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Si este jugador cerrara equivocadamente con una carta
mayor a 3, la cual queda descubierta en la mesa, será
penalizado con 50 puntos y se procederá a repartir
nuevamente las cartas, iniciando así una nueva partida.
Y la otra forma de cortar es de manera negativa, es decir,
cerrar con menos diez. Ésta es la forma más tradicional de
cerrar. Cuando las siete cartas del jugador forman juegos,
pude cerrar poniendo una carta de su mano (que ha robado
y vendría a ser la octava, por lo tanto no forma parte de los
juegos) y muestra sus juegos. Al jugador que cierra de esta
manera se le descuentan 10 puntos.
Hay una regla adicional y muy importante que tiene varias
versiones, que es la de “meter cartas”. La regla consiste en
que si en el momento que cierra un jugador (en positivo,
con menos diez no es válida) otro de los jugadores tiene
una carta que sirva para continuar el juego de quien ha
cortado, puede meterla juntándola al juego. De esta manera
esta carta queda invalidad y por tanto no se tendrá en
cuenta a la hora de sumar los puntos. En algunos sitios
también se dice que la carta se la puedes meter a cualquier
jugador, sin ser obligatorio que sea al que ha cortado. Esta
regla es de común acuerdo, puede ser válida o no.
Aquí podemos observar que tenemos siete cartas y un Una vez que un jugador haya cerrado la mano y el resto
hueco para coger una octava carta cuando robemos bien del hayan metido sus cartas, se procede al recuento de puntos.
taco o bien de la muestra. Además vemos el taco, la Todas las cartas suman su valor numérico. Hay versiones en
muestra y las siete cartas boca abajo de nuestro oponente. las que se juega con comodines, en esos casos se penalizan
Una vez iniciado el juego cada jugador tiene la opción en con 50 puntos.
su turno de: Una partida de chinchón se juega hasta un cierto número de
Levantar la carta del taco, esta carta no puede ser vista por puntos 70 o 100, por ejemplo preestablecido por los
nadie más que el jugador que la coge, además el propio jugadores, que se alcanzan tras diversos juegos o repartos
jugador no sabe qué carta es hasta que ya la haya levantado. de cartas.
O bien tiene la posibilidad de coger la última carta que está Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado la
en la muestra, dándole la posibilidad a sus oponentes de puntuación establecida y cuando el resto de jugadores ya
que sepan que carta está cogiendo pero sin saber si han sido eliminados por superarla.
realmente le sirve.
1.4 Variantes del Chinchón
En este punto debe de descartar una carta y tirarla a la
muestra. Se descartará la carta más conveniente, siendo ésta
una que no tenga emparejada y a ser posible de valor más Generalmente se juega con la baraja española de 40 cartas,
bajo para que puntúe lo menos posible. Esto último no se sin tener en cuanta los ochos y nueves, aunque también se
dará si corta con -20 ya que tendrá las ocho cartas pueden utilizar.
emparejadas.
Una vez ha cogido una carta tiene la posibilidad de cerrar o
cortar la mano, esto lo puede hacer de las siguientes formas:
El jugador puede cortar de manera positiva, es decir, tener
seis cartas emparejadas y una séptima con el número menor
de cuatro. En este caso al resto de los jugadores se les
sumará la cantidad de puntos equivalente a la suma del
número de las cartas que no formen parte de algún juego
suyo.
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Reenganche: acción de volver a incorporarse al juego
después de haber sido eliminado por haber alcanzado la
puntuación máxima.
1.6 Recomendaciones
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Vemos en esta mano que el jugador tiene tres caballos y posible cortar con ocho aunque esas ocho estén
tres 7, como la carta restante es menor de cuatro (el as de emparejadas (no se puede hacer menos veinte).
bastos) se puede cerrar y ganar esta partida.
Además si el ordenador tiene tres cartas iguales (por
ejemplo tres cincos) y el jugador le tira la cuarta carta con
el mismo número, éste no la cogerá porque está así
Escalera de color: programado.
3. EL CHINCHON Y LA INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
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Para llegar a cabo su finalidad, lleva integrado un algoritmo carta coger, que carta tirar, así como llevar a cabo
para resolver problemas. el funcionamiento general de la partida.
Se compone de 4 clases:
- Carta: es un objeto bean que representa una carta,
esta definido por un numero (del 1 al 10), un palo
(1: oros, 2: copas, 3: espadas, 4: bastos), un estado
(libre o emparejada) y una imagen que la
representa.
- Partida: clase que contiene tanto las cartas del
jugador como las del ordenador, así como el taco
de cartas restantes y la muestra. La suma de todas
debe ser 40.
En esta clase, debemos destacar el método barajar
empleado para mezclar las cartas, de manera
totalmente aleatoria.
Y el repartir, da 7 cartas a cada contrincante de
una en una, empezando por el jugador. La
siguiente carta, será la muestra y las demás
formaran el taco.
- Menu: herramienta para facilitar la navegación en
la interfaz grafica, te permitirá jugar tantas
partidas como quieras y proporciona ayuda sobre
las reglas del chinchón y el funcionamiento del
juego al usuario que lo requiera.
- Aplicación: es el cerebro de nuestro programa, es
el encargado de tomar las decisiones tanto de que
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El turno es de nuestro chinchón: Para decidir la carta que tira el ordenador siempre se va a
basar en estos 4 principios:
Primero comprobar si tiene 6 cartas emparejadas y por
tanto solo le falta una menor o igual que 3 para poder - Nunca tirara una carta que ya este emparejada, por
cerrar, para ello, si una carta de ese valor estuviera en la lo que siempre lo comprobara
muestra, la cogería y cerraría. Si no, robaría del taco y
- De las no emparejadas, va a tirar la del contador
probaría suerte, en caso de dar con una carta de número
mas bajo. El contador define el numero de
mayor, la tira y sigue el juego, en cambio, si robara una
relaciones positivas que tiene con las demás cartas,
carta menor o igual que 3, cierra la mano y nuestro
así que a mayor numero de valor del contador,
ordenador gana.
mayor prioridad de quedarnos con esa carta.
Si, el ordenador no tiene 6 cartas emparejadas, debe decidir
- Si tenemos un conjunto de cartas de la misma
si le interesa o no la carta de la muestra ¿La coge?, utilizara
prioridad tiraremos la de mayor valor numérico,
la siguiente regla:
pues si la aplicación analizara las partidas por
Solo cogerá la carta de la muestra, si le sirve para puntos, es lógico que el ordenador se quite
emparejar dos cartas de las que no están emparejadas. primero las cartas más altas.
En caso contrario cogerá del taco. Una vez realizado este - En caso de tener varias cartas altas con la misma
paso decide la carta que va a tirar, cuyo procedimiento prioridad y el mismo valor numérico, tirara la
contaremos a continuación. primera carta que encuentre.
Finalmente, mira a ver si su jugada es jugada ganadora, en Esto lo desarrolla siempre de la siguiente manera:
ese caso, muestra sus cartas, en caso contrario tira la carta primero limpia los contadores de nuestras cartas, pues
que menos le conviene y le pasa el turno al jugador. como los contadores se asignan carta a carta, las
relaciones de una carta no deben afectar a otra.
3.3 ¿Cómo decide que carta tirar? A continuación, seleccionara todas y cada una de
nuestras cartas para ir asignándolas una prioridad
(cambiar el valor de su contador), y además podemos
llevar la cuentas del numero de cartas iguales que hay y
el número de cartas seguidas, que tiene cada carta.
Según la cantidad de cartas iguales que haya, si
tenemos 3 cartas iguales, y no estaban emparejadas, las
3 cartas pasaran a estar emparejadas.
Según la cantidad de cartas seguidas, si son 3,
podremos definir una escalera, y si las cartas no
estaban previamente emparejadas, las 3 cartas pasaran
a estarlo.
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Primero se mira si la distancia es 1, es decir, las cartas van
seguidas, si se cumple se mira si ya ha salido la carta
consecutiva a la más alta, es decir, dos posiciones más a la
derecha para comprobar que es posible hacer escalera, sino
ha salido se le sumará un punto al contador de ambas
cartas, quedando sus posiciones guardadas en un array
auxiliar para luego poder emparejarlas. Si la carta ya ha
salido en la muestra no se sumará ningún contador.
Esto mismo se hace si la distancia es 2, pero ahora lo que
comprobamos es si ha salido la carta del medio (por
ejemplo si tenemos el tres y el cinco de espadas
comprobamos si ha salido el cuatro), después actuaríamos
de la misma manera que antes con los contadores.
También se comprueba si la distancia es -1, es decir, las
cartas son consecutivas pero en orden descendente, por esto
se actúa igual que anteriormente, si mira si ha salido la carta
que tendría la posición -2, en tal caso se le sumará un punto
al contador y en caso contrario no se realiza ninguna
acción.
Y por último se mira si la distancia es -2, mirando igual que
anteriormente que la carta del medio no ha salido, y dando
los puntos correspondiente en cada situación.
Vamos recorriendo carta a carta para compararlas entre sí y 3.5 ¿Cómo sabemos si el jugador ha ganado?
así poder darle a cada una sus puntos correspondientes.
Con cada comparación miramos si las cartas son iguales, en El ordenador no se fía del jugador cuando cierra, así que
este caso debemos mirar si las otras cartas iguales ya han comprueba sus cartas de manera exhaustiva para verificarlo.
salido en la muestra, si es así sólo se sumará un punto a No es tan rápido como la comprobación del ordenador, ya
cada carta, en el caso contrario, que las cartas no hayan que en esta caso, no están modificados los estados de las
salido, se les sumarán dos puntos a ambas cartas. cartas, así que habrá que ir una a una, asignándoles el
También con cada comparación miramos la posibilidad de estado con un mecanismo similar al del tirarOrdenador()
hacer escalera de color con las cartas Para ello miramos si siempre teniendo en cuenta que en este caso, no nos
son del mismo palo y una vez hecho esto el mecanismo preocupamos de ir asignando puntos, solo de ver si están
consiste en ir calculando la distancia entre ambas cartas emparejadas, es decir, si carta a carta tienen más cartas del
comparadas, dependiendo de dicha distancia se les mismo número (iguales) o del mismo palo ascendente o
asignarán unos puntos u otros. descendentes (escalera).
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4. SIMULACIÓN DE UNA PARTIDA El jugador coge del taco el rey de copas, y como no le sirve
lo tira.
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El ordenador ha tirado una carta: 2,6
El ordenador ha ganado
5. REFERENCIAS