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Paso 3

Software para ingeniería

Julián Eduardo Zamora


Código:
José Luis Burbano
Código :
Wilson Ferney Forero
Codigo:
Abner Yamit Rodriguez
Código : 1098683296

Grupo (203036_4)

Presentado a:
Tutor
Ing. Pedro Javier Fuentes

Universidad Nacional Abierta y a Distancia


Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería
Ingeniería Electrónica
03 de Diciembre
2020
INTRODUCCION

En la siguiente actividad, compilamos los aportes de cada uno de los integrantes


del grupo, con referencia a las temáticas estudiadas en esta unidad, para lo cual
se procedió a diligenciar unas tablas, en las cuales cada estudiante plasmó sus
ideas, aportes y conocimientos, para la solución de la problemática planteada y
que será resuelta en las siguientes unidades.
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el
problema
ESTUDIANTES QUE REALIZÓ : JULIAN EDUARDO ZAMORA

Item a resolver Respuesta


Descripción de la idea, realizarla a Es el montaje de un aplicativo didáctico en
través de Algoritmo ó texto el cual el usuario observe una matriz de 3x3
explicativo. en la cual se almacenan 8 números
conceptivos a los cuales el usuario puede
establecer el primero número a almacenar,
teniendo así una casilla vacía para poder
hacer los movimientos en los ejes de X y
Y. y un botón para detener el
desarrollo de este y un contador de
movimientos.

Información de entrada Al ingresar el usuario aparecerá el título de


bienvenida y observará una matriz de 3x3,
un contador de movimientos, una casilla
vacía la cual permite el movimiento de las
demás y
un pequeño tutorial.

Procesos Asignar funciones a los botones que se


encuentran dentro de la matriz para que
realicen movimientos en los ejes de X y
Y. Por último, activar el contador

Información de salida Al finalizar de llenar o organizar la matriz o


en su defecto al detener el ejercicio se
le
mostrara el número de movimientos
realizados, junto
Temas para consultar y la referencia al tiempo transcurrido para
bibliográfica de donde lo va a extraer. hacerlo.
Primero debemos ubicar o determinar cual
algoritmo utilizaremos para el desarrollo
del mismo, adicional de la programación
necesitada para lograr la operatividad del
aplicativo.
ESTUDIANTE QUE REALIZÓ: ABNER YAMIT RODRIGUEZ

Ítem a resolver Respuesta


Descripción de la idea, realizarla a través Para este problema, se debe crear un programa
de Algoritmo o texto explicativo. que permita al usuario moverse de forma libre,
seleccionando la dirección y los números a
cambiar, para ello puede usarse condicióneles
IF ELSE, o almacenar los números en cases
usando la sentencia SWITCH, incluso
podríamos usar un FOR, para hacer el código
más corto.
Es importante que el programa en todo
momento indique al usuario los números que ha
ingresado, para que la matriz sea completada
de forma lógica y eficiente por parte del
operario.
Información de entrada El usuario debe ingresar los movimientos que
desee realizar, para armar el rompecabezas,
teniendo en cuenta la información que el
programa imprima en pantalla.
Procesos Como mencione anteriormente, con un FOR, el
programa debe almacenar 1 de los números del
rompecabezas, a su vez, el programa debe
permitir al usuario terminar con el proceso de
armado cuando este lo considere, para esto se
debe asignar un número o letra específicos para
terminar el proceso, y el programa debe
imprimir en pantalla esta opción en un punto
específico de la ejecución.
Información de salida Al finalizar el rompecabezas, o cuando el
usuario de la orden de salir terminar el proceso,
el programa debe mostrar por pantalla los
resultados globales de la ejecución.
Temas a consultar y la referencia Fundamentos de Programación en Software de
bibliográfica de donde lo va a extraer. Tratamiento Matemático. [Archivo de video]
Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/22302
Monroy, J. (2014). PLE Matlab-Scilab.
Recuperado
de http://www.netvibes.com/juanolmv#Donde
_relacionarme_con_otros
ESTUDIANTE QUE REALIZÓ: JOSE LUIS BURBANO
Ítem a resolver Respuesta
Descripción de la idea, realizarla a través Para el ejercicio a realizar, los condicionales IF,
de Algoritmo o texto explicativo. WHILE, FOR, ELSE, SELECT, RETURN, serian el
mecanismo que mediante operaciones básicas
permitirían la ejecución adecuada y para ello es
necesario que cumpla con unas condiciones que
permitan al usuario hacer lo siguiente:
• Permitir movimientos libres que sean
verificados según el orden correspondiente
de la matriz.
• Llevar a cabo una verificación de los
movimientos permitidos y no permitidos.
• Controlar el numero de movimientos y su
puntuación por cada uno.
Información de entrada Como entrada el usuario debe establecer un valor
inicial, el orden del rompecabezas (Horizontal) y
las
direcciones de los movimientos.
Procesos El proceso se lleva a cabo mediante la ayuda de
los condicionales definidos en donde el
rompecabezas permita mostrarle al usuario los
movimientos, la restricción de movimientos
inválidos, su orden y los puntos por movimientos
realizados, los cuales sean
impresos al momento de su ejecución y al final
del juego.
Información de salida Al finalizar el rompecabezas, el juego debe
mostrarle al usuario los resultados obtenidos
como la cantidad de
movimientos realizados y puntos obtenidos o
SCORE.
Temas para consultar y la referencia • Monroy, J. (2018). Fundamentos de
bibliográfica de donde lo va a extraer. Programación en Software de Tratamiento
Matemático. [Archivo de video]
Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/22302
• Eike Rietsch. (2010). An Introduction to
Scilab from a Matlab User's Point of View.
Version 5.2.
Recuperado
d:
https://wiki.scilab.org/Tutorials?action=Attac
hF ile&do=get&target=Scilab4Matlab.pdf
ESTUDIANTE QUE REALIZÓ : WILSON FERNEY FORERO
Item a resolver Respuesta
Inicialmente instalaré el software Scilab 6.0.2, luego de
esto debo consultar video tutoriales para conocer los
conceptos básicos de este programa, el cuál nunca he
manejado, después de esto debo conocer las partes de la
interfaz de programación, como son, la consola que es
Descripción de la idea, realizarla a donde se ingresan las variables o el código, un navegador
de archivos, donde están todas las carpetas de mi
través de Algoritmo ó texto
ordenador, una ventana de variables donde quedan
explicativo. guardadas las variables que estaré ingresando en el
desarrollo del trabajo y un historial de comandos donde se
revisan las ordenes que le hemos dado al software. Después
de restablecer las variables con el comando CLEAR, empiezo
a definir la matriz de 9 numeros aleatorios, en la cuál uno
de estos debe permitir al usuario moverse en forma vertical
u horizontal hasta lograr que los numeros
queden ordenados en forma ascendente.
Cuando el usuario ingrese, encontrará una matriz de 3x3
con 9 números aleatorios, 8 de estos números son enteros
Información de entrada
positivos y una casilla de la matriz será 0 o estará vacía. El
usuario escoge un dígito cualquiera y los
demás los organiza el programa.
Después de que el usuario escoja sus numeros tendrá la
posibilidad de mover la casilla vacía o 0 hacia arriba, abajo,
Procesos derecha e izquierda y organizar los numeros en el orden
correcto. El usuario también elegirá la forma de ordenar los
numeros en la matriz, ya sea horizontal o
verticalmente.
El usuario encontrará un cuadro con 9 casillas, donde 8
serán numeros enteros positivos y una se identificará con
Información de salida
un color distinto para ser manipulada por el usuario con el
teclado de dirección y poder empezar a
ordenar los números del juego.
Monroy, J. (2014). PLE Matlab-Scilab. Recuperado
de
http://www.netvibes.com/juanolmv#Donde_relacionarme_
Temas a consultar y la con_otros

referencia bibliográfica de Scilab for very beginners. (2013). Capítulos 1-3. pág. 1-18.
Recuperado de https://www.scilab.org/tutorials/scilab-
donde lo va a extraer.
beginners-%E2%80%93-tutorial
Scott Hudson (2014). Scilab Lectures. Pág. 1-9. Recuperado
de
http://users.tricity.wsu.edu/~hudson/Teaching/EE221/Text/0
3%20Progra mming%20structures.pdf
Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas

ESTUDIANTES QUE REALIZÓ : JULIAN EDUARDO ZAMORA

+
Descripción del criterio Rango de Puntuación a proponer

Lo principal que debemos


enfocarnos es la fácil operación
por parte del usuario, un
entorno amigable con el usuario
sin importar la edad del usuario
que pueda ser usado por todos.
Y su programación debe ser lo
mas sencilla y enfocada a una
solución acertada.

ESTUDIANTE QUE REALIZÓ: ABNER YAMIT RODRIGUEZ

Rango de puntuación
Descripción del criterio a proponer

Scilab es un software de fácil instalación y con


un peso muy reducido, lo que representa una
ventaja importante a la hora de programar con 0 de 10
esta herramienta.
Otro punto importante, es que es un software
gratuito.
ESTUDIANTE QUE REALIZÓ: JOSE LUIS BURBANO

Descripción del criterio Rango de


puntuación a
proponer
En el desarrollo de la solución podemos decir que
Scilab es una de las mejores interfaces de
programación no solo por su fácil manejo, sino que
permite una amplia interacción con la misma,
permitiendo ejecuciones sencillas y acertadas, por lo
cual se puede establecer programas con un manejo
practico en usuarios de diversas edades e incluso
pensamientos diferentes.

ESTUDIANTE QUE REALIZO : WILSON FERNEY FORERO

Descripción del criterio Rango de puntuación a proponer


Personalmente trabajaré
con Scilab ya que su
licencia es gratuita y pienso
0 a 10
que no sería diferente al
trabajo que podría
realizar en Matlab.
Me parece que se ejecuta
muy bien teniendo en cuenta
que mi equipo de cómputo
no es muy rápido.
Tabla 3. Selección de la idea a desarrollar

ESTUDIANTE QUE REALIZÓ: ABNER YAMIT RODRIGUEZ

Criterio Criterio Criterio Criterio Criterio Criterio Total,


de 1 a 10 Julián Abner José Wilson 5 Puntos
Idea (puntos) 8 8 (puntos) (puntos) 16
1_Julian
Idea (puntos) 7 8 (puntos) (puntos) 15
2_Abner
Idea (puntos) 8 8 (puntos) (puntos) 16
3_Jose
Idea (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
4_Wilson

ESTUDIANTE QUE REALIZÓ: JOSE LUIS BURBANO

Criterio de Criterio Criterio CriterioCriterio Criterio 5 Total,


1 a 10 Julián Abner José Wilson Puntos
Idea (puntos) 8 8 (puntos (puntos) 16
1_Julian )
Idea (puntos) 7 8 (puntos (puntos) 15
2_Abner )
Idea 3_Jose (puntos) 8 8 (puntos (puntos) 16
)
Idea (puntos) (puntos) (puntos (puntos (puntos)
4_Wilson ) )
Tabla 4. Propuesta metodológica

ESTUDIANTE QUE REALIZÓ: ABNER YAMIT RODRIGUEZ

Idea seleccionada:
Paso 1: Documentarse para el uso adecuado
del software
Paso 2: Comandos necesarios para definir
variables
Paso 3: Pasos para llevar a cabo la buena
ejecución de
variables mediante condicionales.
Paso 4:
Paso 5:
CONCLUIONES

la realización de este trabajo colaborativo, resulto ser una experiencia


enriquecedora para todo el grupo, ya que, por medio de los aportes de cada
compañero, y de la unificación de esfuerzos para lograr la meta que era
definir los pasos a seguir en la siguiente actividad, pudimos afianzar los
conceptos necesarios para culminar esta etapa de aprendizaje de la mejor
manera posible.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

• Monroy, J. (2014). PLE Matlab-Scilab. Recuperado


de http://www.netvibes.com/juanolmv#Donde_relacionarme_con_otros

• Scilab for very beginners. (2013). Capítulos 1-3. pág. 1-18. Recuperado
de https://www.scilab.org/tutorials/scilab-beginners-%E2%80%93-tutorial

• Scott Hudson (2014). Scilab Lectures. Pág. 1-9. Recuperado


de http://users.tricity.wsu.edu/~hudson/Teaching/EE221/Text/03%20Progra
mming%20structures.pdf

• Gil, R. M. (2003). Introducción rápida a Matlab y Simulink para ciencia e


ingeniería. Madrid, ES: Ediciones Díaz de Santos. Capítulo 1. pág. 1-21.
Capítulo 3. pág. 35-37 Recuperado
de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?ppg=1
&docID=11059428&tm=1479848795401

GRACIAS!!

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