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Demo Creación de Personajes Con Blender 2.69 PDF
Demo Creación de Personajes Con Blender 2.69 PDF
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros.
Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego.
Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.
Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta pro-
hibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.
Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina
toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a
ellos.
Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi
hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Ro-
berto y Ricardo.
Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvie-
ran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.
V
Agradecimientos
Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actua-
lizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarro-
llar Blender, a los que mantienen la documentación, etc.
Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa pacien-
cia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).
VI
Sobre el autor
Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en Espa-
ña (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”,
que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más.
Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Renderma-
nía”. Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho
desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños
Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy ha-
ciendo absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún pro-
grama de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en espa-
ñol, llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.
VII
Tabla de Contenidos
Introducción
Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11
Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11
Propósitos para este libro ........................................................................................................................12
Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13
Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render
Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151
Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151
Primeros Experimentos ........................................................................................................................152
Ambient Occlusion........................................................................................................154
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156
Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159
Texturas procedurales....................................................................................................161
Suavizado.............................................................................................................................................162
Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163
Cycles ...................................................................................................................................................164
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165
Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167
¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167
Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168
Nodos y Materiales ................................................................................................................................169
Shaders ..........................................................................................................................170
Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173
Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174
Navegación con la camara ....................................................................................................................175
Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176
Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176
Fijando los settings para el render ........................................................................................................177
Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178
Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
Capítulo 6: Topología Básica
Odio universal a los triángulos ..............................................................................................................183
Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184
Mallas limpias .......................................................................................................................................184
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185
Últimos consejos topológicos................................................................................................................186
Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múlti-
plo de 4.........................................................................................................................................................................189
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194
Inset ..............................................................................................................................196
Inset (continuación) ...........................................................................................................................197
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204
Grid Fill ..................................................................................................................................................205
Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207
Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211
Este libro tiene dos objetivos principales: Por de modelado, se incluye un capítulo entero de-
un lado se pretende enseñar al lector a manejar dicado a la topología y a cómo construir mallas
las herramientas de modelado disponibles en la con una topología correcta en Blender.
última versión de Blender. Y por otro se espera Por supuesto en el libro también se explican
familiarizarle con los problemas de diseño y de muchos otros aspectos de Blender; como los di-
modelado a los que deberá enfrentarse, si opta ferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las
por usar dichas herramientas en un proyecto de opciones para el uso de la cámara, la creación de
creación de personajes. materiales, el uso del motor Cicles, etc.
Gran parte del libro esta formado por tuto- La -llamémosla así- línea principal de este
riales con los que el lector podrá recrear a dos trabajo está escrita asumiendo que el lector no
de los personajes de su portada, personajes que sabe nada de Blender, pero que probablemente
forman parte de un proyecto real de juego del ya conoce otros programas de infografía. Sin
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro
no están compuestos solo por una mera secuen- encontrara unos recuadros con conceptos bási-
cia de pasos a seguir. También incluyen expli- cos (que pueden ser ignorados sin remordimien-
caciones acerca de los problemas encontrados tos en caso de que no se necesiten). Resumiendo:
en el diseño de los personajes, razonamientos Si el lector quiere aprender a manejar Blender,
acerca del porque se hacen las cosas de un modo este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas
en vez de otro, e incluso algún que otro paso solidas nociones de infografía como si carece de
equivocado incluido con fines didácticos. ellas.
Además, para fomentar las buenas prácticas
10 Introducción
permite un flujo de trabajo muy rápido y es
Que es Blender y porque deberías sumamente versátil. Con él se puede hacer cual-
usarlo quier cosa que tenga que ver con la infografía
Si has descargado este libro sin duda ya sin necesidad de recurrir a programas externos
sabrás que Blender es un programa orientado al (exceptuando un ocasional uso de Photoshop o
modelado, texturización, renderización y ani- de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos,
mación de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los escenarios y personajes para juegos (incluyendo
mismos objetivos que programas comerciales sus animaciones), generar desde escenas realis-
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos, tas hasta animaciones muy complejas, preparar
es libre, de código abierto, y cuesta cero euros. personajes virtuales o efectos especiales e inser-
Sin embargo estas no son las razones por las tarlos dentro de una película de imagen real, e
que deberías plantearte el echarle un vistazo. incluso puedes crear un juego completo y hacer
Las verdaderas razones están en las característi- que funcione dentro de Blender. Resumiendo:
cas, posibilidades y “personalidad” del propio La verdadera razón por la que deberías darle
programa; Blender es potente (ofrece muchas una oportunidad a Blender es porque, si llegas a
opciones), emplea metodologías modernas, conocerlo, probablemente lo amaras.
Introducción 11
pítulo el lector habrá creado una cabeza mecáni- como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de
ca válida para el personaje Mekh Soldier. vértices, uso de shapes, copy-paste de geome-
En el capítulo 5 se usan un par de escenas de tría, fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que y muchas más.
todo usuario del programa debe dominar; las El capítulo 8 se centra en el modelado orgá-
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara, nico y en la retopología. Comienza explicando
el funcionamiento de los dos motores gráficos la necesidad de seguir unas reglas topológicas
de Blender, la creación de materiales para Cy- concretas para la creación de cabezas humanas
cles, el uso básico del editor de nodos, métodos y propone un ejercicio que fue el origen de la
básicos de suavizado, etc. creación del soldado humano del juego: efectuar
El capítulo 6 es una introducción a la cons- una retopología completa a una cabeza humana
trucción de mallas correctas desde el punto de realista. Mas tarde se efectúan una serie de ex-
vista topológico. Comienza explicando por- perimentos, aplicando modificadores de defor-
que los triángulos causan problemas y porque mación a la malla y usando el desplazamiento
es conveniente el uso de quads y edge loops. proporcional de vértices para crear la cabeza
Luego se incluyen consejos para lograr topolo- final del personaje. Después se efectúa un ejerci-
gías correctas, se añade un repertorio de trucos cio de reducción poligonal y por último se crea
topológicos para manipular mallas en Blender el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.
“siguiendo las reglas”, y se explica el funciona-
miento de los flujos de edge loops y como ma-
nipularlos usando las herramientas que Blen-
der pone a nuestra disposición. Aparte de esto Propósitos para este libro
también se explican nuevas herramientas como Hoy en día un buen programa rara vez es un
Inset y Grid Fill. producto estático. Tras el lanzamiento inicial,
Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a sus creadores suelen publicar actualizaciones
la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejem- gratuitas para los clientes. Hace años la razón de
plos de uso práctico de diversas herramientas estas actualizaciones se debía únicamente a la
necesidad de reparar los defectos de un software
12 Introducción
lanzado al mercado de manera prematura. Pero con los temas del libro-, y permitir que el cliente
actualmente las nuevas versiones de un progra- pueda descargar siempre la última versión en
ma se asemejan más a un mensaje de los crea- mi página
dores a sus clientes: Un mensaje que dice que
estarán ahí para corregir los problemas que apa-
rezcan en su producto, y que desean mantenerlo
actualizado y funcionando en nuevas versiones Las prácticas y donde encontrar el
de los sistemas operativos en los que corre. Ade- material de ejemplo
más, frecuentemente se publican versiones que Este es un libro práctico. Debes leerlo mien-
incluyen características nuevas para enriquecer tras sigues paso a paso los ejemplos descritos
el programa y que son un incentivo para captar en él con tu copia de Blender funcionando en
clientes nuevos. tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
Naturalmente esto solo es posible gracias a estrictamente preciso, ya que he incluido nume-
que un programa es básicamente información rosas capturas de pantalla a buena resolución y
que puede ser transmitida por los autores di- he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
rectamente a los clientes, vía Internet. Esto lo practica te hará aprender realmente la mayoría
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad,
que cuando un programa deja de recibir actua- si ya conoces otros programas de infografía, esta
lizaciones, todo el mundo empieza a hablar de explicación es superflua).
él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este En cuanto al material de ejemplo, en los tres
también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo
qué no existe la costumbre de publicar nuevas con objetos muy sencillos que se crean fácilmen-
versiones de un libro como este para mantenerlo te (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo partir del capítulo 4- están construidos en base
normal la publicación de versiones gratuitas de a personajes o materiales del juego que estoy
los libros técnicos comprados, con corrección de construyendo, y podéis descargar dicho mate-
errores, y quizá contenido adicional? rial de mi pagina www.caminantebinario.com,
Probablemente la respuesta a esto estriba en siguiendo las instrucciones que allí ahí.
que los autores suelen publicar a través de edi- (Nota: Podéis utilizar los modelos y ejem-
toriales como Amazon, Packt Publishing, O´Rei- plos de descarga para realizar vuestros propias
lly, etc. Editoriales que les procuran una mayor pruebas, por supuesto, pero no para construir
visibilidad de la que podrían conseguir por sí un juego con ellos, ni para nada comercial).
mismos, publicando directamente su trabajo
en una página propia. El problema quizá este
en que estas editoriales, que publican cientos o
miles de títulos en formato electrónico al año, si-
Trabajando bajo otros sistemas
Los materiales de este libro fueron creados
guen viendo los libros como algo estático, como
bajo Windows pero el lector no debería tener
si aún estuvieran impresos en papel.
problemas para reproducir los tutoriales, aun-
Con estas ideas en mente, el propósito del que trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de
autor es renunciar a la idea de publicar este OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que
libro a través de esas grandes editoriales, a fin existen diferencias en algunos de los atajos de
de controlar completamente su publicación y teclado. Y en particular deberán recordar sus-
poder ofrecer futuras versiones del mismo de tituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi donde ello sea necesario.
intención es mantener este libro actualizado con
las futuras versiones de Blender, incrementar su
contenido con nuevos capítulos -relacionados
Introducción 13
4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
En este capítulo...
En este capítulo vamos a aplicar lo apren- un ejemplo perfecto de esta afirmación son los
dido anteriormente para comenzar a modelar modificadores, cuyo funcionamiento vamos a
nuestro primer personaje. Además también pre- explicar seguidamente.
sentaremos herramientas nuevas de modelado,
cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el
contexto de la creación de un modelo complejo
que en el de la edición de una simple primitiva.
Como ya explicamos en el capítulo anterior, Modificadores; Lo básico
estudiar una herramienta de modelado compro- Si habéis trabajado antes con Max, entonces
bando su funcionamiento sobre una primitiva ya sabréis lo que son los modificadores y os
tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de agradara saber que su concepto en Blender es el
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y mismo y que funcionan exactamente igual. Bási-
no hay que molestarse en buscar ejemplos com- camente un modificador es un algoritmo que se
plejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un aplica sobre una malla de manera no destruc-
tutorial. Sin embargo también hay herramientas tiva. (Nota Básica: Un algoritmo es un método,
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se un conjunto de operaciones, que se aplican
aplican sobre modelos algo más elaborados. Y sobre unos datos para resolver un problema u
Sin embargo apreciaremos mejor los efectos aparecer), usad la selección por ventana y, tras
de los modificadores si los aplicamos sobre una crear una selección del modelo completo, haced
copia del personaje y comparamos el resultado Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una
con el modelo original. Así pues, pinchad fuera cierta distancia del modelo original. Procurad
de la lista de modificadores (para hacerla des- no incluir en la copia las fuentes de luz.
Figura 4-5
Como podéis ver, hemos obtenido unos Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los
cambios de apariencia bastante significa- flags “Apply modifier to editing cage during Edit
tivos en la cabeza del robotijo con tan solo Mode” en ambos modificadores, lo que nos
añadir dos modificadores. Ahora vamos a permite distinguir entre la cabeza original y la
jugar un poco con los flags de la primera temporal..
línea de los modificadores de la cabeza.
Con la cabeza seleccionada y los sub-
paneles de los modificadores desplegados,
pinchad sobre el flag del ojo del modifica-
dor SimpleDeform. Esta acción deshabilita
la aplicación del modificador, pero no lo
elimina del stack. Después haced lo inverso;
dejad activado el icono-ojo de este modifier
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar
activados los tres primeros iconos en ambos
modificadores y aseguraos de dejar desac-
tivado el ultimo. El resultado debería ser el
que podéis ver en la figura 4-6.
Figura 4-10
Figura 4-12
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivi-
sión
Ahora vamos a crear algo más de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, selec-
cionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Sol-
dier y ocultadla (tecla H). Después seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
“number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la selección y cread otra únicamente
con las aristas horizontales que podéis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisión de
Figura 4-13
3 cortes. El resultado debería ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista fron-
tal en modo wireframe, seleccionad todos las Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una debería ser similar al de la figura 4-13.
subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el
Nota: En caso de que alguien se pregunte
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez
para volver a hacer visible la cabeza del robot.
cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
terminar la orden en cuanto el edge loop poten- y pulsad sobre el botón Add Modifier. Lue-
cial este colocado correctamente. go pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el
Después cread una selección con todos los modificador del mismo nombre. Observareis
vértices que queden a la izquierda del nuevo que desde modo objeto el cubo parece nueva-
edge loop (en el lado más cercano al robot, tal mente completo, mientras que en modo edición
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos. solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
Con esto habremos borrado la mitad del espejo de la geometría del objeto. De ahora en
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro adelante, cuando modifiquemos los vértices del
(figura 4-16). lado editable, Mirror aplicara los cambios equi-
valentes a los vértices de la geometría-espejo (es
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modifica- fácil ver porque esto es tan útil en la creación de
dor Mirror personajes). Observad que el “espejo” del modi-
ficador se coloca en el punto-centro del objeto,
Id a la ventana Properties, pinchad sobre
Figura 4-29: Solidify con el flag Even Figura 4-30: Solidify con el flag Even
Thickness en off. Thickness en on.
hasta que solo veáis una línea desde dicha vista Por ultimo efectuad la operación. Debéis
top. El resultado podéis verlo en la figura 4-37, extruir de manera que la cara superior de la geo-
donde ya hemos seleccionado la cara que vais a metría creada quede más o menos a la altura del
extruir a continuación. (Por cierto, haced apare- segundo loop horizontal del cráneo, tal como
cer la geometría oculta pulsando Alt+H). puede verse en la figura 4-38).
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una sha- esta forma 2D en la zona de unión, cuidando de
pe 2D dentro de una malla 3D centrarla tan bien como podamos. Y como de-
Vamos a usar este sencillo truco para ter- seamos que el círculo se ajuste lo mejor posible a
minar de dar forma a la zona de unión entre esta zona de unión, primero habremos de pro-
la mandíbula y el cráneo. Nuestro propósito curar que dicha zona quede tan cuadrada como
es crear en dicha zona una extrusión de forma sea posible.
circular que haga las veces de tornillo. Concreta- Comenzad por ocultar la malla-isla del crá-
mente utilizaremos una shape 2D de tipo círculo neo y después, tras seleccionar todos los vértices
como punto de partida para la nueva extrusión. del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco
Para ello habremos de insertar previamente en el eje Y hacia el lado posterior de la mandíbu-
la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura Seguidamente vamos a aumentar la densi-
4-40). Luego anulad la selección, seleccionad el dad de la malla en la zona de unión. Necesita-
loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario mos hacer esto porque vamos a insertar allí un
en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado círculo de 8 aristas y no queremos que se for-
con toda la cabeza visible. men caras que no sean quads. (Las razones de
este deseo las trataremos en el capítulo siguiente el punto correcto, su orientación, dimensiones y
dedicado a la topología). Así pues, usad la orden numero de vértices no son los deseados.
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge Después de dar la orden veréis aparecer el
loop que divida verticalmente a la zona que nos subpanel de la misma (Add Circle) en el panel
interesa (ver figura 4-42). Después repetid la Tool Shelf. Primero indicad el número deseado
orden para crear un edge loop horizontal en la de vértices (8) en el apartado del mismo nom-
zona de unión (ver figura 4-43). bre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del
Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados
ello necesitamos asegurarnos de que cuando la en este eje). Y por último pulsad S y escalad la
sumemos, la shape va a crearse en la posición shape hasta que el resultado sea similar al mos-
espacial que nos interesa. Seleccionad el vértice trado en la figura 4-44.
central externo de la zona de unión, situaos en el Al añadir el circulo desde Edit Mode, sus
menú de la 3D View, y usad la orden Mesh>Sna- vértices han pasado a ser parte del objeto edita-
p>Cursor to Selected. El comando dejara el cur- do en curso, pero ahora necesitamos integrarlos
sor 3D en la posición del vértice seleccionado. en la malla, de manera que verdaderamente
Ahora cargad la shape con la orden Add>Mes- pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad
h>Circle. Con esto habréis añadido un circulo a primero en submodo caras, seleccionad las 4
la malla, pero, aunque su centro esta situado en
herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la
dividan esta cara en 4 quads idénticos (figura unión cráneo-mandibula
4-46). Desde el submodo caras, seleccionad las 4
caras internas del circulo y extruidlas con E>.033
(figura 4-47). Después escalad las nuevas ca-
Figura 4-51: La cabeza con un valor de Figura 4-52: La misma cabeza con un
-0.3 en el parametro Factor de Simple Deform. valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple
Deform.
Usando un objeto Empty para gún cambio en la cabeza del robotito puesto
controlar la aplicación de Simple que el empty se ha creado en el mismo punto
Deform origen de esta. Ahora usad el manipulador de
En principio el centro de la deforma- traslación para mover el empty arriba y abajo
ción ejercida por un modificador estará en a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo
el punto origen del objeto que lo tiene en su mismo en los otros ejes. Interesante, ¿ver-
pila, pero en el caso de Simple Deform esto dad?
puede cambiar. Entrad en modo objeto y, con Pero esto no es todo lo que podemos hacer
nuestra cabeza seleccionada, usad la opción usando otro objeto como origen del modifi-
Object>Snap>Cursor to Selected. Esto si- cador. También podemos cambiar la orienta-
tuara el cursor 3D sobre el punto origen del ción de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el
objeto-cabeza el cual, por ahora, esta situado empty en el eje X (figuras 4-54).
aproximadamente en el centro de su volumen
espacial. Ahora usad la opción Add>Emp-
ty>Arrows. Esto creara un objeto empty de
cuyo punto origen partirán 3 grandes flechas
terminadas en letras con los nombres de los
ejes. Tomad nota de que el punto origen del
Empty es el mismo que el de nuestro obje-
to-cabeza, ya que antes de crearlo hemos
situado allí el 3D Cursor. (Recordad que un
objeto nuevo se creara siempre usando el 3D
Cursor como su punto origen).
Seguidamente seleccionad la cabeza y
pinchad sobre el apartado Origin del subpa-
nel de Simple Deform. Se abrirá una ventana
con la lista de objetos de la escena. Seleccio-
nad Empty -que es el nombre del objeto que
acabamos de crear- y seleccionad el objeto
Figura 4-54
empty. En principio no se ha apreciado nin-
los y en nuestro presente ejercicio no queremos Bevel que estamos usando es rápida, sencilla de
ni uno (ver siguiente capítulo). manejar y funciona muy bien, pero tiene un pro-
En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se blema: No es un modificador y por tanto es des-
crean quads, así que ese es el valor que vamos tructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos
a usar aquí (y cuyo resultado podéis ver en la unas pocas cosas más y vayamos más allá del
figura 4-57). Como podéis ver, la herramienta número de pasos de undo disponibles, no po-
dremos cambiar de opinión y poner 1 segmento
donde tenemos dos triángulos en primer plano. proceso con la esquina trasera de la mandíbula.
Para eliminarlos, seleccionad primero el vértice Y naturalmente, al hacer esto los problemas en
compartido (por los triángulos) que queda más las otras esquinas se arreglaran, ya que el modi-
alejado del borde externo de la mandíbula. Y ficador Mirror ira realizando los cambios equi-
luego seleccionad el vértice con el que comparte valentes en las esquinas del lado espejo.
arista y que marca el borde interno del objeto
(ver figura 4-68). Ahora fusionad el primero con
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere
el segundo usando un comando Merge (Al-
(preparando la extrusión de la pieza-ojo)
t+M>At Last).
Comparad la cabeza inicial del Mekh Soldier
Hecho esto las 2 caras contiguas de 5 lados
con la que estamos construyendo ahora y fijaos
que había allí habrán vuelto a ser quads, pero
especialmente en la situación de los ojos. ¿Po-
aun seguiremos teniendo 2 triángulos. Para qui-
dríais decir de qué cara vamos a extruir el ojo en
tarlos entrad en submodo arista, seleccionad la
nuestra nueva cabeza? La respuesta es fácil de
arista que divide a ambos triángulos y usad X>-
adivinar, aunque de todos modos he marcado la
Dissolve (figura 4-69). Luego repetiremos este
respuesta en la figura 4-70.
Figura 4-73
que veis seleccionadas en la figura 4-86 y luego Probablemente ahora ya habréis adivinado
desplazad vuestra nueva pieza hacia el lado que nuestro siguiente objetivo es “pegar” la
negativo del eje X, hasta dejarla situada justo al nueva pieza sobre el lugar donde estaban las 4
lado opuesto del “tornillo”. Lo que tenéis ahora caras que acabáis de borrar hace un momento.
en la pantalla debería ser algo similar a la figura Después bastara con conectar la sección circular
4-87. Por supuesto, mientras hacéis todo esto, el interna de la nueva pieza con su equivalente
trabajo se ira duplicando en el lado-espejo gra- en el lado espejo, y con ello habremos logrado
cias al modificador Mirror, así que en realidad crear la pieza interna sobre la que debe pivotar
habremos creado 2 piezas y no solo una. la mandíbula.
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco selección con todas las caras que veis seleccio-
usando extrusión nadas en la figura 4-100. Después poned la vista
lateral sin perspectiva en modo wireframe y
En este paso vamos a crear un hueco en el
efectuad una extrusión en el eje Z. Debéis llevar
cráneo, a fin de dejar sitio para la barra que va
el cursor hacia arriba, hasta que la línea amarilla
atornillada a la mandíbula. Primero ocultad la
-que indica la profundidad del hueco- quede a
malla-isla de la mandíbula y luego cread una
la altura de la tercera línea horizontal de aristas
Figura 4-104
Figura 4-103
Figura 4-126
der mejor la diferencia entre la extrusión normal
-que hemos estado usando hasta ahora- y la
nueva operación “Extrude Individual Faces”,
hagamos primero una extrusión normal.
Desactivad el imán y, con las caras de la
figura 4-125 seleccionadas, pulsad E y arrastrad
hasta que las caras extruidas queden a poca
distancia de las piezas-ojo del Mekh Soldier. Ac-
tivad el modo wireframe (Z) y echad un vistazo
de cerca a la geometría extruida (figura 4-126).
Volved al modo de visualización solido (Z de
nuevo) y retroceded con Undo hasta volver a
tener ante vosotros la escena de la figura 4-125.
Ahora pulsad Alt+E. Esto hará aparecer el menú
emergente de extrusión entre cuyas opciones
esta “Individual Faces”. Pulsad sobre ella y de-
Figura 4-127