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Articulo Scratch
Articulo Scratch
Resumen El propósito de este estudio fue analizar los efectos de la programación con
Scratch en los puntos de vista de los profesores de tecnología de la información (IT)
antes de la programación informática. La muestra del estudio consistió en 151
profesores de IT de pregrado que tomaron un curso electivo que incluye un módulo de
Scratch en el año académico 2013-14. Se utilizaron tres cuestionarios en línea
(Cuestionario de información personal, Escala de autoeficacia de programación
informática y Escala de actitud de aprendizaje de programación informática) para
recopilar los datos cuantitativos y se realizaron entrevistas a grupos focales para
recopilar los datos cualitativos sobre los puntos de vista de los profesores de informática
anteriores en más detalle. Según los resultados, hubo aumentos significativos en la
media de las percepciones de autoeficacia de los profesores de informática anteriores
a la práctica en casi todas las tareas de programación complejas después de su
experiencia en programación Scratch. Los resultados también mostraron que las
actitudes negativas de los docentes de TI hacia la programación disminuyeron
significativamente y la programación en la plataforma Scratch tuvo efectos
significativamente positivos en las actitudes de los profesores de TI anteriores a algunos
ítems de la escala.
Introducción
Se espera que los estudiantes del siglo XXI tengan algunas habilidades básicas tales
como la capacidad de pensar críticamente, analizar y sintetizar información, trabajar en
cooperación y colaboración, ser innovadores y productivos. Además de estas
habilidades básicas, también se les exige que adquieran habilidades adicionales que
surgieron como resultado del rápido desarrollo de la tecnología, como la tecnología, la
gestión de la información y la alfabetización mediática. En consecuencia, están
obligados a dotarse de conocimientos y habilidades tecnológicas y a utilizarlos de
manera efectiva en sus vidas (Trilling & Fadel, 2009). Se han realizado varios estudios
que investigan las técnicas útiles que pueden proporcionar a los estudiantes estas
habilidades, y se ha encontrado que una de ellas es la enseñanza de programación de
computadoras (Akpinar & Altun, 2014; Cakiroglu, Sari & Akkan, 2011; Kalelioglu &
Gulbahar, 2014) . La programación de computadoras se percibe como una competencia
importante que ayuda al desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior,
como la resolución de problemas, el pensamiento creativo, la lógica
Notas del practicante
Lo que ya se sabe sobre este tema
• La programación de computadoras se percibe como una competencia importante que
ayuda al desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior.
• Hay una disminución constante en el número de estudiantes que eligen programas de
ciencias de la computación.
• Scratch es un entorno de programación educativo gratuito. Qué agrega este
documento
• El entorno de programación Scratch ofrece técnicas de programación innovadoras y
facilita el desarrollo fácil de animaciones, historias interactivas y juegos.
• La programación de Scratch tuvo un impacto significativo en las percepciones de
autoeficacia de los profesores de TI anteriores a la realización de tareas complejas de
programación.
• La programación de Scratch afectó significativamente algunas actitudes de los
docentes de IT en prácticas.
• Las actitudes negativas hacia la programación de los profesores de TI de pregrado
disminuyeron significativamente después de la experiencia de programación Scratch.
Implicaciones para la práctica y / o la política
• La programación de aprendizaje de Scratch podría ser una de las formas de enseñar
habilidades computacionales y pensamiento creativo.
• Los cursos de programación se pueden rediseñar utilizando Scratch para promover las
habilidades computacionales y el pensamiento creativo para los programadores
principiantes.
• Scratch es una herramienta útil para programar, pero también tiene limitaciones.
La competencia de programación informática no solo tiene que ver con las habilidades
cognitivas y el conocimiento previo de las aplicaciones de software, sino que, al mismo
tiempo, puede estar directamente relacionado con las actitudes y creencias de
autoeficacia de los individuos con respecto a la programación de computadoras (Altun
y Mazman, 2012; Baser, 2013; Korkmaz, 2012; Korkmaz y Altun, 2013). Los estudios
muestran que existe una relación significativa entre la realización de tareas en el entorno
informático y las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología informática (Baser,
2013; Korkmaz y Altun, 2013). Además, los estudiantes con percepciones negativas de
autoeficacia hacia la programación, considerando que es bastante difícil incluso al
comienzo de dicho curso, tienen más probabilidades de fracasar en estos cursos (Altun
y Mazman, 2012; Baser, 2013).
Método
Diseño de la investigación
Este estudio se llevó a cabo utilizando un diseño de métodos mixtos que combina
métodos cualitativos y cuantitativos. El enfoque de métodos mixtos es útil para capturar
las fortalezas de los enfoques tanto cuantitativos como cualitativos y complementar las
debilidades no traslapadas (Creswell y Plano Clark, 2011). En este estudio, los
investigadores recopilaron datos cuantitativos y cualitativos consecutivamente. La parte
cuantitativa se realizó siguiendo un diseño cuasiexperimental previo / posterior a la
prueba. La variable de tratamiento del estudio fue la programación Scratch y las
variables dependientes fueron Selfefficacy and Attitude. Los datos cuantitativos se
recopilaron al principio y al final del semestre mediante un cuestionario basado en la
web que incluía preguntas de la escala Likert de 7 puntos sobre las percepciones de
autoeficacia y las preguntas de la escala Likert de 5 puntos sobre la actitud hacia la
programación. Al final del semestre, la parte cualitativa se llevó a cabo con tres
entrevistas de grupos focales para obtener las opiniones de los profesores de TI de pre-
servicio sobre la programación con Scratch siguiendo un formulario de entrevista
semiestructurada. La entrevista del grupo focal es una "serie de discusiones planificadas
cuidadosamente para obtener las percepciones sobre un tema predeterminado en un
entorno moderado y no amenazante" (Yildirim y Simsek, 2008, p.152). En este estudio,
cada grupo de enfoque consistió en cinco a seis estudiantes seleccionados de las tres
secciones diferentes del curso. Mientras recolectaban los datos a través de entrevistas
con grupos focales, los participantes fueron seleccionados en función de sus logros y
niveles de interés en el curso. Tanto los estudiantes de bajo rendimiento como los de
alto rendimiento, así como aquellos con un nivel de interés relativamente más alto y
aquellos con un menor nivel de interés en el curso, se les pidió que participaran en las
entrevistas para obtener una imagen completa de las opiniones de los estudiantes.
Configuración
Este estudio fue diseñado para examinar los efectos de la programación con Scratch
sobre las percepciones de autoeficacia y las actitudes de los profesores de informática
de pregrado hacia la programación de computadoras. Se llevó a cabo en un curso
electivo con tres secciones que ofrecían un módulo Scratch, en una gran universidad de
investigación en la región central de Turquía. El objetivo del curso fue desarrollar una
buena comprensión de la programación y aprender a desarrollar juegos educativos
utilizando Scratch. Los participantes ya habían tomado al menos un curso de
programación y conocían los conceptos básicos de programación. Después de una
revisión de estos conceptos en las primeras semanas, se les presentó la plataforma
Scratch y se les brindó la oportunidad de realizar actividades prácticas de laboratorio
que abarcaron 5 semanas. Como parte de los requisitos del curso, se les pidió a los
estudiantes completar dos tareas, tomar un examen de mitad de período de 30 minutos
en el laboratorio y diseñar, desarrollar y presentar proyectos en juegos educativos
utilizando Scratch. En los proyectos, se les permitió elegir sus propios conceptos de
juego y trabajaron individualmente. Prepararon ciertos documentos, como propuestas
de juegos, análisis y documentos de diseño durante el proceso, que fue supervisado por
los instructores de sus cursos. Al final del curso, presentaron sus proyectos a sus
instructores y compañeros de clase.
Tabla 1:
Las características de los participantes NORTE%
Sexo Masculino 75 49.7 Femenino 76 50.3 Horas semanales de uso de la computadora
0-2 horas 30 19.9 3-5 horas 72 47.7 6-8 horas 49 32.5 Conocimiento de programación
informática Bajo 22 14.6 Intermedio 111 73.5 Alto 18 11.9
Instrumentación
Los instrumentos incluyeron tres cuestionarios en línea que arrojaron los datos
cuantitativos y las subsiguientes entrevistas de grupos focales para los datos
cualitativos. El Cuestionario de información personal, desarrollado por los
investigadores, contenía tres artículos detallados sobre el género de los participantes,
las horas semanales de uso de la computadora y el nivel de conocimiento de la
programación informática, que les exigía elegir una respuesta de un número
determinado de opciones. La escala de autoeficacia de programación de computadoras
(CPSES) se utilizó para examinar las percepciones de autoeficacia de programación de
los individuos. Esta escala fue desarrollada originalmente por Ramalingam y
Wiedenbeck (1998) y traducida al turco por Altun y Mazman (2012). Al tratarse de una
escala tipo Likert de 7 puntos, constaba de nueve elementos que se clasificaban en dos
factores, la capacidad de realizar tareas de programación simples y la capacidad de
realizar tareas complejas de programación. La confiabilidad de la escala fue alta, .928.
De manera similar, el coeficiente de consistencia interna de Cronbach-Alpha para el
estudio actual se calculó como .945.
• Después de haber completado este curso que ofrece la programación Scratch, ¿cómo
han cambiado sus ideas sobre programación?
• ¿Cuáles son tus aspectos favoritos de Scratch?
• ¿Tuvo alguna dificultad para programar con Scratch?
• ¿Consideraría usar Scratch en sus cursos en el futuro?
Resultados
Los efectos de la programación de Scratch en las percepciones de autoeficacia de los
profesores de informática de pregrado sobre la programación
Los hallazgos de las entrevistas de los grupos de enfoque relacionadas con las
preguntas sobre las percepciones de autoeficacia de los profesores de TI anteriores al
programa mostraron similitudes con los resultados de la Escala de autoeficacia. De
acuerdo con los profesores de TI de pregrado, dado que anteriormente habían tomado
al menos un curso de programación, ya conocían los conceptos básicos de
programación y podían realizar tareas simples de programación utilizando otros
lenguajes de programación. Por lo tanto, afirmaron, también podrían realizar tareas de
programación simples similares con la plataforma Scratch. Un participante dijo que
"Aplicando las técnicas básicas de programación utilizando Scratch, uno puede
desarrollar fácilmente muchas aplicaciones y juegos simples, sin mucha experiencia en
programación". Además, casi todos los profesores de informática previos al estudio
pensaron que no tenían suficiente experiencia previa para escribir programas complejos
o desarrollar productos de programación de alto nivel. Estos puntos de vista no
cambiaron mucho después de la experiencia de programación Scratch, ya que
expresaron el punto de que Scratch serviría mejor a las personas sin experiencia previa
en programación en el aprendizaje y la enseñanza de conceptos básicos de
programación, pero se verían limitados en el aprendizaje y la enseñanza más compleja
y tareas de programación de nivel. Aunque los profesores de TI de pre-servicio no
encontraron en Scratch una herramienta apropiada para producir productos de
programación de alto nivel, pensaron en su vida profesional futura que podrían
enseñarles a escribir programas largos y complejos con Scratch porque les
proporcionaba estructuras de códigos visualizadas junto con sus propios recursos.
relaciones
Además, los profesores de TI que preservicios pensaron que se sentían más motivados
para enseñar y aprender programación y su actitud negativa hacia la programación
también cambió después de la experiencia de programación de Scratch. Un participante
declaró que "mi motivación para enseñar y aprender sobre programación de
computadoras ha aumentado después del curso de programación de Scratch". Como
parte del curso, crearon historias y desarrollaron juegos educativos de su propia elección
utilizando Scratch. Durante este proceso, realizaron varias tareas pequeñas para
alcanzar el objetivo final; y prepararon sus juegos por su cuenta sin la ayuda de sus
instructores o compañeros. Un participante declaró que "Desarrollar mi propio juego
como parte del proyecto me animó a dedicarle más tiempo y esfuerzo, así como a
realizar una investigación más detallada". Todo esto les ayudó a obtener un sentido de
logro. Como resultado, los profesores de informática anteriores expresaron la opinión
de que preferirían los entornos de programación de Scratch para enseñar habilidades
de programación en sus propios cursos como profesores de informática después de la
graduación.
Discusión
La programación de computadoras se considera una competencia muy importante que
generalmente es bastante difícil de desarrollar. La enseñanza de programación de
computadoras a programadores especialmente principiantes necesita superar varios
obstáculos, entre los que se encuentran dificultades para comprender los conceptos de
programación y abordar los problemas sintácticos. Para superar estos obstáculos y
aumentar el interés de los estudiantes en los cursos de programación, se han propuesto
varios entornos de programación visual. Uno de ellos es el entorno de programación
Scratch que ofrece técnicas de programación innovadoras y facilita el desarrollo de
animaciones, historias interactivas y juegos (Fesakis & Fesakis, 2009; Meerbaum-Salant
et al, 2010; Ozoranet al, 2012). En este estudio, se analizaron los efectos del uso de
Scratch en un curso de pregrado de tecnología educativa sobre las percepciones y
actitudes de autoeficacia de los profesores de informática anteriores a la programación.
De acuerdo con los resultados de este estudio, la programación con la plataforma
Scratch pareció tener un impacto general significativo en las percepciones y actitudes
de autoeficacia de los profesores de TI anteriores a la programación. Hubo cambios
significativos en sus percepciones de autoeficacia con respecto a tareas de
programación complejas después de su experiencia en programación Scratch. Además,
a pesar de que no hubo cambios en sus percepciones de autoeficacia con respecto a
las tareas de programación simples, creían que también podían realizar tareas simples
de programación con la programación Scratch. Esta discrepancia podría deberse al
hecho de que ya habían tomado cursos de programación y conocían estas tareas
simples en ambos puntos, de prueba previa y posterior. Además, Scratch hizo que los
profesores de TI preservicio pensaran de forma más positiva hacia la escritura de un
programa largo y complejo, mientras que no tenían la misma confianza en la producción
de productos de programación profesionales o de alto nivel. Del mismo modo, los
educadores estuvieron de acuerdo en que no es fácil convertirse en programadores
expertos y existe una creencia generalmente aceptada de que se necesitan
aproximadamente 10 años de experiencia (Kaucic y Asic, 2011). Además, los profesores
de TI de pregrado acordaron que Scratch es una herramienta visual útil para enseñar y
estudiar programación, ya través de la programación de Scratch los programadores
principiantes pueden tener la oportunidad de comprender conceptos tales como
estructuras lógicas, variables, procesamiento controlado por eventos, depuración o
similares con mayor facilidad. . Este hallazgo es consistente con los hallazgos de varios
investigadores (Kalelioglu & Gulbahar, 2014; Maloney et al, 2010; Meerbaum-Salant et
al, 2010; Ozoran et al, 2012) que informaron que Scratch proporciona a los usuarios un
lenguaje de programación gráfica que hace computadora programación accesible para
niños, adolescentes y otros programadores novatos.
Los resultados del estudio mostraron que la programación de Scratch cambió las
actitudes de los profesores de informática anteriores al programa. Especialmente, sus
sentimientos negativos, como la ansiedad debida a los desafíos de la programación, se
transformaron en sentimientos de alivio y logro. Además, Scratch les entusiasmó ya que
la programación en Scratch era fácil de entender y su interfaz les permitía aprender
conceptos sin cometer errores de sintaxis. Como resultado, el entorno Scratch podría
mejorar sus niveles de motivación, compromiso y confianza en la programación.
Estos resultados son importantes porque hay evidencia en la literatura de que algunas
de las principales dificultades que enfrenta el aprendizaje de la programación de
computadoras son la falta de motivación y las actitudes negativas hacia la programación
(Korkmaz, 2012; Korkmaz y Altun, 2013). En este sentido, Scratch demuestra ser un
lenguaje de programación visual que ayuda a los profesores de informática de pre-
servicio a crear sus propias aplicaciones, simulaciones y juegos sin un conocimiento
profundo de la programación de computadoras, que ya se han encontrado en otros
estudios también. Ozoran et al. (2012) creyeron que en un ambiente similar a un juego,
los estudiantes pasaban más tiempo agradable y preparando sus propios proyectos,
también los animaban a pasar más tiempo en sus preparativos para el curso de
programación. Del mismo modo, Claypool (2013) señaló que el desarrollo de juegos es
un enfoque eficaz para motivar a los estudiantes a aprender tanto temas de informática
principiantes como avanzados. En varios estudios, Scratch fue examinado para su uso
como una herramienta de construcción de juegos, y los investigadores estuvieron de
acuerdo en que Scratch ayudó a los estudiantes a preparar animaciones y juegos, y
también pudieron progresar y aprender algunos conceptos de programación (Ozoran et
al, 2012; Wilson , Hainey y Connolly, 2013).
En este estudio, los profesores de TI anteriores al taller vieron el valor y la utilidad del
contenido de enseñanza creado por la programación Scratch. A pesar de sus
pensamientos negativos con respecto a la necesidad de la programación no cambió
después de su experiencia en programación Scratch, los profesores de TI de pregrado
reconocieron que Scratch tuvo un efecto positivo en sus puntos de vista sobre su valor
tecnológico y pedagógico, y mostraron sus intenciones para el uso futuro. Para resumir,
la programación de Scratch podría ser una de las formas de enseñar habilidades
computacionales y pensamiento creativo. Asimismo, en la literatura, los investigadores
sugieren que podríamos mejorar la capacidad de las TIC de los docentes para el entorno
de aprendizaje del siglo XXI usando lenguajes de programación visual como la
plataforma Scratch (Kim, Choi, Han & So, 2012). Los maestros pueden usar Scratch
para enseñar conceptos de programación y también ayudar a sus estudiantes a mejorar
su resolución de problemas y sus habilidades de pensamiento creativo.
Conclusión y recomendaciones
La programación es conocida por su complejidad y dificultad, y muchos estudiantes en
cursos de programación pueden tener dificultades para adquirir las competencias
necesarias. Recientemente, se han propuesto entornos de programación visual para
superar estos desafíos y Scratch, uno de esos ejemplos, está ganando más atención.
Para los propósitos de este estudio, los conceptos de programación se enseñaron con
el apoyo de la plataforma Scratch y los resultados mostraron que la plataforma Scratch
parecía tener un impacto general significativo en las percepciones de autoeficacia y
actitudes hacia la programación de los profesores de TI en prácticas. Del mismo modo,
se han revelado ideas importantes y hallazgos esperanzadores sobre el uso de Scratch
en el proceso de enseñanza y aprendizaje de habilidades y conceptos de programación
en la literatura. Los investigadores han acordado que Scratch ayuda a los estudiantes a
pensar de forma creativa, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración.
Especialmente, ayuda a los estudiantes más jóvenes a desarrollar las habilidades
esenciales del siglo XXI, como la resolución de problemas, la colaboración y la
creatividad (Maloney et al., 2010; Meerbaum-Salant et al., 2010; Ozoran et al, 2012).
Finalmente, dado que Scratch era la única plataforma de programación utilizada como
parte del curso mencionado en este estudio, una recomendación para futuros estudios
sería incorporar otras herramientas similares.
como Small Basic o Alice, que podría compensar algunas de las limitaciones de
Scratch y comparar los hallazgos en las opiniones de los estudiantes sobre la
programación.
Declaraciones sobre datos abiertos, ética y conflicto de intereses. Los datos en este
estudio están abiertamente disponibles a pedido del autor. La investigación se llevó a
cabo después de la aprobación de la universidad y los instructores del curso. No hay
conflicto de intereses en este estudio