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Tecnológico Nacional de México

Instituto Tecnológico de Apizaco

Ingeniería en Tecnologías de la Información y


Comunicaciones

Proyecto de Seminario
Frenia-Care

Categoría II
Proyecto de Desarrollo Tecnológico

ALUMNOS:
Julia Maleni Rivera Diaz
Brenda Cano Soriano
David Hernández Nezahualcóyotl

Asesores:
Elliut Flores Jiménez
Erika Larios Aguilar

Fecha de Entrega: 08/11/19


ÍNDICE

Tecnológico Nacional de México Instituto Tecnológico de Apizaco............1


Nombre del Proyecto .........................................................................................................................3
Resumen ............................................................................................................................................4
Introducción .......................................................................................................................................5
Planteamiento del problema..............................................................................................................6
Objetivo..............................................................................................................................................6
Limitaciones .......................................................................................................................................6
Cronograma de Actividades ...............................................................................................................7
Marco Teórico ....................................................................................................................................7
1.Desarrollo de Aplicaciones Móviles. ............................................................................................7
2.Desarrollo de Aplicaciones Móviles para la Salud. ....................................................................12
3. Esquizofrenia ............................................................................................................................12
Desarrollo del Proyecto ....................................................................................................................17
3. Esquizofrenia ............................................................................................................................17
Resultados ........................................................................................................................................23
Conclusiones ....................................................................................................................................23
Bibliografía .......................................................................................................................................24
Nombre del Proyecto
Resumen

Se pensó en desarrollar una aplicación móvil para personas con trastorno


esquizofrénico. Es una guía de orientación e información para los usuarios, así
mismo ofrecemos ciertas herramientas para dar un mejor servicio para los mismos.

Para ello se estuvo analizando que contendrá dicha aplicación y si satisface las
necesidades de los usuarios.

Uno de los propósitos de la aplicación a parte de dar información y orientación a los


usuarios es darles el plus de que con esta herramienta puede ser muy útil, ya que
contara con servicios como:

• Botón de alerta.
• Ubicación de Centros de Salud.
• Especialistas.
• Registro de estado de emoción.
• Contenido Multimedia.

Para poder hacer la elaboración de la Aplicación Móvil, primero se tuvo que tomar
en cuenta la opinión de los expertos en esta haría de salud mental, en este caso un
psicólogo y un psiquiatra. Ya analizando que podría favoreces y que no, se analizó
la información que se podría brindar al usuario.

Terminado esta parte se hizo la elaboración de un maquetado que se realizó en


ADOBE XD con todas las herramientas e interacciones que tendría la aplicación,
para ello se consultó con un asesor experto en Desarrollo de Aplicaciones Móviles,
se utilizó la plataforma de Android Studio para poder programar dicha aplicación.
Algo que igual se tomó en cuenta fue tratar con una pequeña cantidad de usuarios
para que nos dieran su punto de vista como era el desarrollo de esta herramienta,
el cual resulto favorable y amigable para ellos.
Introducción

El panorama de la salud mental por medio de aplicaciones móviles representa hoy


un reto importante para sus profesionales, usuarios y desarrolladores de
aplicaciones, en su fin de mejorar la calidad de vida y la salud mental en el mundo,
tener un sistema de salud más integrado y con un mayor alcance. En este mismo
sentido, el desarrollo del internet, las redes sociales, las aplicaciones en celular, han
transformado y permitido la evolución de formas de comportamiento, las relaciones
entre las personas, la forma de compra, el trato, incluso, el diagnóstico y tratamiento
de los problemas psicológicos y la aplicación de la salud mental en general.

Haciendo un enfoque de las TICS y como se están empleando para cualquier área,
nos enfocamos al desarrollo de aplicaciones para la salud mental. Ya que haciendo
un estudio y platicando con expertos en la materia hoy en día muchas personas
sufren de algún tipo de trastorno, sobre todo el trastorno esquizofrénico.
Así que se pensó en el desarrollo de una aplicación para este tipo de usuarios,
haciendo que sea una herramienta muy útil y que este a la mano de cualquier
persona.
Planteamiento del problema

Los consumidores, los pacientes, los proveedores de servicios médicos, los


desarrolladores de software y las organizaciones no gubernamentales están
actuando con determinación, con las oportunidades que ofrece la tecnología de
comunicación móvil en términos de mejorar el acceso a la atención sanitaria, la
participación de los pacientes y resultados.
Por ello el desarrollo de esta aplicación fue estudiada de manera que realmente
ayude y de una orientación buena al usuario. Dado a que hoy en día una de cuatro
personas sufre del trastorno esquizofrénico ya sea por genética, factores exteriores
(sociales) o de igual manera se da por sustancias nocivas. Y como resultado que
en nuestra sociedad hay mas personas con este tipo de trastorno y no sabemos,
que es, como funciona, como detectarlo, como tratarlo, ni cómo ayudar a la persona
afectada.

Objetivo

Desarrollar una aplicación con fines educativos e informativos respecto al trastorno


esquizofrénico. Esta aplicación va dirigida para todo usuario que sufra de este
trastorno y también para aquellas que quieran saber más del tema.

Limitaciones

• Si no cumple los requisitos para la instalación de la aplicación.


• La aplicación no te da un diagnostico médico.
• Uso exclusivo para personas con Trastorno Esquizofrénico.
• Solo será funcional para la población del estado de Tlaxcala.
• Algunas de las herramientas son necesario el uso de internet.
Cronograma de Actividades

Marco Teórico
1. Desarrollo de Aplicaciones móviles.
1.1 Definición.
1.2 Características.
1.3 Métricas
1.4 Clasificación
2. Desarrollo de Aplicaciones Móviles para la Salud.
2.1 Definición
2.2 Reglas para su Desarrollo
3. Esquizofrenia
3.1 Definición
3.2 Síntomas
3.3 Clasificación

1.Desarrollo de Aplicaciones Móviles.


1.1 Definición
Una aplicación móvil es un programa que usted puede descargar y al que puede
acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil – como
por ejemplo una Tablet o un reproductor MP3.
1.2 Características

• Interfaz simple
El éxito de una aplicación móvil de empresa no es directamente proporcional a lo
compleja que sea la aplicación. Todo lo contrario. Los usuarios demandan un
interfaz simple e intuitivo. Una navegación simple basada en las pautas de diseño
para la plataforma seleccionada.
• Visibilidad en IOS y Android
Se trata de las dos principales plataformas en las que se debe estar presente. El
desarrollo multiplataforma ahorra los presupuestos iniciales, permite la entrada
temprana en el mercado y logra de manera efectiva la siguiente tercera
característica.
• Seguridad
Como es lógico la seguridad es vital para el éxito de una aplicación ya sea de uso
empresarial o para particulares. Temas importantes como la confidencialidad de los
datos está protegida en el nivel legal pero también existen otros aspectos que
atienden a la importancia de la seguridad como puede ser el acceso a información
sensible de cada usuario.
• Funcionamiento offline de la APP
Es un aspecto a tener en cuenta a la hora de plantear el uso y funcionalidad de una
aplicación móvil para empresa. Es lógico pensar que la APP dependa del uso y
consumo de datos, es decir de su conexión a Internet.
• Actualizaciones periódicas de la APP
Ten en cuenta que una aplicación móvil de empresa necesitará un ciclo continuo de
desarrollo y por lo tanto de actualizaciones periódicas. Cuenta con un equipo
preparado para dar ese mantenimiento y esas nuevas funcionalidades que hagan
crecer la APP.
• Comentarios y medios de contacto
El objetivo de una aplicación móvil de empresa es estar abierto a todo tipo de
usuarios. Ofrecer la posibilidad de tener un canal de comunicación directo y ágil.
Por lo tanto, esta será la mayor funcionalidad de tu aplicación y lo que más deberás
cuidar a la hora de crear una APP. Incluye medios de contacto más allá del email o
las redes sociales.
• Opciones de personalización
A todo el mundo le gusta tener sus aplicaciones y herramientas lo más
personalizadas posibles y por lo tanto esto no es una excepción. Configuraciones
como las fuentes, los colores, tamaño de letra etc. es muy valorado por los usuarios,
permítelo.
• El sistema de búsqueda
Se le da poco valor a esta utilidad sin embargo es la más práctica para la mayoría
de los usuarios que odian dar más de 3 toques para encontrar algo que buscan en
una APP.
• Analítica
Hoy en día no se debe hacer nada que no se pueda medir. La analítica es vital para
el buen funcionamiento de cualquier tarea y las aplicaciones móviles no son menos.
• Interoperabilidad
Las aplicaciones móviles de empresa pueden ser parte de una estrategia
tecnológica. Es decir, no se limitan sólo a su operatividad individual. Puedes integrar
el funcionamiento de tu APP con la plataforma logística de un negocio, con el
sistema de reservas de un restaurante o con el funcionamiento de otros productos
como es el caso del IoT (Internet of Things). Puedes integrar software y hardware.
1.3 Métricas

• Usuarios Activos
Descargar una aplicación es la parte más fácil. Conseguir que el usuario vuelva a
entrar ya cuesta un poco más. Es por esta razón que debemos considerar tanto los
usuarios activos mensuales (MAU) como los diarios (DAU). Conociéndolo todo
sobre ellos, el uso que hacen de la aplicación, de dónde son, etc te permite
segmentarlos y definir acciones personalizadas a cada uno con el objetivo de
fidelizarlos.
• Uso de la aplicación.
Conocer el flujo de navegación dentro de la aplicación es muy importante ya que
nos permite saber por qué pantallas han ido nuestros usuarios y, sobre todo, en qué
pantallas se han quedado. En un juego este dato nos puede informar sobre un nivel
demasiado difícil. En una app sobre productividad, nos informará de algún error de
planteamiento.
• Largada de la sesión.
¿Cuántos minutos tiempo utilizan la aplicación? Los que entran y salen,
seguramente se han encontrado con una app que no es lo que buscaban. Si esta
es la mayoría, estamos delante de una incorrecta comunicación (puede que en
nuestra web y en el store).
• Retención
Podemos medir la retención como el porcentaje de usuarios que vuelven a la app
después de su primera visita. Y no solamente es importante saber la retención de
los usuarios, sino que también la frecuencia con la que vuelven a al app. Como más
comprometidos y fidelizados sean nuestros usuarios, mejores estrategias de
monetización podremos desarrollar.
• Coste de adquisición del cliente.
Saber cuánto nos cuesta adquirir un usuario es importante ya que en función de
este dato sabremos hasta cuánto podemos invertir en publicidad. El CAC se calcula
sumando todos los gastos empleados en conseguir el nuevo cliente (marketing,
comercial, infraestructura) y se divide por el número de clientes conseguidos en este
mismo periodo.
• Ingresos medios por cliente.
Es muy importante que los usuarios utilicen nuestra aplicación, que estén
comprometidos y vuelvan a ella. Tan importante como esto es saber rentabilizarlos.
Para ello utilizamos el ARPU que se calcula sumando todos los ingresos por usuario
(precio de la app, in-app purchases, anuncios, etc) y se divide por el número de
usuarios.
• Vida útil.
¿Quieres saber cuál es el valor del usuario? Es el resultado de multiplicar el ARPU
por la vida media que se espera de un cliente. Teniendo este dato podremos hacer
previsiones sobre lanzamientos y necesidades de capital.

1.4 Clasificación de Aplicaciones Móviles

• Aplicación nativa
Es la que se desarrolla de forma específica para un determinado sistema operativo,
llamado Software Development Kit o SDK. Cada una de las plataformas, Android,
iOS o Windows Phone, tienen un sistema diferente, por lo que si quieres que tu app
esté disponible en todas las plataformas se deberán de crear varias apps con el
lenguaje del sistema operativo seleccionado.
• Aplicación web o webapp
Es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por los programadores, como es el
HTML, Javascript y CSS. La principal ventaja con respecto a la nativa es la
posibilidad de programar independiente del sistema operativo en el que se usará la
aplicación. De esta forma se pueden ejecutar en diferentes dispositivos sin tener
que crear varias aplicaciones.
• Aplicación híbrida
Es una combinación de las dos anteriores, se podría decir que recoge lo mejor de
cada una de ellas. Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes propios de las
webabpp, es decir, HTML, Javascript y CSS por lo que permite su uso en diferentes
plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las
características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que, a pesar de
estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupar los códigos y
distribuirla en app store.
2.Desarrollo de Aplicaciones Móviles para la Salud.
2.1 Definición
Son programas informáticos diseñados para ofrecer servicios en todo tipo de
dispositivos móviles. Esto facilita el hecho de realizar determinadas funciones
rápidamente y acceder a información optimizada para lectura en pantallas de
distintas dimensiones.
2.2 Reglas para el Desarrollo de una App Salud
• Primera regla: pensar primero de todo en el usuario
El uso de dispositivos móviles puede hacer mucho más eficiente la asistencia
sanitaria para los problemas de depresión, alcoholismo, etcétera; ya que requieren
una comunicación constante con el paciente. Por eso mismo es importante
centrarse en la interfaz y la experiencia de uso: pensar en el usuario primero, hacer
menos cosas, pero hacerlas bien.
• Segunda regla: rápido es mejor que lento
Es uno de los valores de Google, y la ventaja del mHealth: una app puede prestar
una atención continua y, por tanto, si está bien hecha, dar resultados más rápidos.
El artículo cita un estudio de mHealth aplicado a trastornos mentales en el Reino
Unido. En el ensayo, un grupo de pacientes recibía un SMS de apoyo dos veces al
día, y otro grupo sólo un mensaje de agradecimiento cada dos semanas. Al final del
estudio, los que recibían los mensajes diarios tenían menores niveles de depresión
que los demás

3. Esquizofrenia
3.1 Definición
Es un trastorno mental severo de origen multicausal que hace difícil, para la persona
que la sufre, distinguir entre lo real y lo que no lo es, pudiendo comportarse de
manera extraña en situaciones sociales y tener también problemas con la memoria
y con la conversación. Puede ser una enfermedad devastadora no sólo para el que
la sufre, sino también para su familia y otros seres queridos. Regularmente se
manifiesta en la adolescencia o al comienzo de la edad adulta. Se caracteriza por
la desorganización parcial de las funciones de la personalidad, regresión en el
desarrollo, tendencia al abandono de los contactos interpersonales y el repliegue en
un mundo interno subjetivo de ideas, frecuentemente caracterizadas por
alucinaciones o delirios. La enfermedad puede comenzar repentinamente o de
manera gradual y los síntomas pueden mejorar o ser de carácter crónico en grados
diferentes. Muchos pacientes experimentan períodos de mejoría en los que sólo
presentan síntomas menores y períodos de empeoramiento cuando los síntomas se
agravan. La esquizofrenia difiere de las enfermedades mentales de origen orgánico
definido en el hecho de que no genera demencia ni trastornos de memoria, de
orientación o de tipo intelectual comparables a los que se observan en las
enfermedades de origen orgánico.
Es un trastorno mental que se encuentra dentro del grupo de los llamados trastornos
psicóticos. Las personas afectadas de esquizofrenia pueden presentar una grave
distorsión en el pensamiento la percepción y las emociones; manifiestan perdida de
contacto con la realidad; y experimentan alucinaciones (fenómeno en el que las
personas escuchan y/o sienten cosas que los otros no escuchan ni sienten)
3.2 Síntomas
• Se experimentan habitualmente cambios peculiares en el comportamiento,
en la percepción y en el estado de ánimo.
• Los síntomas pueden variar mucho entre personas, pero pueden identificarse
por ser cambios en el comportamiento habitual hasta aquel momento.
• Estas personas se sienten aisladas y se retraen cuando el control de la
realidad va desapareciendo. Se ven incapaces de hacer amistades y
descuidan su higiene y apariencia personal. Abandonar la escuela o dejar de
trabajar son otros signos tempranos.
• La persona comienza a actuar de manera extraña y a verbalizar cosas sin
sentido. Las personas con esquizofrenia pueden desarrollar alucinaciones;
pueden ver, sentir, oler o escuchar cosas que no existen en la realidad.
• Cambios en la actividad habitual (trabajo, escuela, etc.), en los hábitos diarios
(alteraciones en la alimentación, higiene personal), en el ritmo de sueño y
vigilia.
• Aislamiento social, actitudes suspicaces o reticentes/reservadas.
• Creencias no usuales y/o obsesiones.

1. Síntomas Positivos:

• Trastorno del pensamiento: Los pensamientos "saltan" de un tópico a otro.


La persona habla sin sentido, crea palabras o las reemplaza con sonidos.
• Delirios: Creencias o pensamientos falsos, sin base en la realidad.
• Alucinaciones: Ver, oír o sentir sensaciones que no son reales. Las
personas con esquizofrenia pueden oír voces que comentan sobre su
conducta o que les dan órdenes.
2. Síntomas Negativos:

• Afecto embotado (o sin interés): Incapacidad de reaccionar afectivamente


hacia otras personas. La persona con esquizofrenia no muestra sentimientos
o emociones. La persona evita el contacto con la mirada, y realiza pocos
gestos y movimientos.
• Abulia: Falta de espontaneidad o iniciativa.
• Anhedonia: Falta de placer o interés en las actividades que una vez fueron
placenteras.
• Déficit de la atención: Problemas con la concentración mental.
Todas las funciones sensoriales pueden estar involucradas. La pérdida de la
verificación de la realidad también está presente en los delirios, que se deben a la
malinterpretación subjetiva de las observaciones del mundo circundante. El
paciente puede experimentar simultáneamente como él mismo y como un actor que
ha visto en la televisión, o puede interpretar las sensaciones que siente en el bajo
abdomen como si fueran las sensaciones de otra persona. Afecta la capacidad del
paciente para establecer una línea divisoria entre las ideas internas sobre sí mismo
y sobre los otros
La influencia psicológica de otra persona puede experimentarse como un contacto
a nivel concreto inducido por él o ella a distancia. En las alucinaciones auditivas, la
concreción puede aparecer como culpa dirigida al paciente, que lucha con sus
pensamientos internos como si se tratara de hechos. La regresión en el yo de los
esquizofrénicos relaciona los eventos externos con el propio yo. Pero incluso un
significado interpretado de forma global revela y refleja el significado personal
subyacente. Las expresiones verbales de los pacientes esquizofrénicos en estado
de profunda regresión frecuentemente son muy parcas y bloqueadas, o tan llenas
de frases y neologismos extremadamente subjetivos, o al menos de palabras
idiosincráticas semánticamente, que son difíciles o casi imposibles de entender.
3.3 Clasificación

1) Esquizofrenia catatónica
Este tipo de esquizofrenia se caracteriza por las graves alteraciones psicomotoras
que presenta el paciente. Estas alteraciones patológicas no siempre son las
mismas, aunque las principales son la inmovilidad y la rigidez cérea, en las que la
persona mantiene los músculos tensos de manera que parece una figura de cera
(de ahí el nombre del síntoma), la incapacidad de hablar y la adopción de posturas
extrañas estando de pie o en el suelo.
Durante las fases en las que se presenta catatonia, también aparecen alteraciones
en la consciencia y otras alteraciones como el mutismo, el estupor y la mirada fija,
alternando estos síntomas de tipo negativo con otros como la agitación. Sin
embargo, hay que tener en cuenta que puede darse mucha variabilidad en el modo
en el que se presenta la esquizofrenia catatónica, y la mayoría de los pacientes no
presentan a la vez todos los síntomas asociados a esta.
2) Esquizofrenia paranoide
Uno de los tipos de esquizofrenia más conocidos, en este caso los síntomas tienden
a ser más psíquicos que motores; de hecho, las personas con esta clase de
esquizofrenia no tienen fallos en la capacidad motora o del habla. Entre estas
señales de alteración en las funciones psíquicas se encuentra la manía
persecutoria, es decir, la creencia de que otras personas tienen quiere hacernos
daño en el presente o en un futuro.
También es frecuente que en este tipo de esquizofrenia se den alucinaciones
auditivas y delirios (en estos últimos no se perciben elementos extraños a través de
los sentidos, pero el pensamiento está tan alterado que se construyen narrativas
extrañas sobre la realidad).
Los delirios de grandeza, clásicos de las personas megalómanas, también pueden
hacer su aparición aquí.
3) Esquizofrenia simple
Esta ha sido una categoría para designar un posible tipo de esquizofrenia en el que
no hay tantos síntomas positivos (es decir, aquellos que definen la conducta
proactiva y las iniciativas de la persona) y sí síntomas negativos (es decir,
caracterizados por la ausencia de procesos psicológicos básicos y con la falta de
voluntad y motivación). Dicho de otro modo, este tipo de esquizofrenia se
caracteriza por los procesos mentales que se ven disminuidos, y no tanto por los
excesos inusuales de actividad mental.
Las personas que presentaban este tipo de esquizofrenia presentaban muchas
formas de inhibición, aplanamiento afectivo, poca comunicación verbal y no verbal,
etc.
A diferencia del resto de tipos de esquizofrenia que veremos aquí, este no aparecía
en el DSM-V, sino que ha sido una categoría propuesta por la OMS.
4) Esquizofrenia residual
Esta categoría era usada como un tipo de esquizofrenia que se da cuando en el
pasado ha habido un brote de esquizofrenia, pero en el presente los síntomas
positivos son muy moderados y de baja intensidad, mientras que lo que más llama
la atención son los "restos" de síntomas negativos que han quedado. Así pues, para
entender este tipo de esquizofrenia es muy importante tener en cuenta el factor
tiempo y realizar comparaciones entre el antes y el después.
5) Esquizofrenia desorganizada o hebefrenia
En este tipo de esquizofrenia, más que existir comportamientos que en sí mismos
son signo de patología (como por ejemplo la adopción de una postura totalmente
rígida), la enfermedad se expresa a través del modo en el que se organizan y se
suceden las acciones de la persona. Es decir, que su característica principal es el
modo desordenado en el que van apareciendo las acciones, en comparación con el
resto.
Su conducta es caótica y no está organizada alrededor de temas que se mantienen
en el tiempo, es decir que no se construye una narrativa más o menos coherente
que dé pie a la manía persecutoria o las alucinaciones que se tienen, por ejemplo.
La persona muestra desorganización en sus estados emocionales, en lo que dice
y/o en su forma de moverse.
6) Esquizofrenia indiferenciada.
Esta es una categoría "cajón de sastre" para poder clasificar aquellos casos que no
encajan en los criterios diagnósticos del resto de tipos de esquizofrenia. Por ello, no
se puede considerar un tipo de esquizofrenia consistente.
Desarrollo del Proyecto

Como primer reto para el desarrollo de la Aplicación Móvil fue la recolección de


Información. Para ello se tuvo varias sesiones como expertos en el área de Salud
Mental, en este caso fue una Psicóloga y un Psiquiatra que nos facilitaron la
información para integrar a la misma. Una vez ya teniendo la información con el
asesor de Desarrollo de Aplicaciones Móviles empezamos a hacer el diseño
quedando de la siguiente manera.
Como segundo paso elaboramos el Inicio de Sesión para poder hacer uso de la
aplicación, con ello se puede hacer uso de todas las herramientas.

3. Esquizofrenia

Una vez iniciada la sesión hacemos un anuncio informativo a los usuarios.


Una vez aceptada los términos de la aplicación, te aparecerá el menú con todas las
herramientas que ofrecemos.

Ahora bien, explicaremos cada una de las herramientas que ofrecemos y como se
utilizan cada uno.
-La primera herramienta es “Infórmate”, esa sección es únicamente informática,
tenemos apartados con diferentes partes como se logra ver en la pantalla.
-En la segunda parte tenemos “Especialistas”, en esta sección tenemos
información de algunos médicos que te pueden ayudar. Y podrás contactarlos con
mayor facilidad como se muestra.

-Tercer apartado tenemos “Tratamientos”, en esta sección hacemos sugerencias


para que las personas sepan que deben hacer para lograr una mejor estabilidad.
-Cuarto apartado, aquí tenemos un registro de como esta el animo del usuario, de
esta manera es una herramienta para los especialistas para poder hacer un estudio
sobre le paciente.

-Quinto apartado, tenemos un “Test de ubicación”, esto ayuda al usuario dar una
sugerencia conforme a los síntomas que el percibe en si mismo. Dependiendo a lo
que conteste el usuario.
-Y en los resultados tenemos lo siguiente:

-En la sexta sección tenemos un Catalogó de Centros de Salud más cercanos para
el usuario, para ello requerimos permisos de ubicación.

-En el séptimo apartado tenemos una pequeña sección de contenido multimedia


que puede ser de ayuda para nuestros usuarios, imágenes con frases motivadoras,
videos de expertos hablando del tema.
-Y por último en nuestro octavo apartado tenemos nuestra herramienta de “Botón
de alerta”, este ayudara al usuario dar una alerta a su cuidador en casos de que
este no esté cerca. El botón de alerta enviara automáticamente un SMS al cuidador
con ubicación del afectado. Para ello es necesario registrar el número de tu
Cuidador y habilitar lo siguiente:
Resultados

Una vez que ya se ha obtenido la información necesaria los resultados que se obtuvieron
fueron y se desean tener son:

• Unir todo lo necesario y crear una App Android.


• Facilidad de orientación al usuario para conocer si está o no con la enfermedad o
incluso que pueda estar desarrollándola.
• Hacer concientizar y brindar ayuda a las personas con este tipo de enfermedad.
• Potenciar a los especialistas como emprendedores de su propio negocio.

Conclusiones

Para todo desarrollo de una Aplicación Móvil sobre todo en el área de salud mental,
es necesario siempre pensar en nuestro usuario. Que impacto puede causarle una
aplicación para él. Por ello nos resulto muy interesante esta área del desarrollo en
las App Móviles por cómo se hace la elaboración de la misma, hacer un estudio y
análisis sobre que va a hacer tu trabajo.
Bibliografía
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