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20/7/2019 D&D Next spellbook card generator

AMIGOS AMPARO DE HOJAS CONGELACIÓN CONTACTO ELECTRIZANTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 asalto V, S Instantánea V, S Instantánea
minuto
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Haces que una congelación entumecedora se Un relámpago brota de tu mano enviando una
un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este protección en el aire. Hasta el nal del siguiente forme en una criatura que puedas ver dentro del onda de choque a la criatura que intentas tocar.
conjuro es lanzado turno tendrás resistencia contra daño alcance. El objetivo debe superar una tirada de Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contundente, perforante y cortante in igido por salvación de Constitución. Si falla la tirada, el contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de
Durante la duración de este conjuro, posees ataques de armas. objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y ataque si el objetivo lleva puesta una armadura
ventaja en todas las pruebas de Carisma sufre desventaja en su próxima tirada de ataque hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre
dirigidas a una criatura de tu elección que no sea que haga antes del nal de su próximo turno. 1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede
hostil hacia ti. Cuando el conjuro naliza, la realizar reacciones hasta el inicio de su próximo
criatura se percata que se ha usado magia para El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando turno.
in uenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel
Una criatura propensa a la violencia podría (4d6). El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8
atacarte. Otra criatura podría buscar alguna otra cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y
amnera de retribución (a la discreción del DM), nivel 17 (4d8).
dependiendo de la naturaleza de tu interacción
con él.

Mago Truco de Encantamiento Mago Truco de Abjuración Mago (TE) Truco de Evocación Mago Truco de Evocación

CONTROLAR LLAMAS CREAR HOGUERA ESTALLIDO DE ESPADAS GOLPE CERTERO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 5 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea o 1 hora (ver V, S Concentración, hasta 1 V Instantánea S Concentración, hasta 1
abajo) minuto asalto
Creas momentáneamente un círculo de espadas
Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver Creas una hoguera en un punto en el suelo que espectrales que giran a tu alrededor. Cada Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
dentro de alcance y que llenen un cuadrado de 5 puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta criatura dentro de alcance, excepto tu, debe objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
pies. Las afectas de una de las siguientes formas:. que el conjuro termina, la hoguera llena un superar una tirada de salvación de Destreza o breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En
cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en sufrir 1d6 puntos de daño de fuerza. tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu
• Expandes instantáneamente las llamas en 5 el espacio de la hoguera debe superar una tirada primera tirada de ataque contra el objetivo,
pies en una dirección que elijas, siempre que de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 al siempre y cuando este conjuro no haya
haya madera u otro combustible en esa nueva daño de fuego. Una criatura también debe llegar al 5° nivel (2d6), al 11° nivel (3d6) y al 17° nalizado.
localización. Extingues instantáneamente las realizar la tirada de salvación cuando entra en el nivel (4d6).
llamas dentro del cubo. espacio de la hoguera al principio de un turno o
• Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz cuando termina su turno en él. El daño del
brillante y luz tenue creadas por las llamas, conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5°
cambias su color o ambas. El cambio dura 1 hora. nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel (4d8).
• Puedes crear formas simples: la forma vaga de
una criatura, un objeto inanimado o una
localización, para que aparezcan dentro de las
llamas y se animen a tu voluntad.
El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro
múltiples veces, puedes tener hasta 3 de sus
efectos activos al mismo tiempo y puedes anular
uno de esos efectos como una acción.

Mago (TE) Truco de Transmutación Mago (TE) Truco de Conjuración Mago (GACE) Truco de Conjuración Mago Truco de Adivinación

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HOJA DE LLAMAS VERDES HOJA RETUMBANTE ILUSIÓN MENOR [1/2] ILUSIÓN MENOR [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 5 pies 1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 asalto V, M 1 asalto S, M 1 minuto S, M 1 minuto
un arma un arma un pedazo de vellón un pedazo de vellón
Como parte de la acción usada para lanzar este Como parte de la acción usada para lanzar este Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una
conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con alcance que permanece mientras dura el conjuro. La criatura percibe a la ilusión por lo que es, la
un arma contra una criatura dentro del alcance un arma contra una criatura dentro del alcance ilusión también naliza si la disipas como una acción o ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un
fallará. fallará. susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos cualquier otro, el rugido de un león, el batir de
normales del ataque y un fuego verde saltará del Si impactas, el blanco sufrirá los efectos tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido
blanco hacia una criatura diferente a tu elección normales del ataque y quedará envuelto en una continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración
que puedas ver y que esté a menos de 5 pies de retumbante energía hasta el principio de tu del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
él. siguiente turno. Si el blanco se mueve momentos diferentes antes de que nalice el conjuro.
La segunda criatura sufre daño por fuego igual a voluntariamente antes de eso, sufrirá Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
tu modi cador de característica de conjuros. inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor
que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
El daño de este conjuro se incrementa cuando y el conjuro terminara. crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el sensorial. La interacción física con la imagen revela
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de El daño de este conjuro se incrementa cuando que es una ilusión, porque las cosas la pueden
daño por fuego adicionales al blanco y el daño llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el atravesar.
por fuego a la segunda criatura se incrementa a ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o
1d8+ tu modi cador de característica de daño por trueno al blanco y el daño que el blanco imagen, la criatura determina que es una ilusión con
conjuros. sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de una prueba de Inteligencia (Investigación)
Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8 daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en
en el 11° nivel y en el 17°. el 17°.

Mago (GACE) Truco de Evocación Mago (GACE) Truco de Evocación Mago Truco de Ilusión Mago Truco de Ilusión

LAZO RELAMPAGUEANTE LUCES DANZANTES LUZ MAGO DE MANO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 15 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, M 1 hora V, S 1 minuto
minuto
Creas un lazo de energía relampagueante que una luciérnaga o musgo uorescente Una otante mano espectral aparece en un
golpea a una criatura a tu elección que puedas un poco de fósforo o madera de bruja, o una punto a tu elección dentro del alcance. La mano
ver y que esté dentro de alcance. El blanco debe luciérnaga Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en permanece mientras dure el conjuro o hasta que
superar una tirada de salvación de Fuerza o ser cualquier dimensión. Hasta que nalice el la canceles como una acción. La mano
arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti, y Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de conjuro, el objeto desprende una luz brillante en desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti
luego sufrir 1d8 puntos de daño de relámpago si una antorcha dentro del alcance del conjuro, un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies o si lanzas este conjuro de nuevo.
queda a menos de 5 pies de ti. haciendo que aparezcan como antorchas, adicionales. La luz puede tener el color que
linternas u orbes brillantes que otan en el aire quieras. Cubrir completamente el objeto con Puedes usar tu acción para controlar la mano.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 al mientras dura el conjuro. También puedes algo opaco bloquea la luz. El conjuro naliza si lo Puedes utilizar la mano para manipular un
llegar al 5° nivel (2d8), al 11° nivel (3d8) y al 17° combinar las cuatro luces en una forma brillante lanzas de nuevo o lo disipas como una acción. objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado
nivel (4d8). vagamente humanoide de tamaño Medio. En con llave, colocar o recuperar un objeto de un
cualquiera de las formas que elijas, cada Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto contenedor abierto o verter fuera los contenidos
iluminación desprende luz tenue en un radio de o transportado por una criatura hostil, esta de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies
10 pies. criatura debe superar una tirada de salvación de cada vez que la utilizas.
Destreza para evitar el conjuro.
Como acción adicional en tu turno, puedes La mano no puede atacar, activar objetos
mover las luces hasta 60 pies hasta una posición mágicos, o transportar más de 10 libras.
nueva que siga estando dentro del alcance del
conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe
estar como muy lejos a 20 pies de las otras, y las
luces se extinguen si exceden el alcance del
conjuro.

Mago (GACE) Truco de Evocación Mago Truco de Evocación Mago Truco de Evocación Mago Truco de Conjuración

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MENSAJE MOLDEAR AGUA MOLDEAR TIERRA PRESTIDIGITACIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 asalto S Instantánea o 1 hora (ver S Instantánea o 1 hora (ver V, S Hasta 1 hora
abajo) abajo)
un trozo pequeño de alambre de cobre Este conjuro es un truco de magia menor que
Escoges un área de agua que puedas ver dentro Escoges una porción de tierras suelta o piedra que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una
Apuntas con un dedo a una criatura dentro del de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo pies. La manipulas en una de las siguientes un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las
el objetivo) oye el mensaje y puede responder formas: siguientes formas: • Creas al instante un efecto sensorial inofensivo,
con un susurro que solo tú puedes oír. como una ducha de chispas, un soplo de viento, una
• Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, débil nota musical, un olor extraño.
• Mueves o cambias instantáneamente la puedes excavar inmediatamente un agujero en ella, • Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una
Puedes invocar este conjuro a través de objetos dirección del ujo del agua a tu voluntad, hasta 5 moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies antorcha o una pequeña fogata.
sólidos si el objetivo te es familiar y sabes que pies en cualquierdirección. Este movimiento no de distancia. Este movimiento no tiene su ciente • Instantáneamente puedes limpiar o manchar un
está detrás de la barrera. Silencio mágico, 1 pie tiene su ciente fuerza como para causar daño. fuerza como para causar daño. objeto no más grande que 1 pie cúbico.
de piedra, 1 pulgada de metal común, una • Puedes hacer que el agua forme guras simples • Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico
delgada capa de plomo o 3 pies de madera y que se anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 • Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o de material inerte por 1 hora.
bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que hora. roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los • Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un
seguir una línea recta y puede viajar libremente cambios duran una hora. símbolo aparezca en un objeto o una super cie por 1
• Cambias el color u opacidad del agua. El agua hora.
doblando esquinas o a través de aberturas. debe ser cambiada de la misma forma en toda el • Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria
área. Este cambio dura 1 hora. puedes hacer que se convierta en terreno difícil. De que pueda caber en tu mano y dura hasta el nal de tu
• Congelas el agua, siempre que no haya otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva siguiente turno.
criaturas en ella. El agua se descongela en una terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio
hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no dura una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
puedes tener más de dos de sus efectos no puedes tener más de dos de sus efectos no tener hasta tres efectos no instantáneos activos al
instantáneos activos al mismo tiempo, y como instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una
puedes nalizar esos efectos. acción.
acción puedes nalizar esos efectos.

Mago Truco de Transmutación Mago (TE) Truco de Transmutación Mago (TE) Truco de Transmutación Mago Truco de Transmutación

RAYO DE ESCARCHA REMENDAR ROCIADA DE VENENO SAETA DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 minuto Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dos calamitas Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Arrojas una mota de fuego a una criatura u
disparada hacia una criatura dentro del alcance. ver dentro del alcance y proyectas un soplido de objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de
Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el Este conjuro repara una única rotura o rasgadura gas nocivo desde tu palma. La criatura debe conjuro a distancia contra el objetivo. Con un
objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos en un objeto que toques, como un eslabón roto superar una tirada de salvación de Constitución impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño
de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 de una cadena, dos mitades de una llave rota, una o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno. por fuego. Un objeto in amable impactado por
pies hasta el inicio de tu próximo turno. capa desgarrada, o un odre con ltraciones. este conjuro se prende si no está siendo sujetado
Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 o transportado.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12)
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el arreglas, y no queda rastro alguno del daño y nivel 17 (4d12). El daño de este conjuro se incrementa en 1d10
nivel 17 (4d8). anterior. cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10)
y nivel 17 (4d10).
Este conjuro puede reparar físicamente un
objeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
no puede restaurar la magia a objetos de dicho
tipo.

Mago Truco de Evocación Mago Truco de Transmutación Mago Truco de Conjuración Mago Truco de Evocación

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SALPICADURA DE ÁCIDO SOPLO DE VIENTO TOQUE GÉLIDO TRONADA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (5 pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S 1 asalto S Instantánea
Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Controlas el propio aire y lo manejas para crear Creas una mano esquelética fantasmal en el Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual
criatura o a dos criaturas dentro del alcance uno de los siguientes efectos en un punto que lugar donde se encuentra una criatura dentro del puede ser escuchado hasta a 100 pies de
siempre que entre ellas estén a menos de 5 pies veas dentro de alcance: alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia. Todas las criaturas excepto tú en un
la una de la otra. El objetivo debe superar una distancia que abruma a la víctima con el frío de radio de 5 pies deben superar una tirada de
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 • Una criatura de tamaño Mediano o más mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre salvación de Constitución. Una criatura sufre
puntos de daño por ácido. pequeño que elijas debe superar una tirada de 1d8 puntos de daño necrótico, y no puede 1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El
salvación de Fuerza o ser apartada hasta 5 pies recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando
El daño de este conjuro se incrementa en un 1d6 lejos de ti. tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), adhiere a su objetivo. (4d6).
y el nivel 17 (4d6). • Creas una ráfaga de aire capaz de mover un
objeto que no esté siendo sostenido o llevado Si impactas a un muerto viviente, también tendrá
encima y que pese no más de 5 libras. El objeto es desventaja en cualquier tirada de ataque que
empujado hasta 10 pies de tu posición. No es éste realice contra ti hasta el nal de tu siguiente
empujado con la su ciente fuerza como para turno.
poder causar daño.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8
• Creas un inofensivo efecto sensorial usando el cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8)
aire, como por ejemplo hacer que se muevan las y el nivel 17 (4d8).
hojas, hacer que se cierren las ventanas de golpe
o hacer que tus ropas se muevan sacudidas por el
viento.

Mago Truco de Conjuración Mago (TE) Truco de Transmutación Mago Truco de Nigromancia Mago (TE) Truco de Evocación

ABSORBER ELEMENTOS ALARMA (RITUAL) ARMADURA DE MAGO CAÍDA DE PLUMA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 reacción Personal 1 minuto 30 pies 1 acción Contacto 1 reacción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S 1 asalto V, S, M 8 horas V, S, M 8 horas V, M 1 minuto
Este conjuro captura parte de la energía dirigida una pequeña campana y un pedazo de no alambre un trozo de cuero curtido una pequeña pluma o una pelusa
contra ti, disminuyendo sus efectos y de plata
almacenándola en tu para descargarla en tu Tocas a una criatura voluntaria, que no esté Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes Se activa una alarma contra visitas indeseadas. portando una armadura, y una fuerza mágica dentro del alcance. La velocidad de descenso de
resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el Elige una puerta, una ventana o un área dentro protectora la rodea hasta el n de la duración del una criatura cayendo se reduce a 60 pies por
comienzo de tu siguiente turno. Además, la del alcance que no sea más grande que un cubo conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + asalto hasta que el conjuro nalice. Si la criatura
primera vez que impactes con un ataque cuerpo de 20 pies. Hasta que el conjuro nalice, una su modi cador de Destreza. El conjuro naliza si aterriza antes de que el conjuro nalice, no sufre
a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo alarma avisa cuando una criatura, ya sea el receptor se pone una armadura o si tú daño de caída y puede aterrizar de pie, y el
sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo pequeña o grande, toca o entre en el área cancelas el conjuro como una acción. conjuro naliza para dicha criatura.
de daño que hayas absorbido y el conjuro protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes
terminará. elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la
alarma. También puedes elegir si la alarma es un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro aviso mental o audible.
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por La alarma mental te alerta enviando un
cada nivel de espacio de conjuros por encima del pensamiento a tu mente si te encuentras a
1er nivel. menos de 1 milla del área protegida. Este
pensamiento te despierta si estás dormido.
Una alarma audible emite el sonido de una
campana de mano durante 10 segundos dentro
de un área de 60 pies.

Mago (TE) 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Transmutación

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CATAPULTA COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA (RITUAL) CUCHILLO GÉLIDO DETECTAR MAGIA (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea V, S, M 1 hora S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras una pizca de hollín y de sal una gota de agua o un trozo de hielo
dentro de alcance y que no esté siendo vestido o Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de
portado. El objeto vuela en línea recta hasta 90 Mientras dura el conjuro, comprendes el Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes
pies en una dirección escogida por ti antes de signi cado literal de cualquier idioma hablado criatura dentro de alcance. Realiza un ataque de magia de esta forma, puedes utilizar tu acción
caer al suelo, deteniéndose antes si impacta que oigas. También comprendes cualquier idioma conjuro a distancia contra el objetivo. Si el para ver un aura débil alrededor de cualquier
contra una super cie sólida. Si el objeto golpease escrito que veas, pero debes estar tocando la ataque tiene éxito, el objetivo sufre 1d10 puntos criatura u objeto visibles en al área que posee
a una criatura, esta criatura debe realizar una super cie sobre la cual están escritas las de daño perforante. Ya impacte o falle, la astilla magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas
el objeto impacta contra el objetivo y deja de para leer una página de texto. a menos de 5 pies del punto donde la astilla El conjuro puede penetrar en la mayoría de
moverse. En cualquier caso, tanto el objeto como explote deben superar una tirada de salvación de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
la criatura o super cie contra la que choque Este conjuro no descifra mensajes secretos en un Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frio. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
sufren 3d8 puntos de daño contundente. texto o un glifo, como en un sello arcano, que no plomo o 3 pies de madera o suciedad.
es parte de un idioma escrito. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
usando un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
superior, el peso máximo del objeto se cada nivel de espacio de conjuros por encima del
incrementa en 5 libras y el daño extra se 1° nivel.
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.

Mago (TE) 1° nivel de Transmutación Mago 1° nivel de Adivinación Mago (TE) 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Adivinación

DISCO FLOTANTE DE TENSER DISFRAZARSE DORMIR [1/2] DORMIR [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S 1 hora V, S, M 1 minuto V, S, M 1 minuto
una gota de mercurio Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo
armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente
Este conjuro crea un círculo horizontal de fuerza, de 3 hasta que nalice el conjuro o hasta que uses tu acción Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño este hechizo usando un espacio de conjuros de
pies de diámetro y una pulgada de grosor, que ota a 3 para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada
pies sobre un espacio desocupado a tu elección que alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo Golpe de las criaturas a las que puede afectar este nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
puedas ver dentro del alcance. El disco permanecerá intermedio. conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un 1.
durante la duración, y puede sostener hasta 500 punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven
libras. Si se coloca más peso encima de él, el conjuro No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe
naliza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. adoptar una forma que tenga la misma disposición actuales (ignorando criaturas inconscientes).
básica de extremidades. De otro modo, la extensión de Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
El disco está inmóvil mientras tú estés hasta a 20 pies la ilusión depende de ti. Golpes actuales, cada criatura afectada por este
de él. Si te mueves a más de 20 pies, el disco te sigue, conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro
permaneciendo a 20 pies de ti. Puede moverse por Los cambios creados por este conjuro no se sostienen nalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que
terreno abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este alguien use una acción para sacudirla o abofetearla
similares, pero no puede cruzar un desnivel de 10 pies conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
o más. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que criatura del total antes de pasar a la próxima criatura
de un hoyo de diez pies de profundidad, ni puede intente tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos
abandonar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para al total restante para que esa criatura se vea afectada.
Si te alejas más de 100 pies del disco (normalmente tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
debido a que el disco no pueda seguirte) el conjuro está en el aire. encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
naliza. A niveles superiores. Cuando lanzas
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe
superar una prueba de Inteligencia.

Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Encantamiento Mago 1° nivel de Encantamiento

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ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [1/3] ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [2/3] ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [3/3] ESCRIPTURA ILUSORIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 10 pies 1 hora 10 pies 1 hora 10 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea S, M 10 días
carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po una tinta con base de plomo con un valor mínimo de
que deben ser consumidos en el fuego de un brasero que deben ser consumidos en el fuego de un brasero que deben ser consumidos en el fuego de un brasero 10 po, que será consumido por el conjuro
de latón de latón de latón Escribes en un pergamino, papel u otro material
Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que turno, obteniendo los bene cios de cualquier tipo de tirada de ataque usa tu modi cador de ataque de escritura adecuado y lo imbuyes con una
toma una forma animal a tu elección: araña, búho, sentido especial que el familiar tenga. Durante este para la tirada. potente ilusión que se mantiene por la duración
caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios del conjuro.
halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana sentidos. Como una acción, puedes cancelar a tu
(sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo Solo para ti y las criaturas que designes cuando
espacio desocupado dentro del alcance, el familiar donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes
posee las estadísticas propias de la forma elegida, cancelarlo para siempre. Como una acción mientras estas lanzando el conjuro, la escritura aparece
pero es celestial, feérico o infernal (a tú elección), en está cancelado temporalmente, puedes hacer que normal, escrita por tu mano y transmites
vez de bestia. Tu familiar actúa independientemente reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 cualquiera que sea el signi cado que intentas
de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, pies de ti. No puedes tener más de un familiar al mostrar cuando escribiste el texto.Para los
tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez demás, la escritura aparece como si fuera escrita
familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo mientras tienes un familiar, lo que provocas en en una mágica o desconocida escritura que es
otras acciones de manera normal. Cuando el familiar realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige ilegible, alternativamente, puedes provocar que
es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se el escrito aparezca ser un mensaje totalmente
rastro de forma física. Reaparece cuando vuelves a transforma en la criatura elegida. Finalmente, cuando
lanzar este conjuro. Cuando tu familiar este a menos lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar diferente, escrito por otra mano y lenguaje,
de 100 pies de ti puedes comunicarte con él puede descargar el conjuro como si lo hubiera aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu
telepáticamente. Además, como una acción, puedes conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 conozcas.
ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye pies de ti y debe usar su reacción para descargar el
hasta el inicio de tu siguiente conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el
una mensaje original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con ver realmente puede leer el
Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Ilusión

ESCUDO GRASA HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 reacción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 asalto V, S, M 1 minuto V, S 1 hora V, S, M Instantánea
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que un pedazo de piel de cerdo o mantequilla Puedes intentar hechizar a un humanoide que una perla de un valor mínimo de 100 po y una
te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno, veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo pluma de búho
tienes un boni cador de +5 a tu CA, que incluye Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un debe realizar una tirada de salvación de
al ataque desencadenante, y no sufres daño del cuadrado de 10 pies de lado centrada en un Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
conjuro proyectil mágico. punto dentro del alcance y convirtiendo el área compañeros estáis luchando contra él. Si falla la mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
en terreno difícil. tirada de salvación, queda encantado hasta que mágico o algún tipo de objeto con magia imbuida,
el conjuro nalice o hasta que tú o tus aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura que requiera vinculación, y cuantas cargas
debe realizar una tirada de salvación con éxito encantada os considera amigos. Cuando nalice posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún
de Destreza o caer tumbada. Una criatura que el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada conjuro está afectando el objeto y que es lo que
entre en el área o nalice su turno ahí también por ti. hace. Si el objeto fue creado por un conjuro,
debe superar una tirada de salvación o caer aprendes que conjuro lo creo.
tumbada. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o Si en su lugar tocas a una criatura mientras
superior, puedes elegir como objetivo a una realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es
criatura adicional por cada nivel de espacio de que hay alguno, está actualmente afectándolo.
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las
eliges como objetivo.

Mago 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Encantamiento Mago 1° nivel de Adivinación

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IMAGEN SILENCIOSA MANOS ARDIENTES NUBE BRUMOSA ONDA ATRONADORA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal (cono de 15 1 acción 120 pies 1 acción Personal (cubo de 15
pies) pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minutos V, S Instantánea hora V, S Instantánea
un poco de vellón Mientras sostienes tus manos con los pulgares Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio Una onda de fuerza atronadora se origina desde
tocándose y los dedos separados, una delgada centrada en un punto dentro del alcance. La ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies
Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro capa de llamas se extiende desde las yemas de esfera se extiende alrededor de las esquinas y y originándose en ti debe realizar una tirada de
fenómeno visible que no sea más grande que un cubo tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono el área se considera fuertemente oscurecida. El salvación de Constitución. Con una salvación
de 15 pies de lado. La imagen aparece en un lugar
dentro del alcance y permanecerá ahí por la duración de 15 pies debe realizar una tirada de salvación conjuro naliza al terminar su duración o cuando fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño
del conjuro. La imagen es puramente visual: no está de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una un viento de velocidad moderada o superior (por sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la
acompañada por sonido, olor u otros efectos criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si lo menos 10 millas por hora) lo disperse. tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es
sensoriales. tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá empujada.
la mitad de daño. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Puedes usar tu acción para mover la imagen a usando un espacio de conjuros de nivel 2 o Además, los objetos no jos que estén
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la imagen El fuego prende cualquier objeto in amable en el superior, el radio de la neblina se incrementa en completamente dentro del alcance son
se mueve puedes alterar su apariencia de tal forma área que no esté siendo sujeto o transportado. 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro,
que su movimiento parezca natural. Por ejemplo, si
creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes encima de nivel 1. que además emite un sonido de trueno audible a
alterar su imagen de tal forma que parezca que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo 300 pies .
camina. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
La interacción física con la imagen revela que es una nivel de espacio de conjuros por encima de nivel usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
ilusión, porque los objetos pueden pasar a través. Una 1. superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
criatura que usa su acción para examinar la imagen nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
puede determinar que es una ilusión con una prueba 1.
de Inteligencia (Investigación) con éxito contra la CD
de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de que es
una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen.

Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Evocación

ORBE CROMÁTICO PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL PROYECTIL MÁGICO RAYO DE DOLENCIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S Instantánea
minutos
un diamante con valor de 50 po Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete
agua bendita o plata y hierro en polvo, que el Cada dardo impacta a una criatura de tu elección contra una criatura dentro del alcance. Realiza
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de conjuro consume que puedas ver dentro del alcance. Un dardo una tirada de ataque de conjuro a distancia
diámetro a una criatura que puedas ver dentro in ige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo
del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que Hasta que el conjuro nalice, una criatura objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe
creas: ácido, frío, fuego, electrico, veneno o voluntaria que toques es protegida contra cierto puedes dirigir para que impacten a una criatura o realizar una tirada de salvación de Constitución.
sonico, y luego realiza un ataque de conjuro a tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, a varias. Con una salvación fallida, también estará
distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, elementales, seres feéricos, demonios y muertos. envenenado hasta el nal de tu siguiente turno.
la criatura sufre 3d8 puntos del daño A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
correspondiente al tipo de orbe elegido. La protección otorga varios bene cios. Las usando un espacio de conjuros de nivel 2 o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en superior, el conjuro crea un dardo más por cada usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo tiradas de ataque en contra del objetivo. Además nivel de espacio de conjuros por encima de nivel superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o el receptor no puede ser encantado, asustado o 1. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra 1.
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel encantado, asustado o poseído por tal criatura, el
1. objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de
salvación en contra del efecto relevante.

Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Nigromancia

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RETIRADA EXPEDITIVA ROCIADA DE COLOR [1/2] ROCIADA DE COLOR [2/2] SALTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción Personal (cono de 15 1 acción Personal (cono de 15 1 acción Contacto
pies) pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 1 minuto
minutos V, S, M 1 asalto V, S, M 1 asalto
una pata de saltamontes
Este conjuro te permite moverte a un ritmo una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo, una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo,
increíble. Cuando lanzas este conjuro, y amarillo y azul amarillo y azul Tocas una criatura. La distancia de salto que
posteriormente, puedes usar una acción puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que
adicional en cada uno de tus siguientes turnos Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores espacio de conjuros por encima de nivel 1. el conjuro nalice.
hasta que el conjuro nalice, para realizar la emergen de tus manos. Tira 6d10: el total obtenido
acción carrera. son los Puntos de Golpe totales que sirven para
determinar que criaturas son afectadas por el conjuro.
Las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies
creado a partir de donde posición, se ven afectadas en
orden ascendente por sus Puntos de Golpe actuales
(ignorando a las criaturas inconscientes y a las
criaturas que no puedas ver).
Comenzando por la criatura que tiene los Puntos de
Golpe actuales más bajos, cada criatura afectada por
el conjuro queda cegada hasta el nal del mismo.
Resta al total de Puntos de Golpe obtenido por el
conjuro los Puntos de Golpe de la criatura antes de
aplicar el efecto a la siguiente. Para ser afectada, los
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser
iguales o menores que el número de Puntos de Golpe
que quedan en el total del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
tira un 2d10 adicional por cada nivel de

Mago 1° nivel de Transmutación Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Transmutación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL) TEMBLOR DE TIERRA TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA VIDA FALSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal (10 pies de 1 acción 30 pies 1 acción Personal
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
V, S Instantánea minuto
un trozo de cuerda y un poco de madera una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados
Provocas un temblor en el suelo en un radio de pastelillos y una pluma ondeada en el aire
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni 10 pies alrededor de tu posición. Todas las Te fortaleces a ti mismo con una copia
forma que lleva a cabo tareas sencillas bajo tu orden criaturas en esa área excepto tu deben superar Una criatura de tu elección que puedas ver y nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
hasta que el conjuro naliza. El sirviente aparece en un una tirada de salvación de Destreza. Si falla la dentro del alcance percibe todo de forma Golpe temporales mientras dure el conjuro.
espacio existente desocupado en el suelo dentro del tremendamente cómica y cae desternillada de
alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una tirada una criatura sufre 1d6 puntos de daño
Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Puntos de contundente y queda tumbada en el suelo. Si el risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Golpe, el conjuro naliza. terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se debe superar una tirada de salvación de usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
convierte en terreno difícil hasta que sea Sabiduría o cae al suelo, considerándose superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales
En cada uno de tus turnos como acción adicional, limpiado. incapacitada e incapaz de levantarse durante la adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
puedes mandarle mentalmente al sirviente que se duración. Una criatura con una Inteligencia por encima de nivel 1.
mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro menor o igual a 4 no se ve afectada.
sirviente puede llevar a cabo tareas sencillas que un usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
humano podría hacer, como buscar cosas, limpiar, Al nal de cada uno de sus turnos, y cada vez que
reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida, y superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente lleva cada nivel de espacio de conjuros por encima del reciba daño, el objetivo puede realizar otra
a cabo la tarea lo mejor posible en la medida de sus 1°. tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tira
posibilidades hasta que la complete, después espera con ventaja la tirada de salvación si sufre daño.
por tu siguiente orden. En cuando supera una tirada de salvación, el
conjuro naliza.
Si mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo
haría moverse a más de 60 pies lejos de ti, el conjuro
naliza.

Mago 1° nivel de Conjuración Mago (TE) 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Encantamiento Mago 1° nivel de Nigromancia

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VIROTE DE BRUJO ZANCADA PRODIGIOSA AGRANDAR/REDUCIR [1/2] AGRANDAR/REDUCIR [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pizca de tierra
una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un una pizca de hierro en polvo una pizca de hierro en polvo
rayo Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura
se incrementa en 10 pies hasta que el conjuro Provocas que una criatura u objeto que puedas ver con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas
Un haz de chisporroteante energía azul es nalice. dentro del alcance se vuelva más grande o más armas estén agrandadas, los ataques que el
lanzado hacia una criatura dentro del alcance, pequeña mientras dure el conjuro. Elije una criatura o objetivo realice con ellas in igen 1d4 puntos de
un objeto que no esté siendo portado o transportado. daño extra. Reducir: El tamaño del objetivo se
formando un constante arco de relámpago entre A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una
el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tirada de salvación de Constitución. Con una salvación reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su
distancia contra esa criatura. En un impacto, el puedes afectar una criatura adicional por cada con éxito el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es peso se reduce a un octavo del normal. Esta
objetivo sufre 1d12 puntos de daño por nivel de espacio de conjuros por encima de nivel una criatura, todo lo que vista y porte cambia de reducción disminuye su tamaño en una
electricidad, y en cada uno de tus turnos 1. tamaño con ella. Cualquier objeto dejado caer por una categoría, por ejemplo, de mediano a pequeño.
mientras dure, puedes usar tu acción para criatura afectada vuelve a su tamaño normal al Hasta que el conjuro nalice, el objetivo también
realizar 1d12 puntos de daño por electrcidad al instante. Agrandar: El objetivo dobla su tamaño en tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las
objetivo automáticamente. Este conjuro naliza todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del
Este crecimiento aumenta su tamaño en una objetivo también se reducen con él, acorde a su
si usas tu acción para hacer otra cosa. Este categoría, por ejemplo, de mediano a grande. Si no hay
conjuro también naliza si el objetivo está alguna su ciente espacio para que el objetivo doble su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén
vez fuera del alcance del conjuro o si tiene tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo reducidas, los ataques que el objetivo realice con
cobertura total de ti. posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro ellas in igen 1d4 puntos de daño menos (esto no
nalice, el objetivo también tiene ventaja en las puede reducir el daño por debajo de 1).
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo pruebas Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o Las armas del objetivo también se agrandan
superior, el daño inicial se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.
Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [1/2] ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [2/2] APERTURA ARMA MÁGICA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción adicional Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora hora hora
Elige un objeto que puedas ver dentro del
Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el elección. Tus ataques sin armas provocarán 1d6 alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, Tocas un arma no mágica. Hasta que nalice el
conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos daño contundente, perforante o cortante, según un cofre, un juego de grilletes, un candado u otro conjuro, el arma se convierte en un arma mágica
efectos duran mientras dure el conjuro. Mientras dura proceda con el arma natural elegida y eres objeto que contenga un método corriente o con un boni cador +1 a las tiradas de ataque y de
el conjuro, puedes nalizar la opción elegida gastando considerado competente con ataques daño.
una acción para ganar los bene cios de otra apariencia mágico para impedir abrirlo.
diferente. Adaptación acuática: Adaptas tu cuerpo al desarmados. Finalmente, el arma natural es
entorno acuático, te brotan branquias y te crecen mágica y tienes un boni cador de +1 a las tiradas Un objetivo que esté cerrado por una cerradura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el de ataque y daño que hacen uso de ella. corriente o que está atascado o atrancado queda usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la abierto, desatascado o desatrancado. Si el objeto superior, el boni cador se incrementa a +2.
velocidad que tienes al caminar. Cambio de apariencia: posee varias cerraduras, solo una de ellas queda Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o
Transformas tu apariencia. Decides qué apariencia abierta. Si eliges un objetivo que está cerrado superior, el boni cador se incrementa a +3.
quieres tomar, incluida la altura, el peso, rasgos con Cerradura Arcana, el conjuro queda
faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo
y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que suprimido durante 10 minutos, tiempo durante
te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de
de tus estadísticas cambia. Tampoco puedes parecer manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un
una criatura de diferente tamaño que tú, ya que la fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300
forma básica se mantiene, por ejemplo, si eres bípedo pies, surge del objeto elegido como objetivo.
este conjuro no te convertirá en cuadrúpedo. En
cualquier momento durante la duración del conjuro,
se puede utilizar una acción para cambiar de
apariencia de nuevo. Armas naturales: Te crecen
garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra
arma natural a tu

Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación

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20/7/2019 D&D Next spellbook card generator

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2 2 1 1

2 2 2 2

2 2 2 2

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ATAR A LA TIERRA AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2] AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2] BOCA MÁGICA (RITUAL) [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M Hasta que sea disipado
minuto
un pequeño cuadrado de seda un pequeño cuadrado de seda un trozo pequeño de panal y jade en polvo por valor
Escoge una criatura que puedas ver dentro del de al menos 10 po, que el conjuro consume
alcance. Bandas amarillas de energía mágica se Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que Enmascarar. Cambias la manera en que el
arrollan sobre la criatura. El objetivo debe toques para que los conjuros de adivinación revelen objetivo se muestra ante conjuros y efectos Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance,
superar una tirada de salvación de Fuerza o su información falsa sobre él. El objetivo puede ser una mágicos que detectan el tipo de una criatura, un mensaje que es pronunciado cuando se da una
criatura voluntaria o un objeto que no esté siendo como el rasgo de paladín, Sentido Divino o el condición desencadenante. Elige un objeto que
velocidad de vuelo (si está volando) se verá sujetado o transportado por otra criatura. Cuando
reducida a 0 durante la duración del conjuro. desencadenante del conjuro Símbolo. Eliges un puedas ver y que no esté siendo sujetado o
lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos siguientes. transportado por otra criatura. Di entonces el
Una criatura que esté volando y que resulte El efecto permanece hasta que nalice el conjuro. Si tipo de criatura y otros conjuros y efectos mensaje, que deben ser 25 palabras o menos, pero que
afectada por este conjuro descenderá a un ritmo lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto mágicos tratan al objetivo como si fuera una puede ser transmitido a lo largo de 10 minutos.
de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o cada día durante 30 días, colocando el mismo efecto criatura de ese tipo o de ese alineamiento. Finalmente, determina la circunstancia que
el conjuro termine. en él cada vez, la ilusión permanece hasta que sea desencadenará el conjuro para emitir el mensaje.
disipada. Aura falsa. Cambias la manera en que el Cuando dicha circunstancia ocurre, una boca mágica
objetivo se muestra ante conjuros y efectos mágicos, aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y el
como detectar magia, que detectan auras mágicas. mismo volumen con el que hablaste. Si el objeto que
Puedes hacer que un objeto no mágico parezca elegiste tiene una boca o algo que se parezca a una
mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca
cambiar el aura mágica del objeto de tal manera que mágica aparece en ese lugar para que parezca que las
parezca que pertenece a una escuela especí ca de palabras provengan de la boca del objeto. Cuando
magia que tu elijas. Cuando uses este efecto en un lanzas este conjuro, puedes hacer que nalice después
objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente de emitir el mensaje, o puede permanecer y repetir el
para cualquier criatura que sujete el objeto. mensaje siempre que el desencadenante ocurra.
La circunstancia desencadenante puede ser tan
general o detallada como tú quieras,

Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión

BOCA MÁGICA (RITUAL) [2/2] CEGUERA/SORDERA CERRADURA ARCANA CONTORNO BORROSO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V 1 minuto V, S, M Hasta que sea disipado V Concentración, hasta 1
minuto
un trozo pequeño de panal y jade en polvo por valor Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige polvo de oro por valor de 25 po, que el conjuro
de al menos 10 po, que el conjuro consume una criatura que puedas ver dentro del alcance consume Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y
para que realice una tirada de salvación de oscilante para todos aquellos que puedan verte.
pero debe basarse en condiciones visuales o Constitución. Si la tirada de salvación falla, el Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra Mientras dura el conjuro, cualquier criatura
audibles que ocurran a 30 pies o menos del objetivo queda cegado o ensordecido (a tu entrada cerrada, y esta queda cerrada posee desventaja en las tiradas que hace contra
objeto. Por ejemplo, puedes dar instrucciones a elección) durante la duración del conjuro. Al nal mágicamente mientras dure el conjuro. Tú y las ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se
la boca de hablar cuando cualquier criatura se de cada turno, el objetivo puede realizar una criaturas que designes Cuando lanzas este basa en la vista para atacar, como con vista ciega,
mueva a 30 pies o menos del objeto o cuando tirada de salvación de Constitución. En caso de conjuro pueden abrir el objeto de forma normal. o puede ver a través de las ilusiones, como con
una campana de plata tañe a 30 pies o menos de éxito, el conjuro naliza. También puedes establecer una contraseña que visión verdadera.
él. cuando se pronuncie a menos de 5 pies del
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo objeto, suprima el conjuro durante 1 minuto. De
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o otra manera, el objeto no se puede abrir hasta
superior, puedes elegir como objetivo una que sea roto o el conjuro sea disipado o
criatura adicional por cada nivel de espacio de suprimido. Lanzar el conjuro de Apertura sobre
conjuros por encima de nivel 2. el objeto suprime el efecto de Cerradura Arcana
durante 10 minutos. Mientras el objeto esté
afectado por este conjuro, es más difícil de
romper o de abrir por la fuerza. La CD para
romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta
en 10.

Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Nigromancia Mago 2° nivel de Abjuración Mago 2° nivel de Ilusión

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CORONA DE LOCURA DESCANSO APACIBLE (RITUAL) DETECTAR PENSAMIENTOS [1/3] DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 10 días V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben una pieza o moneda de cobre una pieza o moneda de cobre
del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta permanecer ahí por toda la duración Mientras dure el conjuro, puedes leer los y a menos que desplaces tu atención a los
que el conjuro nalice. Mientras el objetivo esté pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar
encantado aparece sobre su cabeza una retorcida Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. Por conjuro y como tu acción en los turnos siguientes su acción en su turno para realizar una prueba de
corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus la duración del conjuro, el objetivo se encuentra hasta que el conjuro nalice, puedes concentrar tu Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia
ojos. protegido de la descomposición y no puede mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies de tuya: si la supera, el conjuro naliza. Las preguntas
convertirse en no muerto. ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean
La criatura encantada debe utilizar su acción antes de menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve de forma natural el curso de sus pensamientos, por lo
mover en cada uno de sus turnos para realizar un Este conjuro también aumenta el tiempo límite afectada. Inicialmente descubres los pensamientos que este conjuro es especialmente efectivo como
ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea para alzar al objetivo de entre los muertos, super ciales de la criatura, lo que piensa en ese parte de un interrogatorio. También puedes usar este
ella misma que tú eliges mentalmente. porque los días pasados bajo la in uencia de este momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar conjuro para detectar la presencia de criaturas
tu atención a los pensamientos de otra criatura, o bien pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el
El objetivo puede actuar de forma normal en su turno conjuro no cuentan en el tiempo límite de sondear con mayor profundidad en la mente de la conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes
si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna conjuros tales como Revivir a los Muertos. misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura buscar pensamientos hasta 30 pies de ti. El conjuro
criatura a su alcance. debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es
salvación falla consigues entender su manera de bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal
En los siguientes turnos, debes usar tu acción para razonar (si la tiene), su estado emocional, y algo que se común o una delgada capa de plomo. No puedes
mantener el control sobre el objetivo o el conjuro cierne de forma notoria sobre su mente (como algo detectar una criatura con una Inteligencia 3 o menor o
naliza. El objetivo también puede realizar una tirada que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con una que no hable ninguna lengua. Una vez detectas la
de salvación basada en la Sabiduría al nalizar cada éxito, el conjuro naliza. En cualquier caso, la criatura presencia de una criatura de esta forma, puedes leer
uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. es consciente de que estás sondeando su mente, sus pensamientos durante el resto de la duración
como se ha descrito

Mago 2° nivel de Encantamiento Mago 2° nivel de Nigromancia Mago 2° nivel de Adivinación Mago 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3] DIABLO DEL POLVO [1/2] DIABLO DEL POLVO [2/2] ENJAMBRE DE BOLAS DE NIEVE DE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO SNILLOC
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 acción 90 pies
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea
una pieza o moneda de cobre un puñado de polvo un puñado de polvo
arriba aunque no puedas verla, pero debe Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas de conjuros por encima del 2° nivel. un trozo de hielo o una pequeña esquirla de roca
mantenerse en el alcance. ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que blanca
parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y
permanece allí durante toda la duración del conjuro. Un enjambre de bolas de nieve mágicas sale
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 despedido desde un punto dentro de alcance a tu
pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de elección. Cada criatura en una esfera de 5 pies de
salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre radio centrada en ese punto debe superar una
1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10 tirada de salvación de Destreza. Una criatura
pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y sufre 3d6 puntos de daño por frio si falla la tirada
no se ve empujada. Como acción adicional (bonus
action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies y medio daño si la supera.
en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve
por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
absorberá el material y formará una nube de 10 pies usando un espacio de conjuros de 3er nivel o
de radio a su alrededor que durará hasta el nal de tu superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro cada nivel de espacio de conjuros por encima del
del área. 2° nivel.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de
espacio

Mago 2° nivel de Adivinación Mago (TE) 2° nivel de Conjuración Mago (TE) 2° nivel de Conjuración Mago (TE) 2° nivel de Evocación

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ESCRITURA CELESTE (RITUAL) ESFERA FLAMÍGERA [1/2] ESFERA FLAMÍGERA [2/2] ESTALLAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Visual 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora minuto minuto
un trozo de mica
Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
en una zona del cielo que puedas ver. Las polvo de hierro polvo de hierro Un fuerte y repentino sonido resonante,
palabras parecen formar parte de unas nubes y dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu
permanecen en ese lugar durante toda la Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un cada nivel de espacio de conjuros por encima de elección dentro del alcance. Cada criatura que se
duración del conjuro. Las palabras se disipan espacio desocupado de tu elección dentro del alcance nivel 2. encuentre en una esfera de 10 pies de radio
cuando el conjuro termina. Un fuerte viento y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier centrada en ese punto debe realizar una tirada
criatura que nalice su turno a menos de 5 pies de la de salvación de Constitución. Una criatura sufre
puede dispersar las nubes y terminar el conjuro esfera debe realizar una tirada de salvación de
de forma prematura. Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por 3d8 puntos de daño por electricidad con una
fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una
salvación con éxito. Como acción adicional, puedes salvación con éxito. Una criatura hecha de un
mover la esfera hasta 30 pies. Si chocas la esfera material inorgánico como piedra, cristal, o metal
contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada tiene desventaja en esta tirada de salvación.
de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
detiene su movimiento ese turno. Cuando muevas la Un objeto no mágico que no esté sujeto ni
esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies transportado también sufre el daño si está en el
de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La
esfera prende los objetos in amables que no estén área del conjuro.
sujetos o transportados, y desprende luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
superior, el daño se incrementa en 1d6 por nivel de espacio de conjuro por encima de nivel
2.

Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Evocación

FLECHA ÁCIDA DE MELF FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2] IMAGEN MÚLTIPLE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto minuto
hoja de ruibarbo molida y el estómago de una víbora Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
un pedazo de vellón un pedazo de vellón espacio. Hasta que el conjuro nalice, las copias se
Una reluciente echa verde sale disparada hacia mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando
un objetivo dentro del alcance y estalla en un Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de tratando de caminar por un puente fantasmal que su posición de manera que resulta imposible saber qué
estallido de ácido. Con un impacto, el objetivo una criatura que puedas ver dentro del alcance. El cubre un abismo cae una vez haya puesto un pie en el imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las
sufre 4d4 puntos de daño por ácido objetivo debe realizar una tirada de salvación de puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía copias ilusorias.
Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, piensa que el puente existe y encuentra alguna otra Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
inmediatamente y 2d4 puntos de daño por ácido criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu explicación para haber caído, le empujaron, se resbaló, ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para
al nal de su siguiente turno. Con un fallo, la elección no mayor de un cubo de 10 pies que sólo es o un fuerte viento lo puede haber tirado. Un objetivo determinar si el ataque tiene por objetivo a uno de tus
echa salpica al objetivo de ácido por la mitad perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. afectado está tan convencido de la realidad de la dobles en vez de a ti.
del daño inicial y ningún daño al nal de su Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para
siguiente turno. constructos. La fantasmagoría incluye sonido, ilusión. Una fantasmagoría creada para parecer una cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos
temperatura, y otros estímulos, evidentes sólo para la criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo criatura también. El objetivo puede usar su acción una fantasmagoría creada para aparecer como fuego, sacar un 11 o más.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o para examinar la fantasmagoría con una prueba de un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. La CA de las copias es 10 + tu modi cador de
Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu Cada asalto en tu turno, la fantasmagoría puede Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es
superior, el daño (tanto el inicial como el salvación de conjuros. Si supera la prueba, el objetivo causar 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un
posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el en el área de la fantasmagoría o si está a 5 pies de la ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y
de espacio de conjuros por encima de nivel 2. conjuro naliza. Mientras el objetivo está afectado por misma, siempre y cuando la ilusión sea de una criatura efectos. El conjuro naliza cuando las tres copias son
el conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría como si o peligro que pueda causar daño de forma lógica, destruidas.
fuera real. El objetivo racionaliza cualquier respuesta como atacando. El objetivo percibe el daño del tipo Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no
ilógica derivada de tratar con la fantasmagoría. Por apropiado según la ilusión. puede ver, si depende de otro sentido distinto a la
ejemplo, un objetivo vista, como la vista ciega, o si puede percibir las
ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión

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INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LEVITAR LLAMA CONTINUA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Hasta que sea disipado
minuto hora minutos
polvo de rubí por valor de 50 po, que el conjuro
una pequeña, pieza recta de hierro una pestaña incrustada en goma arábiga un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre consume
de oro doblado en forma de copa con un mango en
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta Una llama, equivalente en brillo a una antorcha,
alcance. El objetivo debe superar una tirada de que naliza el conjuro. Cualquier cosa que el un extremo
brota de un objeto que tocas. El efecto tiene la
salvación de Sabiduría o ser paralizado durante objetivo este portando o transportando se Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver misma apariencia que una llama normal pero ni
la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el vuelve invisible siempre que esté sobre la dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 da calor ni consume oxígeno. La llama incesante
objetivo puede intentar otra tirada de salvación persona objetivo. El conjuro naliza cuando el pies y permanece suspendido mientras dure el puede cubrirse y esconderse, pero no puede
de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en objetivo ataca o lanza un conjuro. conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo sofocarse ni extinguirse
el objetivo. que pese hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo que supere una tirada de salvación de Constitución no
es afectada por el conjuro. El objetivo solo se puede
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o mover si es empujado contra o se agarra a una objeto
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una o super cie ja a su alcance (como un muro o un
superior, puedes elegir como objetivo a un criatura adicional por cada nivel de espacio de techo), lo que le permite moverse como si estuviera
humanoide adicional por cada nivel de espacio conjuros por encima de nivel 2. trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta
de conjuros por encima de nivel 2. Los 20 pies arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
humanoides deben de estar a 30 pies uno del puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu
otro cuando los selecciones. movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción
para mover al objetivo, que debe permanecer dentro
del alcance del conjuro. Cuando naliza el conjuro, el
objetivo ota suavemente hasta el suelo si aún sigue
en el aire.

Mago 2° nivel de Encantamiento Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Evocación

LLAMARADA DE AGANAZZAR LOCALIZAR OBJETO NUBE DE DAGAS OSCURIDAD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10
minutos minuto minutos
una escama de dragón rojo
una rama bifurcada una astilla de vidrio pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo carbón
y 5 de ancho sale de ti en una dirección que tú Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5
escoges. Cada criatura en la línea debe superar Presientes la dirección a la ubicación del objeto, pies de lado. El cubo se crea en un punto a tu Una oscuridad mágica se extiende desde un
una tirada de salvación de Destreza. Una siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies elección dentro del alcance del conjuro. Cuando punto a tu elección dentro del alcance del
criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego si de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la una criatura entra en el área del conjuro por conjuro para llenar una esfera de 15 pies de
falla la tirada, o medio daño si la superan. dirección de su movimiento. primera vez en un turno o comienza su turno radio mientras dura el mismo. La oscuridad se
dentro del área sufre 4d4 puntos de daño extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro El conjuro puede encontrar objetos especí cos cortante. con visión en la oscuridad no puede ver en esta
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o que conoces, siempre que lo hayas visto de oscuridad, y las luces no mágicas no pueden
superior, el daño extra se incrementa en 1d8 por cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo iluminarla.
cada nivel de espacio de conjuros por encima del Alternativamente, el conjuro puede localizar el usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
2° nivel. objeto más cercano de un determinado tipo, superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada Si el punto que eliges es un objeto que portas o
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, nivel de espacio de conjuros por encima de nivel uno que no está siendo sujetado o transportado,
herramienta o arma. 2. la oscuridad emana desde el objeto y se mueve
con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad
El conjuro no puede encontrar a un objeto si con un objeto opaco, como por ejemplo con un
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto. Si partes del área de este conjuro se superponen
con un área de luz creada por un conjuro de nivel
2 o menor, el conjuro que creó la luz queda
disipado.
Mago (TE) 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Adivinación Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Evocación

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PASO BRUMOSO PIROTECNIA PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [1/2] PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Rodeado brevemente por una bruma plateada, Escoges un área de llamas dentro de alcance que
te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un puedas ver y que quepa dentro de un cuadrado una mano en miniatura esculpida en arcilla una mano en miniatura esculpida en arcilla
espacio desocupado que puedas ver. de 5 pies. Puedes extinguir el fuego en esa área, y
puedes o bien crear o fuegos arti ciales o humo. Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo cualquiera de estas dos cosas.
que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de
tamaño Mediano hecha de tierra compactada aparece
Fuegos arti ciales. El objetivo explota con un del suelo y agarra a una criatura que puedas ver a
cegador resplandor de luces y colores. Cada menos de 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una
criatura a menos de 10 pies del objetivo debe tirada de salvación de Fuerza. Con un fallo en la tirada,
superar una tirada de salvación de Constitución el objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente y se
o quedar cegado hasta el nal de tu siguiente ve neutralizado durante la duración del conjuro.
turno. Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al
objetivo retenido, el cual debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de
Humo. Un espeso humo negro se extiende desde daño contundente si falla la tirada y medio daño si la
el objetivo en una nube de 20 pies de radio, supera.
moviéndose alrededor de las esquinas. El área Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar
cubierta por el humo se considera que una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de
proporciona cobertura pesada. El humo persiste salvación del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y
durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo deja de verse neutralizado por la mano. Como acción,
dispersa. puedes hacer que la mano agarre a otra criatura o que
se mueva a otro espacio sin ocupar dentro de alcance.
La mano liberará a cualquier objetivo neutralizado si
haces

Mago 2° nivel de Conjuración Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación

RÁFAGA DE VIENTO RAYO ABRASADOR RAYO DE DEBILITAMIENTO SUGESTIÓN [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 8
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto horas
minuto Creas tres rayos de fuego y los arrojas a
objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a Un rayo negro de energía debilitadora surge de una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o
una semilla de leguminosa uno solo o a varios objetivos. tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. un trozo de panal
Realiza una tirada de ataque de conjuro a
Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y Haz un ataque de conjuro a distancia por cada distancia contra el objetivo. Con un impacto, el Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par
10 pies de ancho sale disparada de ti en la rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de objetivo in ige sólo la mitad de daño con ataques de frases) e in uyes mágicamente a una criatura a la
dirección que elijas por la duración del conjuro. daño por fuego. con armas que usen su Fuerza hasta que nalice que puedas ver dentro del alcance que pueda
Cada criatura que comience su turno en la línea escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al
el conjuro. encantamiento son inmunes a este efecto. La
debe superar una tirada de salvación de Fuerza o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la sugerencia debe realizarse de manera que la acción
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o Al nal de cada turno del objetivo, éste puede suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale,
línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 superior, puedes crear un rayo adicional por cada realizar una tirada de salvación de Constitución se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
pies de movimiento por cada 1 pie si trata de nivel de espacio por encima de nivel 2.. contra el conjuro. Con un éxito, el conjuro obviamente dañino naliza el conjuro al momento. El
acercarse a ti. naliza. objetivo debe realizar una tirada de salvación por
Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la
La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas, acción que has sugerido de la mejor manera posible. El
antorchas y llamas similares sin proteger en el transcurso de la acción que has sugerido continúa
área. El viento provoca que las llamas protegidas durante toda la duración del conjuro. Si la actividad
como las que se encuentren en las linternas, sugerida se puede completar en menos tiempo, el
conjuro naliza cuando el sujeto termina lo que le ha
bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de sido sugerido. Se pueden especi car también
probabilidades de extinguirse. condiciones que activarán una actividad especial
durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un
Como acción adicional en cada uno de tus turnos caballero que entregue su caballo de guerra al primer
antes de que el conjuro nalice, puedes cambiar mendigo que
la dirección en la cual la línea sale proyectada de
ti.
Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Nigromancia Mago 2° nivel de Encantamiento

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SUGESTIÓN [2/2] TELARAÑA [1/2] TELARAÑA [2/2] TREPAR CUAL ARÁCNIDO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
horas hora hora hora
una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o un poco de tela de araña un poco de tela de araña una gota de betún y una araña
un trozo de panal Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un telarañas son in amables. Cualquier cubo de 5 Hasta que el conjuro nalice, una criatura
encuentre. Si la condición no se cumple antes de punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas pies de telarañas expuestas al fuego se incendia voluntaria que toques gana la habilidad de
que el conjuro nalice, la actividad no es llenan un cubo de 20 pies en ese punto durante toda la en 1 asalto, infringiendo 2d4 puntos de daño por moverse arriba, abajo y hacia los lados en
duración. Las telarañas son un terreno difícil y fuego a cualquier criatura que empieza su turno super cies verticales y boca abajo por el techo,
realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros oscurecen ligeramente su área. Si las telarañas no
dañáis al objetivo, el conjuro naliza. están sujetas entre dos sólidas masas (como paredes o en el fuego. mientras tenga sus manos libres. El objetivo
árboles) o extendidas en capas sobre el suelo, pared, o también adquiere una velocidad de escalada
techo, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, y el igual a su velocidad caminando.
conjuro naliza al terminar tu siguiente turno. Las
telarañas se extienden en capas sobre una super cie
plana que tiene una profundidad de 5 pies. Cada
criatura que empieza su turno en las telarañas o que
entre en ellas durante su turno debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. En una salvación
fallida, la criatura queda neutralizada siempre y
cuando permanezca en las telarañas o hasta que se
libere. Una criatura neutralizada por las telarañas
puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza
contra la CD de tu salvación de conjuros. Si tiene éxito,
ya no permanece neutralizada. Las

Mago 2° nivel de Encantamiento Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Transmutación

TRUCO DE LA CUERDA VER LO INVISIBLE VISIÓN EN LA OSCURIDAD ACELERAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
maíz en polvo y un rollo de pergamino una pizca de talco o un poco de plata pulverizada una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata
una corteza de raíz de regaliz
Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 pies. Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Tocas a una criatura voluntaria para concederle
Un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la Elige una criatura voluntaria que puedas ver
que toda la cuerda cuelga perpendicular al suelo. Las criaturas etéreas y los objetos aparecen en duración del conjuro, la criatura elegida puede dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice,
En el extremo superior de la cuerda, una entrada forma espectral y son translúcidas. ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. la velocidad del objetivo se dobla, gana un
invisible se abre hacia un espacio boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja en las
extradimensional que dura hasta que el conjuro tiradas de salvación de Destreza, y gana una
nalice. El espacio extradimensional puede ser acción extra en cada uno de sus turnos. Esta
alcanzado subiendo por la cuerda. El espacio acción solo puede usarse para realizar un ataque
puede contener hasta ocho criaturas medianas o (solo un ataque de arma), carrera, retirada,
más pequeñas. La cuerda puede ser recogida ocultarse, o la acción de usar un objeto.
desde dentro de dicho espacio, haciendo que Cuando el conjuro naliza, el objetivo no puede
desparezca de la vista. Los ataques y los conjuros moverse o tomar acciones hasta su siguiente
no pueden cruzar la entrada del espacio turno, como si una oleada de letargo lo cubriera.
extradimensional ni hacia dentro ni hacia fuera,
pero aquellos que se encuentren en el interior
pueden mirar a través de una ventana de 3 pies x
5 pies cuyo centro coincide con la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio
extradimensional cae cuando el conjuro naliza.

Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Adivinación Mago 2° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Transmutación

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BOLA DE FUEGO CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CLARIVIDENCIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 10 minutos 1 milla
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
una bolita de guano de murciélago y azufre agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de
al menos 100 po, que el conjuro consume al menos 100 po, que el conjuro consume un foco con valor de 100 po, ya sea un cuerno
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver
apuntando a un lugar que eliges dentro del Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de objetivos fuera del mismo. A niveles superiores.
alcance y luego estalla con un rugido grave en radio y 20 pies de altura centrado en un punto del Cuando lanzas este hechizo usando un espacio Creas un sensor invisible dentro del alcance del
una explosión de llamas. Cada criatura en un suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se conjuro en una localización que te sea familiar
radio de esfera de 20 pies centrado en ese punto resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio (un lugar que ya hayas visitado o visto con
debe realizar una tirada de salvación de intersección con el suelo u otras super cies. Elige uno anterioridad) o en una localización obvia aunque
o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, de conjuros por encima de nivel 3.
Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El no te sea familiar (por ejemplo detrás de una
por fuego en una salvación fallida, o la mitad del círculo afecta una criatura del tipo elegido de las puerta, tras una esquina o en una arboleda). El
total de daño en una salvación con éxito. siguientes formas: • La criatura no puede entrar sensor permanece ahí hasta que nalice el efecto
voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede
El fuego se extiende por las esquina. EL fuego la criatura intenta usar teletransportación o viaje interactuar con él.
enciende objetos in amables en el área que no intraplanar para hacerlo, primero debe superar una
son sujetados ni transportados. tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como
dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo no pueden ser encantados, asustados o poseídos por si estuvieras en la localización del sensor. En tu
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o la criatura.Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada causar que su magia opere en el sentido inverso, entre ver y oír.
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel previniendo que una criatura del tipo elegido
3. abandone el cilindro y protegiendo a los Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo,
aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o
Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e
intangible del tamaño de un puño.
Mago 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Adivinación

COBIJO SEGURO DE LEOMUND (RITUAL) CONTRACONJURO CORCEL FANTASMAL (RITUAL) DISIPAR MAGIA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal (hemisferio de 1 reacción 60 pies 1 minuto 30 pies 1 acción 120 pies
10 pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN S Instantánea V, S 1 hora V, S Instantánea
V, S, M 8 horas
Intentas interrumpir el lanzamiento de un Una criatura grande y cuasireal parecida a un Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro
una pequeña cuenta de cristal conjuro por parte de una criatura. Si la criatura caballo aparece en la suelo en un espacio del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y desocupado de tu elección dentro del alcance. Tú inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro
Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies de radio cobra no tiene ningún efecto. Si está lanzando un decides la apariencia de la criatura, pero está de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una
existencia alrededor y por encima de ti y permanece
estática mientras dura el conjuro. El hechizo termina si conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba equipada con una silla de monta, un bozal y prueba de característica usando tu característica
sales del área. de característica usando tu característica de rienda. Cualquier equipamiento creado por el de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10
lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el conjuro desaparece en un soplo de humo si es + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito,
Nueve criaturas de tamaño mediano o menor pueden nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro alejado a más de 10 pies del corcel. el conjuro naliza.
caber dentro contigo. El conjuro falla si su área incluye lanzado por la criatura falla y no tiene efecto
una criatura mayor o más de nueve criaturas. Las alguno. En la duración del conjuro, tú o una criatura que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
criaturas y objetos que se encuentren dentro de la escojas puede montar el corcel. La criatura usa usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
cúpula cuando lanzas el conjuro pueden moverse por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo las estadísticas de un caballo de monta, excepto superior, nalizas automáticamente efectos de
ella libremente. El resto de criaturas y objetos quedan
impedidas de pasar a través de ella. Conjuros y otros usando un espacio de conjuros de nivel 4 o que tiene una velocidad de 100 pies y puede conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a
efectos mágicos no se pueden extender a través de la superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto viajar 10 millas en una hora, o 13 millas a paso disipar es igual o menor que el nivel del espacio
cúpula o ser lanzados a través de ella. La atmósfera del si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de rápido. de conjuros que usaste.
espacio interior es confortable y seca, conjuros que estás usando.
independientemente del tiempo en el exterior. Cuando el conjuro naliza, el corcel se
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1
Hasta que el conjuro nalice, puedes hacer que el minuto para desmontar. El conjuro naliza si
interior quede iluminado en luz tenue o a oscuras. La usas una acción para cancelarlo o si el corcel
cúpula es opaca desde el exterior, del color que elijas,
pero es transparente desde el interior. sufre cualquier daño.

Mago 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Ilusión Mago 3° nivel de Abjuración

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DON DE LENGUAS ERUPCIÓN TELÚRICA FINGIR MUERTE (RITUAL) FLECHAS ARDIENTES
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 hora V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
hora
un pequeño modelo de arcilla de un zigurat una pieza de obsidiana un pellizco de tierra de cementerio
Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes.
Este conjuro concede a la criatura que toques la Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y Tocas a una criatura voluntaria y la induces un Cuando un objetivo es impactado por un arma a
habilidad de entender cualquier idioma que que puedas ver. Una fuente de tierra y rocas estado cataléptico indistinguible de la muerte. distancia que use una munición extraída de la
escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo entra en erupción en un cubo de 20 pies aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño
habla, cualquier criatura que conozca al menos centrado en ese punto. Cualquier criatura dentro Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una adicionales por fuego. La magia del conjuro se
un idioma y que pueda oír al objetivo entiende del área debe realizar una tirada de salvación de acción para tocar al objetivo y cancelar el disipa en la munición cuando esta impacta o falla,
qué está diciendo. Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier y el conjuro naliza cuando doce proyectiles
daño contundente si falla la tirada y medio daño examen externo y a conjuros usado para hayan sido extraídos de la aljaba.
si la supera. Además, el terreno en esa zona se determinar su estado. El objetivo queda cegado e
convierte en terreno difícil hasta que sea incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
limpiado. objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o superior, el número de proyectiles que puedes
Cada porción de 5 pies cuadrado del área envenenado cuando lanzas el conjuro, o si queda afectar con este conjuro se incrementan en dos
requiere de al menos un minuto de trabajo para enfermo o envenenado mientras está bajo los por cada nivel de espacio de conjuros por encima
ser limpiado a mano. efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el del 3°.
veneno tienen efecto hasta que el conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro nalice.
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
del 3° nivel.

Mago 3° nivel de Adivinación Mago (TE) 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Nigromancia Mago (TE) 3° nivel de Transmutación

FORMA GASEOSA [1/2] FORMA GASEOSA [2/2] GLIFO DE CUSTODIA [1/4] GLIFO DE CUSTODIA [2/4]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
hora hora activado activado
un trozo de gasa y una voluta de humo un trozo de gasa y una voluta de humo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo
Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro
que esté portando y transportando, en una nube objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros. Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, los
brumosa durante toda la duración del conjuro. El hiere a otras criaturas, ya sea sobre una super cie activadores más comunes incluyen abrir el objeto,
conjuro naliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe. (como una mesa o una sección del piso o de una pared) acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el
Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras o dentro de algún objeto que pueda ser cerrado (como glifo. Una vez que el glifo se activa, el conjuro naliza.
se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un un libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para Puedes re nar el activador de manera que el conjuro
método de movimiento que es 10 pies de velocidad de esconder el glifo. Si eliges una super cie, el glifo puede solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de cubrir un área de la super cie no mayor a 10 pies de acuerdo a características físicas (tales como la altura o
otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe el peso), tipo de criatura (por ejemplo, la protección
mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, permanecer en su sitio: si el objeto se mueve más de puedes elegir que afecte aberraciones o drows), o
Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a 10 pies de donde se lanzó el conjuro, el glifo se alineamiento. Incluso puedes elegir condiciones para
través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e destruye y el conjuro naliza sin ser activado. El glifo criaturas que no activen el glifo, como por ejemplo
inclusive por meras grietas, pero los líquidos son es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia aquellos que digan cierta contraseña. Cuando
tratados como super cies sólidas para la forma (Investigación) con éxito contra la CD de salvación del inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de
gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene conjuro para ser encontrado. Tú decides que activa el conjuro. Runas explosivas. Cuando sea activada, el
otando en el aire inclusive si se encuentra glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en glifo estalla en energía mágica en una esfera de radio
neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en una super cie, el más típico activador incluye tocar o de 20 pies centrado en el glifo, la esfera se expande
la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede pararse en la super cie del glifo, quitar algún objeto alrededor de las esquinas. Cada criatura en el área
hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La
este portando o transportando no puede ser o manipular el objeto en el cual el glifo está criatura sufre 5d8 puntos de daño por ácido, frio,
fuego, electricidad, o

Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Abjuración

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GLIFO DE CUSTODIA [3/4] GLIFO DE CUSTODIA [4/4] IMAGEN MAYOR [1/2] IMAGEN MAYOR [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
activado activado minutos minutos
incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo un pedazo de vellón un pedazo de vellón
de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o incluso manteniendo una conversación.
sonido con una tirada de salvación fracasada (tú eliges por cada nivel de espacio de conjuros por encima algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un La interacción física con la imagen, revela que es
el tipo de daño cuando creas el glifo) o mitad de daño del nive 3. Si creaste un glifo de conjuro, puedes cubo de 20 pies de lado. La ilusión aparece en un lugar una ilusión, debido a que se pasa a través de ella.
si supera con éxito la salvaciíón. Glifo de Conjuro. que puedas ver dentro del alcance. Parece La criatura que usa una acción para examinar la
almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que completamente real, incluyendo los sonidos, olores y
Puedes almacenar un conjuro preparado de 3er nivel o del nivel del espacio de conjuro que usaste para imagen puede determinar que es una ilusión con
inferior en el glifo lanzándolo como parte de la temperatura apropiada de la cosa mostrada. No
creación del mismo. El conjuro debe tener como lanzar glifo custodio. puedes crear su ciente calor o frío para causar daño, una prueba de Inteligencia (Investigación) contra
objetivo a una única criatura o un área. El conjuro ni un ruido lo su cientemente alto para in igir daño tu CD de conjuros. Si una criatura percibe que es
almacenado no posee efecto inmediato cuando se sónico o dejar ensordecida a una criatura, ni un olor una ilusión, la criatura puede ver a través de la
conjura de esta manera. Cuando el glifo es activado, el que pueda dejar incapacitada a una criatura (como el imagen, y sus otras capacidades sensoriales se
conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un hedor de un troglodita). vuelven irrelevantes para la criatura.
objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
que activo el glifo. Si el conjuro es de área, el área es usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que superior, la duración del conjuro persiste hasta
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, estas ser disipado, sin necesidad de concentración.
aparecen lo más cercanas posibles del intruso y lo así sus movimientos parezcan naturales para la
atacan. Si el conjuro requiere concentración, este dura imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una
hasta su duración completa. A niveles superiores. criatura y la mueves, puedes alterar la imagen para
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de que parezca que camina. De igual modo, puedes hacer
conjuros de nivel 4 o superior, el daño de las runas que la ilusión realice diferentes sonidos en momentos
explosivas se incrementa en 1d8 dispares,

Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Ilusión Mago 3° nivel de Ilusión

INDETECTABILIDAD INTERMITENCIA LANZAR MALDICIÓN [1/2] LANZAR MALDICIÓN [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
una pizca de polvo de diamante por valor de al Lanzas un d20 al nal de cada uno de tus turnos
menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el durante la duración del conjuro. Si en la tirada Tocas a una criatura y dicha criatura debe superar una de nivel nivel 4 o superior, la duración pasa a ser
obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldita de concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
conjuro consume de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la
falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un espacio
Mientras dure el conjuro, escondes a un objetivo dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y siguientes opciones: • Elige una puntuación de
que toques de la magia de adivinación. El cuando el conjuro naliza por si estas en el Plano característica. Mientras el objetivo esté maldito de conjuros de nivel 7 o superior, la duración
objetivo puede ser una criatura voluntaria o un Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una tendrá desventaja en las tiradas de característica y pasa a ser de 24 horas. Si usas un espacio de
lugar o un objeto no mayor de 10 pies en distancia no mayor de 10 pies de donde te tiradas de salvación relacionadas con la característica conjuros de nivel 9 o superior, el conjuro dura
cualquier dimensión. Éste no puede ser objetivo desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del elegida. • Mientras esté maldito, el objetivo tiene hasta que es eliminado por otros medios. Usando
de magia de adivinación o percibido por sensores alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano desventaja en las tiradas de ataque que realice contra un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la
mágicos. (elegido al azar si hay más de un espacio libre en la ti. • Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar duración del conjuro no requiere concentración.
misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con tiradas de salvación de Sabiduría al comienzo de cada
una acción. turno. Si falla, durante su turno malgasta su acción sin
hacer nada. • Mientras esté maldito, tus ataques y
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y lanzamientos de conjuros sobre el objetivo le causan
escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes, un daño extra de 1d8 puntos de daño necrótico. El
aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no conjuro Quitar Maldición naliza este efecto. Como
puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto
podrás afectar y ser afectado por criaturas que se diferente para la maldición que en ningún caso debería
encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no ser más poderoso que los efectos descritos
están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, anteriormente. El DM tiene la última palabra sobre el
salvo que tengan la habilidad especí ca para hacerlo. efecto propuesto. A niveles superiores. Si lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros

Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Nigromancia

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MAREJADA METEOROS DIMINUTOS DE MELF MIEDO MURO DE AGUA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción Personal (cono de 30 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 10
minutos V, S, M Concentración, hasta 1 minutos
una gota de agua minuto
Nitrato, sulfuro y resina hechos una bolita una gota de agua
Conjuras una ola de agua que rompe sobre un una pluma blanca o el corazón de una gallina
área dentro de alcance. El área puede tener Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del
hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 de cuales orbitan a tu alrededor durante la duración Proyectas una imagen fantasmal de los peores suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
alto. Cada criatura en el área debe superar una del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como miedos de una criatura. Cada criatura en un cono Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de
acción adicional (bonus action) en cada uno de de 30 pies debe superar una tirada de salvación largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un
tirada de salvación de Destreza. Una criatura muro en forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro,
sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla la tus turnos subsiguientes, puedes gastar uno o de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que 20 pies de diámetro y 1 de espesor. El muro se
tirada y queda tumbada en el suelo. Si supera la dos de los meteoros, haciendo que salgan sujete y quedará asustada mientras dure el desvanece cuando el conjuro termina. El espacio
tirada sufre solo medio daño y no queda disparados hacia un punto o puntos a tu elección conjuro. ocupado por el muro se considera terreno difícil.
tumbada. El agua se extiende luego por el suelo en un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese
en todas direcciones, extinguiendo todas las a su destino o choque contra algún obstáculo, el Mientras esté asustada debido a este conjuro, la el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el
llamas sin proteger en el área y en un radio de 30 meteoro explotará. Cada criatura en un radio de criatura debe usar la acción carrera para alejarse daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de
pies a su alrededor. 5 pies del punto donde el meteoro explote debe de ti por la ruta más segura y corta posible, a no fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si conjuros que producen daño por frio y que atraviesen
la criatura termina su turno en un lugar en el que el muro harán que la zona del muro que atravieses se
criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados).
falla la tirada y medio daño si la supera. no tenga línea de visión contigo, puede realizar Cada sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una sección congelada a 0 puntos de golpe la destruye.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro salvación con éxito, el conjuro naliza para dicha Cuando una sección es destruida, el agua del muro no
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o criatura. ocupa el espacio que ha quedado libre.
superior, el número de meteoros creados se
incrementa en 2 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 3°.

Mago (TE) 3° nivel de Conjuración Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Ilusión Mago (TE) 3° nivel de Evocación

MURO DE ARENA NUBE APESTOSA PAUTA HIPNÓTICA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto hora
un puñado de arena un huevo podrido o varias hojas de col fermentadas una vara de incienso brillante o un vial de cristal Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria
relleno de un material fosforescente que toques tiene resistencia a un tipo de daño de
Conjuras un muro de arena arremolinada que Creas una esfera de 20 pies de radio de un tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o
surge del suelo en un punto dentro de alcance nauseabundo gas amarillo centrada en un punto Creas una sinuosa pauta de colores que sónico.
que puedas ver. Puedes hacer que el muro tenga dentro del alcance del conjuro. La nube se serpentean en el aire en un cubo de 30 pies
hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 10 de extiende por las esquinas y el área se considera dentro del alcance. La pauta aparece por un
espesor, y el muro se desvanece cuando el fuertemente oscurecida. La nube se detiene en el momento y luego se desvanece. Cada criatura en
conjuro termina. Bloquea la línea de visión, pero aire durante la duración. el área que vea la pauta debe realizar una tirada
no el movimiento. Una criatura queda cegada de salvación de Sabiduría. En una tirada fallida, la
mientras permanece dentro del espacio del Cada criatura situada en el interior de la nube al criatura queda encantada por el resto de la
muro, y debe gasta 3 pies de movimiento por principio de su turno debe realizar una tirada de duración del conjuro. Mientras esté encantada
cada pie que se mueve dentro del espacio salvación de Constitución contra venenos. Si por este conjuro, la criatura esta incapacitada y
ocupado por el muro. falla la salvación, la criatura pasa su turno su velocidad es de 0.
vomitando y bamboleándose.
El conjuro naliza para una criatura afectada si
Las criaturas que no necesitan respirar o son esta sufre cualquier daño o si alguien más usa
inmunes a los venenos superan una acción para sacudir a la criatura y sacarlo de
automáticamente dicha tirada de salvación. su estupor.
Un viento moderado (como mínimo 10 millas por
hora) dispersa automáticamente la nube después
de 4 asaltos. Un viento fuerte (como mínimo 20
millas por hora) la dispersa en 1 asalto.

Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Conjuración Mago 3° nivel de Ilusión Mago 3° nivel de Abjuración

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QUITAR MALDICIÓN RALENTIZAR [1/2] RALENTIZAR [2/2] RAYO RELAMPAGUEANTE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 100
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto minuto V, S, M Instantánea
A tu toque, todas las maldiciones afectando a
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es una gota de melaza una gota de melaza un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal o vidrio
un objeto mágico maldito, su maldición
permanece, pero el conjuro rompe la vinculación Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu de su turno. Con una tirada con éxito, el efecto Un golpe de relámpago que forma una línea de
elección en un radio de 40 pies dentro del alcance. naliza para ella. 100 pies de largo y 5 pies de ancho se descarga
del portador con el objeto, para que pueda ser Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de
retirado o cancelado. Sabiduría con éxito o se verá afectada por el conjuro
desde ti en una dirección que elijas. Cada
durante su duración. La velocidad de un objetivo criatura en la línea debe realizar una tirada de
afectado se ve reducida a la mitad, recibe un salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
penalizador de 2 a su CA y a sus tiradas de salvación puntos de daño por electricidad con una
de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su salvación fracasada, o la mitad del daño con una
turno, el objetivo puede usar una acción o bien una salvación con éxito.
acción adicional, pero no ambas. Independientemente
de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no El rayo enciende los objetos in amables en el
puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a área que no estén siendo sujetados o
distancia durante su turno. Si una criatura intenta transportados.
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro no
tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
deberá usar su acción en ese turno para completar el usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
conjuro. Si no puede, el conjuro se gasta. Una criatura superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
afectada por este conjuro debe hacer otra tirada de espacio de nivel de conjuros por encima de nivel
salvación de Sabiduría al nal 3.

Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Evocación

REANIMAR A LOS MUERTOS [1/2] REANIMAR A LOS MUERTOS [2/2] RECADO RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto V, S, M 24 horas
una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca un pequeño trozo de no cable de cobre un pequeño trozo de junco o una porción de paja
de polvo de huesos de polvo de huesos
Envías un corto mensaje de veinticinco palabras Este conjuro les concede hasta a diez criaturas
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige vez que le das una orden a la criatura, ésta no o menos a una criatura que conoces. La criatura voluntarias que puedas ver dentro del alcance
una pila de huesos o el cadáver de un humanoide para hasta completarla. La criatura está bajo tu escucha el mensaje en su mente, te reconoce del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua
Pequeño o Medio que esté a tu alcance. Tu conjuro control durante 24 horas. Después de ese como el emisor si sabe quién eres, y puede hasta que el conjuro nalice. Las criaturas
insu a una infame imitación de la vida al objetivo tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar responder de igual manera inmediatamente. El afectadas también conservan su modo de
convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se conjuro permite a criaturas con una puntuación respiración habitual.
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un cualquier orden encomendada. Para mantener el
zombi si optas por un cadáver (el DM tiene las control sobre la criatura durante otras 24 horas de inteligencia de al menos 1 entender el
estadísticas de juego de la criatura). En cada uno de debes lanzar este conjuro de nuevo sobre la signi cado de tu mensaje.
tus turnos puedes utilizar una acción adicional para criatura antes de que expire el periodo de 24
controlar mentalmente a cualquier criatura creada horas. Este uso del conjuro renueva tu control Puedes enviar el mensaje a través de cualquier
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies sobre 4 criaturas que hayas animado distancia e incluso a otros planos de existencia,
de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar anteriormente con este hechizo, en vez de pero si el objetivo está en un plano diferente al
órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez al animar una criatura nueva. A niveles superiores. tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que
mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada el mensaje no llegue.
una). Tú decides qué acción realizará la criatura y a Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
donde se desplazará durante su siguiente turno, de conjuros de nivel 4 o superior, animas o
también puedes emitir una orden general, como por rea rmas el control sobre dos muertos vivientes
ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor. adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en por encima de nivel 3. Cada criatura debe
defensa propia contra criaturas hostiles. Una provenir de un cadáver o pila de huesos
diferente.

Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Transmutación

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TOQUE VAMPÍRICO TORMENTA DE GRANIZO VOLAR ASESINO FANTASMAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 150 pies 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minutos minuto
El toque de tu mano envuelta en sombras puede una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua la pluma del ala de cualquier ave Accedes a las pesadillas de una criatura que
absorber fuerza vital de otros para curar tus puedes ver dentro del alcance y creas una
heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Hasta que el conjuro nalice, lluvia helada y Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana manifestación ilusoria de sus más profundos
cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, miedos, visibles solo para esa criatura. El
Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de un radio de 40 pies centrado en un punto a tu 18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando objetivo debe realizar una tirada de salvación de
daño necrótico, y tú recuperas Puntos de Golpe elección dentro del alcance. El área se convierte el conjuro naliza, si el objetivo aún está en el Sabiduría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se
equivalentes a la mitad de la cantidad de daño en una zona fuertemente oscurecida y las llamas aire, cae a menos que pueda detener la caída. encontrará asustado mientras dure el conjuro. Al
necrótico realizado. Hasta que el conjuro expuestas dentro del área se extinguen. nal de cada turno del objetivo, antes de que
nalice, puedes hacer el ataque otra vez en cada A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo nalice el conjuro, éste debe superar una tirada
uno de tus turnos como una acción. El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo, usando un espacio de conjuros de nivel 4 o de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 puntos
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una superior, puedes elegir una criatura adicional de daño psíquico. Con una tirada de salvación
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo criatura entra en el área del conjuro, debe como objetivo por cada nivel de espacio de con éxito, el conjuro naliza.
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o realizar una tirada de salvación de Destreza. Con conjuros por encima de nivel 3.
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada una tirada fallida cae tumbada. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel usando un espacio de conjuros de nivel 5 o
3. Si una criatura se está concentrando dentro del superior, el daño se incrementa en 1d10 por
área del conjuro, debe realizar una tirada de cada nivel de espacio de conjuros por encima de
salvación de Constitución con éxito contra la CD nivel 4.
de tu conjuro o perderá la concentración.

Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Conjuración Mago 3° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Ilusión

COFRE SECRETO DE LEOMUND CONFUSIÓN [1/2] CONFUSIÓN [2/2] CONJURAR ELEMENTALES MENORES
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO [1/2]
1 acción Contacto 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto 90 pies
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto COMPONENTES DURACIÓN
un cofre exquisito, de 3 pies por 2 pies, por 2 pies, V, S Concentración, hasta 1
construido con materiales raros por valor de al 3 cáscaras de nuez 3 cáscaras de nuez hora
menos 5.000 po, y una réplica diminuta creada con Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las moverse de forma normal. Al nal de cada turno,
los mismos materiales por valor de al menos 50 po confunde, generándoles delirios y provocándoles Convocas elementales que aparecen en espacios
una criatura afectada puede realizar de nuevo desocupados que puedes ver dentro del alcance del
acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, conjuro. Elige una de las siguientes opciones para
Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto
Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar el efecto del conjuro naliza para ella. A niveles determinar la aparición que se produce: • Un
que funcionan como componentes materiales del una tirada de salvación de Sabiduría para no verse superiores. Cuando lanzas este hechizo usando elemental con valor de desafío de 2 o inferior. • Dos
conjuro. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos afectada por él. Una criatura afectada no puede un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el elementales con valor de desafío de 1 o inferior. •
de material no vivo, 3 pies por 2 pies, por 2 pies. realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel Cuatro elementales con valor de desafío de 1/2 o
sus turnos para determinar su comportamiento a lo de espacio de conjuros por encima de nivel 4. inferior. • Ocho elementales con valor de desafío de
Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, largo del mismo: 1 La criatura usa todo su movimiento 1/4 o inferior. Cada elemental invocado por este
puedes usar una acción y tocar la réplica para traer de para moverse en una dirección aleatoria. Para conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
vuelta el cofre. determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y Golpe o naliza el conjuro. Los elementales invocados
asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura son amistosos contigo y con tus compañeros. Haz una
Éste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5 no puede realizar ninguna acción en su turno. 2 a 6 La tirada de iniciativa grupal para determinar el orden de
pies de ti. Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. 7 sus propios turnos. Los elementales menores
Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres. a 8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para
cuerpo a cuerpo contra un criatura determinada lo cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no
Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay les ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia
ciento acumulativo por día de que el efecto del criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este contra criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
conjuro nalice. Este efecto termina si lanzas el turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y acciones. El DM tiene las estadísticas de estas
conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre es criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este
destruida, o si eliges terminar el conjuro como una hechizo usando espacios de conjuro superiores,
acción. Si el conjuro naliza y el cofre grande está en el puedes elegir invocar cualquiera de las opciones
Plano Etéreo, se pierde irremediablemente. presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más
criaturas: el doble si lo lanzas con un
Mago 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Encantamiento Mago 4° nivel de Encantamiento Mago 4° nivel de Conjuración

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CONJURAR ELEMENTALES MENORES CONTROLAR EL AGUA [1/4] CONTROLAR EL AGUA [2/4] CONTROLAR EL AGUA [3/4]
[2/2] LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
COMPONENTES DURACIÓN minutos minutos minutos
V, S Concentración, hasta 1
hora una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
Hasta que naliza el efecto del conjuro controlas Inundación siga siendo el elegido. Dividir las aguas. pies de profundidad. Causas un remolino de agua en el
espacio de conjuro de nivel 6, y el triple con el de cualquier agua estancada dentro de un área Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies
nivel 8. representada por un cubo de 100 pies de lado. Cuando descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a en la base, hasta 50 pies en la parte superior y 25 pies
lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los través del área del conjuro y el agua dividida forma de altura. Cualquier criatura u objeto que se
siguientes efectos. Como acción en cada turno, puedes murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta encuentre en el agua a 25 pies del vórtice es
repetir el mismo efecto o elegir otro distinto. que naliza el conjuro o elijas un efecto diferente. En arrastrado 10 pies hacia él. La criatura puede nadar
Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área ese caso, el agua llena la zanja poco a poco durante el huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza
aumente unos 20 pies. Si el área incluye una orilla el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal (Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro.
agua se expande por tierra rme inundándola. Si eliges del agua. Redirigir el cauce. Haces que el agua que Cuando una criatura entra en el vórtice por primera
un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en uye por el área seleccionada lo haga en la dirección vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo,
cambio una ola de 20 pies de altura que recorre la que elijas, pese a que para ello el agua deba superar debe realizar una tirada de salvación basada en
zona de un lado al otro rompiendo al nal. Cualquier obstáculos, escalar murallas, o uir en direcciones Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8
vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en antinaturales. El agua dentro del área seleccionada se puntos de daño contundente y es arrastrada por el
el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a vórtice hasta que el conjuro nalice. En caso de que la
Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado los límites del área, el agua seguirá uyendo o no, supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es
por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozobrar. según las condiciones del terreno. El agua continua arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por
El nivel del agua permanece elevado hasta que el moviéndose en la dirección que eliges hasta que el el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar
conjuro naliza o hasta que elijas un efecto diferente. conjuro naliza o eliges un efecto diferente. Remolino. fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá
Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe
de tu siguiente turno mientras el efecto pies y 25 realizar. La primera vez que un

Mago 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Transmutación

CONTROLAR EL AGUA [4/4] DESTIERRO [1/2] DESTIERRO [2/2] ELABORAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 10 minutos 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minutos minuto minuto
Conviertes materias primas en productos del mismo
una gota de agua y una pizca de polvo un objeto que no le guste al objetivo un objeto que no le guste al objetivo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un puñado de árboles, una cuerda a
objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 Intentas enviar a otro plano de existencia a una este hechizo usando un espacio de conjuros de partir de retales de cáñamo, y ropa a partir de lino o
puntos de daño contundente. Este daño ocurre criatura que puedas ver dentro del alcance del nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo lana. Elige materias primas que puedas ver dentro del
cada asalto que el objeto permanece en el conjuro. El objetivo debe superar una tirada de una criatura adicional por cada nivel de espacio alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o más
vórtice. salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo de conjuros por encima de nivel 4. pequeño (contenido en un cubo de 10 pies u ocho
pertenece al plano de existencia en el que te cubos de 5 pies conectados) si tienes la su ciente
encuentras, destierras al objetivo a un semiplano cantidad de materia prima. Sin embargo, si estás
inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está trabajando con metal, piedra u otra sustancia mineral,
incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro el objeto fabricado no puede ser mayor de tamaño
naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mediano (contenido en un solo cubo de 5 pies). La
mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está calidad del objeto creado mediante el conjuro es
ocupado reaparece en el primer lugar desocupado proporcional a la calidad de las materias primas.
más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de Criaturas u objetos mágicos no pueden ser fabricados
existencia diferente que el plano en el que te o transmutados mediante este conjuro. Tampoco
encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue puedes usarlo para crear objetos que normalmente
estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el requieran de un elevado conocimiento de artesanía,
conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto, como joyas, armas, vidrio o armaduras, a no ser que
el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se tengas competencia con el tipo de herramientas de
desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el artesano usado para fabricar tales objetos.
primer lugar desocupado más cercano. De otro modo,
el objetivo nunca regresa. A niveles superiores.
Cuando lanzas

Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Abjuración Mago 4° nivel de Abjuración Mago 4° nivel de Evocación

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ESCUDO DE FUEGO ESFERA ACUOSA [1/2] ESFERA ACUOSA [2/2] ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 minutos V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
un poco de fósforo o una luciérnaga
una gota de agua una gota de agua una trozo de cristal claro semiesférico y un trozo
Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el
mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies tumbada en un espacio a 5 pies de ella. Como
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en primero
en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies esfera puede otar en el aire, pero a no más de 10 pies
adicionales. Puedes nalizar el conjuro antes de del suelo. La esfera permanece durante toda la
línea recta. Si se mueve sobre un pozo, Una esfera de fuerza y brillante envuelve a una
tiempo usando una acción para cancelarlo. duración del conjuro. Cualquier criatura dentro del descenderá suavemente hasta que ote a 10 pies criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro
Las llamas te proporcionan un escudo caliente o espacio de la esfera debe realizar una tirada de del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la del alcance. Una criatura no voluntaria debe realizar
un escudo frío, a tu elección. El escudo caliente salvación de Fuerza. Con una salvación exitosa, la esfera se moverá con ella. Puedes arrollar a una tirada de salvación de Destreza. Con una
te brinda resistencia al daño por frío, y el escudo criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio criaturas con la esfera, forzándolas a que tengan salvación fallida, la criatura queda envuelta mientras
que realizar la tirada de salvación, pero no más dure el conjuro. Nada, ni objetos físicos, energía, u
frío te brinda resistencia al daño de fuego. sin ocupar más cercano. Una criatura de tamaño otros efectos de conjuro, puede pasar a través de la
Además, cuando una criatura a 5 pies de ti te Enorme o más grande supera automáticamente la de una vez por turno. Cuando el conjuro termina, barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura
impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve la esfera cae al suelo esparciéndose toda el agua en la esfera puede respirar dentro. La esfera es
escudo restallan llamas. El atacante sufre 2d8 inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al y extinguiendo todas las llamas normales a 30 inmune a todo daño, y la criatura u objeto en su
nal de cada uno de sus turnos, el objetivo pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera
puntos de daño por fuego de un escudo caliente, inmovilizado puede repetir la tirada de salvación. La interior no pueden ser dañados por ataques o efectos
o 2d8 puntos de daño por frío de un escudo frío. esfera puede inmovilizar a un máximo de cuatro inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo originados desde fuera, como tampoco puede una
criaturas de tamaño Mediano o más pequeño o una en el espacio donde caiga la esfera. criatura desde dentro de la esfera dañar algo del
criatura de tamaño Grande. Si la esfera inmoviliza a exterior. La esfera no pesa y tiene el tamaño justo para
una criatura en exceso de estos números, una criatura envolver la criatura o el objeto de su interior. Una
al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda criatura encerrada puede usar su acción para empujar
liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando las paredes de la esfera y así hacerla rodar hasta la
mitad de la velocidad de la criatura. De manera similar,
la esfera puede ser cogida y movida por otras
criaturas. Un conjuro de desintegrar [desintegrate]

Mago 4° nivel de Evocación Mago (TE) 4° nivel de Conjuración Mago (TE) 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Evocación

ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [2/2] ESFERA TORMENTOSA ESFERA VITRIÓLICA INVISIBILIDAD MAYOR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una gota de bilis de babosa gigante
una trozo de cristal claro semiesférico y un trozo Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles
semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La Apuntas a un lugar dentro de alcance y una hasta que el conjuro nalice. Cualquier cosa que
esfera permanece durante toda la duración del brillante esfera de ácido color esmeralda sale el objetivo este portando o transportando es
primero conjuro. Cada criatura en la esfera cuando esta disparada hacia allí y explota en un estallido de
aparece o que termine su turno dentro de ella debe también invisible siempre y cuando la mantenga
que tenga por objetivo la esfera la destruye sin superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 2d6 20 pies de radio. Cada criatura en el área debe en su persona.
dañar nada dentro de ella. puntos de daño contundente. El espacio dentro de la realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
esfera se considera terreno difícil. falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de
daño por ácido y 5d4 puntos de daño por ácido al
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción nal de su siguiente turno. Si supera la tirada,
adicional (bonus action) durante cada uno de tus una criatura sufre la mitad del daño inicial y
turnos para hacer que un relámpago salte desde el ningún daño al nal de su siguiente turno.
centro de la esfera hacia una criatura que elijas
situada hasta a 60 pies del centro de la esfera. Realiza A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
una tirada de ataque de conjuro a distancia. Tienes
ventaja en la tirada si el objetivo se halla dentro de la usando un espacio de conjuros de 5° nivel o
esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 puntos de superior, el daño extra se incrementa en 2d4 por
daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 pies cada nivel de espacio de conjuros por encima del
de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de 4° nivel.
Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 4° nivel.

Mago 4° nivel de Evocación Mago (TE) 4° nivel de Evocación Mago (TE) 4° nivel de Evocación Mago 4° nivel de Ilusión

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LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN MODELAR PIEDRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M 8 horas V, S, M Instantánea
hora
Energía nigromántica invade a una criatura de tu un pequeño silbato de plata, un pedazo de hueso, y arcilla blanda, que debe haber sido moldeada
una pizca de piel de un sabueso elección que puedas ver dentro del alcance del un hilo aproximadamente a la forma deseada del objeto de
conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
Describe o nombra a una criatura que te es debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio piedra
familiar. Presientes la dirección a la ubicación de En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde
8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario Tocas un objeto de tamaño medio o más pequeño
la criatura, siempre que se la criatura este a supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este
persiste mientras dure el conjuro, hasta que lo o una sección de piedra menor de 5 pies en
menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en canceles con una acción, o hasta que te muevas a más
conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos. de 100 pies de él. cualquier dimensión y la conviertes en cualquier
movimiento, conoces la dirección de su forma que sirva a tus propósitos. Así, por
movimiento. Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto ejemplo, puedes modelar una piedra grande en
mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura un arma, un ídolo, un cofre, o hacer un corredor
El conjuro puede localizar a criaturas especí cas conjuro le provocará el máximo daño posible. pequeña o mayor se acerca a 30 pies de él sin primero pequeño a través de un muro, siempre que el
que conozcas de un cierto tipo (como un humano haber pronunciado la contraseña que tú especi cas al muro mida menos de 5 pies de ancho. Puedes
o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una lanzar el conjuro, el sabueso empieza a ladrar a un
criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no también modelar una puerta de piedra o su
de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Si volumen alto. El sabueso ve criaturas invisibles y marco para mantener la puerta sellada. El objeto
la criatura que describes o nombras está en una realizará tirada de salvación, simplemente se seca y puede ver en el Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.
muere. que creas puede tener hasta dos bisagras y un
forma diferente, como aquellas bajo los efectos pestillo, pero un detallado mecanismo no es
de un conjuro de Polimorfar, el conjuro no puede Al inicio de cada uno de tus turnos, el sabueso trata de
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo morder a una criatura a 5 pies de él que sea hostil a ti. posible de replicar.
localizar a la criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se El boni cador al ataque del sabueso es igual a tu
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de modi cador de característica de lanzamiento de
Este conjuro no puede localizar a una criatura si conjuros por encima de nivel 4. conjuros + boni cador de competencia. Con un
una corriente de agua de al menos 10 pies de impacto, causa 4d8 puntos de daño perforante.
ancho se interpone en un camino directo entre la
criatura y tú.

Mago 4° nivel de Adivinación Mago 4° nivel de Nigromancia Mago 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Transmutación

MURO DE FUEGO [1/2] MURO DE FUEGO [2/2] OJO ARCANO PIEL PÉTREA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto hora hora
un pequeño pedazo de fósforo un pequeño pedazo de fósforo un poco de pelo de murciélago polvo de diamante por valor de 100 po, que el
conjuro consume)Este conjuro convierte la carne
Creas un muro de fuego en una super cie sólida espacio de conjuros por encima de nivel 4. Creas un ojo mágico invisible que ota por el aire de una criatura voluntaria que hayas tocado en
dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60 dentro del alcance del conjuro mientras duran tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro
pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un los efectos del mismo.
muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de nalice, el objetivo tiene resistencia al daño
alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste contundente, perforante, y cortante no mágico.
hasta que naliza la duración del conjuro. Cuando el Recibes mentalmente la información visual que
muro aparece, cada criatura dentro del área debe capta el ojo, el cual posee una visión normal y
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una una visión en la oscuridad de hasta 30 pies. El ojo
salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño puede mirar en cualquier dirección.
por fuego, o la mitad del daño con una salvación con
éxito. Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies
Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas
en cualquier dirección. No existe limite en la
el conjuro, in ige 5d8 puntos de daño por fuego a cada distancia que puedes alejar de ti el ojo, pero no
criatura que nalice su turno a 10 pies de ese lado o puede entrar en otro plano de existencia. Una
dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño barrera sólida puede bloquear el movimiento del
cuando entra en el muro la primera vez en su turno o ojo, pero este puede pasar a través de cualquier
naliza el turno allí. El otro lado del muro no hace agujero de al menos 1 pulgada de diámetro.
daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de

Mago 4° nivel de Evocación Mago 4° nivel de Evocación Mago 4° nivel de Adivinación Mago 4° nivel de Abjuración

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POLIMORFAR [1/2] POLIMORFAR [2/2] PUERTA DIMENSIONAL RUINA ELEMENTAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 500 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora hora minuto
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro
un capullo de oruga un capullo de oruga lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al Escoge una criatura que puedas ver dentro de
lugar deseado. alcance y escoge uno de los siguientes tipos de
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver normal. Mientras el exceso de daño no reduzca daño: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno. El
dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la objetivo debe superar una tirada de salvación de
en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe Puede ser un lugar que puedas ver, uno que
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para
criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las puedas visualizar o uno que puede describir Constitución o ser afectado por el conjuro
evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente acciones que puede realizar por la naturaleza de declarando la distancia y la dirección, como a durante toda su duración. La primera vez
tendrá éxito en su tirada de salvación. La su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba durante cada turno que el objetivo afectado
transformación permanecerá mientras dure el conjuros o realizar cualquier otra acción que al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 sufra daño del tipo escogido, el objetivo sufrirá
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de requiera manos o el habla. El equipamiento del pies. 2d6 puntos de daño extra de ese tipo. Es más, el
Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier objetivo se funde en la nueva forma y no puede objetivo perderá toda la resistencia aese tipo de
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del activar, usar, manejar u otra manera de bene cio Puedes llevar contigo objetos siempre que su daño hasta que el conjuro termine.
objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de que brinde cualquier parte de su equipo. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, peso no exceda tu carga máxima. También
incluyendo las de características mentales, son puedes llevar a una criatura voluntaria de tu usando un espacio de conjuros de 5° nivel o
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste tamaño o menor que este transportando equipo superior, puedes afectar a una criatura adicional
mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo dentro de su capacidad de carga. La criatura por cada nivel de espacio de conjuros por encima
asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este del 4°. Las criaturas deben estar a menos de 30
Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna conjuro. pies las unas de las otras cuando les lances el
al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser conjuro.
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma una criatura, tú y cualquier criatura que viaje
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y
el conjuro falla en trasladarte.

Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Conjuración Mago (TE) 4° nivel de Transmutación

SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD TERRENO ALUCINATORIO


MORDENKAINEN [1/2] MORDENKAINEN [2/2] LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 10 minutos 300 pies
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 120 pies 10 minutos 120 pies COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN minuto
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas una piedra, una ramita y un pedacito de una planta
un trozo de tentáculo de un pulpo o calamar verde
una na lámina de plomo, un pedazo de vidrio una na lámina de plomo, un pedazo de vidrio gigantes
Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies
opaco, un fajo de algodón o tela y olivino en polvo opaco, un fajo de algodón o tela y olivino en polvo Retorcidos tentáculos de color ébano inundan dentro del alcance se vea, suene y huela como otro
Haces mágicamente segura un área dentro del un cuadrado de 20 pies del suelo que puedas ver tipo de terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos
sea permanente. A niveles superiores. Cuando o caminos puede ser semejantes a un pantano, una
alcance. El área es un cubo que puede ser desde tan lanzas este hechizo usando un espacio de dentro del alcance. Mientras dure el conjuro,
pequeño como de 5 pies de lado hasta tan grande estos tentáculos convierten el suelo en el área en colina, una cueva u otro tipo de terreno difícil o
conjuros de nivel 5 o superior, puedes impasable. Un estanque puede hacerse parecer a una
como de 100 pies e lado. El conjuro persiste por su incrementar el tamaño del cubo en 100 pies por terreno difícil. Cuando una criatura entra en el llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente
duración o hasta que usas una acción para cancelarlo. área afectada por primera vez en un turno o
Cuando lanzas el conjuro, decides que tipo de cada nivel de espacio de conjuros por encima de sueva, o un barranco pedregoso en un amplio y suave
nivel 4. Así, podrías proteger un cubo de hasta empieza su turno allí, la criatura debe superar camino. Estructuras manufacturadas, equipo y
seguridad proporciona, eligiendo algunas o todas las una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 criaturas en el área no pueden ser cambiados en
propiedades siguientes: • El sonido no puede pasar a 200 pies de lado usando un espacio de conjuros
través de la barrera en el borde del área protegida. • de nivel 5. puntos de daño contundente y quedará apariencia.
La barrera del área protegida aparece oscura y neutralizada por los tentáculos hasta que el
neblinosa, previniendo la visión (incluyendo visión en conjuro nalice. Una criatura que empieza su Las características táctiles del terreno no son
la oscuridad) a través de ella. • Los sensores creados turno en el área y ya está neutralizada por los cambiadas, por lo que las criaturas que entran en el
por conjuros de adivinación no pueden aparecer área es probable que se den cuenta de la ilusión. Si la
tentáculos sufre 3d6 puntos de daño diferencia no es obvia al tocarse, una criatura que
dentro del área protegida o pasar a través del contundente. Una criatura neutralizada por los examine minuciosamente la ilusión puede intentar una
perímetro de la barrera. • Las criaturas en el área no tentáculos puede usar su acción para realizar prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de
pueden ser objetivo de conjuros de adivinación. • una prueba de Fuerza o de Destreza (a su salvación del hechizo para desmentirla. Una criatura
Nada puede teletransportarse dentro o fuera del área
protegida. • El viaje planar está bloqueado en el área elección) contra la CD de tu salvación de que se da cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve
protegida. Lanzar este conjuro en el mismo lugar cada conjuros. Con una salvación con éxito, se libera. una vaga imagen superpuesta sobre el terreno.
día durante un año hace que el efecto

Mago 4° nivel de Abjuración Mago 4° nivel de Abjuración Mago 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Ilusión

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TORMENTA DE HIELO ANIMAR LOS OBJETOS [1/3] ANIMAR LOS OBJETOS [2/3] ANIMAR LOS OBJETOS [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pizca de polvo y algunas gotas de agua
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez es un constructo con CA, Puntos de Golpe, ataques, conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar
Una tormenta de trozos de hielo duros como la objetos no mágicos dentro de tu alcance que no estén fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su dos objetos adicionales por cada nivel de espacio
roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 siendo usados o sujetos. Los objetivos de tamaño Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y de conjuros por encima de nivel 5.
pies por 40 pies de alto centrado en un punto medio cuentan como dos objetos, los objetivos de su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies. Si el objeto
dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los carece de patas o cualquier otro tipo de apéndice que
objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho puedan utilizarse como medio de locomoción, en su
debe realizar una tirada de salvación de objetos. No puedes animar ningún objeto de mayor lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 pies y
Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño tamaño que enorme. Cada objetivo elegido cobra vida puede otar. Si el objeto está rmemente anclado a
contundente y 4d6 puntos de daño por frio con y se convierte en una criatura bajo tu control hasta una super cie o a otro objeto más grande, como por
una salvación fracasada, o mitad de daño con una que el conjuro naliza o hasta que se reduzcan sus ejemplo una cadena atornillada a una pared, su
salvación con éxito. Puntos de Golpe a 0. Como acción adicional, puedes velocidad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30
controlar mentalmente a cualquier criatura animada pies y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el
Los trozos de roca de hielo convierten el área de por este conjuro que se encuentre a menos de 500 objeto animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe,
la tormenta en terreno difícil hasta el nal del pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar vuelve a su estado original, y cualquier daño de más
órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo que haya recibido se aplica a su forma original. Si
siguiente turno. tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un
decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo se desplazará durante su siguiente turno, también que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque de
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o puedes emitir una orden general, como por ejemplo golpetazo con una boni cación determinada por su
superior, el daño contundente se incrementa en vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no tamaño (ver tabla) e in ige daño contundente. El DM
1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en puede determinar que un objeto especí co
encima de nivel 4. defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que dependiendo de su forma in ija daño cortante o
le das una orden a la criatura, ésta no para hasta perforante. A niveles superiores. Si lanzas este
completarla. Un objeto animado hechizo usando un espacio de

Mago 4° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Transmutación

ATADURA PLANAR [1/2] ATADURA PLANAR [2/2] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [1/2] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 60 pies 1 hora 60 pies 1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, M 1 asalto V, M 1 asalto
una joya por valor de al menos 1.000 po, que el una joya por valor de al menos 1.000 po, que el tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas
conjuro consume conjuro consume por valor de 50 po, que el conjuro consume por valor de 50 po, que el conjuro consume
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, criatura lleva a cabo completamente tus Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 círculo de teletransporte permanente realizando
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu servicio. La instrucciones antes de que el conjuro nalice, pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que este conjuro en la misma localización cada día
criatura debe estar dentro del alcance durante el viajará hacia ti para reportar este hecho si estas vinculan tu localización a un círculo de teletransporte durante un año. Necesitas no usar el círculo para
lanzamiento completo del conjuro (típicamente, la en el mismo plano de existencia. Si estás en un permanente de tu elección en el mismo plano de teletransportarte cuando realizas el conjuro de
criatura es primero invocada en el centro de un existencia que tú. Un portal brillante se abre en el
Círculo Mágico invertido con el n de mantenerlo plano de existencia diferente, la criatura círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el esta manera.
atrapado mientras que este conjuro es lanzado). Al retornará al lugar donde la ligaste y nal de tu próximo turno. Cualquier criatura que entre
completarse el lanzamiento, el objetivo debe realizar permanecerá allí hasta que el conjuro nalice. A en el portal aparece instantáneamente a 5 pies del
una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo círculo de destino o en el espacio libre más cercano, si
fracasada, estará ligada a servirte durante la duración usando un espacio de conjuros de un nivel el espacio está ocupado. La mayoría de templos
del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por superior, la duración se incrementa en 10 días mayores, gremios, y otros sitios importantes tienen
otro conjuro, la duración de ese conjuro es extendida con un espacio de nivel 6, a 30 días con un círculos de teletransporte permanentes inscritos en
para concordar con la duración de este conjuro. Una espacio de nivel 7, a 180 días con un espacio de algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una
criatura ligada debe seguir tus instrucciones con lo secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de
mejor de su capacidad. Puedes ordenar a la criatura a nivel 8, y a un año y un día con un espacio de lanzar este conjuro, aprendes la secuencia de sellos de
acompañarte en una aventura, proteger una posición conjuros de nivel 9. dos destinos del Plano Material, determinados por el
o entregar un mensaje. La criatura te obedece al pie de DM. Puedes aprender secuencias de sellos adicionales
la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, se durante tus aventuras. Puedes considerar
esforzará por tergiversar tus palabras para alcanzar memorizada una secuencia de sellos nueva si la
sus propios objetivos. Si la estudias durante 1 minuto. Puedes crear un

Mago 5° nivel de Abjuración Mago 5° nivel de Abjuración Mago 5° nivel de Conjuración Mago 5° nivel de Conjuración

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CONJURAR ELEMENTAL [1/2] CONJURAR ELEMENTAL [2/2] CONO DE FRÍO CONOCIMIENTO DE LEYENDAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies 1 acción Personal (cono de 60 10 minutos Personal
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea
hora hora V, S, M Instantánea
incienso por valor de al menos 250 po, que el
quemar incienso para invocar el elemental de aire, quemar incienso para invocar el elemental de aire, un pequeño cono de vidrio o cristal conjuro consume, y cuatro tiras de mar l por valor
arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para de al menos 50 po cada una
Un estallido de frío intenso surge de tus manos.
el de fuego, o agua y arena para el de agua el de fuego, o agua y arena para el de agua Cada criatura en un cono de 60 pies debe Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área dentro descontrolado y solo desaparecerá cuando realizar una tirada de salvación de Constitución. conjuro trae a tu mente un breve resumen de la
del alcance del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua transcurra una hora después de su aparición. El Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8 puntos de sabiduría popular acerca de lo que nombraste. El
que llene al menos un cubo de 10 pies. El elemental DM tiene las estadísticas de esta criatura. A daño por frío, o la mitad del daño con una conocimiento puede consistir en cuentos actuales,
apropiado, con un Valor de Desafío de 5 o inferior, niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo salvación con éxito. historias olvidadas, e incluso saberes secretos que
aparece a 10 pies del área elegida. Por ejemplo, un nunca han sido ampliamente conocidos. Si la cosa que
elemental de fuego emerge de una hoguera y un usando un espacio de conjuros de nivel 6 o nombras no tiene una importancia propia de leyendas,
elemental de tierra lo hace desde el suelo. El superior, el valor de desafío que supone la Si una criatura muere a causa de esta daño no consigues información. Mientras más información
elemental desaparece cuando sus Puntos de Golpe criatura se incrementa en 1 por cada nivel de queda convertirá en un estatua de hielo hasta ya poseas acerca de la cosa, más precisa y detallada
llegan a 0 o naliza el conjuro. El elemental es espacio de conjuros por encima de nivel 5. que se funda. será la nueva información recibida.
amistoso contigo y con tus compañeros. Haz una
tirada de iniciativa para determinar el orden de sus A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo La información que descubres es rigurosa pero puede
propios turnos. El elemental obedece cualquier orden usando un espacio de conjuros de nivel 6 o estar expresada en lenguaje gurativo. Por ejemplo, si
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada tienes un hacha misteriosa en la mano, el conjuro
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, actuará nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puede dar esta información: Infortunio para el
sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de 5. malhechor que toca el hacha, pues hasta la
otro modo no tomará acciones. Si se rompe tu empuñadura rebana la mano de los malvados. Sólo un
concentración, el elemental no desaparece, al verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de
contrario, permanece donde estaba pero pierdes el Moradin, podría despertar los verdaderos poderes del
control sobre él, volviéndose hostil contra ti y tus hacha, y sólo con la sagrada palabra Rudnogg en los
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a un labios.
elemental

Mago 5° nivel de Conjuración Mago 5° nivel de Conjuración Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Adivinación

CONTACTAR CON OTRO PLANO CONTROLAR VIENTOS [1/2] CONTROLAR VIENTOS [2/2] CREACIÓN
(RITUAL) LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 minuto 30 pies
LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Especial
COMPONENTES DURACIÓN hora hora
V 1 minuto un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el
Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que primera vez durante su turno o si empieza su elemento que quieres crear
Mentalmente contactas o bien con un semidios, el puedas ver dentro de alcance. Escoge uno de los turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura cae
espíritu de un sabio muerto hace mucho tiempo, o siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto al suelo y queda tumbada. Corriente ascendente: Tiras pedazos de material sombrío recogido en el
alguna otra misteriosa entidad de otro plano. permanece durante toda la duración del conjuro, a no Haces que una corriente ascendente sople Páramo Sombrío para crear objetos inertes de materia
Contactar con estas inteligencias de otros planos ser que uses tu acción en un momento posterior para vegetal como: telas, cuerda, madera o algo similar.
cambiar a otro efecto. Puedes también usar tu acción dentro del cubo, levantándose hacia arriba desde
puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que También puedes utilizar este conjuro para crear
lanzas este conjuro debes superar una tirada de para interrumpir temporalmente el efecto o reanudar minerales como: piedras, cristal o metal. El objeto
uno que hubieras parado. Vendaval: Un viento terminen una caída dentro del cubo sufren solo creado no puede ser más grande que un cubo de 5
salvación de CD 15 de Inteligencia. En caso de fallar la comienza a soplar dentro del cubo en una dirección medio daño por la caída. Cuando una criatura
tirada sufres 6d6 puntos de daño psíquico y pies, y debe ser de una forma y de un material que ya
enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado. horizontal a tu elección. Escoges la intensidad del dentro del cubo realice un salto hacia arriba, la hayas visto antes. La duración del conjuro depende del
Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo acciones, viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento es criatura podrá saltar hasta 10 pies más alto de lo material del que se hace el objeto. Si el objeto está
no puedes entender lo que otras criaturas dicen, no moderado o fuerte, los ataques a distancia que normal. compuesto de múltiples materiales, usa la duración
puedes leer, y sólo puedes decir galimatías. Solo un atraviese a través del cubo o realizados contra más corta.
conjuro de Restablecimiento Mayor puede nalizar criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus
este efecto. En caso de que superes la tirada de tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier Material y Duración: Materia vegetal 1 día. Piedra o
salvación, puedes hacer 5 preguntas a la entidad criatura que se mueva en contra del viento debe cristal 12 horas. Metales preciosos 1 hora. Gemas 10
contactada. Debes formular las preguntas antes de gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que minutos. Adamantita o Mithril 1 minuto.
que nalice el efecto del conjuro. El DM responderá mueva. Corriente descendente: Haces que una
cada pregunta con monosílabos del tipo si, no, puede, corriente de viento sople continuamente hacia abajo Si usas el material creado por este conjuro como
nunca, irrelevante o confuso (si la entidad contactada desde la parte superior del cubo. Los ataques a material requerido para el lanzamiento de otro
no conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM distancia que atraviese a través del cubo o realizados conjuro este último falla. A niveles superiores. Cuando
considera que con monosílabos la respuesta puede ser contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de
malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una nivel 6 o superior, el cubo de material incrementa su
corta como respuesta. tirada de salvación de Fuerza si vuela dentro del cubo tamaño en 5 pies por cada nivel de espacio de
por conjuros por encima de nivel 5.

Mago 5° nivel de Adivinación Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Ilusión

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DOBLE ENGAÑOSO DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2] ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 10 minutos Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
hora minuto minuto minutos
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El doble dentro del alcance. Debe superar una tirada de conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el una bola de cristal, un espejo de plata o una pila
permanece mientras dure el conjuro, pero la salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando
dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis llena de agua bendita
invisibilidad termina si atacas o lanzas un luchando contra él, posee ventaja en la tirada de lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuro. salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees conjuros de nivel 6, la duración es concentración, Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté
un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo
Puedes usar tu acción para mover al doble en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este usando un espacio de conjuros de nivel 7, la debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que
ilusorio hasta dos veces tu velocidad y realizar vínculo telepático para darle órdenes a la criatura duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando se verá modi cada por cómo de bien conoces al
objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con
gestos, hablar y comportarse de la manera que humanoide mientras estés consciente (no se exige lanzas este hechizo usando un espacio de él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro,
elijas. acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes conjuros de nivel 8, la duración es concentración, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si
especi car un curso de acción sencillo y general, como hasta 8 horas. quiere ser observado. Con una tirada de salvación con
Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás
objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
sus oídos como si estuvieras donde está él. En indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí volver a usar este conjuro contra él otra vez durante
cada uno de tus turnos, como una acción mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción 24 horas. Con una tirada de salvación fracasada, el
adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a para tomar un control total y preciso del objetivo. conjuro crea un sensor invisible a un alcance de 10
usar los tuyos, o volver a los suyos. Mientras usas Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del
sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con
sus sentidos, tú estás cegado y ensordecido realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la
respecto a tu propio entorno. permitas hacer. Durante este tiempo, también puede duración del conjuro. Una criatura que pueda ver
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe
exige que también utilices tu propia reacción. Cada luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño.
vez que el objetivo sufra daño, realiza una En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un
lugar que hayas

Mago 5° nivel de Ilusión Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS INMOLACIÓN INMOVILIZAR MONSTRUO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 1 minuto 60 pies 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas
un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún Llamas devoran a una criatura que puedas ver y una pequeña pieza recta de hierro
una bola de cristal, un espejo de plata o una pila servicio o abstenerse de alguna actividad o curso de que esté dentro de alcance. El objetivo debe
acción a tu decisión. Si la criatura puede entenderte realizar una tirada de salvación de Destreza. Elige a una criatura que puedas ver dentro del
llena de agua bendita debe realizar una tirada de salvación con éxito de alcance. El objetivo debe superar una tirada de
Sabiduría o quedar encantada por la duración del Sufre 7d6 puntos de daño por fuego si falla la
visto anteriormente como objetivo para este tirada de salvación, o medio daño si la supera. Si salvación de Sabiduría o ser paralizada durante
conjuro. Mientras la criatura se encuentre encantada la duración del conjuro. Este conjuro no tiene
conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada falla la tirada, el objetivo seguirá ardiendo
ese lugar y no se mueve. vez que actué de una manera directamente opuesta a durante toda la duración del conjuro. El objetivo efecto en muertos vivientes. Al nal de cada uno
tus instrucciones, pero no más de una vez cada día. ardiente irradia luz brillante en un radio de 30 de sus turnos, el objetivo puede intentar otra
Una criatura que no pueda entenderte no se ve pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Al tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
afectada por este conjuro. nal de cada turno, el objetivo debe repetir la conjuro naliza en el objetivo.
Puedes emitir una orden a tu elección, que no tirada de salvación. Sufrirá 3d6 puntos de daño
implique en una actividad que pueda resultar en una por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
muerte cierta. En caso de emitir una orden suicida, el usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
conjuro naliza. la supera. Estas llamas mágicas no pueden ser
Puedes nalizar el conjuro usando una acción para extinguidas mediante medios no mágicos. Si el superior, puedes elegir como objetivo una
cancelarlo. Un conjuro de Quitar Maldición, daño de este conjuro reduce a un objetivo a 0 criatura adicional por cada nivel de espacio de
Restablecimiento Mayor, o Deseo también naliza puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas
este conjuro. cenizas. deben de estar a 30 pies una de la otra cuando
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo las selecciones.
usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la
duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 9, el conjuro se
mantiene hasta que sea nalizado por cualquiera de
los conjuros mencionados arriba.

Mago 5° nivel de Adivinación Mago 5° nivel de Encantamiento Mago (TE) 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Encantamiento

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LA MANO DE BIGBY [1/3] LA MANO DE BIGBY [2/3] LA MANO DE BIGBY [3/3] MENSAJE ONÍRICO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 minuto Especial
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minuto minuto minuto
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma
una cáscara de huevo y un guante de piel de una cáscara de huevo y un guante de piel de una cáscara de huevo y un guante de piel de para escribir arrancada de un pájaro durmiendo
serpiente serpiente serpiente
Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige
Creas una brillante y translúcida mano de fuerza de dirección que elijas a una criatura que esté a menos de característica mágica. Mano interpuesta. La mano se una criatura que conozcas como el objetivo de este
tamaño grande en un espacio desocupado que puedas 5 pies. Realiza una tirada enfrentada entre la interpone entre tú y la criatura que elijas hasta que le conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de
ver dentro del alcance del conjuro. La mano persiste lo puntuación de Fuerza de la mano y la puntuación de des otra orden diferente. La mano se mueve de existencia que tú. A las criaturas que no duermen,
que dura el conjuro, y se mueve según tus órdenes Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo es de manera automática para quedarse siempre entre tú y como los elfos, no se las puede contactar con este
imitando los movimientos de tu propia mano. La mano tamaño Medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Si tu objetivo, proporcionándote media cobertura contra conjuro. Tú, o una criatura voluntaria que toques,
es un objeto que tiene CA 20 y tantos Puntos de Golpe superas la tirada enfrentada, la mano empuja al él. Si la puntuación de Fuerza del objetivo es menor entráis en un estado de trance, actuando como un
como tus Puntos de Golpe máximos. Si los Puntos de objetivo hasta 5 pies a los que hay que sumar un que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo no mensajero. Mientras está en trance, el mensajero está
Golpe de la mano caen por debajo de 0 el conjuro número de pies igual a cinco veces tu modi cador de puede moverse a través del espacio que ocupa ésta. Si al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a
naliza. Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y característica mágica. La mano se mueve con el la puntuación de Fuerza es mayor que la puntuación cabo acciones o moverse. Si el objetivo está dormido,
una puntuación de Destreza de 10 (+0). La mano no objetivo empujado para quedar a 5 pies de él. Mano de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse hacia el mensajero aparece en los sueños del objetivo y
llena el espacio que ocupa (puede cohabitar con otras aferrante. La mano intenta realizar una presa a una ti a través del espacio que ocupa la mano, pero ese puede hablar con el objetivo mientras permanezca
criaturas). Cuando lanzas el conjuro y como acción criatura de tamaño enorme o menor que se encuentre espacio atravesado se considera terreno difícil para el dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero
adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la a 5 pies de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de la objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este también puede moldear el entorno del sueño, creando
mano hasta 60 pies y además causar alguno de los mano para resolver la presa. Si el objetivo a apresar es hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede
siguientes efectos con ella. Puño cerrado. La mano de tamaño medio o menor, tienes ventaja en la tirada. superior, el daño del puño cerrado se incrementa en salir del trance en cualquier momento, terminado
golpea una criatura o un objeto que esté a menos de 5 Mientras la mano está agarrando al objetivo, puedes 2d8 y el daño del agarre de la mano aferrante se antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el
pies de ella. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a utilizar una acción adicional para que la mano lo incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de objetivo recuerda el sueño perfectamente. Si el
cuerpo utilizando tus estadísticas de juego. Si impacta, aplaste. Cuando aprovechas esta acción el objetivo conjuros por encima de nivel 5. objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
el objetivo sufre 4d8 puntos de daño por fuerza. Mano sufre daño contundente igual a 2d6, resultado al que mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y
forzuda. La mano intenta empujar en la hay que sumar tu modi cador de

Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Ilusión

MENSAJE ONÍRICO [2/2] MODIFICAR RECUERDO [1/2] MODIFICAR RECUERDO [2/2] MURO DE FUERZA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Especial 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minuto minutos
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma
para escribir arrancada de un pájaro durmiendo Tratas de moldear los recuerdos de otra criatura. Una recuerdos modi cados, la memoria de la criatura no una pizca de polvo creado por machacar una gema
criatura que puedas ver debe realizar una tirada de queda alterada. De otra forma, los recuerdos transparente
el conjuro) o esperar a que el objetivo se quede salvación de Sabiduría. Si estas combatiendo con la modi cados quedan establecidos cuando el conjuro
dormido, momento en el cual el mensajero criatura, ésta tiene ventaja en la tirada de salvación. naliza. Una memoria modi cada no necesariamente Una fuerza invisible aparece en un punto existente
Con una salvación fracasada, el objetivo queda afecta a cómo se comporta la criatura, que eliges dentro del alcance. El muro aparece en
aparece en los sueños del objetivo. Puedes hacer encantado por ti mientras dure el conjuro. El objetivo particularmente si la memoria contradice las
que el mensajero aparezca de forma monstruosa cualquier orientación que elijas, como una barrera
encantado está incapacitado y no es consciente de su inclinaciones naturales de la criatura, su alineamiento, horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre
y terrible para el objetivo. Si lo haces, el entorno, pero puede oírte. Si sufre daño o es objetivo o creencias. Un recuerdo modi cado ilógico, como otación o permanecer en una super cie sólida.
mensajero no puede entregar un mensaje de más de otro conjuro, este conjuro naliza, y ningún implantar un recuerdo de cuánto la criatura disfrutaba Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o
de diez palabras y luego el objetivo debe realizar recuerdo del objetivo es modi cado. Mientras el empapándose de ácido, es cancelado, quizá como un de una esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una encantamiento dure, puedes afectar a la memoria del mal sueño. El DM puede considerar un recuerdo darle forma de una super cie plana hecha hasta de
salvación fracasada, los recuerdos de la objetivo sobre un evento que haya experimentado en modi cado como demasiado absurdo para que afecte diez paneles de 10 pies x10 pies. Cada panel debe
monstruosidad fantasmal le producen al objetivo las últimas 24 horas y que no durase más de 10 a la criatura de un modo signi cativo. Un conjuro de estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el
minutos. Puedes eliminar permanentemente todo Quitar Maldición o Restablecimiento Mayor lanzado muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que
pesadillas que le duran todo su sueño y le recuerdo del evento, permitir al objetivo recordar el sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de la
impiden obtener cualquier bene cio por nalice la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el
evento con una claridad perfecta y detalles exactos, criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este espacio de una criatura cuando esta aparece, la
descansar. Además, cuando el objetivo se cambiar los recuerdos de los detalles, o crear un hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6 o criatura es empujada a un lado del muro (a tu
levante, sufre 3d6 puntos de daño psíquico. Si recuerdo de otro evento. Debes hablarle al objetivo superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo de elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es
posees una parte del cuerpo, un mechón de pelo, para describir cómo sus recuerdos quedan afectados, un evento que tuviera lugar hasta 7 días atrás (nivel 6), inmune a todo el daño y no puede ser disipado por
trozos de uñas cortadas o una parte parecida del y debe ser capaz de entender la lengua que uses para 30 días atrás (nivel 7), 1 año atrás (nivel 8), o cualquier Disipar Magia. El conjuro Desintegrar, sin embargo,
cuerpo del objetivo, el objetivo deben realizar su que los recuerdos modi cados arraiguen. Su mente momento en el pasado de la criatura (nivel 9). destruye el muro instantáneamente. El muro también
tirada de salvación con desventaja. rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el
descripción. Si el conjuro naliza antes de que hayas viaje etéreo a través del muro.
acabado de describir los

Mago 5° nivel de Ilusión Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Evocación

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MURO DE PIEDRA [1/2] MURO DE PIEDRA [2/2] NUBE ANIQUILADORA PASAMIENTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora
minutos minutos minutos
unas semillas de sésamo
un pequeño bloque de granito un pequeño bloque de granito Creas una esfera de gases venenosos verdes
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto Aparece un pasadizo en un punto a tu elección
Un muro no mágico de piedra sólida aparece dentro ella. Por lo tanto, puedes usar este conjuro para de tu elección dentro del alcance del conjuro. La que puedas ver en una super cie de madera,
de un punto existente que eliges dentro del alcance. El salvar un abismo con un puente o para crear una esfera durará el tiempo de duración del conjuro o yeso o piedra (como un muro, un techo o un
muro tiene 6 pulgadas de ancho y está compuesto por rampa. Si creas una arcada mayor de 20 pies de hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. suelo) dentro del alcance, que permanece
diez paneles de 10 pies x 10 pies. Cada panel debe largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada El área por donde discurre la esfera se considera
estar contiguo con al menos otro panel. fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en mientras dure el conjuro. Tú eliges las
Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies x panel para crear soportes. Puedes formar el área del conjuro por primera vez en un turno, o dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de
20 piesMque tendrían solo 3 pulgadas de ancho. Si el toscamente el muro para crear almenas, comienza su turno dentro del área, debe realizar una ancho, 8 pies y 20 pies de profundidad. El
muro atraviesa el espacio de una criatura cuando este murallas, etcétera. El muro es un objeto hecho de tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de pasadizo no produce inestabilidad en un edi co
aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a piedra que puede ser dañado y por consiguiente salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de que lo rodea. Cuando desaparece la apertura,
tu elección). Si la criatura fuera rodeada por todos los puede romperse. Cada panel tiene una CA de 15 veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven cualquier criatura u objeto que aún se encuentre
lados del muro (o el muro u otra super cie sólida), esta y 30 Puntos de Golpe por pulgada de grosor. afectadas por el veneno aunque contengan la en el pasadizo creado por este conjuro son
criatura debe realizar una tirada de salvación de Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye respiración o no necesiten respirar para vivir. expulsadas de forma segura hacia el espacio
Destreza. Con una salvación con éxito, puede usar su y puede causar el colapso de los paneles a
reacción para moverse hasta su velocidad y entonces La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada desocupado más cercano a la super cie sobre la
no quedar encerrada por el muro. El muro puede tener criterio del DM. Si mantienes tu concentración uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie que lanzaste el conjuro.
cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar en este conjuro por toda su duración, el muro se del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire,
el mismo espacio que una criatura u objeto. El muro no convierte en permanente y no puede ser se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra,
necesita estar vertical o descansar en una base rme. disipado. De lo contrario, el muro desaparece colándose incluso por las aberturas.
Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra cuando el conjuro naliza.
existente y estar apoyado sólidamente por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 5.

Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Conjuración Mago 5° nivel de Transmutación

SIMILITUD [1/2] SIMILITUD [2/2] TELEQUINESIS [1/2] TELEQUINESIS [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas V, S 8 horas V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de contra ti mientras aparenta estar en medio del
cualquier número de criaturas que puedas ver dentro aire. Una criatura puede usar su acción para Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o hasta 30 pies en cualquier dirección, pero nunca
del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de criaturas con el pensamiento. Cuando lanzas este más allá del alcance de este conjuro. Si el objeto
apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu conjuro, y como acción en cada asalto durante la es sujeto o transportado, debes realizar una
puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u prueba con tu característica de lanzamiento de
se verá afectado por el conjuro si tiene éxito. El conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que el objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el
conjuro disfraza la apariencia física así como ropa, objetivo está disfrazado. efecto descrito más abajo. Puedes afectar al mismo conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de
armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada objetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. la criatura objetivo. Si superas la tirada,
criatura parezca 1 pie más alta o baja, así como Si cambias de objetivo, el primero deja de verse arrebatas y empujas el objeto lejos de esa
parecer delgadas, gordas o algo intermedio. No afectado. Criatura: Puedes mover una criatura criatura y puedes mover el objeto hasta 30 pies
puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que enorme o más pequeña. Realiza una prueba de tu en cualquier dirección, pero nunca más allá del
debes escoger una forma que tenga la misma característica de lanzamiento de conjuros enfrentada alcance de este conjuro. Puedes ejercer control
distribución de extremidades. Sin embargo, la a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si más preciso en objetos con tu agarre
extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura telequinético, como manipular una simple
permanecerá activo toda su duración a no ser que uses hasta 30 pies en cualquier dirección, incluso hacia
tu acción para cancelarlo antes. Los cambios arriba, pero nunca más allá del alcance de este herramienta, abrir una puerta o un contenedor,
originados por este conjuro no serán capaces de conjuro. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura guardar o quitar un objeto de un contenedor
superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este está neutralizada en tu agarre telequinético. Una abierto, o verter el contenido de un vial.
conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una criatura alzada hacia arriba está suspendida en medio
criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y del aire. En los siguientes turnos, puedes usar tu
cualquiera que lo toque no notará nada o notará la acción para intentar mantener tu agarre telequinético
cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para en la criatura repitiendo el enfrentamiento. Objeto:
parecer más delgado de lo que eres, la mano de Puedes intentar mover un objeto que pese hasta
alguien alcance a tocarte se chocará 1.000 libras. Si el objeto no lo sujeta ni lo transporta
nadie, lo mueves automáticamente

Mago 5° nivel de Ilusión Mago 5° nivel de Ilusión Mago 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Transmutación

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TRANSMUTAR ROCA [1/2] TRANSMUTAR ROCA [2/2] VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora V Concentración, hasta 1
minuto
arcilla y agua arcilla y agua piezas de cáscara de huevo de dos tipos de criatura
diferentes Elige a una criatura que puedas ver dentro del
Escoges un área de piedra o lodo dentro de alcance Cualquier criatura bajo el lodo cuando este caiga alcance. El objetivo comienza un baile cómico en
que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 debe superar una tirada de salvación de Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criaturas el lugar donde se encuentra, arrastrando los pies,
pies, y escoges uno de los siguientes efectos: Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño voluntarias de tu elección dentro del alcance, taconeando y haciendo cabriolas mientras dure
Transmutar roca a lodo: La roca no mágica de por frio si falla la tirada y medio daño si la supera.
cualquier tipo en el área se convierte en un volumen ligando físicamente cada criatura al resto el conjuro. Las criaturas que no pueden ser
equivalente de lodo blando que permanece durante la Trasmutar lodo a roca: Una zona de lodo o durante la duración del conjuro. Las criaturas encantadas son inmunes a este conjuro.
duración del conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el arenas movedizas de no más de 10 pies de con una puntuación de Inteligencia de 2 o
suelo, se convierte en un área tan lodosa que las profundad se transforma en piedra durante la inferior no son afectadas por el conjuro. Una criatura que está bailando debe usar todo su
criaturas se hundirán en ella. Cada pie de distancia duración del conjuro. Cualquier criatura en el movimiento para bailar sin abandonar su espacio
que la criatura recorre por el lodo cuesta 4 pies de lodo cuando este se transforma debe superar Hasta que el conjuro nalice, los objetivos y sufre desventaja en las tiradas de salvación de
movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando una tirada de salvación de Destreza. Si falla la pueden comunicarse telepáticamente a través Destreza y tiradas de ataque. Mientras el
lances el conjuro debe superar una tirada de salvación tirada de salvación, la criatura queda del lazo, tengan o no tengan una lengua común. objetivo este afectado por este conjuro, las otras
de Fuerza. Una criatura debe también realizar esta neutralizada en laroca. La criatura neutralizada
tirada de salvación la primera vez que entre en el área La comunicación es posible a cualquier distancia, criaturas ganan ventaja en las tiradas de ataque
durante un turno o cuando termine su turno dentro de en la roca puede usar unaacción para intentar aunque no se puede extender a otros planos de contra él. Como una acción, una criatura que está
ella. Si falla la tirada, la criatura se hunde en el lodo y liberarse si supera una prueba de Fuerza (CD 20) existencia. bailando puede realizar una tirada de salvación
queda neutralizada, aunque puede usar una acción o produciendo 25 puntos de daño a la roca que le de Sabiduría para recuperar el control sobre sí
para acabar con la condición de neutralizado saliendo rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana y misma. Con una salvación con éxito, naliza el
del lodo por la fuerza bruta. Si se lanza el conjuro salvaa la super cie en un espacio contiguo sin conjuro.
sobre una zona de techo, el lodo cae. ocupar.

Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Adivinación Mago 6° nivel de Encantamiento

CÍRCULO DE MUERTE CADENA DE RELÁMPAGOS CONTINGENCIA [1/2] CONTINGENCIA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 acción 150 pies 10 minutos Personal 10 minutos Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 10 días V, S, M 10 días
el polvo de una perla negra triturada con un valor de un poco de pelo de animal, un fragmento de ámbar, una estatuilla de ti mismo tallada en mar l y una estatuilla de ti mismo tallada en mar l y
al menos 500po vidrio o un cetro de cristal, y tres al leres de plata decorada con gemas por valor de al menos 1500 po decorada con gemas por valor de al menos 1500 po
Una esfera de energía negativa se propaga en Creas una descarga en forma de relámpago que Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quieras conjuro, el efecto que pudieras tener de otro
una esfera de 60 pies de radio desde un punto forma un arco hacia un objetivo de tu elección lanzar, que tenga un Tiempo de lanzamiento de 1 hechizo de contingencia naliza. También naliza
dentro del alcance. Cada criatura que se que puedas ver dentro del alcance. Luego, tres acción, y cuyo objetivo puedas ser tú. Lanzas el el conjuro si el componente material ya no es
encuentre en esa área debe hacer una tirada de relámpagos más surgen desde ese objetivo hasta conjuro elegido, llamado conjuro de contingencia, sobre tu persona.
como parte de este conjuro, gastando espacios de
salvación de Constitución. Si falla la tirada un máximo de otros tres objetivos, cada uno de conjuro para ambos. El conjuro de contingencia no
recibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mitad los cuales debe de estar a menos de 30 pies del causa ningún efecto en el lanzamiento, en vez de eso,
si tiene éxito. primer objetivo. Un objetivo puede ser una hace efecto cuando se cumple alguna circunstancia
criatura o un objeto, y solo puede ser objetivo de concreta. La circunstancia se describe cuando lanzas
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo una de las descargas. El objetivo debe realizar los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas contingencia
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o una tirada de salvación de Destreza. Si falla la junto con respiración acuática [water breathing] y
superior, el daño se incrementa en 2d6 por cada tirada de salvación, el objetivo sufre 10d8 estipulas que el hechizo de contingencia solo entra en
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puntos de daño electrico, o la mitad del daño si funcionamiento cuando estás cubierto por agua o un
líquido similar. El conjuro de contingencia hace efecto
6. con una salvación con éxito. inmediatamente después de que se cumpla la
circunstancia por primera vez, quieras o no que sea en
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo ese momento, nalizando seguidamente. El conjuro de
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o contingencia sólo te afecta a ti, aunque de forma
superior, una descarga adicional salta desde el normal pueda afectar también a otros. Sólo puedes
primer objetivo a otro objetivo por cada nivel de utilizar un conjuro de contingencia cada vez. Si
espacio de conjuros por encima de nivel 6. vuelves a lanzar el

Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Evocación

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CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2] CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2] DE CARNE A PIEDRA [1/2] DE CARNE A PIEDRA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una olla de barro llena de tierra de una tumba, una una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de una pizca de limo, agua y tierra una pizca de limo, agua y tierra
ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu criatura se convierte en piedra hasta que el
formada por capas de diferentes colores] de 150 po formada por capas de diferentes colores] de 150 po alcance en piedra. Si el cuerpo de la criatura esta efecto sea anulado.
por cada cadáver a crear por cada cadáver a crear hecho de carne, la criatura debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda
Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige cualquier orden que estuviera ejecutando. Para neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si
hasta 3 cadáveres de humanoides de tamaño Medio o mantener el control de la criatura durante 24 supera con éxito la salvación, la criatura no es
Pequeño que se encuentren dentro del alcance del horas más, debes lanzar este conjuro sobre la afectada. Una criatura neutralizada por este conjuro
conjuro. Cada cadáver se convierte en un ghoul bajo tu criatura antes de que el periodo de 24 horas debe realizar otra tirada de salvación de Constitución
control (El DM tiene las estadísticas de estas al nal de cada uno de sus turnos. Si se salva
criaturas). Como acción adicional en cada uno de tus nalice. Esta manera de utilizar el conjuro exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro
turnos puedes enviar mentalmente órdenes a rea rma tu control hasta de 3 criaturas que naliza. Si falla la salvación tres veces, se convierte en
cualquiera de las criaturas animadas con este conjuro hayas animado anteriormente con este conjuro, piedra y la criatura es tratada con el estado de
que se encuentre a menos de 120 pies de ti (si en vez de sólo animar una nueva. A niveles petri cado durante la duración de este conjuro. Los
controlas varias criaturas puedes dar órdenes a alguna superiores. Cuando lanzas este hechizo usando éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén
o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden a un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de
cada uno). Tú decides que acción realiza cada criatura o rea rmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando un tipo. Si la criatura es físicamente dañada mientras
y donde se moverá durante su siguiente turno, o lanzas este hechizo usando un espacio de esta petri cada, sufrirá de deformaciones similares
puedes mandar una orden general, como por ejemplo cuando se revierta a su estado original. Si mantienes
proteger una habitación particular o un pasillo. Si no conjuros de nivel 8, puedes animar o rea rmar el tu concentración en este conjuro durante la duración
das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando total posible, la
defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que lanzas este hechizo usando un espacio de
das una orden, la criatura continúa hasta nalizarla. La conjuros de nivel 9, puedes animar o rea rmar tu
criatura está bajo tu control durante 24 horas, control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights o 2
pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar momias.
Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Transmutación

DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2] ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [1/2] ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
magnetita y una pizca de polvo magnetita y una pizca de polvo una pequeña esfera de cristal una pequeña esfera de cristal
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo superiores. Cuando lanzas este hechizo usando Un globo glacial de fría energía brota de la punta de mano. En cualquier momento, tú o una criatura a
apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el tus dedos hasta un punto a tu elección dentro del la que le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40
alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto, daño se incrementa en 3d6 por cada nivel de alcance, donde explota en una esfera de 60 pies de pies) o arrojarlo con una honda (hasta el alcance
o una creación de fuerza mágica, tal como el muro espacio de conjuros por encima de nivel 6. radio. Cada criatura dentro del área debe realizar una normal de la honda). Se hace añicos con un
creado por el conjuro de Muro de Fuerza. Una criatura tirada de salvación de Constitución. Con una salvación
seleccionada por este conjuro debe realizar una tirada fracasada, la criatura sufre 10d6 puntos de daño por impacto, causando el mismo efecto que el
de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el frío. Con una salvación con éxito, sufre la mitad de ese lanzamiento normal del conjuro. También puedes
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si daño. Si el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido depositar el globo sin romperlo. Después de 1
este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, que sea principalmente agua (sin incluir criaturas minuto, si el globo todavía no se ha roto, explota.
este es desintegrado. Una criatura desintegrada y basadas en agua), este congela el líquido a una A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
todo lo que porte y transporte, excepto objetos profundidad de 6 pulgadas sobre un área de 30 pies usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
mágicos, son reducidos a una pila de no polvo gris. La cuadrados. El hielo permanece 1 minuto. Las criaturas superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
criatura solo puede ser regresada a la vida por medio que estuvieran nadando en la super cie del agua nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
de un conjuro de Resurrección Verdadera o Deseo. congelada quedan atrapadas en el hielo. Una criatura
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto atrapada puede usar una acción para realizar una 6.
no mágico de tamaño grande o menor, o una creación prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de
de fuerza mágica. Si el objetivo es enorme o mayor o conjuros para liberarse. Si lo deseas, puedes
creado por fuerza, este conjuro desintegra una abstenerte de disparar el globo después de completar
porción de cubo de 10 pies de éste. Un objeto mágico el conjuro. Un pequeño globo del tamaño de una
no es afectado por este conjuro. A niveles piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu

Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Evocación

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FRASCO MÁGICO [1/3] FRASCO MÁGICO [2/3] FRASCO MÁGICO [3/3] GLOBO DE INVULNERABILIDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal 1 minuto Personal 1 minuto Personal 1 acción Personal (10 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor minuto
ornamental con un valor de al menos 500 po ornamental con un valor de al menos 500 po ornamental con un valor de al menos 500 po
un espejo o una cuenta de cristal que se romperá
Tu cuerpo entra en un estado catatónico al tiempo que criatura, lo controlas. Tus estadísticas de juego son muerto cuando tratas de regresar a él, mueres. Si cuando el conjuro nalice
tú alma lo abandona y entra en el contenedor usado reemplazadas por las estadísticas de la criatura, pero el alma de otra criatura está en el contenedor
como componente material del conjuro. Mientras tu mantienes tu alineamiento y tus puntuaciones de cuando es destruido, el alma de la criatura Una inamovible barrera, débilmente brillante,
alma habita el contenedor, eres consciente de tu Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Mantienes el regresa a su cuerpo si éste está vivo y a 100 pies aparece en un radio de 10 pies a tu alrededor y
entorno como si estuvieras en el lugar del contenedor. bene cio de tus rasgos de clase. Mientras tanto, el se mantiene por la duración del conjuro.
No puedes moverte o usar reacciones. La única acción alma de la criatura poseída puede percibir desde el o menos. Si no, la criatura muere. Cuando el
que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies contenedor usando sus propios sentidos, pero no conjuro naliza, el contenedor es destruido. Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se
fuera del contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo puede moverse o tomar acciones en absoluto. lance fuera de la barrera no puede afectar a las
vivo (y nalizar el conjuro) o para intentar poseer un Mientras estás en posesión de un cuerpo, puedes usar criaturas u objetos dentro de esta, incluso si el
cuerpo humanoide. Puedes tratar de poseer a tu acción para regresar del cuerpo huésped al conjuro es lanzado usando un espacio de
cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti y que contenedor si está a 100 pies de ti o menos, haciendo conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede
puedas ver (criaturas protegidas por los conjuros regresar el alma de la criatura a su propio cuerpo. Si el apuntar a las criaturas u objetos dentro de la
Protección Contra el Mal y el Bien o Círculo Mágico cuerpo huésped muere mientras estás dentro de él, la barrera, pero el conjuro no tendrá ningún efecto
no pueden ser poseídas). El objetivo debe realizar una criatura muere, y debes realizar una tirada de en ellos. Del mismo modo, el área dentro de la
tirada de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma salvación de Carisma contra tu propia CD de salvación barrea es excluida de las áreas afectadas por
se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo de conjuros. Con un éxito, regresas al contenedor si
queda atrapada en el contenedor. Con un éxito, el está a 100 pies o menos de ti. Si no, mueres. Si el tales conjuros. A niveles superiores. Cuando
objetivo resiste tus esfuerzos por poseerlo, y no contenedor es destruido o el conjuro naliza, tu alma lanzas este hechizo usando un espacio de
puedes volver a intentar poseerlo otra vez hasta regresa inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está conjuros de nivel 7 o superior, la barrera bloquea
pasadas 24 horas. Una vez posees el cuerpo de la a más de 100 pies de ti o si tu cuerpo está conjuros de un nivel superior por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Abjuración

GUARDAS Y CUSTODIAS [1/3] GUARDAS Y CUSTODIAS [2/3] GUARDAS Y CUSTODIAS [3/3] ILUSIÓN PROGRAMADA [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Contacto 10 minutos Contacto 10 minutos Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M Hasta que sea disipado
incienso encendido, una medida pequeña de azufre incienso encendido, una medida pequeña de azufre incienso encendido, una medida pequeña de azufre vellón y polvo de jade de al menos 25 po
y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún otro
sangre de mole sombría, y una vara de plata sangre de mole sombría, y una vara de plata sangre de mole sombría, y una vara de plata fenómeno visible dentro del alcance, que se activará
pequeña con un valor de por lo menos 10 po pequeña con un valor de por lo menos 10 po pequeña con un valor de por lo menos 10 po cuando una condición especí ca ocurra. La ilusión es
imperceptible hasta entonces. No puede ser más
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies de que una criatura diferente a ti crea que está yendo aparecen en los lugares que tú designes: estas grande que un cubo de 30 pies y tú decides al
cuadrados (un área cuadrada de 50 pies de lado, o un en la dirección opuesta de la que eligió. Puertas. Todas reaparecen en los próximos 10 minutos si fueron momento de lanzar el conjuro cómo se comportará la
área de cien cuadros de 5 pies o 25 cuadros de 10 las puertas del área protegida están mágicamente dispersadas por un viento mientras guardas y ilusión y que sonido emitirá. Esta actuación
pies). El área protegida puede tener hasta 20 pies de cerradas, como si estuvieran selladas por el conjuro custodias permanece. • Colocar un conjuro de programada puede durar hasta 5 minutos. Cuando la
alto y construida con la forma que tú decidas. Puedes cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta diez condición que has especi cado ocurre, la ilusión se
proteger varios pisos de la fortaleza dividiendo el área puertas con una ilusión (equivalente a la función del ráfaga de viento constante, en un corredor o
cuarto. • Colocar sugestión en una ubicación. origina en la existencia y se comporta de la manera
entre ellos, tanto como puedas caminar entre cada objeto ilusorio del conjuro ilusión menor) para que describiste. Una vez que la ilusión naliza su
una de las áreas contiguas mientras estas lanzando el hacerlas parecer como secciones planas de la pared. Elige un área cuadrada de 5 pies de lado, y desempeño, esta desaparece y permanece inactiva
conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes especi car Escaleras. Unas telarañas cubren todas las escaleras cualquier criatura que entre o pasa a través del por 10 minutos. Después de este tiempo, la ilusión
a individuos que no se verán afectados por cualquiera en el área protegida de arriba a abajo, como en el área recibe la sugestión mentalmente. Toda el puede ser activada de nuevo. La condición
o todos los efectos que tu elijas. También puedes elegir conjuro telaraña. Estas vuelven a aparecer en 10 área protegida irradia magia. Un conjuro de desencadenadora puede ser general o tan detallada
una contraseña que, cuando se recita alto, hace que el minutos si son quemadas o quitadas mientras guardas disipar magia lanzado sobre un efecto especí co, como gustes, aunque debe basarse en condiciones
que la menciona sea inmune a estos efectos. Guardas y custodias permanece activo. Otros efectos de si es exitoso, solo remueve ese efecto. Puedes visuales o audibles que se produzcan dentro de 30
y custodias crea los siguientes efectos en el área conjuros. Puedes colocar uno de los siguientes efectos pies del área. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de
protegida. Corredores. Una neblina cubre todos los mágicos en el área protegida de la fortaleza. • Colocar crear una estructura protegida y custodiada
permanentemente lanzando este conjuro cada ti mismo para que aparezca y advierta a otros que
corredores del área protegida haciendo que el área se luces danzantes en cuatro corredores. Puedes elegir tratan de abrir una puerta atascada, o podrías ajustar
considere fuertemente oscurecida. Además, en cada una rutina simple que repita las luces tanto como día durante un año. la ilusión
intersección o rami cación que ofrezca una elección a guardas y custodias permanezca activo. • Colocar
la hora de elegir la dirección a tomar hay un 50 por boca mágica en dos ubicaciones. • Colocar nube
ciento de probabilidades apestosa en dos ubicaciones. Los vapores

Mago 6° nivel de Abjuración Mago 6° nivel de Abjuración Mago 6° nivel de Abjuración Mago 6° nivel de Ilusión

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ILUSIÓN PROGRAMADA [2/2] INVESTIDURA DE HIELO INVESTIDURA DE LLAMAS INVESTIDURA DE PIEDRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
vellón y polvo de jade de al menos 25 po
Hasta que el conjuro termina, una capa de Llamas cubren tu cuerpo, irradiando luz brillante Hasta que termina el conjuro, trozos de roca
sólo cuando una criatura diga la palabra o frase escarcha cubretu cuerpo y ganas los siguientes en un radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes
correcta. Las interacciones físicas con la imagen bene cios: • Eres inmune al daño por frío y adicionales durante toda la duración del conjuro. bene cios: • Tienes resistencia al daño
revelarán que es una ilusión, debido a que las ganas resistencia al daño por fuego. • Puedes Las llamas no te dañan. Hasta que termine el contundente, cortante y perforante proveniente
cosas pueden atravesarla. Una criatura que usa moverte a través de terreno difícil creado por conjuro, ganas los siguientes bene cios: • Eres de armas no mágicas. • Puedes usar tu acción
una acción para examinar la imagen puede hielo o nieve sin gastar movimiento extra. • El inmune al daño por fuego y tienes resistencia al para crear un pequeño terremoto en el suelo en
determinar que es una ilusión con una prueba suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se daño por frío. • Cualquier criatura que se mueva un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás
con éxito de Inteligencia (Investigación) contra congela y pasa a ser terreno difícil para todas las a menos de 5 pies de ti por primera vez en un criaturas en esa área deben superar una tirada
tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura criaturas excepto para ti. El radio se mueve turno o que termine su turno allí sufre 1d10 de salvación de Destreza o ser derribadas. •
percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá contigo. • Puedes usar tu acción para crear un puntos de daño por fuego. • Puedes usar tu Puedes moverte a través de terreno difícil
ver a través de la imagen y cualquier ruido que cono de viento helador de 15 pies de largo que acción para crear una línea de fuego de 15 pies creado por tierra o rocas sin gastar movimiento
haga sonará hueco para la criatura. se extiende en una dirección que tú escojas. de largo y 5 de ancho que se extienda en una extra. Puedes moverte a través de roca sólida o
Cada criatura en el cono debe realizar una tirada dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla,
de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 debe realizar una tirada de salvación de pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo
puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar
daño si la supera. Una criatura que falle si tirada por fuego si falla la tirada, o medio daño si la más cercano, terminando este conjuro, y
contra este efecto ve su velocidad reducida a la supera. quedando aturdido hasta el nal de tu próximo
mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. turno.

Mago 6° nivel de Ilusión Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE VIENTO INVOCACIÓN INSTANTÁNEA DE MIRADA PENETRANTE MURO DE HIELO [1/2]


LANZAMIENTO RANGO DRAWMIJ (RITUAL) LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 120 pies
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto Contacto COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos COMPONENTES DURACIÓN minuto minutos
Hasta que este conjuro termina, el viento se V, S, M Hasta que sea disipado Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un un pequeño pedazo de cuarzo
arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una
un za ro con valor de 1.000 po criatura de tu elección hasta a 60 pies de ti que puedas Creas un muro de hielo en una super cie sólida dentro
bene cios: • Todos los ataques a distancia
realizados contra ti sufren desventaja en la ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría del alcance. Puedes formarlo dentro de una cúpula
Tocas un objeto que pese 10 libras o menos y o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10
tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo cuya dimensión más larga sea 6 pies o menos. El elección, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus pies, o puedes dar forma a una super cie plana de
de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el conjuro deja una marca invisible en su super cie turnos hasta que el conjuro nalice, puedes usar tu hasta diez paneles cuadrados de 10 pies. Cada panel
conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de e inscribe de manera invisible el nombre del acción para seleccionar otra criatura como objetivo, debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier
otro medio para evitar de alguna forma la caída. objeto en el za ro que usas como componente pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya forma, el muro es 1 pie de ancho hasta que naliza la
• Puedes usar tu acción para crear un cubo de material. Cada vez que lanzas este conjuro debes superada la salvación contra este lanzamiento de duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de
aire arremolinado de 15 pies centrado en un usar un za ro distinto. En cualquier momento mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae la criatura cuando este aparece, la criatura dentro del
punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. después, puedes usar tu acción para pronunciar inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si área es empujada a un lado del muro y debe realizar
Cada criatura en el área debe realizar una tirada otra criatura usa su acción para despertarle. Presa del una tirada de salvación de Destreza. Con una
el nombre del objeto y pulverizar el za ro. El pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus salvación fallida, la criatura sufre 10d6 puntos de daño
de salvación de Constitución. Una criatura sufre objeto aparece de forma instantánea en tu mano, turnos, la criatura asustada debe usar la acción por frío, o la mitad del daño con una salvación con
2d10 puntos de daño contundente si falla la independientemente de la distancia física o carrera y alejarse de ti por la ruta más segura y corta éxito. El muro es un objeto que puede ser dañado y
tirada o medio daño si la supera. Si una criatura interplanar, y el conjuro naliza. Si otra criatura posible, a no ser que no haya ningún lugar al que por consiguiente puede romperse. Tiene una CA 12 y
de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, sujeta o porta el objeto, pulverizar el za ro no moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a 30 Puntos de Golpe por 10 pies de sección, y es
esa criatura es también empujada hasta 10 pies transporta el objeto a tu posesión, en su lugar 60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina. vulnerable al daño por fuego. Reduciendo una sección
del centro del cubo. conoces quien es la criatura que posee el objeto Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las del muro de 10 pies a 0 Puntos de Golpe, esta se
y dónde está la criatura aproximadamente en ese tiradas de ataque y pruebas de característica. Al nal destruye y deja una cortina de aire frío en el espacio
de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada que ocupaba el muro. Una criatura que
momento. Disipar magia o un efecto similar de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
aplicado con éxito al za ro termina el efecto del naliza.
conjuro.

Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Conjuración Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Evocación

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20/7/2019 D&D Next spellbook card generator
MURO DE HIELO [2/2] PORTAL ARCANO RAYO SOLAR REMOVER TIERRA [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 500 pies 1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 2
minutos minutos V, S, M Concentración, hasta 1 horas
minuto
un pequeño pedazo de cuarzo Creas portales de teletransporte enlazados que una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una
permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige una cristal ampli cador o lupa mezcla de tierras de arcilla, marga y arena
se mueve atravesando la cortina de aire frío por dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe
primera vez en un turno debe realizar una tirada estar a menos de 10 pies de ti y el otro a menos de 500 Un rayo de resplandeciente luz se proyecta Elige un área de terreno no mayor de 40 pies de un
de salvación de Constitución. Esta criatura sufre pies. En cada punto elegido se abre un portal circular desde tu mano en una línea de 60 pies de largo y lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla,
5d6 puntos de daño por frío en una salvación de 10 pies de diámetro. Si al abrir el portal el lugar 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe marga, y arena en el área de la forma en que quieras
está ocupado por una criatura, el conjuro falla y se realizar una tirada de salvación por Constitución. mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o reducir
fallida, o la mitad del daño en una salvación con pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes
éxito. A niveles superiores. Cuando lanzas este Con una salvación fallida, la criatura sufre 6d8 la elevación del área, crear o rellenar una zanja, erigir
anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares o allanar un muro, o crear un pilar. La extensión de
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 a los puntos que hayas elegido para su creación, que puntos de daño radiante y es cegada hasta su cualquiera de estos cambios no puede exceder la
o superior, el daño del muro cuando aparece se otan unos centímetros por encima del suelo. Los siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad mitad de la envergadura de la dimensión más larga del
incrementa en 2d6, y el daño por atravesar la anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que del daño y no es cegada por este conjuro. Los área. Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies,
cortina de aire frío se incrementa en 1d6, por es el lado que funciona como portal. Cualquier muertos vivientes y los cienos tienen desventaja puedes crear un pilar de hasta 20 pies de alto, elevar o
cada nivel de espacio de conjuros por encima de criatura u objeto que penetre en un anillo del portal en esta tirada de salvación. Puedes crear una rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies,
nivel 6. por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo nueva línea radiante como tu acción en cualquier excavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad,
como si ambos estuvieran juntos. Atravesar el portal turno posterior, hasta que el conjuro nalice. etcétera. Lleva 10 minutos completar los cambios.
por el lado no válido del mismo no tiene ningún efecto. Después de cada 10 minutos de concentración en el
La niebla que llena los portales es opaca y bloquea la Durante la duración, una mota de una brillante
radiación ilumina desde tu mano. La mota emana conjuro, puedes elegir una nueva área de terreno a la
visión. En tu turno, como acción adicional puedes que afectar. A causa de que la transformación del
rotar los anillos de forma que el lado activo de los luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue los terreno ocurre de forma lenta, las criaturas en el área
mismos encare a una dirección diferente. siguientes 30 pies. Esta luz es luz solar. no pueden normalmente quedar atrapadas o ser
heridas por el movimiento del suelo. Este conjuro no
puede manipular piedra natural o

Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Conjuración Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Transmutación

REMOVER TIERRA [2/2] SUGESTIÓN DE MASAS [1/2] SUGESTIÓN DE MASAS [2/2] VISIÓN VERDADERA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 2 V, M 24 horas V, M 24 horas V, S, M 1 hora
horas
una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o un ungüento para los ojos de 25 po de valor, está
una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una una gota de aceite dulce una gota de aceite dulce hecho de polvo de setas, azafrán y grasa que el
mezcla de tierras de arcilla, marga y arena conjuro consume
Sugieres que se lleve a cabo un curso de acción podrías sugerir que un grupo de soldados
construcciones de piedra. Las rocas y estructuras (limitada a una o dos frases) e in uencias entregasen todo su dinero al primer mendigo Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria
se desplazan para acomodarse al nuevo terreno. mágicamente hasta a doce criaturas a tu elección que que encuentren. Si la condición no se cumple que tocas, la habilidad de ver las cosas como
Si la manera en que modelas el terreno provoca puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y antes de que nalice el conjuro, la actividad no es
comprenderte. Las criaturas que no pueden ser realmente son. Mientras dure el conjuro, la
que una estructura se vuelva inestable, ésta encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia llevada a cabo. Si tú o cualquiera de tus criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de
puede derrumbarse. De manera similar, este debe ser expresada de una manera que llevar a cabo el compañeros dañáis a una criatura afectada por puertas secretas ocultas por magia, y puede ver
conjuro no afecta directamente el crecimiento curso de acción suene razonable. Pedir a una criatura este conjuro, el conjuro naliza para esa criatura. en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120
de las plantas. La tierra movida transporta las que se apuñale, se interponga ante una lanza, se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo pies.
plantas con ella. inmole o se causa algún daño obvio automática niega usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
el efecto del conjuro. Cada objetivo debe realizar una superior, la duración son 10 días. Cuando usas un
tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación espacio de conjuros de nivel 8, la duración son 30
fallida, sigue el curso de acción que describiste en la días. Cuando usas un espacio de conjuros de
medida de sus posibilidades. El curso de acción
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. nivel 9 la duración es de 1 año y 1 día.
Si la actividad sugerida puede ser completa en menor
tiempo, el conjuro naliza cuando el sujeto termina lo
que se le pidió hacer. También puedes especi car las
condiciones que activarán una actividad especial a lo
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo,

Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Encantamiento Mago 6° nivel de Encantamiento Mago 6° nivel de Adivinación

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BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN DEDO DE LA MUERTE DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2]
RETARDADA [1/2] RETARDADA [2/2] LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 acción 150 pies COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 Envías energía negativa que recorre el interior una barra de metal en forma de horquilla de un valor
minuto minuto de una criatura que puedas ver dentro del de al menos 250 po, sintonizado con un plano de
alcance causándole un agudo dolor. existencia en particular
una bolita de guano de murciélago y azufre una bolita de guano de murciélago y azufre
El objetivo debe realizar una tirada de salvación Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos
Un haz de luz amarilla resplandece desde la punta de perla estalle en llamas. En una salvación con de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 puntos de en un círculo sois transportados a un plano de
tu dedo, luego permanece condensándose en un punto éxito, la criatura puede arrojar la perla hasta 40 daño necrótico si falla la salvación, o la mitad si existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de
escogido dentro del alcance como una perla pies. Cuando ésta golpea una criatura o un supera la salvación con éxito. destino en términos generales, tal como la Ciudad de
resplandeciente por la duración del conjuro. Cuando objeto sólido, el conjuro naliza, y la perla Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
el conjuro naliza, ya sea porque tu concentración se Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y
ha roto o porque tú decides terminarlo, la perla estalla explota. El fuego daña objetos en el área y Un humanoide muerto por este conjuro se alza al aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de
con un grave estruendo en una explosión de llamas enciende objetos in amables que no son inicio de su siguiente turno como un zombi que llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías
que se extiende por las esquinas. Cada criatura en el sujetados o transportados. A niveles superiores. está permanentemente bajo tu comando, llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de
radio de una esfera de 20 pies centrado en el punto Cuando lanzas este hechizo usando un espacio siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado
escogido debe realizar una tirada de salvación de de conjuros de nivel 8 o superior, el daño base se capacidad. del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si
Destreza. Una criatura sufre daño por fuego igual al incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conoces la secuencia de sellos de un círculo de
total de daño acumulado en una salvación fallida, o la conjuros por encima de nivel 7. teleportación en otro plano de existencia, este conjuro
mitad del daño en una salvación con éxito. El daño te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de
base del conjuro es 12d6. Si al nal de tu turno la perla teleportación es demasiado pequeño para mantener a
de fuego no ha detonado aun, el daño se incrementa todas las criaturas que transportaste, aparecen en el
en 1d6. Si la perla resplandeciente es tocada antes de espacio desocupado más cercano próximo al círculo.
que el intervalo haya expirado, la criatura que la ha Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura
tocado debe hacer una tirada de salvación de no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro
Destreza. En una salvación fallida, el conjuro naliza del alcance y realiza un ataque de
inmediatamente, causando que la

Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Nigromancia Mago 7° nivel de Conjuración

DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2] ESPADA DE MORDENKAINEN ESPEJISMO ARCANO [1/2] ESPEJISMO ARCANO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 10 minutos Visual 10 minutos Visual
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 10 días V, S 10 días
minuto
una barra de metal en forma de horquilla de un valor Provocas que el terreno en un área de hasta 1 milla la ilusión, la criatura aún puede interactuar con la
de al menos 250 po, sintonizado con un plano de una espada de platino en miniatura con una cuadrada se vea, suene, huela e incluso se sienta como ilusión.
empuñadura y pomo de cobre y zinc, por un valor de otro tipo de terreno. En cualquier caso, la forma
existencia en particular general del terreno permanece igual. Campos abiertos
250 po o un camino pueden hacerse parecer un pantano, una
conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o
impacto, la criatura debe realizar una tirada de Creas un plano de fuerza con forma de espada impracticable. Un estanque puede volverse semejante
salvación de Carisma. Si la criatura falla esta que ota dentro del alcance. Persiste mientras a una pradera cubierta de hierba, un precipicio a una
salvación, será transportada a una localización al dure el conjuro. pendiente suave, o una hondonada repleta de rocas a
azar en el plano de existencia que tu un camino ancho y regular.
especi caste. Una criatura así transportada debe Cuando aparece la espada, realizas un ataque de De manera similar, puedes alterar la apariencia de
encontrar su propio camino de regreso a tu plano conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu estructuras, o añadirlas donde no haya ninguna
de existencia actual. elección a menos de 5 pies de la espada. Con un presente. El conjuro no disfraza, esconde o añade
impacto, el objetivo sufre 3d10 puntos de daño criaturas.
La ilusión incluye elementos audibles, táctiles y
por fuerza. Hasta que nalice el conjuro, puedes olfativos, así que puede tornar terreno despejado en
usar una acción adicional en cada uno de tus terreno difícil (o viceversa) o, de otro modo, impedir el
turnos para mover la espada 20 pies hasta un movimiento a través del área. Cualquier parte del
lugar que puedas ver y repetir este ataque terreno ilusorio (como una roca o una rama) que sea
contra el mismo objetivo u otro diferente. sacada del área del conjuro desaparece
inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través
de la ilusión la verdadera forma del terreno. En
cualquier caso, el resto de elementos de la ilusión
permanecen, así que mientras la criatura sea
consciente de la presencia de

Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Ilusión Mago 7° nivel de Ilusión

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ETEREIDAD [1/2] ETEREIDAD [2/2] INVERTIR GRAVEDAD JAULA DE FUERZA [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 100 pies 1 acción 100 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 8 horas V, S hasta 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano y sufre daño por fuerza igual a dos veces el polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 po
Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano número de pies que te has movido. Este conjuro un imán y limaduras de hierro
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el Una prisión inmóvil e invisible en forma de cubo
dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50 compuesta de fuerza mágica brota alrededor de un
cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes pies, en un cilindro de 100 pies de altura centrado en área que elijas dentro del alcance. La prisión puede ser
moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia con él, como es uno de los Planos Exteriores. A un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este una jaula o una caja sólida, a tú elección. Una prisión
arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén en forma de jaula puede ser de hasta 20 pies de lado y
pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que usando un espacio de conjuros de nivel 8 o anclados de alguna manera al suelo dentro caerán estar hecha de barras 1/2 pulgada separadas entre
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más superior, puedes elegir como objetivo hasta a hacia arriba y llegarán a la parte superior del área de ellas por 1/2 pulgada. Una prisión en forma de caja
allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por efecto. Una criatura puede realizar una tirada de puede ser de hasta 10 pies de lado, creando una sólida
Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras cada nivel de espacio de conjuros por encima de salvación de Destreza para aferrarse a un objeto jado barrera que previene cualquier intento de pasar a
criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 en el suelo y que esté a su alcance, evitando así la través de ella y bloqueando cualquier lanzamiento de
Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden pies de ti cuando lanzas el conjuro. caída. conjuros fuera del área de la caja. Cuando lanzas este
interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial conjuro, cualquier criatura que esté completamente
o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras Si algún objeto solido (como un techo) se encuentra en dentro de la jaula es atrapada. Criaturas parcialmente
a todos los objetos y efectos que no están en el Plano la trayectoria de caída, los objetos y criaturas dentro de la caja, o demasiado grandes para caber
Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que afectadas chocarían contra él de igual forma que lo dentro del área, son empujadas hasta que quedan
percibes en el plano del que provienes. Cuando el haría durante una caída hacia abajo. Si un objeto o completamente fuera del área. Una criatura dentro de
conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del criatura alcanza la parte superior del área sin impactar la jaula no puede irse por medios no mágicos. Si la
que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante criatura trata de usar teletransportación o viaje
ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura la duración. interplanar para salir de la caja, primero debe realizar
sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres una tirada de salvación de
trasladado hacia el espacio desocupado más cercano Cuando nalice el conjuro, los objetos afectados y
que puedas ocupar criaturas volverán a caer hacia abajo.

Mago 7° nivel de Transmutación Mago 7° nivel de Transmutación Mago 7° nivel de Transmutación Mago 7° nivel de Evocación

JAULA DE FUERZA [2/2] MAGNÍFICA MANSIÓN DE MAGNÍFICA MANSIÓN DE PROYECTAR IMAGEN [1/2]
LANZAMIENTO RANGO MORDENKAINEN [1/2] MORDENKAINEN [2/2] LANZAMIENTO RANGO
1 acción 100 pies 1 acción 500 millas
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto 300 pies 1 minuto 300 pies COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN día
polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 po V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas
una pequeña réplica de ti, hecha con materiales que
Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar esa valgan al menos 5 po
magia para salir de la jaula. Si falla no podrá salir un portal en miniatura tallado en mar l, un pequeño un portal en miniatura tallado en mar l, un pequeño
y su conjuro será desperdiciado. La jaula también pedazo de mármol pulido, y una diminuta cuchara pedazo de mármol pulido, y una diminuta cuchara Creas una copia ilusoria de ti que persiste mientras
se extiende hacia el Plano Etéreo, impidiendo el de plata, cada objeto con valor de al menos 5 po de plata, cada objeto con valor de al menos 5 po dure el conjuro. La copia puede aparecer en cualquier
viaje etéreo. Este hechizo no puede ser disipado ubicación dentro del alcance que hayas visto con
Conjuras una vivienda extradimensional dentro del Son completamente obedientes a tus órdenes. anterioridad, independientemente de las barreras que
por el conjuro disipar magia. alcance que persiste mientras dure el conjuro. Eliges Cada sirviente puede llevar a cabo cualquier intervengan. La ilusión se ve y suena como tu pero es
dónde se encuentra su única entrada. La entrada brilla tarea que un humano sirviente común pudiera intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, ésta
débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 pies de alto. llevar a cabo, pero no pueden atacar o realizar desaparece, y el conjuro naliza.
Tú y cualquier criatura que designes cuando lanzas el Puedes usar una acción para mover esta ilusión hasta
conjuro podéis entrar a la morada extradimensional cualquier acción que dañe directamente a otra
criatura. Así, los sirvientes pueden llevar cosas, el doble de tu velocidad, y hacer que realice gestos,
siempre y cuando el portal permanezca abierto. hable y se comporte de cualquier forma que elijas.
Puedes abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30 pies limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, Ésta copia tus manierismos perfectamente.
de él. Mientras está cerrado el portal es invisible. Al servir comida, servir vino, etcétera. Los Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de
otro lado del portal hay un magní co vestíbulo con sirvientes pueden ir a cualquier lugar de la sus oídos tal como si estuvieses en ese lugar. En tu
numerosas cámaras más allá. La atmosfera es limpia, mansión, pero no pueden abandonarla. El turno, como una acción adicional, puedes cambiar el
fresca y de temperatura agradable. Puede crearla mobiliario y otros objetos creados por el conjuro uso de sus sentidos a usar los tuyos propios, o
siguiendo el plano que quieras, pero el espacio no se vuelven humo si se sacan de la mansión. viceversa. Mientras que estas usando sus sentidos,
puede exceder los 50 cubos, siendo cada cubo de 10 estarás cegado y ensordecido en lo que respecta a tu
pies de lado. El lugar está amueblado y decorado como Cuando el conjuro naliza, cualquier criatura
dentro del espacio extradimensional es propio alrededor.
elijas. Contiene su ciente comida para servir un Las interacciones físicas con la imagen revelarán que
banquete de 9 platos para 100 personas. El personal, expulsada a los espacios libres más cercanos a la es una ilusión, debido a que las cosas pueden
compuesto por 100 sirvientes semitransparentes, entrada. atravesarla. Una criatura que usa una
atiende a todo aquel que entra. Tú decides la
apariencia visual de los sirvientes y su atuendo.

Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Ilusión

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PROYECTAR IMAGEN [2/2] RECLUIR ROCIADA PRISMÁTICA [1/2] ROCIADA PRISMÁTICA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 millas 1 acción Contacto 1 acción Personal (cono de 60 1 acción Personal (cono de 60
pies) pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Hasta que sea disipado COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
día V, S Instantánea V, S Instantánea
un polvo compuesto de diamante, esmeralda, rubí, y
una pequeña réplica de ti, hecha con materiales que za ro con un valor de al menos 5.000 po, que el Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. conjuro naliza. Si falla su salvación tres veces, se
valgan al menos 5 po Cada rayo es de diferente color y tiene un poder y convertirá permanentemente en piedra y estará
conjuro consume propósito diferente. Cada criatura en un cono de 60 sujeto a las condiciones de petri cado. Los éxitos y los
acción para examinar la imagen puede pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén un
Por medio de este conjuro, una criatura Para cada objetivo tira un d8 para determinar cuál registro de ambos hasta que la criatura completa tres
determinar que es una ilusión con una prueba voluntaria o un objeto pueden ser escondidos, a color de rayo le afecta. 1. Rojo. El objetivo sufre 10d6 de un mismo tipo. 7. Violeta. Con una salvación
con éxito de Inteligencia (Investigación) contra salvo de cualquier detección durante su puntos de daño por fuego con una salvación fracasada, fracasada, el objetivo queda cegado. Debe entonces
tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura duración. Cuando lanzas el conjuro y tocas al o la mitad del daño con una salvación con éxito. 2. realizar una tirada de salvación de Sabiduría al
percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por comienzo de su siguiente turno. Una salvación con
ver a través de la imagen y cualquier ruido que objetivo de conjuros de adivinación ni percibido ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño éxito naliza la ceguera. Si falla su salvación, la
haga sonará hueco para la criatura. a través de sensores de videncia por conjuros de con una salvación con éxito. 3. Amarillo. El objetivo criatura es transportada a otro plano de existencia de
adivinación. Si el objetivo es una criatura, cae en sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una elección del DM y no dejará de estar cegado
salvación fracasada, o la mitad del daño con una (típicamente una criatura que está en un plano que no
un estado de animación suspendida. El tiempo salvación con éxito. 4. Verde. El objetivo sufre 10d6 es su plano de hogar es desterrado a casa, mientras
deja de correr para ella y no envejece. Puedes puntos de daño por veneno con una salvación que otras criaturas por lo general son invocadas en el
asignar una condición para que el conjuro fracasada, o la mitad del daño con una salvación con plano Astral o Etéreo). 8. Especial. El objetivo es
nalice antes. Esta condición puede ser cualquier éxito. 5. Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño golpeado por dos rayos. Tira el dado dos veces más,
cosa que escojas, pero tiene que ocurrir o ser por frío con una salvación fracasada, o la mitad del tirando de nuevo cualquier 8.
visible a 1 milla alrededor del objetivo. Ejemplos daño con una salvación con éxito. 6. Índigo. Con una
incluyen 'después de 1.000 años' o 'cuando la salvación fracasada, el objetivo es neutralizado. Debe
tarasca despierte'. Este conjuro también termina entonces realizar una tirada de salvación de
Constitución al nal de cada uno de sus turnos. Si
cuando el objetivo sufre cualquier daño. supera tres veces la salvación, entonces el

Mago 7° nivel de Ilusión Mago 7° nivel de Transmutación Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Evocación

SÍMBOLO [1/4] SÍMBOLO [2/4] SÍMBOLO [3/4] SÍMBOLO [4/4]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 1 minuto Contacto 1 minuto Contacto 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado activado activado
mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo
con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el
conjuro consume conjuro consume conjuro consume conjuro consume
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino el objeto, acercándose a él a una cierta distancia, o necrótico con una salvación fracasada, o la mitad del realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con
en una super cie (como una sección del suelo, un viendo o leyendo el glifo. Puedes además re nar el daño con una salvación con éxito. Discordia. Cada una salvación fracasada, el objetivo es llevado a la
muro o una mesa) o en un objeto que pueda ser desencadenante para que el conjuro se active solo objetivo debe realizar una tirada de salvación de locura durante 1 minuto. Una criatura loca no puede
cerrado para ocultar el símbolo (como un libro, un bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las Constitución. Si falla la tirada, el objetivo discute y llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las
pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una características físicas de una criatura (como el peso o argumenta con otras criaturas durante 1 minuto. otras criaturas digan, ni leer, ni hablar más que en
super cie, el glifo puede cubrir un área de super cie la altura), o las psíquicas (por ejemplo, el guardián Durante ese tiempo, es incapaz de comunicarse balbuceos. El DM controla su movimiento, que será
no mayor que 10 pies de diámetro. Si escoges un puede con gurarse para afectar a brujas o plenamente y tiene desventaja en las tiradas de errático. Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada
objeto, este objeto debe permanecer en el sitio, si el cambiantes). También puedes especi car criaturas que ataque y las pruebas de característica. Miedo. Cada de salvación de Constitución y se vuelve incapacitado
objeto es movido más de 10 pies de donde tú lanzaste no activen el glifo, como aquellos que digan una cierta objetivo debe realizar una tirada de salvación de con un dolor terrible durante 1 minuto con una
el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro naliza sin ser contraseña. Cuando inscribes el glifo, escoge una de Sabiduría y se encuentra asustada durante un minuto salvación fracasada. Sueño. Cada objetivo debe
activado. El glifo es casi invisible, y requiere una las opciones de más abajo para saber su efecto. Una si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo realizar una tirada de salvación de Sabiduría y cae
prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de vez activado, el glifo brilla, iluminando una esfera de suelta cualquier cosa que esté sosteniendo y debe inconsciente durante diez minutos con una salvación
tu salvación de conjuros para encontrarlo. Tú decides 60 pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, alejarse al menos 30 pies del glifo en cada uno de sus fracasada. Una criatura se despertará si sufre daño o si
qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos después de los cuales el conjuro naliza. Cada criatura turnos, si puede. Desesperanza. Cada objetivo debe alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole
inscritos en una super cie, los activadores más típicos en la esfera cuando el glifo se activa es seleccionada realizar una tirada de salvación de Carisma. Con una en la cara. Aturdimiento. Cada objetivo debe realizar
se activan al tocar o pisar el glifo, remover un objeto como objetivo por el glifo, así como las criaturas que salvación fracasada, el objetivo es abrumado con una una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido
que lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o entran en la esfera por primera vez en su turno o profunda desesperación durante 1 minuto. Durante durante 1 minuto con una salvación fracasada.
manipulando el objeto que lo sostiene. Para glifos nalizan el turno en ella. Muerte. Cada objetivo debe este tiempo, no puede atacar o seleccionar como
inscritos en un objeto, los activadores más típicos se realizar una tirada de salvación de Constitución, objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas,
activan abriendo sufriendo 10d10 puntos de daño conjuros u otros efectos mágicos. Locura. Cada
objetivo debe

Mago 7° nivel de Abjuración Mago 7° nivel de Abjuración Mago 7° nivel de Abjuración Mago 7° nivel de Abjuración

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SIMULACRO [1/2] SIMULACRO [2/2] TELEPORTAR [1/3] TELEPORTAR [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
12 horas Contacto 12 horas Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado V Instantánea V Instantánea
nieve o hielo en cantidades su cientes para hacer nieve o hielo en cantidades su cientes para hacer El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta resulta muy familiar. Visto una vez es un lugar que solo
una copia a tamaño real de la criatura duplicada, una copia a tamaño real de la criatura duplicada, a 8 criaturas voluntarias de tu elección y que puedas has visto una vez, posiblemente usando magia.
ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas Descripción es un lugar del cual conoces la
algo de pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo algo de pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo ver dentro del alcance, a un destino de tu elección. Si localización y el aspecto a través de una descripción,
de esa criatura colocados dentro de la nieve o hielo, de esa criatura colocados dentro de la nieve o hielo, seleccionas a un objeto, debe poder caber quizás de un mapa. Falso destino es un lugar que no
y polvo de rubí valorado en 1.500 po espolvoreado y polvo de rubí valorado en 1.500 po espolvoreado completamente dentro de un cubo de 10 pies y no existe. Quizás has intentado escudriñas el santuario
por encima de la copia, que el conjuro consume por encima de la copia, que el conjuro consume puede ser sujetado o transportado por una criatura enemigo, pero en lugar de ello has visto una ilusión, o
que no permita que se transporte el objeto. Debes estás intentando teletransportarte a un destino que
Das forma a una copia de una bestia o humanoide que llegue a 0 Puntos de Golpe, en ese punto vuelve a conocer el destino que elijas, y debe estar en el mismo ya no existe. En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto
esté dentro del alcance durante el tiempo completo de convertirse en nieve y se funde plano de existencia que tú. La familiaridad que tengas objetivo) aparecéis donde queréis. Fuera del objetivo.
lanzar el conjuro. La copia es una criatura, con el destino determina si llegas allí de forma Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis a una
instantáneamente. Si lanzas este conjuro otra correcta. El DM lanza un d100 y consulta la tabla. distancia aleatoria alejados del objetivo, en una
parcialmente real y formada de hielo o nieve, y puede vez, cualquier copia actualmente activa que
realizar acciones y a su vez verse afectada como una Familiaridad. Círculo permanente se re ere a un dirección también aleatoria. La distancia es
criatura normal. Parece ser igual que la criatura hayas creado con este conjuro desaparece. círculo de teletransporte del que conoces la secuencia 1d10x1d10 del porcentaje de la distancia que habéis
original, pero tiene la mitad de Puntos de Golpe de sigiles. Objeto asociado se re ere a que posees un viajado. Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas,
máximos de la criatura y se forma sin ningún equipo. objeto cogido en los últimos seis meses del destino aterrizado fuera del objetivo, y sacado un 5 y un 3 en
Por otro lado, la ilusión usa todas las estadísticas de la deseado, como un libro de la librería de un mago, lino los dos d10, estarás alejado del objetivo un total del
criatura duplicada. El simulacro es amigable a ti y a las de la cama de una habitación real, o un trozo de 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la
criaturas que tú determines. Obedece tus comandos mármol de la tumba secreta de un liche. Muy familiar dirección aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1
por voz, moviéndose y actuando en concordancia con es un lugar en el que has estado regularmente, un el norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los
tus deseos y actuando en tu turno de combate. El lugar que has estudiado meticulosamente, o un lugar puntos de una brújula. Si estás teletransportándote a
simulacro carece de habilidad de aprender o hacerse que puedas ver cuando lanzas el conjuro. Visto de vez una ciudad costera y acabas 18 millas hacia el mar,
más fuerte, así que nunca subirá de nivel u otras en cuando es cualquier lugar que has visto más de una puedes estar en problemas. Área similar. Tú y tu
habilidades, ni puede recuperar espacios para vez pero que no te
conjuros gastados. Si el simulacro es dañado, puedes
repararlo en un laboratorio alquímico, usando
extrañas hierbas y minerales con un valor de 100 po
t d l d El i l d
Mago 7° nivel de Ilusión Mago 7° nivel de Ilusión Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Conjuración

TELEPORTAR [3/3] TORNADO [1/2] TORNADO [2/2] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [1/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 hora 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 1 V, S, M 10 días
minuto minuto
grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para
diferente que es visualmente o temáticamente un trozo de paja un trozo de paja el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el
similar al área objetivo. Si queríais llegar a efecto de simpatía
vuestro laboratorio, por ejemplo, podríais acabar Un aullante tornado se forma en un punto del suelo interior del tornado, a no ser que la criatura se
que especi ques. El tornado es un cilindro de 10 pies halle en la parte de arriba del tornado. Una
en el laboratorio de otro mago o en una tienda de de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto. Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección.
provisiones de alquimia que tenga muchas de las criatura neutralizada se mueve con el tornado y Eliges cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto
Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción cae cuando el conjuro termina, a no ser que la enorme o más pequeño, o una criatura o un área que
herramientas y utensilios que tú tenías. para mover el tornado hasta 30 pies en cualquier
Generalmente, apareces en un sitio lo más dirección siguiendo el suelo. El tornado absorbe todos criatura tenga algún medio para mantenerse en no sea más grande que un cubo de 200 pies. Luego
el aire. Una criatura neutralizada puede usar una especi ca algún tipo de criatura inteligente, como por
similar posible, pero ya que el conjuro no tiene los objetos de tamaño Mediano o más pequeños que ejemplo dragones rojos, goblins o vampiros. Le
distancia límite, podríais haber acabado en no estén siendo vestidos o portados por alguien. Una acción para realizar una prueba de Fuerza o con eres al objetivo un aura que o bien atrae o bien
cualquier lugar del mismo plano. Percance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros. Si tiene repele a las criaturas especi cadas durante la
magia impredecible del conjuro se transforma en Destreza la primera vez en un turno que entre en el éxito, la criatura deja de estar neutralizada y es duración del conjuro. Elige antipatía o simpatía como
tornado o en cuyo espacio entre el tornado, arrojada 3d6 � 10 pies en cualquier dirección.
una jornada difícil. Cada criatura incluyendo al principio cuando el tornado aparece. efecto del aura. Antipatía: El encantamiento hace
teletransportada (o el objeto objetivo) sufre Una criatura sufre 10d6 puntos de daño contundente sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas
3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM repite si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera. inmensas de alejarse de la zona y evitar al objetivo.
las tiradas para ver dónde te teletransportas Además, una criatura de tamaño Grande o más Cuando la criatura puede ver al objetivo o se
encuentra a menos de 60 pies de él, la criatura debe
(múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo pequeño que falle la tirada debe superar una tirada de superar una tirada de salvación de Sabiduría o
daño cada vez). salvación de Fuerza o quedar neutralizada dentro del adquirirá la condición de asustado. La criatura
tornado hasta que el conjuro termine. Cuando una permanecerá asustada mientras vea al objetivo o
criatura comienza su turno habiendo sido neutralizada mientras siga a 60 pies de distancia. Mientras esté
por el tornado, es movida 5 pies hacia arriba en el asustada por el objetivo, la criatura debe usar su
movimiento para moverse al lugar seguro más cercano
desde

Mago 7° nivel de Conjuración Mago (TE) 7° nivel de Evocación Mago (TE) 7° nivel de Evocación Mago 8° nivel de Encantamiento

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ANTIPATÍA/SIMPATÍA [2/3] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [3/3] CAMPO ANTIMAGIA [1/3] CAMPO ANTIMAGIA [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 60 pies 1 hora 60 pies 1 acción Personal (esfera de 10 1 acción Personal (esfera de 10
pies de radio) pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días V, S, M 10 días COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S M Concentración, hasta 1 V, S M Concentración, hasta 1
o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para hora hora
el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el
efecto de simpatía efecto de simpatía una pizca de hierro pulverizado o limaduras de una pizca de hierro pulverizado o limaduras de
hierro hierro
el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja más alcance de su vista, la criatura puede hacer una
de 60 pies del objetivo y deja de verlo, la criatura deja tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada Una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio te Bola de Fuego, no se pueden extender dentro de la
de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo rodea. El área que ocupa la esfera te separa de la esfera. Si la esfera se superpone a un área de magia, la
se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 pies de la
con éxito la criatura deja de estar afectada por el energía mágica que recubre el multiverso. Dentro de parte del área que queda cubierta por la esfera queda
criatura. Simpatía: El encantamiento hace sentir a las objetivo y reconoce que el sentimiento de la esfera, no se pueden lanzar conjuros, las criaturas suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un
criaturas del tipo elegido unas ganas inmensas de repugnancia o de atracción era mágico. Además, invocadas desaparecen e incluso los objetos mágicos Muro de Fuego quedan suprimidas dentro de la esfera,
acercarse al objetivo a menos de 60 pies o hasta un la criatura afectada por el conjuro puede hacer se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro naliza, la creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
lugar donde puedan verle. Cuando la criatura puede una tirada de salvación de Sabiduría cada 24 esfera se desplaza contigo, centrada en ti. Los su cientemente grande. Conjuros: Cualquier conjuro
ver al objetivo o se encuentra a menos de 60 pies de él, horas mientras el conjuro siga teniendo efecto. conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos u otro efecto mágico activo sobre una criatura o un
la criatura debe superar una tirada de salvación de Una criatura que consigue superar la tirada de que fueron creados por un artefacto o una deidad, objeto en la esfera queda disipado mientras la criatura
Sabiduría o usar su movimiento en cada uno de sus salvación es inmune al conjuro durante 1 minuto, quedan suprimidos dentro de la esfera y no pueden o el objeto está dentro del campo. Objetos mágicos:
turnos para entrar en el área dentro del alcance del proyectarse a su interior. Un espacio de conjuros Las propiedades y poderes de objetos mágicos quedan
pasado el cual puede volver a ser afectada otra gastado en lanzar un hechizo que es suprimido, es disipados en la esfera. Por ejemplo, una espada larga
objetivo. Cuando la criatura logra acercarse, ya no vez.
puede alejarse por propia voluntad. Si el objetivo hiere consumido. Cuando un efecto mágico queda +1 en la esfera funciona como una espada larga no
o causa daño de algún tipo a la criatura afectada, ésta suprimido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo que mágica. Las propiedades y poderes de un arma quedan
puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para pasa suprimido cuenta para la duración del conjuro. suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la
librarse del efecto, tal y como se describe debajo. Efectos con objetivo: Los conjuros y otros efectos esfera o esgrimida por un atacante en la esfera. Si un
Finalizando el efecto: Si una criatura afectada acaba mágicos, como un Proyectil Mágico o Hechizar arma mágica o una munición mágica abandona
su turno alejada del objetivo más de 60 pies o fuera Persona, que tienen como objetivo una criatura o un totalmente la esfera (por ejemplo, si disparas una
del objeto en la esfera no tienen efecto en el objetivo. echa mágica o arrojas una lanza a un objetivo fuera
Áreas de magia: El área de otro conjuro o efecto de la esfera), la magia suprimida del objeto
mágico, como una

Mago 8° nivel de Encantamiento Mago 8° nivel de Encantamiento Mago 8° nivel de Abjuración Mago 8° nivel de Abjuración

CAMPO ANTIMAGIA [3/3] CLONAR CONTROLAR EL CLIMA DEBILIDAD MENTAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (esfera de 10 1 hora Contacto 10 minutos Personal (5 millas de 1 acción 150 pies
pies de radio) radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea
V, S M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 8
hora un diamante por valor de 1.000 po, y al menos una horas un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas
pulgada cúbica de materia de la criatura que va a ser minerales
una pizca de hierro pulverizado o limaduras de clonada, que el conjuro consume, y un recipiente por quemar incienso y pedazos de tierra y madera
hierro mezclados en agua Haces estallar la mente de una criatura que
valor de 2.000 po que tenga una tapa estanca y que puedas ver dentro del alcance, tratando de
regresa a él tan pronto como sale de la esfera. sea lo su cientemente grande para albergar una 1: Despejado. 2: Algunas nubes. 3: Nublado o niebla a quebrar su intelecto y personalidad. El objetivo
Viaje mágico: La teleportación y el viaje entre los criatura de tamaño Medio, como por ejemplo una ras de tierra. 4: Lluvia, granizo o nieve. 5: Lluvias sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe
planos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera urna enorme, un ataúd, una tumba arcillosa cavada torrenciales, tormenta de granizo o ventisca. Mientras
dura el conjuro controlas el clima en 5 millas a la realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si
el punto de destino o de partida para dicho viaje en el suelo o un contenedor de crista lleno de agua redonda. Debes estar en el exterior para conjurar este falla la salvación, las puntuaciones de
mágico. Un portal entre lugares, mundos o salada hechizo. Moverse a un lugar donde no haya una visión característica de Inteligencia y Carisma de la
planos de existencia, así como una apertura a un directa del cielo interrumpe el hechizo antes. Cuando criatura se convierten en 1. La criatura no puede
espacio extradimensional como el creado por el Este conjuro hace crecer un duplicado inerte de lanzas este conjuro cambias las condiciones actuales lanzar conjuros, activar objetos mágicos,
conjuro Truco de la Cuerda, se cierra una criatura viva como garantía contra la del clima, que son determinadas por el DM basándose entender idiomas, o comunicarse de cualquier
temporalmente mientras esta dentro de la muerte. Este clon se forma dentro de un en la estación del año. Puedes cambiar las manera inteligible. La criatura puede, en todo
esfera. Criaturas y objetos: Una criatura u objeto recipiente sellado y adquiere su tamaño nal y precipitaciones, la temperatura y el viento. Las nuevas caso, identi car a sus amigos, seguirlos y hasta
invocado o creado por magia temporal madurez después de 120 días. Además también condiciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer
efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a cambiar protegerlos. Cada 30 días, la criatura puede
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha puedes hacer que el clon sea una versión más las condiciones de nuevo. Cuando el conjuro naliza, el repetir la tirada de salvación contra el conjuro.
criatura reaparece instantáneamente una vez joven de la misma criatura. El clon permanecerá clima vuelve poco a poco a su estado normal. Cuando Con una salvación con éxito el conjuro naliza. El
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no inerte hasta la eternidad mientras su recipiente cambias las condiciones climáticas busca la condición conjuro también puede terminar con
está dentro de la esfera. Disipar Magia: Los no sea profanado. En cualquier momento actual en las siguientes tablas y vete cambiando sus Restablecimiento Mayor, Sanar o Deseo.
conjuros y efectos mágicos como disipar magia después de que el clon madure, si la criatura etapas una a una, hacia arriba o hacia abajo. Cuando
no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las original muere, su alma es transferida al clon, cambies el viento puedes cambiar también la dirección
esferas creadas por diferentes conjuros de siempre y cuando el alma sea libre y quiera desde donde sopla.
campo antimagia no se anulan una a otra. regresar. El clon es físicamente idéntico al
original y tiene la misma personalidad memoria
Mago 8° nivel de Abjuración Mago 8° nivel de Nigromancia Mago 8° nivel de Transmutación Mago 8° nivel de Encantamiento

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DOMINAR MONSTRUO [1/2] DOMINAR MONSTRUO [2/2] EXPLOSIÓN SOLAR HORRIBLE MARCHITAMIENTO DE ABI
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO DALZIM
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 150 pies
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 acción 150 pies
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora hora COMPONENTES DURACIÓN
fuego y una pieza de piedra solar V, S, M Instantánea
Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver realiza una tirada de salvación de Sabiduría
dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de nueva contra el conjuro. Si la tirada de salvación Brillantes destellos de luz solar se proyectan en
salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras tiene éxito, el conjuro naliza. A niveles un radio de 60 pies centrado en un punto de tu un trozo de esponja
dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis superiores. Cuando lanzas este hechizo usando elección dentro del alcance. Cada criatura en esa
luchando contra ella, esta tiene ventaja en la tirada de Absorbes la humedad de cada criatura dentro de
salvación. Mientras la criatura esté encantada, posees un espacio de conjuros de nivel 9, la duración es luz debe realizar una tirada de salvación por un cubo de 30 pies de lado centrado en un punto
un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis concentración, hasta 8 horas. Constitución. Si la tirada de salvación es fallida, que escojas dentro de alcance. Cada criatura en
en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este la criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y el área debe realizar una tirada de salvación de
vínculo telepático para darle órdenes a la criatura es cegada durante 1 minuto. Si la tirada tiene Constitución. Los constructos y no muertos no
mientras estés consciente (no se exige acción) que éxito, sufre la mitad del daño y no es cegada por se ven afectados, y las criaturas tipo planta y los
hace todo lo posible por obedecer. Puedes especi car este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos elementales de agua sufren desventaja en esta
un curso de acción sencillo y general, como 'Ataca a tienen desventaja en esta tirada de salvación. tirada de salvación. Una criatura sufre 10d8
esa criatura', 'Corre hasta aquí' o 'Esquiva ese objeto'. Una criatura cegada por este conjuro realiza otra
Si la criatura cumple la orden y no recibe más puntos de daño necrótico si falla la tirada, o
indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí tirada de salvación de Constitución al nal de medio daño si la supera.
misma lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción cada uno de sus turnos. Si supera la tirada de
para tomar un control total y preciso del objetivo. salvación, ya no se la considera cegada.
Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le Este conjuro anula cualquier oscuridad en el área
permitas hacer. Durante este tiempo, también puede creada por un conjuro.
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño,

Mago 8° nivel de Encantamiento Mago 8° nivel de Encantamiento Mago 8° nivel de Evocación Mago (TE) 8° nivel de Nigromancia

LABERINTO MENTE EN BLANCO NUBE INCENDIARIA PALABRA DE PODER ATURDIR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 150 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S 24 horas V, S Concentración, hasta 1 V Instantánea
minutos minuto
Hasta que el conjuro nalice, una criatura Pronuncias una palabra de poder que puede
Destierras a una criatura que puedas ver dentro voluntaria que toques es inmune a daño Una nube de humo revuelto sale disparada con abrumar la mente de una criatura que puedas
del alcance a un semiplano laberintico. El psíquico, cualquier efecto que puede percibir sus ascuas al rojo blanco apareciendo en una esfera ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150
objetivo permanece allí mientras dure el conjuro, emociones o leer sus pensamientos, conjuros de de 20 pies de radio centrado en un dentro del Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. De
o hasta que huya del laberinto. adivinación, y la condición de encantado. El alcance. La nube se extiende por las esquinas y otro modo, el conjuro no tiene efecto.
hechizo incluso frustra conjuros de Deseo y su interior se encuentra fuertemente oscurecido.
El objetivo puede usar su acción para intentar conjuros o efectos de poder similar usados para Se mantiene por toda la duración del conjuro o El objetivo aturdido debe realizar una tirada de
huir. Cuando la hace, realiza una prueba de afectar la mente del objetivo o para obtener hasta que un viento de velocidad moderada o salvación de Constitución al nal cada uno de sus
Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, escapa, y el información acerca del objetivo. superior (por lo menos 10 millas por hora) lo turnos. Con una salvación con éxito, el efecto de
conjuro naliza (un minotauro o un demonio disperse. Cuando la nube aparece, cada criatura aturdimiento termina.
goristro tienen éxito automáticamente). en su interior debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Una criatura sufre 10d8
Cuando naliza el conjuro, el objetivo reaparece puntos de daño por fuego en una salvación
en el espacio que abandonó o, si ese espacio está fallida, o mitad en una salvación con éxito. Una
ocupado, en el espacio desocupado más cercano. criatura debe realizar también esta salvación
cuando entra en el área del conjuro por primera
vez en el turno o cuando termina su turno aquí.
La nube se mueve 10 pies lejos de ti en cualquier
dirección que elijas al comienzo de cada uno de
tus turnos.

Mago 8° nivel de Conjuración Mago 8° nivel de Abjuración Mago 8° nivel de Conjuración Mago 8° nivel de Encantamiento

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SEMIPLANO TELEPATÍA CAMBIAR DE FORMA [1/3] CAMBIAR DE FORMA [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Ilimitado 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S 1 hora V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
Creas una puerta borrosa en una super cie plana y un par de anillos de plata enlazados
sólida que puedas ver dentro del alcance. La puerta es una diadema de jade con un valor de al menos una diadema de jade con un valor de al menos
lo su cientemente grande como para que criaturas de Creas un vínculo telepático entre tú y una 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de
tamaño Mediano puedan cruzarla sin problemas. Una criatura voluntaria que te sea familiar. La
vez abierta, la puerta conduce a un semiplano con la lanzar el conjuro lanzar el conjuro
apariencia de una habitación vacía de 30 pies en cada
criatura puede estar en cualquier lugar dentro
dimensión, construida con madera o piedra. Cuando el del mismo plano de existencia que tú. El conjuro Adoptas la forma de otra criatura durante la duración número de Puntos de Golpe que tenías antes de
conjuro naliza la puerta desaparece, y cualquier naliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo del conjuro. La nueva forma puede ser de cualquier transformarte. Si vuelves a tu forma normal como
criatura u objetos que hubiera en el semiplano quedan plano. criatura con un valor de desafío igual o menor a tu resultado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier
atrapadas allí, puesto que la puerta desaparece nivel. La criatura no puede ser un constructo o un exceso de daño se pasa a tu forma normal. A no ser
también del otro lado. Hasta que el conjuro nalice, tú y el objetivo muerto viviente, y debes haber visto ese tipo de que el exceso de daño reduzca tu forma normal a 0
criatura al menos una vez. Te transformas en un Puntos de Golpe, no caerás inconsciente. Mantienes
podéis compartir instantáneamente palabras, ejemplo corriente de esa criatura, sin ningún nivel de los rasgos que te otorgan tu clase, raza, u otro tipo de
Cada vez que lanzas este hechizo puedes crear un imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales clase y sin el rasgo de lanzamiento de conjuros. Tus fuente y puedes usarlas, teniendo en cuenta si tu
nuevo semiplano o hacer que la puerta borrosa entre vosotros a través del vínculo, y el objetivo características de juego se reemplazan por las de la nueva forma sea capaz de ello. No puedes usar ningún
conecte con un semiplano al que ya hubieras accedido te reconoce como la persona que se está criatura escogida, aunque mantienes tu alineamiento tipo de sentido especial que tengas (por ejemplo,
con anterioridad al haber lanzado este conjuro.
Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un comunicando con ella. El conjuro permite a una y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. visión nocturna) a no ser que tu nueva forma también
semiplano creado por otra criatura mediante el criatura con una Inteligencia de al menos 1 punto También mantienes todas tus competencias en tenga ese mismo sentido. Solo puedes hablar si la
lanzamiento de este conjuro, puedes hacer que la entender el signi cado de tus palabras y captar habilidades y tiradas de salvación, además de ganar criatura puede hablar normalmente. Cuando te
puerta borrosa conecte con ese semiplano. el ámbito de cualquier mensaje sensorial que le aquellas propias de la criatura. Si la criatura tiene la transformas, puedes escoger si tu equipo se cae al
misma competencia que tú y el boni cador listado es suelo, se fusiona con la nueva forma, o si se lo equipa.
envíes. mayor al tuyo, usa el boni cador de la criatura en lugar El equipo portado funciona con normalidad. El DM
del tuyo. No puedes usar ninguna acción legendaria o determina si es práctico para la nueva forma el llevar
acciones de guarida de la nueva forma. Asumes los una pieza de equipo, basado en la forma y tamaño de
Puntos de Golpe y Dados de Golpe de la nueva forma. la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño
Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo
que no pueda

Mago 8° nivel de Conjuración Mago 8° nivel de Evocación Mago 9° nivel de Transmutación Mago 9° nivel de Transmutación

CAMBIAR DE FORMA [3/3] CAUTIVERIO [1/4] CAUTIVERIO [2/4] CAUTIVERIO [3/4]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
hora
una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con
una diadema de jade con un valor de al menos un parecido al objetivo, y un componente especial un parecido al objetivo, y un componente especial un parecido al objetivo, y un componente especial
1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de que varía de acuerdo a la versión del conjuro que que varía de acuerdo a la versión del conjuro que que varía de acuerdo a la versión del conjuro que
lanzar el conjuro elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de
ser llevado por la nueva forma debe caer al suelo golpe del objetivo golpe del objetivo golpe del objetivo
o ser fusionado con la misma. El equipo Creas unas mágicas ataduras que retienen una nalice, y no puede moverse o ser movido por algo como un corindón, un diamante o un rubí. Inactividad:
fusionado no tiene ningún efecto. Durante la criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hasta entonces. El componente especial para esta El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El
duración de este conjuro, puedes usar tu acción debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o versión del conjuro es una cadena na de metal componente especial para esta versión del conjuro
para asumir una forma diferente siguiendo las ser aprisionado por el conjuro. Si tiene éxito, este se precioso. Prisión cubierta: El conjuro transporta al consiste en raras hierbas soporíferas. Finalizando el
mismas restricciones y reglas que para la forma vuelve inmune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo objetivo a un pequeño semiplano protegido contra conjuro: Durante el lanzamiento de este conjuro, en
original, con una excepción: si tu nueva forma contra él. Mientras este afectado por el conjuro, la teletransportación y viaje planar. El semiplano puede cualquiera de sus versiones, puedes especi car una
tiene más Puntos de Golpe que tú forma actual, criatura no necesita respirar, comer, o beber, y no ser un laberinto, una jaula, una torre, o una estructura condición que puede causar que el conjuro nalice y
envejece. Conjuros de adivinación no pueden localizar con nada o área similar de tu preferencia. El libere al objetivo. La condición puede ser especí ca o
tus Puntos de Golpe se mantienen en su valor o sentir al objetivo. Cuando lanzas este conjuro, eliges componente especial para esta versión del conjuro es tan elaborada como pre eras, pero el DM debe
actual. una de las siguientes formas de cautiverio. Entierro: El una pequeña prisión hecha de jade. Contención aprobar que la condición sea razonable y tenga
objetivo es sepultado profundamente en la tierra mínima: El objetivo es reducido hasta tener una altura probabilidades de ocurrir. Las condiciones se pueden
dentro de una esfera de fuerza mágica que es lo de 1 pulgada y es encerrado en el interior de una gema basar en el nombre de la criatura, su identidad, su
su cientemente grande para mantener al objetivo. u objeto similar. La luz puede pasar normalmente a deidad pero por lo demás deben basarse en acciones o
Nada puede pasar a través de la esfera, ni pueden través de la gema (permitiendo al objetivo ver al cualidades observables y no basadas en cosas
teletransportarse o usar viaje planar para llegar exterior y a otras criaturas ver en el interior), pero intangibles como el nivel, la clase, o los Puntos de
dentro de esta. El componente especial para esta nada más puede pasar a través de esta, incluso por Golpe. Un conjuro de Disipar Magia puede terminar el
versión del conjuro es un orbe pequeño de mitral. formas de teletransportacion o viaje planar. La gema conjuro solo si es lanzado como un conjuro de nivel 9,
Encadenar: Pesadas cadenas, rmemente arraigadas no puede ser cortada o rota mientras el conjuro seleccionando ya sea la prisión o el componente
en el suelo, inmovilizan al objetivo en el lugar. El mantenga su efecto. El componente especial para esta especial que se utilizó para crearlo. Puedes usar un
objetivo es neutralizado hasta que el conjuro versión del conjuro es una gema larga y transparente, componente especial en particular para crear una

Mago 9° nivel de Transmutación Mago 9° nivel de Abjuración Mago 9° nivel de Abjuración Mago 9° nivel de Abjuración

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CAUTIVERIO [4/4] DESEO [1/3] DESEO [2/3] DESEO [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 30 pies 1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V Instantánea V Instantánea V Instantánea
una ilustración en vitela o una estatuilla tallada con El Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura tirada realizada dentro del último asalto (incluyendo transportarte a la presencia del actual dueño del
un parecido al objetivo, y un componente especial puede lanzar. Con solo pronunciar unas palabras, tu último turno). La realidad se remodela por sí misma objeto. El esfuerzo del lanzamiento de este
puedes alterar los fundamentos mismos de la realidad para ajustarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el conjuro para producir cualquier otro efecto disto
que varía de acuerdo a la versión del conjuro que de acuerdo a tus deseos. El uso básico de este conjuro conjuro de deseo puede deshacer las tiradas de
elijas, con un valor mínimo de 500 po por dado de es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. salvación exitosas, el golpe crítico de un oponente, o a duplicar otro hechizo, te debilita. Después de
No necesitas cumplir ningún requisito de ese conjuro, una salvación fallida de un amigo. Puedes forzar una realizar este esfuerzo, hasta que realices un
golpe del objetivo descanso prolongado, cada vez que lances un
incluyendo los componentes con coste. El conjuro nueva tirada para ser realizada con ventaja o
prisión a la vez. Si lanzas el conjuro de nuevo simplemente surge efecto. Alternativamente, puedes desventaja, y puedes elegir si usar la nueva tirada o la conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necrótico
utilizando el mismo componente, el objetivo del crear uno de los siguientes efectos a tu elección: • tirada original. Podrías ser capaz de conseguir algo por nivel de conjuro lanzado. Este daño no puede
primer conjuro es inmediatamente liberado de Creas un objeto de un valor que no exceda 25.000 po más allá del ámbito de los ejemplos de más arriba. reducirse o impedirse de ninguna manera.
sus ataduras. que no sea un objeto mágico. El objeto no puede estar Enuncia tu deseo al DM de la manera más precisa Además, tu Fuerza baja a 3, si no es ya de 3 o
a más de 300 pies en cualquier dimensión, y debe posible. El DM tiene gran libertad en la resolución de menor, durante 2d4 días. Por cada uno de esos
aparecer en un espacio desocupado que puedas ver en lo que se produce en ese caso. Cuanto mayor sea el días que pases descansando y sin realizar nada
el suelo. • Proporcionar a un máximo de veinte deseo, mayor será la probabilidad que algo vaya mal.
criaturas que puedas ver el recuperar todos sus Este conjuro podría simplemente fracasar, el efecto más que actividades ligeras, tu tiempo de
Puntos de Golpe, y eliminar en ellos todos los efectos deseado podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir recuperación restante disminuye en 2 días.
descritos en el conjuro de Restablecimiento Mayor. • una consecuencia imprevista como resultado de la Finalmente, hay un 33% de probabilidades que
Proporcionar a un máximo de diez criaturas que forma en que hayas formulado el deseo. Por ejemplo, seas incapaz de volver a lanzar un deseo nunca
puedas ver inmunidad a un único conjuro u otro efecto deseando que un villano estuviera muerto te podría más si sufres este esfuerzo.
mágico durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacerte impulsar adelante en el tiempo en una época en la que
a ti mismo y a todos tus compañeros inmunes a los el villano ya no estuviera vivo, eliminándote
ataques de drenaje de vida de un liche. • Deshacer un e cazmente del juego. De manera similar, deseando
solo suceso reciente para forzar un nuevo lanzamiento un objeto o artefacto mágico legendario podría
de cualquier instantáneamente

Mago 9° nivel de Abjuración Mago 9° nivel de Conjuración Mago 9° nivel de Conjuración Mago 9° nivel de Conjuración

DETENER EL TIEMPO INEFABLE MURO PRISMÁTICO [1/4] MURO PRISMÁTICO [2/4]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S 10 minutos V, S 10 minutos
minuto
Ralentizas el paso del tiempo durante un breve Un brillante, multicolor plano de luz forma un muro criatura debe realizar una tirada de salvación de
periodo de tiempo para todo el mundo menos Hurgando en lo más profundo de los miedos de vertical opaco, hasta 90 pies de largo, 30 pies de alto y Destreza o ser afectada por las propiedades de las
para ti. No pasa el tiempo para las otras criaturas, un grupo de criaturas, creas criaturas ilusorias en 1 pulgada de grosor, centrado en un punto que puedas capas descritas a continuación. El muro puede ser
mientras tú realizas 1d4+1 turnos en una ronda, sus mentes, visibles solo para ellas. Cada criatura ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes destruido, también de una capa cada vez, en orden de
dentro de una esfera de 30 pies de radio, moldear el muro en una esfera de hasta 30 pies de rojo a violeta, por medios especí cos para cada capa.
durante los cuales puedes realizar acciones y diámetro centrado en un punto que elijas dentro del Una vez que se destruye una capa, ésta permanece así
movimiento de la manera habitual. centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro persiste en el lugar durante la durante la duración del conjuro. Un cetro de
alcance, debe realizar una tirada de salvación de duración del conjuro. Si colocas el muro de forma que cancelación destruye a un muro prismático, pero un
El conjuro naliza si una de tus acciones Sabiduría. Con una salvación fracasada, las pase a través de un espacio ocupado por una criatura, Campo Antimagia no tiene efecto en él. 1. Rojo. El
realizadas durante este periodo, o cualquier criaturas se encuentran asustadas durante toda el conjuro falla, y tu acción y el espacio de conjuros se objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una
efecto que crees durante este periodo, afecta a la duración. La ilusión llama a los miedos más desperdiciarán. El muro despide luz brillante a un salvación fracasada, o la mitad del daño con una
otra criatura que no seas tú o a un objeto sujeto profundos de las criaturas manifestando sus alcance de 100 pies y luz tenue en 100 pies salvación con éxito. Mientas que esta capa este en su
o transportado por alguien que no seas tú. peores pesadillas como una implacable amenaza. adicionales. Tú y las criaturas que designes al lugar, ataques a distancia no mágicos no pueden pasar
Al nal de cada uno de los turnos de las criaturas momento de lanzar el conjuro pueden pasar a través y a través de la pared. La capa puede ser destruida al
Además, el conjuro naliza si te mueves a más de permanecer cerca del muro sin ser dañados. Si otra in igirle al menos 25 puntos de daño por frio. 2.
1.000 pies del punto donde lo lanzaste. asustadas, estas deben superar una tirada de criatura que puede ver el muro se mueve 20 pies Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por
salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 puntos de dentro de él o inicia su turno allí, la criatura debe ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño
daño psíquico. Con una salvación con éxito, el superar una tirada de salvación de Constitución o es con una salvación con éxito. Mientas que esta capa
conjuro naliza para esa criatura. cegada por 1 minuto. El muro consiste en siete capas, este en su lugar, los ataques magicos a distancia no
cada una con un color diferente. Cuando una criatura pueden pasar a través de la pared. La capa es
intenta llegar a o pasar a través del muro, lo hace destruida por un viento fuerte. 3. Amarillo. El objetivo
atravesando una capa cada vez, hasta atravesar todas sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una
las capas del muro. A medida que pasa o llega a través salvación fracasada, o la mitad del daño con una
de cada capa, la salvación con

Mago 9° nivel de Transmutación Mago 9° nivel de Ilusión Mago 9° nivel de Abjuración Mago 9° nivel de Abjuración

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MURO PRISMÁTICO [3/4] MURO PRISMÁTICO [4/4] PALABRA DE PODER MATAR POLIMORFISMO VERDADERO [1/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S 10 minutos V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
hora
éxito. Esta capa puede ser destruida al in igirle al conjuro de Luz de Día o conjuro similar de igual Pronuncias una palabra de poder que puede
menos 60 puntos de daño por fuerza. 4. Verde. El nivel o mayor. 7. Violeta. Con una salvación obligar a una criatura, que puedes ver dentro del una gota de mercurio, una pizca de resina árabe, y
objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con fracasada, el objetivo queda cegado. Debe alcance, a morir al instante. Si la criatura que una voluta de humo
una salvación fracasada, o la mitad del daño con una entonces realizar una tirada de salvación de eliges tiene 100 Puntos de Golpe o menos, ésta
salvación con éxito. Un conjuro de Pasamiento, u otro Escoge una criatura con más de 0 Puntos de Golpe o
conjuro de igual o mayor nivel que pueda abrir un Sabiduría al comienzo de su siguiente turno. Con muere. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
una salvación con éxito naliza la ceguera. Si falla un objeto no mágico que puedas ver dentro del
portal en una super cie sólida, destruirá esta capa. 5. alcance. Transformas a la criatura en una criatura
Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frio su salvación, la criatura es transportada a otro diferente, a la criatura en un objeto, o el objeto en una
con una salvación fracasada, o la mitad del daño con plano de existencia a elección del DM y no dejará criatura (el objeto no puede ser sujeto o transportado
una salvación con éxito. Esta capa puede ser destruida de estar cegado (típicamente una criatura que por otra criatura). La transformación dura hasta que
al in igirle al menos 25 puntos de daño por fuego. 6. está en un plano que no es su plano natural es naliza el conjuro, o hasta que el objetivo se queda a 0
Índigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es desterrado a casa, mientras que otras criaturas Puntos de Golpe o muere. Si te concentras en este
neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de por lo general son invocadas en el plano Astral o conjuro durante el máximo tiempo posible, la
salvación de Constitución al nal de cada uno de sus transformación se vuelve permanente. Los
turnos. Si supera tres veces la salvación, entonces el Etéreo). Esta capa es destruida por un conjuro de
Disipar Magia o conjuro similar de igual nivel o cambiaformas no se ven afectados por este conjuro.
conjuro naliza. Si falla su salvación tres veces, se Una criatura que se oponga a la transformación puede
convertirá permanentemente en piedra y estará mayor que pueda nalizar conjuros y efectos realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y si la
sujeto a las condiciones de petri cado. Los éxitos y mágicos. supera, no se ve afectada por este conjuro. De criatura
fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén un a criatura. Si transformas a una criatura en otra
registro de ambos hasta que la criatura completa tres criatura, la nueva forma puede ser cualquiera de tu
de un mismo tipo. Mientas que esta capa está en su elección siempre que el valor de desafío sea igual o
lugar, conjuros no pueden atravesar la pared. La capa menor que el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no
es destruida por luz brillante irradiada por un tiene valor de desafío). Las estadísticas del juego del
objetivo, incluyendo los atributos mentales,

Mago 9° nivel de Abjuración Mago 9° nivel de Abjuración Mago 9° nivel de Encantamiento Mago 9° nivel de Transmutación

POLIMORFISMO VERDADERO [2/3] POLIMORFISMO VERDADERO [3/3] PRESCIENCIA PROYECCIÓN ASTRAL [1/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto 1 hora 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas V, S, M Especial
hora hora
una pluma de colibrí por cada criatura afectada por este conjuro debes
una gota de mercurio, una pizca de resina árabe, y una gota de mercurio, una pizca de resina árabe, y utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color
una voluta de humo una voluta de humo Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una
habilidad limitada para ver en el futuro púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal
son reemplazadas por los de la nueva forma. Mantiene objeto y que su valor de desafío sea de 9 o inmediato. Durante la duración del conjuro el precioso muy poco común llamado zirconio] por un
su personalidad y su alineamiento. El objetivo asume inferior. La criatura es amistosa contigo y con tus objetivo no puede ser sorprendido y posee valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por
los Puntos de Golpe de su nueva forma, y cuando se compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú ventaja en tiradas de ataque, pruebas de un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume
revierte el proceso, la criatura se transforma con los decides qué acción realizará y cómo va a característica y tiradas de salvación. Además,
Puntos de Golpe que tenía antes del proceso. Si se Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del
transforma como resultado de la pérdida total de los moverse. El DM tiene las estadísticas de la otras criaturas tienen desventaja en tiradas de alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales hacia el
Puntos de Golpe, el exceso de daño que reciba se resta criatura y resuelve todas sus acciones y ataque contra el objetivo durante la duración del Plano Astral (el conjuro falla y se pierde el
de los Puntos de Golpe de la forma original. Mientras movimiento. Si el hechizo se vuelve permanente, conjuro. lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo
que el daño adicional no haga que la forma original se no controlas de forma permanente a la criatura. material que dejas atrás queda inconsciente y en un
quede a 0 Puntos de Golpe, no cae inconsciente. La Puede seguir siendo amistosa, en relación a Este conjuro naliza inmediatamente si se estado de animación suspendida, no necesita comer o
criatura queda limitada en las acciones que pueda cómo la hayas tratado. De criatura a objeto. Si vuelve a conjurar antes de que la duración respirar y no envejece. Tu cuerpo astral se parece a tu
realizar la nueva forma, y no puede hablar, lanzar transformas una criatura en un objeto, se nalice. forma mortal en casi todos los aspectos, replicando
conjuros, o realizar acciones que requieran manos o transforma con todo lo que lleva y cargue. Las tus estadísticas de juego y posesiones. La diferencia
habla, a no ser que la nueva forma sea capaz de principal es el añadido de un cordón de plata que se
realizar tales acciones. El equipo del objetivo se funde estadísticas de la criatura se vuelven las del extiende desde tus omoplatos y que te sigue,
con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, objeto, y la criatura no tiene recuerdos de cuánto volviéndose invisible después de 1 pie. Este cordón es
portar o bene ciarse de nada de su equipo. De objeto tiempo permanece en esa forma, después de que tu nexo de unión con tu cuerpo material. Mientras la
a criatura. Puedes transformar un objeto en cualquier el conjuro nalice y vuelva a su forma original. atadura permanezca intacta, puedes encontrar tu
tipo de criatura, siempre que el tamaño de la criatura camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta, algo que
no sea mayor que el tamaño del solo pasa cuando un efecto indica especí camente
que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados,
matándote al instante. Tu forma astral puede viajar
libremente a través del Plano Astral y puede atravesar
l i t l d l i t
Mago 9° nivel de Transmutación Mago 9° nivel de Transmutación Mago 9° nivel de Adivinación Mago 9° nivel de Nigromancia

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PROYECCIÓN ASTRAL [2/3] PROYECCIÓN ASTRAL [3/3] TROMBA DE METEORITOS UMBRAL [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 10 pies 1 hora 10 pies 1 acción 1 milla 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Especial V, S, M Especial V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
por cada criatura afectada por este conjuro debes por cada criatura afectada por este conjuro debes Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la
utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de color tierra en cuatro puntos diferentes que puedas ve un diamante con un valor mínimo de 5.000 po
púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal púrpura brillante, el jacinto puro contiene un metal dentro del alcance. Cada criatura situada dentro
de una esfera de 40 pies de radio centrada en Conjuras un portal que une un espacio desocupado
precioso muy poco común llamado zirconio] por un precioso muy poco común llamado zirconio] por un que puedas ver dentro del alcance a una ubicación
cada uno de los puntos que eliges debe realizar precisa en un diferente plano de existencia. El portal
valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por valor de 1.000 po y una barra de plata tallada por una tirada de salvación de Destreza. La esfera se
un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro consume es una abertura circular, que puedes hacer desde 5
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura pies hasta 20 pies de diámetro. Puedes orientar el
plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al plano cuerpo, terminado su estado de animación sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 portal en cualquier dirección que elijas. El portal se
en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu suspendida. Si regresas de forma prematura a tu puntos de daño contundente con una salvación mantiene por toda la duración del conjuro. El portal
cuerpo y tus posesiones son transportadas junto el fracasada, o la mitad del daño con una salvación tiene una parte frontal y una parte trasera de cada
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus plano donde esta aparece. Viajar a través del portal
cordón de plata, permitiéndote regresar a tu cuerpo formas astrales y deben encontrar su propio con éxito. Una criatura en el área de más de una
mientras entras en el plano nuevo. Tu forma astral es de las explosiones solo se ve afectada por una. El solo es posible moviéndose a través del frente.
una encarnación separada. Cualquier daño u otro camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente Cualquier cosa que lo haga es instantáneamente
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. conjuro daña a los objetos en el área y prende a transportada al otro plano, apareciendo en el espacio
efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo los objetos in amables que no están siendo
físico, ni siguen existiendo cuando regresas a él. El desocupado más cercano del portal. Las Deidades y
conjuro naliza para ti y para tus compañeros cuando sujetados o transportados. otros gobernantes planares pueden prevenir portales
utilices tu acción para cancelarlo. Cuando naliza el creados por este conjuro de abrirse en su presencia o
conjuro, la criatura afectada por él regresa a su cuerpo en cualquier lugar de sus dominios. Cuando este
físico, y se despierta. El conjuro también podría conjuro es lanzado, puedes decir el nombre de una
nalizar prematuramente para ti o uno de tus criatura especi ca (un seudónimo, titulo, o un apodo
compañeros. Un conjuro de disipar magia con éxito no funcionan). Si la criatura está en otro plano que no
utilizado contra un cuerpo físico o astral naliza el sea en el que te encuentras, el portal se abre en los
conjuro para esa criatura. Si el cuerpo original o la
forma astral de una criatura cae a 0 Puntos de Golpe,
el conjuro naliza para esa criatura. Si el conjuro
naliza y el cordón de plata sigue intacto, el cordón
d l l f t lh t
Mago 9° nivel de Nigromancia Mago 9° nivel de Nigromancia Mago 9° nivel de Evocación Mago 9° nivel de Conjuración

UMBRAL [2/2]
LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
un diamante con un valor mínimo de 5.000 po
alrededores de la criatura nombrada y trae a la
criatura hacia el espacio desocupado más
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún
poder especial sobre la criatura y esta es libre de
actuar como el DM lo juzgue apropiado. Podría
irse, atacarte o ayudarte.

Mago 9° nivel de Conjuración

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