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UNA INVESTIGACIÓN DE LOS EFECTOS DE LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH

SOBRE LAS PERCEPCIONES Y ACTITUDES DE AUTOEFICACIA DE LOS


PROFESORES DE INFORMÁTICA ANTERIORES A LA PROGRAMACIÓN DE
COMPUTADORAS

Erman Yukselturk y Serhat Altiok

Erman Yukselturk es profesor asociado en el Departamento de Educación Informática y


Tecnologías de Instrucción en la Universidad Kırıkkale, Kırıkkale, Turquía. Sus intereses
de investigación son educación de tecnología docente pre y en servicio, aprendizaje
mejorado de tecnología, juegos electrónicos y educación a distancia. Serhat Altiok es
asistente de investigación en el Departamento de Educación Informática y Tecnologías
de Instrucción en Kırıkkale University, Kırıkkale, Turquía. Dirección para la
correspondencia: Erman Yukselturk, Presidente, Departamento de Educación
Informática y Tecnologías de Instrucción, Facultad de Educación en la Universidad
Kırıkkale, Yahsihan / Kırıkkale, Turquía. Correo electrónico: eyukselturk@gmail.com

Resumen El propósito de este estudio fue analizar los efectos de la programación con
Scratch en los puntos de vista de los profesores de tecnología de la información (IT)
antes de la programación informática. La muestra del estudio consistió en 151
profesores de IT de pregrado que tomaron un curso electivo que incluye un módulo de
Scratch en el año académico 2013-14. Se utilizaron tres cuestionarios en línea
(Cuestionario de información personal, Escala de autoeficacia de programación
informática y Escala de actitud de aprendizaje de programación informática) para
recopilar los datos cuantitativos y se realizaron entrevistas a grupos focales para
recopilar los datos cualitativos sobre los puntos de vista de los profesores de informática
anteriores en más detalle. Según los resultados, hubo aumentos significativos en la
media de las percepciones de autoeficacia de los profesores de informática anteriores
a la práctica en casi todas las tareas de programación complejas después de su
experiencia en programación Scratch. Los resultados también mostraron que las
actitudes negativas de los docentes de TI hacia la programación disminuyeron
significativamente y la programación en la plataforma Scratch tuvo efectos
significativamente positivos en las actitudes de los profesores de TI anteriores a algunos
ítems de la escala.

Introducción
Se espera que los estudiantes del siglo XXI tengan algunas habilidades básicas tales
como la capacidad de pensar críticamente, analizar y sintetizar información, trabajar en
cooperación y colaboración, ser innovadores y productivos. Además de estas
habilidades básicas, también se les exige que adquieran habilidades adicionales que
surgieron como resultado del rápido desarrollo de la tecnología, como la tecnología, la
gestión de la información y la alfabetización mediática. En consecuencia, están
obligados a dotarse de conocimientos y habilidades tecnológicas y a utilizarlos de
manera efectiva en sus vidas (Trilling & Fadel, 2009). Se han realizado varios estudios
que investigan las técnicas útiles que pueden proporcionar a los estudiantes estas
habilidades, y se ha encontrado que una de ellas es la enseñanza de programación de
computadoras (Akpinar & Altun, 2014; Cakiroglu, Sari & Akkan, 2011; Kalelioglu &
Gulbahar, 2014) . La programación de computadoras se percibe como una competencia
importante que ayuda al desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior,
como la resolución de problemas, el pensamiento creativo, la lógica
Notas del practicante
Lo que ya se sabe sobre este tema
• La programación de computadoras se percibe como una competencia importante que
ayuda al desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior.
• Hay una disminución constante en el número de estudiantes que eligen programas de
ciencias de la computación.
• Scratch es un entorno de programación educativo gratuito. Qué agrega este
documento
• El entorno de programación Scratch ofrece técnicas de programación innovadoras y
facilita el desarrollo fácil de animaciones, historias interactivas y juegos.
• La programación de Scratch tuvo un impacto significativo en las percepciones de
autoeficacia de los profesores de TI anteriores a la realización de tareas complejas de
programación.
• La programación de Scratch afectó significativamente algunas actitudes de los
docentes de IT en prácticas.
• Las actitudes negativas hacia la programación de los profesores de TI de pregrado
disminuyeron significativamente después de la experiencia de programación Scratch.
Implicaciones para la práctica y / o la política
• La programación de aprendizaje de Scratch podría ser una de las formas de enseñar
habilidades computacionales y pensamiento creativo.
• Los cursos de programación se pueden rediseñar utilizando Scratch para promover las
habilidades computacionales y el pensamiento creativo para los programadores
principiantes.
• Scratch es una herramienta útil para programar, pero también tiene limitaciones.

Razonamiento, experimentación sistemática y similares (Akcaoglu, 2014; Akpinar &


Altun, 2014; Baytak & Land, 2011; Fesakis & Serafeim, 2009). Ha habido varios estudios
sobre la relación entre la programación de computadoras y otras habilidades de orden
superior que han demostrado sus efectos positivos significativos (Akcaoglu, 2014; Ke,
2014; Fesakis & Serafeim, 2009; Kalelioglu & Gulbahar, 2014; Liao & Bright, 1991). )
Por ejemplo, Liao y Bright (1991) llevaron a cabo un metanálisis sobre los efectos de la
programación informática sobre los resultados cognitivos y los datos cuantitativos de 65
estudios se transformaron en una escala común. Descubrieron que la programación de
computadoras tenía un efecto ligeramente positivo en el rendimiento de resolución de
problemas de los estudiantes. En estudios recientes, los resultados del estudio de
Akcaoglu (2014) que analizó un programa de verano de diseño de juegos indicaron que
hubo mejoras significativas en las habilidades de resolución de problemas de los
estudiantes después de asistir al programa. En su estudio, Kalelioglu y Gulbahar (2014)
investigaron el efecto de la programación en las habilidades de resolución de problemas
de los alumnos de quinto grado de la escuela primaria. Descubrieron que había una
ligera mejoría en la confianza de los estudiantes en su capacidad para resolver
problemas. Otro estudio realizado por Ke (2014) que analizó el potencial de las
actividades de creación de juegos matemáticos asistidos por computadora mostró que
los estudiantes desarrollaron disposiciones significativamente más positivas hacia las
matemáticas después de sus experiencias en la creación de juegos de computadora.
En un futuro cercano, se predice que la programación informática se considerará un
componente importante de la alfabetización en las sociedades modernas porque
permite a los ciudadanos convertirse en productores activos de entornos digitales
interactivos (Fesakis & Serafeim, 2009).

A pesar de los beneficios y la importancia de la programación informática, sus conceptos


básicos se consideran difíciles de comprender y dominar. Además, hay algunos
problemas relacionados con la
adquisición de habilidades de programación informática, lo que podría influir
significativamente en el éxito académico y el nivel de satisfacción de los estudiantes
(Erdogan, Aydin & Kabaca, 2008; Korkmaz, 2012). Esto se debe principalmente al hecho
de que lidiar con los errores sintácticos encontrados al escribir los comandos dentro de
estructuras lógicas complejas es un gran desafío para los programadores novatos (Choi,
2013). Además, los estudios muestran que muchos problemas en la programación de
aprendizaje se originan a partir del nivel de abstracción y complejidad requerido para
comprender conceptos tales como variables, bucles, matrices o funciones. Estas
dificultades pueden convertirse en barreras para aprender habilidades de programación
(Ozoran, Cagiltay y Topalli, 2012). Estos y otros factores similares afectan el éxito del
estudiante en la programación de aprendizaje, siendo los factores más influyentes las
actitudes de los estudiantes y las percepciones de autoeficacia hacia la programación
(Baser, 2013; Erdogan et al, 2008; Korkmaz, 2012).

La competencia de programación informática no solo tiene que ver con las habilidades
cognitivas y el conocimiento previo de las aplicaciones de software, sino que, al mismo
tiempo, puede estar directamente relacionado con las actitudes y creencias de
autoeficacia de los individuos con respecto a la programación de computadoras (Altun
y Mazman, 2012; Baser, 2013; Korkmaz, 2012; Korkmaz y Altun, 2013). Los estudios
muestran que existe una relación significativa entre la realización de tareas en el entorno
informático y las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología informática (Baser,
2013; Korkmaz y Altun, 2013). Además, los estudiantes con percepciones negativas de
autoeficacia hacia la programación, considerando que es bastante difícil incluso al
comienzo de dicho curso, tienen más probabilidades de fracasar en estos cursos (Altun
y Mazman, 2012; Baser, 2013).

En consecuencia, para facilitar el ambiente de enseñanza y aprendizaje para programar


cursos que requieren que los estudiantes manejen un conjunto de actividades complejas
y difíciles, muchos educadores emplean varios enfoques y metodologías como trabajo
individual, trabajo colaborativo, herramientas de simulación y programación de pares.
Sin embargo, ha habido una disminución constante en el número de estudiantes que
eligen programas de ciencias de la computación (Baser, 2013). Estos problemas han
instado a los educadores a cuestionar sus prácticas actuales, y en este sentido, los
entornos especiales de programación visual han ganado recientemente más atención.
Los resultados de la investigación muestran que las prácticas de programación visual
pueden ser más eficientes que los enfoques clásicos de programación textual. Los
estudiantes pueden estar más motivados y sufrir menos en ausencia de problemas,
como tener que lidiar con la sintaxis de los lenguajes de programación (Kaucic y Asic,
2011; Meerbaum-Salant, Armoni y Ben-Ari, 2010). Uno de estos entornos de
programación visual es Scratch que permite a los usuarios crear proyectos interactivos
y ricos en medios.

Scratch es un entorno de programación educativa gratuita desarrollado por el grupo


Lifelong Kindergarten en el MIT Media Laboratory. El proyecto Scratch comenzó en
2003, y su software y sitio web (http://scratch.mit.edu) se lanzaron públicamente en
2007. Actualmente, alberga una comunidad con casi 1,5 millones de miembros
registrados y se han subido más de 12 millones de proyectos. Scratch hace que la
programación sea más agradable y visual, y ayuda a aprender conceptos de algoritmos.
La programación se realiza arrastrando y soltando bloques para formar scripts como
expresiones, condiciones, declaraciones y variables. La eliminación de los errores de
sintaxis hace que Scratch sea accesible para gente especialmente joven, y al usar este
entorno, pueden crear historias animadas, juegos, tutoriales, simulaciones, informes de
libros y tarjetas de felicitación (Maloney, Resnick, Rusk, Silverman y Eastmond, 2010;
Meerbaum) Salant et al, 2010; Ozoran et al, 2012).
Como resultado, Scratch brinda a los instructores varias oportunidades mientras enseña
conceptos de programación en todos los niveles antes de sumergirse en la
programación en lenguajes profesionales. Sin embargo, la investigación sobre las
perspectivas de los maestros pertenecientes a Scratch como uno de los entornos más
recientes para la enseñanza y el aprendizaje de la programación sigue siendo limitada
(Fesakis & Serafeim, 2009). Por lo tanto, en este
estudio de los efectos de las experiencias de programación de Scratch en los puntos de
vista de los profesores de tecnología de la información (TI) hacia la programación de
computadoras se investigaron abordando las siguientes preguntas de investigación:
• ¿Cómo cambian las experiencias de programación de Scratch las percepciones y
actitudes de autoeficacia de los profesores de TI ?
• ¿Cuáles son las opiniones de los profesores de TI anteriores a la programación en el
entorno Scratch?

Método
Diseño de la investigación
Este estudio se llevó a cabo utilizando un diseño de métodos mixtos que combina
métodos cualitativos y cuantitativos. El enfoque de métodos mixtos es útil para capturar
las fortalezas de los enfoques tanto cuantitativos como cualitativos y complementar las
debilidades no traslapadas (Creswell y Plano Clark, 2011). En este estudio, los
investigadores recopilaron datos cuantitativos y cualitativos consecutivamente. La parte
cuantitativa se realizó siguiendo un diseño cuasiexperimental previo / posterior a la
prueba. La variable de tratamiento del estudio fue la programación Scratch y las
variables dependientes fueron Selfefficacy and Attitude. Los datos cuantitativos se
recopilaron al principio y al final del semestre mediante un cuestionario basado en la
web que incluía preguntas de la escala Likert de 7 puntos sobre las percepciones de
autoeficacia y las preguntas de la escala Likert de 5 puntos sobre la actitud hacia la
programación. Al final del semestre, la parte cualitativa se llevó a cabo con tres
entrevistas de grupos focales para obtener las opiniones de los profesores de TI de pre-
servicio sobre la programación con Scratch siguiendo un formulario de entrevista
semiestructurada. La entrevista del grupo focal es una "serie de discusiones planificadas
cuidadosamente para obtener las percepciones sobre un tema predeterminado en un
entorno moderado y no amenazante" (Yildirim y Simsek, 2008, p.152). En este estudio,
cada grupo de enfoque consistió en cinco a seis estudiantes seleccionados de las tres
secciones diferentes del curso. Mientras recolectaban los datos a través de entrevistas
con grupos focales, los participantes fueron seleccionados en función de sus logros y
niveles de interés en el curso. Tanto los estudiantes de bajo rendimiento como los de
alto rendimiento, así como aquellos con un nivel de interés relativamente más alto y
aquellos con un menor nivel de interés en el curso, se les pidió que participaran en las
entrevistas para obtener una imagen completa de las opiniones de los estudiantes.

Configuración
Este estudio fue diseñado para examinar los efectos de la programación con Scratch
sobre las percepciones de autoeficacia y las actitudes de los profesores de informática
de pregrado hacia la programación de computadoras. Se llevó a cabo en un curso
electivo con tres secciones que ofrecían un módulo Scratch, en una gran universidad de
investigación en la región central de Turquía. El objetivo del curso fue desarrollar una
buena comprensión de la programación y aprender a desarrollar juegos educativos
utilizando Scratch. Los participantes ya habían tomado al menos un curso de
programación y conocían los conceptos básicos de programación. Después de una
revisión de estos conceptos en las primeras semanas, se les presentó la plataforma
Scratch y se les brindó la oportunidad de realizar actividades prácticas de laboratorio
que abarcaron 5 semanas. Como parte de los requisitos del curso, se les pidió a los
estudiantes completar dos tareas, tomar un examen de mitad de período de 30 minutos
en el laboratorio y diseñar, desarrollar y presentar proyectos en juegos educativos
utilizando Scratch. En los proyectos, se les permitió elegir sus propios conceptos de
juego y trabajaron individualmente. Prepararon ciertos documentos, como propuestas
de juegos, análisis y documentos de diseño durante el proceso, que fue supervisado por
los instructores de sus cursos. Al final del curso, presentaron sus proyectos a sus
instructores y compañeros de clase.

Tabla 1:
Las características de los participantes NORTE%
Sexo Masculino 75 49.7 Femenino 76 50.3 Horas semanales de uso de la computadora
0-2 horas 30 19.9 3-5 horas 72 47.7 6-8 horas 49 32.5 Conocimiento de programación
informática Bajo 22 14.6 Intermedio 111 73.5 Alto 18 11.9

Participantes Los participantes seleccionados utilizando el muestreo de conveniencia


fueron 151 profesores de informática de pregrado que tomaron un curso electivo que
incluye un módulo de Scratch en el año académico 2013-14. Todos los profesores de IT
de pregrado trabajan en el Departamento de Educación Informática y Tecnología de
Instrucción y están capacitados para enseñar cursos relacionados con TI en
instituciones de K-12. Por ejemplo, el curso que se enseñaría en la escuela secundaria
por estos profesores de TI de pregrado después de la graduación es "Tecnologías de la
información y software" que consiste en conceptos de programación de computadoras.
El número de docentes de IT preservicios masculinos y femeninos era casi igual
(Male575; Female576). Los participantes (80.2%) usan la computadora más de 3 horas
a la semana. Con respecto a su conocimiento de programación de computadoras, la
mayoría de los profesores de IT de pregrado (73.5%) calificaron su conocimiento como
intermedio (Tabla 1).

Instrumentación
Los instrumentos incluyeron tres cuestionarios en línea que arrojaron los datos
cuantitativos y las subsiguientes entrevistas de grupos focales para los datos
cualitativos. El Cuestionario de información personal, desarrollado por los
investigadores, contenía tres artículos detallados sobre el género de los participantes,
las horas semanales de uso de la computadora y el nivel de conocimiento de la
programación informática, que les exigía elegir una respuesta de un número
determinado de opciones. La escala de autoeficacia de programación de computadoras
(CPSES) se utilizó para examinar las percepciones de autoeficacia de programación de
los individuos. Esta escala fue desarrollada originalmente por Ramalingam y
Wiedenbeck (1998) y traducida al turco por Altun y Mazman (2012). Al tratarse de una
escala tipo Likert de 7 puntos, constaba de nueve elementos que se clasificaban en dos
factores, la capacidad de realizar tareas de programación simples y la capacidad de
realizar tareas complejas de programación. La confiabilidad de la escala fue alta, .928.
De manera similar, el coeficiente de consistencia interna de Cronbach-Alpha para el
estudio actual se calculó como .945.

La Escala de Actitud de Aprendizaje de Programación de Computadoras (CPLAS) se


usó para medir las actitudes de los estudiantes hacia el aprendizaje de programación
de computadoras. Esta escala fue desarrollada por Korkmaz y Altun (2014). Es una
escala tipo Likert de 5 puntos, que consta de 20 elementos, agrupados en tres factores
(Disposición, Negatividad y Necesidad). El coeficiente de fiabilidad Cronbach-Alpha de
la escala se encontró entre .749 y .824. Del mismo modo, se encontró que estaba entre
.90 y .928 en este estudio. Posteriormente, se realizaron tres entrevistas a grupos
focales para obtener información adicional sobre las opiniones de los profesores de TI
anteriores a la programación de Scratch. Después de la finalización de la
Por supuesto y la implementación de los inventarios, los investigadores eligieron cinco
o seis profesores de TI de pre-servicio de cada sección del curso para formar grupos de
enfoque basados en sus niveles de logro e interés en el curso. Luego, las entrevistas de
los grupos focales se realizaron utilizando un formulario de entrevista semiestructurada.
Las preguntas de la entrevista, siete en total, se desarrollaron en torno a los temas
centrales relacionados con las experiencias de programación de Scratch de los
profesores de informática de pregrado, y dos expertos en el campo de la tecnología de
la instrucción en la universidad examinaron para mayor claridad. Los siguientes son
algunos elementos de este conjunto de preguntas:

• Después de haber completado este curso que ofrece la programación Scratch, ¿cómo
han cambiado sus ideas sobre programación?
• ¿Cuáles son tus aspectos favoritos de Scratch?
• ¿Tuvo alguna dificultad para programar con Scratch?
• ¿Consideraría usar Scratch en sus cursos en el futuro?

Procedimiento y análisis de recopilación de datos


Se solicitó a los profesores de informática de pregrado que tomaron el curso que
participaran en este estudio.
En la primera semana del curso, se les informó acerca del estudio y se les dijo que su
participación les aportaría puntos de bonificación. A los estudiantes se les pidió por
correo electrónico que completaran los tres cuestionarios en línea al principio y al final
del curso. Se envió un recordatorio adicional por correo electrónico a quienes no
completaron los cuestionarios. Los datos recopilados a través de los cuestionarios se
analizaron utilizando estadísticas descriptivas (medias y desviaciones estándar).
Además, se calculó la prueba t comparada para determinar si existían diferencias
estadísticamente significativas entre las percepciones de los profesores de TI anteriores
a la programación antes del curso y las realizadas después de completar el curso.
Además, se realizaron tres entrevistas grupales después de completar el curso. Antes
de que se llevara a cabo cada entrevista, se informó a los profesores de TI de pregrado
sobre el objetivo de la entrevista. Cada entrevista tomó entre 20 y 30 minutos, y fue
grabada con el consentimiento de los participantes. Los registros fueron transcritos por
los investigadores y su análisis de contenido se realizó utilizando el método de análisis
de contenido definido por Creswell (2012) como sigue: (1) preparar y organizar los datos
para el análisis, (2) explorar y codificar los datos, ( 3) crear descripciones y temas, (4)
representar e informar los hallazgos cualitativos, (5) interpretar los hallazgos y (6) validar
la exactitud de los hallazgos. Durante el análisis de los datos, la transcripción de cada
entrevista se leyó de forma individual y se agrupó en función de las opiniones de los
profesores de pregrado acerca de la programación de Scratch. Las similitudes y
diferencias en puntos de vista se consideraron al agrupar los datos, y las explicaciones
se establecieron de acuerdo con estos hallazgos. Además de las transcripciones de los
investigadores, otro experto en el campo escuchó y transcribió los registros de la
entrevista para su comparación a fin de lograr la fiabilidad entre los transcriptores. Los
hallazgos se presentaron sin ningún comentario para demostrar los datos reales, y luego
se interpretaron los resultados.

Resultados
Los efectos de la programación de Scratch en las percepciones de autoeficacia de los
profesores de informática de pregrado sobre la programación

La escala de autoeficacia consistió en dos series de preguntas: las de realizar tareas de


programación simples y las de realizar tareas de programación complejas. Los
resultados de la prueba t de la prueba previa y posterior de la escala de autoeficacia
(CPSES) se muestran en la Tabla 2 a continuación. De acuerdo con estos resultados,
no hubo diferencias significativas entre los resultados de pre y post prueba de las
percepciones de autoeficacia de los profesores de TI anteriores al ejercicio con respecto
a tareas de programación simples. Por el contrario, hubo aumentos significativos en la
media de las percepciones de autoeficacia de los profesores de informática anteriores
a la práctica en casi todas las tareas de programación complejas.

Tabla 2: Puntuaciones de autoeficacia de los profesores de informática previa a la


programación Antes después Mean Std Mean Std p Tareas de programación simple
Puedo escribir un programa que muestra el mensaje "Hola mundo". 6,40 1,13 6,28 1,29
.23 Puedo escribir un programa que calcula el promedio de tres valores. 6,10 1,32 6,14
1,30 .73 Puedo escribir un programa que calcula el promedio de cualquier cantidad dada
de valores. 5,58 1,61 5,64 1,56 .57 Tareas complejas de programación Puedo escribir
un programa largo y complejo para resolver cualquier problema siempre que las
especificaciones estén claramente definidas. 3,78 1,78 4,30 1,69,000 * Puedo organizar
y diseñar mi programa de forma modular. 3,85 1,77 4,58 1,64 0,000 * Puedo depurar
(corregir todos los errores) un programa largo y complejo que había escrito y hacerlo
funcionar. 3,77 1,81 4,19 1,69,000 * Puedo comprender un programa multifilar largo y
complejo. 3.81 1.75 4.15 1.70 .004 * Podría reescribir porciones largas y confusas de
código para que sean más legibles y claras. 3.67 1.76 3.99 1.67 .008 * Puedo encontrar
una manera de concentrarme en mi programa, incluso cuando había muchas
distracciones a mi alrededor. 4,02 1,82 4,18 1,76 0,28.

Los efectos de la programación de Scratch en las actitudes de los profesores de TI


anteriores al programa Los resultados de las pruebas t de los exámenes pre y post de
la Escala de Actitud (CPLAS) se muestran en la Tabla 3 a continuación. Cuando se
comparan los resultados de prueba y posprueba, la programación en la plataforma
Scratch tuvo efectos significativamente positivos en las actitudes de los profesores de
TI anteriores a algunos ítems en la escala que incluyen disfrutar y sentirse muy cómodos
en el curso de programación, sintiéndose capaces de desarrollar alto nivel programando
productos y sintiéndose capaz de escribir programas largos y complejos. Los resultados
también mostraron que las actitudes negativas de los docentes de TI hacia la
programación disminuyeron significativamente después de sus experiencias de
programación de Scratch. Por el contrario, no hubo diferencias significativas en la media
de las actitudes de los profesores de TI anteriores a algunos artículos que incluyen el
deseo de participar en más cursos de programación y convertirse en un miembro de un
club de programación, y sentirse capaces de aprender programación. Además, no hubo
diferencias significativas entre los resultados de pre y post examen de las actitudes de
los docentes de TI anteriores al servicio respecto de los ítems que preguntaban si los
cursos de programación eran necesarios o no.

Las opiniones de los profesores de informática anteriores sobre programación con


Scratch El análisis de contenido de las transcripciones de entrevistas de grupos de
enfoque incluyó las etapas de preparación y organización de los datos para el análisis,
exploración y codificación de los datos, creación de descripciones y temas,
representación e informe de los hallazgos cualitativos. interpretar los hallazgos y validar
la exactitud de los hallazgos. Las transcripciones se agruparon e interpretaron en
función de los temas emergentes y las similitudes y diferencias en los puntos de vista
de los profesores de TI de pregrado hacia la programación de Scratch.

Tabla 3: puntajes de actitud de los profesores de TI de pregrado en la programación


Antes después
Mean Std Mean Std p
Voluntad dada la oportunidad, me gustaría participar en cursos de programación en
diferentes departamentos en mi tiempo libre.
3,33 1,11 3,23 1,09 .27
Escribir un programa de computadora es divertido para mí. 3.12 1.13 3.19 1.10 .33
Quiero ser miembro de un club para programación de computadoras. 3,28 1,11 3,31
1,12 .69 Los cursos de programación informática están a la cabeza de los cursos que
más disfruto. 2.86 1.25 3.07 1.20 .008 * Creo que hay menos tiempo para la clase
sobre habilidades de programación. 3.16 1.08 3.39 1.14 .003 * Me siento muy cómodo
en los cursos de programación informática. 3.10 1.14 3.35 1.11 .007 * Estoy seguro de
que puedo aprender a programar computadoras. 3.71 .98 3.83 .94 .16 Estoy seguro de
que puedo utilizar productos de programación de alto nivel. 2.98 .99 3.22 1.11 .004 *
Creo que puedo escribir programas largos y complejos. 2.85 1.05 3.16 1.11 .000 *
Negatividad Tengo miedo de los cursos de programación informática. 2.72 1.21 2.42
1.12 .002 * No soy bueno en programación de computadoras. 2.95 1.22 2.70 1.13 .008
* La programación informática es muy difícil para mí. 2.85 1.21 2.59 1.15 .006 * En mi
tiempo libre, escribir un programa de computadora no trata con el interior. 3,28 1,20
3,19 1,25 .36 Los cursos de programación siempre han sido mis peores cursos. 2.39
1.08 2.21 1.07 .041 * Puedo manejar muchos problemas. Pero no puede mantener un
buen trabajo con la programación. 2.74 1.14 2.41 1.11 .000 * Necesidad La
programación no será importante para mi vida empresarial. 2.48 1.11 2.42 1.14 .51
Después de graduarme de la escuela, no creo que use las habilidades de
programación. 2.82 1.23 2.64 1.24 .070 Tomar curso de programación es un tiempo
perdido para mí. 2.09 .96 1.99 .95 .24 No importa que mi futuro sea exitoso en la
programación 2.22 1.12 2.15 1.08 .43 Mis maestros piensan que la programación
avanzada sería una pérdida de tiempo para mí. 1.99 .97 1.97 .96 .87.

Los hallazgos de las entrevistas de los grupos de enfoque relacionadas con las
preguntas sobre las percepciones de autoeficacia de los profesores de TI anteriores al
programa mostraron similitudes con los resultados de la Escala de autoeficacia. De
acuerdo con los profesores de TI de pregrado, dado que anteriormente habían tomado
al menos un curso de programación, ya conocían los conceptos básicos de
programación y podían realizar tareas simples de programación utilizando otros
lenguajes de programación. Por lo tanto, afirmaron, también podrían realizar tareas de
programación simples similares con la plataforma Scratch. Un participante dijo que
"Aplicando las técnicas básicas de programación utilizando Scratch, uno puede
desarrollar fácilmente muchas aplicaciones y juegos simples, sin mucha experiencia en
programación". Además, casi todos los profesores de informática previos al estudio
pensaron que no tenían suficiente experiencia previa para escribir programas complejos
o desarrollar productos de programación de alto nivel. Estos puntos de vista no
cambiaron mucho después de la experiencia de programación Scratch, ya que
expresaron el punto de que Scratch serviría mejor a las personas sin experiencia previa
en programación en el aprendizaje y la enseñanza de conceptos básicos de
programación, pero se verían limitados en el aprendizaje y la enseñanza más compleja
y tareas de programación de nivel. Aunque los profesores de TI de pre-servicio no
encontraron en Scratch una herramienta apropiada para producir productos de
programación de alto nivel, pensaron en su vida profesional futura que podrían
enseñarles a escribir programas largos y complejos con Scratch porque les
proporcionaba estructuras de códigos visualizadas junto con sus propios recursos.
relaciones

De acuerdo con los profesores de informática de pregrado, Scratch fue emocionante y


se sintieron más entusiastas en comparación con los otros cursos de programación, ya
que Scratch admite una amplia gama de diferentes tipos de actividades que les atraen.
Por ejemplo, las aplicaciones se pueden crear fácilmente arrastrando y soltando bloques
de la paleta y ensamblándolos como resolver acertijos. El entorno elimina los errores de
sintaxis y proporciona comentarios visuales inmediatos. En este sentido, un participante
afirmó que "me parece que Scratch es similar a los acertijos que solíamos resolver en
nuestra infancia en el sentido de que arrastras y soltas piezas y si no encajan, lo intentas
de nuevo. Además, no cometemos los errores de sintaxis que a menudo cometemos al
aprender a programar. "Todas estas propiedades de Scratch pueden haber tenido un
impacto positivo en las opiniones de los profesores de TI de pregrado sobre la
programación. Pensaron que podían preparar programas con mayor facilidad y rapidez
con Scratch y se mostraron más dispuestos a enseñar conceptos de programación.

Además, los profesores de TI que preservicios pensaron que se sentían más motivados
para enseñar y aprender programación y su actitud negativa hacia la programación
también cambió después de la experiencia de programación de Scratch. Un participante
declaró que "mi motivación para enseñar y aprender sobre programación de
computadoras ha aumentado después del curso de programación de Scratch". Como
parte del curso, crearon historias y desarrollaron juegos educativos de su propia elección
utilizando Scratch. Durante este proceso, realizaron varias tareas pequeñas para
alcanzar el objetivo final; y prepararon sus juegos por su cuenta sin la ayuda de sus
instructores o compañeros. Un participante declaró que "Desarrollar mi propio juego
como parte del proyecto me animó a dedicarle más tiempo y esfuerzo, así como a
realizar una investigación más detallada". Todo esto les ayudó a obtener un sentido de
logro. Como resultado, los profesores de informática anteriores expresaron la opinión
de que preferirían los entornos de programación de Scratch para enseñar habilidades
de programación en sus propios cursos como profesores de informática después de la
graduación.

Por el contrario, pocos de los profesores de TI que preservicio mencionaron algunas


deficiencias del curso de programación Scratch también. Por ejemplo, según ellos, la
plataforma Scratch podría usarse solo con estudiantes que son principiantes en la
programación, y una persona que ya esté familiarizada con los conceptos y las
herramientas de programación no puede convertirse en un experto en programación
utilizando solo Scratch. Además, pensaron que en la interfaz de Scratch los estudiantes
no ven ni escriben ningún código de programación, y por lo tanto, la programación en la
plataforma de Scratch es diferente de la programación utilizando otros lenguajes de
programación y herramientas más comunes. En consecuencia, consideraron que los
estudiantes con experiencia en Scratch podrían tener dificultades para adaptarse a otras
herramientas de programación. Además, criticaron la herramienta en el sentido de que
no podían preparar ningún programa ejecutable y sus proyectos siempre requerían que
la plataforma Scratch se ejecutara a excepción de las aplicaciones web. Finalmente,
afirmaron que, al escribir juegos largos y complejos, a veces encontraban algunos
errores sin sentido y la herramienta no era compatible con componentes gráficos de alta
resolución, como imágenes o videos.

Discusión
La programación de computadoras se considera una competencia muy importante que
generalmente es bastante difícil de desarrollar. La enseñanza de programación de
computadoras a programadores especialmente principiantes necesita superar varios
obstáculos, entre los que se encuentran dificultades para comprender los conceptos de
programación y abordar los problemas sintácticos. Para superar estos obstáculos y
aumentar el interés de los estudiantes en los cursos de programación, se han propuesto
varios entornos de programación visual. Uno de ellos es el entorno de programación
Scratch que ofrece técnicas de programación innovadoras y facilita el desarrollo de
animaciones, historias interactivas y juegos (Fesakis & Fesakis, 2009; Meerbaum-Salant
et al, 2010; Ozoranet al, 2012). En este estudio, se analizaron los efectos del uso de
Scratch en un curso de pregrado de tecnología educativa sobre las percepciones y
actitudes de autoeficacia de los profesores de informática anteriores a la programación.
De acuerdo con los resultados de este estudio, la programación con la plataforma
Scratch pareció tener un impacto general significativo en las percepciones y actitudes
de autoeficacia de los profesores de TI anteriores a la programación. Hubo cambios
significativos en sus percepciones de autoeficacia con respecto a tareas de
programación complejas después de su experiencia en programación Scratch. Además,
a pesar de que no hubo cambios en sus percepciones de autoeficacia con respecto a
las tareas de programación simples, creían que también podían realizar tareas simples
de programación con la programación Scratch. Esta discrepancia podría deberse al
hecho de que ya habían tomado cursos de programación y conocían estas tareas
simples en ambos puntos, de prueba previa y posterior. Además, Scratch hizo que los
profesores de TI preservicio pensaran de forma más positiva hacia la escritura de un
programa largo y complejo, mientras que no tenían la misma confianza en la producción
de productos de programación profesionales o de alto nivel. Del mismo modo, los
educadores estuvieron de acuerdo en que no es fácil convertirse en programadores
expertos y existe una creencia generalmente aceptada de que se necesitan
aproximadamente 10 años de experiencia (Kaucic y Asic, 2011). Además, los profesores
de TI de pregrado acordaron que Scratch es una herramienta visual útil para enseñar y
estudiar programación, ya través de la programación de Scratch los programadores
principiantes pueden tener la oportunidad de comprender conceptos tales como
estructuras lógicas, variables, procesamiento controlado por eventos, depuración o
similares con mayor facilidad. . Este hallazgo es consistente con los hallazgos de varios
investigadores (Kalelioglu & Gulbahar, 2014; Maloney et al, 2010; Meerbaum-Salant et
al, 2010; Ozoran et al, 2012) que informaron que Scratch proporciona a los usuarios un
lenguaje de programación gráfica que hace computadora programación accesible para
niños, adolescentes y otros programadores novatos.

Los resultados del estudio mostraron que la programación de Scratch cambió las
actitudes de los profesores de informática anteriores al programa. Especialmente, sus
sentimientos negativos, como la ansiedad debida a los desafíos de la programación, se
transformaron en sentimientos de alivio y logro. Además, Scratch les entusiasmó ya que
la programación en Scratch era fácil de entender y su interfaz les permitía aprender
conceptos sin cometer errores de sintaxis. Como resultado, el entorno Scratch podría
mejorar sus niveles de motivación, compromiso y confianza en la programación.

Estos resultados son importantes porque hay evidencia en la literatura de que algunas
de las principales dificultades que enfrenta el aprendizaje de la programación de
computadoras son la falta de motivación y las actitudes negativas hacia la programación
(Korkmaz, 2012; Korkmaz y Altun, 2013). En este sentido, Scratch demuestra ser un
lenguaje de programación visual que ayuda a los profesores de informática de pre-
servicio a crear sus propias aplicaciones, simulaciones y juegos sin un conocimiento
profundo de la programación de computadoras, que ya se han encontrado en otros
estudios también. Ozoran et al. (2012) creyeron que en un ambiente similar a un juego,
los estudiantes pasaban más tiempo agradable y preparando sus propios proyectos,
también los animaban a pasar más tiempo en sus preparativos para el curso de
programación. Del mismo modo, Claypool (2013) señaló que el desarrollo de juegos es
un enfoque eficaz para motivar a los estudiantes a aprender tanto temas de informática
principiantes como avanzados. En varios estudios, Scratch fue examinado para su uso
como una herramienta de construcción de juegos, y los investigadores estuvieron de
acuerdo en que Scratch ayudó a los estudiantes a preparar animaciones y juegos, y
también pudieron progresar y aprender algunos conceptos de programación (Ozoran et
al, 2012; Wilson , Hainey y Connolly, 2013).

En este estudio, los profesores de TI anteriores al taller vieron el valor y la utilidad del
contenido de enseñanza creado por la programación Scratch. A pesar de sus
pensamientos negativos con respecto a la necesidad de la programación no cambió
después de su experiencia en programación Scratch, los profesores de TI de pregrado
reconocieron que Scratch tuvo un efecto positivo en sus puntos de vista sobre su valor
tecnológico y pedagógico, y mostraron sus intenciones para el uso futuro. Para resumir,
la programación de Scratch podría ser una de las formas de enseñar habilidades
computacionales y pensamiento creativo. Asimismo, en la literatura, los investigadores
sugieren que podríamos mejorar la capacidad de las TIC de los docentes para el entorno
de aprendizaje del siglo XXI usando lenguajes de programación visual como la
plataforma Scratch (Kim, Choi, Han & So, 2012). Los maestros pueden usar Scratch
para enseñar conceptos de programación y también ayudar a sus estudiantes a mejorar
su resolución de problemas y sus habilidades de pensamiento creativo.

Los profesores de TI que prestaron servicios también mencionaron algunas deficiencias


e insuficiencias de la plataforma Scratch en el curso, aunque expresaron varias ventajas.
Según ellos, Scratch es una herramienta útil para la programación pero también tiene
limitaciones. Algunas de estas limitaciones incluyen ser apropiado solo para
programadores principiantes, no admitir códigos de programación o imágenes y videos
de alta resolución. De acuerdo con estos resultados, Scratch tiene sus propios
inconvenientes, como es el caso de otras tecnologías, pero podría adaptarse
dependiendo del curso de programación en consideración con una consideración de
estas limitaciones.

Conclusión y recomendaciones
La programación es conocida por su complejidad y dificultad, y muchos estudiantes en
cursos de programación pueden tener dificultades para adquirir las competencias
necesarias. Recientemente, se han propuesto entornos de programación visual para
superar estos desafíos y Scratch, uno de esos ejemplos, está ganando más atención.
Para los propósitos de este estudio, los conceptos de programación se enseñaron con
el apoyo de la plataforma Scratch y los resultados mostraron que la plataforma Scratch
parecía tener un impacto general significativo en las percepciones de autoeficacia y
actitudes hacia la programación de los profesores de TI en prácticas. Del mismo modo,
se han revelado ideas importantes y hallazgos esperanzadores sobre el uso de Scratch
en el proceso de enseñanza y aprendizaje de habilidades y conceptos de programación
en la literatura. Los investigadores han acordado que Scratch ayuda a los estudiantes a
pensar de forma creativa, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración.
Especialmente, ayuda a los estudiantes más jóvenes a desarrollar las habilidades
esenciales del siglo XXI, como la resolución de problemas, la colaboración y la
creatividad (Maloney et al., 2010; Meerbaum-Salant et al., 2010; Ozoran et al, 2012).

En general, los profesores de informática anteriores expresaron la opinión de que


Scratch podría ser un lenguaje de programación educativo para ayudar a los estudiantes
a aprender a programar mediante bloques de codificación de arrastrar y soltar y
remezclar varios medios como imágenes, sonidos y textos. Se descubrió que estaban
ansiosos por utilizar Scratch en su futura carrera. En este sentido, sería interesante
diseñar estudios longitudinales o estudios de seguimiento que puedan ampliarse más
allá de los años de pregrado o seguir a los estudiantes en la colocación o durante su
práctica para observar cómo los cambios en sus actitudes se reflejarían en su propia
enseñanza. Con base en estos resultados, también sería aconsejable rediseñar los
cursos de programación usando Scratch para promover las habilidades
computacionales y el pensamiento creativo para los programadores principiantes.
Aunque los resultados de este estudio pueden motivar a los instructores y
administradores a considerar el uso de la plataforma Scratch en la programación de
cursos, se debe ser cauteloso al generalizar estos hallazgos a otros cursos ya que la
muestra de este estudio fue relativamente pequeña y el estudio se realizó en un curso
específico de pregrado en una sola universidad. Todavía queda mucho por aprender
sobre qué tipos de metodologías encajarían mejor al utilizar Scratch en los cursos de
programación y puede ser interesante observar los comportamientos de los docentes y
los estudiantes al utilizar el entorno de programación Scratch con los estudiantes en
diferentes niveles.

Finalmente, dado que Scratch era la única plataforma de programación utilizada como
parte del curso mencionado en este estudio, una recomendación para futuros estudios
sería incorporar otras herramientas similares.

como Small Basic o Alice, que podría compensar algunas de las limitaciones de
Scratch y comparar los hallazgos en las opiniones de los estudiantes sobre la
programación.
Declaraciones sobre datos abiertos, ética y conflicto de intereses. Los datos en este
estudio están abiertamente disponibles a pedido del autor. La investigación se llevó a
cabo después de la aprobación de la universidad y los instructores del curso. No hay
conflicto de intereses en este estudio

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