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RESUMEN Buena capacidad de uso de un sistema es el principal objetivo de los diseñadores de interfaces. La determinación de la
capacidad de uso generalmente se realiza después mediante la realización de pruebas de usabilidad con usuarios o pasando a través de
listas de comprobación. Por otra parte, las directrices de diseño y heurísticas de diseño dan la Asistencia del diseñador para mejorar la
facilidad de uso, mientras que el diseño. En la práctica las listas de control disponibles, las pruebas, las directrices etc. difieren en términos de
estructura, el contenido y la terminología y la sugerencia se da que una lista es más útil que el otro. En este trabajo se rompe el concepto de
usabilidad en un modelo en capas que permite la comparación de las listas disponibles y proporciona una mejor comprensión de ellos.
1. INTRODUCCIÓN útiles que otros. Para entender las distintas listas de control y las
relaciones entre ellos, el concepto de usabilidad tiene que ser
El término usabilidad se utiliza para denotar que un diseño es "bueno" desglosado en una forma que permite la comparación de ambos
desde un punto de vista HCI (Hartson 1998). ¿Tiene un diseño proporcionan la puntos de vista teórico y práctico. En la sección 2 se describen un
funcionalidad correcta de la manera correcta y no se satisfacen las fondo general de la usabilidad y dominios de conocimiento
necesidades de todos? Un diseñador o un equipo de diseño pueden utilizar relacionados. En las secciones 3 y 4 de las definiciones más
directrices, reglas heurísticas o como ayuda en el proceso de diseño para conocidas de usabilidad se discuten junto con algunos principios y
asegurar una buena usabilidad. En los otros diseñadores de manos debe normas comunes. a continuación, se propone un modelo en capas de
evaluar su diseño con los usuarios en la práctica para ver si la facilidad de uso usabilidad que se describe en la sección 5. La sección 6 será
es en el nivel deseado o requerido. Para la evaluación con los usuarios de las entonces discus el proceso de evaluación de usabilidad a la luz de
listas de comprobación o conjuntos de criterios ergonómicos y heurísticas nuestro modelo. En la sección 7 se proporciona una discusión acerca
existir. El problema de todas estas listas, normas y criterios es que no está de las consecuencias para el modelado de tareas y modelado de
claro diálogo.
2. dominios de conocimiento
Hay muchos métodos y técnicas de diseño que todos tienen el
objetivo de diseñar un sistema utilizable.
En los métodos de diseño iterativo la técnica principal es la evaluación 2.2 El conocimiento sobre Diseño
constante con los usuarios. Otros métodos toman un enfoque más
estructurado y comienzan con el análisis de tareas tratando así a mejorar Cada diseñador adquiere habilidades y experiencias durante los
la usabilidad de los diseños iniciales y es de esperar a tener menos proyectos y que el conocimiento ayuda al diseñador en proyectos
iteraciones que las técnicas de prototipado iterativo. Esto demuestra dos posteriores. Esta conocimientos de diseño
puntos de vista sobre la usabilidad en el proceso de diseño: (a) mejorar la proviene tanto de la experiencia práctica y de la literatura. Actualmente
usabilidad de una evaluación con los usuarios y (b) mejorar la facilidad de la cantidad de conocimientos de diseño disponibles en la literatura es
uso ya durante diseñar aplicando todos los datos pertinentes disponibles. bastante limitada, lo que hace que la experiencia personal del
Cada uno de los puntos de vista es importante y un proceso de diseño diseñador un factor importante para la facilidad de uso del diseño.
ideal utiliza ambos puntos de vista con eficacia. diseño de interfaz de Básicamente el único conocimiento concreto de diseño que se puede
usuario es un proceso que implica la entrada conocimiento de varios utilizar durante diseño está integrado en directrices. Varias directrices
dominios. Cada uno de los dominios de conocimiento es necesariamente existen, pero no hay acuerdo sobre las directrices formulario debe
necesario, pero la influencia real puede cambiar por proyecto. Los tener. Algunas pautas tales como el Macintosh (Apple Computer Inc.,
dominios de conocimiento son la fuente primaria de 1992) o MS Windows (Microsoft Press 1995) directrices describen
principalmente una plataforma estilo y apenas contiene directrices
concretas.
2.3 El conocimiento sobre el mundo de tareas la eficiencia, que tienen resultados más catastróficos. Una definición similar se
da por Shneiderman (Shneiderman 1998). Sheiderman no llama a su
Además de los conocimientos de diseño necesarios para un buen definición, una definición de la usabilidad, pero él la llama “Cinco humana
diseño, cada proyecto también necesita la información correcta sobre el medible factores fundamentales para la evaluación de las metas de los
caso diseño específico para basando el diseño sucesivamente. Tanto el factores humanos”. Como puede verse en la Tabla 1, la definición de
conocimiento sobre los seres humanos y el conocimiento sobre el diseño Shneiderman es esencialmente idéntica a la definición de Nielsen y sólo se
es independiente del dominio, pero el conocimiento del mundo de trabajo diferencia en la terminología.
es diferente para cada proyecto de diseño. El análisis de tareas debe
proporcionar la información de los requisitos del sistema, tanto en el
sentido funcional, sino también en el sentido ergonómico y cognitiva. El
lado funcional de un análisis de tareas puede ser transferido bastante
directamente al diseño pero el lado ergonómico y cognitivo es muy difícil ISO 9241-11 Shneiderman Nielsen
de transferir en el diseño. En primer lugar porque no está claro cuál es la Eficiencia Rapidez de ejecución, Eficiencia
información relevante es; lo que necesita ser conocido en el modelo de Tiempo de aprender Facilidad de aprendizaje
tarea con el fin de contribuir a un diseño más fácil de usar? En segundo Eficacia La retención a través del tiempo memorabilidad
Tasa de errores de los usuarios Errores / Seguridad
lugar, debido a aspectos cognitivos son difíciles de traducir en decisiones
Satisfacción convencimiento subjetivo Satisfacción
de diseño de hormigón. Uno de los puntos débiles en la investigación el
análisis de tareas es de que es difícil de justificar cómo el análisis de Tabla 1 Usabilidad como en la norma ISO 9241-11, B.
No hay una definición acordada de la usabilidad y facilidad de aspectos que son en su mayoría de naturaleza cognitiva lo que da más agarre
uso ciertamente no puede ser expresado en una medida objetiva. en las habilidades cognitivas importantes de los usuarios en relación con la
Varios autores han propuesto definiciones y categorizaciones de facilidad de aprendizaje. Robustez corresponde más o menos a la eficacia. se
usabilidad y parece que hay al menos algún consenso sobre el mencionan en la flexibilidad también algunos conceptos de nivel inferior, tales
concepto de usabilidad y que en su mayoría difieren en los niveles como multi-threading, pero la mayoría de los aspectos están relacionados
integridad con la que los usuarios a lograr metas y "eficacia" como el generalización sustituibilidad cumplimiento de
tareas
exactitud e integridad con la que los usuarios a lograr tareas
Consistencia personalización
específicas. " Satisfacción" es una medida subjetiva y
Tabla 2 Usabilidad categorización por Dix et al.
Al comparar estas categorizaciones y definiciones es notable que Otra interesante lista es la lista de criterios ergonómicos
Nielsen y el estándar ISO dan un esquema concisa del término desarrollados por Bastien y Scapin (Scapin y Bastien 1997), véase
usabilidad mientras Dix se centra más en los elementos de hormigón la lista de la Tabla 4. ergonómica de Scapin
que influencia la usabilidad. Desde un punto de vista práctico, la criterios menciona "Agrupación y
categorización de Dix da las medidas concretas diseñador para elementos distintivos "La agrupación se ocupa de la" organización visual
mejorar la usabilidad de un diseño. Por otro lado, es raro que las de los elementos de información en relación con los otros" y por lo tanto
nociones de eficiencia o la tasa de error de Nielsen no se pueden tiene que ver con aspectos de presentación. La mayoría de las otras
encontrar en la categorización de Dix, ya que son indicadores claros listas mencionan aspectos estructurales, más que aspectos de
de usabilidad. El aspecto más interesante de la categorización de Dix presentación.
es que se plantea la cuestión de cuál es el causas para la sub-óptima
facilidad de uso podría ser y cómo podría ser mejorado. 1. Guia
1.1 Prompting
1.2 Cómo agrupar y distintivos elementos
1.2.1 Agrupamiento por ubicación
1.2.2. Agrupar por formato
5. Un CAPAS MODELO
Todas las diferentes definiciones y principios hacen que la facilidad de
Principios de diálogo uso de un concepto confuso cuando en realidad el diseño de un nuevo
Idoneidad para la tarea
sistema. Por lo general, los autores pasaron mucho esfuerzo tratando de
controlabilidad
averiguar cuál es el "mejor" conjunto de principios o para definir un
auto-descriptivo
La conformidad con las expectativas del usuario
"conjunto completo de heurística". A pesar de estas "ayudas" son útiles no
tolerancia de error queda claro cómo se relacionan y cómo juzgar cuando una "ayuda" es útil
Idoneidad para la individualización idoneidad para mejorar la usabilidad. La Figura 1 muestra un modelo en capas de la
para el aprendizaje facilidad de uso que ayuda a la comprensión de las diversas ayudas. En el
nivel más alto, el ISO
La Tabla 3 ISO9241-10 Principios Diálogo
Eficiencia Eficacia Satisfacción
usabilidad
Facilidad de aprendizaje
Errores / Seguridad Satisfacción
Indicadores de uso
rendimiento velocidad memorabilidad
Deshacer
Medio
advertencias
Grupo de Conformidad
Adaptabilidad
definición de usabilidad es otorgado en dividió en los tres aspectos: "Por completo / por todas partes / todo el tiempo". Corresponde al diseñador
eficiencia, eficacia y satisfacción. Este nivel es una forma bastante para encontrar a los niveles óptimos para cada medio. Con el fin de hacer que
abstracta de ver la facilidad de uso y no es directamente aplicable en el diseñador tiene que usar los tres dominios de conocimiento (los seres
la práctica. Sin embargo, da tres pilares sólidos para mirar a la humanos, el diseño y la tarea) para determinar los niveles apropiados. Por
facilidad de uso que se basa en una teoría bien formada (Bevan ejemplo, cuando el conocimiento es consultado diseño mediante el uso de directrices,
1994). El siguiente nivel contiene una serie de está claro que las directrices deberían incorporar el conocimiento de cómo cambios
en el uso de los medios afectan a los indicadores de uso.
indicadores de uso los cuales son indicadores de nivel de usabilidad que en
realidad puede ser observado en la práctica cuando los usuarios están en
el trabajo. Cada uno de estos indicadores contribuye a los aspectos
abstractos de nivel superior. Por ejemplo, una baja tasa de error Los medios de la Figura 1 son ejemplos de medios y indicadores
contribuye-a una mejor eficacia y buena velocidad de rendimiento indica de uso y el conjunto dado ciertamente no es completa. Las diferentes
una buena eficiencia. listas y heurísticas todos dan sugerencias para medios útiles. Se
necesita más investigación para determinar qué medias son más
eficaces para mejorar la usabilidad.
Un nivel más bajo es el nivel de medio. Medio que no se pueden
observar en las pruebas de los usuarios y no son objetivos en sí mismos,
mientras que los indicadores son objetivos observables. Los medios se 5.1 Definiciones Comparando
utilizan en "heurística" para la mejora de uno o más de los indicadores de
uso y por consiguiente no son metas por ellos mismos. Por ejemplo, la Al comparar las definiciones de la sección 3 utilizando nuestro modelo
consistencia puede tener un efecto positivo sobre la capacidad de de capas está claro que algunas definiciones son de una sola planta y que
aprendizaje y las advertencias puede reducir los errores. Por otro lado, los demás tienen aspectos de más de un nivel. Por ejemplo, los principios
puede haber buenas razones para no cumplir por completo con un estilo del diálogo de la norma ISO9241-10 mención "idoneidad para el
plataforma consistente. Cada medio puede tener un efecto positivo o aprendizaje" (que es la capacidad de aprendizaje) y "tolerancia de error",
negativo en algunos de los indicadores. Los medios deben ser "usado que son los dos indicadores de uso, pero también menciona "aptitud para
Cuando se evalúa durante el diseño, los indicadores de uso no Cuando una evaluación muestra que las necesidades de usabilidad
proporcionan ningún dato y uno tiene que mirar el que mejorar el problema es averiguar cual
medio y hacer una estimación de su impacto. medios necesitan ser cambiados y cómo que necesitan ser cambiadas.
Como se mencionó anteriormente cada medio puede tener un efecto
6.1 La evaluación con los usuarios positivo en un indicador de uso mientras tener un efecto negativo sobre
otra. En algunos casos, puede ser obvia la manera de mejorar la
Evaluar con los usuarios es buen método para la obtención de datos usabilidad, pero en casos donde los problemas son de carácter más
sobre el uso real. Uso de escenarios y otras técnicas, datos sobre el estructural que puede no ser tan fácil de resolver. En ese caso, el
número de errores o la velocidad de rendimiento puede ser obtenido diseñador tiene que dar un paso atrás y mirar a los dominios de
que debería proporcionar una buena indicación de la capacidad de uso conocimiento nuevo. Los dominios de conocimiento son las únicas
del producto. Sin embargo, cuando la usabilidad no está a la altura es fuentes para juzgar qué y cómo un medio se va a cambiar. Por ejemplo,
importante averiguar por qué el nivel de usabilidad no es satisfactoria. cuando el cumplimiento de tareas es visto como un problema el modelo
En ese caso, los indicadores de uso no ayudan mucho. Una solución de tarea puede dar la información acerca de lo que el diseñador está mal
está mirando cómo el en el cumplimiento de tareas. Del mismo modo, el modelo de usuario
puede dar información acerca de las limitaciones de memoria que pueden
medio Se utiliza en el diseño y la otra forma es mediante la consulta de requerir el diseño de tener más o mejor retroalimentación de las acciones
los conocimientos del modelo de usuario y una tarea. del usuario. Por desgracia, los dominios de conocimiento no siempre
están disponibles o escrito de una manera que hace que sea fácil de usar
en la práctica. modelos de tarea no pueden contener la información
6.2 Evaluación durante el diseño correcta o las directrices disponibles no dice nada acerca de un problema
particular.
Evaluación durante el proceso de diseño está más problemática
que la evaluación con los usuarios. Los indicadores de uso no pueden
ser evaluados directamente y por lo tanto no proporcionan ningún dato
duro. ¿Qué puede hacerse está mirando el medio que influyen en los
indicadores de uso. El uso de tutoriales y escenarios de cada uno de
los medios puede evaluarse observando la forma en que están
7. DISCUSIÓN
presentes en el diseño y estimando el impacto positivo o negativo en Nuestro modelo de capas de usabilidad da una perspectiva algo más
los indicadores de uso. amplia en la usabilidad y la forma de lograr
buena capacidad de uso en la práctica. Sin embargo, también que utilizan y la organización son parte de, es posible que la
muestra que hay un dependencia de los conocimientos disponibles. información de captura que puede en realidad ayuda
Desde un punto de vista teórico, es fácil hablar de modelos de para mejorar la usabilidad. El modelo de tarea debe ser capaz de responder preguntas
tarea, pero si la tarea de modelar los métodos disponibles no sobre el mundo de tareas relacionadas con el uso eficaz de los medios. La
producen los modelos de tarea con la información necesaria, el tabla 5 muestra alguna pregunta por un modelo de tarea en relación con un
modelo de tarea no está ayudando a mejorar la usabilidad. La medio. Como se puede observar de la Tabla 5, un modelo de tarea tiene
literatura sobre el modelado tarea aún no se ha demostrado de que contener más de una jerarquía tarea simple. métodos de análisis de
forma convincente cómo los modelos de tarea contribuyen a la tareas tales como GTA (Van der Veer, Lenting y Bergevoet 1,996, van
facilidad de uso que no sea la mejora de la conformidad tarea. Lo Welie, van der Veer, y Eliens
mismo ocurre con los modelos de usuario y conocimientos de
diseño. Hay muchas guías de diseño, pero es difícil separar las 1998) vistazo a muchos más aspectos del mundo de tareas tales
definiciones de estilo con las pautas reales y las propias directrices como papeles, agentes, objetos, eventos y su r elaciones.
se definen más bien informal. Directrices de diseño deben decirle al
diseñador cómo se utilizan los medios más efectiva pero en la Medio Pregunta para el modelo de tarea