Está en la página 1de 8

El desglose de Usabilidad

Martijn van Welie, Gerrit C. van der Veer, Anton Eliens

Facultad de Ciencias de la Computación, de Vrije Universiteit Amsterdam


De Boelelaan 1081A, 1081 HV
Ámsterdam Países Bajos
{Martijn, Gerrit, Eliens} @ cs.vu.nl

RESUMEN Buena capacidad de uso de un sistema es el principal objetivo de los diseñadores de interfaces. La determinación de la
capacidad de uso generalmente se realiza después mediante la realización de pruebas de usabilidad con usuarios o pasando a través de
listas de comprobación. Por otra parte, las directrices de diseño y heurísticas de diseño dan la Asistencia del diseñador para mejorar la
facilidad de uso, mientras que el diseño. En la práctica las listas de control disponibles, las pruebas, las directrices etc. difieren en términos de
estructura, el contenido y la terminología y la sugerencia se da que una lista es más útil que el otro. En este trabajo se rompe el concepto de
usabilidad en un modelo en capas que permite la comparación de las listas disponibles y proporciona una mejor comprensión de ellos.

PALABRAS CLAVE facilidad de uso, la evaluación


cómo se relacionan (en su caso) y por qué una lista puede ser más

1. INTRODUCCIÓN útiles que otros. Para entender las distintas listas de control y las
relaciones entre ellos, el concepto de usabilidad tiene que ser
El término usabilidad se utiliza para denotar que un diseño es "bueno" desglosado en una forma que permite la comparación de ambos
desde un punto de vista HCI (Hartson 1998). ¿Tiene un diseño proporcionan la puntos de vista teórico y práctico. En la sección 2 se describen un
funcionalidad correcta de la manera correcta y no se satisfacen las fondo general de la usabilidad y dominios de conocimiento
necesidades de todos? Un diseñador o un equipo de diseño pueden utilizar relacionados. En las secciones 3 y 4 de las definiciones más
directrices, reglas heurísticas o como ayuda en el proceso de diseño para conocidas de usabilidad se discuten junto con algunos principios y
asegurar una buena usabilidad. En los otros diseñadores de manos debe normas comunes. a continuación, se propone un modelo en capas de
evaluar su diseño con los usuarios en la práctica para ver si la facilidad de uso usabilidad que se describe en la sección 5. La sección 6 será
es en el nivel deseado o requerido. Para la evaluación con los usuarios de las entonces discus el proceso de evaluación de usabilidad a la luz de
listas de comprobación o conjuntos de criterios ergonómicos y heurísticas nuestro modelo. En la sección 7 se proporciona una discusión acerca
existir. El problema de todas estas listas, normas y criterios es que no está de las consecuencias para el modelado de tareas y modelado de
claro diálogo.

2. dominios de conocimiento
Hay muchos métodos y técnicas de diseño que todos tienen el
objetivo de diseñar un sistema utilizable.
En los métodos de diseño iterativo la técnica principal es la evaluación 2.2 El conocimiento sobre Diseño
constante con los usuarios. Otros métodos toman un enfoque más
estructurado y comienzan con el análisis de tareas tratando así a mejorar Cada diseñador adquiere habilidades y experiencias durante los

la usabilidad de los diseños iniciales y es de esperar a tener menos proyectos y que el conocimiento ayuda al diseñador en proyectos

iteraciones que las técnicas de prototipado iterativo. Esto demuestra dos posteriores. Esta conocimientos de diseño

puntos de vista sobre la usabilidad en el proceso de diseño: (a) mejorar la proviene tanto de la experiencia práctica y de la literatura. Actualmente

usabilidad de una evaluación con los usuarios y (b) mejorar la facilidad de la cantidad de conocimientos de diseño disponibles en la literatura es

uso ya durante diseñar aplicando todos los datos pertinentes disponibles. bastante limitada, lo que hace que la experiencia personal del

Cada uno de los puntos de vista es importante y un proceso de diseño diseñador un factor importante para la facilidad de uso del diseño.

ideal utiliza ambos puntos de vista con eficacia. diseño de interfaz de Básicamente el único conocimiento concreto de diseño que se puede

usuario es un proceso que implica la entrada conocimiento de varios utilizar durante diseño está integrado en directrices. Varias directrices

dominios. Cada uno de los dominios de conocimiento es necesariamente existen, pero no hay acuerdo sobre las directrices formulario debe

necesario, pero la influencia real puede cambiar por proyecto. Los tener. Algunas pautas tales como el Macintosh (Apple Computer Inc.,

dominios de conocimiento son la fuente primaria de 1992) o MS Windows (Microsoft Press 1995) directrices describen
principalmente una plataforma estilo y apenas contiene directrices
concretas.

Información para mejorando


facilidad de uso y, al mismo tiempo también una fuente en la evaluación de la
El supuesto que subyace ese

usabilidad y la búsqueda de causas de la facilidad de uso subóptimo.


aplicaciones que han sido diseñadas de acuerdo con las directrices
tienen buena capacidad de uso sigue siendo injustificada. Otras
directrices como de Mosier (Smith y Mosier
1986) se centran en estrecha lista con ámbito de las directrices que se
2.1 El conocimiento sobre los seres humanos
ocupan de las opciones de diseño detallados y
Los sistemas que diseñamos están siendo utilizados por los seres humanos por lo en consecuencia, son anticuadas rápidamente por los nuevos
que necesitamos conocer las capacidades y limitaciones de los seres humanos. desarrollos de la tecnología. A pesar de las diferencias en las pautas
habilidades cognitivas y perceptivas en especial son relevantes que sin duda diseño encarnan
para diseñar. Los seres humanos tienen graves conocimiento y cada diseñador debe conocerlas. Sin embargo, puede
limitaciones cuando se trata de tratamiento de la información y otras haber varias razones por las directrices no se siguen durante el
tareas como la toma de decisiones, la búsqueda y la exploración proceso de diseño. Incluso si un diseñador intentos utilizar las
(Shneiderman, 1998). Los campos de la psicología cognitiva y la directrices todavía hay muchos problemas la aplicación de ellos. En
ergonomía dan una base teórica y práctica sobre estos asuntos. La (Dix, Abowd, Beale, y Finlay 1998) una serie de problemas con
investigación en estos campos ha dado un conocimiento útil que se directrices se discuten por ejemplo, cuando al aplicar una directriz o
puede utilizar en la práctica, por ejemplo, el conocimiento de la elegir uno de contradecir las directrices. También la eficacia de
memoria a corto y largo plazo se pueden utilizar directamente para directrices está en discusión e investigación ha mostrado que no todos
mejorar la capacidad de aprendizaje de los sistemas. En el pasado, directrices son tan práctico como desee (Scapin y Bastien 1997).
los métodos tales como GOMS (Card, Moran y Newell 1983) y CCT Algunas pautas de mayor edad fueron diseñados para aplicaciones
(Kieras y Polson basadas en caracteres diseño y no está claro en qué medida se
aplican a las interfaces WIMP por ejemplo, o interfaces de realidad
1985) han tratado de incorporar aspectos cognitivos para predecir la virtual. Otra forma de capturar los conocimientos de diseño se
influencia de los cambios en los aspectos de diálogo de un diseño. Otro encuentra en patrones de diseño ( Bayle 1998). Estos patrones
aspecto importante de conocimientos acerca de los seres humanos es el describen problemas generalizados y soluciones probadas que
punto de vista social y organizativa. Los usuarios realizan sus tareas en un pueden ser utilizados inmediatamente en la práctica. La investigación
contexto más amplio en el que tienen una posición social y organizativa que sobre los patrones de diseño acaba de comenzar y sin resultados
es importante para ellos. En este contexto, es posible que tengan que juntos concretos están disponibles aún.
trabajo o son parte de un equipo. aspectos contextuales sobre los usuarios
tienen un impacto menos directo en el proceso de diseño y están
fuertemente relacionadas con la posición de un nuevo sistema en la
organización donde se va a utilizar. En términos generales, los problemas de
usabilidad son causados ​por una falta de correspondencia entre las Directrices se refieren tanto estructurales (el diálogo) y aspectos de
capacidades de los usuarios y las capacidades requeridas que hace cumplir presentación de un diseño. Por ejemplo, directrices sobre el uso de
los sistemas de los usuarios. colores y tamaños de botón se refieren a la presentación y directrices en
la retroalimentación y la estructura del menú trato con el diálogo.
distinción por lo general no explícita entre el diálogo y la presentación
está hecha, aunque ambos tienen un impacto distinguible
en la usabilidad. Desde directrices suelen ir a las profundidades en describir el se refiere a las la comodidad y la aceptabilidad del uso por los usuarios finales. Esta
estilo de una plataforma, sobre todo los aspectos de presentación están definición se aproxima a la facilidad de uso de un punto de vista teórico y
cubiertos y hay poca orientación a aspectos estructurales. Porque los patrones puede no ser muy práctico. Nielsen (Nielsen 1993) tiene una definición
de diseño trabajan a partir de un problema que una solución es más probable ligeramente diferente que se especifica en elementos más específicos. Nielsen
encontrar orientación sobre los aspectos estructurales destacadas en patrones solamente se refiere a los usuarios expertos cuando se habla de eficiencia a
del diseño. pesar de la facilidad de aprendizaje también está directamente relacionado con
la eficiencia. Memorabilidad se refiere principalmente a los usuarios
ocasionales y los errores de lidiar con esos errores que no están cubiertos por

2.3 El conocimiento sobre el mundo de tareas la eficiencia, que tienen resultados más catastróficos. Una definición similar se
da por Shneiderman (Shneiderman 1998). Sheiderman no llama a su
Además de los conocimientos de diseño necesarios para un buen definición, una definición de la usabilidad, pero él la llama “Cinco humana
diseño, cada proyecto también necesita la información correcta sobre el medible factores fundamentales para la evaluación de las metas de los
caso diseño específico para basando el diseño sucesivamente. Tanto el factores humanos”. Como puede verse en la Tabla 1, la definición de
conocimiento sobre los seres humanos y el conocimiento sobre el diseño Shneiderman es esencialmente idéntica a la definición de Nielsen y sólo se
es independiente del dominio, pero el conocimiento del mundo de trabajo diferencia en la terminología.
es diferente para cada proyecto de diseño. El análisis de tareas debe
proporcionar la información de los requisitos del sistema, tanto en el
sentido funcional, sino también en el sentido ergonómico y cognitiva. El
lado funcional de un análisis de tareas puede ser transferido bastante
directamente al diseño pero el lado ergonómico y cognitivo es muy difícil ISO 9241-11 Shneiderman Nielsen
de transferir en el diseño. En primer lugar porque no está claro cuál es la Eficiencia Rapidez de ejecución, Eficiencia
información relevante es; lo que necesita ser conocido en el modelo de Tiempo de aprender Facilidad de aprendizaje

tarea con el fin de contribuir a un diseño más fácil de usar? En segundo Eficacia La retención a través del tiempo memorabilidad
Tasa de errores de los usuarios Errores / Seguridad
lugar, debido a aspectos cognitivos son difíciles de traducir en decisiones
Satisfacción convencimiento subjetivo Satisfacción
de diseño de hormigón. Uno de los puntos débiles en la investigación el
análisis de tareas es de que es difícil de justificar cómo el análisis de Tabla 1 Usabilidad como en la norma ISO 9241-11, B.

tareas ayuda a diseñar más usable Shneiderman y J. Nielsen

La Tabla 2 muestra los factores de usabilidad como se describe


por Dix (Dix, Abowd, Beale, y Finlay 1998). Esta categorización
parece bastante diferentes de las definiciones de la ISO y Nielsen. Dix
sistemas por lo que esto no es directamente basadas en los requerimientos
define tres grupos principales;
funcionales de los sistemas. Una respuesta a esta pregunta se puede dar
facilidad de aprendizaje,flexibilidad y robustez
si se puede definir qué propiedades de un diseño hacen que el diseño
lo que sugiere que estos conceptos están en el mismo nivel de
utilizable. A continuación se puede ver lo que la información del modelo de
abstracción. Los grupos se especifican además por factores que influencia
tarea idealmente debe contener.
el concepto al que pertenecen. Por ejemplo,
consistencia influencias facilidad de aprendizaje

positivamente cuando un diseño es consistente dentro de la aplicación y entre


3. DEFINICIONES de usabilidad aplicaciones en la misma plataforma. Facilidad de aprendizaje se subdivide en

No hay una definición acordada de la usabilidad y facilidad de aspectos que son en su mayoría de naturaleza cognitiva lo que da más agarre

uso ciertamente no puede ser expresado en una medida objetiva. en las habilidades cognitivas importantes de los usuarios en relación con la

Varios autores han propuesto definiciones y categorizaciones de facilidad de aprendizaje. Robustez corresponde más o menos a la eficacia. se

usabilidad y parece que hay al menos algún consenso sobre el mencionan en la flexibilidad también algunos conceptos de nivel inferior, tales

concepto de usabilidad y que en su mayoría difieren en los niveles como multi-threading, pero la mayoría de los aspectos están relacionados

más detallados. principalmente con la eficiencia.

Facilidad de aprendizaje Flexibilidad robustez


En la norma ISO 9241-11 (Bevan 1994) una definición estándar
previsibilidad iniciativa de diálogo observabilidad
bastante abstracto se da en términos de eficacia, eficiencia y
Synthesizability Multi-Threading recuperabilidad
satisfacción. "Eficiencia" es Familiaridad tarea capacidad de Sensibilidad
definida como la recursos gastados en relación con la exactitud e migración

integridad con la que los usuarios a lograr metas y "eficacia" como el generalización sustituibilidad cumplimiento de
tareas
exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr tareas
Consistencia personalización
específicas. " Satisfacción" es una medida subjetiva y
Tabla 2 Usabilidad categorización por Dix et al.
Al comparar estas categorizaciones y definiciones es notable que Otra interesante lista es la lista de criterios ergonómicos
Nielsen y el estándar ISO dan un esquema concisa del término desarrollados por Bastien y Scapin (Scapin y Bastien 1997), véase
usabilidad mientras Dix se centra más en los elementos de hormigón la lista de la Tabla 4. ergonómica de Scapin
que influencia la usabilidad. Desde un punto de vista práctico, la criterios menciona "Agrupación y
categorización de Dix da las medidas concretas diseñador para elementos distintivos "La agrupación se ocupa de la" organización visual
mejorar la usabilidad de un diseño. Por otro lado, es raro que las de los elementos de información en relación con los otros" y por lo tanto
nociones de eficiencia o la tasa de error de Nielsen no se pueden tiene que ver con aspectos de presentación. La mayoría de las otras
encontrar en la categorización de Dix, ya que son indicadores claros listas mencionan aspectos estructurales, más que aspectos de
de usabilidad. El aspecto más interesante de la categorización de Dix presentación.
es que se plantea la cuestión de cuál es el causas para la sub-óptima
facilidad de uso podría ser y cómo podría ser mejorado. 1. Guia
1.1 Prompting
1.2 Cómo agrupar y distintivos elementos
1.2.1 Agrupamiento por ubicación
1.2.2. Agrupar por formato

4. PRINCIPIOS Y NORMAS 1.3 La retroalimentación inmediata


1.4 La legibilidad
2. carga de trabajo
Además de las definiciones de usabilidad, también hay varias
2.1. Brevedad
listas de diseño principios, heurística o criterios. Nielsen da un
2.1.1. Concisión
conjunto de heurística a seguir que debe tener un efecto positivo en 2.1.2. acciones mínimas
sus categorías. Estas heurísticas son una especie de pautas 2.2 densidad de información
3. control explícito
generales que deben seguirse, por ejemplo: "perdona el usuario" o
3.1. las acciones del usuario explícitos
"retroalimentación dar". Shneiderman da heurísticas similares en su 8
3.2. Control de usuario
reglas de oro para el diseño (Shneiderman, 1998): 4. Adaptabilidad
4.1 Flexibilidad
4.2. experiencia de los usuarios
5. gestión de errores
1. Luchar por la consistencia
5.1. protección contra errores
2. Permitir a los usuarios frecuentes de usar atajos 5.2. Calidad de los mensajes de errores

3. Ofrecer retroalimentación informativa 5.3. Error de corrección


6. Consistencia
4. Diseñar cuadros de diálogo para el cierre de rendimiento
7. Significado de los códigos
la prevención de errores 5. Oferta y manejo de errores simples
8. Compatibilidad

6. Permiso fácil reversión de acciones Tabla 4 Criterios ergonómicos por Scapin


7. Apoyo locus de control interno
Por lo general, no existe una distinción explícita entre el diálogo y
8. Reducir la carga de memoria a corto plazo A partir de la
aspectos de nivel de presentación y sólo el diseño en su conjunto se
categorización de los dos Dix y la heurística de Nielsen es muestra que los
considera. Es útil tener en cuenta que las medidas tienen ambos aspectos
factores fundamentales que influyen necesidad facilidad de uso que se
de diálogo y de presentación. Sin embargo, a menudo una clara distinción
encuentran en las capacidades cognitivas y de percepción de los usuarios
no puede hacerse. Mullet y Sano (1995) muestran la importancia de
como de largo y corto plazo de memoria, resolución de problemas, toma de
aspectos de presentación y su efecto sobre la facilidad de uso.
decisiones, la búsqueda y escanear (Shneiderman 1998). Por otro lado, el
Adicionalmente,
conocimiento sobre el proyecto de diseño específico expresado en modelos
sino que también proporcionan técnicas para
de tarea es importante, especialmente en relación con la eficacia. Una lista
mejorar aspectos de presentación como agrupación, rejillas, etc.
similar se da por la ISO 9241 a 10 (ISO 1996) estándar y se llama un
conjunto de los principios del diálogo, véase la Tabla 3.

5. Un CAPAS MODELO
Todas las diferentes definiciones y principios hacen que la facilidad de
Principios de diálogo uso de un concepto confuso cuando en realidad el diseño de un nuevo
Idoneidad para la tarea
sistema. Por lo general, los autores pasaron mucho esfuerzo tratando de
controlabilidad
averiguar cuál es el "mejor" conjunto de principios o para definir un
auto-descriptivo
La conformidad con las expectativas del usuario
"conjunto completo de heurística". A pesar de estas "ayudas" son útiles no
tolerancia de error queda claro cómo se relacionan y cómo juzgar cuando una "ayuda" es útil
Idoneidad para la individualización idoneidad para mejorar la usabilidad. La Figura 1 muestra un modelo en capas de la
para el aprendizaje facilidad de uso que ayuda a la comprensión de las diversas ayudas. En el
nivel más alto, el ISO
La Tabla 3 ISO9241-10 Principios Diálogo
Eficiencia Eficacia Satisfacción
usabilidad

Facilidad de aprendizaje
Errores / Seguridad Satisfacción

Indicadores de uso
rendimiento velocidad memorabilidad

Consistencia Los accesos directos Realimentación

Deshacer

Medio
advertencias
Grupo de Conformidad

Adaptabilidad

Conocimiento Modelo de usuario diseño conocimiento Modelo de tareas

tiene un impacto en una fuente


para mejorar

modelo de la Figura 1 en capas de la usabilidad

definición de usabilidad es otorgado en dividió en los tres aspectos: "Por completo / por todas partes / todo el tiempo". Corresponde al diseñador
eficiencia, eficacia y satisfacción. Este nivel es una forma bastante para encontrar a los niveles óptimos para cada medio. Con el fin de hacer que
abstracta de ver la facilidad de uso y no es directamente aplicable en el diseñador tiene que usar los tres dominios de conocimiento (los seres
la práctica. Sin embargo, da tres pilares sólidos para mirar a la humanos, el diseño y la tarea) para determinar los niveles apropiados. Por
facilidad de uso que se basa en una teoría bien formada (Bevan ejemplo, cuando el conocimiento es consultado diseño mediante el uso de directrices,
1994). El siguiente nivel contiene una serie de está claro que las directrices deberían incorporar el conocimiento de cómo cambios
en el uso de los medios afectan a los indicadores de uso.
indicadores de uso los cuales son indicadores de nivel de usabilidad que en
realidad puede ser observado en la práctica cuando los usuarios están en
el trabajo. Cada uno de estos indicadores contribuye a los aspectos
abstractos de nivel superior. Por ejemplo, una baja tasa de error Los medios de la Figura 1 son ejemplos de medios y indicadores
contribuye-a una mejor eficacia y buena velocidad de rendimiento indica de uso y el conjunto dado ciertamente no es completa. Las diferentes
una buena eficiencia. listas y heurísticas todos dan sugerencias para medios útiles. Se
necesita más investigación para determinar qué medias son más
eficaces para mejorar la usabilidad.
Un nivel más bajo es el nivel de medio. Medio que no se pueden
observar en las pruebas de los usuarios y no son objetivos en sí mismos,
mientras que los indicadores son objetivos observables. Los medios se 5.1 Definiciones Comparando
utilizan en "heurística" para la mejora de uno o más de los indicadores de
uso y por consiguiente no son metas por ellos mismos. Por ejemplo, la Al comparar las definiciones de la sección 3 utilizando nuestro modelo

consistencia puede tener un efecto positivo sobre la capacidad de de capas está claro que algunas definiciones son de una sola planta y que

aprendizaje y las advertencias puede reducir los errores. Por otro lado, los demás tienen aspectos de más de un nivel. Por ejemplo, los principios

puede haber buenas razones para no cumplir por completo con un estilo del diálogo de la norma ISO9241-10 mención "idoneidad para el

plataforma consistente. Cada medio puede tener un efecto positivo o aprendizaje" (que es la capacidad de aprendizaje) y "tolerancia de error",

negativo en algunos de los indicadores. Los medios deben ser "usado que son los dos indicadores de uso, pero también menciona "aptitud para

con cuidado" y un diseñador debe tener cuidado de no aplicar de forma


automática. Los mejores resultados de usabilidad de un uso óptimo de individualización"(= adaptabilidad)
los medios, donde cada medio está en un cierto "nivel", en algún lugar que es un medio. En cuanto a la facilidad de uso

entre "No" y categorización de Dix muestra que principalmente medios se resumen y


las categorías son una mezcla de los medios y los indicadores; facilidad
de aprendizaje es un indicador y
flexibilidad y robustez son medios. lista de criterios ergonómicos de Por ejemplo, se puede comprobar si un diseño es coherente con la
Scapin es esencialmente una lista de medios agrupados. reglas de directriz estilo de una plataforma o si en los avisos se dan
oro de Shneiderman dicen luchar por "un cierto nivel" para cada uno suficientes.
de los ocho medios específicos que considera el más importante.
Otra manera de asegurar la facilidad de uso durante el proceso de
diseño es mediante el uso de modelos formales de diseño. Existen
Cuando los medios e indicadores se mezclan en una lista de la muchos modelos y técnicas para la descripción de los diseños usando
semántica de la lista son ambiguas que provoca confusión y hace más notaciones formales. gráficos de estado, GOMS, ConcurTaskTree de
difícil aplicarlas a las decisiones de diseño reales. Además, es bueno (palanque y Paterno 1997) y notaciones similares se utilizan para describir
darse cuenta de que ninguno de la lista puede ser considerada como diseños. Este tipo de anotaciones suelen ser fuertes en la descripción de
completa. Cada una de las listas tiene al menos un elemento no los aspectos estructurales de un diseño (la estructura de diálogo) y muy
mencionado por cualquiera de los otros. Por lo tanto, todas las listas débil en la descripción de aspectos de presentación. En (Payne y verde
pueden ser útiles, pero lo más importante es darse cuenta de lo que la 1989) Payne dice, " en lo que se refiere a TAG, la pantalla podría estar
semántica de una lista es. De esta manera queda claro cómo una lista apagado". En relación con los medios de nuestro modelo, esto ya es una
se puede utilizar y cuáles son las limitaciones. gran limitación ya que una gran cantidad de medios tal consistencia,
advertencias o realimentación están fuertemente relacionados con
aspectos de presentación. Otro factor es que la mayoría de los modelos
formales se construyen generalmente con el punto de vista que describe el

6. EVALUACIÓN USABILIDAD uso "correcto" de la aplicación y por lo tanto no describen el manejo de


errores o la emisión de advertencias.
Evaluación de la usabilidad se puede hacer después y
durante diseño. La utilidad de todas las directrices, heurísticas y otras
ayudas se relaciona con el tipo de evaluación que se está llevando a
cabo. Gracias a este modelo, es evidente que cuando se evalúa con
los usuarios, la evaluación se hace observando el indicadores de uso.
6.3 mejora de la usabilidad

Cuando se evalúa durante el diseño, los indicadores de uso no Cuando una evaluación muestra que las necesidades de usabilidad
proporcionan ningún dato y uno tiene que mirar el que mejorar el problema es averiguar cual
medio y hacer una estimación de su impacto. medios necesitan ser cambiados y cómo que necesitan ser cambiadas.
Como se mencionó anteriormente cada medio puede tener un efecto

6.1 La evaluación con los usuarios positivo en un indicador de uso mientras tener un efecto negativo sobre
otra. En algunos casos, puede ser obvia la manera de mejorar la
Evaluar con los usuarios es buen método para la obtención de datos usabilidad, pero en casos donde los problemas son de carácter más
sobre el uso real. Uso de escenarios y otras técnicas, datos sobre el estructural que puede no ser tan fácil de resolver. En ese caso, el
número de errores o la velocidad de rendimiento puede ser obtenido diseñador tiene que dar un paso atrás y mirar a los dominios de
que debería proporcionar una buena indicación de la capacidad de uso conocimiento nuevo. Los dominios de conocimiento son las únicas
del producto. Sin embargo, cuando la usabilidad no está a la altura es fuentes para juzgar qué y cómo un medio se va a cambiar. Por ejemplo,
importante averiguar por qué el nivel de usabilidad no es satisfactoria. cuando el cumplimiento de tareas es visto como un problema el modelo
En ese caso, los indicadores de uso no ayudan mucho. Una solución de tarea puede dar la información acerca de lo que el diseñador está mal
está mirando cómo el en el cumplimiento de tareas. Del mismo modo, el modelo de usuario
puede dar información acerca de las limitaciones de memoria que pueden
medio Se utiliza en el diseño y la otra forma es mediante la consulta de requerir el diseño de tener más o mejor retroalimentación de las acciones
los conocimientos del modelo de usuario y una tarea. del usuario. Por desgracia, los dominios de conocimiento no siempre
están disponibles o escrito de una manera que hace que sea fácil de usar
en la práctica. modelos de tarea no pueden contener la información
6.2 Evaluación durante el diseño correcta o las directrices disponibles no dice nada acerca de un problema
particular.
Evaluación durante el proceso de diseño está más problemática
que la evaluación con los usuarios. Los indicadores de uso no pueden
ser evaluados directamente y por lo tanto no proporcionan ningún dato
duro. ¿Qué puede hacerse está mirando el medio que influyen en los
indicadores de uso. El uso de tutoriales y escenarios de cada uno de
los medios puede evaluarse observando la forma en que están
7. DISCUSIÓN
presentes en el diseño y estimando el impacto positivo o negativo en Nuestro modelo de capas de usabilidad da una perspectiva algo más
los indicadores de uso. amplia en la usabilidad y la forma de lograr
buena capacidad de uso en la práctica. Sin embargo, también que utilizan y la organización son parte de, es posible que la
muestra que hay un dependencia de los conocimientos disponibles. información de captura que puede en realidad ayuda
Desde un punto de vista teórico, es fácil hablar de modelos de para mejorar la usabilidad. El modelo de tarea debe ser capaz de responder preguntas
tarea, pero si la tarea de modelar los métodos disponibles no sobre el mundo de tareas relacionadas con el uso eficaz de los medios. La
producen los modelos de tarea con la información necesaria, el tabla 5 muestra alguna pregunta por un modelo de tarea en relación con un
modelo de tarea no está ayudando a mejorar la usabilidad. La medio. Como se puede observar de la Tabla 5, un modelo de tarea tiene
literatura sobre el modelado tarea aún no se ha demostrado de que contener más de una jerarquía tarea simple. métodos de análisis de
forma convincente cómo los modelos de tarea contribuyen a la tareas tales como GTA (Van der Veer, Lenting y Bergevoet 1,996, van
facilidad de uso que no sea la mejora de la conformidad tarea. Lo Welie, van der Veer, y Eliens
mismo ocurre con los modelos de usuario y conocimientos de
diseño. Hay muchas guías de diseño, pero es difícil separar las 1998) vistazo a muchos más aspectos del mundo de tareas tales
definiciones de estilo con las pautas reales y las propias directrices como papeles, agentes, objetos, eventos y su r elaciones.
se definen más bien informal. Directrices de diseño deben decirle al
diseñador cómo se utilizan los medios más efectiva pero en la Medio Pregunta para el modelo de tarea

advertencias ¿Cuáles son las tareas críticas? ¿Con qué frecuencia se


actualidad las directrices no están en una forma tan explícita.
realizan esas tareas? Siempre realizado por el mismo
usuario?
tipos de usuarios adaptabilidad que hay?
¿Qué funciones tienen? Las tareas que
pertenecen a qué papel?
Deshacer ¿Qué tareas debe ser deshacer? Qué tareas tienen efectos
secundarios se pueden deshacer?

prevención de ¿Qué errores se esperan? ¿Cuáles son las


Junto a los aspectos del conocimiento, la investigación es todavía débil en las errores consecuencias para los usuarios? ¿Cómo puede ser
formas para garantizar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. Después eficaz la prevención?

de todo, es mejor hacerlo "derecho" la primera vez de tener que depender de


Tabla 5 Preguntas para los modelos de tarea
prototipado iterativo con las pruebas de usuario. Lo que se necesita es una
manera de utilizar los modelos para la evaluación de la usabilidad de que Junto a estos conceptos, la información correcta sobre los conceptos
realmente dan una indicación razonable de nivel de usabilidad. Sin embargo, la necesita ser capturado. Por ejemplo, cuando un diseñador quiere saber
mayoría de las técnicas de modelado sólo permiten algún tipo de evaluación del cuáles son las tareas críticos son el modelo de trabajo debe ser capaz
rendimiento tal como mirando a longitudes de trayectoria de interacción. Técnicas de hacer una distinción entre las tareas críticas y no críticas, por
de modelado también tienen que ser capaces de abordar cuestiones tales como el ejemplo por medio de la tipificación de tareas. Cuando las preguntas de
cumplimiento de tareas, advertencias, deshacer y retroalimentación. Aunque la Tabla 5 necesitan ser respondidas, todos estos aspectos y
puede ser muy útil para utilizar esas técnicas para otros fines, si el conjunto de probablemente aún más necesario añadir. Tenemos la intención de
conceptos en las técnicas de modelado no se expande más allá de los estados y utilizar los medios para comprobar si nuestro análisis de la tarea
del estado-cambios, esas técnicas de modelado no se pueden utilizar para método GTA (Van der Veer, Lenting, y Bergevoet 1996) contiene la
garantizar la facilidad de uso durante el diseño. La siguiente sección discutirá información necesaria y, de hecho añadir aspectos que faltan.
algunas direcciones para la mejora de la tarea y de modelado diálogo.

7.2 Direccionamiento de modelado diálogo

modelado de diálogo y, especialmente, formal modelado de diálogo


7.1 Direccionamiento de modelos de tarea
(Palanque y Paterno 1997) está ganando interés en la investigación de HCl.
la investigación de modelado tarea tiene una sólida formación en la Un problema de la mayoría de los métodos formales tales como los
psicología cognitiva y se centraba en cómo los usuarios realizan su descritos en (Palanque y Paterno 1997, Payne y verde 1989) es que están
trabajo y piensan acerca de su trabajo desde la perspectiva de mirar un diseñados para describir la comportamiento de interfaz y de no permitir la
usuario. El vínculo más fuerte fue el hecho de que si usted sabe más evaluación de usabilidad. Algunos métodos se pueden utilizar para hacer
sobre el usuario y su obra se puede construir un sistema más fácil de verificación de los sistemas, pero esto está limitado a propiedades tales
usar. En la práctica, la mayoría de los métodos de modelado tales como como el estado de accesibilidad, interbloqueos y longitudes de trayectoria
HTA no modelo mucho más que una jerarquía de tareas. El uso de la interacción. Aunque los caminos de interacción pueden decir algo sobre la
jerarquía de tareas sólo ayuda a establecer cumplimiento de tareas y no velocidad de rendimiento, es imposible hacer predicciones acerca de otros
ayuda a mejorar otros medios tales como la adaptabilidad o la prevención aspectos de usabilidad. De la misma forma que para los modelos de trabajo,
de errores. Sin embargo, cuando el modelo de tarea se toma como los medios pueden utilizar para determinar algunos requisitos para los
modelo que describe los usuarios, su trabajo, los objetos modelos que permiten el diálogo
evaluación de la usabilidad. Un modelo de diálogo también tiene que ser Modelo de Lenguaje de Diseño de Interacción, SIGCHI Boletín, vol
construido utilizando los conceptos adecuados y deben ser 30, no. 1, pp.17-24. Bevan, N.
verificable en algunas re SPECT. (1994), ISO 9241-11 ergonómico
Medio preguntas Requisitos para trabajos de oficina con VDT.
advertencias Cuando se dan las advertencias?
Tarjeta, SK, Moran, TP y Newell, A. (1983), La Psicología de la
Rapidez de ejecución, La cantidad de pasos necesarios para
Interacción Persona-Ordenador,
realizar una tarea?
Deshacer ¿Qué funciones son deshacer?
Lawrence Erlbaum Culo, Hillsdale.
Realimentación ¿Cuándo y cómo se da la retroalimentación? Dix, A., Abowd, G., Beale, R. y Finlay, J. (1998),
Consistencia ¿Cuáles son las descomposiciones tarea de Human-Computer Interacción, Prentice Hall
acción similares? Europa,
Hartson, HR (1998), la interacción humano-computadora: las raíces y las
Tabla 6 Preguntas para la evaluación del diálogo
tendencias interdisciplinarios, El Diario de sistemas y software, vol 43,
En cuanto a la tabla 6 está claro que un modelo de diálogo tiene que ser pp.103-118. Hix, D. y Hartson, HR (1993), Desarrollo de interfaces de
más que una descripción basada en el estado. Un modelo de diálogo debe usuario: Asegurar la usabilidad a través de productos y procesos. John
ser capaz de identificar retroalimentación del sistema, ya sea como una Wiley & Sons, Inc, ISO (1996), ISO 9241-10 Requisitos ergonómicos
retroalimentación advertencia o estado y también debe contener para trabajos de oficina con terminales de video, - Principios de
información más detallada acerca de la funcionalidad como en lo lejos que diálogo.
puede ser deshecha o no. De hecho, hay técnicas que abordan
parcialmente estos aspectos; UAN (Hix y Hartson 1993) trata de manera Kieras, D. y Polson, PG (1985), Un enfoque para la
explícita con retroalimentación y TAG (Payne y verde 1989) permitió análisis formal análisis de usuario complejidad,
de la consistencia mediante la identificación similares Revista Internacional de Estudios hombre-máquina, vol
22, pp.365-394. Microsoft Press
descomposiciones tarea de acción. (1995), La interfaz de Windows
Cuando tales adiciones se hacen, un diálogo puede ser evaluada Directrices para el diseño de software, Microsoft Press,
mirando lo bien que se satisfacen las restricciones, por ejemplo, "¿El Washington salmonete, K. y Sano, DK (1995), El diseño de
usuario Aparece una advertencia antes de ejecutar una función que se interfaces visuales: Técnicas de comunicación orientada,
puede deshacer?" o "Dado un punto de partida lo que es el número
medio de pasos necesarios para realizar esta tarea?" SunSoft Prensa (Prentice Hall). Nielsen, J. (1993), Ingeniería de la
Usabilidad, Academic Press, Londres Palanque, P. y Paterno, P.
(1997) Métodos formales en Interacción Persona-Ordenador, Springer-Verlag,
8. CONCLUSIONES Londres.

En este trabajo se ha discutido varias definiciones del concepto de


usabilidad junto con la heurística y otras directrices. El modelo de
Payne, SJ y Green, TRG (1989), Tarea Acción-Gramática: el
capas propuesto de la usabilidad da una división en indicadores de
modelo y sus desarrollos, en:
uso y los medios que les afectan. El modelo da una vista en la
Pañal, D., análisis de la tarea para la Interacción
usabilidad que se puede utilizar tanto en una práctica y una forma
Persona-Ordenador, Ellis Horwood, Cambridge, MA. Scapin, DL y
teórica. Usando este modelo, las definiciones de usabilidad se
Bastien, JMC (1997), los criterios ergonómicos para la evaluación
discutieron de nuevo y se demostró que algunas definiciones y
de la calidad ergonómica de sistemas interactivos, Comportamiento
directrices son en realidad una mezcla de indicadores de uso y
y tecnología de la información, vol 16, no. 4/5, pp.220-231.
medios.
Shneiderman, B. (1998),
Además, la facilidad de uso
Diseñar el usuario
evaluación se discute en el contexto de nuestro modelo de capas,
Interfaz, Addison-Wesley Publishing Company, EE.UU. y Smith
centrándose en la evaluación de usabilidad durante y después del
Mosier (1986), Directrices para el software de interfaz de usuario
proceso de diseño. Aunque el modelo incorpora varias áreas de
de Proyectos, MITRE, Van der Veer, GC, Lenting, BF y Bergevoet,
conocimiento como fuentes para la mejora de la usabilidad, se ha
argumentado que los dominios de conocimiento en la práctica son
difíciles de usar o no contengan la información correspondiente.
BAJ (1996), GTA: Análisis de tareas de modelado Groupware
Complejidad, Acta Psychologica, No. 91, pp.297-322.

9. REFERENCIAS van Welie, M., van der Veer, GC, y Eliens, A.


(1998), una ontología para modelos de tareas Mundo,
Apple Computer Inc. (1992), Human Interface Guidelines Macintosh, Addison-Wesley
Actas de DSV-IS98, Abingdon Reino Unido,
Publishing Company,
Springer-Verlag, Wien.

Bayle, E. (1998), Poniendo todo junto: Hacia una

También podría gustarte