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Creación de personajes

con Blender 2.69


Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
(Versión de Demo. Incluye únicamente el capitulo 4)

Jose Manuel Muñoz www.caminantebinario.com


Creación de personajes
con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

Jose Manuel Muñoz


www.caminantebinario.com
Creación de personajes con Blender 2.69.
Copyright (c) 2013 José Manuel Muñoz

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros.

Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego.

Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.

Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta pro-
hibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.

Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina
toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a
ellos.
Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi
hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Ro-
berto y Ricardo.
Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvie-
ran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.

V
Agradecimientos

Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actua-
lizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarro-
llar Blender, a los que mantienen la documentación, etc.
Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa pacien-
cia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).

VI
Sobre el autor

Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en Espa-
ña (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”,
que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más.
Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Renderma-
nía”. Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho
desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños
Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy ha-
ciendo absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún pro-
grama de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en espa-
ñol, llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.

VII
Tabla de Contenidos

Introducción
Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11
Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11
Propósitos para este libro ........................................................................................................................12
Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13

Capítulo 1: La interfaz de Blender


Convenciones sobre terminología ...........................................................................................................14
Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts .............................................................................15
Manipulación “manual” de ventanas ........................................................................................................17
Maximizando una ventana .......................................................................................................................22
Extendiendo Blender a un segundo monitor ............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Activando las vistas ......................................................................22
Nota: La escena por defecto.............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Navegación y uso del Ratón. ........................................................23
Nota: ¿Y qué sucede si estamos usando un portátil sin teclado numérico?......................23
Nota: Primitivas ..............................................................................................................23
Nota: Un error común.....................................................................................................23
Activando las 4 ventanas clásicas en una única 3D View ......................................................................24
Nota: El foco ...................................................................................................................24
Creando un Layout Propio ......................................................................................................................25
Los Paneles de las ventanas 3D View ....................................................................................................26
Cambiando la escena por defecto ...........................................................................................................27
Resumen sobre los tipos de ventanas más importantes .........................................................................27
Atajos importantes de teclado: Ventanas ........................................................................28
Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28
Nota: Copias de seguridad ..............................................................................................28
Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29

Capítulo 2: Filosofia y aspectos basicos


Porque el mundo en Blender es poligonal ...............................................................................................32
Notas: BMesh .................................................................................................................33
Modos de Trabajo ...................................................................................................................................34
Transformaciones espaciales; Traslación ...............................................................................................35
Nota: Sculpt vs Zbrush ...................................................................................................35
Notas: Definiciones Básicas............................................................................................36
Traslaciones espaciales ordenadas por teclado .....................................................................................37
Nota: Introducción de datos en subpaneles ....................................................................37
Escalado y Rotación y sus Manipuladores 3D ........................................................................................38
Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras .......................................................................................................40
Notas: Cambiando la precisión manual de las operaciones.............................................40
Notas: El cursor 3D ........................................................................................................40
Nota: ¿Subobjetos? .........................................................................................................41
Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max ..................................................41
Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42
Shapes, Formas y Curvas (terminología) ................................................................................................43
Selecciones y Puntos de Pivote ...............................................................................................................43
Notas: Undo y Redo ........................................................................................................44
Nota: ¿El color en las selecciones? ..................................................................................44
Tipos de Puntos de Pivote .......................................................................................................................46
Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo ...............................................47
Selección Circular ...................................................................................................................................49
Selección de Edge Loops .......................................................................................................................49
Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D ..........................................49
Selección de Edge Rings ........................................................................................................................51
Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes ....................................................................................51
Observaciones: ...............................................................................................................51
Notas: Importancia de la posición del cursor durante la selección de Edge Loops ..........51
Nota Básica: Normales ....................................................................................................52
Transformaciones en modo local usando el teclado ...............................................................................53
Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visión) ........................53
Snap y Grid .............................................................................................................................................54
Layers (Capas) .......................................................................................................................................55
Atajos importantes de teclado: 3D View .........................................................................56
Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales .........................................56
Atajos importantes de teclado: Creación de Selecciones .................................................56
Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57

Capítulo 3: Edit Mode


Modelado Poligonal .................................................................................................................................60
Edición Manual de elementos .................................................................................................................60
Extrusión .................................................................................................................................................62
Borrado en modo Edición ...............................................................................................62
Las Reglas básicas de la Extrusión...................................................................................64
Extrusión a lo largo de la normal de un grupo de elementos ..................................................................65
Posibles problemas con la extrusión .......................................................................................................66
¿Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66
Blender nos permite extruir simultáneamente mas de un elemento .......................................................67
Geometría superpuesta ...................................................................................................67
Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles .............................69
Ejemplo: Vértices Dobles................................................................................................69
Nota: Para seleccionar vértices dobles ............................................................................69
Merge ......................................................................................................................................................71
Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72
Subdivisión ..............................................................................................................................................73
Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vértices ya existentes) ........................................74
Copias de geometría ...............................................................................................................................75
Mirror (Espejo) ........................................................................................................................................76
AutoMerge Editing (Fusión Automática de vértices) ...............................................................................78
Uniendo y Separando mallas completas y vértices .................................................................................80
Mallas-Isla ......................................................................................................................81
Pruébalos en un Mono ...................................................................................................82
Creación de edge Loops .........................................................................................................................82
Bridge Edge Loops ................................................................................................................................83
Más sobre selecciones .....................................................................................................83
Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono ..........................................................................86
Connect y Dissolve .................................................................................................................................88
Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89
La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93
Atajos importantes de teclado: Edit Mode ......................................................................94
Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95

Capítulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I)


Modificadores; Lo básico.........................................................................................................................98
Evolución en el diseño de las criaturas mecánicas de Mad Cultures....................................................103
Problemas con el diseño de cabezas mecánicas..................................................................................105
Método de modelado a seguir ...............................................................................................................105
Creación de la cabeza para el Mekh Soldier .........................................................................................106
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106
Objetos Empty ...............................................................................................................106
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisión........................................................................................107
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandíbula...............................................................................111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unión cráneo-mandibula..................................................117
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118
Usando un objeto Empty para controlar la aplicación de Simple Deform.......................119
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120
El modificador Bevel ......................................................................................................121
El modificador Bevel (continuación) ...................................................................................................122
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y aristas (dando forma)....................................................123
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices y usando Dissolve.......................................................123
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusión de la pieza-ojo)......................124
Continuidad de las mallas..............................................................................................125
Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo por extrusión......................................................................127
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131
Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete..........................................................................132
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusión...........................................................133
Delete Edge Loops..........................................................................................................133
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vértices para completar el hueco.....................134
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto..................................................................135
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices con Snap.....................................................................137
Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetría....................138
Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins............140
Vertex Groups ..............................................................................................................142
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores...................................................143
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometría innecesaria con la fusión de vértices.....................144
¿Es valida nuestra malla? .....................................................................................................................144
Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View ......................................................145
Ficha: Plataformas móviles....................................................................................................................147

Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render
Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151
Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151
Primeros Experimentos  ........................................................................................................................152
Ambient Occlusion........................................................................................................154
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156
Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159
Texturas procedurales....................................................................................................161
Suavizado.............................................................................................................................................162
Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163
Cycles ...................................................................................................................................................164
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165
Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167
¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167
Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168
Nodos y Materiales ................................................................................................................................169
Shaders ..........................................................................................................................170
Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173
Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174
Navegación con la camara ....................................................................................................................175
Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176
Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176
Fijando los settings para el render ........................................................................................................177
Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178
Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
Capítulo 6: Topología Básica
Odio universal a los triángulos  ..............................................................................................................183
Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184
Mallas limpias .......................................................................................................................................184
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185
Últimos consejos topológicos................................................................................................................186
Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múlti-
plo de 4.........................................................................................................................................................................189
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194
Inset ..............................................................................................................................196
Inset (continuación) ...........................................................................................................................197
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204
Grid Fill ..................................................................................................................................................205
Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207
Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211

Capítulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II)


Usando Modeling Sheets en Blender (método 1) .................................................................................215
Usando perfiles en Blender (método 2) ................................................................................................216
Creación de perfiles .......................................................................................................216
Filosofías de Construcción ....................................................................................................................218
Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218
Paso 2: Creando el Torax ................................................................................................................219
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdividiendo el cubo .........................................................219
Visibilidad de los objetos en construcción con los objetos empty Image .......................220
Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel ............................................................................................221
Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general ..............................................221
Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometría lateral para crear la hombrera (parte 1) ....
....................................................................................................................................................................223
Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometría): Preparando la geometría lateral para crear la hom-
brera (parte 2) ............................................................................................................................................224
Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vértice (Vertex Slide)..............................224
Deslizamiento de Vértices  ............................................................................................225
Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops ....................................................................226
Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera ........................226
Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227
Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera ...........................................228
Cuboesferas ...................................................................................................................229
Articulaciones simples para robots ...............................................................................230
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro ........................230
Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Añadiendo Edge Loops al brazo............................233
Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma ......234
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando múltiples vértices de una sola vez....
....................................................................................................................................................................235
Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas ........................................236
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creación del cuello.......................................................236
Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusión + Escalado...................................................238
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Añadiendo la Pieza-Cuello.......................................239
Un detalle mas sobre la herramienta de extrusión........................................................239
Paso 22 (Mekh_Paso22_AñadiendoLaCabeza): Usando Append para añadir la cabeza ..............240
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera .......242
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos .........................................................244
Paso 26: Creando la pelvis ..............................................................................................................244
Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusión por las normales
erróneas .....................................................................................................................................................248
Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Añadiendo una nueva vista .........................................249
Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila ...................................................251
Un problema que puede aparecer cuando eliminamos triángulos .................................253
Paso 30: Creando la mochila (versión 2) ........................................................................................254
Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo .................................................258
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261
Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados ...........................................................263
Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264
Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy &
mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268
Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo ........................269
Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando
copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275
Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector ............................276
Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable
completo.....................................................................................................................................................280
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo dere-
cho..............................................................................................................................................................281
Añadiendo suavizado con EdgeSplit .....................................................................................................281

Capítulo 8: Modelado Orgánico y Retopología


Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285
Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones .......................................................285
Una puntualización importante....................................................................................285
¿Qué es la Retopología? ................................................................................................288
Obtención de mallas de MakeHuman ...................................................................................................289
Blender Units ...............................................................................................................289
Retopologia para una cabeza ...............................................................................................................290
Paso 1 (RetopoHead01): Añadiendo un modificador Mirror.............................................................290
Poniendo el cursor en una posición espacial exacta......................................................290
Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza ................291
Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza 
....................................................................................................................................................................291
Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vértices .........................292
Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo ............292
Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil ................................................................293
Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz ..................................................293
Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293
Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz ..........................................................294
Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales ........................................................295
Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296
Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops ..........................298
Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop erró-
neo..............................................................................................................................................................299
Paso 13b: Otro ejemplo de cómo arreglar el mismo edge loop erróneo..........................................299
Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientación del
Edge loop del labio......................................................................................................................................300
Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo
con el de la nariz ........................................................................................................................................301
Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vértices............................................301
Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304
Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo
ps................................................................................................................................................................305
Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305
Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contor-
no del rostro................................................................................................................................................307
Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno
del rostro.....................................................................................................................................................308
Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concéntrico al
tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309
Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bóveda craneal ..........................310
Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313
Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313
Experimentos con BaseHead ................................................................................................................314
Desplazamiento proporcional de vértices ..............................................................................................315
Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgánicas .......................................317
El modificador Mesh Deform .........................................................................................319
Apilando modificadores  ........................................................................................................................320
Reducción poligonal .............................................................................................................................320
Creación de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier ..............................................327
Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo ..............................................327
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328
Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329
Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior ..............................................331
Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335
Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturón.................................................................336
Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337
Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342
Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346
El suavizado para el Human Soldier .....................................................................................................350
Introducción

Este libro tiene dos objetivos principales: Por de modelado, se incluye un capítulo entero de-
un lado se pretende enseñar al lector a manejar dicado a la topología y a cómo construir mallas
las herramientas de modelado disponibles en la con una topología correcta en Blender.
última versión de Blender. Y por otro se espera Por supuesto en el libro también se explican
familiarizarle con los problemas de diseño y de muchos otros aspectos de Blender; como los di-
modelado a los que deberá enfrentarse, si opta ferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las
por usar dichas herramientas en un proyecto de opciones para el uso de la cámara, la creación de
creación de personajes. materiales, el uso del motor Cicles, etc.
Gran parte del libro esta formado por tuto- La -llamémosla así- línea principal de este
riales con los que el lector podrá recrear a dos trabajo está escrita asumiendo que el lector no
de los personajes de su portada, personajes que sabe nada de Blender, pero que probablemente
forman parte de un proyecto real de juego del ya conoce otros programas de infografía. Sin
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro
no están compuestos solo por una mera secuen- encontrara unos recuadros con conceptos bási-
cia de pasos a seguir. También incluyen expli- cos (que pueden ser ignorados sin remordimien-
caciones acerca de los problemas encontrados tos en caso de que no se necesiten). Resumiendo:
en el diseño de los personajes, razonamientos Si el lector quiere aprender a manejar Blender,
acerca del porque se hacen las cosas de un modo este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas
en vez de otro, e incluso algún que otro paso solidas nociones de infografía como si carece de
equivocado incluido con fines didácticos. ellas.
Además, para fomentar las buenas prácticas

10 Introducción
permite un flujo de trabajo muy rápido y es
Que es Blender y porque deberías sumamente versátil. Con él se puede hacer cual-
usarlo quier cosa que tenga que ver con la infografía
Si has descargado este libro sin duda ya sin necesidad de recurrir a programas externos
sabrás que Blender es un programa orientado al (exceptuando un ocasional uso de Photoshop o
modelado, texturización, renderización y ani- de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos,
mación de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los escenarios y personajes para juegos (incluyendo
mismos objetivos que programas comerciales sus animaciones), generar desde escenas realis-
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos, tas hasta animaciones muy complejas, preparar
es libre, de código abierto, y cuesta cero euros. personajes virtuales o efectos especiales e inser-
Sin embargo estas no son las razones por las tarlos dentro de una película de imagen real, e
que deberías plantearte el echarle un vistazo. incluso puedes crear un juego completo y hacer
Las verdaderas razones están en las característi- que funcione dentro de Blender. Resumiendo:
cas, posibilidades y “personalidad” del propio La verdadera razón por la que deberías darle
programa; Blender es potente (ofrece muchas una oportunidad a Blender es porque, si llegas a
opciones), emplea metodologías modernas, conocerlo, probablemente lo amaras.

Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel

Contenido de los capítulos de vértices, la subdivisión, la creación de caras a


El capítulo 1 explica el manejo del interfa- partir de grupos de vértices, las copias de geo-
ce de Blender; la creación y manipulación de metría, el espejo, el automerge, la unión y sepa-
ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo ración de objetos, las mallas-Isla, los edge loops,
que son los layouts, cómo funcionan los paneles, y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect,
donde se encuentran las cosas, etc. Dissolve, y Knife.
El capítulo 2 realiza una introducción ge- El capitulo 4 comienza con una detallada ex-
neral a la filosofía y a los modos de trabajo del plicación acerca del funcionamiento de los mo-
programa. Y explica conceptos básicos como dificadores y continua con una discusión sobre
el punto origen de los objetos, las transforma- los problemas de diseño relacionados con los
ciones espaciales, los diferentes sistemas de personajes mecánicos del juego Mad Cultures.
coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los Luego se opta por una solución de diseño con-
submodos de vértices, aristas y caras, las selec- creta para uno de estos personajes, y se comien-
ciones, puntos de pivote, capas, etc, etc. za con la construcción de su cabeza empleando
En el capítulo 3 se explican los conceptos y diversas herramientas; extrusión, modificadores,
tools del modo de edición: la extrusión, la fusión Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca-

Introducción 11
pítulo el lector habrá creado una cabeza mecáni- como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de
ca válida para el personaje Mekh Soldier. vértices, uso de shapes, copy-paste de geome-
En el capítulo 5 se usan un par de escenas de tría, fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que y muchas más.
todo usuario del programa debe dominar; las El capítulo 8 se centra en el modelado orgá-
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara, nico y en la retopología. Comienza explicando
el funcionamiento de los dos motores gráficos la necesidad de seguir unas reglas topológicas
de Blender, la creación de materiales para Cy- concretas para la creación de cabezas humanas
cles, el uso básico del editor de nodos, métodos y propone un ejercicio que fue el origen de la
básicos de suavizado, etc. creación del soldado humano del juego: efectuar
El capítulo 6 es una introducción a la cons- una retopología completa a una cabeza humana
trucción de mallas correctas desde el punto de realista. Mas tarde se efectúan una serie de ex-
vista topológico. Comienza explicando por- perimentos, aplicando modificadores de defor-
que los triángulos causan problemas y porque mación a la malla y usando el desplazamiento
es conveniente el uso de quads y edge loops. proporcional de vértices para crear la cabeza
Luego se incluyen consejos para lograr topolo- final del personaje. Después se efectúa un ejerci-
gías correctas, se añade un repertorio de trucos cio de reducción poligonal y por último se crea
topológicos para manipular mallas en Blender el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.
“siguiendo las reglas”, y se explica el funciona-
miento de los flujos de edge loops y como ma-
nipularlos usando las herramientas que Blen-
der pone a nuestra disposición. Aparte de esto Propósitos para este libro
también se explican nuevas herramientas como Hoy en día un buen programa rara vez es un
Inset y Grid Fill. producto estático. Tras el lanzamiento inicial,
Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a sus creadores suelen publicar actualizaciones
la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejem- gratuitas para los clientes. Hace años la razón de
plos de uso práctico de diversas herramientas estas actualizaciones se debía únicamente a la
necesidad de reparar los defectos de un software

Figura 0-2: Ejemplo de topología del Figura 0-2: El personaje desarrollado en


capítulo 6. el capítulo 8.

12 Introducción
lanzado al mercado de manera prematura. Pero con los temas del libro-, y permitir que el cliente
actualmente las nuevas versiones de un progra- pueda descargar siempre la última versión en
ma se asemejan más a un mensaje de los crea- mi página
dores a sus clientes: Un mensaje que dice que
estarán ahí para corregir los problemas que apa-
rezcan en su producto, y que desean mantenerlo
actualizado y funcionando en nuevas versiones Las prácticas y donde encontrar el
de los sistemas operativos en los que corre. Ade- material de ejemplo
más, frecuentemente se publican versiones que Este es un libro práctico. Debes leerlo mien-
incluyen características nuevas para enriquecer tras sigues paso a paso los ejemplos descritos
el programa y que son un incentivo para captar en él con tu copia de Blender funcionando en
clientes nuevos. tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
Naturalmente esto solo es posible gracias a estrictamente preciso, ya que he incluido nume-
que un programa es básicamente información rosas capturas de pantalla a buena resolución y
que puede ser transmitida por los autores di- he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
rectamente a los clientes, vía Internet. Esto lo practica te hará aprender realmente la mayoría
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad,
que cuando un programa deja de recibir actua- si ya conoces otros programas de infografía, esta
lizaciones, todo el mundo empieza a hablar de explicación es superflua).
él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este En cuanto al material de ejemplo, en los tres
también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo
qué no existe la costumbre de publicar nuevas con objetos muy sencillos que se crean fácilmen-
versiones de un libro como este para mantenerlo te (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo partir del capítulo 4- están construidos en base
normal la publicación de versiones gratuitas de a personajes o materiales del juego que estoy
los libros técnicos comprados, con corrección de construyendo, y podéis descargar dicho mate-
errores, y quizá contenido adicional? rial de mi pagina www.caminantebinario.com,
Probablemente la respuesta a esto estriba en siguiendo las instrucciones que allí ahí.
que los autores suelen publicar a través de edi- (Nota: Podéis utilizar los modelos y ejem-
toriales como Amazon, Packt Publishing, O´Rei- plos de descarga para realizar vuestros propias
lly, etc. Editoriales que les procuran una mayor pruebas, por supuesto, pero no para construir
visibilidad de la que podrían conseguir por sí un juego con ellos, ni para nada comercial).
mismos, publicando directamente su trabajo
en una página propia. El problema quizá este
en que estas editoriales, que publican cientos o
miles de títulos en formato electrónico al año, si-
Trabajando bajo otros sistemas
Los materiales de este libro fueron creados
guen viendo los libros como algo estático, como
bajo Windows pero el lector no debería tener
si aún estuvieran impresos en papel.
problemas para reproducir los tutoriales, aun-
Con estas ideas en mente, el propósito del que trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de
autor es renunciar a la idea de publicar este OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que
libro a través de esas grandes editoriales, a fin existen diferencias en algunos de los atajos de
de controlar completamente su publicación y teclado. Y en particular deberán recordar sus-
poder ofrecer futuras versiones del mismo de tituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi donde ello sea necesario.
intención es mantener este libro actualizado con
las futuras versiones de Blender, incrementar su
contenido con nuevos capítulos -relacionados

Introducción 13
4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)

En este capítulo...

-Aprenderemos el funcionamiento básico de los modificadores.


-Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Soli-
dify.
-Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya
conocidas como la edición de vértices, la Subdivisión, la extrusión, Bridge Edge
Loops, etc.
-También aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dis-
solve, To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto.

En este capítulo vamos a aplicar lo apren- un ejemplo perfecto de esta afirmación son los
dido anteriormente para comenzar a modelar modificadores, cuyo funcionamiento vamos a
nuestro primer personaje. Además también pre- explicar seguidamente.
sentaremos herramientas nuevas de modelado,
cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el
contexto de la creación de un modelo complejo
que en el de la edición de una simple primitiva.
Como ya explicamos en el capítulo anterior, Modificadores; Lo básico
estudiar una herramienta de modelado compro- Si habéis trabajado antes con Max, entonces
bando su funcionamiento sobre una primitiva ya sabréis lo que son los modificadores y os
tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de agradara saber que su concepto en Blender es el
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y mismo y que funcionan exactamente igual. Bási-
no hay que molestarse en buscar ejemplos com- camente un modificador es un algoritmo que se
plejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un aplica sobre una malla de manera no destruc-
tutorial. Sin embargo también hay herramientas tiva. (Nota Básica: Un algoritmo es un método,
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se un conjunto de operaciones, que se aplican
aplican sobre modelos algo más elaborados. Y sobre unos datos para resolver un problema u

98 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


obtener unos resultados concretos). una versión primitiva del personaje Mekh Sol-
Blender viene con una buena colección de dier (del juego en desarrollo Mad Cultures).
modificadores; unos sirven para generar nueva Esta versión del personaje quedo anticuada
geometría (familia Generate), otros para defor- debido a un cambio en el diseño del juego, pero
mar a la ya existente (familia Deform), otros aun la conservo y suelo utilizarla para hacer
para simular partículas, humo o fluidos (familia experimentos. Ahora la usaremos para realizar
Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan, algunos experimentos con los modificadores y
como ya se ha dicho, de manera no destructiva más tarde nos servirá como punto de partida
sobre la geometría. Esto es; la malla original para crear una nueva versión del personaje. Co-
sobre la que se aplica el modificador no es alte- menzad por cargar el archivo OldMekhSoldier.
rada a menos que pulsemos el botón apply del blend. Como veréis el modelo esta compuesto
mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de
la malla pasaran a ser permanentes. Además, los cuales esta seleccionado el primero.
en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando Id a la ventana de propiedades, en la esquina
seleccionamos un modificador, este se añade a derecha de la pantalla. Ahí tenemos una barra
los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave
de modificadores del objeto. Y dicho objeto inglesa. Esto hará aparecer un panel inicialmen-
sufrirá -en el mismo orden visible en el stack- te vacío excepto por el botón “Add modifier”.
los efectos producidos por los modificadores Pinchad sobre él y aparecerá una ventana con la
apilados. lista de modificadores de Blender clasificada por
Para comprender como funciona todo esto clases, tal como podéis verla en la figura 4-1.
vamos a aplicar algunos modificadores sobre

Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender.

Sin embargo apreciaremos mejor los efectos aparecer), usad la selección por ventana y, tras
de los modificadores si los aplicamos sobre una crear una selección del modelo completo, haced
copia del personaje y comparamos el resultado Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una
con el modelo original. Así pues, pinchad fuera cierta distancia del modelo original. Procurad
de la lista de modificadores (para hacerla des- no incluir en la copia las fuentes de luz.

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 99


Al hacer la copia del conjunto de objetos que Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores
conforman el modelo inicial, Blender no solo co- sobre una copia del modelo original.
piara la geometría sino también los nombres, las
relaciones jerárquicas entre objetos y los modi-
ficadores de cada uno (en caso de que todo esto
exista). Además también copiaría las texturas
de los objetos y su aplicación de las mismas, y
si ello no sucede en este caso es solo porque aún
no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota:
En el nombre copiado de los nuevos objetos se
añade de manera automática una terminación
a fin de tener una diferencia con respecto a los
nombres originales, tal como puede verse en la
ventana Outliner).
Seguidamente anulad la selección (A) y
seleccionad únicamente la cabeza del personaje
copiado. Haced aparecer nuevamente la lista
de modificadores y pulsad sobre el llamado
“Simple Deform” (que esta situado bajo la lista
de modificadores de deformación). Al hacer Figura 4-3: Cargamos el modificador Sim-
esto veremos como el modificador se añade a la ple Deform en la pila del objeto.
pila del objeto (hasta ahora vacía) situada bajo
el botón Add Modifier. Además el modificador
añadido tendrá un efecto inmediato sobre el
objeto seleccionado, produciendo un extraño
cambio en la malla de la cabeza.
Cada modificador que se añada a la pila
aparecerá como un subpanel en la ventana de
propiedades, bajo el botón “Add Modifier”. El
primer subpanel, situado inmediatamente bajo
dicho botón, corresponde al primer modificador
de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre
el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hay-
será el segundo, y su aplicación se efectuara
sobre los resultados obtenidos por el primero.
El siguiente será el tercero y así sucesivamente.
Hay que aclarar que con la inserción del pri-
mer modificador en la pila se crea una especie aplicar uno o más de ellos. A veces sucederá
de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto que no necesitaremos usar ninguno mientras
temporal donde se aplicara el efecto de los su- que en otras ocasiones precisaremos crear una
cesivos modificadores que vayamos añadiendo pila de 4 o más para un solo objeto. Cuando
al stack. (Un poco más abajo veremos esto más esto último suceda nos quedaremos sin espacio
claramente). para ver los datos de todos los modificadores
Los modificadores son un excelente medio aplicados simultáneamente. Y es por ello que
para aplicar cambios importantes sobre un Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir
objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente el subpanel de cada modificador en una única
tenemos que tener una idea de lo que hace cada línea donde veremos el nombre del modificador
uno, a fin de saber en que casos nos conviene y sus flags de aplicación. Para comprimir o des-

100 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha tices del objeto “temporal” se comporten como
que veremos en la esquina superior izquierda vértices normales, que pueden ser editados. Soy
del mismo. consciente del tremendo lio que puede haber
Ahora estudiaremos las características ahora mismo en la cabeza del lector, de manera
comunes en la interfaz de todos los modifi- que un poco más adelante veremos ejemplos
cadores. La primera línea en el subpanel de prácticos del efecto que tienen todos estos flags.
un modificador es siempre idéntica en todos, Ahora regresemos con el ejemplo práctico,
tanto en su distribución como en su contenido: en concreto con el modificador Simple Deform
Después de la flecha que despliega o contrae que acabamos de aplicar al objeto Head. Ig-
el subpanel viene un icono con el símbolo del norad por el momento la segunda línea de su
modificador en curso, y luego el nombre del subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios
mismo. Seguidamente veremos unos flags que flags con los siguientes nombres; Twist, Bend,
afectan al comportamiento del modificador de Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e
diversas formas. indican la deformación simple que va a llevar a
cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el
Comenzando desde el lado izquierdo te- objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva
nemos en primer lugar un icono con forma de el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) es-
cámara fotográfica que activa-desactiva el flag cala linealmente el objeto a lo largo del eje Z y
“Use modifier during rendering” (usar modifi- Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje
cador durante el render). O sea que sirve para Z. Por defecto el modo de deformación marcado
activar-desactivar la aplicación del modificador es el Twist, pero este no nos interesa ahora mis-
durante el render. Este flag esta activado por mo. Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre
defecto y yo personalmente jamás he tenido una el campo “Factor”, dadle un valor de 0.400 (este
razón para desactivarlo. El siguiente es el icono campo establece la fuerza de la deformación en
(con forma de ojo) del flag “Display modifier cualquier modo). Como resultado la cabeza de
in realtime”, que sirve para activar-desactivar nuestro robotijo se expandirá en su lado frontal
la visualización de los efectos del modificador y se contraerá en el posterior. En la figura 4-4
(en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo podemos ver una vista Top con los resultados
del stack (y que es bastante más útil que el de la deformación.
anterior). Después sigue el icono del flag “Use
modifier while in the edit mode” (usar el modi-
ficador mientras se esta en modo edición). Este
flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo
de modificador en curso. Si esta activado vere-
mos dos versiones del objeto; la de este antes de
que se aplique sobre él el modificador en curso
y la de después. Quiero recalcar aquí que la ver-
sión “antes de que se aplique el modificador en
curso” a la que me refiero, no es necesariamente
la del objeto antes de que caiga sobre el la pila
de modificadores, sino la del objeto “temporal” Figura 4-4
construido mediante la secuencia de modifica-
dores activos. La visualización simultanea de Gracias a la deformación efectuada hemos
ambos modelos puede resultar liosa y por esta conseguido un acabado algo más cartoon con
razón, cuando dejo activo el flag mencionado un esfuerzo mínimo. Ahora vamos a agregar un
-que es casi todo el tiempo- también suelo dejar segundo modificador. Con la cabeza aun selec-
activo el siguiente “Apply modifier to editing cionada, sacad la lista de modificadores (pul-
cage during editmode”, que hace que los vér- sando sobre el botón “Add modifier”) y selec-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 101


cionad el modificador “Cast”, también situado recuadros con los nombres de los ejes. Marcán-
en la lista deform. Este modificador altera la for- dolos, especificaremos los ejes a lo largo de los
ma del objeto al que se aplica, adaptándolo a al- que queremos que se efectué la adaptación de la
guna de las formas predefinidas en la lista “Cast forma. Dejad marcados únicamente los ejes X e
Type” (una esfera, un cilindro o un cubo). Aquí, Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados.
como forma, usad la esfera, dejad el parámetro (Bueno, en realidad en ella también he aplicado
factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres un SimpleDeform con Taper al cuerpo).

Figura 4-5

Como podéis ver, hemos obtenido unos Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los
cambios de apariencia bastante significa- flags “Apply modifier to editing cage during Edit
tivos en la cabeza del robotijo con tan solo Mode” en ambos modificadores, lo que nos
añadir dos modificadores. Ahora vamos a permite distinguir entre la cabeza original y la
jugar un poco con los flags de la primera temporal..
línea de los modificadores de la cabeza.
Con la cabeza seleccionada y los sub-
paneles de los modificadores desplegados,
pinchad sobre el flag del ojo del modifica-
dor SimpleDeform. Esta acción deshabilita
la aplicación del modificador, pero no lo
elimina del stack. Después haced lo inverso;
dejad activado el icono-ojo de este modifier
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar
activados los tres primeros iconos en ambos
modificadores y aseguraos de dejar desac-
tivado el ultimo. El resultado debería ser el
que podéis ver en la figura 4-6.

102 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Como resultado estaremos viendo dos ob- efecto de los cambios de orden. Para comprobar-
jetos; la malla de hilos amarilla es el objeto lo situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba
original, sin los modificadores aplicados, y el y abajo) situados en la primera fila del subpanel
objeto sombreado superpuesto es el temporal, del modificador Cast, junto al icono de X. Si
resultante de la aplicación de los modificadores. ahora pulsáis sobre el icono arriba, el modifica-
Si ahora seleccionamos uno o más vértices y los dor Cast subirá una posición en el stack, inter-
cambiamos de posición, veremos también los cambiándose con el modificador inmediatamen-
cambios en el objeto temporal. te superior, que en este caso es el SimpleDeform.
Tener simultáneamente dos versiones del Con esto ya sabemos lo básico respecto al
mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso funcionamiento de los modificadores en gene-
y por ello yo suelo dejar activado también el ral. Más adelante veremos muchos ejemplos de
último flag. La documentación que he encon- aplicación de los mismos en diversos ejemplos,
trado sobre él es bastante confusa, pero creo durante el desarrollo de los proyectos.
que lo que hace es convertir al objeto temporal
(resultante del efecto de la pila de modificado-
res) en un objeto editable. Si, una vez activado,
comenzamos a mover vértices, las transforma- Evolución en el diseño de las criaturas
ciones se copian al objeto inicial (sin modifica- mecánicas de Mad Cultures.
dores), de manera que ambos objetos, el inicial El primer personaje que diseñe para el bando
y el temporal permanecen idénticos, con lo que robótico del juego Mad Cultures fue el Mekh
solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View. Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado
Esto es muy adecuado pero tiene un problema: básico del bando Mekh. Mi intención era crear
Las transformaciones a los vértices se aplican un combatiente de aspecto simpático y poco
realmente sobre el objeto original. Esto es; los intimidante. Por ello la tecnología de su cuer-
modificadores pueden ser borrados del stack po debía aparentar ser relativamente simple y
pulsando sobre el último icono de la primera fila chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas
de su subpanel (el de la X), y con ello sus efec- contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos
tos se pierden, recuperándose el objeto original, Veredas Sánchez (un amigo y un dibujante con-
pero las transformaciones que hayamos hecho denadamente bueno), pero estos llegaron en un
en los vértices permanecen. Recordadlo. momento en que yo ya tenía demasiadas ideas
En general suele ser una buena idea el dejar propias acerca del diseño del personaje (¡perdó-
que los objetos conserven su pila de modifica- name Carlos!). En cuanto a mis propias ideas,
dores. De esta forma, siempre podemos retro- estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los
ceder y volver al objeto original. Pero también artefactos mecánicos de Jan en “El Señor de los
podemos usar el botón “Apply” de la segunda Chupetes” (si podéis pillarlo, no lo dudéis), los
línea de cada modificador. De esta manera se robots destartalados de Kazu Kibuishi en “Daisy
aplicaran los efectos del mismo de manera per- kutter” (otro cómic buenísimo), y los cacharros
manente en la malla inicial -antes de eliminar el mecánicos que aparecían en una de las aventu-
modificador-, y ganaremos algo de velocidad de ras del personaje “Sally Forth” creado por Wa-
ejecución en el programa. llace Wood. También me gustaban los diseños
Otro punto que debemos recordar es que el del manga “Blame” de Tsutomu Nihei, aunque
orden de colocación de los modificadores en la estos últimos no tenían precisamente nada de
pila afecta a los resultados. Esto es así porque acabado cartoon.
los efectos de cada uno se aplican sobre el ob- Con este batiburrillo mental comencé la
jeto “temporal” en curso que va construyendo creación del Mekh Soldier, cuya primera versión
Blender, aplicando uno a uno los modificadores podéis ver en el fichero de ejemplo OldMekh-
sobre el objeto inicial. Sin embargo y según sea Soldier (cargadlo). Después hice varios persona-
el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el jes más para los dos bandos del juego y entonces

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 103


empezaron mis problemas. Al principio mi idea le ocurrió una nueva mecánica de juego. Y sin
era hacer un juego destinado exclusivamente a ninguna piedad forzó al grafista a aceptar sus
la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa nece- cambios en el diseño, obligándole a crear per-
sitaba crear personajes con poca carga poligonal sonajes nuevos, a desechar a otros y a modificar
y que usaran pocos huesos (para las animacio- a varios ya existentes. (A veces creo que esta es
nes). Por esta razón mis criaturas estaban llenas mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez
de triángulos, las cabezas de los personajes más elaboradas de ponerme las cosas difíciles a
básicos no tenían animaciones y solo había una mí mismo).
versión de cada modelo. Pero, al tiempo que Al final todos los personajes sufrieron cam-
como grafista actuaba de esta forma, el progra- bios, incluyendo el Mekh Soldier (lo que no
mador que soy estaba ocupado probando mu- cambio fue el estilo gráfico que desarrolle para
chos motores de juego diferentes. Después de él). Otro detalle importante a tener en cuenta es
muchísimas pruebas (literalmente) acabe decan- que prácticamente todos los personajes del ban-
tándome por Unity, y así fue como sobrevino la do robótico se crearon trabajando directamente
catástrofe. en Blender, sin usar diseños previos ni perfiles a
Unity es un entorno de desarrollo además de los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en
un motor, y permite generar productos destina- todos los casos comencé tomando como punto
dos a diversas plataformas de juego. En efecto: de partida una copia del viejo Mekh Soldier
El usuario escribe su código sabiendo que la (puesta como fondo) y empecé a jugar con
mayor parte del mismo funcionara sin cambios cubos. Este es el método de trabajo que vamos a
en cualquiera de las plataformas soportadas. Así seguir con la cabeza del modelo en este capítulo
pues, desde el punto de vista de un programa- (aunque el cuerpo lo construiremos más adelan-
dor, el crear con Unity diferentes versiones de te usando la consabida técnica de usar perfiles
un juego para varias plataformas solo requiere para crear y adaptar las mallas).
-en teoría- un relativamente pequeño esfuerzo
de programación. Naturalmente el programa-
dor que hay en mi fue absolutamente incapaz
de soportar esta tentación y tomo la decisión de
crear versiones para, al menos Windows, OS X
e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa
parte de infografista que hay en mi chillaba de
horror al comprender lo que se le venía encima.
El problema, desde el punto de vista gráfico
es que, si uno quiere aprovechar las posibilida-
des de las plataformas más potentes, se deben
crear varias versiones de cada personaje. Afor-
tunadamente si esto se planifica bien no tiene
porque significar necesariamente el multiplicar
el trabajo por el número de plataformas desea-
das. Pero, con todo, la decisión tomada signifi-
caba más trabajo.
Desgraciadamente dentro de mí habita un
tercer personaje mucho más peligroso que los
otros dos y con una facilidad mucho mayor
Figura 4-7: Aquí podemos ver las dos pie-
para crear problemas: Un diseñador de juegos.
zas ya separadas de la versión original de la
Y así, al poco tiempo de haber tomado la deci-
cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a
sión ya mencionada, al diseñador (no resisto la
la mandíbula a fin de mostrar el interior.
tentación de hablar de él en tercera persona) se

104 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Problemas con el diseño de cabezas Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema
mecánicas de la superposición de la mandíbula con la
Una vez asumido todo lo anterior, ensegui- cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde
da llegue a la conclusión de que los personajes una vista lateral veremos como la pieza se
robóticos resultarían mucho más expresivos si mete dentro del cuello y de la cabeza.
podían abrir la boca. Así que empecé a trabajar
en la cabeza del Mekh Soldier y la dividí en
dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva
versión cuando me di cuenta de que había va-
rios fallos básicos en el diseño.
El principal era sencillamente que no se po-
día abrir la boca. El eje de giro de la mandíbula
debía situarse necesariamente en los tornillos
de sujeción de esta con la cabeza, ya que si lo
ponía en otra parte la mandíbula se movería
mal. Además, estuviera el eje donde estuviese,
si la mandíbula giraba hacia abajo invadía pri-
mero el espacio ocupado por la pieza del cuello
-que también estaba mal colocada- y después
se superponía con la cabeza. Como excusa úni- Figura 4-8
camente puedo decir que cuando hice el diseño
original nunca supuse que al final acabaría
intentando animarlo. En ese momento simple-
mente modele varias cabezas, y esta fue la que
me pareció más graciosa.
Una vez identificados los problemas, mo-
dele rápidamente una segunda cabeza para
resolverlos. La solución empleada cae en una
categoría a la que de ahora en adelante llama-
remos “solución mecánica”. Pero (¡sorpresa!)
tan pronto como concluí el trabajo con esta
segunda cabeza caí en la cuenta de que aun
podía salvar el diseño original si utilizaba otro
tipo de solución. Pero como esta última es bas-
tante más compleja que la solución mecánica,
Figura 4-9
no la trataremos aquí. En este capítulo, pues,
crearemos una cabeza para el Mekh Soldier car un par de bitmaps con perfiles dibujados en
basada en la solución mecánica, ya que esta es dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y des-
más fácil de hacer y más apropiada para nuestro pués ir creando y ajustando geometría de mane-
primer proyecto. ra que se adapte a estos dibujos. Dominar este
método es importante, así que lo usaremos más
adelante para crear el resto del cuerpo del per-
sonaje. Pero en cuanto a su cabeza seguiremos
Método de modelado a seguir el mismo procedimiento que seguí yo mismo:
Normalmente cuando vamos a crear un per- Pondremos la vieja versión del Mekh Soldier en
sonaje nuevo -un character en la bibliografía en la 3D View para que nos sirva como referencia
inglés-, el método usual a seguir suele ser colo- (de estilo y de problemas de diseño), y empe-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 105


zaremos a construir nuestra cabeza mecánica la creación de la nueva cabeza. Fijaos que en
sin preocuparnos demasiado por la exactitud. cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo
Tened presente que lo importante ahora es del que partimos y a partir del cual se ejecutan
aprender a manejar las herramientas que vamos las acciones enumeradas en el paso. De este
a usar en la construcción del modelo y no la modo, aunque alguien se despiste en algún
exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree punto, podrá seguir el resto de los pasos de
así al propio Mekh Soldier que ahora vamos a construcción del modelo simplemente cargando
intentar reproducir). el fichero de partida del paso en el que se haya
Por otro lado en este libro crearemos lo que perdido. Seguiremos este método en todos los
podríamos llamar una versión mínima para PC; proyectos de ejemplo.
entendiendo por tal un modelo donde solo hay
quads, y que vamos a construir con tan pocas
caras como nos sea posible (al tiempo que respe- Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y si-
tamos el nivel mínimo de detalle que pretende- tuando el Cubo-cabeza
mos lograr). La razón de esto es que partiendo
Fijaos en que el modelo de referencia tiene
de un modelo de este tipo es fácil tanto crear
los pies centrados en el origen de coordenadas.
una versión más compleja como una más simple
Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa
(como veremos más adelante).
que los objetos a crear del nuevo personaje apa-
rezcan centrados allí. Id a la ventana Outliner y
pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto
hará que quede seleccionado el empty que sirve
Creación de la cabeza para el Mekh
como raíz de la jerarquía de objetos del modelo.
Soldier
Después teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad
Vamos a empezar con la creación de la ca-
A para des-seleccionar el objeto y haced Add>-
beza: Con el fichero de la antigua versión (Old-
Mesh>Cube. Aparecerá un cubo enorme. Esto
MekhSoldier) cargado, comenzad por echar un
se debe a que estamos utilizando el sistema de
vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a
unidades de Blender por defecto, en el que una
servirnos como referencia. Se trata de un único
unidad equivale a un metro (tal como sucede en
objeto construido con la idea de ahorrar caras,
Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blende-
razón por la cual no hay modelada ninguna
rUnits mientras que el tamaño por defecto del
superficie interna. Aquí haremos nuestro primer
nuevo cubo es de dos metros por lado.
cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier
pueda abrir la boca. Escalad el cubo hasta que su tamaño sea más
Seguidamente voy a explicar los pasos para o menos similar al de la cabeza de referencia y

Objetos Empty y después escoged una de las opciones. Estas


En Blender podemos organizar los objetos opciones nos permiten seleccionar la forma en
en jerarquías padre-hijo. Y para este propó- que vamos a ver el empty en la 3D View, pero
sito pueden sernos útiles los objetos empty, no crean geometría. Según escojamos una
los cuales son objetos con punto origen, pero opción u otra podremos ver al empty creado
sin geometría. Aquí por ejemplo el empty es como un cubo, una esfera, etc. Y podremos
el objeto padre de toda la jerarquía del robot: seleccionarlo pulsando sobre este objeto de
Cuando lo movemos a él, desplazamos a todas edición (y efectuarle las transformaciones que
las piezas del personaje. Y al carecer de geo- creamos oportunas). Además del uso que le
metría, naturalmente no se renderiza. Para hemos dado en este ejemplo, los objetos emp-
crear un objeto empty usad la opción Ad- ty pueden ser usados de muchas otras mane-
d>Empty del menú de la barra de información ras.

106 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figura 4-11

Figura 4-10

situadlo a la altura adecuada en el eje Z, mante-


niéndolo centrado en los otros dos ejes (lo mejor
es usar para esto las vistas frontal y lateral, des-
habilitando la perspectiva). Por ultimo entrad
en modo edición y desplazad las caras del cubo
hasta dejar las proporciones de este tan simila-
res como sea posible a las de la cabeza del Mekh
Soldier. (Ver figura 4-10).

Figura 4-12
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivi-
sión
Ahora vamos a crear algo más de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, selec-
cionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Sol-
dier y ocultadla (tecla H). Después seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
“number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la selección y cread otra únicamente
con las aristas horizontales que podéis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisión de
Figura 4-13
3 cortes. El resultado debería ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista fron-
tal en modo wireframe, seleccionad todos las Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una debería ser similar al de la figura 4-13.
subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el
Nota: En caso de que alguien se pregunte
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez
para volver a hacer visible la cabeza del robot.

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 107


de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por
supuesto, que necesitábamos más o menos subdivi-
siones en según que plano.

Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para


el modificador Mirror
Ahora vamos a seguir un procedimiento que se
usa prácticamente siempre cuando se esta creando
un modelo con simetría bilateral: Vamos a usar el
modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de
preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit
Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando
Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera
que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como
Figura 4-14
podéis ver en la figura, dividiendo verticalmente el

Figura 4-15 Figura 4-16

cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
terminar la orden en cuanto el edge loop poten- y pulsad sobre el botón Add Modifier. Lue-
cial este colocado correctamente. go pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el
Después cread una selección con todos los modificador del mismo nombre. Observareis
vértices que queden a la izquierda del nuevo que desde modo objeto el cubo parece nueva-
edge loop (en el lado más cercano al robot, tal mente completo, mientras que en modo edición
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos. solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
Con esto habremos borrado la mitad del espejo de la geometría del objeto. De ahora en
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro adelante, cuando modifiquemos los vértices del
(figura 4-16). lado editable, Mirror aplicara los cambios equi-
valentes a los vértices de la geometría-espejo (es
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modifica- fácil ver porque esto es tan útil en la creación de
dor Mirror personajes). Observad que el “espejo” del modi-
ficador se coloca en el punto-centro del objeto,
Id a la ventana Properties, pinchad sobre

108 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figura 4-17

en el plano indicado por el eje local indicado


en los datos del modificador. Esto es, si usamos
Figuras 4-18: Los flags del modificador
el eje X, como en el presente caso, el espejo se
Mirror.
situara en el plano formado por los ejes Y-Z.
Ahora fijaos en los flags “Merge” y “Clip-
ping” del subpanel del modificador. Aseguraos
de que ambos están desactivados y, tras selec-
cionar uno de los vértices frontales de la línea
central del cubo, probad a moverlo hacia el
“lado editable”. Inmediatamente veréis como
se forma un hueco triangular en la parte frontal
del cubo (figura 4-17). Esta claro que normal-
mente esto no será lo que nos convenga: En un
caso como este, lo preferible seria que los vérti-
ces del edge loop central, inscritos en el plano
de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan
moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto
es fácil de lograr dejando marcado el flag “Cli-
pping”. En cuanto al flag “Merge”, si ahora samente fusionar los vértices superpuestos. Por
aplicásemos el modificador comprobaríamos ultimo fijaos en el campo “Merge Limit” cuyo
que en el edge loop central todos los vértices valor por defecto es 0.001. Su función es indicar
son dobles. Esto se debe a que Mirror también la distancia máxima (entre los vértices del lado
cumple su función de espejo con los vértices del editable y el lado espejo) por encima de la cual
edge loop central. Como normalmente nos inte- no se efectuara el merge. Ahora bien; ¿Nos sirve
resara que no haya vértices dobles en este edge este valor?
loop central, casi siempre dejaremos también En el caso que nos ocupa; sí. Sin embargo
marcado el flag “Merge” cuya función es preci- puede haber casos en que la geometría espejo no

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 109


se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo Ahora vamos a empezar a dar algo de forma
podemos usar el campo “Mirror Object” para a la nueva cabeza. En principio queremos que
especificar un objeto cuyo centro servirá como la base de esta quede más arriba, a fin de que la
punto central para colocar el plano-espejo (si mandíbula no tropiece con ella cuando gire para
esta opción se usa, normalmente este objeto será abrir la “boca” del personaje. Además haremos
un empty). En mi caso, nunca he tenido que un poco más corta a la mandíbula en sí.
usar “Mirror Object” y en cuanto al “Merge Li- Desde el submodo caras, seleccionad las 2
mit”, normalmente no es preciso tocar su valor, caras que podéis ver en la figura 4-19 y borrad-
aunque todo dependerá de la escala con la que las (X>Faces). Eso dejara un hueco a través del
trabajáis; si dicha escala es microscópica, puede cual podemos ver el interior del cubo. Ahora
que tengáis que reducir este valor. seleccionad las caras que podéis ver en la figura
4-20, haced una copia de la selección y arras-
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando tradla hacia atrás en el eje Y (Shift+D>Y) como
y pegando caras puede verse en la figura 4-21. Después selec-
cionad y borrad las caras originales a partir de

Figura 4-19 Figura 4-20

Figura 4-21 Figura 4-22

las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El


resultado debería ser el que puede verse en la
figura 4-22.
Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres
caras que podéis ver en la figura 4-22. Seleccio-
nadlas y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas
hacia abajo. Luego borrad las tres originales que
usasteis para crear la copia. El resultado debería
ser similar al de la figura 4-23.
Figura 4-23

110 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Todo esto ha servido para crear unos huecos
en los que ahora vais a pegar la geometría du-
plicada. Aseguraos de que el flag de Mesh>Au-
toMerge Editing esta activado y poned el imán
activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las
6 caras verticales y desplazadlas para crear una
tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede
verseen la figura 4-24.
Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y
desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el
Figura 4-24
hueco restante, tal como podéis ver aquí. Ahora
nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado. da hacia abajo (figura 4-26). Después anulad la
selección (A) y volved a hacer la misma selección
del principio de este paso, pero esta vez excep-
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la man- tuando a las caras de la base del objeto (figura
díbula 4-27). Borrad las caras de la selección y después
En este paso vamos a preparar la geome- seleccionad a las que han quedado aisladas. Des-
tría para la creación de la mandíbula. Haced pués llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar
la selección que puede verse en la figura 4-25, el hueco que ha quedado en lo que será, a partir
teclead Shift+D>Z y desplazad la copia crea- de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28).

Figura 4-25 Figura 4-26

Figura 4-27 Figura 4-28

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 111


Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modifica- pasar a modo objeto, pulsad A para anular la se-
dor Solidify lección y luego seleccionad el objeto-mandíbula.
En el paso anterior hemos dividido la cabe- Fijaos en que, aunque se trata de un objeto
za en lo que serán sus dos partes; el cráneo y la recién creado, la mandíbula tiene ya un modi-
mandíbula. Y en este vamos a dar grosor a esta ficador mirror en su pila que no hemos creado
última. Podemos lograr esto de varias maneras, nosotros directamente. De esto podemos dedu-
lo cual es casi siempre el caso con cualquier cir que cuando separemos parte de la geome-
tipo de forma que pretendamos modelar, pero tría de una malla convirtiéndola en un objeto
en este ejemplo concreto lo más simple será independiente, el nuevo objeto heredara la
usar el modificador Solidify. El problema es, pila de modificadores de su padre. Otro deta-
por supuesto, que la mandíbula aun no es un lle interesante es que el nuevo objeto heredara
objeto independiente, con lo que si aplicamos el también la posición del punto origen de su
modificador ahora mismo, este también afectara padre, así que deberemos desplazarlo si dicha
al cráneo, cosa que no nos interesa. Así que lo posición heredada no nos interesa. (Para esto lo
primero que tendremos que hacer será convertir mejor suele ser situar el cursor 3D en la posición
a la mandíbula en un objeto separado (e inde- espacial que queremos como nuevo centro y lue-
pendiente del cráneo). go usar la opción Object>Transform>Origin to
Anulad la selección (si tenéis alguna) y se- 3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesita-
leccionad la mandíbula situando el cursor sobre mos tocar esto.
ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar Permaneced en modo objeto. Se supone que
toda la geometría de la pieza, ya que cuando la en la ventana Properties aun debéis seguir con
separamos del resto de la cabeza, automática- la pestaña Object Modifiers activada (y si no es
mente se convirtió en una malla-isla. Seguida- así, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botón
mente ordenad un comando Separate (con la Add modifier y añadid el modificador Solidify
tecla P) y escoged la opción Selection en el menú al objeto. Seguidamente situaos sobre el sub-
emergente. Inmediatamente veréis como la panel del modificador. Lo primero que hemos
pieza cambia de color y dejáis de ver los pun- de hacer es añadir el grosor que queremos para
tos de edición de las caras (si es que seguíais en nuestra pieza. Esto es controlado con el paráme-
submodo caras). La pieza ya es un objeto inde- tro Thickness (grosor), así que dadle un valor
pendiente pero aún seguimos editando la malla de 0.15 y observad como cambia la malla (figura
de la cabeza en modo edición. Haced tab para 4-29).

Figura 4-29: Solidify con el flag Even Figura 4-30: Solidify con el flag Even
Thickness en off. Thickness en on.

112 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Lo siguiente que hay que hacer es controlar activado) y Even Thickness, que mantiene el
desde que punto exactamente se da grosor a la grosor del objeto haciendo los cambios que sean
pieza. Esto se consigue dando un valor adecua- pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo
do al parámetro Offset. Por ejemplo, un valor activado).
de -1 significa que el grosor se creara usando las Ahora que hemos conseguido dar grosor a
paredes originales de la malla (de espesor nulo) la mandíbula, debemos volver a unirla con el
como punto de partida y generando el grosor cráneo para poder seguir trabajando en un úni-
hacia el interior de la pieza. En cambio un valor co objeto. (Lo que nos permitirá ahorrar trabajo
de 1 significa que, usando el mismo punto de al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los
partida, la pieza tomara espesor hacia afuera. modificadores comunes que han de usar). Pero
Por ultimo un valor de 0 significa que la pared antes de eso habremos de aplicar el modificador
inicial se usara como centro para dar grosor al Solidify sobre la mandíbula. Para ello pulsad
objeto. En nuestro caso nos interesa que el gro- sobre el botón Apply del modificador en su
sor crezca hacia afuera, así que poned el valor a subpanel. Como recordareis, esto hará que los
1. cambios generados por el modificador se apli-
Otros flags que debemos conocer son Fill quen sobre el objeto antes de eliminar el modi-
Rim, que crea las caras que conectan la pared ficador. Esto es necesario porque no queremos
interna con la externa (y que por defecto esta que Solidify se aplique también sobre el cráneo

Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim


desactivado.

cuando volvamos a unir ambos objetos.


Finalmente añadid el objeto cráneo a la
selección (Shift+RMB) y ordenad un comando
Join (unir) pulsando Ctrl+J. Después entrad en
Edit Mode, submodo vértices, poned el imán en
off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una
Figura 4-32: La pila de modificadores
malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en
del objeto mandibula.
el eje Z, cuidando de que no queden demasiado
cerca los vértices de la mandíbula con los del
En este paso vamos a crear la pieza de unión
borde inferior del cráneo.
entre mandíbula y cráneo. Dicha pieza será
el eje de giro en torno al cual rotara la mandí-
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut bula, y para crearla bastaría en principio con
and Slide y Extrusiones hacer una extrusión de la cara que podéis ver

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 113


seleccionada en la figura 4-33. Sin embargo si
efectuamos esta extrusión inmediatamente, la
geometría creada no tendrá la forma cuadrada
que queremos, sino la que puede verse en la
figura 4-34. (Pues sí. Queremos que la pieza de
unión sea cuadrada. ¿Porque? Pues para tener la
oportunidad de resolver este problema).
Este problemilla podemos resolverlo fácil-
mente creando con Loop Cut and Slide un loop
en la zona que nos interesa (figura 4-35). Pero
antes seleccionad la malla-isla del cráneo (L) y
ocultadla (tecla H). Luego pulsad Ctrl+R para
hacer aparecer el loop potencial (rosa), fijadlo en Figura 4-33
la zona deseada (llevando el cursor allí y ha-
ciendo LMB) y luego desplazadlo moviendo el
ratón, para llevarlo hacia la esquina trasera de la
pieza-mandíbula. En la figura 4-36 tenemos una
vista Top del resultado. Fijaos en que el loop ha
adaptado su forma para igualar la distribución
de vértices de la zona, lo cual no nos interesa.
Como queremos que todos sus vértices perma-
nezcan en la misma posición en el eje X, cread
primero una selección solo con los que queden
más cerca del lado trasero (tal como pueden
verse desde una vista Top, sin perspectiva y
en modo wireframe). Y después desplazadlos Figura 4-34

Figura 4-35 Figura 4-36

hasta que solo veáis una línea desde dicha vista Por ultimo efectuad la operación. Debéis
top. El resultado podéis verlo en la figura 4-37, extruir de manera que la cara superior de la geo-
donde ya hemos seleccionado la cara que vais a metría creada quede más o menos a la altura del
extruir a continuación. (Por cierto, haced apare- segundo loop horizontal del cráneo, tal como
cer la geometría oculta pulsando Alt+H). puede verse en la figura 4-38).

114 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figura 4-37 Figura 4-38

Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una sha- esta forma 2D en la zona de unión, cuidando de
pe 2D dentro de una malla 3D centrarla tan bien como podamos. Y como de-
Vamos a usar este sencillo truco para ter- seamos que el círculo se ajuste lo mejor posible a
minar de dar forma a la zona de unión entre esta zona de unión, primero habremos de pro-
la mandíbula y el cráneo. Nuestro propósito curar que dicha zona quede tan cuadrada como
es crear en dicha zona una extrusión de forma sea posible.
circular que haga las veces de tornillo. Concreta- Comenzad por ocultar la malla-isla del crá-
mente utilizaremos una shape 2D de tipo círculo neo y después, tras seleccionar todos los vértices
como punto de partida para la nueva extrusión. del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco
Para ello habremos de insertar previamente en el eje Y hacia el lado posterior de la mandíbu-

Figura 4-39 Figura 4-40

la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura Seguidamente vamos a aumentar la densi-
4-40). Luego anulad la selección, seleccionad el dad de la malla en la zona de unión. Necesita-
loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario mos hacer esto porque vamos a insertar allí un
en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado círculo de 8 aristas y no queremos que se for-
con toda la cabeza visible. men caras que no sean quads. (Las razones de

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 115


Figura 4-41 Figura 4-42

este deseo las trataremos en el capítulo siguiente el punto correcto, su orientación, dimensiones y
dedicado a la topología). Así pues, usad la orden numero de vértices no son los deseados.
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge Después de dar la orden veréis aparecer el
loop que divida verticalmente a la zona que nos subpanel de la misma (Add Circle) en el panel
interesa (ver figura 4-42). Después repetid la Tool Shelf. Primero indicad el número deseado
orden para crear un edge loop horizontal en la de vértices (8) en el apartado del mismo nom-
zona de unión (ver figura 4-43). bre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del
Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados
ello necesitamos asegurarnos de que cuando la en este eje). Y por último pulsad S y escalad la
sumemos, la shape va a crearse en la posición shape hasta que el resultado sea similar al mos-
espacial que nos interesa. Seleccionad el vértice trado en la figura 4-44.
central externo de la zona de unión, situaos en el Al añadir el circulo desde Edit Mode, sus
menú de la 3D View, y usad la orden Mesh>Sna- vértices han pasado a ser parte del objeto edita-
p>Cursor to Selected. El comando dejara el cur- do en curso, pero ahora necesitamos integrarlos
sor 3D en la posición del vértice seleccionado. en la malla, de manera que verdaderamente
Ahora cargad la shape con la orden Add>Mes- pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad
h>Circle. Con esto habréis añadido un circulo a primero en submodo caras, seleccionad las 4
la malla, pero, aunque su centro esta situado en

Figura 4-43 Figura 4-44

116 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


caras en cuyo plano descansa el circulo y bo- orden Make Edge/Face (tecla F).
rradlas (X>faces). Después, desde el submodo Ahora el círculo sí que esta verdaderamente
aristas, seleccionad todas las aristas del circulo integrado en la malla de la mandíbula, aunque
y también las que le rodean (figura 4-45) y usad aún queda una cosa por hacer: La cara interna
una orden Bridge Two Edge Loops (Ctrl+E>Bri- del círculo tiene 8 aristas y no queremos en la
dge Edge Loops). Por ultimo pasad al submodo malla nada que no sean quads (por razones que
vértices, anulad la selección, cread otra única- estudiaremos en el capítulo siguiente). Afortu-
mente con los vértices del círculo y usad una nadamente la solución es muy sencilla: Usad la

Figura 4-45 Figura 4-46

herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la
dividan esta cara en 4 quads idénticos (figura unión cráneo-mandibula
4-46). Desde el submodo caras, seleccionad las 4
caras internas del circulo y extruidlas con E>.033
(figura 4-47). Después escalad las nuevas ca-

Figura 4-47 Figura 4-48 Figura 4-49

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 117


ras con S>.8. Ahora pasad a submodo vértices, tación de la deformación taper se invierte). Con
seleccionad los vértices de la figura 4-48 y usad esto la forma de nuestra cabeza tomara ya un
el manipulador de traslación para dejarlos tal y cierto aire de familia con respecto a la cabeza
como puede verse en la figura 4-49. original del Mekh Soldier.
Dejad activados los 4 flags de la primera
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modifica- línea en los dos modificadores de la lista. Ello
dor Simple Deform nos servirá para comprobar un detalle curioso;
al activar el flag “Apply modifier to editing cage
Sacad la lista de modificadores y aplicad el
during editmode” (que hace que podamos edi-
modificador Simple Deform que ya conocéis.
tar los vértices del objeto “temporal” creado con
Dejadlo con la opción Taper marcada y poned
la pila de modificadores), veremos que el lado
el valor -0.300 en el parámetro “Factor” (fijaos
“no editable” de la cabeza aparenta ser editable
en que si dejáis el valor como positivo, la orien-
ahora. Y de hecho podremos seleccionar vérti-
ces y moverlos en dicho lado. Sin embargo todo
esto es solo apariencia. Fijaos en que, si seleccio-
náis un solo vértice en el lado espejo, el manipu-
lador de transformación aparecerá sobre el vér-
tice equivalente del lado editable, indicándonos
con ello que este es realmente el vértice sobre el
que vamos a hacer la transformación (que luego,
en virtud del funcionamiento de mirror, se verá
reflejada en el vértice “del otro lado del espe-
jo”). Y, de igual forma, los vértices del edge loop
central seguirán sin poder salir del plano-espejo
si hemos dejado activo el flag de clipping. Sa-

Figura 4-51: La cabeza con un valor de Figura 4-52: La misma cabeza con un
-0.3 en el parametro Factor de Simple Deform. valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple
Deform.

118 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


biendo esto, es ya solo una cuestión
de gustos el cómo dejéis puestos
los flags para ver o no la malla en
el lado-espejo de la cabeza.
Por otro lado se pueden conse-
guir efectos bastante más comple-
jos de lo que sugiere el nombre del
modificador jugando con sus flags.
Probad por ejemplo a ir cambiando
los valores inferior y superior de
Limits (que por defecto están en 0
y 1 respectivamente). Estos valores
controlan el límite de aplicación del
modificador dentro del objeto, y
concretamente en el caso de Taper Figura 4-53

Usando un objeto Empty para gún cambio en la cabeza del robotito puesto
controlar la aplicación de Simple que el empty se ha creado en el mismo punto
Deform origen de esta. Ahora usad el manipulador de
En principio el centro de la deforma- traslación para mover el empty arriba y abajo
ción ejercida por un modificador estará en a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo
el punto origen del objeto que lo tiene en su mismo en los otros ejes. Interesante, ¿ver-
pila, pero en el caso de Simple Deform esto dad?
puede cambiar. Entrad en modo objeto y, con Pero esto no es todo lo que podemos hacer
nuestra cabeza seleccionada, usad la opción usando otro objeto como origen del modifi-
Object>Snap>Cursor to Selected. Esto si- cador. También podemos cambiar la orienta-
tuara el cursor 3D sobre el punto origen del ción de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el
objeto-cabeza el cual, por ahora, esta situado empty en el eje X (figuras 4-54).
aproximadamente en el centro de su volumen
espacial. Ahora usad la opción Add>Emp-
ty>Arrows. Esto creara un objeto empty de
cuyo punto origen partirán 3 grandes flechas
terminadas en letras con los nombres de los
ejes. Tomad nota de que el punto origen del
Empty es el mismo que el de nuestro obje-
to-cabeza, ya que antes de crearlo hemos
situado allí el 3D Cursor. (Recordad que un
objeto nuevo se creara siempre usando el 3D
Cursor como su punto origen).
Seguidamente seleccionad la cabeza y
pinchad sobre el apartado Origin del subpa-
nel de Simple Deform. Se abrirá una ventana
con la lista de objetos de la escena. Seleccio-
nad Empty -que es el nombre del objeto que
acabamos de crear- y seleccionad el objeto
Figura 4-54
empty. En principio no se ha apreciado nin-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 119


se refieren al eje Z. Los valores deben ir de 0 a 1, La función de Bevel es permitirnos crear
entendiéndose como 0 la base del objeto y 1 su biseles en los bordes de los objetos y vamos a
techo. Así, un valor de 0.2 en el límite inferior usarla para efectuar un biselado sobre nuestro
significa que el modificador dejara de tener efec- modelo. Seleccionad todas las aristas que pue-
to en la zona situada entre el 0 y el 20 % de la den verse en la figura 4.55 y pulsad W o bien
altura del objeto (en el eje Z). Y un valor de 0.8 Ctrl+E para hacer aparecer un menú desde el
en el límite superior significa lo mismo para la que podréis acceder a Bevel. (O pulsad direc-
zona comprendida entre el 80 % de la altura del tamente Ctrl+B para invocar directamente al
objeto (en el eje Z) y su techo (figura 4-53). comando). Tened cuidado de que no queden
Por último, y si queréis hacer más experi- seleccionadas aristas de las superficies internas
mentos, probad a marcar los flags “Lock X axis” de la mandíbula, ya que ahí no queremos que se
y “Lock Y axis”. Estos flags inhiben la aplicación formen biseles. Una vez que Bevel se este ejecu-
del modificador en sus ejes respectivos. tando moved el ratón para indicar la cantidad
de bisel que queréis que se cree en las aristas se-
leccionadas. Por supuesto también podéis indi-
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel car directamente el porcentaje de bevel deseado
Bevel es una tool básica de modelado poli- (que en nuestro caso es 0.095).
gonal que lleva implementada en Blender desde Otra cosa que podemos controlar es el núme-
mucho antes de la versión 2.49. Ha pasado por ro de segments (pasos) de biselado que vamos
bastantes vicisitudes con el cambio de arqui- a emplear en la orden de Bevel. Por defecto este
tectura y actualmente existe en dos versiones; valor es 1 y el resultado es el que podéis ver en
como una herramienta accesible desde el Edit la figura 4-56. Este es el biselado mínimo que
Mode y como un modificador. En este paso usa- podemos darle a una arista (o grupo de ellas)
remos la herramienta de Edit Mode. pero tiene un pequeño problema: crea triángu-

Figura 4-55 Figura 4-56

los y en nuestro presente ejercicio no queremos Bevel que estamos usando es rápida, sencilla de
ni uno (ver siguiente capítulo). manejar y funciona muy bien, pero tiene un pro-
En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se blema: No es un modificador y por tanto es des-
crean quads, así que ese es el valor que vamos tructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos
a usar aquí (y cuyo resultado podéis ver en la unas pocas cosas más y vayamos más allá del
figura 4-57). Como podéis ver, la herramienta número de pasos de undo disponibles, no po-
dremos cambiar de opinión y poner 1 segmento

120 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Figuras 4-57 y 4-58: Con el valor Segments incluso en los puntos de unión entre 3 aristas.
a 2, Bevel solo crea quads en nuestro objeto,

Figura 4-57 Figura 4-58

El modificador Bevel Veamos un ejemplo: Marchad al Edit mode y


La principal ventaja del modificador Bevel efectuad una subdivisión de 2 cortes. Hecho
sobre la herramienta del mismo nombre es, esto, desde Edit mode no apreciaremos nada
evidentemente, que el primero no es des- raro (figura 4-59), pero desde modo objeto el
tructivo: Uno puede aplicar el modificador y resultado será el de la figura 4-60.
quitarlo en cualquier momento, recuperando Las líneas extra se deben a que el Bevel
el estado anterior de la malla sin ningún pro- se esta aplicando sobre todas las aristas del
blema. cubo. Estas líneas no son visibles ni editables
Vamos a comprobar su funcionamiento desde Edit Mode, lo que limita su utilidad,
de forma sencilla: Cargad la escena por de- pero se convertirán en permanentes si usa-
fecto y añadid el modificador al cubo. Des- mos el botón Apply del modificador.
pués, y para comprobar con mayor facilidad
sus efectos, pulsad sobre la pestaña Object
de la ventana de propiedades y marcad los
flags Wire (hilos) y Draw All Edges (dibujar
todas las aristas) del subpanel Display. Luego
retornad al panel del modificador.
Bevel tiene 4 modos de funcionamiento
que podemos indicar con los botones None,
Angle, Weight y Vertex Group. En el modo
por defecto, None, el modificador se aplica al
objeto completo. O sea que no se usa nin-
gún método para controlar las partes de la
malla sobre las que va a aplicarse la acción
del Bevel. En general esta opción no sue-
le ser muy práctica, ya que podemos tener
problemas al trabajar en el modo editable.
Figura 4-59

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 121


El modificador Bevel (continua-
ción)
Afortunadamente los dos métodos si-
guientes son bastante más prácticos. Por
ejemplo, si cambiáis el método de aplicación
pinchando sobre el botón Angle del modifi-
cador, el resultado cambiara para mostrar lo
mismo que vemos desde el modo editable,
ya que ahora el Bevel solo se aplica sobre las
aristas que forman un ángulo superior al va-
lor por defecto, de 30 grados.
Pero la siguiente opción, Weight, es aún
más útil, ya que podemos especificar direc-
tamente sobre que aristas debe aplicarse el
bevel y en que proporción. Vamos a compro- Figura 4-60
bar esto: Situad el cursor a cierta distancia
del cubo y, desde el modo editable, añadid
una primitiva mono. Esta nueva malla forma-
ra en realidad parte del mismo objeto que el
cubo, ya que la hemos añadido desde modo
editable, y por ello también tendrá aplicado el
modificador y las mismas propiedades visua-
les que ya establecimos para el cubo. Borrad a
este último y seleccionad el edge loop que en-
marca el rostro del mono (figura 4-61). Luego
usad la opción Ctrl+E>Edge Bevel Weight
-que sirve para indicar el peso del bevel en las
aristas seleccionadas- y dadle el valor 0.8.
Esto creara un bisel a lo largo del edge
loop seleccionado (figura 4-62). Pero lo bue- Figura 4-61
no es que ahora podríamos seleccionar otras
aristas, darles un peso distinto, y ver el resul-
tado correspondiente sin que ello afectara al
bisel que acabamos de crear.
Por ultimo vamos a reseñar las opciones
comunes a todas estas modalidades: Usare-
mos el parámetro Width para indicar la can-
tidad de Bevel que deseamos aplicar mientras
que Segments nos servirá para especificar el
número de divisiones para el Bevel. Por ul-
timo “Only Vertices” se usa para indicar que
queremos que el Bevel se efectué a nivel de
vértice y no de arista (probadlo con todos los
vértices seleccionados).
Figura 4-62

122 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


en vez de 2. Por esa razón si vais a hacer varias 4-63. Luego repetiremos la jugada con el grupo
versiones de un modelo es conveniente dejar el de vértices central del lado trasero del cráneo
bevel para el final. Aquí sin embargo, nuestro (figura 4-64), a los que desplazaremos en el eje Y
modelo es sencillo, le quedan pocos pasos, y me hacia dentro del objeto. Y terminaremos con los
apetecía ver como afectaba el bevel a su aspecto, vértices laterales del cráneo, a los que despla-
así que... zaremos hacia el lado negativo del eje X (figura
4-65). Luego actuaremos del mismo modo con
los vértices de los lados frontal, lateral y trasero
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y de la mandíbula, a los que desplazaremos hacia
aristas (dando forma) el centro del modelo. (Ver figura 4-66, donde se
En el presente paso vamos a efectuar algunas muestran ya todas estas acciones ya termina-
operaciones de traslación con grupos de vérti- das). Lo único que dejaremos sin tocar será el
ces, a fin de dar a cráneo y mandíbula un aspec- lado frontal del cráneo.
to menos plano. Resumiendo; nuestro robot va a
seguir siendo un cabeza cuadrada, pero intenta-
remos darle un aspecto más simpático con unas Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices
cuantas transformaciones de vértices. En primer y usando Dissolve
lugar seleccionad los vértices centrales de la par- En el paso número 12 comentábamos que
te superior de la cabeza y desplazadlos un poco el uso de un Bevel con dos segments no genera
hacia abajo en el eje Z, usando el manipulador triángulos, pero en realidad esta declaración no
de traslación tal como puede verse en la figura es completamente exacta: Una orden de biselado

Figura 4-63 Figura 4-64

Figura 4-65 Figura 4-66

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 123


de dos segments -que producirá dos caras de
ancho en el bisel- puede generar triángulos en
los puntos de bisel en los que no hayamos selec-
cionado todas las aristas para efectuar el bevel.
Y esto fue lo que hicimos en el caso de la man-
díbula, donde no incluimos las aristas horizon-
tales de los bordes para efectuar esta operación.
Debido a esto ahora tenemos 2 triángulos inde-
seados en cada una de las 4 esquinas del borde
superior externo de la mandíbula. Y además
por su culpa tenemos también 2 caras de 5 lados
junto a estos triángulos (o sea 2 en cada esquina,
lo que hace un total de 8).
Afortunadamente estos “errores” son bien
Figura 4-67
fáciles de eliminar. Fijaos en la figura 4-67,

Figura 4-68 Figura 4-69

donde tenemos dos triángulos en primer plano. proceso con la esquina trasera de la mandíbula.
Para eliminarlos, seleccionad primero el vértice Y naturalmente, al hacer esto los problemas en
compartido (por los triángulos) que queda más las otras esquinas se arreglaran, ya que el modi-
alejado del borde externo de la mandíbula. Y ficador Mirror ira realizando los cambios equi-
luego seleccionad el vértice con el que comparte valentes en las esquinas del lado espejo.
arista y que marca el borde interno del objeto
(ver figura 4-68). Ahora fusionad el primero con
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere
el segundo usando un comando Merge (Al-
(preparando la extrusión de la pieza-ojo)
t+M>At Last).
Comparad la cabeza inicial del Mekh Soldier
Hecho esto las 2 caras contiguas de 5 lados
con la que estamos construyendo ahora y fijaos
que había allí habrán vuelto a ser quads, pero
especialmente en la situación de los ojos. ¿Po-
aun seguiremos teniendo 2 triángulos. Para qui-
dríais decir de qué cara vamos a extruir el ojo en
tarlos entrad en submodo arista, seleccionad la
nuestra nueva cabeza? La respuesta es fácil de
arista que divide a ambos triángulos y usad X>-
adivinar, aunque de todos modos he marcado la
Dissolve (figura 4-69). Luego repetiremos este
respuesta en la figura 4-70.

124 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Pretendemos que los ojos que deben cons-
truirse sean muy similares a los de la cabeza
original del Mekh Soldier. O sea; unos tubos
telescópicos sin demasiados detalles. Y como no
queremos gastar demasiados vértices en el cilin-
dro, lo mejor será dejar la sección de la pieza en
8 vértices. Ya vimos en el paso 9 como insertar
una shape cilíndrica en una superficie de quads
y aquí podríamos hacer lo mismo, pero esta vez
vamos a seguir una aproximación distinta. En
cualquier caso, hemos de enfrentarnos al mismo
problema de entonces; necesitamos más detalle
(más vértices) en el quad del que va a partir la
sección cilíndrica de 8 vértices (que extrusiona-
remos más tarde para formar nuestro tubo-ojo). Figura 4-70

La forma más sencilla de resolver nuestro


problema será crear un par de loops adicionales
que aporten al quad (en el que vamos a inser-
tar la pieza-ojo) los vértices necesarios. Activad

Continuidad de las mallas


Aquí supongo que alguien podría pen-
sar; ¿porque molestarnos en conectar la
pieza-ojo con el cráneo? ¿Porque no nos
limitamos a crear la nueva pieza y hacer
que el tubo se superponga con el cráneo?
Esto generaría una malla-isla (la pieza-ojo).
Pero; ¿a nosotros que nos importa?
La respuesta es que esta práctica puede Figura 4-71
dar problemas: Si más tarde tenemos que
hacer modificaciones de algún tipo sobre el la vista frontal sin perspectiva (1>5), situad el
objeto, nos será más fácil realizarlas sobre cursor dentro del mencionado quad y pulsad
una malla continua que en una artificial- Ctr+R. Luego pulsad enter cuando aparezca
mente separada en mallas-isla. Además un edge loop potencial vertical en el centro del
pueden producirse más tarde diferencias quad. Hecho esto cread otro loop mas (otro
indeseadas en el sombreado del objeto, Ctrl+R), esta vez horizontal, que cruce también
durante el render. por el centro del quad. Ya tenemos los vértices
Resumiendo: La creación de mallas-is- necesarios para crear nuestra sección circular.
la únicamente es aceptable cuando dentro En la figura 4-71 tenéis seleccionados los dos
de un único objeto partes de la malla van edge loops que deben crearse (fijaos en que se
a comportarse como objetos separados o ven más a causa de la aplicación del modifica-
cuando una parte de una misma malla esta dor Mirror).
espacialmente separada del resto. Todas es-
Seguidamente anulad la selección y cread
tas cuestiones -relacionadas con la topolo-
una nueva con todos los vértices de la antigua
gía- las examinaremos con un cierto detalle
cara -ahora son 4- con la que vamos a crear la
en el capítulo siguiente
pieza-ojo. Excluid de la selección el vértice cen-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 125


tral (figura 4-72).
Ahora pulsad Shift+Alt+S. Esto invocara al
comando To Sphere cuya función es “esferifi-
car” la selección de elementos en curso. Podéis
controlar la cantidad de “esferificación” despla-
zando el cursor o introduciendo directamente
un valor por teclado que oscile entre 0 y 1. Nor-
malmente suelo aplicar este comando a seleccio-
nes que forman volúmenes tridimensionales y
no a las inscritas en un plano (como en el pre-
sente caso). La razón es que en los casos 2D, la
“esferificación” rara vez es perfecta. Y suele ser
mejor hacer lo que ya vimos en el paso 9. (O sea
añadir una shape 2D e insertarla manualmente
en la malla). Sin embargo aquí hemos usado To Figura 4-72
Sphere, simplemente para demostrar el funcio-
namiento de una más de las herramientas de
Blender (figura 4-73).
Para terminar, podemos dar una apariencia
más circular al resultado seleccionando uno de
los edge loops verticales que forman el cír-
culo y desplazándolo en el eje X. En la figura
4-74 hemos seleccionado el loop mas externo
y lo hemos alejado del centro del circulo con
G>X>0.014. Luego hemos seleccionado el loop
opuesto y lo hemos desplazado en el sentido
contrario con G>X>-0.014 (figura 4-75).

Figura 4-73

Figura 4-74 Figura 4-75

126 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo manera que la longitud de la nueva pieza sea
por extrusión más o menos similar a la de los “ojos” del Mekh
Ahora por fin podemos comenzar con la Soldier.
operación de extrusión, la cual será la base de Aquí ya veremos aparecer un pequeño pro-
la pieza-ojo. Recordad que si lo que queremos blema: La orientación de las caras extruidas se
es que la extrusión se realice a lo largo de la corresponde (lógicamente) con la inclinación ya
normal de la superficie de partida -como es el existente en la cara del robot (figura 4-77). Esta
presente caso-, entonces deberemos extruir caras inclinación se debe al modificador Simple De-
y no aristas o vértices. Entrad en el submodo form, el cual va a seguir actuando sobre toda la
caras, seleccionad las 4 caras internas al círculo nueva geometría que vayamos creando. Pode-
formado en el paso anterior (figura 4-76), acti- mos optar pues por eliminar al modificador,
vad la vista lateral sin perspectiva y pulsad E aplicándolo, o bien elegir compensar sus efectos.
para comenzar con la extrusión. Efectuadla de Esta última opción es la que hemos seguido aquí

Figura 4-76 Figura 4-77

(ya que en general conviene conservar los modi-


ficadores).
Rotad las caras extruidas (tecla R) hasta
que su perfil se muestre desde la vista lateral
sin perspectiva como una línea vertical (figura
4-78). Después extruid nuevamente con E>Y
para que la nueva línea de extrusión sea para-
lela al eje Y (de lo contrario el eje de extrusión
será “compensado” por el modificador y el
resultado no será el deseado). Esta nueva extru-
sión deberá ser mucho más corta que la anterior
(figura 4-79). Luego escalad las caras selecciona-
das usando como pivot point el “Bounding Box
Center” (figura 4-80). Después deberéis hacer
Figura 4-78 una nueva extrusión (figura 4-81), esta vez hacia
el interior del ojo, (otra vez usando E>Y). Por
ultimo escalad las caras que han quedado selec-

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 127


Figura 4-79 Figura 4-80

Figura 4-81 Figura 4-82

cionadas. Y como toque final podéis desplazar


un poco hacia adentro del objeto a la última sec-
ción del ojo, sin el vértice central. De esa forma
la “lente” adquirirá un aspecto algo abombado.
El resultado debería ser más o menos similar al
que podéis ver en la figura 4-82. (Si es necesario,
haced traslaciones para ajustar la profundidad
de las secciones a vuestro antojo).

Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegan-


do partes de la malla
Ahora vamos a definir un poco más la zona
de unión entre la mandíbula y el cráneo. Con-
cretamente vamos a extender hacia adentro el
tornillo que une a ambas piezas, además de
Figura 4-83

128 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


crear un hueco en el cráneo para aquel. Y para figura 4-83. Cread una copia de esta selección
ello vamos a emplear un truco muy simple; el de y desplazadla hacia afuera, en el eje X (figura
usar partes ya existentes de una malla para crear 4-84). Luego id al menú de la 3D View, usad la
partes nuevas. orden Mesh>Mirror>X Global y pulsad enter
Ocultad la malla-isla del cráneo y seleccio- para confirmarla. Con ello habréis invertido la
nad los vértices que podéis ver marcados en la orientación en el eje X de la copia recién creada
(figura 4-85). Seguidamente borrad las 4 caras

Figura 4-84 Figura 4-85

Figura 4-86 Figura 4-87

que veis seleccionadas en la figura 4-86 y luego Probablemente ahora ya habréis adivinado
desplazad vuestra nueva pieza hacia el lado que nuestro siguiente objetivo es “pegar” la
negativo del eje X, hasta dejarla situada justo al nueva pieza sobre el lugar donde estaban las 4
lado opuesto del “tornillo”. Lo que tenéis ahora caras que acabáis de borrar hace un momento.
en la pantalla debería ser algo similar a la figura Después bastara con conectar la sección circular
4-87. Por supuesto, mientras hacéis todo esto, el interna de la nueva pieza con su equivalente
trabajo se ira duplicando en el lado-espejo gra- en el lado espejo, y con ello habremos logrado
cias al modificador Mirror, así que en realidad crear la pieza interna sobre la que debe pivotar
habremos creado 2 piezas y no solo una. la mandíbula.

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 129


Con este fin vuestros siguientes pasos debe-
rían ser los siguientes:
1) Aseguraros de tener activado el flag de
Mesh>AutoMerge Editing.
2) Activar el imán en modo vértice.
3) Arrastrar la pieza y soldarla en el punto
deseado.
Pero, sorprendentemente, si seguís estos
pasos no conseguiréis “soldar” nada. En vez de
Figura 4-88

Consideraciones sobre el fun- sición previa y final de los vértices y no esta


cionamiento de los modificadores trabajando bien.
Casi siempre se recomienda dejar a los ¿Cómo podemos solucionar esto? Bien. Si
modificadores en la pila en vez de aplicarlos desactivamos el imán, dejamos en On el flag
y eliminarlos del stack. La razón de este con- AutoMerge Editing, y desplazamos la pieza
sejo es, por supuesto, que los cambios que hasta dejar los vértices superpuestos, enton-
producen los modificadores no son destruc- ces nuestra pieza se soldara sin problemas.
tivos: Mientras los mantengamos en la pila Sin embargo, si tuviéramos que realizar varias
podremos movernos por ella, realizar cambios operaciones como esta y no tuviésemos pensa-
en los parámetros de los modificadores, y ver do realizar nuevos ajustes a los parámetros de
como dichos cambios se aplican sin que ello Simple Deform, entonces quizá lo mejor sería
afecte al resto de nuestro trabajo. aplicar el modificador. Resumiendo: Vamos
Sin embargo el mantener a los modifica- a cambiar el consejo “mantén siempre a los
dores en la pila también puede ocasionarnos modificadores en la pila...” por otro que reza
molestias, tal como esta sucediendo aquí. Para así: Mantén a los modificadores en la pila, sin
comprender lo que esta ocurriendo en nuestro aplicar, mientras las ventajas superen a los
ejemplo, alejad un poco la cámara y desplazad inconvenientes.
la selección en el eje X. Si prestáis atención
os daréis cuenta de que nuestra pieza se ira
deformando más y más a medida que la alejáis
de la mandíbula. Ello se debe naturalmente a
que el modificador Simple Deform sigue acti-
vo, deformando los vértices de la malla.
Lo comprenderéis mejor echando un ojo
a la vista frontal sin perspectiva mostrada en
la figura 4-89, en la que hemos desactivado
el flag “Apply modifier to editing cage during
Edit mode”. Como hemos puesto en off este
flag, estamos viendo aquí tanto la posición
original de los vértices (en amarillo) como la
posición final de la geometría después de ser
afectada por modificadores.
Resumiendo: La herramienta snap se hace Figura 4-89
un lio con la diferencia espacial entre la po-

130 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


ello la herramienta snap dejara la pieza a una sobre el que pivotara la mandíbula. Sin embargo
cierta distancia de los vértices con los que debe si efectuamos la orden, esta no funcionara. ¿Por
unirse. Y ello a pesar de que Blender mostrara qué? Pues de nuevo por la interferencia de los
el típico circulito de soldadura -que usa el imán modificadores; aunque nosotros estemos viendo
para indicar que los vértices están superpuestos dos secciones que pueden unirse con una orden
y pueden fusionarse- (ver figura 4-88). Bridge, Blender interpreta que solo existe una
(Un consejo: Ya que no siempre es practico sección, ya que la otra forma parte de la geo-
conservar todos los modificadores de un mode- metría espejo generada con Mirror, así que el
lo, es buena idea -además de conservar copias comando la ignora.
de los modelos ya terminados- el guardar tam- Aunque nuestro propósito aún puede lograr-
bién varios ficheros con los pasos de construc- se de otras maneras, en este punto, y tras sope-
ción de los mismos.) sar las ventajas e inconvenientes de conservar
los modificadores, decidí eliminarlos, ya que en
teoría no se iban a realizar nuevas ediciones de
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los mo- vértices ni cambios por los que valiera la pena
dificadores y creando el cilindro interno conservarlos. Aplicadlos pues y luego volved a
Seleccionad los vértices resaltados en la intentar la orden Bridge Edge Loops, que esta
figura 4-90 y eliminadlos. Ahora seleccionad los vez debería funcionar, tal como puede verse en
vértices de la sección resaltada en la figura 4-91. la figura 4-92. (Nota: para aplicar los modifi-
Lo que ahora queremos es efectuar una orden cadores volved temporalmente al modo objeto
Bridge Edge Loops y construir el cilindro-pieza

Figura 4-90 Figura 4-91

Figura 4-92 Figura 4-93

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 131


o Blender os soltara el aviso correspondiente
(“modifiers cannot be applied in edit mode”).

Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop


y Delete
Ahora que hemos eliminado los modifi-
cadores podemos borrar también un par de
edge loops que no nos sirven para nada (y que
conservábamos por comodidad). Haced visible
la malla-isla del cráneo (Alt+H), seleccionad el
edge loop vertical del centro (visible en la figu-
ra 4-93) y eliminadlo con X>Edge loop. Luego
seleccionad el edge loop central vertical de la
mandíbula (visible en la figura 4-94). Lo mejor
será hacerlo desde la vista frontal sin perspecti- Figura 4-94
va, usando la selección por caja.
Borrar estos vértices nos resultara un poco
más problemático. Otra orden X>Edge Loop
no funcionara en este caso. ¿Porque? Bien,
pues porque Blender no reconoce a la selección
como un edge loop. De hacerlo habríamos po-
dido crear la selección con una orden Alt+RMB,
cosa que si podemos hacer con los edge loops
adyacentes.
¿Pero porque no reconoce Blender a esta
selección de vértices como un Edge Loop? Pues
porque en el plano central de la mandíbula hay
geometría indeseada. Si echáis un vistazo en
modo wireframe, submodo caras, veréis que
hay allí un grupo de caras que nos sobran, ya
Figura 4-95

Figura 4-96 Figura 4-97

132 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Delete Edge Loops loop.
La opción de borrado de Edge Loops Aquí podemos ver un ejemplo sencillo:
(X>Edge Loop) no se limita simplemente Primero seleccionamos los vértices de la fi-
a eliminar los edge loops seleccionados. gura 4-98 y luego invocamos el comando (fi-
A veces el empleo de esta opción también gura 4-99). Más adelante veremos la impor-
implica una reconstrucción de la geometría tancia que puede llegar a tener esta opción,
de la zona de la que hemos eliminado el edge cuando estudiemos como reducir geometría.

Figura 4-98 Figura 4-99

que se hallan dentro de la zona “solida” de la


mandíbula (ver figura 4-95). Estas caras son un
ejemplo de los efectos secundarios que puede
producir el modificador Mirror cuando se api-
lan sobre el otros modificadores como Solidify.
(Si la mandíbula hubiese sido un objeto sin mi-
rror, solidify no hubiera creado caras internas).
Pero recapitulemos: Lo más sencillo en este
caso será simplemente eliminar los vértices
con X>Vertices (figura 4-96). Luego crearemos
una selección con los dos edge loops (entre los
cuales se ha formado el hueco) y efectuaremos
una orden Bridge Edge Loops (ver figura 4-97),
lo que solucionara el problema. Figura 4-100

Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco selección con todas las caras que veis seleccio-
usando extrusión nadas en la figura 4-100. Después poned la vista
lateral sin perspectiva en modo wireframe y
En este paso vamos a crear un hueco en el
efectuad una extrusión en el eje Z. Debéis llevar
cráneo, a fin de dejar sitio para la barra que va
el cursor hacia arriba, hasta que la línea amarilla
atornillada a la mandíbula. Primero ocultad la
-que indica la profundidad del hueco- quede a
malla-isla de la mandíbula y luego cread una
la altura de la tercera línea horizontal de aristas

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 133


Figura 4-101 Figura 4-102

Figura 4-104
Figura 4-103

contando desde la base (figura 4-101). No os


preocupéis demasiado por ser exactos: De todos
modos la selección permanecerá activa cuando
terminéis la operación pulsando enter, así que
podéis poner otra vista y usar una operación de
traslación en Z para dejar el hueco a la altura
deseada (ver figura 4-102).

Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y


soldando vértices para completar el hueco
Seguidamente poned una vista lateral (con
Figura 4-105
perspectiva si queréis) y seleccionad las caras
de la figura 4-103. Lo que ahora queremos es
problemas. Logrado esto, el siguiente problema a
eliminar las caras que nos impiden ver el hue-
resolver esta causado por la forma hundida hacia
co desde esta vista. Borradlas. Una vez que lo
adentro de las paredes del cráneo: Esta caracte-
hayáis hecho deberíais poder ver el hueco sin
rística ha permitido que dos de los vértices del

134 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


techo del hueco hayan quedado sobresaliendo
de la pared lateral. (Podéis verlos -resaltados en
verde- en la figura 4-104). Debéis desplazarlos,
arrastrándolos sobre los vértices resaltados en
rojo (usad el imán en modo vértice).
Por último, en este lado solo quedaran por
arreglar dos costuras a través de las cuales
puede verse el interior de la malla. Para arreglar
esto, seleccionad los vértices de la figura 4-105
y efectuad una orden Make Edge/Face (tecla F).
Luego girad la vista para ver la otra costura y
cread una cara usando sus vértices para efectuar
otra orden Make Edge/Face (figura 4-106).
Ahora en teoría deberíamos repetir el trabajo
Figura 4-106
en el lado opuesto (borrar las caras, soldar los

vértices y crear las dos tapas). Pero por ahora no


vamos a preocuparnos de este problema (que
resolveremos un par de pasos más adelante).

Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Be-


vel incompleto
Cuando un artista va a emprender el desa-
rrollo de un nuevo modelo, normalmente suele
empezar haciéndose una hoja de ruta mental
-con una lista de pasos más o menos detallados-
antes de crear siquiera un solo vértice. Ahora
bien; ¿qué sucede si cuando ya se lleva el trabajo
bastante avanzado, uno se da cuenta de que ha
omitido algo en uno de los pasos o que no lo Figura 4-107
ha hecho bien del todo? ¿Hay que retroceder al
momento previo al paso erróneo? (en caso de
que sea posible hacerlo), ¿empezar de nuevo?
La respuesta es que las herramientas de Blender
son lo bastante potentes y flexibles como para
permitirnos arreglar prácticamente cualquier
tipo de error sin necesidad de rehacer el trabajo.
Incluso podemos acabar llevando a buen puerto
un proyecto que estaba mal planificado desde el
principio.
Veamos un ejemplo sencillo: En nuestro
proyecto actual, cuando hice el Bevel “olvide”
incluir en la selección previa a las aristas hori-
zontales de la línea inferior trasera del cráneo.
Como resultado esa zona ha quedado sin Bevel.
Para arreglar esto comenzad por crear una se- Figura 4-108

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 135


lección con las aristas seleccionadas en la figura lantera del cráneo y efectuad la selección de la
4-107. Luego ordenad un bevel (W>Bevel) de figura 4-109. Haced Shift+D>Y, trasladad las 3
dos segments con un offset de 0.095. Esto gene- caras duplicadas por el eje Y hacia la esquina
rara un biselado idéntico al del resto del cráneo problemática, y efectuad un mirror global en
a lo largo de la línea de aristas. ¿Pero que sucede el eje Y (figura 4-110). Eso dejara los 3 quads
con la esquina? Como la selección previa a la correctamente orientados. Después borrad las
orden solo incluía a las aristas de un lado (y no caras que podéis ver seleccionadas en la figura
a las que forman los otros porque estas ya han 4-111 y, por último, usando el imán en modo
sufrido un Bevel), entonces el resultado en las vértice, llevad las 3 caras al punto donde deben
esquinas traseras no será el mismo que en las estar (figura 4-112).
delanteras (donde la selección para el primer Como hemos dado a nuestro último Bevel
Bevel se hizo bien). En realidad esto no tiene los mismos valores que al primero (2 segments
demasiada importancia (salvo por los triángulos y 0.095 de offset), los 3 quads encajaran perfec-
que se han formado ahora en la esquina), pero tamente en la esquina. Y ya solo nos quedara
queremos que el biselado sea uniforme en toda efectuar unas cuantas órdenes Make Edge/Face
la malla (figura 4-108). para tapar los huecos que hemos dejado antes,
Para conseguirlo situaos en la esquina de- al borrar las caras en la esquina.

Figura 4-109 Figura 4-110

Figura 4-111 Figura 4-112

136 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


¿Repetiremos ahora los mismos pasos para desde una vista lateral, nos percataremos de
la otra esquina trasera? Pues no, la arreglaremos que ni la barra ni el tornillo están bien centrados
de otro modo un poco más adelante, al igual con respecto a la posición del hueco del cráneo.
que el hueco que dejamos antes sin terminar. La solución más conveniente será llevar todo
este conjunto un poco hacia atrás en el eje Y, de
manera que el vértice interior trasero de la base
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices de la selección se fusione con el vértice cercano
con Snap de la esquina de la mandíbula. Para ello, antes
Si echamos un vistazo a la cabeza completa de efectuar la traslación, deberéis aseguraros de

Figura 4-113 Figura 4-114

la figura 4-114 tenemos ya el resultado.


Después de hacer esto se formara un trián-
gulo en la esquina, pero podemos eliminarlo
arrastrando un vértice, tal como puede verse en
la figuras 4-115 y 4-116. Notad sin embargo que
en lugar de arrastrar un único vértice hemos
arrastrado 3, a fin de que la pieza no sufra una
deformación en la base.
Esta acción eliminara el triángulo, pero al
mismo tiempo convertirá el quad inferior en
un nuevo triangulo (tal como indica la flecha
de la figura 4-117), así que habrá que repetir la
operación llevando el vértice seleccionado de la
Figura 4-115 misma figura sobre el vértice de al lado. Esto a
su vez provocara un nuevo triangulo en el quad
que el flag AutoMerge Editing esta en On y de inferior y así sucesivamente.
que el imán esta activado en modo vértices. (Es- Por fortuna a partir de este punto podemos
tos flags deberán estar así siempre que preten- aprovecharnos de una cosa: las distancias del
damos usar el vertex snap y fusionar vértices). resto de los vértices que hemos de desplazar
En la figura 4-113 esta remarcado el vértice con respecto a los vecinos sobre los que vamos
hacia el que hay que arrastrar la selección. Y en a fusionarlos es la misma en todos los casos,

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 137


Figura 4-116 Figura 4-117

Figura 4-118 Figura 4-119

así que podemos hacer lo siguiente: Crear una


selección con todos los vértices que queremos
fusionar (figura 4-118) y arrastrar uno de ellos
sobre su vecino. De esta forma todos los vértices
seleccionados serán arrastrados y fusionados
de una sola vez (figura 4-119). Esta técnica de
arrastrar y fusionar uno o más vértices se usa
bastante cuando queremos reducir vértices en
un modelo.

Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de


nuevo para arreglar problemas de simetría
Hemos dejado que se acumulen problemas
sin resolver en el lado derecho de la cabeza del
robotijo, acciones que llevamos a cabo en el lado
Figura 4-120

138 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


izquierdo y que no quisimos repetir para el lado este trabajo. Fijaros en que el eje escogido es el
opuesto. Desde luego estos problemas no existi- X y en que se ha dejado activo el flag necesario
rían si no hubiésemos optado antes por aplicar para poder ver y editar los vértices del lado
y eliminar el modificador Mirror (ya que en ese recién creado. (Esto último se ha hecho más por
momento parecía lo más conveniente). Pero; costumbre que por ninguna otra razón, ya que
¿porque no hemos duplicamos todo este trabajo ahora no vamos a editar la geometría).
para el lado derecho en los tres pasos anterio- Nada más se haya creado la geometría-es-
res? Pues fácil; porque no hay nada que nos im- pejo, cambiad a modo objeto y pulsad sobre el
pida volver a aplicar un modificador mirror en botón apply del modificador para eliminarlo.
el momento que queramos, y esta acción puede Luego regresad al modo de Edición. Con esto ya
resolver todos nuestros problemas de simetría. tendréis el lado derecho de la cabeza con todo
Veamos como proceder: En primer lugar corregido, aunque se habrá formado un hueco
poned una vista frontal sin perspectiva (1>5) en la malla, tanto en el cráneo como en la man-
en modo wireframe (Z). Esto os permitirá crear díbula. Para volver a crear la geometría que falta
fácilmente una selección de todos los vértices comenzad por seleccionar los dos edge loops
del lado derecho de la cabeza, tal como puede que podéis ver en la figura 4-122. (El crear esta
verse en la figura 4-120 (donde use una caja de selección será algo muy rápido ya que se com-
selección). Después borrareis estos vértices (X>- pone de dos edge loops, así que bastara primero
Vertices) y añadiréis un modificador Mirror a la con pulsar Alt+RMB sobre uno de ellos y luego
pila del objeto. En la figura 4-121 ya se ha hecho Shift+Alt+RMB sobre el otro). Y luego efectuad

Figura 4-121 Figura 4-122

Figura 4-123 Figura 4-124

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 139


una operación Bridge Edge Loops. Luego hare-
mos lo mismo con la mandíbula (figura 4-123).
Queda sin embargo una última operación:
Al borrar antes los vértices del lado derecho
hemos eliminado también la barra interna sobre
la que ha de girar la mandíbula. Para recrearla
simplemente seleccionad los dos edge loops que
podéis ver en la figura 4-124 e invocad de nuevo
el comando Bridge Edge loops.

Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes


con Extrude Individual Faces e Individual
Origins
Figura 4-125
Nuestro último paso para la construcción
de la forma básica de la nueva cabeza del Mekh
Soldier va a ser añadirle una dentadura. Para
ello comenzaremos efectuando una extrusión
del tipo “Individual Faces” sobre lo que podría-
mos llamar “las caras del labio inferior” del ro-
bot (ver figura 4-125). Pero antes, para compren-

Figura 4-126
der mejor la diferencia entre la extrusión normal
-que hemos estado usando hasta ahora- y la
nueva operación “Extrude Individual Faces”,
hagamos primero una extrusión normal.
Desactivad el imán y, con las caras de la
figura 4-125 seleccionadas, pulsad E y arrastrad
hasta que las caras extruidas queden a poca
distancia de las piezas-ojo del Mekh Soldier. Ac-
tivad el modo wireframe (Z) y echad un vistazo
de cerca a la geometría extruida (figura 4-126).
Volved al modo de visualización solido (Z de
nuevo) y retroceded con Undo hasta volver a
tener ante vosotros la escena de la figura 4-125.
Ahora pulsad Alt+E. Esto hará aparecer el menú
emergente de extrusión entre cuyas opciones
esta “Individual Faces”. Pulsad sobre ella y de-
Figura 4-127

140 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


jad la geometría extruida en la misma posición
de antes. Luego echad un vistazo por dentro
activando el modo wireframe. Veremos que
ahora hay caras internas dentro de la geometría
extruida, caras que no se generaron antes con
la operación normal de extrusión. Pero; ¿de qué
puede servirnos esto? Volved a poner el modo
de visualización sólido y cambiad el tipo de
Pivot Center a “Individual Origins”.
Esto hará que cada una de las caras selec-
cionadas use su propio centro en la siguiente
operación de escalado que vamos a emplear:
Teclead S y moved el cursor para obtener un
resultado similar al de la figura 4-127.
El resultado obtenido es posible solo por- Figura 4-128
que -además de las caras internas que se han
creado gracias a “Extrude Individual Faces”- la
operación ha creado también vértices dobles. Si
hubiéramos utilizado una extrusión normal, los
dientes no se habrían separado.
Seguidamente fijaos en que los dientes son
demasiado anchos en el eje X. Podemos arreglar
esto aplicando sobre la selección una sola opera-
ción de escalado más, esta vez restringiéndonos
al eje X. Pulsad S>X y moved el cursor hasta
que cada diente este rematado por un pequeño
quad. Sobre todo no escaléis hasta el punto de
que los vértices de la punta de los dientes pue-
dan fusionarse. Más adelante nos vendrá bien
conservar estos quads, cuando probemos el
modificador Subdivisión Subsurf. Figura 4-129

Y para terminar; id seleccionando de uno en


uno el quad de cada diente y desplazadlo arriba

Figura 4-129a Figura 4-130

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 141


Vertex Groups ahora pinchamos sobre “ojos” en el recuadro
Un Vertex Group es una selección de vér- de la lista y pulsamos después sobre select,
tices que define el usuario y a la que asigna los vértices de este vertex group se añadirán a
un nombre. En Blender podemos crear tantos los seleccionados que ya tuviéramos en la 3D
grupos de vértices como queramos y seleccio- View.
nar uno concreto en cualquier momento. Por ultimo vamos a explicar el propósito
Veamos como funciona esto: Situad el de los botones e iconos restantes:
cursor en la ventana de propiedades y pin-
chad sobre la pestaña Object Data. Más abajo, -El botón Remove elimina los vértices
en el subpanel Vertex Groups, hay un gran que contiene el vertex Group activo (el marca-
recuadro en el que veremos listados los ver- do en la lista) sin destruirlo.
tex groups creados para el objeto en curso. -El botón Deselect elimina de la selec-
En el caso de nuestra cabeza aún no hemos ción de la 3D View a los vértices del vertex
creado ninguno, así que no habrá nada en el group activo.
recuadro. Pero a la derecha del mismo hay -El icono con el símbolo de la resta
tres iconos con los que podremos gestionar la sirve para eliminar el vertex group activo.
creación, borrado y gestión de Vertex Groups. -El icono con la flecha apuntando
Ahora vamos a crear nuestro primer grupo hacia abajo situado inmediatamente bajo el
de vértices; Con el submodo vértices puesto y de resta sirve para abrir un menú con opcio-
usando la vista lateral sin perspectiva, selec- nes para el trabajo con vertex groups: Copy,
cionad los vértices de la figura 4-131. Después Mirror, Delete, etc.
poned el cursor sobre el icono con el símbolo
+ (situado a la derecha del recuadro de la lista En cuanto al recuadro Weight, comproba-
de vertex groups) y pinchad sobre él. Apare- remos su utilidad cuando estudiemos el Wei-
cerá el nombre “Group” en el recuadro de la ght Paint Mode.
lista y también en el recuadro name situado
inmediatamente debajo del primero. Cambiad
el nombre en este último por “ojos” y luego
pinchad sobre el botón “Assign”. Ya esta. Aca-
bamos de crear nuestro primer vertex group Figura 4-131: Aqui teneis la selección
y le hemos dado un nombre. (Tomad nota de creada para el vertex group “ojos”.
que al cambiar el nombre, este también se
actualiza en el recuadro de lista).
Situad el cursor sobre la 3D View y anulad
la selección (A). Después regresad al subpanel
de gestión de Vertex Groups y pulsad sobre el
botón “Select”. Con ello la selección ojos vol-
verá a activarse en la 3D View. Seguidamente
haced Ctrl+I en la 3D View para invertir la
selección y volved a pinchar sobre el botón de
+ (en el subpanel de Vertex Group) para crear
un nuevo vertex group. Al hacerlo se reser-
vara un nuevo nombre en la lista. Cambiad
ese nombre, Group, por TodoExceptoOjos y
pulsad sobre Assign. Ya hemos creado nues- Figura 4-131
tro segundo vertex group. Fijaros en que si

142 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


o abajo y hacia adentro o hacia fuera, a fin de plicada puesto que forman parte de la malla-isla
que los dientes no queden demasiado parejos. del cráneo. (En realidad podemos hacerlo fácil-
Nuestro monstruo mecánico quedara mejor si mente también, pero el proceso ya empieza a
los dientes no son demasiado uniformes (figura resultar molesto). Además, lo malo es que estas
4-128). soluciones nos obligan a aplicar y quitar el modi-
ficador de la pila antes de volver a reintegrar el
objeto con aquel del que formaba parte. Pero; ¿y
si preferimos dejar el modificador? Si os paráis
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex a pensarlo pueden darse muchas situaciones en
Groups con Modificadores las que nos convenga aplicar un modificador no
¿Qué sucedería si, tras haber realizado todo a un objeto completo, sino solo a una parte del
este trabajo, ahora se nos antojara deformar un mismo.
poco más la forma de la cabeza añadiendo un Afortunadamente podremos hacer precisa-
nuevo modificador Simple Deform? Bien, en mente esto, al menos con un buen número de
principio esto es algo perfectamente factible. modificadores, si usamos Vertex Groups (leer las
Añadidlo y poned los valores de la figura 4-129a notas sobre este tema en el recuadro del mismo
en sus parámetros: nombre).
El resultado será el que puede verse en las
figuras 4-129 y 4-130. Un poco exagerado, pero
valido. Observad, sin embargo, que la defor-
mación es sufrida también por las piezas-ojo.
¿Qué ocurre si no queremos que el modificador
las afecte? Si quisiéramos que el modificador
solo afectara a la mandíbula, la cosa seria sen-
cilla: Bastaría con convertir a la malla-isla de
la mandíbula en un objeto individual usando
Separate (P), añadirle el modificador al nuevo
objeto separado, y luego aplicárselo. Hecho
esto podríamos volver a unirlo al cráneo, con lo
que tendríamos ya un único objeto deformado
de la manera que queremos. Pero en el caso de
las piezas-ojo, la cosa ya es un poco más com-
Figura 4-132

Figura 4-133 Figura 4-134

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 143


Ahora que ya sabemos como crear vertex En el caso de nuestra cabeza lo mejor es seleccio-
group, cread los dos grupos de vértices que se nar primero la malla-isla de la mandíbula para
explican en la nota sobre este tema. Y cread un examinar el cráneo y luego hacer lo inverso. En
par de grupos más: soloCraneo y soloMandi- el cráneo no veremos nada raro. Pero en el inte-
bula. En el primero guardaremos una selección rior de la mandíbula, en la parte inferior trasera
con todos los vértices del cráneo excepto los de encontraremos un par de triángulos y un edge
la selección ojos, mientras que en el segundo loop parcial de vértices que sobra. (Para poder
guardaremos todos los vértices de la malla-isla ver esto con facilidad es conveniente ocultar
de la mandíbula. Después haced vuestros pro- también las caras de la barra trasera horizontal).
pios experimentos con un modificador Simple Seleccionad los vértices de la figura 4-135. La
Deform, probando con diversos vertex groups mejor manera de eliminarlos es fusionarlos con
y valores en los parámetros del modificador. los vértices cercanos de la pared trasera inte-
Aquí tenéis los resultados para algunos de los rior. Esto puede hacerse con una única opera-
posibles experimentos que podéis probar. En la ción, aprovechando que la distancia entre cada
figura 4-132 hemos usado el vertex group “To- par de vértices es la misma en todos los casos.
doExceptoOjos”, en la 4-133 “soloMandibula” y Aseguraos de que esta activo el flag AutoMer-
en la 4-134 “soloCraneo”. Y en todas las figuras ge Editing, activad el imán en modo vértices y
se ha puesto un valor para el parámetro Factor finalmente, pulsad G (traslación) y arrastrad
de -0.5. los vértices para dejar la zona tal como puede
verse en la figura 4-136. Una vez arreglado el
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geo- problema guardaremos el trabajo en el fichero
metría innecesaria con la fusión de vértices Head_Final, ya que reutilizaremos esta cabeza
más tarde, en el capítulo 7.
Una vez que teóricamente hayamos acabado
con un trabajo de modelado, es siempre con-
veniente hacer un último repaso en busca de
posibles problemas. Primero seleccionad toda ¿Es valida nuestra malla?
la malla y efectuad un comando Remove Dou- Ya hemos creado la forma básica de nuestra
bles (W>Remove Doubles). Después revisadlo a cabeza. Pero, ¿podemos darla por acabada? Es
fondo visualmente. Y si no encontráis nada raro verdad que solo esta compuesta por quads, pero
fuera, examinad las partes internas, si las hay. no es menos cierto que también tiene varios

Figura 4-135 Figura 4-136

144 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


poles de 6 vértices (en el capítulo sobre topolo- najes de un juego no pueden tener demasiados
gía explicaremos porque esto es indeseable). Sin vértices, ni siquiera los más importantes y deta-
embargo la única forma de quitar los poles es llados. En especial si el juego va a usar muchas
crear vértices adicionales así que, por el momen- instancias de aquellos).
to, dejaremos la malla tal como esta. (Los perso-

Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View



Ocultar elementos (Hide) H
Revelar elementos ocultos (unhide) Alt+H
Bevel Ctrl+B
Esferificar (To Sphere) Shift+Alt+S

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 145


146 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4
Ficha: Plataformas móviles
Los proyectores pesados y los nodos
locales no son el único tipo de máquinas
que podemos montar en una plataforma
móvil. También podemos instalar en ellas
unos cañones especializados en cortocir-
cuitar los campos de fuerza (disrupto-
res), además de Lanzadores multipropó-
sito, Torretas con cañones extensibles,
Minitransportes y Minifabricas (las cua-
les construyen personal, misiles ambulan-
tes y mini cámaras). La mayoría de estas
cosas son inútiles para el combate a corto
y medio alcance y por ello las plataformas
móviles suelen ser la presa ideal para las
SpiderMekhs, un tipo de unidad muy rápi-
da que presentaremos en la próxima ficha.
Afortunadamente uno de los ítems que
podemos instalar en una plataforma es la

Capitulo 4 El proyecto Mekh Soldier (parte I) 147


torreta de cañón extensible, la cual convier- para destruir a cualquier blanco (que no sea
te a aquella en una especie de tanque y en el algo mayor que la infantería).
oponente ideal para las SpiderMekhs. Pode- En las dos primeras imágenes de la ficha
mos usar este tanque en dos modalidades; con tenemos uno de estos tanques. La verdad es
el cañón corto o el largo. El primero se usa que la versión original fue construida pensan-
para la lucha a corta distancia y para com- do en una versión primitiva del juego basada
batir a las SpiderMekhs que se hallen en un en una idea bastante diferente, pero me gus-
rango de distancia corto o medio, ya que este taba y no pude resistir la tentación de darle
cañón gira y dispara con rapidez. En cuanto un papel en Mad Cultures. En cuanto al diseño,
al cañón largo, se usa cuando queremos usar tanto la plataforma como la torreta tienen
el tanque como una especie de francotirador influencias de Dominion (del genial Masamune
pesado. Lo ideal en este último caso es situar Shirow) y también de tanques alemanes de la
el tanque en posiciones elevadas e intentar World War II.
descubrir SpiderMekhs que estén al acecho, a Por último en la imagen de esta página
fin de cargárnoslas a distancia. Además tam- podemos ver a la plataforma móvil sin ninguna
bién podemos usar este tipo de cañón como maquina instalada, tanto en su vista superior
destructor de plataformas enemigas o de como en la inferior.
instalaciones estáticas (que no estén prote-
gidas por campos de fuerza). En cuanto a las
limitaciones, hay que decir que el cañón de
corto alcance, aunque rápido, tiene muy poca
potencia y siempre necesitara varios impactos

148 El proyecto Mekh Soldier (parte I) Capitulo 4


Creación de personajes con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada

“...Blender es un programa orientado sin necesidad de recurrir a programas


al modelado, texturización, renderización externos (exceptuando un ocasional uso
y animación de objetos 3D. Esta enfocado de Photoshop o de Gimp): Se pueden
pues, a los mismos objetivos que pro- crear y exportar modelos, escenarios y
gramas comerciales como Max o Maya, personajes para juegos (incluyendo sus
pero, a diferencia de estos, es libre, de animaciones), generar desde escenas rea-
código abierto, y cuesta cero euros. Sin listas hasta animaciones muy complejas,
embargo estas no son las razones por preparar personajes virtuales o efectos
las que deberías plantearte el echarle un especiales e insertarlos dentro de una
vistazo. Las verdaderas razones están en película de imagen real, e incluso pue-
las características, posibilidades y “perso- des crear un juego completo y hacer que
nalidad” del propio programa; Blender es funcione dentro de Blender. Resumiendo:
potente (ofrece muchas opciones), emplea La verdadera razón por la que deberías
metodologías modernas, permite un flujo darle una oportunidad a Blender es por-
de trabajo muy rápido y es sumamente que, si llegas a conocerlo, probablemente
versátil. Con él se puede hacer cualquier lo amaras...”
Capitulo 4 cosa que tenga que ver con la infografía El proyecto Mekh Soldier (parte I) 149

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