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Mi zombi se ha comido los deberes.

EMO  te traslada a una España alternativa donde las criaturas


mágicas viven entre las criaturas mundanas, y van al
colegio. Tus obligaciones serán las propias de cualquier otro

ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA · EL JUEGO DE ROL


adolescente mágico: salvar el mundo, aprobar los exámenes,
gustarle a esa persona que tú sabes, que te convoquen en
el partido del sábado y volver a salvar el mundo ¡pero a las
20:00 en casa!
Enseñanza mágica obligatoria es un juego de rol escrito EL JUEGO DE ROL
por Sergio Morán en el que jugarás con una criatura mágica
y adolescente en un mundo que acaba de conocer su
por morán
existencia y que trata de hacerse a la idea. Basado en los
populares cómics de Sergio Morán.

PVP 24,95 €

www.htpublishers.es www.ehtio.es
EL JUEGO DE ROL
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA

Por Sergio Sánchez Morán.

Basado en una idea original de Sergio Sánchez Morán.

Ilustrado por Sergio Sánchez Morán.

Textos adicionales de Jorge Coto Bautista y M. Alfonso García.

Editado por Jorge Coto Bautista.

Corregido por M. Alfonso García y Alejandra González.

Maquetado por Dan Alonso.

ISBN: 978-84-17175-16-0

Depósito legal: AS 03366-2018

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights
of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or
warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.

© HT Publishers, 2018

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Mª Cruz
Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.
EL JUEGO DE ROL
por morán
ÍNDICE
1. LIBRO DE REGLAS ...................................................... Pág. 8
INTRODUCCIÓN............................................................................................ 10
CREACIÓN DE PERSONAJES..................................................................... 16
Razas y criaturas..................................................................................................................... 19
Arquetipos de personaje.................................................................................................... 40
Desventajas................................................................................................................................. 44
ventajas........................................................................................................................................ 45

MAGIA.......................................................................................................... 48
LOS COLORES DE LA MAGIA........................................................................................................ 51
AZUL T EMPLADO............................................................................................................................................ 52
BLANCO PRÍST INO......................................................................................................................................... 55
NEGRO PONZOÑOSO...................................................................................................................................... 57
ROJO IRACUNDO............................................................................................................................................ 59
ROSA VÍVIDO.................................................................................................................................................. 61
VERDE SALVAJE............................................................................................................................................. 63
GENERACIÓN ALEATORIA DE HECHIZOS................................................................................. 64
RESULTADOS INESPERADOS DE LA MAGIA............................................................................ 66

2. LIBRO DE AMBIENTACIÓN.......................................... Pág. 70


REGLAS DE AMBIENTACIÓN...................................................................... 72
EXÁMENES......................................................................................................................................... 74
DEBERES............................................................................................................................................. 75
TRABAJOS EN EQUIPO.................................................................................................................. 75
VIDA SOCIAL...................................................................................................................................... 76
CASTIGOS........................................................................................................................................... 76

EL ALMACÉN................................................................................................ 78
EQUIPO MÁGICO............................................................................................................................. 78
ARMAS Y ARMADURA MÁGICAS................................................................................................ 81
PÓCIMAS........................................................................................................................................... 82
GRIMORIOS...................................................................................................................................... 83

5
EL INSTITUTO............................................................................................ 86
BIBLIOTECA..................................................................................................................................... 90
GIMNASIO....................................................................................................................................... 90
PATIO................................................................................................................................................ 90
POCIMERÍA...................................................................................................................................... 91
SALA DE CASTIGO.......................................................................................................................... 92
SALA DE PROFESORES................................................................................................................. 92
TALLER DE PRETERTECNOLOGÍA.............................................................................................. 92
LA INFRAESCUELA........................................................................................................................ 93

LA CIUDAD................................................................................................. 102
LAS CATACUMBAS........................................................................................................................ 102
EL BARRIO PERENNE................................................................................................................... 102
CEMENTERIO.................................................................................................................................. 103
CENTRO........................................................................................................................................... 104
COSTANEGRA................................................................................................................................ 104
ESTACADA...................................................................................................................................... 105
LA INMORALEJA.......................................................................................................................... 105

BESTIARIO Y GENTE MAJA.................................................................... 106


ALUMNOS...................................................................................................................................... 106
CAZABRUJAS FURTIVOS............................................................................................................ 124
LOS PARACUERPOS ESPECIALES.............................................................................................. 125
EL PERSONAL DEL INSTITUTO.................................................................................................. 129
OTROS CIUDADANOS.................................................................................................................. 135
BESTIAS......................................................................................................................................... 136
CRIAT URAS AZULES...................................................................................................................................... 136
CRIAT URAS BLANCAS................................................................................................................................... 140
CRIAT URAS NEGRAS.................................................................................................................................... 141
CRIAT URAS ROJAS....................................................................................................................................... 145
CRIAT URAS ROSAS....................................................................................................................................... 148
CRIAT URAS VERDES..................................................................................................................................... 151

CREAR CAMPAÑAS.................................................................................. 162


EL CURSO ESCOLAR..................................................................................................................... 162
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

EL DÍA A DÍA.................................................................................................................................. 162


FUERA DEL INSTITUTO.............................................................................................................. 166

6
DE MARCHA....................................................................................................................................... 166
DÍAS DE LLUVIA Y JUEGOS DE ROL.............................................................................................. 167
EXCURSIONES NO PROGRAMADAS............................................................................................ 167
FIESTAS............................................................................................................................................... 167
UN PARTIDITO.................................................................................................................................. 169

3. LIBRO DE AVENTURAS.................................................. Pág. 170


HISTERIA ALTERNATIVA................................................................................................................ 173
LOS FRUNGLIS.................................................................................................................................. 175
UN DIVORCIO INFERNAL................................................................................................................ 177
EL GIGANTE VERDE.......................................................................................................................... 180
EL NECRONOMICÓN (VERSIÓN PARA ALUMNOS)................................................................. 182
JAMÁS NOS QUITARÁN… ¡LA PUBERTAD!............................................................................... 182
POCIMÓN........................................................................................................................................... 187
LUCHAS COMO UN HUMANO........................................................................................................ 192
LA PARTIDA DE CAZABRUJAS...................................................................................................... 194
SAN ENVALENTÍN........................................................................................................................... 196
COSAS NAZIS.................................................................................................................................... 199

HOJA DE PERSONAJE................................................................................ 207

7
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

8
LIBRO 1
LIBRO DE
REGLAS
1
INTRODUCCIÓN
Luchar contra gigantes, descubrir nuevos hechizos, viajar en escoba voladora, cumplir o acabar con
profecías… Todos hemos soñado con ir a una escuela de magia, pero nunca pensamos en la parte
negativa de volver al colegio: los exámenes, los profesores que te tenían manía, los alumnos que te
hacían la vida imposible, las mochilas cargadas de toneladas de deberes para mañana…

No es oro todo lo que reluce y, al menos en ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA, normalmente lo


que reluce es alguien en llamas.
Nos pondremos en la piel (en caso de tenerla) de de grimorios voladores, hay que ir a clase de geo-
criaturas mitológicas: muertos vivientes, brujas, grafía. Por tanto, el juego de rol imita este aspec-
demonios o cualquier otro bicho extraño en la to del cómic. La idea es que las aventuras sean
época más confusa de su vida: la adolescencia. divertidas y el objetivo principal es pasarlo bien,
Viviremos aventuras mágicas en dimensiones sin preocuparse mucho porque el personaje gane
imposibles o simplemente intentaremos entre- tres heridas después de haber resbalado con una
gar el trabajo de historia a tiempo. cáscara de plátano.

Ponte tu gorro de hechicero, saca tus apuntes Eso no quiere decir que los personajes puedan
e intenta aprobar el curso sin rasgar el tejido de hacer lo que quieran con sus poderes. Si
la realidad. crean el caos entre los humanos, la unidad de
Paracuerpos Especiales o los cazabrujas furtivos
RISAS Y MORDISCOS les pararán los pies, y pueden hacerlo de manera
muy expeditiva. Si intentan pasarse de listos en
Vamos a pasarlo bien. Los personajes van a vivir el instituto, la Asociación de Engendradores de
al borde de la muerte muchas veces e incluso lo Alumnos les recordará que sí, serán muy pode-
traspasarán en más de una ocasión y en ambas rosos, pero siguen siendo críos.
direcciones. Pero eso no quiere decir que sea una
ambientación dura y que los jugadores vivan con Por todo lo anterior, el equilibrio interno entre
la tensión constante de tener que volver a reha- los distintos arquetipos, especies, etc. no es algo
cer la ficha mientras su personaje es masticado que nos haya quitado el sueño. No seas muy duro
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

por un elemental de lava. como DJ, pero tampoco permitas que los juga-
dores se aprovechen de ti. Intentad buscar siem-
E NS EÑ A N ZA MÁ GI C A O B LI GATO RI A pre la solución más divertida y haz que fluyan los
(lo llamaremos EMO a partir de ahora) es un benis, recompensando con ellos al que solucione
cómic de humor donde los golpes, los trasta- un problema o combata de la manera más gra-
zos y demás locuras son parte del día a día, pero, ciosa, no más eficiente. ¡Pasadlo bien, coñe, que
después de luchar a muerte contra una bandada para eso estamos jugando!

10
LA MAGIA EN EL MUNDO Cuando estalló la Primera Guerra Mundial, las
criaturas se vieron forzadas a decidir y, al final,
Estamos en la época actual, en un mundo muy salieron de sus escondrijos, tomando partido
parecido al nuestro donde solo hay una peque- por ambos bandos, mientras alegaban que de-
ña diferencia. ¿Recordáis todas esas leyendas jásemos de hacer ruido, que así no había forma
que han ido propagándose por el mundo? de echar una siesta eterna. Después de eso, ya
¿Los cuentos que nos leían de pequeños? no había vuelta atrás. La humanidad descu-
¿Los monstruos que nos aterrorizaban en la brió, o al menos confirmó, que no vivían solos
cama? ¿Los dioses que nos fascinaban cuando y todas las leyendas eran ciertas.
aún nos daba miedo el sol? Todos existen y te
los puedes encontrar comprando galletas sin Pero los dragones eran temidos en la Edad
gluten en el supermercado. Media, cuando ninguna espada podía atrave-
sar su dura piel y era necesario todo un ejército
Sí, criaturas fantásticas de todo tipo habitan entre para detenerlos. En esta época, donde un buen
los humanos. Desde demonios hasta dioses, pa- cañonazo puede convertir su cabeza en trocitos
sando por troles, vampiros, brujas, hadas y ele- de sesos muy pequeños, las criaturas ya no se
mentales de gelatina. Pero no pasa nada, es lo encuentran en situación de ventaja.
normal. O, por lo menos, es normal ahora. Pero
¿por qué? ¿Cómo ha pasado todo esto? Además, si algo tienen los molestos humanos
es que se adaptan a cualquier cosa con gran
En realidad, es muy simple. Estas criaturas han velocidad y no tardaron nada en descubrir
existido desde siempre y, hasta hace poco menos nuevas armas y tecnologías con que mantener
de cien años, vivían escondidas de la humanidad, a estas extrañas y malolientes criaturas a raya.
ocultas en los bosques más aislados, en otras di- Si a todo eso sumamos que hay, al menos, mil
mensiones o en nuestros desvanes. Pero cuando humanos por cada criatura, no es de extrañar
el modo de vida de los humanos alcanzó ciertos que los seres mitológicos se fuesen replegando,
hitos, como la electricidad, la medicina moder- arrinconados, hasta que dejaron de resultar fas-
na o los pasos de cebra, aumentaron su espe- cinantes y acabaron siendo poco más que una
ranza de vida y empezaron a propagarse como pequeña molestia.
conejos. Esto hizo que fuese cada vez más difícil
seguir escondiéndose y forzó a las criaturas a Poco a poco, las criaturas intentan integrarse
decidir si valía la pena continuar así. en la sociedad humana, aunque la humanidad

11
no acaba de verlas con buenos ojos. Si ya se
pelean entre sí por tener distinto color de piel,
LA VIDA EN LA ESCUELA
imaginad cuando encima varía la textura o el
Pero hablamos de adolescentes en el instituto. A
número de miembros.
ellos ni les interesa ni les importa que tanto hu-
manos como criaturas adultas los observen con
Las pocas criaturas que conviven en las ciuda- detenimiento, ya que hay cosas más importantes
des con los humanos suelen asociarse entre sí que hacer. ¡Y el examen es mañana!
para defender sus derechos frente a la aplas-
tante mayoría humana, pero cuando juntas de- Los jugadores interpretan a una de estas criatu-
monios y ángeles en la misma habitación, rara ras (incluyendo humanos con poderes mágicos)
vez sale del todo bien. Reacias a trabajar juntas, que, además de descubrir su cuerpo con tanta
pero cada vez más presionadas, las criaturas se intensidad que podrían dejar ciego a un contem-
esfuerzan en salvar sus diferencias, aunque sea plador, también desarrollan sus poderes o habili-
por el bien de sus hijos. dades. Los personajes tienen una facilidad para
la magia superior a la de otras ambientaciones
A día de hoy, los humanos ven a las criaturas y los hechizos u objetos mágicos son algo coti-
como peligrosos inadaptados sociales, o, con diano para ellos. No es nada sorprendente ver
suerte, algo digno de caridad. En España, y un combate mágico por el dinero del almuerzo o
obligado por la opinión pública, el Ministerio a alguien invocar a los dioses solo para pedirles
de Magia, Cultura y Deportes empieza a permiso para quedarse de fiesta hasta más tarde.
crear programas para integrar a las criaturas
en la sociedad y las nuevas generaciones pa- Pero, como contrapunto, también es más fácil
recen presentar menos reticencias a colaborar que algo salga mal y que las consecuencias del
entre ellas o con los humanos. Las escuelas de uso indiscriminado de la magia sean terribles,
magia (públicas, privadas o concertadas) son la divertidas o terriblemente divertidas.
punta de lanza de este proceso integrador. De
su equilibrio y buen funcionamiento depende Todo esto se ve reflejado en las reglas de am-
el futuro de la frágil tregua entre humanos y bientación. Si bien los personajes pueden usar
criaturas (y de estas entre sí). Por eso no resulta la magia casi como una habilidad más, esta
muy sorprendente ver que, aunque los humanos también puede volverse en su contra, creando
se hayan organizado y dispongan del cuerpo de situaciones más complicadas y, normalmente,
generando alguna carcajada por el camino,
Paracuerpos Especiales, una unidad policial
aunque sea del DJ.
creada para controlar a las criaturas (además
de cazabrujas furtivos fuera de la ley), las cria-
Pero la magia es tan habitual que ni siquiera es
turas solo han logrado crear una organización
lo más importante en la vida de los personajes;
menor conjunta y, aun así, solo por el futuro de
es solo otro aspecto más. No debemos olvidarnos
su especie: la Asociación de Engendradores
de la presión social que sufren los adolescentes
de Alumnos. Es uno de los pocos organismos y, dependiendo del arquetipo del personaje, esto
donde vampiros y hombres lobo trabajan juntos puede convertirse en lo más importante en su vida.
para proteger a sus hijos de los peligrosos huma- Para algunos personajes, las notas y los exámenes
nos (y para decidir si el menú del comedor debe son lo primero, mientras que los demás buscan
incluir cerebros o eso se paga aparte).
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el equilibrio entre ambos aspectos de su vida.


Puede que haya alguna profecía que cumplir o
O sea, que además de las notas, los hechizos, que haya que mantener el equilibrio entre el bien
la adolescencia, los partidos, los exámenes, y el mal, pero oye, ¿quién tiene tiempo para eso
los cazabrujas furtivos y los monstruos salva- con la de deberes que hay?
jes, sobre los hombros de los alumnos recae
la responsabilidad de no empezar una guerra Los personajes viven el día a día en la escuela,
entre humanos y criaturas. lo cual implica sucesos cotidianos como los
exámenes, trabajos o competiciones deportivas,
Pero sin presión, ¿eh? pero también la vida fuera de ella: fiestas, salir de
12
juerga, acabar castigados… Todo esto mezclado
con la sempiterna magia consigue que la vida en
EL SISTEMA SAVAGE WORLDS
el instituto sea aún más caótica de lo que ya es
Savage Worlds es un juego diseñado por Shane
normalmente.
L. Hensley. La licencia del sistema no nos permite
incluir el reglamento en este libro, pero eso no es
Al fin y al cabo, no es fácil saberse las leyes de
algo que te deba preocupar especialmente pues
la física cuando nadie en tu clase las respeta.
en esta maravillosa web puedes descargarlo de
forma gratuita:

HTTP://htpublishers.es/producto/
reglas-de-prueba-savage-worlds/

Entre ese documento y este glorioso libro


que sostienes en las manos tienes todo lo que
necesitas para jugar a EMO, EL JUEGO DE
ROL (amigos no incluidos).

13
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

14
15
2
CreacióN de
personajes
La creación de un personaje en EMO sigue los pasos estándar del reglamento de Savage Worlds,
con un par de excepciones que indicamos a continuación. Todo lo que necesitas es una copia de la
hoja de personaje, que puedes encontrar en la página web de HT Publishers, y las reglas. Una vez
tienes ambas cosas, sigue los siguientes pasos para crear tu personaje.

Paso uno: tu especie y tu arquetipo


RAZAS Y C
El primer paso a la hora de crear tu alumno
HumanosRIAT URAS
es escoger su especie natal. Puedes ser un
humano (con o sin poderes) o uno de los nu- Ángeles
merosos tipos de criaturas que existen. Demonios
Draconianos
Los arquetipos definen el tipo de alumno que
eres. ¿Cómo te comportas en clase? ¿Cómo te Elementales
llevas con tus profesores y compañeros? Elfos
Vamos, ese tipo de cosas. Fantasmas
Paso dos: Rasgos
Faunos
Genios
Después, determina los atributos y habilida- Gorgonas
des de tu héroe. El personaje comienza con d4
Hadas
en cada uno de sus cinco atributos: Agilidad,
Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor, salvo cuando H íbridos
tu especie indica otro reparto distinto. Dispones Liches
de cinco puntos con que mejorarlos, distribu-
yéndolos a tu elección. Aumentar un atributo
Minotauros
en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos, Ninfas
aunque no puedes mejorar ninguno por encima Ogros
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

de d12 salvo que tu especie indique lo contrario.


Semidioses
También dispones de quince puntos con que Súcubos / Ín
cubos
comprar tus habilidades. Aumentar un nivel de Teriántropos
dado en una habilidad (incluyendo el d4 inicial)
Trasgos, du
cuesta uno de estos puntos, siempre que no endes y gob
supere el atributo con el que está relacionada. Troles lins
Vampiros
Zombis
16
Cuesta dos puntos mejorar un nivel de dado de CarisMa
habilidad por encima de su atributo relaciona- Mide lo bien que cae tu alumno en general y
do. Como los atributos, el valor máximo de las se añade, como modificador, a sus tiradas de
habilidades es d12 (de nuevo, la especie puede Persuadir y Callejear. El valor de Carisma será
indicar otra cosa). cero a no ser que exista alguna ventaja o des-
ventaja que lo altere.
VALORES DERIVADOS
DurEza
Ahora toca calcular los valores que, como su Es igual a dos más la mitad del dado de Vigor.
nombre indica, se calculan a partir de los anterio- Las ventajas, desventajas y armaduras pueden
res. En ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA te- modificar su valor.
nemos los cuatro de siempre y dos extras:
Notas y Vida social.
Notas Paso CUATRo: Equipo
Si no lo has imaginado ya, este valor mide si tu
personaje aprueba o suspende… El arquetipo te Cada alumno comienza el juego con la ropa de
proporciona su valor inicial, aunque después irá muda que lleva puesta. Además, puede gastar
cambiando durante el transcurso de la partida. hasta 500 euros actuales en su móvil, trapitos
y otras chuches. Puedes usar el catálogo de la
gran superficie o tienda de barrio que más te
Parada guste para adquirir este equipo inicial. Gástalo
Su valor es igual a dos más la mitad del dado de con estilo, pues después tendrás que depender
Pelear del personaje. Las ventajas, desventa- de la paga semanal.
jas y ciertos tipos de equipo pueden modificar
este valor. Paso CINCO: TRASFONDO
Paso Tómate un momento para pensar sobre el tras-
Todos los alumnos, da igual el número de patas fondo de tu alumno, rellenando cualquier histo-
que tengan, tienen un valor base de 6 en su rial o antecedentes que consideres apropiados.
Paso, a no ser que su raza, ventajas o desventa- ¿Qué tipo de criatura es? ¿Y sus padres? ¿Tiene
jas lo cambien. noviete? ¿Algún profesor se la tiene jurada?

Vida Social (VS)


En función del arquetipo puede ser que estudiar
no lo sea todo (o nada) para el personaje. Este
valor derivado mide lo popular que es entre los
demás alumnos. El arquetipo te proporciona su
valor inicial, aunque después irá cambiando du-
rante el transcurso de la partida.

Paso tres: Ventajas y desventajas

En EMO, los alumnos son mucho más que una


simple colección de habilidades y atributos.
Son sus dones únicos, poderes especiales y
trágicos defectos los que hacen de ellos seres
realmente interesantes.

Puedes seleccionar una desventaja mayor y dos


desventajas menores. Una desventaja mayor te
proporciona dos puntos, mientras que cada des-
ventaja menor te proporciona un punto adicio-
nal. Puedes gastarlos del siguiente modo.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Por dos puntos puedes:


-Ganar otro punto de atributo.
-Adquirir una ventaja.

Por un punto puedes:


-Ganar un punto de habilidad adicional.
-Doblar la cantidad de equipo inicial.

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RAZAS Y CRIATURAS
Lo primero que tus jugadores han de escoger
es el tipo de criatura que va a ser su personaje.
Pueden ser humanos con habilidades especiales,
como brujas, elementalistas, paladines, cazabru- HUMANOS
jas… O también pueden escoger entre la multi-
tud de criaturas que pululan por el instituto. Cada
especie tiene sus ventajas y desventajas. Algunas Desde que existe la magia, han existido humanos
criaturas tienen un físico impresionante, como que han intentado sacarle provecho, ansiando el
los minotauros, pero dejan bastante que desear poder definitivo, buscando las respuestas a las
si nos ceñimos a su diversidad de hechizos y otras preguntas de la humanidad o simplemente in-
capacidades. Otras, especialmente las variantes tentando invocar un bocadillo de tortilla infinito.
humanas, suelen ser más versátiles y, por ello,
menos poderosas. Lo mejor, para centrarte en Desde aficionados a miembros tradicionales de
la diversión, es que leas todas las opciones a tus sectas o logias, hay humanos que ya conocían la
jugadores y ellos escojan la criatura que más les existencia de la magia antes de que esta fuera
guste. Ya aprenderán luego lo que son capaces mainstream, y ahora que su conocimiento es pú-
de hacer (esperemos, al menos, que lo aprendan blico viven con normalidad entre nosotros, sin
antes de lanzarse de cabeza contra una hidra). esconderse, pero guardándose sus secretos para
sí. Los humanos que practican la magia, además
Cada criatura tiene asignado un color de magia de ser bastante más frecuentes que las demás
(algunas, en función de la especie, pueden hasta criaturas, suelen vivir en sociedad con total nor-
escogerlo). Los colores de la magia se explicarán malidad o, al menos, con toda la normalidad con
más adelante, en la sección de magia. Por el mo- la que puede vivir alguien que es capaz de emitir
mento basta saber que cada color de magia se fuego por los ojos si le miras mal.
corresponde con una rama de la magia en la que
los jugadores se pueden especializar. Los alumnos de este grupo suelen heredar sus
poderes o costumbres de sus padres, o pertene-
Las criaturas con la capacidad de aprender he- cer a alguna religión o secta que los practique.
chizos pueden seleccionar más de estos dentro También pueden haber descubierto sus pode-
de su campo, pero les cuesta mayor esfuerzo res innatos sin querer, al encontrar un templo
escogerlos fuera de este. Por ejemplo, un hechi- mágico o porque les tocó en la tapa de un yogur.
cero nigromante (magia negra) podrá aprender
a curar (magia blanca) pero le resultará mucho ¡Todo vale! Menos eso. No, eso no.
más difícil aprender ese hechizo que, por ejem-
plo, envenenar. Venga, sí.

Rasgos raciales:
Algo que puede da
creación de personarle un toque ex tra a la
Si te viera tu padre...

Pareces normal (0): Los humanos tienen as-


clichés. Al fin y al jes es hacerlos romper pecto normal y no sufren penalizaciones al
generación de criatu cab o, son la pri me ra
normalidad con los ras que se mezcla con
Carisma a la hora de relacionarse con otros
así que es fácil que humanos y otros seres, humanos a no ser que se descubran como
familia, de cor te máno sigan los pasos de su practicantes. También están bien vistos entre
s tradicional.
las demás criaturas.
Cambia alg una desve
Un ángel que sea un ntaja por otra inusual.
nerd, un sacerdote cabronazo, una súcubo Versátil (+3): Elige una de las variantes siguien-
añadir un giro a lasateo… siempre se puede tes para determinar tu magia inicial.
más interesantes. criaturas para hacerlas

19
Brujas y hechiceros CAZABrujas
En algún lado tienen que estudiar, a pesar de que
el resto de criaturas no los ven con buenos ojos.
Pero el Ministerio de Magia, Cultura y Deportes
ha insistido mucho en el tema: alguien tiene que
estudiarlos y mejor hacerlo desde el principio y
desde cerca. Estos alumnos estudian para ser
cazabrujas con licencia, es decir, aquellas per-
sonas que dan caza a las criaturas que han roto
alguna ley del pacto con los humanos.

Color de magia: Ninguno.

Rasgos raciales adicionales:

Desmagado (-2): Todos los cazabrujas son


Desmagados. Consulta la desventaja de este
nombre en la página 44.

Magos, chamanes, brujas, druidas… Humanos Entrenamiento marcial (+4): Los cazabrujas
con afinidad por la magia, ya sea por entrena- reciben de forma gratuita Pelear y Disparar a
miento o por herencia. En general, cualquier d6. Pueden mejorarlas con normalidad con sus
humano que maneje magia suele entrar en esta puntos iniciales. Además de esto, comienzan
categoría. Normalmente se especializan en una el juego con una ventaja de combate de rango
rama de la magia, aunque pueden practicar novato a su elección, sin necesidad de cumplir
otras diferentes. Son los personajes más nor- ningún otro requisito que pida excepto ventajas.
males, si entendemos por normal alguien capaz
de generar ácido meneando las orejas. Estigma social (-1): No están bien vistos por las
demás criaturas, que aún desconfían de ellos.
Color de magia: Especial, consulta Hechicero. Tienen una penalización de dos puntos a su
Carisma con todas las criaturas, incluidos alum-
Rasgos raciales adicionales: nos y profesores humanos del colegio.

Hechicero (+3): Tienes acceso a la ventaja Resistencia multicolor (+2): Si así lo desean,
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones. pueden rechazar la magia de cualquier
color. Todos los cazabrujas poseen la ventaja
Sin color: Esto quiere decir que el personaje Resistencia Arcana, aunque pueden desacti-
utiliza el auténtico color del hechizo que usa, var esta resistencia innata si así lo desean (una
en vez de el de su especie/especialización, a la acción gratuita) para beneficiarse de la magia de
hora de determinar cualquier modificador por un aliado.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

color de magia a su lanzamiento.

Hechizos iniciales: Dos de un color y uno de


un segundo color a su elección.

Progresión de hechizos: Pueden aprender más


hechizos usando la ventaja Nuevo Poder sin
ningún tipo de limitación.

20
ELEMENTALISTAS NECROMANTES
Como los hechiceros normales, pero más espe-
cializados. Escogen un tipo de elemento (fuego,
hielo, molibdeno, café…) y pueden controlarlo
con gran poder para tratarse de un simple es-
tudiante. Les cuesta mucho usar magia que no
esté relacionada con su elemento y suelen mos-
trar debilidad ante los elementos contrarios al
suyo. También pueden aprender un segundo ele-
mento, pero les costará el doble de PP normales
usar todos sus hechizos.

Color de magia: Azul.

Rasgos raciales adicionales:

Dominio (+1): Un elementalista gana una bo-


nificación de +2 a todas sus tiradas de rasgo
cuando intenta afectar a elementos vulnerables Magos especializados en juguetear con los
a su propio elemento. cuerpos de la gente cuando estos han dejado
de usarlos. Se centran en el uso y control de los
Mago especialista (+2): Tienes acceso a la cadáveres y suelen tener unos valores morales
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes tan repugnantes como los cadáveres putrefactos
limitaciones. que suelen acompañarles.

Elemento: Cuando se escoge su elemento, entre Color de magia: Negro.


el DJ y el jugador deben decidir otros dos ele-
mentos distintos. La magia del estudiante es vul- Rasgos raciales adicionales:
nerable ante uno de ellos, pero domina el otro.
Por ejemplo, si escoge el fuego, el personaje El más acá (+2): Pueden hablar con los muertos
podría ser vulnerable al agua, pero dominar la con facilidad e incluso intentar que algún espíritu
madera. O si opta por la cerveza será dominante los ayude o aconseje en algún momento. Trátalo
ante el agua, pero vulnerable ante el café. como la ventaja Idiomas, pero solo funciona con
muertos. Adicionalmente, su Carisma mejora en
Hechizos iniciales: Armadura de (elemen- dos puntos cuando trata con un muerto.
to), controlar (elemento), invocar (elemen-
to).  Opcionalmente pueden sacrificar dos de Mago especialista (+2): Tienen acceso a la
esos hechizos para aprender uno entre conver- ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
tirse en (elemento) o gólem de (elemento). limitaciones.

Progresión de hechizos: Un elementalista debe Hechizos iniciales: Dos a elegir entre controlar
dominar los cinco hechizos anteriores antes a los muertos, forma espectral e invocar a los
de poder aprender más. Para un elementalis- muertos más otro a su elección, que también
ta, estos cinco hechizos son de rango novato debe ser negro.
siempre que se correspondan con su elemento.
Progresión de hechizos: Un necromante debe
dominar cinco hechizos negros antes de poder

21
aprender más. Para un necromante, controlar bien en general. Se representa con la desventa-
a los muertos, forma espectral e invocar a los ja Código de Honor, que todos ellos reciben de
muertos son siempre poderes de rango novato. forma gratuita.

Maloliente (-1): Estar todo el día rodeados de


muertos no ayuda a su vida social ni a su olor SACERDOTES
corporal. Tienen dos puntos menos de Carisma
con todas las criaturas y humanos, salvo que se
hayan dado una ducha bien fuerte justo antes.

PALADINES
Defensores del bien mayúsculo como concep-
to. No suelen ser duchos en la magia, aunque la
comprenden y pueden llegar a practicarla. Para
compensar, normalmente son buenos luchado-
res cuerpo a cuerpo y están dispuestos a hacer
del mundo un lugar mejor mazazo a mazazo.

Color de magia: Blanco.

Rasgos raciales adicionales:

Ángel de la guardia (+2): Alguien ahí arriba


cuida del paladín. Reciben un beni extra por
partida, que solo pueden usar para realizar el
bien. Sin embargo, si hacen algo que objetiva- Adoradores de uno de los múltiples dioses de
mente pueda definirse como malvado, no solo los múltiples panteones de las múltiples culturas
pierden este beni, sino que pueden sufrir otros existentes. Pueden ser seguidores del poderoso
castigos adicionales. Zeus o de algún diosecillo menor y casi descono-
cido. Tienen que rezar constantemente a su dios
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja y honrarlo para conservar sus poderes.
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
Color de magia: El color de su deidad patrón.
Hechizos iniciales: Uno de color blanco.
Rasgos raciales adicionales:
Progresión de hechizos: Un paladín solo
puede aprender hechizos de color blanco. Ángel de la guardia (+2): Alguien ahí arriba cuida
del sacerdote. Reciben un beni extra por partida,
Mi fiel Rompecaras (+2): Suelen llevar un arma que solo pueden usar para acciones que sean
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

mágica que, una vez al día, puede lanzar un he- acordes a las enseñanzas de su deidad patrón.
chizo de magia blanca a su elección. Además, Sin embargo, si realizan algo que objetivamente
esta arma causa dos puntos de daño adicional pueda definirse como contrario a ese ethos, no
en cualquier ataque, cuatro contra criaturas de solo pierden este beni, sino que pueden sufrir
color de magia negro. otros castigos adicionales.

Portaos bien: (-2) Los paladines suelen tener Dios mío (-1): Necesitan rezar y honrar a su dios;
un código muy estricto a la hora de defender el tampoco pueden hacer nada que sea considerado

22
una falta para él. Los adoradores de Loki nece-
sitarán crear el caos y los de Afrodita no sabrán
decir que no a una aventura amorosa. Considera
este modo de conducta como la desventaja
Juramento (menor).
CRIATURAS
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la ventaja
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.

Hechizos iniciales: Tres a elegir entre los del ÁNGELES


color del dios patrón.

Progresión de hechizos: Un sacerdote puede


aprender hechizos de otros colores, pero
al menos la mitad de sus hechizos siempre
deben ser del color de su dios patrón.

Tabla de dioses
Área de
influencia Ejemplos Color
principal
Amor, Afrodita, Baco, Rosa
deseo, engaño Loki, etc.

Animales, Baal, Verde


naturaleza, Perséfone, No todos los dioses se mezclan tanto con la
plantas Sehkmet, etc. plebe y concretamente el de los cristianos prefie-
re inmiscuirse lo menos posible… pues la última
Bondad, Apolo, Ra, Blanco
curación, etc. vez que mandó a su hijo se lo devolvimos clavado
justicia, a un palo. Eso sí, sus fieles ángeles sí que des-
luz, sol cienden a la Tierra a hacer el bien (o al menos,
Caza, Huitzilopochtli, Rojo
para evitar que la balanza entre el bien y el mal
guerra, ira Marte, Tyr, etc. se incline demasiado hacia un lado).

Conocimiento, Artemisa, Thor, Azul Los ángeles que pueden interpretar los jugadores
elementos, Neptuno, etc. viven en la Tierra, aunque pueden ser llamados
energía, “desde arriba” para encargarles alguna tarea, o
tormentas
para castigarles ante un comportamiento inco-
Destrucción, Hades, Hela, Negro rrecto. Normalmente están en la Tierra con algún
luna, muerte, etc. objetivo o una misión determinada, ya sea gené-
oscuridad
rica para equilibrar el bien y el mal, o concreta,
como evitar que nazca el próximo Anticristo.

23
Viven entre humanos y se comportan como tales
gracias a su habilidad para esconder las alas. DEMONIOS
Color de magia: Blanco.
Rasgos raciales:
Dios me observa (-2): Todos los ángeles tienen
la desventaja Código de Honor. Es muy estricta
y no pueden casi ni pensar en realizar un com-
portamiento objetivamente malvado. También
siguen a pies juntillas las doctrinas de la Iglesia
(sean estas las que sean) y, en general, o son
muy intransigentes con todo lo que se salga de
la Biblia, o tienen problemas con “los de arriba”.

Mago diletante (+1): Tienes acceso a la ven-


taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.

Hechizos iniciales: Curación, más otro a su


elección de color blanco.

Progresión de hechizos: Un ángel solo puede


aprender hechizos de color blanco.
Habitantes del Infierno que, o viven entre no-
Pareces normal (0): Los ángeles tienen aspecto sotros como unos humanos más, o bajan a él
normal, cuando repliegan sus alas, y no sufren todos los días cruzando la puerta del Infierno
penalizaciones al Carisma a la hora de relacio- que está al lado del metro, en la línea 13. Su
narse con otros humanos a no ser que se descu- aspecto físico es el de humanos con cuernos,
bran como criatura. alas y rabo, aunque pueden esconderlos tem-
poralmente para mezclarse con los auténticos
Virtud (+1): Los ángeles deben escoger una de humanos. Suelen subir a la Tierra para causar
las siete virtudes, que son: caridad, esperanza, un poco el caos, así en general, o con alguna
fe, fortaleza, justicia, prudencia y templanza. orden concreta de su jefe directo. Los jugadores
Si el ángel realiza una tirada opuesta en donde también pueden interpretar a hijos de otro de-
dicha virtud sea relevante, gana cuando se pro- monio que lleva demasiado tiempo en la Tierra,
duce un empate. se ha habituado a la vida terrenal y vive como
un humano más, aunque tenga cuernos y rabo.
Volar (+3): Tienen un par de alas que pueden
replegar para hacerse pasar por humanos. Las Color de magia: Negro.
alas les permiten volar con facilidad con Paso
Rasgos raciales:
10 y Trepada +1.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

El bien duele (-2): Si el personaje hace una ac-


tividad que beneficie de manera altruista a otro
personaje, sufre de inmediato un punto de fa-
tiga durante las próximas 24 horas. Esta fatiga
no puede incapacitarlo. Si además ayuda a un
personaje de color de magia blanco con dicha
acción, pierde la capacidad de lanzar magia du-
rante 1d20 minutos.

24
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja Los dragones son criaturas inmortales, cente-
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones: narias y muy sabias. Y como tales, tampoco se
han quedado atrás a la hora de refrotarse con
Hechizos iniciales: Dos hechizos de magia humanos. De ahí salen los draconianos, criaturas
de color negro. híbridas entre humanos y dragones. Su aspecto
es llamativo, ya que, si ve a alguien con escamas
Progresión de hechizos: Un demonio solo o con alas, la gente, quieras que no, acaba co-
puede aprender hechizos de color negro. mentándolo con los vecinos.

Además, una de sus mayores ventajas, la inmu-


Pareces normal (0): Los demonios tienen as-
nidad a la magia, impide que se puedan ocultar
pecto normal, cuando repliegan sus alas, y no
con hechizos de glamour. Eso, sumado a que
sufren penalizaciones al Carisma a la hora de
respiran fuego, hace que los humanos sean es-
relacionarse con otros humanos a no ser que se pecialmente recelosos con estas criaturas.
descubran como criatura.
Color de magia: Verde.
Pecado (+1): Los demonios deben escoger uno
de los siete pecados capitales, que son: avari- Rasgos raciales:
cia, envidia, gula, ira, lujuria, orgullo y pereza. Aliento de fuego (+3): Funciona como el poder
Sin embargo, si quieres escoger lujuria debes ataque de magia pura, aunque se manifiesta
interpretar un súcubo. Si el demonio realiza una como un chorro de llamas que surge desde su
tirada opuesta en donde dicho pecado sea rele- boca. El draconiano utiliza Vigor para activar
vante, gana cuando se produce un empate. este poder y tiene 5 PP que solo sirven para
activarlo. El draconiano puede aumentar esta
Volar (+3): Tienen un par de alas, que pueden reserva con la ventaja Puntos de Poder.
replegar para hacerse pasar por humanos. Las
alas les permiten volar con facilidad con Paso 8 Arrogante (-2): Todos los draconianos están
y Trepada +2. Son más lentos que los ángeles, muy convencidos de su casi invulnerabilidad
pues están más apegados a la tierra. mágica. Por ello, ganan la desventaja Arrogante.

Desmagado (-2): Todos los draconianos son


DRACONIANOS Desmagados. Consulta la desventaja de este
nombre en la página 44.

Estigma social (-2): Sufren una penalización de


cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
nos fuera de la escuela.

Resistencia multicolor (+4): Todos los draco-


nianos poseen la ventaja Resistencia Arcana
Mejorada activa en todo momento. La magia
ambiental o indirecta (pociones, amuletos, etc.)
directamente no les afecta.

Volar (+2): Un draconiano puede volar con Paso


6 y Trepada +0.

25
ELEMENTALES pueden cambiarlo. Ganan +2 a sus tiradas para
recuperarse del aturdimiento y no sufren daño
adicional por ataques apuntados.

Gaseoso (+4): Solo las armas mágicas pueden


hacerles daño; no es posible golpearlos físi-
camente. Sin embargo, también es complica-
do para ellos interactuar con objetos físicos;
deben superar una tirada de Espíritu cada
vez que quieran usar un objeto físico o cargar
con él. Tienen la capacidad de atravesar cual-
quier barrera porosa por donde pueda pasar
el aire y, además, pueden volar a Paso 6 y con
Trepada +2.

Líquido (+4): Si el elemento es líquido, la


criatura puede gastar una acción en mover
un único punto de un atributo a otro, hasta
un máximo de dos. Por ejemplo, hacerse más
fuerte pero menos ágil.
Son monstruos hechos de algún material. Como
los elementalistas, habrá que definir las caracte- Sólido (+4): Si el elemento es sólido, la criatu-
rísticas del material, así como otra sustancia que ra comienza el juego con Vigor d6. También
dominan y una segunda ante la que son vulnera- posee dos puntos de armadura.
bles. Aparte de eso, estos gólems elementales
pueden estar hechos de lo que quieran, aunque Estigma social (-2): Sufren una penalización de
solo podrán lanzar hechizos relacionados con su cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
elemento. Normalmente no tienen padres, pero nos fuera de la escuela.
sí un creador ante el que responden como si lo
fuera. Suele ser un elementalista. Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
No suelen tener mucha vida social fuera del co-
legio, ya que imagina cuál es la reacción de los Hechizos iniciales: Dos hechizos de color azul.
humanos, si ya tienen problemas para hablar con
bichos raros, cuando un montón de fuego que Progresión de hechizos: Un elemental solo
habla intenta darles conversación. puede aprender hechizos de color azul y,
además, solo aquellos de su elemento.
Color de magia: Azul.
Rasgos raciales: ELFOS
Esclavo (-2): Los elementales no son criaturas A la hora de la verdad, un elfo y un humano solo
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

naturales, sino que han sido creados gracias a se distinguen entre sí por lo puntiagudo de sus
la magia. Trata al estudiante como si tuviera orejas, por lo que los elfos se suelen mover y
la desventaja Esclavo (pág. 44) al respecto de mezclar entre los humanos con relativa facilidad
su creador. y algo de pelo o una gorra. No están a gusto
en la ciudad, y prefieren moverse al aire libre
Estado (+2): Dependiendo del elemento en antes que en poblaciones grandes. No comen
cuestión, pueden escoger una de estas capaci- carne humana a pesar de algunos rumores que
dades especiales. Su estado es siempre fijo, no así lo afirman.

26
Color de Magia: Verde. Color de magia: Negro. Un estudiante fantasma
no conoce magia de por sí, pero puede gastar
Rasgos raciales: una ventaja en aprender a usarla. En este caso
se le trata como un mago diletante negro (dos
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la poderes iniciales y solo puede aprender hechi-
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes zos de magia negra).
limitaciones.
Rasgos raciales:
Hechizos iniciales: Tres hechizos verdes.
Debilidad (magia, -2): Los fantasmas son muy
Progresión de hechizos: Un elfo puede apren-
sensibles a la magia y todo ataque mágico
der hechizos de otros colores, pero al menos
la mitad de sus hechizos siempre deben ser contra ellos gana una bonificación de +2 a las
de color verde. tiradas opuestas (si el poder no causa daño) o 4
puntos de daño adicional (si el poder es dañino).
Pareces normal (0): Los elfos tienen aspecto
normal, con la excepción de sus orejas, y no Intangible (+4): Solo las armas mágicas pueden
sufren penalizaciones al Carisma a la hora de hacerles daño; no es posible golpearles física-
relacionarse con otros humanos a no ser que se mente. Sin embargo, también es complica-
descubran como criatura (por ejemplo, mostran- do para ellos interactuar con el mundo físico;
do las orejas puntiagudas). deben superar una tirada de Espíritu cada vez
que quieran usar un objeto físico o cargar con
Puntería élfica (+2): Todos los elfos comienzan él. Tienen la capacidad de atravesar cualquier
el juego conociendo la ventaja Puntería sin ne- barrera sólida y, además, pueden volar a Paso 6
cesidad de cumplir ningún prerrequisito. Solo y con Trepada +2.
funciona cuando usen un arco, tirachinas, ba-
llesta o, en general, cualquier arma de proyec- Estigma social (-2): Sufren una penalización de
tiles primitiva. cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
nos fuera de la escuela.
Verde que te quiero verde (-1): Los elfos no se
sienten cómodos al usar artefactos modernos, Posesión (+3): Pueden poseer un cuerpo si su-
pues son gente rústica. Un elfo recibe, sin que peran en una tirada enfrentada de Espíritu a su
le proporcione puntos, la desventaja Manazas. inquilino original. En ese momento ganan todas
las características físicas del cuerpo, pero con-
FANTASMAS servan sus propias características mentales, así
como habilidades y hechizos.
No muertos que, además de perder la vida, han
perdido su cuerpo. Una confusión tonta que le Cada turno que la criatura posesa quiera ex-
podría pasar a cualquiera. Suelen habitar en pulsar a un fantasma, puede realizar una nueva
casas encantadas aterrorizando inocentes a tirada enfrentada de Espíritu. Por cada minuto
modo de castigo divino o por pura diversión. que siga en su cuerpo, la criatura que se resista
tendrá un +1 acumulativo. Si el fantasma saca
Como no tienen cuerpo, no pueden ser heridos un 1 natural en su dado de Espíritu al tratar de
físicamente, pero son muy sensibles a la magia. poseer por primera vez un cuerpo (da igual lo
que salga en el dado salvaje), el fantasma que-
Pueden poseer criaturas vivas, ya sea por como- dará atrapado en una persona u objeto al azar
didad o por diversión, pero si estas no les dan que no podrá controlar durante un 1d6 turnos y
permiso, no pueden permanecer mucho tiempo. no podrá volver a poseerlo en 1d20 turnos.

27
FAUNOS Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-
taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.
Tienen cuerpo de cabra de cintura para abajo
y cuerpo de humano de cintura para arriba, al Hechizos iniciales: Dos hechizos de color rosa
menos si obviamos los cuernos. Y con la rela- o verde.
ción que tienen estas criaturas feéricas con el
amor libre, el tema de cuernos no os debería Progresión de hechizos: Un sátiro solo puede
preocupar lo más mínimo. Todos los faunos
aprender hechizos de color rosa o verde.
suelen ser machos.

También conocidos como sátiros, estos exper-


tos músicos bailan y cantan alegres mientras
GENIOS
seducen con facilidad de una mirada, ayu-
dados también por el hecho de que no llevan
pantalones.

Viven con normalidad entre los humanos a pesar


de que su aspecto es llamativo. Los faunos son
felices y suelen generar buen rollo a su alrede-
dor, así que nadie les presta atención. Es fácil
encontrarlos en un bar, ignorando las malas mi-
radas de los contertulios. Al menos de los que
no bailan con ellos.

Color de magia: Rosa.

Rasgos raciales:

Asunto de cuernos (+1): Se consideran arma-


dos y pueden atacar con los cuernos (FUE+d6
de daño). Sin embargo, deben superar una tirada
simple de Vigor (+1) o quedan aturdidos al acabar
el ataque.
Son seres increíblemente mágicos que suelen
Bardo (+1): Si dedica una acción a cantar o tocar vivir en lámparas, anillos u otros sitios que re-
un instrumento y supera una tirada de Persuadir, sultarían incómodos a cualquiera. Tienen gran
el fauno gana una bonificación de +2 a sus tira- facilidad para la magia y pueden lanzar casi cual-
das relacionadas con la magia rosa hasta el final quier hechizo, aunque es fácil que este salga mal
de su siguiente turno. de algún modo, ya sea para el propio genio o
para su amo.
Bien dotado (+1): Aumenta su Carisma en dos
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

puntos con cualquier personaje que se vea atraí- Viven muy bien integrados en la sociedad debido
do sexualmente hacia él. a su valor; esconden con facilidad su magia gra-
cias a su aspecto humano. Apenas existen un
Enamoradizo (-1): Todos los faunos se distraen puñado y suelen ser muy valiosos: los propios
con facilidad por una cara bonita. Sufren una pe- amos para los que trabajan se cuidan mucho de
nalización de -2 a la hora de resistirse a trucos y compartir el secreto de su existencia, pues nadie
pruebas de voluntad cuando su oponente tiene quiere arriesgar un trabajador tan fiel y podero-
la ventaja Atractivo (-4 si tiene Muy Atractivo). so como un genio.

28
No suelen existir genios libres y los pocos que Sí, amo (-2): Los genios suelen tener un amo
hay son reclamados rápidamente. ante el cual responden como un progenitor
más. Mecánicamente funciona como la des-
Color de magia: Rosa. ventaja Esclavo.

Rasgos raciales:
GORGONAS
¡Casa! (+3): Si entra en la lámpara o joya donde
vive, el genio se beneficia de inmediato de la
ventaja Recuperación Rápida Mejorada y el
rasgo de criatura Regeneración rápida. Sin em-
bargo, es el amo quien lleva la joya y, aunque el
genio es capaz de alejarse de ella, el amo puede
invocarlo allí en cualquier momento, indepen-
dientemente de los deseos del genio.

Deseos retorcidos (-2): Los genios pueden reali-


zar magia con gran facilidad debido a su capaci-
dad para retorcer la realidad a su gusto. A veces,
sin embargo, es la realidad quien los retuerce
a ellos. Si fallan una tirada de Magia lanzando
un hechizo, los genios tiran directamente en la
tabla Resultados inesperados de la magia, en la
página 66, incluso si no se produce descontrol.

Hechicero (+6): Tienen acceso a la ventaja


Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.

Hechizos iniciales: Comienza el juego conocien-


do todos los conjuros rosas.
Hijas directas de las tres gorgonas originales,
Progresión de hechizos: Un genio puede apren- estos seres tienen aspecto escamoso y serpien-
der hechizos de cualquier color. tes en lugar de pelo. Además, su cuerpo es el de
una serpiente de cintura para abajo, por lo cual
Lámpara (-2): Un genio debe visitar su lámpa- es difícil que lleven pantalones.
ra o joya y pasar allí al menos una hora de cada
veinticuatro. No son tan feas como dice la leyenda y su ha-
bilidad para convertir en piedra depende más
Cuando no lo hace, sufre un nivel de fatiga por de su magia que de su fealdad, aunque alguien
cada día, hasta quedar incapacitado. En ese con víboras saliendo de su cuero cabelludo solo
momento, regresa de forma automática a su puede poseer un tipo de belleza muy especial.
lámpara.
La gente las teme y su aspecto es difícil de
Pareces normal (0): Los estudiantes genios ocultar. Aun así, las gorgonas suelen vivir con
suelen parecer jóvenes humanos; no sufren la cabeza bien alta entre los humanos, tratando
penalizaciones al Carisma a la hora de relacio- con desdén los comentarios negativos y convir-
narse con humanos a no ser que se descubran tiendo en piedra a los muy negativos.
como criatura (por ejemplo, realizando abier-
tamente magia). Color de magia: Verde.

29
Rasgos raciales:
HADAS
Armadura (+1): El escamoso cuerpo de la gor-
gona le proporciona dos puntos de armadura de Diminutas criaturas voladoras que no levantan
cabeza para abajo un palmo del suelo. Tienen mucha facilidad
para la magia, aunque suelen usarla para hacer
Cola (+1): A veces, no tener piernas es bueno. La el caos, defender a los niños inocentes o la na-
cola de una gorgona puede ser una buena arma turaleza, dependiendo del color de su magia.
para agarrar enemigos o incluso para usarla Suelen ser personajes femeninos, aunque
como látigo, causando FUE+d4 de daño. pueden existir personajes masculinos perfec-
tamente (por ejemplo, los pixies).
Estigma social (-2): Sufren una penalización de
cuatro puntos a su Carisma con todos los huma- Pocas habitan entre nosotros, pues prefieren re-
nos fuera de la escuela. sidir en algún bosque o parque cercano y viven
todas juntas. Su casa es difícil de encontrar (y
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la peligroso una vez que lo has logrado), ya que
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes muestran mucho interés por guardar el secre-
to. Otras hadas más modernas viven en casas
limitaciones.
adaptadas a su tamaño, aprovechando que a
ellas el metro cuadrado les sale (en proporción)
Hechizos iniciales: Dos hechizos de color verde.
tirado de precio.
Progresión de hechizos: Una gorgona puede
Color de magia: Blanco, verde o rosa
aprender hechizos de otros colores, pero al
(a escoger).
menos la mitad de sus hechizos siempre deben
ser verdes.
Rasgos raciales:
Mirada pétrea (+3): Gastando 2 PP, puede petri- Diminuta (-4): Las hadas tienen Tamaño -2. Esto
ficar con la mirada. La gorgona cruza su mirada reduce su Dureza base en dos puntos. Aunque
con la de la víctima (que no puede estar a más cuesta mucho impactarles, no aguantan ni
de seis pasos de distancia en condiciones nor- medio golpe. Siempre que sufran una herida o
males de luz) y realiza una tirada opuesta de queden aturdidas, deben realizar una tirada de
Espíritu contra ella. Si vence, petrifica. Vigor contra el daño causado. Si fallan, quedan
inconscientes durante una hora o hasta que re-
Una víctima petrificada tiene Parada 2, no ciban curación (unas palmaditas o un vasito de
puede moverse y gana diez puntos de arma- agua también vale).
dura. Su única acción en cada turno es realizar
una nueva tirada de Espíritu para romper la Estigma social (-1): Sufren una penalización de
maldición, con un VO igual al obtenido por la dos puntos a su Carisma con todos los humanos
gorgona cuando lo petrificó. fuera de la escuela.

Mira mamá, sin piernas (-2): No tienen piernas Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

y, por ello, su Paso es 4 y aplican una penaliza- taja Trasfondo Arcano con las siguientes
ción de -4 a todas aquellas tiradas donde tener limitaciones.
piernas sea importante, que, aunque no lo pa-
rezca, son muchas: no se le da nada bien, por Hechizos iniciales: Dos del color elegido.
ejemplo, saltar, trepar o jugar al fútbol.
Progresión de hechizos: Un hada solo puede
aprender hechizos de su color.

30
Mosquito parlanchín (+4): Las hadas tienen muy y negativas de otras dos especies de criatura,
poca resistencia a los golpes, aunque lo com- siempre con el visto bueno del DJ, que debe
pensan con una velocidad de vuelo endiablada. encargarse de que no salga algo muy desnive-
Son criaturas Pequeñas, de tal modo que todos lado. Después, puede añadir alguna desventaja
los ataques procedentes de criaturas de tamaño inusual a la mezcla para hacer del estudiante
humano sufren una penalización de -2 a sus ti- algo realmente único. Como verás, hemos
radas. También ganan +2 a todas sus tiradas de valorado las capacidades especiales de cada
ataque contra criaturas de tamaño humano. criatura con un valor numérico; el valor total
del híbrido (contando Rechazo) debe ser de
Volar (+2): Sus pequeñas alas les permiten volar +3. El híbrido tendrá un color de magia igual al
con Paso 6 y Trepada +0. del procreador del que haya seleccionado más
puntos de capacidad.
Yo sí creo en las hadas (+1): Si hay algún niño
pequeño cerca (menos de seis pasos), el hada
gana una bonificación de +2 a todas sus tiradas
de Magia.

HÍBRIDOS
Obviando a los semidioses y a los draconianos,
los híbridos no suelen estar muy bien consi-
derados entre las demás criaturas. Una criatu-
ra y un humano pueden crear un mestizo tras
una noche loca de pasión. Un híbrido entre un
humano y una criatura es normal y no trae pro-
blemas; además, los humanos son tan apetitosos
y son tantos que ninguna criatura juzgará a otra
por un escarceo con uno de ellos. El proble-
ma es cuando se mezcla una criatura con otra.
Vampiros-lobo, gorgonas-goblin, osos hormi-
gueros… Hay cosas para las que la naturaleza no
está preparada. Las criaturas más tradicionales
suelen ver muy mal esta mezcla entre especies
y los ojos de la comunidad extranatural mirarán
con desprecio a estos mestizos.
LICHES
Color de magia: Especial, consulta Semialgo.

Rasgos raciales: Magos que han sabido aprovechar su vida


para cogerle el gusto a la magia y que no van
Rechazo (-1): Los híbridos sufren la desventaja a parar simplemente por algo tan tonto como
Forastero, que afecta tanto a humanos como a es la muerte. Tienen el aspecto de zombis, pero
todas las demás criaturas que conozcan su con- además de que suelen ser más espabilados que
dición de mestizo. sus primos, tienen mejor gusto a la hora de vestir.
Siguen teniendo problemas para relacionarse
Semialgo (+4): Las ventajas y capacidades má- con los no no muertos. O sea, con los vivos.
gicas del híbrido dependen de sus padres. El
jugador puede combinar capacidades positivas Color de magia: Negro.

31
Rasgos raciales: roja y verde, aunque normalmente prefieren
usar la cabeza para enfrentarse a los problemas.
Cadavérico (-1): Su aspecto demacrado les pro- Y con esos cuernos, nadie quiere interponerse
duce una penalización de -2 al Carisma cuando cuando la usan.
tratan con seres vivos, sean criaturas o humanos.
Son criaturas poco numerosas y prefieren
Filacteria (-2): Poseen una joya u objeto que es vivir alejados de la humanidad aunque, como
su punto débil además de la fuente de su poder. los ogros, también empiezan a verse entre
Cualquier golpe que sufra (un ataque apuntado los humanos como buena mano de obra, o al
con -2) provoca cuatro puntos de daño adicio- menos, puño. No acerques a ninguno a una
nales. Si se alejan más de tres pasos de ella se plaza de toros si no quieres salir en los titula-
quedan sin magia, y a más de veinte sufren un res al día siguiente.
nivel de fatiga que puede matarlos.
Color de magia: Rojo. Un estudiante mino-
Hechicero (+3):
tauro no conoce magia de por sí, pero puede
gastar una ventaja en aprender a usarla. En
Hechizos iniciales: Tres de color negro.
este caso se le trata como un mago diletante
rojo/verde (dos poderes rojos iniciales y solo
Progresión de hechizos: Pueden aprender más
puede aprender hechizos rojos y verdes; siem-
hechizos usando la ventaja Nuevo Poder sin
ningún tipo de limitación. pre debe tener al menos el doble de poderes
rojos que verdes).
Muerto viviente (+5): Los liches son no muer-
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria- Rasgos raciales:
tura, que les otorga una bonificación de +2
Cuernos (+1): Se consideran armados y pueden
a su Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu
atacar con los cuernos (FUE+d6 de daño).
para recuperarse del aturdimiento, inmunidad
a veneno y enfermedades, no reciben daño
Estigma social (-1): Sufren una penalización de
extra de los ataques apuntados (excepto a su
dos puntos a su Carisma con todos los humanos
Filacteria). A diferencia de otros muertos vivien-
tes, aún son conscientes del dolor y siguen su- fuera de la escuela.
friendo penalización por heridas incluso si son
Comodines. Iracundo (-1): Cuentan con la desventaja
Iracundo (menor) de serie. Cualquier cosa roja y
Reflejos atrofiados (-2): El hecho de que la carne provocativa puede activar esta desventaja.
se les vaya cayendo a pedazos no ayuda en ab-
soluto a que reaccionen con rapidez. Un liche Laberíntico (+1): Tanto tiempo viviendo en un
sufre una penalización de -1 a su Parada base. laberinto hace que todos los minotauros comien-
cen en el juego con Rastrear d6 de forma gratuita.
Pueden mejorar esta habilidad con normalidad.
MINOTAUROS
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Medio toro (+4): Son bastante más grandes que


un ser humano (tienen Tamaño +2) y, por tanto,
Enormes moles, mitad toro, mitad humano, aumentan en dos puntos su Dureza base.
aunque por sus enormes cuernos y sus ojos
inyectados en sangre cualquiera diría que son Tozudo (-1): Todos los minotauros son unos ca-
todo toro con algún detallito humano para hacer bezotas, armados de razones. Siempre quieren
bonito. Son fuertes y poderosos, así como im- tener razón y, por tanto, ganan la desventaja
pacientes. Pueden aprender hechizos de magia de Tozudo.

32
NINFAS Estirpe (+0): El jugador debe elegir la estirpe
exacta del personaje, que conlleva una serie de
capacidades especiales únicas.

Anjanas, mouras, oréades o xanas: Además


de facilidad para la magia rosa, también usan
la blanca. Son muy vanidosas y no pueden
evitar peinarse y mirarse en cualquier super-
ficie reflectante en que se vean. Deben supe-
rar una tirada de Espíritu para escapar de su
propio embeleso. Entorno: Cuevas y grutas.

Apsaras, náyades, nereidas y sirenas:


Pueden convertir sus piernas en una cola de
sirena, que les proporciona el rasgo de cria-
tura Acuático (Paso 6 nadando y la capacidad
de respirar bajo el agua). Si entran en contac-
to con varios litros de agua, aunque sea con
una manguera, han de superar una tirada de
Espíritu o se manifiesta su cola de forma au-
tomática. Para recuperar sus piernas deben
estar secas y superar una tirada de Espíritu.
Entorno: Mares o estanques.
Estas criaturas son el equivalente femenino a los
faunos. Como ellos, viven entre nosotros ale- Dríades, hamadriades y vilas: Además de
grando el día al personal y, gracias a su aspecto facilidad para la magia rosa, también usan la
verde. Estas ninfas son igual de enamoradi-
de humano tan perfecto, no tienen problema a la
zas que los sátiros y sufren una penalización
hora de interactuar con nosotros, sino más bien
de -2 a la hora de resistirse a trucos y prue-
todo lo contrario. bas de voluntad cuando su oponente tiene la
ventaja Atractivo (-4 si tiene Muy Atractivo).
Color de magia: Rosa. Entorno: Bosques.

Rasgos raciales: Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-


taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.
Adorable (+2): Cuentan con la ventaja Atractivo
de serie y además huelen siempre tan bien… Hechizos iniciales: Dos hechizos rosas.

Canción embelesadora (+1): Gastando 1 PP Progresión de hechizos: Una ninfa solo


puede hechizar con su voz. La ninfa dedica una puede aprender hechizos de color rosa.
ronda completa (o más) a cantar y realiza una
Marchitación (-2): Una ninfa debe visitar un
tirada de Persuadir; si tiene éxito, incrementa su
entorno adecuado para su estirpe y pasar allí al
Carisma en dos puntos adicionales. Quien la escu-
menos una hora de cada veinticuatro. Cuando
che en vivo (no sirven grabaciones) puede realizar no lo hace, sufre un nivel de fatiga por cada día,
una tirada de Espíritu opuesta al resultado de la hasta quedar incapacitada. Si sigue sin regresar
ninfa para resistirse a esta capacidad. a su hogar veinticuatro horas después, muere.

33
Pareces normal (0): Las ninfas tienen aspecto Zote (-2): Los ogros tienen fama de tontos y,
normal y no sufren penalizaciones al Carisma a aunque no es algo generalizado, sí está bastante
la hora de relacionarse con humanos a no ser extendido. Durante la creación del personaje, un
que se descubran como criatura. ogro debe gastar el doble de puntos de lo normal
para mejorar su Astucia inicial.
Voz maravillosa (+1): Todas las ninfas comien-
zan el juego con Persuadir d6 de forma gratuita.
Pueden mejorar esta habilidad con normalidad. SEMIDIOSES
OGROS Si algo define a los dioses es su omnipotencia,
su majestuosidad y que suelen ir más salidos que
el pico de una plancha. Aprovechando sus po-
Criaturas feas, enormes y verdes, no son tan deres divinos, no dejan de bajar a la Tierra para
fuertes como los troles pero, para compensar, frotarse con algún humano a ver qué pasa. Y lo
pueden aprender magia. Suelen habitar en pe- que pasa es que suelen dejar la Tierra llena de
queñas tribus fuera de la ciudad, pero cada vez bastardos, algunos de los cuales poseen varios
se integran más en la civilización, trabajando de los poderes de sus divinos padres.
como músculo para seres humanos en asuntos
turbios. Pocas veces los contratas para animar- Los jugadores pueden interpretar a uno de estos
te un cumpleaños o como profesor de física, personajes, que han sido criados como humanos
pero eh, por algo se empieza. normales y pocas veces han visto a su progenitor
divino. Normalmente viven entre los humanos
Color de magia: Rojo.
como uno más y sus progenitores divinos suelen
ignorarlos (solo para aparecer buscando algo en
Rasgos raciales:
el momento más inoportuno).
Feo como un ogro (-1): El dicho popular no se
Color de magia: El color de su progenitor divino
equivoca. Todos los ogros comienzan el juego
(consulta la Tabla de dioses en Sacerdote).
con la desventaja Feo sin que les proporcione
puntos.
Rasgos raciales:
Fuerte como un ogro (+3): Un ogro comienza el
juego con Fuerza d8 y puede aumentarla hasta Atributo divino (+3): Uno de los cinco atribu-
d12+2 mediante avances. Las ventajas Experto y tos del personaje comienza en d8 y puede au-
Maestro la llevan hasta d12+4 respectivamente. mentarlo hasta d12+2. Las ventajas legendarias
pueden mejorarlo hasta d12+4.
Grande y verde (+2): Todos los ogros tienen
Tamaño +1, lo que incrementa su Dureza base Castigo divino (-2): El progenitor divino vigila
en un punto. muy de cerca a su retoño, aunque no lo pa-
rezca, y como se le ocurra ir en contra de sus
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven- designios, puede castigar a su hijo encerrán-
taja Trasfondo Arcano con las siguientes dolo sin cenar en las más profundas mazmo-
limitaciones. rras del Inframundo. Los dioses no les pueden
quitar los poderes, pero sí castigar con mucha
Hechizos iniciales: Dos hechizos rojos. facilidad a estos personajes, aunque sea por
los motivos más arbitrarios. El semidiós sufre
Progresión de hechizos: Un ogro solo puede una penalización de -2 a la tirada opuesta de
aprender hechizos de color rojo. Persuadir para evitar los castigos paternos.

34
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la Color de magia: Rosa.
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones. Rasgos raciales:

Hechizos iniciales: Tres a elegir entre los del El bien duele (-2): Si el personaje hace una
color del progenitor divino. actividad que beneficie de manera altruista a
otro personaje, sufre de inmediato un punto de
Progresión de hechizos: Un semidiós puede fatiga durante las próximas 24 horas. Esta fatiga
aprender hechizos de otros colores, pero al no puede incapacitar al personaje. Si, además,
menos la mitad de sus hechizos siempre deben ayudan a un personaje de magia color blanco
ser del color de su progenitor divino. con dicha acción, pierden la capacidad de lanzar
magia durante 1d20 minutos.

SÚCUBOS/ÍNCUBOS Ansia de deseo (-1): Necesitan ser deseados


todos los días o irán perdiendo puntos de atrac-
tivo. Cada día reducen su Carisma en un punto,
pudiendo quedar en negativos (la desespera-
ción resta atractivo incluso a los demonios).
Recuerda que son adolescentes y se alimentan
del deseo, así que no necesitan llegar hasta el
final (¡súcubos virginales!). Con tontear y pro-
vocar a otro personaje lo suficiente ya se darán
por saciados y recuperarán el Carisma perdido,
aunque cuanto más lejos llegue el personaje,
más hambre tendrá la siguiente vez.

Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-


taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.

Hechizos iniciales: Dos hechizos de color rosa.

Progresión de hechizos: Un súcubo solo puede


aprender hechizos de color rosa.
Son demonios especializados en la lujuria, que
viven para el deseo carnal. Tienen comporta- Mi cuerpo (+2): Pueden cambiar de forma su
mientos específicos y, a pesar de vivir y trabajar cuerpo siempre y cuando sigan pareciendo hu-
con otros demonios, son criaturas casi comple- manos atractivos. No pueden cambiar de sexo
tamente diferentes. Su aspecto físico no recuer- voluntariamente con esta capacidad. Se adaptan
da al de los demás demonios, al menos hasta a los deseos de los demás, por lo que su Carisma
que desatan su hambre. inicial aumenta en dos puntos.

No suelen venir con más misión a la Tierra que Pareces normal (0): Los íncubos y súcubos
la de tirarse a todo lo que se menea y alimen- tienen aspecto normal, cuando repliegan sus
tarse de sexo, pero al resto de demonios esto alas, y no sufren penalizaciones al Carisma a la
les parece bien, ya que suelen provocar el caos hora de relacionarse con humanos a no ser que
polvo a polvo. se descubran como criatura.

35
Volar (+3): Tienen un par de alas de murciélago, seres queridos durante las noches de luna llena.
cuernos y cola, que pueden replegar para ha- El resto de humanos los temen, así que suelen
cerse pasar por humanos. Las alas les permiten recluirse y vivir más cómodos entre criaturas.
volar con facilidad con Paso 8 y Trepada +2.
Color de magia: Verde.

TERIÁNTROPOS Rasgos raciales:

Desmagado (-2): Todos los teriántropos tiene la


desventaja Desmagado. Consulta la página 44.

Pareces normal (0): Los teriántropos tienen as-


pecto normal, al menos hasta que se transfor-
man, y no sufren penalizaciones al Carisma a la
hora de relacionarse con humanos a no ser que
se descubran como criatura.

Resistencia a las armas mundanas (+2): Las


armas físicas apenas tienen efecto en un terián-
tropo. El personaje gana +4 a su Dureza contra
estos ataques cuando está transformado, excep-
to si se usan metales nobles (oro, plata, etc.) o el
fuego. La magia sigue dañando a un teriántropo
con normalidad.

Sentidos animales (+1): Elige un sentido apro-


piado para tu animal. Ganas una bonificación
de +2 a todas las tiradas de Notar dependientes
Las leyendas sobre el temible aullido del lobo de él.
en las noches de luna llena han poblado nues-
tro continente desde que frotamos dos piedras Transformación (+2): Los jugadores han de es-
e hicimos fuego por primera vez. Los hombres coger un animal, el que sea, y se transforman
coyote asolaban las Américas, los hombres tigre en él. Pueden invertir una acción para conver-
la India y, en algunas regiones muy concretas del tirse de manera controlada en un híbrido entre
Mediterráneo, aún se escuchan leyendas sobre humano y bestia.
el terrorífico hombre percebe.
Media bestia: Cuando está transformado,
Pocos saben de dónde vienen estas criaturas, el personaje gana tres puntos de atributo
híbridos entre un humano y una bestia (aquellos adicionales, que debe repartir de forma que
que sí lo saben, tosen muy fuerte y se ponen sea coherente con el animal que ha seleccio-
muy rojos, pero no dicen nada). Son seres hu- nado (excepto Astucia). La elección es fija y
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

manos con la maldición de convertirse en una no cambia de vez en vez. La transformación


bestia en las noches de luna llena. El animal reduce la Astucia del personaje en dos nive-
puede variar, pero sus consecuencias, salvajes les de dado (con un mínimo de Astucia d4).
y sangrientas, no. Salvo en el caso del hombre
percebe, que no es especialmente activo. Bestia entera: En situaciones de tensión, o
cuando se le provoca mucho (por ejemplo,
Viven entre nosotros como humanos sencillos, al perder con un aumento en una prueba de
aunque suelen alejarse de la sociedad y de los voluntad [Provocar]), el alumno debe superar

36
una tirada de Astucia o el animal que lleva Rasgos raciales:
dentro se descontrola. El personaje pasa a tener
Astucia animal (A) y debe interpretarse en con- ¡Detrás tuyo! (+1): El pequeño tamaño de estas
secuencia. Durante las semanas de luna llena criaturas hace que empiecen gratuitamente con
tiene una penalización de -1 a estas tiradas, y si d6 en Sigilo. Pueden mejorarlo con normalidad.
la luna llena está en el cielo esta penalización
aumenta a -2. Ágil (+2): Los trasgos sin criaturas gráciles y
diestras. Comienzan el juego con Agilidad d6.

TRASGOS, Estigma social (-1): Sufren una penalización de

DUENDES Y GOBLINS dos puntos a su Carisma con todos los humanos


fuera de la escuela.

Mago especialista (+2): Tienen acceso a la


ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.

Hechizos iniciales: Tres hechizos verdes.

Progresión de hechizos: Un trasgo puede


aprender hechizos de otros colores, pero
al menos la mitad de sus hechizos siempre
deben ser verdes.

Pequeño (-2): Todos los trasgos comienzan el


juego con la desventaja de este nombre, sin que
les proporcione puntos.

Visión nocturna (+1): Los ojos del personaje am-


plifican la luz existente de un modo similar al de
los gatos. Ignoran todas las penalizaciones por
iluminación de penumbra (-1) u oscuridad (-2).

En general, cualquier cosa pequeña que mida


menos de medio metro y tenga orejas raras.
Suelen usar su pequeño tamaño para colarse en
TROLES
sitios o atacar por sorpresa, lo cual les viene bien
teniendo en cuenta que son del tamaño exacto Enormes moles de piedra, a los que muchas veces
del puño de alguna de las criaturas con las que se confunde con gigantescas rocas o pequeñas
tanto se meten. montañas. La magia es algo que pasa a su alre-
dedor como un molesto mosquito y no pueden
Como los ogros, se empiezan a dejar ver entre los aprender hechizos, aunque estos parecen también
humanos, aunque estos suelen menospreciarlos. tener dificultad para atravesar su enorme y gruesa
Su diminuto tamaño hace de ellos ladrones idó- piel. No suelen vivir en la ciudad debido a su gran
neos y suele contratárseles para asuntos turbios, tamaño, y suelen habitar en cuevas grandes, ale-
ya sea porque sus habilidades solo dan para lo jadas de los humanos que aún los temen, aunque
que dan, o porque tienen cierta predisposición sea por el simple hecho de que su cabeza cabe en
a ser unos malnacidos. la boca de una de estas moles.

Color de Magia: Verde. Color de magia: Rojo.

37
Rasgos raciales:
VAMPIROS
¡Dejadme dormir! (-2): La luz del sol los atonta
y puede llegar a paralizarlos de todo, mientras
se echan una pequeña siesta convertidos en es-
tatuas de piedra. Un trol sufre una penalización
de -2 a todas sus tiradas de rasgo durante el día,
-4 si está bajo la luz directa del sol.

Como una montaña (+4): Son bastante más gran-


des que un ser humano (tienen Tamaño +2) y, por
tanto, aumentan en dos puntos su Dureza base.

Desmagado (-2): Todos los troles tienen la des-


ventaja Desmagado. Consulta la página 44.

Estigma social (-2): Sufren una penalización de


cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
nos fuera de la escuela.

Fuerza colosal (+3): Un trol comienza el juego


Estos chupasangres llevan muchos siglos ron-
con Fuerza d8 y puede aumentarla hasta d12+2
dando nuestras leyendas y nuestros cuellos; son
mediante avances. Las ventajas Experto y de las criaturas más conocidas de nuestras mito-
Maestro la llevan hasta d12+4 respectivamente. logías pese a no ser más que mosquitos gordos
con buen gusto a la hora de vestir.
Inteligencia pétrea (-3): No es posible aumentar
el valor de Astucia del trol por encima de d6. Suelen vivir entre nosotros con total impunidad,
Adicionalmente, durante la creación del perso- ya que, obviando su palidez y un par de colmi-
naje cuesta el doble de lo normal mejorarla. llos, tienen el aspecto de un humano normal. De
día suelen recluirse o, de salir, prefieren hacerlo
pertrechados con ropas que les protejan.
Lento (-1): Debido a su colosal peso y tamaño,
un trol tiene Paso racial 4. Color de magia: Negro.

Piedra cicatrizante (+2): Pueden realizar tira- Rasgos raciales:


das de curación natural a un ritmo de una por
hora, pero solo mientras duermen convertidos Alergias (-2): Los vampiros tienen problemas
en estatuas. con las estacas de madera, símbolos sagrados,
agua bendita, plata, oro, ajos y puerros. El per-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Puños como piedras (+2): Un trol se considera sonaje tiene Fobia (menor) en presencia de cual-
quiera de estos objetos y los ataques basados en
siempre armado. No sufre las penalizaciones ha-
ellos causan cuatro puntos de daño adicional.
bituales por usar armas improvisadas.
Carisma antinatural (0): No sufren penalizacio-
Resistencia multicolor (+2): Todos los troles nes al Carisma mientras no se descubran como
poseen la ventaja Resistencia Arcana de forma criaturas ante los humanos, ya que su atractivo
gratuita, que está activa en todo momento. antinatural resulta embriagador.

38
Garras y colmillos (+1): Un vampiro causa Rasgos raciales:
FUE+d4 cuerpo a cuerpo.
Arrastrar los pies (-1): Su manía de moverse
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja arrastrando los pies reduce su Paso racial a 5.
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
Cerebrooos (-1): Solo existe una forma de que
Hechizos iniciales: Dos entre convertirse en lobo, un zombi aprenda un hechizo o habilidad nueva,
convertirse en niebla, convertirse en murciélago y es comiéndose el cerebro de alguien con esa
e hipnotizar. Estos cuatro hechizos son siempre capacidad. Aunque si van comiendo cerebros
de rango novato para un vampiro. por ahí alegremente, es posible que alguien les
reviente la cabeza con un Winchester, así que es
Progresión de hechizos: Un vampiro solo puede mejor que usen este rasgo con cuidado. Una vez
aprender hechizos de color negro, aunque pri- creado el personaje, solo pueden aprender un
mero deberá conocer los cuatro anteriores. máximo de tres habilidades o hechizos nuevos
y, si quieren aprender más, deberán olvidar una
Muerto viviente (+5): Los vampiros son no muer- de las anteriores.
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
tura, que les otorga una bonificación de +2 a su Desmagado (-2): Todos los zombis tienen la des-
Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu para re- ventaja Desmagado (página 44), aunque algunos
cuperarse del aturdimiento, inmunidad a veneno hacen trampa (consulta Cerebrooos aquí arriba).
y enfermedades, y no reciben daño extra de los
ataques apuntados. Impávido (+2): El cerebro del zombi está tan
atrofiado como el resto del cuerpo. Por eso, es
A diferencia de otros muertos vivientes, aún son inmune al miedo y las tiradas de Intimidar.
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena-
lización por heridas incluso si son Comodines. Muerto viviente (+5): Los zombis son no muer-
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
Nocturnos (-2): Un contacto directo y continua- tura, que les otorga una bonificación de +2 a su
do con la luz del Sol puede hacerles daño, por lo Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu para re-
cuperarse del aturdimiento, inmunidad a veneno
que suelen vestir ropas que los protejan, llevar
y enfermedades, y no reciben daño extra de los
sombrillas o gorras enormes o mucha, mucha
ataques apuntados (excepto en la cabeza). A
protección solar. Sin protección, sufren un nivel
diferencia de otros muertos vivientes, aún son
de fatiga cada diez minutos (que puede matarlos
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena-
en caso de quedar incapacitados).
lización por heridas incluso si son Comodines.

ZOMBIS Putrefacto (-1): Sufren una penalización de dos


puntos a su Carisma con todos los humanos
fuera de la escuela.
Muertos, bien resucitados por algún necro-
mante o bien infectados por otro zombi. Son Resistencia a la magia (+2): Los zombis reciben
bastante resistentes tanto al daño físico como de forma gratuita la ventaja Resistencia Arcana,
a la magia, aunque en su carcomido cerebro no aunque no funciona contra efectos de magia de
puede entrar ningún hechizo. No suelen vivir color blanco que los tomen como objetivo.
entre humanos debido a su aspecto, aunque
un zombi que se cuide bien y su cuerpo no esté Vulnerabilidad (cabeza, -1): Los ataques apun-
muy maltratado podría hasta hacerse pasar por tados a la cabeza de un zombi (-4) no solo ig-
humano con maquillaje y mucha colonia. noran su inmunidad como muerto viviente, sino
que causan dos puntos de daño adicional (para
Color de magia: Negro. un total de seis puntos de daño extra).

39
ARQUETIPOS DE PERSONAJE Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su
Carisma cuando trata con cualquier profesor. A
la hora de resolver tiradas de Pelear, trata su atri-
¿Qué clase de alumno vas a ser? ¿Cómo te
buto como si fuese un nivel de dado superior a lo
comportas en clase? ¿Cómo te llevas con tus
normal. Con un máximo de una vez por partida,
profesores y compañeros? Estos arquetipos
gana un beni extra al ser castigado.
controlan cómo se toman tus personajes la
Vida Social (VS) y las Notas, a qué le dan más
importancia (si se la dan) y qué papel juegan en
El colega
la cadena trófica del instituto. Optimista, amistoso, amigo de sus amigos. Es
en quien puedes confiar y quien estará ahí con
¿Son niñas pijas y populares? ¿Aguerridos de- unas cervezas el día que rompas con tu novia, o
portistas? ¿Marginados empollones? ¿Algo con una cabeza humana para echar un partidito
menos cliché? Es el momento de revivir tus cuando estés de bajón.
traumas de infancia o verlo todo desde otro
punto de vista. Valores iniciales: Empieza con Nota cinco y
Vida Social siete, aunque puede ajustar estos
valores moviendo un máximo de dos puntos de
un lado a otro.

Beneficio: Una vez por sesión puede ganar un


beni ayudando a otro personaje en un lío, es-
pecialmente si es uno de sus mejores amigos.

A juicio del DJ, puede perder un beni si ante-


pone sus propios intereses al de sus mejores
amigos y estos salen mal parados.

El deportista
¿Para qué estudiar si puedes dedicarte a darle
pataditas a un balón como modo de vida? El
deportista vive por y para el deporte. Puede
pasarse las tardes encerrado en el gimnasio y
entrenando, o puede tener un talento preter-
El chungo natural a la hora de dar pataditas. Sea como
sea, para él su deporte preferido siempre es lo
Es todo un problema y alguien a evitar en el primero.
pasillo de clase. Suele responder a las pregun-
tas de los profesores con un vocabulario nada Valores iniciales: Empieza con Nota 6 y Vida
apropiado para alguien de su edad y las discu- Social 6, aunque puede ajustar estos valores
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

siones con sus compañeros tienden a acabar a moviendo un máximo de dos puntos de un
puñetazos. Suele tener pocos amigos y pocas lado a otro.
luces, pero siempre hay alguna excepción por
la que daría su vida. Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
Agilidad, trata su atributo como si fuese un nivel
Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida de dado superior a lo normal.
Social 5, aunque puede ajustar estos valores
moviendo un único punto de un lado a otro.

40
El emparejado motivación es estudiar y sacar buenas notas:
todo lo demás es secundario. No tiene por qué
Vive por y para su pareja. No hablamos de una ser un marginado (eso es otro arquetipo distin-
relación sana (esa la puede tener cualquier ar- to) y puede ser un buen estudiante que no sea
quetipo). Es una relación desigual, tan importan- recibido a collejas nada más entrar a clase…
te para él que es lo que lo define. Se desvive por o, por supuesto, ser la siguiente reencarnación
el objeto de su amor y gana experiencia viviendo de Steve Urkel.
a través de él o ella.
Valores iniciales: Empieza con Nota 8 y Vida
Si alguna vez rompe por algún motivo con el Social 4, aunque puede ajustar estos valores
otro alumno, debe cambiar el arquetipo a otro moviendo un único punto de un lado a otro.
de su elección, perdiendo cinco puntos de VS
en el proceso. Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión
de juego si su Nota es igual o superior a 8 al
Valores iniciales: Los de su pareja. Cuando acabar la aventura. Cuando la Nota es inferior
ambos miembros de la pareja tienen este arque- a 5, comienza la siguiente sesión con un beni
tipo de inicio, considera que los dos tienen Nota menos.
6 y Vida Social 6.
El enamorado
Beneficio: Tanto su Nota como su VS son los de
su pareja y muchas veces la gente los saluda Bebe los vientos por algún compañero de clase
como si fuesen una masa uniforme sin darse y se desvive por este, aunque no suele ser co-
cuenta de que son dos organismos indepen- rrespondido. Normalmente hay alguna compli-
dientes. Si su pareja hace algo que suponga una cación: puede que el objeto de su amor esté
ganancia o pérdida de benis, el emparejado tam- muy por encima de su nivel de popularidad, sea
bién sufre la misma ganancia o pérdida de benis. asexuado o sea muy tímido y no se atreva a ha-
blarle. Su objetivo en la vida es conseguir que
El empollón esa otra persona le corresponda, pero lograrlo
no será nada fácil.
Buen estudiante, el ojito derecho del profe.
Suele ser un tipo legal respecto a la normativa Si consigue salir con su amado con éxito,
del colegio o puede ser un cabrón dispuesto cambia su arquetipo por emparejado de forma
a todo con tal de sacar un diez. Su principal automática y sin coste.

41
Valores iniciales: Empieza con Nota 7 y Vida Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su
Social 5, aunque puede ajustar estos valores Carisma con todo aquel que intente ligarse.
moviendo un único punto de un lado a otro. Consigue un beni adicional al comienzo de la
sesión siguiente si consigue liarse con alguien,
Beneficio: Con un máximo de una vez por parti- ver a un compañero interesante en ropa inte-
da, gana un beni extra cuando consigue un logro rior, etc. Asegúrate de ir contando también las
importante ante los ojos de su amado. bofetadas.

El guay El inadaptado
Estudiar en el colegio es secundario, lo impor- El alumno es una criatura ajena al mundo de los
tante es que hablen de ti, que te respeten y te humanos. Ha vivido toda su vida en otra reali-
teman. Las apariencias lo son todo y la principal dad, otra época o en una cueva. Es muy torpe
motivación de este arquetipo es tener poder socialmente y nada hábil con los inventos mo-
sobre sus compañeros, sin importar las circuns- dernos. Hablamos del tipo de gente que intenta
tancias. Puede ser un tipo muy majo y gozar de espolear una moto para que “corra” más.
gran popularidad, o ser un cabronazo que hará
la vida imposible a los demás solo para quedar Valores iniciales: Empieza con Nota 8 y Vida
por encima. Sea como sea, lo importante para Social 4, aunque puede ajustar estos valores
este alumno es el qué dirán. moviendo un máximo de dos puntos de un
lado a otro.
Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida
Social 8, aunque puede ajustar estos valores Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
moviendo un único punto de un lado a otro. Magia, trata su habilidad como si fuese un nivel
de dado superior a lo normal. Sin embargo, trata
Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión su dado de rasgo como si fuera un paso inferior
de juego si su Vida Social es igual o superior a la hora de relacionarse con tecnología moder-
a 8 al acabar de la aventura. Cuando la VS es na o seres humanos.
inferior a 5, comienza la siguiente sesión con
un beni menos.

El hiperhormonado
Es un adolescente y se pasa todo el día descu-
briendo su cuerpo, a pesar de estar ya más que
descubierto. Sus objetivos principales son refro-
tarse con lo que sea, lo cual no es nada fácil,
ya que un personaje de este arquetipo sufre un
rechazo innato de todo aquel con el que intente
ligar, por baboso.

Se pasa todo el día intentando tocar cacho,


ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

colarse en los vestuarios ajenos y arrimarse a


gente del sexo que le atraiga, cuanto más atrac-
tiva, mejor.

Valores iniciales: Empieza con Nota 6 y Vida


Social 6, aunque puede ajustar estos valores
moviendo un máximo de dos puntos de un
lado a otro.

42
El marginado Valores iniciales: Empieza con Nota 7 y Vida
Social 5, aunque puede ajustar estos valores
El pringao de la clase. Es difícil que alguien le moviendo un único punto de un lado a otro.
quiera en el grupo, pues todo el que le ayuda se
“contamina” al hacerlo. Normalmente es un paria Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
del que nadie quiere saber nada excepto para ha- Astucia, trata su atributo como si fuese un nivel
cerle perrerías. Pero alguien tiene que jugar ese de dado superior a lo normal. Cuando su Vida
papel en la clase, esos son los verdaderos héroes. Social es superior a 7, comienza la siguiente
sesión con un beni menos.
Puede abrazar su propia exclusión y la libertad
que eso le otorga. También puede tratar de redi- El vago
mirse y buscar otro arquetipo al que abrazarse,
usando la regla de cambios de arquetipo. Pfff… pues eso.

Valores iniciales: Empieza con tantos puntos en Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida
Vida Social y Nota como quiera siempre que la Social 6. No tengo ganas de hacer cuentas ahora.
suma de ambos no supere los 12 puntos en total. Qué pereza, ¿no?

Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión


Carisma cuando trata de relacionarse con otros de juego si su Nota es exactamente 5 al acabar
alumnos de la clase. Al final de cada partida la aventura. Aparte de eso, una vez por partida
puede cambiar tantos puntos de Nota y Vida puede perder un beni si los haces currar y tam-
Social como quiera. Gana un beni en su próxima bién puede ganarlo si se escaquea, por ejemplo,
sesión de juego si su Vida Social es igual o infe- durmiéndose durante la clase, etc.
rior a 3 al acabar de la aventura. Cuando la VS es
superior a 6, comienzan la siguiente sesión con
un beni menos.
CAMBIO DE ARQUETIPO
El misterioso
Callado, enigmático… Es una sombra en el Todos hemos pasado por fases y no siempre
fondo de la clase que apenas llama la atención. nos definimos de la misma manera. Los
O puede tener un halo de misterio que los demás
encuentran fascinante. jugadores pueden cambiar de arquetipo
al final de una aventura gastando cinco
Lo importante es que tiene un secreto y se lo puntos de Vida Social. Esto implica que si
llevará a la tumba, al más allá. Quizás sea un
vampiro que se transforma en pollito en vez
un marginado se esfuerza, puede llegar a
de en murciélago, o quizás que se ha comido a ser un chico popular.
sus padres, pero lo importante es que nadie se
entere de su vida privada. Los cambios de arquetipo no cambian ni
El jugador ha de definir su vergonzoso secreto la Nota ni el valor de Vida Social del
junto con el DJ. Hasta dos personajes más (alum- alumno, que siguen siendo los mismos que
nos o no) pueden conocer este secreto, pero si tenía antes del cambio (con la excepción
alguna vez lo conoce más gente al acabar una
sesión, la noticia se le escapa de las manos y
de la VIDA SOCIAL, claro). El único efecto del
acaba enterándose todo el mundo. En ese mo- cambio es sustituir los beneficios del mismo.
mento debes cambiar el arquetipo a marginado.

43
DESVENTAJAS
En ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA
puedes utilizar cualquiera de las desventajas
que aparecen en Savage Worlds, con la salve-
dad de Escéptico. Cualquiera. Bueno, vale, la
desventaja Anciano no tiene mucho sentido,
pero… ¡qué narices! También puedes usarla.

Acné (menor)
El valor máximo de Vida Social del personaje
es 8. Siempre que suba por encima de ocho, se
queda en esta cantidad.

Adelantado (menor)
El personaje tiene un año menos que el resto de
sus compañeros. Debido a ello, sufre una pena-
lización de -1 al Carisma con sus compañeros de
clase.

Cabeza dura (menor)


El valor máximo de Nota del personaje es ocho.
Siempre que suba por encima de ocho, se queda Desmagado (mayor)
en esta cantidad. El personaje no tiene magia ni puede usarla.
Punto pelota y buena suerte ahí fuera.
Debilidad (menor o mayor)
El personaje sufre debilidad ante un tipo de ata- Esclavo (mayor)
ques específico. Pueden ser metales nobles, el El personaje es propiedad de algún ser, que
ajo o el musgo. puede castigarlo a su antojo, independiente-
mente de sus padres o tutores. No debe desobe-
Cuando la desventaja es menor, el personaje decerlo o sufrirá duras consecuencias. El amo
sufre cuatro puntos adicionales de daño si se puede, solo con pensarlo, infligirle una herida
usa contra él esta sustancia en un ataque. al esclavo. El esclavo no puede morir por esta
causa, solo quedar incapacitado. Desobedecer
Cuando la desventaja es mayor, el persona- una orden directa del amo también le cuesta
je tiene una penalización de -4 a las tiradas al esclavo una herida, aunque el personaje sí
enfrentadas que provoque esa sustancia y, puede morir por esta causa.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

además, dobla el daño que sufre ante este tipo


de ataques. Hambre (menor o mayor)
Descontrol (mayor) En su versión menor, el personaje tiene una ne-
cesidad inusual que debe saciar una vez al día o
El personaje no puede gastar benis para repe- empezará a sufrir daño. Puede ser beber sangre,
tir tiradas de Magia, así que si saca una pifia al sumergirse en agua, etc. Sufre una penalización
usar esta habilidad, sufrirá las consecuencias sin de -1 al Carisma con todos aquellos que la cono-
poder evitarlo. cen y se sienten amenazados por ella.

44
En su versión mayor, el personaje tiene Repetidor (menor)
Hambre, con mayúscula, y además es un ansia
difícil de saciar. Puede ser esnifar polvo de El personaje repite curso y cree saberlo todo.
unicornio y bañarse en leche de burra virgen Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas
todos los días. También vale para un hambre de estudios respecto a material nuevo, es decir,
fácil de saciar, pero que exija mayor frecuen- algo que no haya estudiado el año anterior.
cia. Además de la penalización al Carisma, co-
mienza cada aventura con un nivel de fatiga Toque de queda (menor)
hasta que tome su “dosis” correspondiente,
momento en el que desaparece. El alumno tiene que estar en casa antes lo normal
o, si le pillan, será castigado.
Inadaptado tecnológico
(mayor)
El personaje no se lleva nada bien con el instru- VENTAJAS
mental moderno. Sufre una penalización de -2
a todas las tiradas de rasgo que impliquen usar
tecnología del siglo XX o más moderna. Un uno En EMO puedes utilizar casi todas las venta-
natural en el dado de rasgo al emplear estos ob- jas que encontrarás en Savage Worlds salvo
jetos (independientemente de lo que salga en el Lingüista, aquellas relacionadas con la psióni-
dado salvaje) significa que el objeto se estropea. ca y Trasfondo Arcano porque… ¡casi todo el
mundo tiene un trasfondo arcano de serie! De
Arreglar este daño implica una tirada de Reparar hecho, el no tenerlo es una desventaja.
(-2, no está contado el modificador por la des-
ventaja) y 2d6 horas de tiempo. En este apartado, además, encontrarás algunas
ventajas extra de lo más curiosas.
Iracundo (menor o mayor)
Cuando lo provocan suficiente (a juicio del DJ),
Artefacto mágico (trasfondo)
el personaje debe realizar una tirada de Espíritu. Requisitos: N
Si la falla, empezará a atacar como un poseso,
sin miramientos o preocuparse de a quién ataca. El personaje posee un objeto o arma mágica, ya
Cuando escoges esta desventaja como mayor, sea de la familia o que se encontró de pequeño.
sufres una penalización de -2 a estas tiradas.
Por ejemplo, puede otorgarle la capacidad de
usar magia extra, lanzar un hechizo o causar más
daño de lo normal. El DJ determina los límites de
dicho artefacto para evitar que un jugador acabe
con una bazuca de plata.

Colorida afinidad (poder)


Requisitos: N, Astucia d8+, Espíritu d8+, uno o
más colores de magia

El personaje tiene una afinidad especial hacia


un color específico de magia. Gracias a ello,
cada vez que lance un hechizo de esa tonalidad,
reduce en 1 PP su coste (hasta un mínimo de 1
Punto de Poder).

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Conejillo de indias (poder) El alumno puede usar benis sobre su familiar
como si tuviera la ventaja Vínculo. Consulta el
Requisitos: N, Vigor d8+ Bestiario para ideas.

El personaje ha bebido todas las pociones ha-


bidas y por haber. También ha probado muchos
Idiomas (profesional)
hechizos en carne propia, ya sea por curiosidad Requisitos: N, Astucia d8+
científica o porque olían bien. Tiene mayor faci-
lidad de lo normal para identificar un hechizo o Libros enterrados durante siglos, criaturas que
poción sin conocerla y no sufre penalizaciones han vivido aisladas desde el inicio de los tiem-
a la hora de adaptarse a otra forma/cuerpo que pos, lenguas muertas usadas para hablar con el
no es la suya. Más Allá… Existen demasiados idiomas en el
mundo paranormal como para dedicarles una
Don Tecnológico (profesional) habilidad a cada uno.
Requisitos: N, no tener Manazas o Inadaptado
Un personaje con esta ventaja puede hacer tira-
Tecnológico
das de Conocimientos Generales cuando deba
entender algo en otra lengua, sea esta élfico,
Sí, la magia está bien, pero donde esté la
rúnico, latín o esperanto.
Playstation que se quiten todos los hechizos de
ilusiones ópticas. Una vez por sesión, el perso-
naje puede sacarse de la manga (o una mochila) Moto (trasfondo)
un artefacto moderno mundano, es decir, que no Requisitos: N, Conducir d6+
dependa de la magia. Puede sacarse más obje-
tos de la manga de este modo, pero cada objeto No todo van a ser portales infernales o escobas
adicional le costará un beni. voladoras y, a veces, viene bien contar al menos
con un pequeño ciclomotor (Aceleración 10,
Escoba Voladora (trasfondo) Velocidad Máxima 32) para ir a sitios a los que
Requisitos: N, Pilotar d6+ el bus urbano no llega. No servirá para grandes
y espectaculares persecuciones por la autopis-
El personaje posee una escoba voladora que le ta, pero puede adelantar a una escoba volado-
proporciona la capacidad de volar, usando la ha- ra de calidad media.
bilidad Pilotar. Estos objetos no suelen ser muy
rápidos, pero siguen siendo más cómodos que el El personaje tiene una en su casa. Puede llevar
autobús o ir a pata. Puedes consultar sus valores a otro personaje (dos, si tienen Tamaño -1 o
de juego en el capítulo de objetos mágicos. cuatro con Tamaño -2), pero debe aplicar una
penalización de -2 a sus tiradas de Conducir y
Familiar (extraordinaria) pierde un 25 % de su Velocidad Máxima.

Requisitos: N, Espíritu d8+


Padres Ausentes (trasfondo)
El pequeño cuervo Carbón, el fiel gato Melaza o Requisitos: N
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el pesado (pero sabio) loro Bastardo. El alumno


posee una pequeña mascota que le sigue siem- Los padres del alumno, por motivos laborales o
pre que puede a todas partes. Se trata de un porque están atrapados en el quinto círculo del
pequeño animal con personalidad propia y sus Infierno, no pasan tanto por casa como es con-
propias características. Aunque no suelen ser veniente. El personaje suele tener la casa para
muy fuertes/resistentes, sí pueden ser muy astu- él solo y gran libertad para hacer lo que quiera
tos y tener sus propias ideas. El familiar es siem- con ella, ya sean fiestas o experimentos dignos
pre un Comodín, aunque no tiene benis propios. del doctor Kahngele.

46
Este tipo de actividades no sufren tiradas de
castigo a no ser que afecten seriamente a los
vecinos.

Padres Enrollaos (trasfondo)


Requisitos: N, Persuadir d6+

¿Quién no ha sido joven? Bueno, quizás algunas


criaturas ya hayan nacido viejas y varios vampi-
ros hace demasiados siglos que pasaron por la
edad del pavo. Pero otros padres saben que eso
de prender fuego a un parque no son más que
chiquilladas. Los personajes con esta ventaja
tienen menos posibilidades de ser castigados
por sus padres.

El alumno gana una bonificación de +2 a su tirada


opuesta de Persuadir cuando intenta evitar que
sus padres o tutores (pero no profesores en el
colegio) le castiguen.

Padres Ricos (trasfondo)


Requisitos: N

Los padres del personaje son gente adinerada. Poder Innato (trasfondo)
No solo cuenta con el doble de dinero inicial, Requisitos: N
sino que también incrementa en dos dados adi-
cionales su paga semanal. Elige uno de los poderes. El personaje puede
usarlo como capacidad innata. Tiene una reser-
va de 5 PP exclusiva para su uso (que no puede
aumentar) y utiliza lo más bajo entre Astucia,
Espíritu o Vigor para activarlo.

47
3
MAGIA
La magia en EMO es algo tan habitual que los personajes se acostumbrarán a usarla desde el
principio, tanto para defenderse de los horrores inhumanos que los ataquen, como para intentar
copiarle los deberes al de al lado. Las criaturas que interpretan los jugadores viven rodeadas de
magia y normalmente la usan para lanzar hechizos o utilizar sus poderes innatos. Tanto el hechicero
que quiere lanzar fuego por los ojos como el minotauro que quiere berrear un grito desgarrador y
aterrar a sus enemigos usan la misma mecánica.

Pero no todo es tan fácil como parece (y eso que no parece nada fácil). Lanzar hechizos consumirá
su energía y hasta los genios más poderosos tienen un límite. Además, juguetear con algo tan
caótico puede tener consecuencias horribles (o divertidas) si se hace mal.

Al ser estudiantes que están empezando a descubrir su naturaleza, es muy probable que lo
hagan mal y, por tanto, que tengan que pagar las consecuencias por retorcer el tejido de la
realidad. Al fin y al cabo ¿quién no ha invocado un pulpo hecho de dientes intentando sacar un
conejo de un sombrero?
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

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TRASFONDO Arcano Para recuperar PP, los personajes simplemente
necesitan descansar y no usar la magia. Sí, ten-
y habilidad mágica drán que volver caminando a casa y no volando,
como si fuesen pobres. Al dormir en sus cómo-
Todos los alumnos (con un par de excepcio-
das camas recuperarán todos sus PP.
nes) conocen por defecto la ventaja Trasfondo
Arcano y, por tanto, no es necesario ni molestar-
Si agotan sus PP, sin embargo, siguen pudiendo
se en anotarlo en la hoja. Esta ventaja les permite
lanzar hechizos, pero están forzando la maqui-
desarrollar una nueva habilidad que llamamos
naria y van a descubrir lo que es tener agujetas
con el original nombre de Magia. Es necesario
en cuatro dimensiones. Al hacerlo, incurren en
usar esta habilidad siempre que se desee realizar
agotamiento.
un hechizo o usar un poder racial innato (a no ser
que este diga otra cosa).

PUntos de Poder
Todas las criaturas poseen 20 Puntos de Poder
(PP) que consumen poco a poco, agotándolos
cada vez que usan un hechizo, tenga este éxito
o no. Los personajes recuperan 1 PP por hora.
Cada hechizo puede consumir una cantidad di-
ferente de Puntos de Poder.
Agotamiento
Un poquito más, un último esfuerzo y lle-
gamos. En los casos extremos, los alum-
nos que se hayan quedado sin PP pueden
seguir lanzando hechizos al coste de con-
sumir su propia alma. A veces es pre-
ferible quemar el último cartucho si
esto ayuda a no ser devorado por
las llamas del Averno.

Lanzar un hechizo sin tener


suficientes Puntos de Poder
conlleva la pérdida de un
nivel de fatiga por cada 5 Descontrol
PP de coste del efecto. Como hemos dicho, toquetearle las narices a
Independientemente de la magia puede ser peligroso, especialmente
cuántos Puntos de Poder si se hace mal. Y las consecuencias pueden ser
le quedasen al alumno, desde molestas hasta nefastas para los perso-
los consume todos. Un najes. Todo ello proporciona a la aventura ese
personaje puede morir toque de caos y diversión que un simple gigante
de esta manera si entra caníbal no tiene.
en incapacitado debido al
agotamiento. Cada vez que un personaje saque un 1 natural
en el dado de rasgo (da igual el resultado del
dado salvaje) al lanzar un hechizo, debe sufrir las
consecuencias de su metedura de pata y tirar en
la tabla Resultados inesperados de la magia, in-
cluso aunque el dado salvaje haya sido suficiente
para superar la dificultad del Valor Objetivo.

Ciertas desventajas, algunas razas o consumir


alcohol pueden ajustar este valor, obligando
al personaje a consultar la tabla de descontrol
con resultados superiores a uno en su dado de
rasgo.

orNaMENtos
La magia adopta muchas formas. Al aprender
un hechizo, debes elegir (o crear) uno de los or-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

namentos propuestos. Esa es la forma en que


el hechizo se manifiesta siempre que lo lances.

¡Sé creativo!

50
LOS COLORES DE LA MAGIA Cada criatura tiene un color de magia aso-
ciado, así como los hechiceros humanos que
han optado por especializarse. Estas criaturas
¿Elfos contra dioses? ¿Demonios contra hadas?
pueden aprender los hechizos que son de su
¿Genios contra fantasmas? ¿Qué tienen que
mismo color con mayor facilidad que los demás
ver unos con otros y, lo que es más importante,
y, en general, todos los ornamentos (efectos es-
cómo hacemos para que se puedan dar de hos-
peciales derivados de su magia) brillan con el
tias entre ellos?
color escogido. Los demonios, vampiros y otros
seres que se clasifican habitualmente como
En EMO, independientemente del origen de sus
malvados usan magia negra. Los elfos, faunos
poderes, todos los personajes usan las mismas
y otras criaturas salvajes usan la magia verde
reglas de magia. Todas las criaturas recurren a
(natural), etc.
la magia para usar sus poderes innatos o lanzar
hechizos; y la magia se deja usar a cambio de Además, cada uno de los seis colores de la magia
echarse unas risas cuando algo sale mal. Lo es más fuerte contra otro, tal como muestra el
único que diferencia la magia de un ángel de la CATÁLOGO PANTONE DE LA MAGIA® en la si-
de un vampiro es su color. guiente ilustración:

PANTONE DE LA MAGIA®
El color ROJO
es más fuerte ante el BLANCO

El color BLANCO
es más fuerte ante el NEGRO

El color NEGRO
es más fuerte ante el VERDE

El color VERDE
es más fuerte ante el AZUL

El color AZUL
es más fuerte ante el ROSA

El color ROSA
es más fuerte ante el ROJO

51
A la hora de usar magia, se comparan ambos preguntándose qué narices querrá ahora el
colores (ojo, del usuario, no del hechizo usado). pesado este. Las criaturas de color de magia azul
Cuando no hay una relación de predominan- suelen ser seres fríos y analíticos en sumo grado,
cia, no pasa nada y se resuelve con normalidad. cuyo control sobre la realidad roza lo anodino.
Sin embargo, cuando sí la hay, el usuario del Muchas de ellas viven obsesionadas con el uso
color dominante gana una bonificación de +2 y el poder de la magia.
a cualquier tirada opuesta. A la hora de aplicar
daño, también se gana una bonificación de +2 La viveza y el caos de la magia verde tiende a
al daño al atacar el color que vences, pero se desestabilizar el orden y obsesión por el control
debe aplicar una penalización de -2 si atacas al de la magia azul, pero, por suerte, esta frialdad
color que te domina. es capaz de mantener a raya la locura de los ra-
runos practicantes de magia rosa, que no pien-
Básicamente, esto quiere decir que si un ángel san más que en frotarse unos con otros.
(color de magia blanco) ataca a un zombi (color
de magia negro), causará más daño, pero sus
poderes basados en la bondad hacen menos
efecto contra un rabioso gigante lleno de ira
Hechizos azules
(color de magia rojo). ¿Ves? Masticar con la boca
cerrada era mucho más difícil.
Armadura de (elemento)
Los colores de la magia son los siguientes: Rango: Novato.
Puntos de Poder: 3.
Distancia: Personal.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
de taparse con una manta. La piel y las ropas del
lanzador brillan con un color apropiado…

El lanzador genera una armadura o campo pro-


tector a su alrededor. En función del elemento
el efecto será distinto. Cada elemento es un he-
chizo distinto.

Elementos energéticos: Un ataque con éxito


sobre el portador provoca 2d4 de daño, 2d6
con aumento.

AZUL TEMPLADO Elementos gaseosos: -1 a ser impactado por cual-


El dominio de la mente sobre la materia, una quier ataque, -2 con aumento.
demostración del poder que ejerce la voluntad
de un destacado hechicero sobre un zapato. Elementos líquidos y sólidos: +2 puntos de arma-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Tanto elementales como elementalistas usan dura, +4 con aumento.


esta magia para aprovecharse de la energía
que los rodea. Controlar el clima
La magia azul suele consistir en rayos, órde- Rango: Experimentado.
nes directas de la mente sobre los elemen- Puntos de Poder: 6.
tos, que hacen vibrar todo lo que les rodea Distancia: Un círculo en torno al lanzador igual
mientras la materia se retuerce a su alrededor a su Astucia.

52
Duración: 1d6 horas. no recuperes los PP invertidos, las llamas man-
Ornamentos típicos: El lanzador agita sus brazos tendrán la forma, pero el iglú se vendrá abajo por
por encima de su cabeza. El lanzador empieza a efecto de la gravedad en cuanto lo dejes.
cantar desafinadamente y a voz en grito…

El lanzador podrá modificar ligeramente el clima Convertirse en (elemento)


general a su alrededor, por ejemplo, provocando Rango: Veterano.
lluvia a su alrededor, reduciendo o aumentando Puntos de Poder: 3.
la potencia del viento, etc. A discreción del DJ Distancia: Astucia.
podría controlar uno de los efectos específi- Duración: 1d6x10 minutos.
cos (la caída de un rayo, una ráfaga de viento, Ornamentos típicos: El lanzador se encoje sobre
etc.) gastando una acción si sacó un aumento, sí mismo y luego se alza extendiendo sus cuatro
además de los efectos generales antes indica- extremidades (o las que tenga). El personaje salta
dos. Cualquier intento de dañar directamente a mientras una luz cegadora surge de él, luego cae
una persona o animal implica derrotarla en una ya convertido en el nuevo elemento…
tirada opuesta entre el resultado de la tirada de
Magia y la Agilidad de la víctima. El lanzador puede convertirse en el elemento ad-
quiriendo parte de sus características. Un perso-
naje que se convierta en fuego hará mucho más
Controlar (elemento) daño cuerpo a cuerpo, aunque se volverá vul-
Rango: Experimentado. nerable al agua. Uno que se convierta en piedra
Puntos de Poder: 5. ganará Dureza, aunque perderá velocidad… El
Distancia: Especial. DJ debe establecer los efectos específicos de la
Duración: Especial. transformación al adquirir el poder, que es dis-
Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto tinto para cada elemento. En líneas generales,
de golpear algo. El lanzador manipula artística- se puede usar esta conversión rápida a la hora de
mente la sustancia… asignar el efecto. El DJ deberá valorar cualquier
otro ajuste (como la capacidad de volar). El poder
Este poder se utiliza de dos formas. La primera regala los dos primeros ajustes, pero cada ajuste
permite controlar un elemento específico (cada adicional debe contrarrestarse con un ajuste ne-
elemento es su propio hechizo), deformándolo gativo equivalente.
y usándolo como arma. Usado de este modo, el
lanzador crea un arma (causa un daño igual al
ESP del lanzador más su dado de Magia) o un
escudo (+2 a Parada, inmunidad al elemento
opuesto), que después puede usar a la hora de
combatir cuerpo a cuerpo durante 1d6 rondas. +2 Paso = +1 al daño = +1 Dureza =
= +1 Parada = +2 Armadura =
El segundo uso permite hacer trabajos más pre- = +2 Perforación Armadura
cisos, aunque es necesario disponer del tiempo
adecuado para ello. Una vez lanzado el hechizo
para manipular el elemento, el lanzador puede
usarlo para alterar su forma o construir, usando
para ello la habilidad Reparar. Si el elemento no es
estable de por sí, conservará su forma final mien-
tras el mago no recupere los PP invertidos en el
lanzamiento. Por ejemplo, puedes usar controlar
(fuego) para hacerte un iglú en el polo y pasar la
noche calentito. Mientras mantengas el efecto y

53
Así, transformarse en granito puede proporcio- área de su elemento. Afecta una plantilla de
nar +4 Dureza, pero deberá restar cuatro puntos cono y causa 2d10 de daño. Todos los afecta-
al Paso para compensarlo. Por otra parte, trans- dos pueden evitar el ataque superando en una
formarse en fuego podría proporcionar +2 al tirada opuesta de Agilidad la tirada de Pelear del
Paso y +2 al daño, pero deberá reducir la Dureza gólem.
en un punto.
Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento;
los ataques apuntados no causan daño adicional
Crear gólem de (elemento) al gólem; inmunidad a veneno y enfermedades.
Rango: Veterano.
Puntos de Poder: 5. Tamaño adicional: Cada metro cúbico adicio-
Distancia: Toque. nal de elemento aumenta en un punto el tamaño
Duración: 1d6 rondas. del gólem. Esto incrementa su Dureza en +1 por
Ornamentos típicos: El lanzador moldea el cada metro adicional.
gólem con sus manos. El lanzador toca la materia
con los ojos cerrados, sumido en una profunda Topetazo (solo gólems sólidos y líquidos): La
meditación… criatura causa FUE+d6 de daño desarmado.

El lanzador puede transformar un metro cúbico Encoger/agrandar objetos


del elemento en cuestión en un gólem, que
sigue sus órdenes a partir de ese momento Rango: Novato.
hasta que la duración finalice. Se pueden crear Puntos de Poder: 1.
gólems más grandes, aunque debe aplicarse una Distancia: Toque.
penalización de -1 a la tirada de lanzamiento y Duración: 1d6 rondas.
aumentar en +1 PP el coste del poder por cada Ornamentos típicos: El lanzador estira o encoje
metro cúbico adicional. Doblando el coste del el objeto directamente con sus manos, como si
gólem, la duración pasa a ser de un día y una fuera plastilina…
hora, pero el mago no puede recuperar los PP
invertidos hasta finalizar el efecto o que el gólem El lanzador puede hacer más grande o más pe-
sea destruido. queño cualquier objeto, independientemente
del elemento que lo forme. Podrá multiplicar
Todos los gólems elementales así creados em- por tres el tamaño de un objeto, o hacerlo hasta
plean la siguiente plantilla de criatura: doce veces más pequeño. Las criaturas anima-
das (incluso los elementales y constructos) y los
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu seres vivos son inmunes a este poder.
d6, Fuerza d12+3, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d4, Pelear d8.
Invocar (elemento)
Rango: Novato.
Capacidades especiales: Puntos de Poder: 4.
Distancia: Variable.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Armadura de elemento: Se considera que el Duración: Instantáneo.


gólem está afectado por armadura de (elemento) Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
apropiado para su tipo, lanzado con aumento y de lanzar algo. El lanzador apunta sádicamente
duración indefinida. Este ajuste no está añadido a su objetivo…
a la plantilla.
El lanzador puede hacer aparecer 1d4 kilos del
Chorro de elemento (solo gólems gaseosos elemento elegido de la nada y lanzarlo con una
y energéticos): Puede proyectar un ataque de fuerza nada desdeñable. Resuelve este ataque

54
como si fuera un ataque a distancia, pero usa golpear a un adversario en combate, pero debe
Magia en lugar de Disparar. usar el valor más bajo entre Magia y Lanzar
(se considera y sigue las reglas de los ataques
El daño que causa el poder depende del tipo a distancia). Usado de este modo, se inflige el
de elemento elegido (que debe escogerse al Espíritu del lanzador más 1d6 de daño extra. No
aprender el hechizo y cada elemento implica un es posible mover criaturas animadas (incluso
hechizo distinto). elementales y constructos) o seres vivos con
el poder de la mente, pero sí atacarlos usando
Energéticos: Un rayo concentrado de la ener- otros objetos.
gía elegida. Solo afecta a único objetivo por
ataque, pero causa 2d10 de daño y tiene alcan-
ce 12/24/48. Por ejemplo, un chorro de fuego o
un rayo láser.

Gaseosos: El ataque causa 2d4 de daño en un


área de cono centrada en el lanzador, ignorando
la armadura de los afectados, excepto cuando
es sellada. Los afectados pueden evitar todo el
daño del ataque igualando o superando la tirada
de Magia del atacante en una tirada de Agilidad
(-2). Por ejemplo, un chorro de vapor de agua.

Líquidos: El ataque inflige 2d8 de daño, afec-


tando un área de cono centrada en el lanza-
dor. Los afectados pueden evitar todo el daño
del ataque igualando o superando la tirada de
Magia del atacante en una tirada de Agilidad. BLANCO PRÍSTINO
Por ejemplo, un chorro de agua a presión o
ácido. Es el color de la bondad, la luz, la curación y, en
general, el buen rollo, colegas, que aquí venimos
Sólidos: Los proyectiles infligen 2d6 de daño, todos a pasarlo bien. Todas las criaturas angeli-
pero concentrados en una pequeña ráfaga de cales, hadas madrinas o seres que se dediquen
corto alcance (Distancia 5/10/20, CdF 3). Por a inclinar la balanza hacia el lado del bien suelen
ejemplo, se lanzan piedras, astillas de madera… ser blancas.

Su magia está llena de coros celestiales, luces


Telekinesia cegadoras y halos brillantes, enfatizando la
Rango: Novato. sonrisa y la afabilidad del lanzador. En general
Puntos de Poder: 3. suelen ser criaturas pacíficas hasta que alguna
Distancia: Personal. injusticia los enloquece y pasan a comportarse
Duración: 1d6 rondas. como auténticos fanáticos.
Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
de lanzar un objeto. El lanzador señala con Esta magia está hecha con una aleación de
saña a su objetivo. O tal vez se queda mirán- buenrollismo y felicidad, de tal modo que
dolo fijamente… afecta con más fuerza a las criaturas de color
de magia negra. En cambio, la rabia y la ira de
El lanzador puede mover, con el poder de su las criaturas de color de magia rojo desestabiliza
mente y la magia, un objeto situado a un máximo estas sensaciones, de tal modo que este color
de diez metros de su persona. Puede usarlo para muestra debilidad ante ellas.

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Hechizos blancos Curar
Rango: Novato.
Brillar Puntos de Poder: 2.
Distancia: Toque.
Rango: Veterano. Duración: Instantáneo.
Puntos de poder: 2. Ornamentos típicos: Un leve resplandor surge
Distancia: Personal. desde las manos del lanzador cubriendo la zona
Duración: 1d6 rondas. herida. El lanzador recita un antiguo ritual arcano
Ornamentos típicos: El lanzador se ve envuelto como «Sana, sana, culito de rana». El lanzador
en una brillante luz… deposita un dulce besito o sopla sobre la herida…

Una suave luz envuelve al lanzador y aumenta El hechizo de sanación más básico que existe.
en dos puntos la Parada de todos los personajes Puede curar una herida, dos con un aumento.
aliados en un radio de diez metros centrado en Debes aplicar una penalización de -2 cuando in-
él. Todos los usuarios de magia negra dentro de tentes usar este hechizo sobre una criatura de
ese radio sufren una penalización de dos puntos color de magia negra, incluso aunque no quiera
a su Parada, incluso si son aliados del lanzador. resistirse al poder.

Calmar Potenciar (atributo)


Rango: Experimentado. Rango: Novato.
Puntos de Poder: 2. Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia. Distancia: Astucia.
Duración: 1d6 rondas. Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El objetivo brilla durante Ornamentos típicos: El objetivo brilla levemen-
toda la duración del hechizo. El objetivo luce una te. O tal vez parece volverse más musculoso,
sonrisa bobalicona. Por un instante, pareciera avispado o estilizado…
que el objetivo está envuelto en flores…
Uno de los atributos del objetivo aumenta un
El objetivo no puede atacar durante 1d6 rondas. nivel dado con el éxito, más otro por cada au-
Si el objetivo calmado es atacado, sin embargo, mento (sin máximo). Se puede superar el límite
puede romper los efectos del hechizo superando racial con este hechizo, alcanzando valores
una tirada de Espíritu. como d12+2, d12+4, etc. El lanzador puede apli-
cárselo a sí mismo. Se deberá escoger qué atri-
buto específico se potencia al aprender el poder.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

56
Hechizos negros

Controlar a los muertos


Rango: Especial.
Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia.
Duración: 1d6x10 minutos.
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a
hacer gestos como si fuera un titiritero. Sus ojos
brillan con un tono rojizo, los de los muertos tam-
bién. A los muertos se les pone cara de Michael
Jackson… A no ser que el muerto sea Michael
Jackson, claro.

Permite controlar muertos vivientes, pero solo


los de un tipo concreto definido al aprender
el hechizo. Los muertos vivientes pueden re-
NEGRO PONZOÑOSO sistirse a este control venciendo en una tirada
de Espíritu el VO obtenido por el lanzador en la
El color de la muerte y la oscuridad. Normalmente tirada de Magia.
las criaturas que usan esta magia no tienen en
mente el bienestar de la comunidad: demonios, Hace falta un rango de experiencia mínimo para
vampiros, muertos vivientes, teleoperadores… controlar cada tipo de muerto viviente específi-
Aquella gente que ha vuelto de entre los muertos co, según lo que indica la siguiente tabla:
o simplemente vive para hacer el mal suelen ser
criaturas de color de magia negra. Rango Tipos de muertos

La magia negra suele manifestarse como un N Esqueleto, Zombi

torbellino de sombras, la oscuridad y la peste


E Espectro, Momia
rodean al lanzador mientras este clava su mirada
en lo más profundo de tu alma. Vamos, la alegría V Caballero no muerto, Einherjar
de la huerta. Sus usuarios suelen ser criaturas
bastante cabronas y misteriosas pero, aunque H Fantasma, Sombra

no les guste el bien como concepto teórico, eso


L Vampiro
no quiere decir que no valoren a sus amigos y
aliados. Siempre hay tiempo para ayudar a un
colega, aunque luego por la noche le puedas Envenenar
prender fuego a un orfanato.
Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 2.
La luz siempre desvanece las sombras y la magia
Distancia: 5/10/20 pasos.
blanca se creó expresamente para combatirla, Duración: Especial.
de tal modo que muestra debilidad ante sus por- Ornamentos típicos: El lanzador lanza una es-
tadores. Por suerte, la ponzoña y la muerte que pecie de dardo con la mano. El lanzador lanza un
alimentan este tipo de magia afectan con gran escupitajo (¡puag!). El lanzador lanza una especie
eficiencia a las vivarachas criaturas de color de de piedra negra…
magia verde.

57
Un proyectil negro surge disparado de las protegidos con magia imponen modificadores
manos del lanzador. En caso de impactar al a esta tirada de Espíritu (usa el VO del lanzador
objetivo (usa las reglas de atacar a distancia como tirada opuesta) o directamente son imposi-
usando Magia en lugar de Disparar o Lanzar), bles de atravesar (según decida el DJ).
este debe realizar una tirada de Vigor en cada
turno posterior. Si falla, sufre una herida y
vuelve a tirar en la ronda siguiente; con éxito
Invocar a los muertos
repite la tirada en la ronda siguiente sin sufrir Rango: Novato.
daños; con aumento, el hechizo finaliza y el ob- Puntos de Poder: 2.
jetivo no sufre ningún daño adicional. Distancia: Astucia.
Duración: 1d6 horas.
Forma espectral Ornamentos típicos: Unas sombras negras se
extienden desde los dedos del lanzador. Unas
Rango: Novato.
sombras negras salen de los ojos del lanzador.
Puntos de Poder: 2.
Unas sombras… bueno… ya te haces a la idea.
Distancia: Personal.
Sé creativo…
Duración: 1d10 minutos.
Ornamentos típicos: De la nariz del lanzador
sale un humo negro que acaba adoptando la De debajo de la tierra, o de detrás de un abedul,
forma espectral. El lanzador empieza a parpa- salen 1d4 muertos vivientes, que empezarán a
dear hasta que la forma espectral queda sepa- atacar a todo lo que haya, tú incluido. Por eso,
rada de su cuerpo… es siempre útil tener a mano el hechizo controlar
a los muertos. Estos muertos pueden ser zombis,
El usuario se transforma en un ser espectral e in- fantasmas, esqueletos… Cada tipo de criaturas
tangible durante 1d10 minutos (el DJ debe man- requiere su propio hechizo distinto.
tener la tirada oculta, por las risas). Esta forma
espectral es vulnerable a la magia y a las armas Marchitar
mágicas, pero los ataques de carácter mundano
no pueden afectarle. El cuerpo queda indefenso Rango: Veterano.
donde lo dejó y si sufre una herida, el lanzador re- Puntos de Poder: 4.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

gresa a él de inmediato. Distancia: Una plantilla de área mediana centra-


da en el lanzador.
Los espectros son translúcidos, pero emiten un Duración: Especial.
brillo tan característico que no se lo pone nada Ornamentos típicos: Unas sombras negras salen
fácil a la hora de ocultarse. Pueden atravesar de los lanzadores y se disipan. Los ojos del lanzador
paredes si ya conocen su grosor y saben lo que brillan, los de sus víctimas se apagan por un instan-
hay al otro lado. En caso contrario, deben supe- te. Una especie de orla de fuego se posa sobre cada
rar una tirada de Espíritu. Las paredes de lugares víctima durante toda la duración del hechizo…

58
Todas las criaturas dentro del radio de efecto Sin embargo, su fuerza y su rabia se llevan por
excepto el lanzador se vuelven pálidas y sus mi- delante cualquier cosa, como la paz y tranquili-
radas pierden brillo. Los afectados disminuyen su dad que alimenta la magia blanca.
Agilidad y Vigor en un nivel de dado durante 1d4
turnos, más otro por cada aumento obtenido en
la tirada. Las criaturas de color de magia verde Hechizos rojos
sufren estos efectos el doble de tiempo que las
demás. Las criaturas de color de magia negra
son inmunes a este poder.
Agrandar/encoger cuerpo
Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 4.
ROJO IRACUNDO Distancia: Toque.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos: El lanzador estira o comprime a su
objetivo. El lanzador masca un chicle, después le
da la forma de su objetivo y lo estira o comprime…

Debe elegirse la variante del poder (encoger o


agrandar) cuando se adquiere el hechizo.

Agrandar triplica el tamaño del objetivo del he-


chizo (que puede resistirse mediante una tirada
opuesta de Espíritu si lo desea). La transforma-
ción aumenta en dos puntos el Tamaño del afec-
tado (+2 a Dureza y +2 niveles de dado en Fuerza)
por la duración. Si esto aumenta el Tamaño a +4
o superior, la criatura se considera Grande (+2 a
ser golpeado por criaturas de tamaño humano
El enojo y la rabia se entremezclan para conver- y -2 a golpearles).
tir el cuerpo en un caballo de batalla capaz de
arrasar con todo lo que se ponga por delante. Es Encoger reduce el tamaño del objetivo del he-
muy útil para no hacer cola en el supermercado. chizo hasta un doceavo del original. La trans-
Los gigantes y otras bestias cuya aproximación formación reduce en dos puntos el Tamaño
a la magia consiste en hacer aparecer un conejo del afectado (-2 a Dureza y -2 niveles de dado
de una chistera para empezar a golpear con él en Fuerza) por la duración. Si esto reduce el
suelen usar la magia roja. Tamaño a -2, la criatura se considera Pequeña (-2
a ser golpeado por criaturas de tamaño humano
La magia roja es llamativa y explosiva. Su sola y +2 a golpearles).
visión resulta estremecedora, pues suele mani-
festarse como energía en estado puro que brota
de los ojos inyectados en sangre de sus lanzado-
res. Las criaturas de color de magia rojo suelen
ser entes iracundos e impacientes, o seres muy
calmados hasta que estallan. Entonces es mejor
poner tierra de por medio, a ser posible interpo-
niendo un campo de minas en el proceso.

El deseo y la pasión de la magia rosa nubla los


ya mermados sentidos de estas criaturas, de tal
modo que son víctimas fáciles de sus engaños.

59
una tirada opuesta de Vigor), causa dos puntos
Ataque de magia pura de daño adicionales (cuatro con aumento) en
Rango: Novato. todos sus ataques cuerpo a cuerpo.
Puntos de Poder: 2.
Distancia: Personal.
Grito pavoroso
Duración: Instantáneo. Rango: Novato.
Ornamentos típicos: El lanzador se pone a Puntos de Poder: 1.
gritar desaforadamente. El lanzador se pone Distancia: Personal.
rojo de furia… Duración: Instantáneo.
Ornamentos típicos: El lanzador coge aire con
Un chorro de magia pura surge de las manos del todas sus fuerzas y se pone a gritar…
lanzador, sus ojos o sus orejas. El ataque cubre
una plantilla de área de cono y afecta a todos El lanzador puede emitir un grito tan potente
los presentes excepto al lanzador. Todos aquellos que afecta a todas las criaturas presentes en una
en contacto con la plantilla deben realizar una plantilla de área mediana centrada en el mago
tirada de Agilidad (con un VO igual al obtenido (tanto amigas como enemigas). Todos los que no
por el lanzador) para intentar lanzarse tras algún superen el valor obtenido en la tirada de lanza-
objeto que los proteja o abandonar el área de miento en una tirada opuesta de Vigor quedan
efecto. Quienes fallen, sufren 2d10 de daño de aturdidos de inmediato.
pura magia.
Modificar el cuerpo
Berserker Rango: Experimentado.
Rango: Novato. Puntos de poder: 5.
Puntos de Poder: 2. Distancia: Astucia.
Distancia: Personal. Duración: 1d10 minutos.
Duración: 1d6 rondas. Ornamentos típicos: El lanzador coge un chicle
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a y lo deforma y… bueno, ya te imaginas…
soltar espumarajos por la boca. El lanzador
se mueve inquieto y empieza a lanzar sonidos El lanzador elige dos de los atributos o habilida-
animales. El lanzador se pone a leer un diario des del objetivo (que puede resistirse con una
deportivo… tirada opuesta de Espíritu) e invierte sus valores
por la duración. De esta manera, un grácil baila-
El mago sufre un ataque de furia incontrolada y rín puede convertirse en una horrible mole, per-
temible. Esto le otorga una bonificación de +2 diendo Agilidad pero aumentando su Vigor, etc.
a sus tiradas de Pelear y daño cuerpo a cuerpo,
así como a Dureza. Sin embargo, su Parada se Voz de mando
reduce en dos puntos mientras el efecto se
mantiene activo. Estos efectos se apilan con Rango: Experimentado.
los de la ventaja Berserk. Puntos de poder: 3.
Distancia: Personal.
Duración: 1 ronda.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Golpe aplastante Ornamentos típicos: El lanzador hace un encen-


Rango: Novato. dido discurso de ánimo…
Puntos de poder: 3.
Distancia: Toque. El mago arenga a sus aliados con un apasiona-
Duración: 1d6 rondas. do y flamígero grito de ánimo. Todos los aliados
Ornamentos típicos: El lanzador le da una amis- a una distancia máxima en pasos del lanzador
tosa palmada en la espalda a su objetivo… igual a su dado de Vigor ganan +2 a sus tiradas
El objetivo del hechizo (que puede resistirse con de ataque hasta el siguiente turno del lanzador.

60
ROSA VÍVIDO El personaje puede cambiar su indumentaria
o la de otra persona (esta tiene derecho a una
tirada opuesta de Espíritu para resistirse si no
quiere) por cualquier otra que le pueda parecer
útil. Es posible crear armaduras de este modo
(cada punto de protección, hasta un máximo de
4, cuesta 1 PP adicional).

También es posible crear complementos


que resulten útiles (como, por ejemplo, una
escafandra de buzo o unos prismáticos con la
muda de explorador decimonónico). Esto último
impone un coste de 2 PP adicionales por objeto
o complemento. No es posible crear armas
complejas con este hechizo.

Glamour
El deseo, los sentimientos, el amor, la pasión, y,
Rango: Experimentado.
bueno, todo lo que suele pasar los sábados a partir
Puntos de Poder: 3.
de la una de la noche. Las criaturas que se alimen-
Distancia: Personal.
ten de los sentimientos, que vivan por y para el
Duración: 1d6x10 minutos.
amor o que destaquen en el arte del engaño suelen
Ornamentos típicos: El lanzador toca sus pies
clasificarse dentro de esta categoría. La magia
con la punta de los dedos, luego pasa sus manos
de este color suele ser embriagadora y confusa,
por todo su cuerpo hasta más allá de su cabeza,
una neblina rosa que hace que todo parezca más
transformándolo todo a su paso…
bonito, como si el mundo real estuviese bajo siete
filtros de Instagram.
El personaje asume el aspecto (pero no las ca-
pacidades) de otro ser o criatura. Es posible
Las criaturas de color de magia rosa suelen ser
aparentar otra raza, edad o sexo, pero no imitar
traviesas y lujuriosas, muy extrovertidas y les
la apariencia de una persona en concreto. El
gusta vivir entre los humanos, a quienes utilizan
coste base aumenta en 1 PP adicional por cada
en todo tipo de divertidos propósitos. La frialdad
paso de Tamaño que haya entre el lanzador y la
de la magia azul y su racionalidad suelen atravesar
criatura que desea imitar.
la magia rosa como un témpano de hielo, pero su
arte para el engaño y seducción son muy útiles a
Cuando el mago hace algo sospechoso o mues-
la hora de afectar a esos músculos descerebrados
tra de algún modo que no es lo que aparenta
que son las criaturas de color de magia rojo.
ser, los testigos tienen derecho a una tirada de
Notar (-2, -4 si se lanza glamour con aumento)
Hechizos rosas para atravesar la ilusión y detectar el engaño.

Hipnotizar
Cambiar ropas Rango: Experimentado.
Rango: Novato. Puntos de Poder: 4.
Puntos de poder: 1+. Distancia: Astucia.
Distancia: Astucia. Duración: 1d6 rondas.
Duración: 1d6 rondas. Ornamentos típicos: El lanzador guiña con in-
Ornamentos típicos: El lanzador señala al obje- tensidad a la víctima. El lanzador señala a la
tivo que es envuelto por una poderosa luz rosa… víctima mientras dice: «te elijo a ti».

61
El lanzador elige una víctima dentro del alcance haya entre ellos, pero la comunicación no puede
y hace su tirada de Magia. Esta tiene derecho ser superior a los seis segundos.
a una tirada opuesta de Espíritu para evitar los
efectos del hechizo. En caso de ser derrotada, El usuario no puede acceder a la memoria a
deberá seguir las órdenes del lanzador durante largo plazo de la víctima, solo a sus recuerdos
1d6 rondas. Al final de cada ronda, puede reali- recientes. Por ello, si quiere descubrir un viejo
zar de nuevo la tirada de Espíritu para romper el recuerdo, tendrá primero que preguntarle a la
efecto, pero solo después de haber cumplido las víctima o encontrar otra forma de hacer que
órdenes indicadas durante ese turno. piense en ello.

Ilusiones (auditivas/olfativas/ópticas) Seducir


Rango: Novato. Rango: Novato.
Puntos de Poder: 2. Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia. Distancia: Personal.
Duración: 1d6 rondas. Duración: 1d10 minutos.
Ornamentos típicos: El lanzador señala al Ornamentos típicos: Feromonas, el lanzador
lugar adecuado. El lanzador cierra los ojos con adopta una pose sexy…
mucha fuerza…
El personaje parece brillar y sus rasgos se acen-
El mago crea una ilusión óptica, olfativa o audi- tuarán gracias una neblina de lujuria y deseo.
tiva (se debe elegir la categoría al aprender el Durante los próximos 1d10 minutos, todo aquel
hechizo) que puede usar para engañar a otros que se acerque a menos de dos metros del lan-
personajes. En condiciones normales, esta ilu- zador debe superar una tirada de Espíritu contra
sión dura un máximo de 1d6 rondas, aunque el VO obtenido en el lanzamiento del hechizo. El
el mago puede doblar el coste para que sea mago gana una bonificación de +4 a su Carisma
permanente. con todos los personajes atraídos por su sexo
Mientras la ilusión permanezca activa, el lanza- que fallen la tirada. Aquellos que también fallen
dor no recupera los PP así utilizados. pero normalmente no se sientan atraídos por su
sexo, se replantean cosas sobre sí mismos que
no sabían (la bonificación a Carisma es solo de
Leer la mente +1 con ellos).
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 3. VERDE SALVAJE
Distancia: Astucia.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos típicos: El lanzador se coloca unas
gafas y mira atentamente al objetivo. El lanzador
apoya ambos índices sobre su sien mientras mira
con intensidad al objetivo…
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

El mago puede descubrir los pensamientos del


objetivo, aprendiendo algún secreto que puede,
o no, ser relevante para él. La víctima tiene dere-
cho a una tirada de Astucia opuesta a la tirada de
lanzamiento para evitar sus efectos. El lanzador
también puede usar este poder para comunicar-
se telepáticamente con otro personaje que co-
nozca, independientemente de la distancia que

62
El color de la vida, la naturaleza, lo salvaje, los
ficus. Las criaturas faéricas, los híbridos ani-
males y, en general, todos aquellos seres que
prefieran vestir un arbusto antes que unos pan-
talones caen en esta categoría. Viven en armo-
nía con las plantas y los demás seres vivos. Si
bien no tienen muchos miramientos a la hora de
comerse un buen chuletón, al menos tienen la
decencia de pedirle perdón antes.

Su magia se rodea de hojas, plantas, flores o


aullidos animales, mientras que el piar de los
pájaros acompaña sus verdes y cálidos rayos de
magia. Suele tratarse de criaturas poco acos-
tumbradas a la vida entre los humanos, de las
que prefieren echar una siesta bajo un árbol
antes que jugar a la consola. Sin embargo, la
nueva generación empieza a ver con buenos
ojos esto de la tecnología y cada vez hay más
árboles que pillan wi-fi.

La magia de la vida se marchita con facilidad


ante la muerte de la magia negra, pero su cali-
dez y viveza se impone a la frialdad de los obje-
tos inertes que maneja la magia azul.

Hechizos verdes

Controlar (animal a escoger) Controlar las plantas


Rango: Experimentado. Rango: Veterano.
Puntos de Poder: 3. Puntos de Poder: 2.
Distancia: Astucia. Distancia: Astucia.
Duración: 1d6 rondas. Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador hace gestos de Ornamentos típicos: El lanzador expira un hu-
titiritero. El lanzador ofrece comida al objetivo… millo verde que se extiende por toda el área. El
lanzador golpea con violencia el suelo…
El lanzador puede imponer su voluntad a un
animal inferior (con Astucia (A)) de un tipo ele- Los alumnos pueden utilizar las plantas a su al-
gido de antemano al aprender el hechizo. A no rededor para atacar, usando sus ramas, raíces o
ser que la criatura objetivo supere el resultado lianas espinosas. Estas plantas tienen Parada 2,
de la tirada de Magia del lanzador con una de Paso 0 y Pelear igual al valor de dado en Magia
Espíritu, debe obedecer las órdenes que reciba del invocador.
durante 1d6 rondas. También es posible afec-
tar con este poder a teriántropos, pero estos Las plantas tienen una Dureza y daño que de-
ganan una bonificación de +4 a su tirada de pende del tipo (o tiempo que lleven crecien-
Espíritu para resistirse. do): Lianas/enredaderas (Dureza 4, ESP+d4 de

63
daño), ramas y raíces (Dureza 8, ESP+d6 de emitir sonidos animalescos. Un brillo verde se
daño), ramas gruesas/troncos de árbol (Dureza extiende en torno al lanzador. El lanzador se
12, ESP+d8). pone a cuatro patas y empieza a rascarse la
oreja con su pie…
Cuando no hay plantas cerca que animar, el
mago puede hacerlas crecer lanzando repetida- El personaje podrá comunicarse con cualquier
mente este hechizo. El primer lanzamiento crea animal que pueda ver.
lianas/enredaderas, el segundo ramas y raíces y
el tercero ramas gruesas. Transformar en (animal a escoger)
Rango: Experimentado.
Convertirse en (animal a escoger) Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia.
Rango: Novato.
Duración: Especial.
Puntos de Poder: 2.
Ornamentos típicos: El lanzador señala con
Distancia: Personal.
intensidad al objetivo. Al lanzador le brillan los
Duración: 1d6 rondas.
ojos, a su posible víctima también…
Ornamentos típicos: El lanzador se come un
Un rayo verde surgido del lanzador transfor-
poco de pelo del animal. El alumno se coloca a
ma al objetivo en el tipo de animal elegido al
cuatro patas y empieza a aullar…
aprender el hechizo. La víctima tiene derecho
a una tirada opuesta de Espíritu contra el VO
El lanzador puede convertirse en su animal
de Magia del lanzador para evitarlo. Una vez
preferido; el Director de Juego determina sus
transformada, la víctima puede repetir la tirada
nuevos atributos y habilidades en esta forma. El
en cada turno, gastando una acción y gana una
mago conservará su Astucia, pero ni su ropa ni
bonificación de +1 a cada intento. Si el objetivo
sus objetos cambiarán con él, así que debe con-
del hechizo no se resiste al mismo, la duración
trolar cuándo usarlo.
pasa a ser 1d10 minutos.

Durante la transformación, la víctima se con-


vierte en un animal; el Director de Juego de-
termina sus nuevos atributos y habilidades
en esta forma, aunque siempre tiene Astucia
animal (A).

GENERACIÓN
ALEATORIA DE HECHIZOS
Cuando, por la razón que sea, necesites deter-
minar de forma aleatoria un hechizo, emplea la
tabla de la página siguiente.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Hablar animalés
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 1.
Distancia: Personal.
Duración: 1d6 minutos.
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a

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TABLA DE GENERACIÓN ALEATORIA DE HECHIZOS

Primer dado: Segundo dado:


color (1d6) poder (1d8)
1 – Magia azul 1 Armadura de (elemento)
2 Controlar el clima
3 Controlar (elemento)
4 Convertirse en (elemento)
5 Crear gólem de (elemento)
6 Encoger/Agrandar objeto
7 Invocar (elemento)
8 Telekinesia

2 – Magia blanca 1-2 Brillar


3 Calmar
4-6 Curar
7-8 Potenciar (atributo)

3 – Magia negra 1-2 Controlar a los muertos (X)


3-5 Envenenar
5 Forma espectral
6-7 Invocar a los muertos (X)
8 Marchitar

4 – Magia roja 1 Agrandar/Encoger el cuerpo


2 Ataque de magia pura
3 Berserker
4-5 Golpe aplastante
6 Grito pavoroso
7 Modificar el cuerpo
8 Voz de mando

5 – Magia rosa 1 Cambiar ropas


2-3 Glamour
4 Hipnotizar
5 Ilusiones (tipo)
6 Leer la mente
7-8 Seducir

6 – Magia VERDE 1 Controlar (animal)


3 Controlar las plantas
4-5 Convertirse en (animal)
6 Hablar animalés
7-8 Transformar en (animal)

65
RESULTADOS INESPERADOS DE LA MAGIA
Cuando un personaje saca un uno natural en el dado de rasgo al lanzar un hechizo, sufre conse-
cuencias inesperadas que pueden ir desde lo más divertido a lo más terrorífico pero, en general,
dan pie para una buena anécdota.

El jugador debe tirar 1d20 en la siguiente tabla y apechugar con las consecuencias.

Como DJ, no estás obligado a contar a los jugadores la duración o el efecto completo de cada
consecuencia: es mejor que lo descubran por sí solos o que la maldición se desvanezca cuando ya
se hayan acostumbrado a ella.

1 d2 0
Co n s e c
ue n c ia s
El
1-2 zadhoechizo no funcio
r no na y e l
juros du podrá lanzar lan-
rante 1 m
d6 rond ás con-
3-4 El hechizo as.
1d6+3 explota
de daño y p
al lanza rovoca
El hech dor.
izo afe
cerc cta a
5 intenatno del lanzador.lS aliado más
aba afe i el juga
afectará ctar dor
al siguie a dicho aliado
cercano nte pers ,
, sea ali onaje m
ado o n ás
El hech o.
izo afec
ya t aa
6 -7 recaintentaba afectarl lanzador. Si
erá sob a
cercano re el e l lanzador,
( n e mig
haber e o aliado en ca o más
nemigo so de n
s). o
El hech
izo cau
rio al d sa
eseado. el efecto contr
8-9 a granda: Si quer
ía e
a-
crea ag si intenta lanz ncoger,
ua, etc. ar fueg
efectos El o,
exactos DJ determina lo
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

ser algo , pero s s


negativ iem
o para e pre debe
10+ Consu l lanzad
or.
lta la ta
al color bla corr
de la m e spondie
agia us nte
ada.

66
Magia
az u l
10-12 LIQUI
D
en ag ACIÓN. To
u a. dos lo
s obje
13-14 COMB tos só
lidos
USTIÓ del la
den e N . T o nzado
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a s. s obje onv ie
15-16 ELEM to s sólid r ten
ENTA os que
zador. LIZAC l le v e
Duran IÓN. A e l la n
te 1d6 sig zador
PETR días, s na (o camb pren-
17 su ele
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18 A NIM n mov il o u na e st .
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20 OBJET
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drá co ÓN. El lanz nutos. se v uelve
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r dura dor se tran ible
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10 mi a en u
nutos. n obje
to,
Magia blanca
10-12 PAZ. Nadie podrá pelear durante 1d6
rondas.
NO A LAS ARM AS. Todas las armas se
conv ierten en
13-14 juguetes durante 1d10 minutos. Se anul
an sus capacidades mágicas y no
hacen daño.
BUENISMO. Todos los personajes aliad
15-16 Código de Honor (bien) de lo más estricto
os se comportan como si tuviesen
durante 1d10 rondas.
LUZ BLA NCA . Todos los personajes de
17 de daño.
magia negra presentes reciben 2d6

ÁNGEL GUA RDIÁ N. Aparece un ángel


18 o que estén haciendo algo arbitrariamen
y ataca a todos los personajes negros
te malvado (alumnos incluidos).
ÁNGEL JUSTICIERO. El lanzador se conv
ierte en un justiciero del bien (un
19 ángel vengador, un hada nazi, etc.) y
además de ganar Código de Honor
(Bien), su magia pasa a ser roja. El efec
to dura 1d20 minutos.
BENDITA INOCENCIA. Los personajes
que estén a menos de cuatro metros
20 del lanzador rejuvenecen 1d10 años. Perd
ón, quería decir que rejuvenecen
a los 1d10 años.

67
Magia NEGRA
PESTE. Todos los vivos sufren un nivel de
10-12 agotamiento durante 1d6 días.
ZOMBIS. Una manada de 1d6 zombis aparece
13 de la nada y empieza a atacar a todo el mundo.
EL GOTIQUITO. El personaje se vuelve gótico durante 1d6 días y pierde tres
14-15 puntos de Vida Social. Cuando esto reduciría la VS por debajo de cero, en vez de
perderse, se gana VS. Hay gente para la que hasta ser un emo es una ganancia.
TODOS MUERTOS. Todos los alumnos a cuatro metros o menos del lanzador
mueren y se convierten en fantasmas durante 1d6 horas, tras lo cual podrán
16-17 volver a su cuerpo (si es que aún existe). No le cuentes esta última parte a tus
jugadores hasta que llegue el momento.
RESURRECCIÓN. Todos los muertos vivientes a cuatro metros o menos del
18-19 lanzador se convierten en humanos vivos durante 1d6 horas.
SÍ, MUERTO. El lanzador muere y su cuerpo se desploma.
20 Hay que resucitarlo con los métodos tradicionales para resucitar gente.

G I A R OJA o n la person das.


a má s

M A o m
a pele
ienza erida o pase
ar c n 1d6
ron
o c h
l mund r a u na roja se
B I A . Todo e rsonaje suf s d e m a g i a e m á s,
RA pe aje d
que el person i a. L o s s
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ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

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68
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69
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

70
LIBRO 2
LIBRO DE
AMBIENTACIÓN
4
reglas de
AMBIENTACIÓN
LOS HÉROES NUNCA MUEREN
Con esta regla, los alumnos que queden incapacitados no mueren y simplemente quedan fuera de
combate durante tanto tiempo como sea apropiado. En ese momento, pasan a tener tres heridas
y siguen jugando con normalidad. Los personajes interpretados por los jugadores solo pueden
morir cuando la situación es especialmente heroica, o si se trata de un punto culmen de la historia.
Normalmente, el DJ avisa de este hecho al resto de jugadores al comenzar la escena para evitar
malos rollos y discusiones.

En ciertos casos, el DJ también puede aplicar esta norma sobre otros personajes, asegurándose así
de que puedan regresar en otra aventura en busca de venganza…
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

72
PAGA SEMANAL En la hoja de personaje hay un lugar donde indi-
car la Nota, que viene predefinida de inicio por
el arquetipo elegido. Este valor presenta la nota
Todas las semanas, los personajes reciben una
media del personaje a lo largo del curso. Durante
paga semanal que es igual a 2d10+10 €. Dobla
la partida hay eventos que pueden modificar
esta cantidad con Padres Ricos y triplícala con
esta nota (que nunca puede ser inferior a cero
Padres Asquerosamente Ricos. ¡Más les vale ad-
ni superior a diez).
ministrarla bien!
Al final de cada partida, en función de la nota
NOTAS y su arquetipo, las capacidades del personaje
pueden variar para la siguiente sesión.
Sí, sí, la magia está muy bien, y estoy muy
orgulloso que puedas invocar un tsunami de
conejos, pero déjame ver las notas, que para
eso estás yendo a clase.

Los personajes se enfrentarán a monstruos,


humanos, profecías, cataclismos… pero que
no se les olvide que tienen que ir clase. Al fin
y al cabo, esto es un colegio. Entre apocalipsis
y apocalipsis, tienen que hacer tiempo para
estudiar, ya que cada día de juego podría
tocarles salir a dar la lección, entregar un
trabajo o, lo peor de todo, enfrentarse a un
terrible examen sorpresa.
EXÁMENES El examen puede gestionarse de dos maneras:

Los alumnos corren el riesgo de que se realice


Examen tipo test
un examen todos y cada uno de los días lecti- (MÉTODO RÁPIDO)
vos. Para determinarlo, el Director de Juego
Se escoge una asignatura y se pide a los jugado-
saca una carta al azar del mazo de acción; si
res que realicen una tirada del rasgo apropiado
sale una figura (J, Q, K, A o comodín), se anun-
(usa Conocimientos Generales o Astucia cuando
cia un examen. Este es de la asignatura que
no se te ocurra otra mejor). Después, se consulta
más rabia le dé al Director.
la tabla Notas en exámenes tipo test para ver el
resultado.

A esta tirada hay que añadir modificadores según


la asignatura, si los personajes deciden hacer tram-
pas o no (a riesgo de perder más puntos si les pillan
o ser castigados), si el profesor les tiene manía, si
han podido estudiar el día antes o no, etc.

Notas en exámenes Tipo test

Resultado Efectos

¡Lo has bordado! Mejora


Aumento la Nota en dos puntos.

Cuando la carta es roja, pueden saberlo de an-


temano y tendrán que decidir si estudiar el día ¡Esta me la sé! Mejora
anterior o escaparse a esa fiesta a la que va ese Éxito la Nota en un punto.
chico tan mono.
¡No me da tiempo…! Reduce
O quizás el profesor es un cabrón y ha invocado Fallo la Nota en un punto.
un examen sorpresa (carta negra) aunque sea
solo por ver sufrir a esos pequeños bastardos
que le minan la moral a diario. 1 en el Te pillan copiando o chivan-
do. Reduce la Nota total en
dado de un punto sobre lo indicado
rasgo en la categoría de éxito.

Examen a desarrollar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

(MÉT ODO LENT O)


Es un poco más lento, pero cuando la nota real-
mente importa a los jugadores, merece la pena
pararse a darle más emoción y tensión. En un
examen a desarrollar todo se resuelve pregun-
ta a pregunta. Cada cuestión es una ronda de
tarea y los jugadores deben hacer una tirada

74
para resolverla como si afrontasen un examen
sencillo. Para darle más emoción al proceso,
DEBERES
el DJ puede comportarse como un auténtico
Los personajes son libres de decidir qué hacen
profesor, mandando callar y leyendo preguntas
con su tiempo libre, siempre y cuando un agu-
totalmente aleatorias con solemnidad antes de
jero infernal no se haya abierto sin querer en su
cada ronda. Ante cada pregunta, los jugadores
patio trasero. Si no es el caso, tienen vía libre
pueden, además de responder con su tirada
para hacer lo que quieran. ¡Hasta pueden de-
de dados, intentar hacer trampas o interactuar
dicar la tarde a hacer deberes o estudiar para
entre ellos, y son el DJ y los dados quienes dic-
un examen!
taminan con qué éxito realizan todo esto.
Si decide dedicar la tarde a estudiar, el perso-
El éxito a la hora de responder una pregunta pro-
naje realiza una tirada simple de Espíritu, con el
porciona un punto y uno o más aumentos, dos.
siguiente resultado posible:
El fallo no proporciona puntos y unos ojos de
serpiente (un 1 natural en el dado de rasgo y otro
en el dado salvaje), resta uno al total acumulado. Resultado Efectos
Al acabar las cinco rondas, se cuenta la canti- ¡Ya sé kung fu! El jugador ha
dad total de puntos acumulados y se consulta aprendido tanto en esa tarde
la tabla Notas en exámenes a desarrollar. Eso
indica cómo ajustar la nota media del alumno.
Aumento que, además del efecto de
éxito, su Nota mejora direc-
En un examen a desarrollar, los modificadores se tamente un punto.
aplican a cada pregunta por separado.
¡Ya lo entiendo! El personaje
Notas en exámenes A DESARROLLAR gana +2 a las tiradas del si-
Éxito guiente examen si le mandan
decir la lección o hacer un
Puntos Efectos trabajo.

¡Sobresaliente! ¡Qué manera más tonta de


9-10 Mejora la Nota en tres puntos. perder la tarde! Horas y horas
Fallo delante de los libros y no hay
¡Notable! hijo de Satán que entienda
7-8 Mejora la Nota en dos puntos. nada. Es mejor irse a la cama.
Has echado la tarde estudian-
¡Bien!
6 Mejora la Nota en un punto. Ojos de do para nada y, además, has
quedado mal con los colegas
serpiente dándoles plantón. Reduce la
¡Aprobado!
5 Deja la Nota como está.
Vida Social en un punto.

3-4 ¡Suspenso!
Reduce la Nota en un punto.
TRABAJOS EN EQUIPO
Los trabajos pueden ser de lo más variado.
¡Muy deficiente!
1-2 Reduce la Nota en dos puntos.
Desde ir a una biblioteca a buscar información,
por ejemplo, sobre cómo cazar diferentes demo-
nios menores hasta hacer un diorama con ellos.
¡Al director! Te expulsan sin
0 acabar el examen. Reduce la A la hora de resolver un trabajo es casi mejor
o menos Nota en tres puntos. tratarlo como una aventura corta, de una sola
tarde libre, que les obligue a sumergirse en la

75
fantasmal biblioteca, visitar las profundidades cara al abusón de turno (o a alumnos de cole-
del Bosque Prenne o, lo peor de todo, explorar gios rivales) u organizando sus propias fiestas.
las tripas de la temible Infraescuela.
Consulta la sección Fuera de la escuela para
Una vez acabe esta pequeña aventura, la Nota ver las diversas formas de pasar la tarde sin
de todos los miembros del mismo equipo im- tocar un libro.
plicados en el trabajo sube o baja en la misma
cantidad (máximo uno o dos puntos, como un
examen tipo test), independientemente de quién CASTIGOS
haya hecho más para sacar el trabajo adelante. ¿La muerte? La muerte es solo una nimiedad,
una fase en la vida. ¿Quién no ha muerto alguna
Para darle algo más de chicha, puede ser el pro- vez cuando era joven? Además, acabar en el
fesor quien escoja los equipos, obligando a los Más Allá no es tan temible cuando hay una
personajes a dividirse en dos o más grupos, a puerta detrás de secretaría que sirve como
veces enfrentados entre sí, con el inri de que atajo de vuelta. Eso sí, acabar castigado puede
dentro de su propio equipo puede haber algún ser algo mil veces peor que esa tal muerte que
alumno rival (o el amor de su vida). tanto parece preocupar a los humanos.

VIDA SOCIAL Los personajes rara vez cumplen a rajatabla


TODAS las normas del instituto, en especial,
No todo en la vida es estudiar y trabajar (o al esas tan raras que están escritas con sangre en
menos eso dicen). En especial cuando estás en la la espalda de un dragón que duerme en la quinta
flor de la vida, descubriendo tu cuerpo y, sobre montaña más alta del mundo. Es solo cuestión de
todo y si te dejan, el de otros. tiempo. La liarán y, más temprano que tarde, les
pillarán y recibirán su justo castigo.
El valor derivado de Vida Social (VS) funciona de
un modo muy similar al de la Nota. Puede subir Castigos patErnos
y bajar en plena aventura. Los personajes ganan
puntos cuando salvan a sus compañeros de un Cuando los alumnos la lían fuera del horario es-
enorme monstruo o un examen y los pierden si colar (o, al menos, fuera de su recinto), recae
se pasan el día estudiando o si un hechizo mal sobre los padres decidir la mejor forma de cas-
lanzado los deja en ropa interior delante de toda tigarlos. En este caso, y en función de lo gordo
la clase. Especialmente si pasa el día que llevó que sea el castigo que merecen, los padres
ropa interior con un agujero, porque ¿quién se deben decidir cómo ejecutarlo. Unas buenas
iba a enterar? notas siempre ayudan a la hora de evitar el cas-
tigo (o que este sea más leve), pero unos padres
Los jugadores deben estar atentos a este valor exigentes o malas notas son justo lo contrario.
en todo momento, pues puede ser tan impor-
tante o más que el de la Nota en función su ar- Los castigos paternos se determinan de forma
quetipo (por ejemplo, el guay). Al final de cada independiente para cada personaje. Cuando el
sesión, la VS puede influir en su comportamien- personaje tiene la desventaja Esclavo, su amo
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

to durante la siguiente, ganando algún beneficio también puede castigarlo. En un caso así, ambos
o sufriendo algún tipo de penalización, de nuevo castigos son acumulativos.
en virtud del arquetipo de alumno que sea.
Para determinar los efectos de un castigo, el per-
Además de ciertos eventos ocurridos durante sonaje puede intentar recurrir a cualquier excusa
las aventuras, los personajes pueden mejorar su que se invente para demostrar su inocencia. Se
Vida Social acudiendo a fiestas, atreviéndose resuelve como una tirada opuesta de Persuadir,
con las gamberradas más llamativas, plantando aplicando modificadores si les han pillado con

76
las manos en la masa, la gravedad del problema, Castigos escolares
si los padres son estrictos o enrollados, etc.
Cuando pillan a los alumnos en clase haciendo
trampas o alguna trastada, rompen alguna de
A diferencia de otras tiradas de Persuadir, NO
las múltiples reglas del instituto o, simplemente,
apliques el Carisma a estas tiradas. Los padres pillan a un profesor con un mal día, es la propia
son quienes mejor te conocen en este mundo institución escolar quien los castiga.
y les importa un bledo tu belleza sobrenatural
o ese cuerno tan feo que te sale en la frente. En este caso, se resuelve igual, pero todos los
personajes afectados reciben el mismo castigo
Después, comprueba el resultado en la siguien- y no hay modificadores por nota o padres que
te tabla: valgan en la tirada de Persuadir. Si han hecho
algo especialmente grave, el director del insti-
tuto también puede llamar a los padres y dejar
Resultado Efectos en sus manos el castigo, pero se tratará de si-
tuaciones excepcionales. Después, consulta
esta otra tabla:
¡Chiquilladas!
Aumento Los padres no cas- Resultado Efectos
tigan al alumno.
¡Y que no vuelva a
Aumento ocurrir! El instituto no
¡Piensa bien lo que castiga al alumno.
has hecho!
Éxito Los padres castigan al per-
sonaje solo durante un día. ¡Te veo después de clase!
Éxito El instituto solo casti-
ga al alumno un día.
¡Castigado sin salir!
El castigo consiste en no
Fallo poder ir de farra con los ¡A la sala de estudios!
amigotes durante 1d4+2 días. El instituto castiga al
alumno obligándole a pasar
Fallo en las instalaciones 1d4
¡Castigado sin magia! días por la tarde. Reduce
Los padres castigan al su Nota en un punto.
Ojos de alumno sin poder acceder
serpiente a la magia o sus poderes ¡Esto se reflejará en tu
innatos durante 1d6 días. expediente! El instituto
Ojos de castiga al alumno durante
serpiente 1d4 días y, además, reduce
Mientras están castigados por los padres, los su Nota media en 2 puntos.
alumnos no pueden acudir a ningún evento social
con sus amigos ni a actividades extraescolares.
Cuando el instituto castiga a un alumno, este
Solo pueden salir de casa para ir a clase y volver, debe hacer horas extras en el aula de castigo,
sin perder tiempo por el camino. Esto tiene un lo que impide que acuda a eventos sociales o
efecto serio sobre su Vida Social, que baja en un actividades extraescolares por las tardes. Esto
punto por cada día así castigado… Lo bueno es tiene un efecto serio sobre su Vida Social, que
que pueden dedicar el tiempo a estudiar. baja en un punto por cada día así castigado…

77
5
EL ALMACÉN
¿En qué puedes emplear la paga semanal? Puedes gastártelo todo en pociones, o comprarte esa
equipación de mithrill que está tan de moda. Quizás un arma mágica para los encuentros aleatorios
de la clase o un bolígrafo encantado que te dé esa pequeña trampa extra que necesitas para aprobar.

Nuestros protagonistas pueden usar diversos objetos mágicos en su día a día. Estos poseen sus
propias reservas de PP y, por tanto, el alumno puede usarlos sin necesidad de recurrir a los suyos. A
la hora de adquirirlos, pueden visitar alguna de las pocas tiendas mágicas que existen en la ciudad
o, en ciertos casos, comprárselo o cambiárselo a otro alumno.

La diversidad de objetos mágicos en EMO es abismal. A continuación mostramos solo una pequeña
parte del ingente catálogo de objetos a disposición del personal. Os animamos, sin embargo, a que
inventéis vuestros propios objetos mágicos y armas, usando estos como base.

EQUIPO MÁGICO
Alas de Mahn-uh-el Anillo del caos
Aumenta en un nivel de dado la habilidad Magia
Unas alas que pueden retraerse a voluntad.
del lanzador, pero produce descontrol con un
Permiten volar (Paso 6, Trepada +0) y otorgan al
resultado natural de 1 o 2 en el dado de rasgo.
usuario la ventaja Resistencia Arcana, pero solo
contra efectos de magia negra. BolÍgrafo de LokiTM
Anillo de diamante rosa Un bolígrafo de color verde, que añade una boni-
ficación de +2 a las tiradas de exámenes cuando
Una preciosa joya que mejora el Carisma en un
punto y añade un nivel de dado a la hora de usar haces trampas o a la hora de engañar por escrito
hechizos rosas. de algún otro modo.

Anillo de explosión Ni que decir tiene que su uso está, a la vez, pro-
hibido y altamente extendido entre los alumnos
Permite al lanzador gastar todos sus PP en del instituto.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

una explosión brutal. Causa 2d6 de daño, +1d6


adicional por cada 5 PP completos que tenga BRAZALETE DE ESPINO
el usuario. No es posible guardarse Puntos de
Poder al usar el anillo. Este daño se concentra Un engarzado brazalete. Ponerse el brazalete
en una explosión de magia del color apropiado causa una herida (que puede absorberse con
según el usuario que afecta a todos los presen- normalidad), pero potencia en dos niveles de
tes (excepto a él) en una plantilla de área media- dado el uso de hechizos verdes.
na centrada en su persona.

78
Capa de Aracne
Una capa de telaraña que oscila y se mueve por
su cuenta. Es capaz de enredar a cualquiera, au-
mentando la Parada en dos puntos.

Capa de casi invisibilidad


Esta capa te vuelve casi invisible, aunque si te
fijas bien aún se ve el efecto del croma. Añade
+4 a las tiradas de Sigilo dependientes de la
vista.

Capa de sombras
Una oscura capa tejida con sombras. Mejora las
tiradas de Sigilo en un nivel de dado y, además,
otorga al portador la ventaja Resistencia Arcana,
pero solo contra efectos de magia negra.

Carpeta de ArtemisaTM
Carpetas comercializadas por la diosa
Artemisa. Proporcionan una bonificación de
un nivel de dado a las tiradas de Astucia y,
además, pueden usarse a modo de escudo,
mejorando en un punto la Parada.
Chuletas Guantes de sangre
Chuletas mágicas que ayudan a hacer trampa en Unos guantes que aumentan en un nivel de dado
clase y proporcionan una bonificación de +2 a las el uso de magia roja y, además, provocan un
tiradas de examen. Es necesario prepararlas antes punto de daño adicional desarmado.
del examen invirtiendo una tarde de estudios.
Halo de luz
Converse de HermesTM
Un halo de ángel de quita y pon, que aumenta
Unas zapatillas muy modernas y con alitas que en dos niveles de dado el uso de magia blanca,
duplican el Paso de quien las lleva siempre y pero también otorga una bonificación de +2 a
cuando tenga pies del número apropiado. Este todos los ataques contra el portador basados en
último requisito no es tan fácil de cumplir como magia roja.
uno se imagina en este instituto.
Musgo de trol
Detector tÁumico
Al aplicarse, convierte la piel en piedra durante
Un pequeño amuleto que brilla y detecta 1d6 horas. Esto mejora en dos puntos la Dureza,
magia, ya sea para avisar de trampas o para pero también reduce en dos puntos el Paso. Es
seguir a alguien. Hace falta superar una tirada de un solo uso.
de Conocimientos Generales para usarlo
correctamente. Pulseras de HÉRculesTM
Disruptor MÁgico Unas pulseras con el león de Nemea tallado,
que proporcionan una bonificación de un nivel
Estos disruptores son objetos de última gene-
de dado a la Fuerza de cualquiera que las lleve.
ración tecnológica que dificultan el uso de la
magia de todo tipo en un radio de diez metros
(cinco pasos). Imponen una penalización de -2 Runa de diente azul
a todas las tiradas de Magia dentro del radio.
Estas pequeñas piedras con runas permiten la
Tanto los paracuerpos como los cazabrujas
comunicación telepática cuando se colocan en
suelen usarlos.
el oído. Están prohibidas en clase.
Escoba voladora Tacones de aguja
Proporciona la capacidad de volar, usando la ha-
Unos altísimos y elegantes tacones que aumen-
bilidad Pilotar. El modelo proporciona su propia
tan un punto el Carisma, pero disminuyen a la
energía mágica, con Aceleración 5 y Velocidad
mitad el Paso (salvo a personajes voladores). Si
Máxima 20. Puede llevar un personaje pequeño
das patadas con estos taconazos se te considera
(Tamaño -1 o inferior) además del piloto.
armado, causando FUE+d4 de daño.
Gafas de empolLÓN Tizas de colores
Permiten ver a través de cualquier ilusión o gla-
Estas tizas permiten dibujar runas en la piel del
mour, pero reducen el Carisma del usuario en
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

usuario. Las runas potencian la magia del color


un punto (salvo a personajes con el arquetipo
de la tiza usada en un nivel de dado hasta que te
de empollón, que ya total…).
laves, pero también restan un punto al Carisma
Glamour en bote por su ridículo aspecto (más otro por cada día
adicional sin lavarte, por guarro). Para usar co-
Un bote de ungüento y maquillaje que aumenta rrectamente las runas debes realizar una tirada
el Carisma en un punto durante 1d4+2 horas. Es de Conocimientos Generales. Se tarda toda una
de un solo uso. ronda en dibujar las runas y la tiza se gasta a los

80
cuatro usos, tengas o no éxito en la tirada de Dardos negros
activación.
Una cerbatana de dardos envenenados. Causa
Velo de sombra 2d4 de daño, 4d4 a las criaturas de color de
magia verde.
Un oscuro velo gótico que resta dos puntos de
Carisma, pero aumenta en dos niveles de dado EquipacIÓN de mithril
el uso de hechizos negros.
Una armadura para deportes que solo quienes
participan en competiciones deportivas o tienen
ARMAS el arquetipo deportista pueden utilizar normal-
mente. Otorga Armadura +4 en el torso y cabeza,
Y ARMADURAS MÁGICAS así como Armadura +1 en las extremidades.

Escudo de silencio
Bidente demoniaco Este escudo daña al atacante si se usa para
Un bidente demoníaco que solo pueden usar defenderse con éxito. Aumenta en un punto la
criaturas de color de magia negro. Causa Parada del portador y provoca 2d4 de daño al
FUE+d8 de daño, excepto contra criaturas de atacante si falla un ataque de Pelear usando un
color de magia verde, a las que causa FUE+d12. arma sin alcance. Aumenta el daño a 2d6 cuando
el atacante es una criatura de color de magia
Casco de runas rojo. Para finalizar, mejora el lanzamiento de la
Un casco muy incómodo y llamativo que facilita magia azul en un nivel de dado.
la concentración. Mejora en un nivel de dado el
uso de hechizos azules y, además, otorga dos
Espada de arcángel
puntos de armadura en la cabeza. Una espada flamígera que solo pueden usar
las criaturas de color de magia blanco. Causa
Combustionador de almas FUE+d8 de daño, excepto contra criaturas de
Permite usar la magia del propio objetivo contra color de magia negro, a las que causa FUE+d12.
él. Genera un rayo dañino del color principal de
la víctima que se resuelve como un ataque a Espada templaria
distancia normal. En caso de alcanzar su desti- La espada larga cruciforme reglamentaria de
no, provoca un punto de daño por cada PP que los templarios. Normalmente causa FUE+d8 de
tenga la víctima. daño, pero en manos de un templario su daño
aumenta en dos puntos (cuatro contra criaturas
Dagas elementales de color de magia tanto rojo como negro).
Solo pueden usarlas las criaturas de color de
magia azul. Causan FUE+d6 de daño, utilizando Hierro salado
un elemento específico. Son armas normales, fabricadas con un material
especialmente diseñado para combatir contra
Dardos de Cupido tm
las criaturas mágicas. Se emplea en armas tan
Solo las criaturas de color de magia rosa pueden diversas como espadas, cachiporras o munición
usar estos dardos, que no precisan de arco. de pistola.
Pueden causar 2d4 de daño u otorgar una bo-
nificación de +2 a una tirada opuesta cuando se Todas las armas construidas con este material
canaliza un hechizo rosa a través del dardo. En causan dos puntos de daño extra a las criaturas
ambos casos, el dardo es de un solo uso y se mágicas, incluyendo brujas, dragones, troles,
gasta al usarse. magos y, en general, cualquier inhumano.

81
Lanzagritos en los siguientes. Mejora un nivel de dado en
Fuerza durante 1d6 rondas. Al finalizar esta du-
Este amuleto lanza un doloroso grito, capaz ración, se reduce su Fuerza en un nivel de dado
de dejar aturdidas a todas las criaturas en una (mínimo d4-2) durante otras 1d6 rondas. Es posi-
plantilla de área mediana centrada en él. Para ble tomar más de una de estas pociones a la vez,
evitarlo, los afectados deben superar una tirada acumulándose su efecto.
de Espíritu. Las criaturas de color de magia azul
sufren una penalización de -4 a esta tirada. Poción de escamas de dragón
Ropa de escamas de draGÓN La piel del alumno se transforma en duras es-
camas de dragón. Gana Armadura +3 durante
Una armadura que cubre el torso (Armadura +3). 1d6 rondas.

Poción de gases ligeros


PÓCIMAS El personaje se siente ligero como la brisa,
aunque realmente son los gases. Permite flotar
AntItodo al alumno durante 1d6 minutos. Durante este
tiempo trata todos los tipos de superficie como
Anula el efecto de cualquier poción o veneno
normales, pues se desplaza a unos centímetros
tomado en la última hora.
de altura sobre ellos. Además, puede alzarse con
Café de recuperación mental un valor de Trepada +1.

Si los personajes han sufrido algún efecto de Poción de vida


índole mental, pueden usar una de estas po-
Blanca y con una crucecita roja, por si las dudas.
ciones para recuperarse del mismo, siempre y
Una dosis cura automáticamente una herida,
cuando no haya pasado una hora desde su inicio.
las criaturas de color de magia negro necesitan
Además, esta poción permite recuperar automáti-
tomar dos dosis por herida.
camente un nivel de agotamiento mágico y 1d4 PP.

Frasco de agua de rosas y azules Sangre de goblin


Convierte al personaje en un diminuto trasgo,
El personaje cambia de sexo indefinidamente.
reduciendo su Tamaño a -1 (esto puede afectar
Puede usarse para recuperarse de un cambio
a su Dureza), e incrementa su Sigilo en un nivel
anterior o para echarse unas risas.
de dado. Lo más descacharrante es que esta
Jarabe de recuperación física transformación no se va con el tiempo, hay que
recuperarse por otros métodos.
Si los personajes han sufrido algún efecto de
índole física, como la transformación en sapo
(eso nunca pasa de moda), pueden usar una
de estas pociones para recuperarse del mismo, - ¿PRECIO$? -
siempre y cuando no haya pasado una hora
Te lo vamos a poner fácil con este tema,
desde su inicio. Además, esta poción permite
DJ. Los objetos mágicos valen lo que
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

recuperar automáticamente un nivel de fatiga


tú quieras que valgan. Si alguno
de índole física.
de tus jugadores te pone pegas,
enséñale de nuestra parte
Lágrimas del berserker este recorte de texto.
El personaje se convierte en una mole muscu-
losa durante unos segundos… para desinflarse

82
GRIMORIOS
Los libros son poderosos, especialmente en un colegio mágico equipado con una biblioteca que
tiene más pisos por dentro que por fuera. Algunos libros pueden enseñarle al alumno un hechizo
nuevo, mientras que otros explotarán si intenta abrirlos. Las palabras son poderosas, especialmente
si al leerlas te pueden derretir el cerebro. No están disponibles en formato e-book.

El DJ puede crear un grimorio con rapidez haciendo una tirada en la siguiente tabla, que indica los
efectos de intentar leer el libro en cuestión. El personaje puede llegar a adivinar sus posibles efectos
(o al menos, hacerse una idea) antes de leerlo si lo ojea y supera una tirada de Astucia. Si no, debe
arriesgarse a su lectura para ver qué pasa.

GRIM TABLA
ORIO DE
S ALEAT
ORIO
S

1d20 Efectos
Determina un hechizo.
1 El lector sufre los efectos del mismo nada más finalizar la lectura
y, además, vuelve a sucederle cada 1d6 horas el resto de su vida…
Determina un hechizo.
2 El lector se olvida de uno de los hechizos que ya conoce
(determinado de forma aleatoria) y lo sustituye por este.
Determina un hechizo.
3-4 El libro explota, afectando de forma automática a todos
los presentes en una plantilla de área mediana.
Determina un hechizo.
5-6 El lector sufre los efectos del hechizo en cuestión, pero
puede también usarlo una única vez sin gastar PP.
Determina un hechizo.
7-8 El libro permite a cualquier lector del color adecuado usar dicho he-
chizo 1d4 veces, aunque debe aportar él mismo los PP necesarios.

Determina un hechizo.
El libro permite al lector, y a todos los presentes en una planti-
9-10 lla de área mediana, usar 1d4 veces ese hechizo, aunque cada
uno debe aportar los PP necesarios para su lanzamiento.

Determina un hechizo.
11-20 El lector aprende el hechizo para siempre si es
capaz de lanzar efectos de ese color.

83
A continuación, podemos ver algunos de los libros que pueden encontrarse en la biblioteca maldita
del instituto. Son peligrosos, son poderosos y hay que devolverlos tras realizar la consulta.

¡AAAAAARGH! Aprende a no caer en siete lecciones


Consiste en cien páginas en las que solo hay Escrito con plumas de arcángel. Este cómodo
escrito la palabra “ARGH” pero con muchas ex- libro de autoayuda permite al lector volar duran-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

clamaciones. Permite usar el hechizo de magia te un día, sea quien sea y sin necesidad de usar
roja berserker a todo el que lo lea una vez, sin alas. El usuario gana Paso 6 volando con Trepada
necesidad de gastar PP. Para usarlo de nuevo, +0 durante mil cuatrocientos cuarenta minutos.
deberá volver a empollarse el libro.

84
Libro-despertador de muertos Sana, sana, culito de rana
Encuadernado con piel humana, escrito con Al usar este grimorio, el lector se transforma en
sangre de vampiro y unido con grapas hechas una rana durante veinticuatro horas. No es po-
con el metal de los clavos de Cristo, este libro sible revertir este estado con simples pociones
permite a cualquier alumno (excepto los de durante este tiempo.
magia color blanco) invocar a un pequeño escua-
drón de 1d6 zombis, que obedecerán todas sus Al pasar el día, el alumno recupera su estado
órdenes durante veinticuatro horas. Al usarse, el normal, pero ha aprendido el hechizo de magia
libro se desvanece entre las sombras, regresando blanca curar en el proceso.
a la biblioteca. No es posible volver a encontrarlo
hasta que él quiera.

Título pendiente
Sí, realmente pone escrito en la portada “Título
pendiente”. Al menos hasta que alguien ojea
su interior. En ese momento el libro roba uno
de los hechizos del alumno que lo ha abierto
y lo describe en sus páginas, cambiando su
título. A partir de entonces, otro personaje
puede aprender el hechizo estudiando el libro,
momento en el que el grimorio recupera su
estado original.

85
6
EL
INSTITUTO
No nos vamos a engañar. Los alumnos están en una edad donde todo gira en torno al
instituto. Sus amigos, retos, amores y desamores, encontronazos, profecías infernales…
todo ocurre en él.
Así pues, es muy útil hacernos una idea de cómo es su disposición interior y
las cosas que hay en él para que los alumnos, al menos, sepan a cuáles de sus
muebles les gusta morder.
Desde fuera, el instituto es un edificio imponente, con detalles que
por momentos hacen pensar en un castillo encantado, y en otros
momentos, en un colegio de extrarradio.
Los viejos cipreses y torres engargoladas se combi-
nan con los enormes cristales de las ventanas. Los
dragones que traen a los alumnos a clase aterrizan al
lado de los autobuses de línea. Dos brujillos pelean
entre sí usando su magia mientras sobrevuelan un
partido de fútbol improvisado por sus compañeros.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

86
Los humanos procuran acercarse lo menos po- la edificación. Son conscientes de que lo único
sible al instituto y solo los más curiosos, con la que les impide comerse a cualquier alumno que
excepción de algún cazabrujas furtivo, se atre- aún esté en el instituto es el propio alumno (más
ven a mirarlo de reojo… así que imagina entrar algún conserje templario adicto al trabajo que
en su interior. decida patrullar los pasillos esa noche).

Por dentro, las aulas y los pasillos pobremen- Los conserjes templarios que vean a alumnos en
te decorados son aburridos de ver… hasta que el interior del edificio tras el horario de cierre
algún monstruo salvaje, escapado de clase, se les ayudarán a escapar (además de intentar sal-
topa con los alumnos. Por su parte, estos in- varlos de cualquier monstruo presente), pero
tentan que no les arranquen la cabeza, aunque también avisarán a la dirección del instituto y
sea por la cantidad de tiempo que les ha costa- se encargarán de que sean castigados.
do meter el temario de Historia en su interior.
Durante la hora previa a las clases, y las poste- Durante el horario escolar, con la excepción de
riores, los alumnos pueden pasearse por el lugar los recreos, la hora de comer y los cinco minu-
sin que nadie se cuestione su presencia. tos de cortesía entre clase y clase, los alumnos
lo tienen difícil para pasearse por los pasillos
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

A partir de las nueve de la noche, el edificio sin ser descubiertos, ya que deberían estar en
cierra sus puertas y si queda alguien dentro, clase. Para ello, necesitan un pase especial fir-
la institución no se hace responsable. Desde el mado por uno de los profesores, o el resto de
momento en el que la alarma de cierre suena, personal docente no dudará en devolverlos a
está prohibido deambular por el instituto. Los sus clases o incluso castigarlos por intentar es-
profesores abandonan el centro con la caída de caquearse de ellas.
la noche y los monstruos salen de sus escondri-
jos, aprovechando su ausencia, ocupando toda

88
Tabla de encuentros Tabla de encuentros EN EL INSTITUTO
en el instituto durante el día FUERA DEL HORARIO LECTIVO
1d20 Encuentro 1d20 Encuentro
1 Templario 1 Bedel templario
2 Alumno conocido 2 Cazabrujas novato
3 Alumno empollón 3 Cazabrujas experimentado
4 Alumno solitario 4 1d4 cazabrujas novatos
5 1d3 alumnos matones 5 1d6 alumnos matones
6 Alumno matón repetidor 6 1d4 ratas enormes
7 Interés romántico 7 Bandada de murciélagos
8 Profesor conocido 8 Araña gigante
9 Profesor sustituto 9 Hombre lobo feroz
10 Director 10 Orco bestiajo ladrón
11 Cazabrujas novato 11 1d3 vampiros
12 Mono salvaje 12 1d10 zombis
13 Sapo tóxico 13 Mocos
14 Ojo flotante 14 Sabueso infernal
15 Doppelgänger 15 Doppelgänger
16 1d4 esqueletos 16 1d2 gusanos de biblioteca
17 Armadura viviente 17 1d3 armaduras vivientes
18 T-rex 18 T-rex
19 Demonio menor 19 Demonio mayor
20 Conejo inofensivo 20 Conejo inofensivo

89
El interior del instituto se organiza en pasillos Pueden sacar un libro durante una semana
y aulas, estructuradas por cursos. En cada piso como máximo, tiempo tras el cual deben devol-
hay varias aulas especiales y otros puntos de in- verlo. También deben devolver el anterior antes
terés, que pasamos a describir a continuación. de sacar uno nuevo. Por cierto, buen intento, tú
llegarás lejos.
Biblioteca
Cuando los alumnos intenten llevarse un libro
La biblioteca, gestionada por un pequeño sin pasar por el registro, tardan en devolverlo o
ejército de fantasmas liderado por sir Edward lo destruyen, pueden ser castigados. Además,
Ghostwriter, es un lugar donde estudiar con se les retira el carné de la biblioteca y no pueden
tranquilidad, siempre y cuando los gusanos gi- sacar nuevos libros durante un tiempo (o inde-
gantes de biblioteca y los elementales de nove- finidamente, dependiendo de lo grave que sea
las románticas no intenten atacarte. la infracción).
Consiste en una torre bien alta por donde pulu- La biblioteca y el instituto son organizaciones
lan los fantasmas bibliotecarios ordenando los
casi independientes, a pesar de compartir edi-
libros. Nadie sabe a ciencia cierta cuántos pisos
ficio. Por ello, todas las incidencias ocurridas
tiene esta torre, pues por dentro es más grande
en esta sala, salvo que sean muy graves, suelen
que por fuera. De ella nacen cientos de pasillos
quedar en manos del bibliotecario. Este puede
que se retuercen, formando laberintos, con es-
castigarles a trabajos forzados junto a los fantas-
tanterías ordenadas de maneras completamente
mas de la biblioteca, por las tardes tras las clases.
arbitrarias. Según el día de la semana, los libros
pueden estar ordenados por colores, fecha de
impresión, olor, tamaño o número de palabrotas.
Gimnasio
Como el resto de las aulas, los alumnos tienen
Encontrar algo en su interior no es fácil. Cuando permiso para usarlo durante su asignatura co-
busquen un libro específico, los alumnos deben rrespondiente (bajo vigilancia del profesor)
superar una tirada de Investigar, cuya dificultad o fuera del horario escolar, para practicar sus
depende de lo raro que sea este. habilidades físicas. Incluye un tatami donde
practicar el combate y varios aparatos de mus-
Es el sitio perfecto para encontrar grimorios. culación, que pueden usar a su albedrío siempre
Rara vez contienen hechizos potentes y sus efec- que los traten con cuidado. Cualquier destrozo
tos son de un solo uso al día, aunque una búsque- de este equipamiento se paga caro.
da exhaustiva a veces permite encontrar algún
tomo más poderoso de lo normal, capaz incluso El gimnasio incluye un almacén con todo tipo de
de enseñar algún hechizo nuevo de forma perma- material para practicar otros deportes, pero, de
nente. O también que una bandada de grimorios nuevo, se lleva un control muy estricto de estos
salvajes te ataque, dependiendo de la suerte que objetos y su abuso puede acarrear problemas.
tenga el osado explorador.
También hay un ring para combates mágicos,
Solo es posible usar los libros de hechizos fuera sujeto a las mismas normas que el del patio,
de la biblioteca; las normas impiden su uso en aunque esta vez sin protección para el público,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el interior, ya se han cansado de apagar incen- una enorme piscina y duchas.


dios, cerrar portales infernales y cazar hordas
de conejos. Patio
Para ello es necesario pasar por el registro y El patio del colegio es amplio y grande,
usar el carné de biblioteca (todos los estudian- suficientemente grande para organizar
tes cuentan con uno de base, a no ser que se les un partido de baloncesto con dragones.
haya retirado como castigo).

90
Hay una pista de atletismo, que el profesor de alumnos mientras el instituto está abierto, pero
gimnasia no dudará en manchar con el sudor no pueden elaborar más de una pócima al día
de sus alumnos, una cancha de fútbol y otra de por grupo de estudiantes, que los ingredien-
baloncesto. También hay un ring para combates tes no crecen en los árboles (salvo los que sí).
mágicos que los alumnos pueden usar siempre Si quieren más, deben engañarla, despistarla o
que quieran y haya un profesor presente. El ring colarse sin que los vean fuera de horas.
permite que los combatientes practiquen su magia
ofensiva sin miedo, pues cualquier herida provoca- La creación de pócimas se realiza mediante una
da por métodos mágicos en este lugar se transfor- tarea dramática de cinco rondas, en donde es ne-
ma en un nivel de fatiga (un personaje puede caer cesario conseguir cinco contadores de éxito utili-
inconsciente debido a ello, pero no morir). zando la habilidad Conocimiento (Herboristería).
Si utilizan alguna fórmula o receta que hayan ob-
Los alumnos pueden usar las canchas deportivas tenido en la biblioteca pueden obtener una boni-
para jugar sin problema durante el recreo o fuera ficación a las tiradas o partir con algún contador
del horario escolar, antes de la hora de cierre de gratuito de inicio. Aunque funciona del mismo
la escuela. El mayor problema que puede darse modo que el taller de pretertecnología (ver más
es que la cancha ya esté ocupada y los alumnos adelante), las tiradas en este caso son secretas y
tengan que imponerse a los ocupantes, negociar el alumno no sabe si ha logrado lo que buscaba o
con ellos, esperar o, en el mejor de los casos, no hasta que alguien pruebe la pócima. Al final de
jugar contra ellos. El ring, sin embargo, en teoría la tarea dramática, compara la cantidad de conta-
no debe usarse sin la vigilancia de un profesor. dores de avance obtenidos con la siguiente tabla:
Esto realmente parece importarle muy poco a
los alumnos, que no dudan en usarlo para resol-
ver sus diferencias, con el riesgo de que un pro- contadores Efectos
fesor les pille y castigue a ambos contendientes.
La pócima tiene el mismo
Pocimería efecto que una tirada en
la tabla de Resultados
3 o MENOS Inesperados de la Magia de
El lugar donde los alumnos aprenden a diferen-
ciar y confeccionar pócimas. Siempre hay un la página 66 y contiene 1d3
profesor o un bedel de guardia, vigilando que dosis.
nadie robe las pócimas existentes (o los ingre-
dientes) y controlando que nadie abuse de ellas.
La pócima es inocua
Por ejemplo, que alguien se lleve cincuenta po- 4 (contiene 1d3 dosis).
ciones de salud para luego regalarlas a aventu-
reros aleatorios a cambio de monedas de oro.

Si los alumnos están heridos, el encargado de la


sala no dudará en ayudarles sin hacer demasia- La pócima cumple su función
5-6 (contiene 1d3 dosis).
das preguntas. Les ofrecerá alguna poción de
salud que les permita recuperarse, al menos si
es la primera visita del día. Si intentan curarse
más de una vez al día, el docente de guardia se
pondrá en contacto con la dirección y, aunque La pócima cumple su
no suele negar pócimas de salud a un alumno función (suficiente para 2d3
herido, sí puede investigar el origen de las he- 7 o MÁS usos, aunque a primera vista
ridas… algo que quizás meta en problemas a solo haya 1d3 sorbitos).
los alumnos. Cuando hablamos del resto de
pociones, la profesora deja experimentar a los

91
Sala de castigo pagar si te descubren intentando colarte en esta
sala es muy alto.
La visitarán. Tarde o temprano la visitarán.
También hay café y cigarrillos.
Si el castigo es severo, habrá un profesor vigilando
y los alumnos no podrán salir, levantarse ni hablar Taller de
entre ellos. Lo único que sí pueden hacer es estu-
diar mientras las horas pasan y se pierden todo lo pretertecnología
que ocurre fuera de esta sala tan gris y triste donde Un aula especial donde los alumnos pueden in-
el tiempo parece alargarse ad infinitum.
tentar mejorar su equipo o crear nuevos obje-
tos que combinen magia y tecnología. Pueden
Lo más normal, sin embargo, es que los encierren
aprovechar el día que tengan esta asignatura o,
y se olviden de ellos. No sin antes cerrar las salidas
si se lo explican a su profesor, seguro que este
(puertas y ventanas, algo que aprendes cuando
les deja usar el aula para sus propios proyectos,
uno de cada tres alumnos sabe volar) y llenarlas
dependiendo de lo interesante que parezcan ser.
de trampas. Estas trampas son de origen mágico y
Incluso, si se lo curran bien, hasta podrían usar el
consisten desde sencillas alarmas de aviso a efec-
taller fuera del horario escolar.
tos más dañinos, como las trampas petrificadoras
o las que te envían al Infierno, dependiendo de la
Si los jugadores quieren usar el taller para me-
dureza del castigo.
jorar un objeto mágico o mundano con fines
mágicos, deberán realizar una tarea dramática.
Los alumnos pueden saltarse estas trampas
Que no se asusten, es más peligroso aún de lo
usando su astucia o lanzando sobre la puerta a
que suena.
algún incauto que comparta sala con ellos.
El jugador debe realizar diez tiradas (rondas de
Sin embargo, es importante explicar en este
tarea), que no necesitan hacerse seguidas. Esto
momento que la magia de los alumnos no fun-
permite a los alumnos ir creando proyectos en
ciona en la sala de castigo, así que todo lo que
el taller a los que dedicar tiempo a lo largo del
intenten hacer deberá ser por el método tradi-
curso. Cada ronda de tarea se considera media
cional: a mano.
hora de trabajo, así que el personaje es quien
decide si quiere (y puede) dedicar cinco horas
Sala de profesores seguidas a intentar mejorar el objeto o si prefie-
La raíz de todo mal. Donde los profesores vienen re dedicarle una hora después de clase durante
a descansar y relajarse, olvidando un rato que una semana en lugar de irse a su casa a jugar a
ahí fuera hay una horda de alumnos cuyo único la consola.
propósito en la vida parece ser destruir la suya.
Intentar colarse en esta sala es muy peligroso. En cada ronda, el alumno tiene derecho a una
Los profesores no se andan con chiquitas a la tirada de Conocimiento (Pretertecnología, -2),
hora de castigar a cualquiera que se atreva a o la habilidad que el Director de Juego estime
violar su santuario, en especial si se recurre a la oportuna, aplicando otros modificadores apro-
magia. piados en función de la dificultad de lo que in-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

tenta crear. No es lo mismo mejorar una ballesta


En la sala del profesorado también se guardan para que haga más daño a vampiros que instalar
los objetos requisados a los alumnos custodiados misiles aire-tierra a una alfombra mágica.
por varias trampas. Es fácil preparar una aventu-
ra en torno a la idea de recuperar uno de estos El alumno también ha de sacar una carta del
objetos confiscados y no solo por propio inte- mazo de acción en cada ronda. Si sale un como-
rés: otros estudiantes podrían ofrecer suculentas dín, sucede algo positivo que le ayuda a avanzar y
recompensas por la hazaña, aunque el precio a gana una bonificación de +2 a su tirada. Si sale un

92
trébol, se produce alguna complicación (uno de La Infraescuela
los aparatos empieza a echar humo, alguien sa-
botea el artefacto y este empieza a echar humo, Y en lo más profundo del instituto, bajo el edificio
los ojos del alumno empiezan a echar humo… principal y el patio, se esconde la Infraescuela.
¡Échale imaginación!). Puedes resolver este in- Si creías que los pasillos de los pisos superiores
conveniente con una simple penalización de -2 a eran peligrosos simplemente porque de vez en
la tirada o puedes generar toda una aventura en cuando puedes encontrarte una tarántula vam-
torno a ello, según lo que más te interese como piro gigante, es que no has pisado las tripas del
DJ y lo peligroso que sea el objeto en cuestión. instituto.

Cada éxito y aumento (con un máximo de dos Aquí puedes encontrarte de todo y los pro-
por ronda) van sumando contadores de avance, fesores rara vez se molestan en bajar, así que
que determinan el resultado final. Unos ojos de solo puedes contar con la ayuda de algún bedel
serpiente eliminan dos de estos contadores ya templario al que le apetezca despertar de su le-
obtenidos. También, según las circunstancias targo. Estás tú solo contra todo un ejército de
que rodeen el proyecto, el DJ puede determi- demonios, muertos, monstruos y algún que otro
nar que haya más o menos rondas de tarea. Sea funcionario del Ministerio de Educación muy
como sea, el alumno puede finalizar el proyec- despistado. Es el lugar perfecto cuando buscas
to cuando quiera, aplicando un resultado final algún objeto raro y difícil de encontrar en otro
según los contadores de avance que tenga acu- lado o si, simplemente, quieres morir.
mulado en ese momento.
El principal problema de la Infraescuela es que,
Al acabar la tarea dramática, se compara la can- en este lugar, los mapas no sirven de nada.
tidad de contadores de avance acumulados con
la siguiente tabla: Debido a las ingeniosas maneras usadas para
sortear la Ley de Recalificación del Suelo, las

Contadores Efectos
El proyecto es un desastre. Se desperdician los componentes utili-
zados, y según lo malvado que se sienta el DJ ese día, es posible que
9 o menos algún valioso instrumento propiedad del instituto se haya estropeado.

Éxito.
Puedes aplicar una de las siguientes mejoras al objeto:
Chulo: Su aspecto mola más.
Cómodo: Es más fácil de transportar (reduce su peso en un 25 %).
10-12 Dañino: Si es un arma, aumenta su daño en un punto.
Eficiente: Otorga una bonificación de +1 a una tirada de rasgo.
Protector: Si es una armadura o escudo, mejora su protección en 1 punto.
Recarga: Sus cargas se recuperan un 25 % más rápido.

¡Milagro! Puedes aplicar dos de las mejoras anteriores al objeto


o este gana un poder nuevo, según las intenciones originales del
alumno y el humor que tenga el DJ ese día. Consulta el capítulo de
13 o más objetos mágicos si necesitas alguna idea de las capacidades de este
tipo de objetos.

93
mazmorras y habitaciones que componen la En condiciones normales es imposible encontrar
Infraescuela mutan de lugar y forma, estando lo que busquen a la primera, a no ser que tengan
y no estando al mismo tiempo en todos y en ya algún modificador positivo a la tirada.
ningún lugar. Moverse por su interior es como
intentar soltar un gatito en un agujero negro y Cementerio enterrado
confiar en que descubra cómo salir de él usando
el poder de la amistad. Un viejo cementerio abandonado, de origen
incierto. Puede ser un cementerio indio, unas
Los alumnos, si son tan osados de bajar o se catacumbas cristianas, una fosa común élfica o
ven obligados a ello, no usan un mapa para las tripas de un gigante devorador de hombres.
moverse por su interior, sino un generador Los muertos se sienten aquí como en casa y los
aleatorio de mazmorras. Cada vez que entren personajes que ya estén muertos ganan una
en la Infraescuela, esta es distinta, y se encon- bonificación de +1 a todas sus tiradas mientras
trarán con habitaciones, monstruos y trampas estén en este lugar. Suele haber zombis sueltos
diferentes. o algún espíritu maligno.

Lo más normal es que los alumnos acaben Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
en este lugar porque buscan algo o a alguien qué se encuentra hoy en la sala.
(quizás la salida). Por ello, el personaje que guía
al resto del grupo realiza una tirada en las si-
1d20 ENCUENTRO
guientes tablas, determinando así la siguiente
habitación de su periplo y si es la que buscaban 1-2 ¡Enemigo! 1d6 esqueletos.
o no. Debes añadir una bonificación de +3 a su
3-5 ¡Enemigo! 1d4 zombis.
tirada por cada habitación ya explorada, de tal
modo que, si han pasado por cuatro habitacio- 6-7 ¡Trampa! Río de espectros: se debe
nes, añade +12 a la siguiente tirada. Eso aumenta superar tirada de Espíritu o los perso-
las posibilidades de llegar a su destino y encon- najes sufren una penalización de -2 a
trar lo que buscan. En función de la rareza de su todas las tiradas durante 1d6 minutos.
búsqueda, el DJ puede jugar con estas cantida-
8-12 ¡Enemigo! Caballero muerto vivien-
des, añadiendo o restando una cantidad de su te con un arma mágica.
elección al total.
13-17 ¿Enemigo o aliado? Un grupo de 1d4
SALAS DE LA INFRAESCUELA enterradores que intentarán meter
en las tumbas a todas las criaturas
1d20 Localización de color de magia negro presentes.
1-2 Sala infernal 18-19 ¡Tesoro! Un cadáver con un arma. El
arma no será gran cosa, pero algún
3-4 Cementerio enterrado
espectro intentará poseer el cadá-
5-6 Salón de actos innombrables ver si está en buen estado o vender-
lo en el mercado negrísimo.
7-8 Mazmorra al uso
20 ¡Enemigo! Elemental de muerte.
9-10 Salón de los instintos confusos
11-12 Sala de placeres
13-14 Museo de la guerra
Cueva pantanosa
15-16 Sala de máquinas/almacén Una cueva que parece cavada a zarpazos y mor-
discos por criaturas que preferirías no ver ni
17-18 Pasillo elemental descritas. Raíces colgando, ciénagas de agua
19-20 Madriguera pantanosa negra, arbustos secos que parece que se mueven
cuando no los miras… De sus agujeros pueden
21+ Su objetivo
salir todo tipo de monstruos, especialmente si
95
se hurga en ellos, aunque a veces puede haber 1d20 ENCUENTRO
alguna sorpresa. En ocasiones, dicha sorpresa no
es del todo desagradable. Los personajes verdes 1-2 ¡Enemigo! 3d6 ratas enormes.
se encontrarán como en su (sucia) casa y los
alumnos con magia azul sufren una penalización 3-5 ¡Enemigo! 2d4 goblins.
de -1 a todas sus tiradas.
6-7 ¡Trampa! Un cofre con un tesoro prote-
gido por una trampa diabólica.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. 8-12 ¡Trampa! Péndulos con cuchillas que
se mueven con un ritmo predecible.
Es necesario superar una tirada de
1d20 ENCUENTRO
Agilidad o se sufre 2d6 de daño.

1-2 ¡Trampa! Cenagal. Toca salir de la 13-17 ¡Enemigo! Araña gigante.


habitación nadando.
18-19 ¡Trampa! Una armería con 1d4 armadu-
3-5 ¡Enemigos! 1d6 ratas enormes.
ras vivientes.

6-7 ¡Enemigos! Araña gigante. 20 ¡Batalla! 2d4 orcos luchando contra


1d3 troles. ¡Elige bien el bando!

8-12 ¡Enemigos! Sombras. Copias


hechas en sombra de los alumnos su Objetivo
los atacan, intentando suplantarlos.
Los personajes encuentran su objetivo. La habi-
tación en sí puede ser el objetivo, si van tras algo
13-17 ¡Enemigos! 1d6 plantas carnívoras. o alguien específico. Por ejemplo, puedes usar
la tabla aleatoria de salas de la Infraescuela para
18-19 ¿Aliados o enemigos? 1d4 hombres determinar la habitación en la que se encuentra
lagarto acampados. lo que buscan y poner allí alguna sorpresa para
los jugadores más confiados. También puedes
20 ¡Trampa! La habitación parece vacía crear una habitación inusual, como el Pasillo de
al atravesarla pero, en el momento los Cielos Prohibidos, y rellenarla con tus pro-
en el que uno de los alumnos hable, pias invenciones.
una horda de murciélagos los
atacará. Pasillo elemental
Un túnel perforado en el suelo, unas minas de
Mazmorra al uso oro, cuevas ígneas o una habitación rodeada de
Los jugadores de rol más clásicos se sentirán una verja metálica. Se trata de un lugar donde
el elemento más importante del mismo es el
como en casa en esta sala de paredes pétreas y
propio material en el que está construido. Esto
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

musgosas, donde trasgos, ratas gigantes y cubos


puede jugar en contra o a favor de los personajes
de gelatina ácida destruirán a todo munchkin que
que basen sus poderes en elementos, ya que la
se les ponga delante. El Director de Juego, en propia habitación querrá acabar con ellos con
esta sala El Máster, debe hacer uso de todas las trampas o criaturas si este elemento no coincide
trampas y clichés clásicos posibles. con el del propio pasillo.

Es necesario consultar la siguiente tabla para ver Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. qué se encuentra hoy en la sala.

96
1d20 ENCUENTRO 18-19 ¿Enemigos o aliados? Una batalla
campal entre esqueletos soldados.
1-2 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [mine-
ral] (sólido). 20 ¡Enemigos del todo! Una hidra peleando
contra dos tiranosaurios rex. Todos que-
3-5 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [líqui-
rrán, además, zamparse a los alumnos.
do], brota de unos agujeros en la pared.
6-7 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [gas]; se
cuela por los filtros del aire.
Salón de
8-12 ¿Enemigo o aliado? Elemental de fuego,
capaz de prender fuego a todos los mue-
actos innombrables
bles y papel a su alrededor. Un anfiteatro sectario, un templo dedicado a los
13-17 ¿Enemigo o aliado? Elemental eléctrico. dioses del caos, un viejo búnker de adoradores
Todos los aparatos eléctricos que toca se de novelas de Lovecraft… Es fácil encontrarse
estropean al instante. sectarios e incluso algún monstruo aberrante
recién invocado. Evita, en lo posible, entrar en el
18-19 ¿Enemigo o aliado? Una caverna fría, ocu-
círculo de invocación o colocarte bajo un cuchi-
pada por pequeños elementales de hielo
llo de sacrificios.
que surgen de entre las estalactitas.
20 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [mate- Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
rial ridículo (queso, chocolate, café…)]. qué se encuentra hoy en la sala.

Museo de la guerra 1d20 ENCUENTRO


En esta habitación los jugadores con perso-
najes de magia roja se encontrarán como en 1-2 ¡Enemigo! 1d6 acólitos.

casa mientras que los usuarios de magia blanca


sufren una penalización de -1 a todas sus tiradas. 3-5 ¡Enemigo! 1d4 cazabrujas novatos.
Dentro, puede encontrarse un museo dedicado a
los héroes caídos del pasado a los que les da por ¡Trampa! Pentagramas de sangre. Si uno de
los alumnos lo pisa debe superar una tirada
levantarse, o quizás una batalla campal dentro 6-7 de Espíritu o perderá todos sus PP de inme-
de unas minas. Sea lo que sea, acabarán practi- diato (se recuperan de la forma habitual).
cando el noble arte de la guerra o, como mínimo,
llevándose un par de collejas. Con un hacha. ¡Enemigo! Un demonio mayor que lucha
8-12 contra 1d3 bedeles templarios.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala.
¿Enemigo o aliado? Siete acólitos muertos
vivientes y un humano atado a un pedestal.
1d20 ENCUENTRO 13-17 Si lo liberan, el humano se convierte en un
demonio mayor. O en un aliado, en función
1-2 ¡Enemigos! 2 armaduras vivientes. de cuántas veces les haya pasado ya.

3-5 ¡Enemigos! 2d6 guerreros vikingos. ¡Aliados! 1d6 acólitos. Creen que el alumno
con aspecto más raro es la criatura que
6-7 ¡Enemigos! 3d6 espectros con ganas de 18-19 intentaban invocar y le ayudarán hasta la
batalla. muerte (o hasta que se den cuenta de su
error).
8-12 ¡Aliados! 3 caballeros no muertos que
solo atacarán si les faltan al respeto.
¡Chorrada! Un grupo de lectura de libros de
13-17 ¿Enemigos o aliados? Una pelea entre 20 Lovecraft. Les darán mucho el coñazo, pero
dos cíclopes. no son peligrosos.

97
Salón de ¡Trampa! Un poderoso brujo africano te lee el

los instintos confusos 20


futuro, pero es mentira. O no. También arregla
ordenadores, repara amoríos y resucita a los
A veces, el verdadero peligro no está en el ex- muertos. ¿O no?
terior, sino en el interior de vuestras cabezas, y
esta vez no estamos hablando de que una abeja Sala de máquinas/almacén
mutante haya puesto huevos dentro de vuestro
cráneo. El salón de los instintos confusos maxi- Una habitación de hormigón donde el colegio
miza los miedos o deseos de los alumnos para almacena colchonetas viejas, la caldera del co-
usarlos en su contra. Puede que vean lo que an- legio o cadáveres ya usados. ¿Qué? No todo
helan y todo sea una trampa. Quizás un alumno iba a intentar matarte en este colegio. En algún
comience a comportarse de manera extraña o lado tienen que guardar el material. Una buena
puede que simplemente crea tener arañas en los búsqueda igual logra que encuentren un objeto
ojos. Sea como sea, nada aquí es lo que parece. interesante, pero nada del otro mundo. Y si es
Los alumnos con magia roja sufren una penali- algo del otro mundo, pues con poca batería.
zación de -1 a todas sus tiradas mientras estén
en este lugar. Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. 1d20 ENCUENTRO

1-2 ¿Tesoro? 1d20 colchonetas usadas.


1d20 ENCUENTRO
¡Trampa! Mientras estén en esta estancia, los ¿Tesoro? La caldera. Intentad no quemaros
3-5
jugadores intercambian sus personajes con al encenderla.
el de la derecha. Deben enfrentarse de este
1-2
modo a un encuentro aleatorio. Usa la tabla ¡Trampa! Un muro entero de folios en blanco
de encuentros en el instituto fuera del horario a punto de venirse abajo. Una tirada de Notar
lectivo. 6-7 (-4) permite encontrar un futuro examen,
¡Trampa! Hay cuatro puertas, pero solo una que otorga una bonificación de +2 en las
3-5 tiradas del próximo examen que se realice.
no activa trampas.
¡Trampa! Hay un efrit suelto, pero gracias a una
6-7
ilusión parece ser un inocente objeto. ¡Tesoro! Una fotocopiadora. Es mágica,
¡Trampa! Los personajes creerán haber aunque no lo parezca. Permite fotocopiar un
alcanzado su objetivo y abandonado la 8-12 objeto mágico, pero luego se estropea. Si
8-12 Infraescuela. Sin embargo, es todo una enso- se fotocopian a sí mismos saldrá una copia
ñación y hasta que no se den cuenta de ello malvada del personaje.
permanecerán aquí atrapados.
¡Tesoro! Material de gimnasia. Una tirada de
¡Trampa! Frente a ellos hay una batalla campal
13-17 Notar (-4) permite encontrar equipación útil
o un ejército de enemigos. Sin embargo es real-
13-17 o mágica.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

mente una ilusión y, tras ella, hay un cofre con


tesoro.
18-19 ¿Tesoro? Mobiliario sin usar.
¡Trampa! Un alumno parece morirse y no
puede comunicarse con los demás. En reali-
dad no se muere, solo está paralizado, pero
18-19 ¡Trampa! Un profesor sustituto que se ha
los demás personajes deben sacar su cadá- 20
ver del lugar para rescatarlo. Si lo dejan atrás, perdido.
habrá consecuencias a decidir por el DJ.

98
Sala de placeres 1d20 ENCUENTRO
No todo va a ser malas noticias, aunque para el 1-2 ¡Enemigo! Demonio menor.
Director de Juego sería mucho más divertido.
También en la Infraescuela puedes encontrar 3-5 ¡Aliados! Almas sueltas: 1d3 espectros.
raros momentos de paz. Quizás sea una sala
6-7 ¡Trampa! Río de lava.
con cofres, pociones, objetos requisados,
apuntes para el examen de mañana… Y esta ¡Enemigo! Hueste demoníaca. 1d4 demonios
8-12
vez (casi) sin trampas. menores.

Es necesario consultar la siguiente tabla para ver 13-17 ¡Enemigo! Súcubo o íncubo.
qué se encuentra hoy en la sala.

¡Trampa! Hace de sala de castigo por algún


1d20 ENCUENTRO pecado reciente que haya cometido uno de
18-19
los alumnos. Un demonio mayor intentará
1-2 ¡Tesoro! ¡Pociones de vida!
castigarlo de manera irónica.

3-5 ¡Tesoro! ¡Oro!


¡Enemigo! Elemental de lava (líquido y
20
basado en fuego).
¡Tesoro! Sala de meditación y recarga mágica.
Cada alumno que supere una tirada de
6-7 Espíritu recupera 1d6 PP, pero solo si el juga-
dor que lo interpreta logra estar callado un
minuto entero.

¡Tesoro! Mapa. Añade una bonificación


8-12 extra de +1 a la siguiente tirada de avance
si superan una tirada de Astucia.

13-17 ¡Nada! Al menos no pasa nada malo.

18-19 ¡Tesoro! Un libro de hechizos.

20 ¡Tesoro! Un arma mágica.

Sala infernal
Esta habitación es una sala sacada de las
peores pesadillas de alguien que no tiene
tampoco mucha imaginación… pero es bas-
tante cabrón y retorcido. Paredes que san-
gran, gritos agónicos de fondo, olor a azufre,
etc. Puede haber demonios y los alumnos con
magia verde sufren una penalización de -1 a
todas sus tiradas mientras estén en este lugar.

Es necesario consultar la siguiente tabla para


ver qué se encuentra hoy en la sala.

99
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

100
101
LA de su ordenador. En la zona cercana al bosque,
el Barrio Perenne, es fácil encontrar habitantes

CIUDAD
que no se sienten del todo cómodos viviendo
entre los humanos. Ogros, elfos, draconianos,
hadas… es probable que si un jugador interpreta
a un personaje relacionado con la magia color
verde, este tenga aquí su residencia. En general
No toda la vida transcurre en el instituto, por for-
no es un barrio peligroso para los estudiantes;
tuna, o los personajes acabarían ganando puntos
de hecho, es más tranquilo que el centro para las
de locura cada vez que vean una pizarra.
criaturas. Por otro lado, los humanos aquí sí que
lo tienen complicado, pues la policía no suele
Por eso la ciudad en donde se asienta el instituto
ofrece una variada oferta cultural, lugares para visitarlo y la magia deambula a sus anchas por él.
visitar y lugares para no visitar.
Las casas bajas y el ambiente antiguo, casi
LAS CATACUMBAS medieval, de esta zona le otorga un aspecto
bucólico durante el día, de somnoliento barrio
Bajo tierra, y con accesos muy puntuales y re- residencial. Sin embargo, el poco control y su
cónditos, se esconde una red de galerías que cercanía al bosque lo convierten en una zona
aglomera el submundo de la ciudad. Estas peligrosa por la noche. En cuanto se pone el
galerías muchas veces acaban en las alcanta- sol, pocas criaturas se atreven a pasear por sus
rillas, la línea de metro, el puerto o incluso la calles salvo vampiros, hombres lobo, muertos
Infraescuela. Es fácil perderse en ellas y son peli- vivientes y… bueno sí, eso es un montón de
grosas, pese a que no tienen muchos habitantes. criaturas.
Solo un puñado de criaturas que ha optado por
vivir en su interior, alejándose así de la luz del En el propio bosque todo se magnifica, sobre
Sol, y comparten barrio con el cementerio de todo el peligro. Aquí es donde viven las criaturas
los caballeros templarios o la pequeña barriada más inadaptadas y salvajes. Nidos de dragones,
de hombres rata. minas de enanos, poblados elfos, colmenas de
hadas, jaurías de profesores suplentes… Entrar
Moverse por ellas suele traer problemas y en- en este bosque es buscar problemas y los juga-
cuentros fortuitos con criaturas poco amistosas dores no van a tener ni que tirar los dados para
y nada higiénicas. Es un buen atajo si necesitas encontrarlos. También puede ser un buen sitio
llegar a otro sitio de la ciudad sin ser visto, o sin para esconderse cuando los asuntos con los
exponerte a la luz del Sol, pero no son mazmo- humanos (o con tus padres) están tan mal que
rras de videojuego: no hay tesoros escondidos, prefieres acabar en la boca del lobo. O del oso,
salvo que tengas mucho aprecio por los pañales depende del día.
usados. En ese caso está lleno.
Si los alumnos deciden visitar el bosque, pese a
EL BARRIO PERENNE todos nuestros consejos y amenazas anteriores,
Al norte de la ciudad, las casas comienzan deberán orientarse en él, con el riesgo de acabar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

a ser más dispersas hasta que se llega a una perdidos entre sus tripas, esquivando criaturas,
pequeña colina donde los árboles forman una plantas o piedras de baja catadura. Aquellos
suerte de ejército que hará que más de uno se que manejen magia verde podrían ganar alguna
lo piense antes de intentar atravesar sus filas. Es bonificación a la hora de buscar o identificar
el bosque Perenne. Poca gente vive tan aparta- elementos, o para orientarse bajo sus hojas. Sin
da de la ciudad. Los que sí lo hacen no son del embargo, como no son más que críos, ni siquiera
todo humanos o huirían tan rápido de sus casas ellos se encontrarán “como en casa” en un lugar
que apenas les daría tiempo a borrar el historial tan salvaje como es el bosque Perenne.

102
CEMENTERIO CENTRO
Esperemos que, si los personajes acaban aquí, Territorio de humanos. Las criaturas claramente
sea por decisión propia. mágicas recibirán algunas miradas reprobatorias
por parte de los humanos presentes, así como
No solo es el lugar donde los humanos vienen a una atención muy especial por parte de la po-
enterrar y lamentar la pérdida de sus seres que- licía. Nadie les dirá nada por caminar por sus
ridos. Tener una extensión de terreno tan grande calles peatonales, pero que ni se les ocurra toser
como un barrio dedicado a poner flores a gente algo arcano o acabarán rodeados de inocentes
que ni siquiera tiene la decencia de levantarse asustados y policías con munición especial y ga-
para recibirlas es una pérdida de espacio ur- tillo fácil. El centro contiene todos esos lugares
banístico aprovechable. Pero hablamos de un importantes para la vida de los humanos, como
mundo donde los vampiros, muertos vivientes, la comisaría, el hospital, el paseo de la costa
fantasmas, banshees y demás carne no muerta con su playa, el centro comercial, el estadio de
de cementerio necesitan un lugar para descansar fútbol, teatros, etc.
en paz, y qué mejor sitio que el mismo que usan
los humanos para ello. Los alumnos inhumanos no tendrán absolu-
tamente ningún problema si pasean por este
El cementerio es enorme y, teniendo en cuenta barrio durante el día, siempre que tengan cui-
que tiene una buena población de cadáveres que dado y no decidan sacar ninguna paloma mágica
se mueven, en parte se considera un barrio más del sombrero. Sin embargo, es un buen sitio para
de la ciudad. Hay enormes mausoleos donde los recordar que los humanos son mayoría y que las
liches descansan en paz, acompañados de sus criaturas mágicas aún están en la ciudad porque
ejércitos de zombis; criptas subterráneas donde los humanos se lo permiten.
viven los vampiros alejados de la luz del Sol y
alguna señora mayor llorando la pérdida de su En el centro pueden encontrarse algunos locales
Manolo y limpiando su lápida con agua bendita de especial interés para los alumnos que descri-
para que a ningún nigromante se le ocurra de- biremos con algo más de detalle.
volverlo a la vida, que está muy bien donde está.
LA BRÚJULA
Por la noche las criaturas salen de sus escondrijos
La Brújula es una pequeña tienda de artículos
aprovechando la falta de luz solar y el cementerio
mágicos situada en el centro de la ciudad. Está
se llena de vida. Más o menos, tú ya me entiendes.
regentada por la poderosa Bruna, la bruja roja.
Es fácil acudir a este lugar para adquirir algún ca-
Bruna es una persona amable (al menos de cara
dáver con el que hacer experimentos si lo necesi-
a la galería) y atiende a sus clientes con cuidado
tas, o algún alma suelta, en el Mercado Negrísimo.
y esmero. Aunque es difícil convencerla de que
Es probable que los alumnos usuarios de magia
venda a simples estudiantes armas peligrosas o
negra vivan en este lugar y, de hecho, podrían
amuletos poderosos, no lo es tanto conseguir
ganar alguna que otra bonificación a Callejear o
un descuentillo para un inocente brujo que solo
habilidades sociales al tratar con el resto de habi-
quiere una pócima de vida o un amuleto para
tantes. Pero siempre con cuidado: nadie que tra-
defenderse del día a día.
baje en un cementerio por la noche mercadeando
con cadáveres es muy de fiar y entre las sombras
acechan todo tipo de monstruos.

Durante el día las criaturas regresan a sus madri-


gueras y dejan a los humanos usar el cementerio.
Si algún nigromante despistado intenta revivir a los
muertos en medio de un velatorio, se va a meter en
problemas con la policía o los enterradores.

103
Dentro, los humanos son mayoría y, a veces,
las criaturas menos humanoides o que usen su
magia abiertamente pueden verse en problemas
con algún intransigente. Crear el caos, en espe-
cial si eres menor, puede acarrear problemas con
los dueños del local o incluso los Paracuerpos.

EL CENTRO DE ESTUDIO
Situado en el centro de la ciudad, el centro de
estudio es un buen sitio para, en fin, estudiar.
Frecuentado por humanos, el ambiente de con-
centración proporciona una bonificación de +2 a
cualquier tirada relacionada con el estudio o para
A veces Bruna no está y deja a cargo en su lugar a hacer trabajos. A cambio, los humanos no duda-
su hija Genara (siempre fuera de horario escolar). rán en expulsarte si uno de tus libros comienza a
En este caso es más fácil que Genara permita moverse, y si tienes la mala suerte de tener cola,
comprar peligrosos artefactos, pero será mucho alguno no dudará en pisártela para luego intentar
más difícil sacarle un descuento, por no decir expulsarte porque tus gritos no dejan estudiar a
imposible. los demás.

No es nada recomendable intentar robar ningún EL GIMNASIO


artículo en la tienda, ya que las defensas mágicas Situado también en el centro y frecuentado
pueden tener consecuencias más caras de arre- por humanos, es un buen sitio donde ejercitar
glar que lo robado. Ni siquiera cuando la tienda tus habilidades como deportista. Los alumnos
está vigilada por Genara, ya que, a pesar de no pueden entrenar aquí sus capacidades físicas,
tener magia, la chica puede ser peligrosa y bas- practicar deportes de interior o, sencillamente,
tante cabrona, especialmente con los artefactos hacer unos largos en su piscina olímpica y pasar
de su tienda a su disposición. un par de horas haciendo máquinas. Los huma-
nos suelen ir a su bola, pero de vez en cuando es
fácil encontrarse a algún musculitos intentando
EL AQUELARRAVE demostrar algo, metiéndose con las criaturas
más llamativas.
La discoteca más conocida y grande de la ciu-
dad. Un buen lugar para mezclarse con los hu- COSTANEGRA
manos, ayudados por la música, la oscuridad y
el alcohol para superar sus miedos. Obviando la playa, que está en el centro y que
suele tener visitantes y turistas constantemente,
al sur de la ciudad existe una segunda zona cos-
Por las tardes, desde las cinco hasta las diez, está tera mucho menos frecuentada por los humanos
abierta al público y hace las veces de bar, más y, en consecuencia, más accesible para las cria-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

tranquilo, donde los alumnos pueden quedar, turas mágicas.


tomar algo, bailar y disfrutar. A partir de las diez,
los jueves, viernes y sábados la discoteca apaga Las náyades, sirenas, draconianos marinos,
sus luces y sube la música. Los vigilantes solo elementales de agua y otros seres semejantes
admiten a clientes mayores de dieciséis años du- suelen tener su alojamiento en alguna de las
rante el horario adulto, aunque no es nada raro escarpadas cuevas de la costa, sus inaccesi-
usar magia, ilusiones, hipnosis o carnés falsos bles playas o uno de los almacenes del puerto
para colarse en su interior. comercial cercano, donde los enormes barcos

104
contaminan las tranquilas aguas. Por la noche el La respuesta policial ante cualquiera, humano o
puerto es, además, un buen sitio para criaturas no, que se salte la ley puede ser aquí muy expedi-
especialmente grandes, como gigantes u ogros. tiva, eso si la seguridad privada no aparece antes.
Ningún humano suele visitar el interior del puerto ¡Cuidado con lo que hacéis, chavales!
a estas horas, y si lo hacen y ven algo del tamaño
de un contenedor moverse, se dan media vuelta Enormes chalés vallados se esconden entre los
y dejan de mirar con gran rapidez. frondosos árboles que pueblan sus tranquilas y
limpias calles.
ESTACADA
En el barrio no hay mucho movimiento comer-
Mala zona, da igual el día, la hora, el tiempo o cial y lo único que obtendrán los jugadores que
los astros. La policía no suele pisar mucho este no vivan aquí serán miradas de desaprobación.
barrio, que se autorregula de manera alterna-
tiva, con pequeños delincuentes recorriendo
las calles y delincuentes de mayor envergadura
gobernándolas.

Broncas, robos, incendios, pequeños asedios…


es el día a día de esta zona que molerá a palos
cualquier intento de gentrificación que se in-
tente. En su mayoría, alberga viejos edificios de
barriadas, algún que otro solar desolado y casas
abandonadas, ocupadas, derruidas o una mezcla
de las tres cosas.

Aunque está poblada mayoritariamente por


humanos, sus habitantes no tienen ningún pro-
blema de discriminación contra las criaturas
mágicas y las apuñalan igual de bien a que a las
no mágicas. Las criaturas de color de magia rojo
suelen sentirse como en casa en esta zona al
estar rodeadas de tanta violencia, y muchas de
ellas tienen aquí su residencia, formando peque-
ños guetos dentro del gueto.

Es un buen lugar si buscas gente turbia, objetos


mágicos ilegales o un puñetazo en la cara.

LA INMORALEJA
El barrio bien. Normalmente es tranquilo y está
lleno de chalés de humanos que no se molestan
en darse cuenta de que hay criaturas mágicas
entre nosotros. Sin embargo, en alguno de los
antiguos casones se puede encontrar todavía
viejos fantasmas, de esos que no se pierden su
cita diaria con la alta sociedad, vampiros de de-
liciosa sangre azul o algún adinerado hechicero.
También pueden residir en el distrito los alumnos
de buena familia.

105
7
BESTIARIO Y
GENTE MAJA
ALUMNOS
Si algo tienen los colegios es que están llenos de alumnos. A continuación tienes una
lista con varios de ellos, aunque como Director de Juego siempre puedes inventar
alguno más, quitar los que no te gusten, etc.

Los alumnos con nombres y apellidos, en especial si juegan un papel


importante en la aventura como protagonistas, aliados o enemigos, son
Comodines . En aquellas otras situaciones donde solo sean parte del
decorado, es decir, gente que pasa por ahí, puedes tratarlos como Extras.

ESTUDIANTE, EMPOLLÓN ESTUDIANTE, MATÓN


Hay algunos alumnos más listos que otros y en Cuando te encuentras con un alumno así, no
la biblioteca es más que posible encontrarse a siempre basta con decirle buenos días. Algunos
los de este tipo, que si bien a base de golpes no prefieren saludarte, en la cara, con una silla. Ten
llegarán lejos, con un libro en la mano pueden cuidado con estos; serán más propensos a me-
tener su peligro. terse contigo cuanta menos Vida Social tengas.

Raza: Elige (especial). Raza: Elige (especial).


Arquetipo: Empollón, inadaptado o misterioso. Arquetipo: Chungo, inadaptado o vago.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza
Fuerza d4, Vigor d4. d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (uno cualquiera) d10, Habilidades: Conocimiento (uno a elegir) d4, Lanzar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Magia d8, Pelear d4. d6, Magia d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d4.
Equipo: Un grimorio determinado de forma aleatoria. Desventajas: Canalla.

106
ESTUDIANTE, MATÓN REPETIDOR ESTUDIANTE, NORMAL
Da media vuelta. Todos nos hemos encontrado No todos los alumnos tienen nombre y apellidos.
alguna vez por los pasillos del “insti” con ese Bueno, en realidad sí los tienen, pero el caso es
alumno que es mejor no mirar a los ojos o irá a que no nos importan. Esta plantilla representa a
por ti. Quizás no te sepas su nombre, ni él el tuyo, todos esos alumnos aleatorios a los que no ne-
pero eso no le va a detener a la hora de meterse cesitamos ponerles cara.
contigo gratuitamente.

Raza: Elige (especial). Raza: Elige (especial).


Arquetipo: Chungo, inadaptado o vago. Arquetipo: Elige.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
d10, Vigor d8. Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (uno a elegir) d4, Lanzar Habilidades: Conocimiento (uno a elegir) d6,
d8, Magia d6, Notar d4, Pelear d10, Sigilo d4. Disparar d4, Lanzar d4, Magia d6, Notar d4, Pelear
Desventajas: Canalla, Repetidor. d4, Sigilo d6.
Mi cuerpo: Aitor puede cambiar de forma su
cuerpo siempre y cuando siga pareciendo un
humano atractivo aunque bastante rellenito. No
puede cambiar de sexo. Se adapta a los deseos de
los demás, por lo que su Carisma inicial aumenta
en dos puntos.

Volar: Tiene un par de alas de murciélago, cuernos


y cola, que puede replegar para hacerse pasar por
humano. Las alas le permiten volar con facilidad
con Paso 8 y Trepada +2.

AITOR TRAGADERAS
Un íncubo, o sea, un súcubo masculino, que ha
optado por ignorar los placeres terrenales de la
carne y probar el resto de comidas. Es capaz de
ignorar su naturaleza infernal siempre que coma
suficiente comida normal y usa su magia para
invocar chorros de delicioso queso fundido, ha-
ciéndolo aparecer desde el vigésimo séptimo
círculo del infierno.

Raza: Súcubo (rosa).


Arquetipo: Colega.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d8, Vigor d8. AMANDA ESQUISTO
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 7. Esta trol, tan preciosa como monumental, se pre-
Habilidades: Notar d6, Magia d6, Provocar d6.
ocupa más por su aspecto que por cualquier otra
Desventajas: Hambre (comida), Obeso.
Ventajas: Alerta, Carismático. cosa. Por suerte es una trol joven, y muchas partes
Hechizos (20 PP): Invocar elemento (queso), seducir. de su cuerpo son arcilla, así que con un poco de
agua y muchos cuidados puede modelar su aspec-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Capacidades especiales: to a su antojo sin tener que cincelar. Es la matona


de las Chicas de Oro.
El bien duele: Si Aitor realiza una actividad que be-
neficie de manera altruista a otro personaje, sufre Raza: Trol (verde).
de inmediato un punto de fatiga durante las próxi- Arquetipo: Guay.
mas 24 horas. Esta fatiga no puede incapacitar al Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
personaje. Si además ayuda a un personaje usuario Fuerza d10, Vigor d10.
de magia blanca con dicha acción, pierde la capa- Carisma: +2; Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 9.
cidad de lanzar magia durante 1d20 minutos. Habilidades: Intimidar d8, Pelear d8, Persuadir d4.

108
Desventajas: Canalla, Debilidad (agua, menor), Raza: Hechicero humano (ninguna).
Desmagado, Resistencia Arcana. Arquetipo: Guay.
Ventajas: Atractivo. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d8.
Capacidades especiales: Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Magia d6, Pelear d6.
¡Dejadme dormir!: La luz del sol la atonta. Sufre Desventajas: Cobarde, Delirios (paranoia, menor),
una penalización de -2 a todas sus tiradas de Repetidor.
rasgo durante el día (-4 bajo la luz directa del sol). Ventajas: Alerta, Atractivo, Esquiva.
Hechizos (20 PP): Armadura de tierra, calmar.
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al
Carisma con humanos fuera de la escuela.

Puños como piedras: Se la considera armada.

Tamaño +2: Monumental como una montaña.

BUENTIEMPO TITAÑA
Una hada de buena familia, sangre noble y
malas pulgas. Muy irascible y celosa, y con los
recursos de una estirpe de hadas, puede ser un
enemigo muy fácil de obtener y muy difícil de
ARMANDO VALIENTE eliminar. Se lleva bien con todos los personajes
de arquetipo Guay.
Armando podría ser un buen estudiante si no
Raza: Hada madrina (rosa).
viviese obsesionado por el miedo de que algo
Arquetipo: Guay
sobrenatural esté ocurriendo a su alrededor.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
Es algo completamente comprensible, pues en Fuerza d8, Vigor d8.
esta escuela siempre hay, al menos, siete cosas Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
sobrenaturales cerca. El problema es que suele Habilidades: Intimidar d4, Magia d6, Persuadir d4,
equivocarse y cree ver fantasmas donde no los Pelear d6, Provocar d8.
hay, o peor aún, no verlos donde sí. Es fuerte y Desventajas: Enemigo (Genara), Arrogante, Irascible.
grande, así que nadie suele meterse con él y todo Ventajas: Atractivo. Padres Ricos.
el mundo lo respeta, ya sea por miedo o porque Hechizos (20 PP): Curar, cambiar ropas, glamour,
hace bonito. transformar en animal (ratón)

109
Capacidades especiales: Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Bibidi-Babidi-Bu: Tiene una varita mágica muy Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
cara que le otorga 10 PP extra y un +2 o +4 a los Habilidades: Notar d6, Magia d6,
hechizos rosa que lance con ella. Pelear d4, Provocar d8.
Desventajas: Corto de vista, Fobia (lana, menor),
El ascua que más calienta: Todos los persona- Manía (cambiar constantemente de ropa, menor).
jes de arquetipo Guay cuentan como su aliado Ventajas: Atractivo, Fuerza de Voluntad, Osado.
(unilateralmente), aunque sea solo por las cone- Hechizos (20 PP): Cambiar ropas, controlar (tela),
xiones de su familia y el interés. glamour.

Volar: Tiene alas, que puede hacer desaparecer


para hacerse pasar por humana. Puede volar con
Paso 8 y Trepada +1.

EFRÉN ROMPESUEÑOS
No hay otro genio más cabrón. De joven fue es-
clavo de uno de los amos más retorcidos y mal-
vados que un djinn puede encontrar y, aunque
CALISTA TEJEDOR fue rescatado con seis años por una familia
adoptiva que intenta llevarlo por el camino del
Solo iguala su pasión por la moda sus ansias bien, ya es tarde. Asocial y mezquino, siempre
de refrotarse con el sexo opuesto o, al menos, busca la manera de hacer daño por el simple
el que le pille más cerca. Usa sus poderes para
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

hecho de poder hacerlo.


estar a la última moda o para que ese chico tan
guapo pierda la camisa… A pesar de que puede Raza: Genio (rosa).
cambiarse de ropa con un simple chasquido, e Arquetipo: Misterioso.
incluso disfrazarse, por algún motivo nunca se Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d8,
deshace de sus gafas. Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Raza: Bruja humana (ninguna). Habilidades: Intimidar d6, Magia d8, Pelear d6,
Arquetipo: Hiperhormonado. Sigilo d6.

110
Desventajas: Arrogante, Canalla, Esclavo (padres
controladores).
Ventajas: Puntos de Poder, Rápido.
Hechizos (25 PP): Todos los de color rosa más con-
vertirse en mantis religiosa y envenenar.

Capacidades especiales:
¡Casa!: Si entra en la lámpara donde vive,
Efrén se beneficia de inmediato de la ventaja
Recuperación Rápida Mejorada y el rasgo de
criatura Regeneración rápida. Sin embargo, son
sus padres adoptivos quienes llevan la lámpara y,
aunque es capaz de alejarse de ella, pueden invo-
carlo allí en cualquier momento, independiente-
mente de sus deseos.

Deseos retorcidos: Si falla una tirada de Magia


lanzando un hechizo, Efrén tira directamente en la
tabla Resultados inesperados de la magia, página
66, incluso si no se produce descontrol.
Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Lámpara: Debe visitar su lámpara y pasar allí al Ventajas: Atractivo, Don Tecnológico.
menos una hora de cada veinticuatro. Cuando no Hechizos (20 PP): Glamour, seducir.
lo hace, sufre un nivel de fatiga por cada día hasta
quedar incapacitado. En ese momento, regresa de Capacidades especiales:
forma automática a su lámpara.
Armadura +2: Solo de cabeza para abajo.
Ojalá…: Tiene orden de sus padres, que lo intentan
llevar por el buen camino, de cumplir (al menos) un Cola: Puede usarla para agarrar o como látigo
deseo al día de sus compañeros. Si aún no lo ha (FUE+d4 de daño).
hecho, debe superar una tirada de Espíritu para
resistirse cada que vez que escucha un “desearía Estigma social: Tiene una penalización de -4 al
que…”, “ojalá…”, “me encantaría…”. Eso sí, cum- Carisma con humanos fuera de la escuela.
plirá el deseo de la manera más dañina y retorcida
que se le ocurra al Director de Juego. Mirada pétrea: Gastando 2 Puntos de Poder,
puede petrificar con la mirada. Esmeralda cruza
sus ojos con la víctima (que no puede estar a más
ESMERALDA CANTERO de seis pasos de distancia en condiciones norma-
les de luz) y realiza una tirada opuesta de Espíritu
Enganchada a su móvil, Esmeralda vive por y para
contra ella. Si vence, petrifica. Una víctima petri-
sus fotos y su perfil público en las redes sociales.
ficada tiene Parada 2, no puede moverse y gana
Es la más lista de las tres Chicas de Oro.
diez puntos de armadura. Su única acción en cada
Raza: Gorgona (verde). turno es realizar una nueva tirada de Espíritu para
Arquetipo: Guay. romper la maldición, con un VO igual al obtenido
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6, por la gorgona cuando lo petrificó.
Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 7 (1). Sin piernas: Sufre una penalización de -4 a todas
Habilidades: Intimidar d4, Magia d8, Notar d4, aquellas tiradas donde tener piernas sea impor-
Persuadir d8, Provocar d6. tante, como saltar, trepar o jugar al fútbol.

111
Capacidades especiales:
Ángela: Su hermana, un ente de magia pura.
Puede aparecer para sacarla de algún aprieto (o
meterla de lleno en él).

Guantes de cuero negro: Son un regalo de Alexa


(su otra madre). Causan +1d6 de daño extra a las
criaturas mágicas.

GENARA TAMARIZ
Una humana sin magia en mitad de una escuela
de magia. Su historia completa daría para es-
cribir un cómic en el que fuese la protagonista.
¡Incluso dos! Suele ser muy recelosa sobre su
familia, sobre su magia (o más bien, su falta de
ella) y sobre los chicos y chicas que le gustan. Es
de las que resuelve sus recelos usando los puños.
Cuando esté atendiendo la tienda, Bruna le habrá INÉS 'CHISPAS' MENÉNDEZ
dejado algún objeto mágico para defenderse de Una zombi bastante lenta, tanto mental como
posibles hurtos, aunque en líneas generales no físicamente. A no ser que con un buen chispazo
suele hacer falta: las trampas antirrobo son más eléctrico reanime el cadáver que es su cuerpo,
que suficientes para ese cometido. claro; entonces se vuelve increíblemente rápida
y astuta.
Raza: Humano normal (ninguno).
Arquetipo: Chungo. Parece una humana normal, solo que más pálida
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, y con múltiples quemaduras en la piel.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Fuerza d6, Vigor d6.


Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Raza: Zombi (negro).
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento (Criaturas) Arquetipo: Vago.
d8, Disparar d6, Intimidar d12+2, Lanzar d6, Pelear Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
d8, Provocar d8. Fuerza d8, Vigor d8.
Desventajas: Desmagado, Iracundo (menor). Carisma: 0; Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 8.
Ventajas: Artefacto (guantes), Conexiones (madres), Habilidades: Disparar d4, Lanzar d4, Pelear d4,
Moto. Provocar d8.
Equipo: Guantes de cuero negro, moto. Desventajas: Pacifista.

112
Capacidades especiales:

Chispazo: Cuando es sometida a una corriente


eléctrica, añade dos niveles de dado a Agilidad,
uno a Astucia y aumenta su Paso a 6 durante 1d10
turnos.

Impávido: El cerebro del zombi está tan atrofia-


do como el resto del cuerpo. Por eso, son inmu-
nes al miedo y las tiradas de Intimidar.

Estigma social: Tiene una penalización de -2 al


Carisma con humanos fuera de la escuela.

Muerto viviente: Los zombis son no muertos, de


tal modo que ganan este rasgo de criatura, que
les otorga una bonificación de +2 a su Dureza
base, +2 a las tiradas de Espíritu para recuperarse
del aturdimiento, inmunidad a veneno y enfer-
medades, no reciben daño extra de los ataques
apuntados (excepto en la cabeza).

A diferencia de otros muertos vivientes, aún son JORGE QUEMARREYES


conscientes del dolor y siguen sufriendo pena-
lización por heridas incluso si son Comodines. Recién salido de una cueva, Jorge empieza a
descubrir el mundo a su alrededor, mientras
Putrefacto: Sufren una penalización de dos este lo descubre a él. Está tan acostumbrado
puntos a su Carisma con todos los humanos a usar sus poderes que le cuesta adaptarse a
fuera de la escuela. un mundo donde si le escupes fuego a la cara
a una chica, esta se molesta. No es mal tipo,
Resistencia a la magia: Los zombis reciben de pero le cuesta distinguir lo que está bien de lo
forma gratuita la ventaja Resistencia Arcana, que está mal.
aunque no funciona contra efectos de magia
blanca que los tomen como objetivo. Raza: Draconiano (verde).
Arquetipo: Inadaptado.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza
Vulnerabilidad (cabeza): Los ataques apun-
d8, Vigor d8.
tados a la cabeza de un zombi (-4) no solo ig-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
noran su inmunidad como muerto viviente, Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8.
sino que causan dos puntos de daño adicional Desventajas: Arrogante, Desmagado, Despistado,
(para un total de seis puntos de daño extra). Pobreza.
Ventajas: Fornido, Puntos de Poder (aliento).

Capacidades especiales:
Aliento de fuego: Funciona como el poder
ataque de magia pura, aunque se manifiesta
como un chorro de llamas que surge desde su
boca. Quemarreyes usa Vigor para activar este
poder y tiene 10 Puntos de Poder que solo puede
utilizar para activarlo.

113
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al Desventajas: Desmagado, Enemigo (considera su
Carisma con humanos fuera de la escuela. rival a Pablo Dionisio, menor), Tozudo.
Ventajas: Curación Rápida, Pies Ligeros, Poder
Resistencia multicolor: Funciona como la ven- Innato (curar).
taja Resistencia Arcana Mejorada. La magia Equipo: Espada azteca (FUE+d6), escudo azteca
ambiental o indirecta (pociones, amuletos, etc.) (Parada +1, Armadura +2 vs. ataques a distancia).
directamente no les afecta.
Capacidades especiales:
Volar: Un draconiano puede volar con Paso 6 y Curar: José Luis puede utilizar el poder curar
Trepada +0. como capacidad innata racial. Utiliza para ello
Astucia y tiene una reserva de 5 PP exclusiva
para este uso.

Resistencia a las armas mundanas: Gana +4 a


su Dureza contra ataques físicos cuando está
transformado (ya sumado arriba). La magia y los
metales nobles ignoran esta bonificación.

Sentidos animales (olfato): Gana +2 a todas las


tiradas de Notar basadas en el olor.

Transformación: La forma de hombre lagarto le


reduce en un nivel la Astucia e incrementa en
dos niveles de dado su Agilidad y uno la Fuerza.
Sin embargo, debido a su falta de control, es
incapaz de recuperar la forma humana y siem-
pre debe estar transformado en medio bestia o
bestia entera. Esto reduce su Carisma al tratar
con humanos fuera de la escuela en dos puntos.

JOSÉ LUIS KUETSPALIN


Criado en las selvas del Yucatán, este terián-
tropo no tiene forma humana. Con aspecto de
lagarto y la agilidad de una lagartija, José Luis
es bueno en cualquier deporte que incluya una
pelota o que consista en rebanar la cabeza de
sus enemigos.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Viste con cómoda ropa deportiva y trozos de


armadura azteca.

Raza: Teriántropo lagarto (verde).


Arquetipo: Deportista.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 10.
Habilidades: Nadar d8, Pelear d8, Trepar d8.

114
KRUNCHI EL INDIGNO LAURA PASTOR
Este pequeño trasgo de piel blanca es un pol- Minotaura alegre y carismática, aficionada,
vorín con patas. Muy tranquilo, especialmente además, a la tecnología de los humanos, con la
cuando se rodea de sus amigos, puede volver- que trabaja en el granero que tiene en su granja,
se loco en cuanto se acerca a alguien del sexo en las afueras.
opuesto. Puede invocar su magia verde en un
chorro potente, que usará contra todo el que se Raza: Minotauro (verde).
interponga entre él y un sujetador. Arquetipo: Empollón.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4, Fuerza
Raza: Trasgo (verde).
d8, Vigor d6.
Arquetipo: Hiperhormonado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7.
Fuerza d4, Vigor d6. Habilidades: Conducir d6, Notar d6, Magia d8, Pelear
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. d6, Rastrear d6.
Habilidades: Lanzar d4, Magia d6, Pelear d6, Desventajas: Curioso, Iracundo, Tozudo.
Provocar d8, Sigilo d6. Ventajas: Carismático, Don Tecnológico, Moto.
Desventajas: Pequeño. Hechizos (20 PP): Golpe aplastante, hablar animalés.
Ventajas: Pies Ligeros.
Hechizos (20 PP): Ataque de magia pura. Capacidades especiales:

Capacidades especiales: Cuernos: FUE+d6 de daño.

Estigma social: Tiene una penalización de -2 al Estigma social: Tiene una penalización de -2 al
Carisma con humanos fuera de la escuela. Carisma con humanos fuera de la escuela.

Visión nocturna: Ignora las penalizaciones a vi- Tamaño +2: Es bastante más grande que un ser
sibilidad por penumbra (-1) y oscuridad (-2). humano.

115
azar que no podrá controlar durante un 1d6 turnos
LUCAS FALLECIDO y no podrá volver a poseerlo en 1d20 turnos.
Un liante en vida, la muerte no iba a detenerlo.
Suele usar sus poderes para hacer trastadas y el
resto de la clase está cansado de él.

Raza: Fantasma (negro).


Arquetipo: Chungo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Magia d8, Persuadir d4, Provocar d6,
Sigilo d8.
Desventajas: Canalla, Cobarde.
Ventajas: Idiomas, Puntos de Poder.
Hechizos (25 PP): Hipnotizar, Ilusiones (ópticas).
Capacidades especiales:

Debilidad (magia): Un fantasma es muy sensible


a la magia y todo ataque mágico contra él gana
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño
adicional (si el poder es dañino).

Estigma social: Tiene una penalización de -4 al


Carisma con humanos fuera de la escuela.
LUIS JARDINERO
Este alumno falleció al experimentar con un he-
Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha- chizo con el que intentaba adquirir la fuerza de
cerle daño; no es posible golpearlo físicamente. una planta, sin recordar que no compartía con
Sin embargo, también es complicado para él in- ellas el sistema circulatorio. Murió asfixiado en
teractuar con objetos físicos; debe superar una el acto, pero las plantas que ahora viven en su in-
tirada de Espíritu cada vez que quiere usar un terior reanimaron el cuerpo. Puede usarlas para
objeto físico o cargar con él. Tiene la capacidad mejorar sus capacidades físicas.
de atravesar cualquier barrera sólida y, además,
volar con Paso 6 y Trepada +2. Raza: Liche (negro).
Arquetipo: Empollón.
Posesión: Puede poseer un cuerpo, superando en Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza
una tirada enfrentada de Espíritu a su inquilino ori- d6, Vigor d10.
ginal. En ese momento gana todas las caracterís- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 8.
ticas físicas del cuerpo, pero conserva sus propias Habilidades: Notar d6, Magia d8, Pelear d6.
características mentales, así como habilidades Desventajas: Adelantado, Delirio, Pequeño.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

y hechizos. Cada turno que la criatura posesa Ventajas: Curación Rápida, Padres Ausentes, Rápido.
quiera expulsarlo, puede realizar una nueva tirada Hechizos (20 PP): Controlar a las plantas, controlar a
enfrentada de Espíritu. Por cada minuto que siga los muertos (esqueletos, zombis), modificar el cuerpo.
en su cuerpo, la criatura que se resista tendrá un
Capacidades especiales:
+1 acumulativo. Si el fantasma saca un 1 natural en
su dado de Espíritu al tratar de poseer por primera Cadavérico: Su aspecto demacrado le causa
vez un cuerpo (da igual lo que salga en el dado sal- una penalización de -2 al Carisma cuando trata
vaje), quedará atrapado en una persona u objeto al con seres vivos, sean criaturas o humanos.

116
Filacteria: Posee una joya u objeto que es su rasgar el tejido de la realidad para verle la ropa in-
punto débil además de la fuente de su poder. terior a ésta, no lo dudará. Hijo de dos genios, es
Cualquier golpe que sufra (un ataque apuntado un genio libre y sin amo, lo cual lo hace muy po-
con -2) provoca cuatro puntos de daño adiciona- deroso, aunque gracias a su torpeza con la magia
les. Si se aleja más de tres pasos de ella se queda no es ningún problema.
sin magia y, a más de veinte, sufre un nivel de
fatiga, que puede matarlo.
Raza: Genio (rosa).
Arquetipo: Hiperhormonado
Muerto viviente: Los liches son no muertos, de
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12,
tal modo que ganan este rasgo de criatura, que les
Fuerza d4, Vigor d6.
otorga una bonificación de +2 a su Dureza base,
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
+2 a las tiradas de Espíritu para recuperarse del Habilidades: Magia d8, Pelear d6, Persuadir d8,
aturdimiento, inmunidad a veneno y enfermeda- Sigilo d4.
des, no reciben daño extra de los ataques apunta- Desventajas: Cobarde, Descontrol.
dos (excepto a su filacteria). A diferencia de otros Ventajas: Conexiones (Genara, Víctor, Valdís), Rápido
muertos vivientes, aún son conscientes del dolor y Hechizos (20 PP): Todos.
siguen sufriendo penalización por heridas incluso
si son Comodines. Capacidades especiales:

Reflejos atrofiados: El hecho de que la carne se Casa a cuestas: Maram lleva siempre su lám-
les vaya cayendo a pedazos no ayuda en absoluto para encima y no duda en usarla como escon-
a que reaccionen con rapidez. Un liche sufre una drijo en cuanto las cosas se tuercen. Si entra
penalización de -1 a su Parada base. en ella se beneficia de inmediato de la ventaja
Recuperación Rápida.

Descontrol: Si falla una tirada de Magia, Maram


tira directamente en la tabla Resultados ines-
perados de la magia, incluso si no se produce
ningún descontrol.

Lámpara: Debe visitar su lámpara y pasar allí al


menos una hora de cada veinticuatro. Cuando
no lo hace, sufre un nivel de fatiga por cada día,
hasta quedar incapacitado. En ese momento, re-
gresa de forma automática a su lámpara.

Tus deseos son sugerencias: Maram no tiene


por qué cumplir los deseos de nadie, aunque lo
suele hacer sin problema a cambio de favores,
o en caso de emergencia. Pero todo el mundo
es consciente de que sus deseos suelen venir
con alguna tara: aunque haya superado la tirada
de magia, queda en manos del DM añadir algún
efecto extra, o condición.

MARAM JABBAR
Un genio adorable, simpático y potencialmente
muy peligroso. A sus 14 años está descubriendo
su magia y su cuerpo a buen ritmo y si tiene que

117
MARÍA DE LAS DOS VIRTUDES NESTALINA HERMINIO
Una preciosa ángel, dulce y amable. Se lleva Una bruja que de pequeña hizo un extraño expe-
bien con todo el mundo salvo con las tres rimento con una poción de chocolate y ahora no
Chicas de Oro. Siempre que los alumnos vayan solo es capaz de controlar dicho elemento, sino
de buenas, pueden conseguir su ayuda sin pro- que se convierte casi de manera instintiva en
blemas; además, es una aliada muy útil. A no una masa de chocolate fundido casi imposible
ser que hayan jugado la aventura Un divorcio de dañar cuando se siente amenazada.
infernal (pág. 177), donde todo lo anterior puede
haber cambiado… Raza: Elementalista de chocolate (azul).
Arquetipo: Colega.
Raza: Ángel (blanco). Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d4,
Arquetipo: Colega. Fuerza d6, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Notar d6, Magia d8, Pelear d4,
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Lanzar d4, Magia d6, Persuadir d4, Persuadir d6.
Pelear d4, Provocar d8. Desventajas: Descontrol, Obeso.
Desventajas: Código de Honor, Enemigo (las tres Ventajas: Carismático, Recuperación Rápida.
chicas de oro, rival menor), Pacifista. Hechizos (20 PP): Convertirse en (chocolate), invo-
Ventajas: Atractivo. car (chocolate).
Hechizos (20 PP): Calmar, curar, potenciar Espíritu.
Capacidades especiales:
Capacidades especiales:
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Dominio: Un elementalista gana una bonifica-


Virtud (templanza): Si el ángel realiza una tirada ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando
opuesta donde esta virtud sea relevante, gana intenta afectar a elementos vulnerables a su
cuando se produce un empate. propio elemento.

Volar: Tiene alas, que puede plegar para hacer-


se pasar por humana. Puede volar con Paso 10 y
Trepada +1.

118
PABLO DIONISIO PALMIRA DÍAZ
Hijo de Baco, el dios del vino, y la dueña de Una elemental de madera. Básicamente, desde
un bar. Pablo es la vergüenza de su progenitor fuera parece una palmera con piernas, con un
divino, pues solo bebe bebidas isotónicas y trata pájaro en su melena de hojas de palmera que
su cuerpo como si fuera un templo (y no preci- es su mascota.
samente de su padre). Es deportista, noble y, en Palmira es muy tranquila y con pocas luces,
sobre todo en todo lo relacionado con la vida
general, buen tipo.
en sociedad.
Raza: Semidiós (rosa).
Arquetipo: Deportista. Raza: Elemental de madera (azul).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d10, Arquetipo: Inadaptado.
Fuerza d6, Vigor d8. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Intimidar d6, Nadar d8, Notar d4, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (2).
Pelear d8, Persuadir d6, Trepar d8. Habilidades: Intimidar d4, Magia d6, Pelear d6.
Desventajas: Código de Honor (llevar una vida
Desventajas: Esclavo, Manazas, Repetidor.
sana), Enemigo (rivalidad con José Luis Kuetspalin,
menor). Ventajas: Curación Rápida, Familiar (gaviota).
Ventajas: Atractivo, Esquiva, Puntos de Poder. Hechizos (20 PP): Controlar (plantas), crear gólem
Hechizos (25 PP): Cambiar ropas, glamour, seducir. de (madera), curar.

Capacidades especiales: Capacidades especiales:


Crear Ménades: Baco está muy descontento con Constructo sólido: Gana +2 a recuperarse del
su rebelde retoño. Cualquier PJ que se pueda ver aturdimiento, no sufre daño adicional de ata-
atraído por Pablo y beba alcohol en sus cercanías, ques apuntados. Su insensibilidad al dolor le
debe superar una tirada de Espíritu o se compor- proporciona dos puntos de armadura.
tará como una bacante. Obedecerá a Pablo hasta
que se le pase el efecto de la borrachera, pero Estigma social: Tiene una penalización de -4 al
siempre de la manera más caótica y destructiva Carisma con humanos fuera de la escuela.
posible, mientras baila y canta a voz en grito.

119
Capacidades especiales:
Canción embelesadora: Si canta durante una
ronda completa, gasta 1 PP y supera una tirada
de Persuadir, incrementa su Carisma en dos
puntos. Si un oyente supera con su Espíritu la
tirada de Perla, es inmune a esta capacidad.

Estirpe (xana): Debe superar una tirada de


Espíritu para no quedar embelesada en presen-
cia de Teresa Pardo.

Marchitación: Sufre un nivel de fatiga por cada


día completo que transcurra sin pasar, al menos,
una hora en una gruta o cueva. Puede morir por
esta causa.

PERLA SALTODAGUA
Esta ninfa, que está en la época de la adoles-
cencia en la que todo es confuso, en lugar de ir
por ahí enamorando gente como es su naturale-
za, se ha enamorado ella. Es la mejor amiga de
Teresa, la teriántropo oso, pero tras su amistad
se oculta el amor, un hecho que no se atreve a
confesar a su mejor amiga.

Blanca como la luna y rubia como la noche (o


sea, morena), te engatusará con sus encantos a
no ser que le hagas daño a Teddy, entonces te
envolverá en una lluvia de saetas rosas.

Raza: Ninfa (rosa). RAMÓN GASTREOLO


Arquetipo: Enamorado.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,


Embutido en un traje hermético que no le deja
Fuerza d8, Vigor d6. salir, este joven elemental fue creado por su
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. padre (un alquimista gastronómico) median-
Habilidades: Disparar d6, Magia d6, Notar d4, te una técnica que no se atreve a confesar, ya
Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d6. sea por mantener su secreto o por vergüen-
Desventajas: Deseo Mortal (estar con su Teddy). za. Ramón ya ha superado la fase en la que se
Ventajas: Atractivo. meten con él, por motivos obvios, y vive feliz
Hechizos (20 PP): Ataque de magia pura, glamour, escudado tras una aplastante amabilidad y una
ilusiones (auditivas). sincera sonrisa.

120
Raza: Elemental de gas (azul). arrasar todo a su alrededor pero, a veces, tam-
Arquetipo: Colega. bién se transforma en un diminuto y adorable
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d10, oso de peluche. No controla muy bien su magia
Fuerza d6, Vigor d6. y no siempre logra acertar con la transformación
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1). adecuada, pero es tan adorable que la gente la
Habilidades: Notar d6, Magia d6, Pelear d6, aprecia a pesar de que pueda reventarte las cos-
Persuadir d10.
tillas de un abrazo.
Desventajas: Descontrol, Esclavo.
Ventajas: Puntos de Poder. Raza: Teriántropo oso (verde).
Hechizos (25 PP): Controlar (gases inflamables), Arquetipo: Colega.
invocar (fuego). Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Equipo: Traje de astronauta (+1). Fuerza d8, Vigor d6.
Capacidades especiales: Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Conducir d6, Notar d6, Pelear d6,
Constructo gaseoso: Gana +2 a recuperarse del Persuadir d6.
aturdimiento, no sufre daño adicional de ataques Desventajas: Adelantado, Desmagado, Iracundo
apuntados. Es inmune al daño mundano, pero (menor).
tampoco puede interactuar con objetos físicos Ventajas: Atractivo, Moto, Padres Ausentes.
sin su traje de astronauta. Fuera del traje puede
atravesar barreras porosas al aire y volar con Capacidades especiales:
Paso 6 y Trepada +2.
Resistencia a las armas mundanas: Gana +4 a su
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al Dureza contra ataques físicos cuando está trans-
Carisma con humanos fuera de la escuela. formada. La magia y los metales nobles ignoran
esta bonificación.

Sentidos animales (olfato): Gana +2 a todas las


tiradas de Notar basadas en el olor.

Transformación: Normalmente se transforma


en un oso pardo (Astucia d4, Fuerza d12, Vigor
d8) o un monísimo oso de peluche (Astucia d4,
Fuerza d4, Carismático, dos niveles de dado en
Provocar y Persuadir). Sin embargo, debido a su
falta de control, debe tirar Astucia cuando desee
transformarse de forma activa. Un uno natural en
el dado de Vigor significa que adopta la forma
equivocada (oso de peluche cuando quiere
transformarse en oso pardo y al revés).

TERESA 'TEDDY' PARDO


Teresa es un teriántropo muy peculiar, pues
puede convertirse en un temible oso pardo y

121
Capacidades especiales:
Muerto viviente: Técnicamente es una no
muerta, de tal modo que gana este rasgo de
criatura, que le otorga una bonificación de +2
a su Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu
para recuperarse del aturdimiento, inmunidad
al veneno y enfermedades, no recibe daño extra
de los ataques apuntados.

Rechazo: Valdís sufre la desventaja Forastero, que


afecta tanto a humanos como a todas las demás
criaturas que conozcan su condición de mestizo.

Sí muerta: En el momento en que su cuerpo esté


fuera de combate por heridas, Valdís adquirirá
automáticamente su forma espectral y tendrá
los rasgos de un fantasma. No podrá atacar
en esta forma, pero podrá seguir interactuan-
do. Valdís puede quedar fuera de combate por
magia u otros medios sin morir, en ese caso no
aparecerá su fantasma.

VALDÍS EINARDOTTIR
Hija de una liche y un guerrero muerto, Valdís es
un criatura que, para ser no muerta, ha muerto
un montón de veces. Puede parecer humana
siempre y cuando disponga de una vasija (que
ella misma se encargará si es necesario de darle
su forma), pero en el momento en que su cuerpo
se rompa demasiado aparecerá su forma fan-
tasmal, lamentándose de la bronca que le va a
echar su madre.

Puede ser una gran aliada, siempre y cuando no


te cruces entre ella y sus amigos.

Raza: Híbrido (negro).


Arquetipo: Colega.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,


Fuerza d6, Vigor d12.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 10.
Habilidades: Conocimiento (Magia) d6, Notar d6,
Magia d8, Pelear d6. VÍCTOR RIOFRÍO
Desventajas: Corto de Vista (menor), Leal. Un encantador joven, buen estudiante y amigo
Ventajas: Difícil de Matar, Padres Enrollados. de sus amigos. También un muy habilido-
Hechizos (20 PP): Forma espectral. so elementalista. No dudará en ayudar a los

122
jugadores con sus conocimientos, siempre y Opina que los humanos no son más que alimen-
cuándo él saque algo a cambio. No es tonto, y a to y siempre intenta picar algo entre horas.
pesar de parecer un buenazo su última motiva-
ción es convertirse en un poderoso hechicero, Raza: Vampiro (negro).
y a pesar de su sonrisa, está dispuesto a lo que Arquetipo: Emparejado.
sea para lograrlo. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d4.
Raza: Elementalista humano (azul). Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Arquetipo: Empollón. Habilidades: Intimidar d6, Magia d6, Pelear d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Desventajas: Canalla, Fobia (alergias de vampiro),
Fuerza d6, Vigor d6. Hambre (sangre, menor), Iracundo (menor).
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Ventajas: Conexiones (Zauna, su pareja), Matón.
Habilidades: Conocimiento (Magia) d8, Disparar Hechizos (20 PP): Convertirse en lobo, hipnotizar.
d6, Lanzar d6, Magia d12, Notar d8, Pelear d8.
Desventajas: Avaricioso (pero de magia).
Capacidades especiales:
Ventajas: Colorida afinidad (azul).
Hechizos (20 PP): Crear armadura de hielo, invocar
hielo. Garras y colmillos: FUE+d4 de daño.

Capacidades especiales: Muerto viviente: Los vampiros son no muertos,


Dominio: Un elementalista gana una bonifica- de tal modo que ganan este rasgo de criatura, que
ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando les otorga una bonificación de +2 a su Dureza base,
intenta afectar a elementos vulnerables a su +2 a las tiradas de Espíritu para recuperarse del
propio elemento. aturdimiento, inmunidad a veneno y enfermeda-
des, no reciben daño extra de los ataques apunta-
dos (excepto en la cabeza). A diferencia de otros
muertos vivientes, aún son conscientes del dolor y
siguen sufriendo penalización por heridas incluso
si son Comodines.

Nocturno: Un contacto directo y continuado con


la luz del Sol le causa daño, por lo que suele ves-
tirse con ropas que le protejan, llevar sombrillas o
gorras enormes o mucha, mucha protección solar.
Sin protección, sufre un nivel de fatiga (que puede
matarlo en caso de quedar incapacitado).

VLADIMIRO MALASANGRE
Un vampiro de buena familia que suele de-
fender y resaltar el honor de su familia a base
de gritos.

123
CAZABRUJAS
FURTIVOS
Por la calle hay cazabrujas ilegales que intentarán
acabar con los alumnos usando armas especiales.
Estos cazabrujas suelen ser carne de cañón,
aunque alguno sí es un cazabrujas legendario, un
enemigo peligrosísimo. Legalmente, y siempre
que sea en defensa propia, cargarse o hacerle
lo que sea a estos cazabrujas no suele acarrear
consecuencias.

CAZABRUJAS NOVATO
Un cazabrujas pringadete que cree que puede
tumbar a un dragón con sus puños cuando real-
mente no puede ni con un hada.

Raza: Humano normal (ninguno).


Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza
ZAUNA FOKGG d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Una ogra de buena familia, hija de sanguinarios
Habilidades: Disparar d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo
comandantes ogros, bien posicionados entre los
d4.
humanos. Su familia entiende las ventajas de su
Desventajas: Cobarde.
relación con Vladimiro, así que la dejan actuar a
Equipo: Un lanzavirotes de madera bendita (15/30/60,
su aire. Es la más maja de las tres Chicas de Oro.
2d6, PA 2, Recarga 1) o un puñal de plata (FUE+d4).

Raza: Ogro (rojo).


Arquetipo: Emparejado. CAZABRUJAS EXPERIMENTADO
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza Un cazabrujas con varios años de experiencia.
d8, Vigor d8. En su profesión, esto implica haber sobrevivido
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. y saber algún truco que otro para enfrentarse
Habilidades: Magia d6, Pelear d6, Persuadir d6, a las criaturas.
Provocar d6.
Desventajas: Arrogante, Código de Honor (familia Raza: Humano cazabrujas (ninguno).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
muy tradicional), Enemigo (considera su rival a Lucas
Fuerza d6, Vigor d6.
Fallecido, menor), Feo. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Ventajas: Carismático, Conexiones (Vladimiro
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Habilidades: Conocimiento (Criaturas) d4, Disparar


Malasangre, su pareja), Osado. d8, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d8.
Hechizos (20 PP): Glamour, golpe aplastante. Desventajas: Desmagado, Sanguinario.
Ventajas: Ataque Repentino, Desenfundado Rápido,
Capacidades especiales: Manos Firmes, Resistencia Arcana.
Equipo: Un arma vanhélsica (un arma cuerpo a
Tamaño +1: Es grande como un ogro. cuerpo o a distancia que causa dos puntos de daño
contra criaturas de un color de magia, determinado
de forma aleatoria).

124
CAZABRUJAS LEGENDARIO LOS
Un cazabrujas que ha forjado su nombre a base
de enfrentamientos contra criaturas. Los alum-
PARACUERPOS
nos no deberían enfrentarse a estos adversarios,
sino salir corriendo ante la sola mención de su ESPECIALES
nombre. Cualquier enfrentamiento honrado de-
bería convertirse en una muesca más del cin-
Si REALMENTE la están liando de cara a los
turón del cazabrujas. Suelen especializarse en
algún tipo de criatura o magia. humanos, los alumnos tendrán un encontro-
nazo con los Paracuerpos Especiales. Se trata
Raza: Humano cazabrujas (ninguno). de una unidad policial preparada para detener
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10, a criaturas. Están bien armados y bien defendi-
Fuerza d8, Vigor d8. dos. Meterse con ellos no es buena idea, no solo
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 8 (2) o 10 (4). porque son enemigos peligrosos, sino porque
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (criaturas) pueden marcar a una criatura como peligrosa y
d8, Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d12, conseguir que toda la policía del país la persiga.
Sigilo d12, Trepar d8.
Desventajas: Desmagado, Sanguinario. Normalmente, la comunidad de criaturas de-
Ventajas: Acróbata, Alerta, Ataque Repentino, fiende a los suyos, pero si lo sucedido es culpa
Desenfundado Rápido, Esquiva, Improvisación,
de los personajes, los abandonará a su suerte.
Manos Firmes, Puntería, Resistencia Arcana, Temple.
Las consecuencias de un enfrentamiento con
Equipo: Colt vanhélsico (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
Revólver, causa +2 al daño contra criaturas de un color los Paracuerpos pueden ser las únicas serias de
de magia a elegir), espada vanhélsica (FUE+d8, causa todo el juego. En el mejor de los casos, acabarán
+2 al daño contra criaturas de un color de magia a castigados, y en el peor, eliminados de la par-
elegir), chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce tida (bien en la cárcel, o bien en las mazmorras
PA armas de fuego). de la Infraescuela).

125
no es el duro luchador que solía ser cuando los
Paracuerpos no eran más que un brazo armado
usado para aplastar a las criaturas, pero aún
conserva parte de esa bilis, solo calmada por
su joven teniente. Ahora que su trabajo consiste
en velar por el bien de las criaturas, solo suele
molestarse en moverse para castigar a las que se
salen del pacto tácito que tienen con los huma-
nos. Y, aun así, prefiere hacerlo dando órdenes
desde su despacho.

Raza: Humano normal (ninguno).


Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 5; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Conducir d8,
Conocimiento (Ciudad) d8, Conocimiento
(Criaturas) d8, Conocimiento (Política) d10, Disparar
d8, Investigar d6, Notar d6, Pelear d6.
Desventajas: Anciano, Canalla, Desmagado.
Ventajas: Conexiones (políticos, policía), Mando,
Estos agentes suelen emplear equipo especia- Noble, Rico.
lizado, lo último en tecnología contra las cria- Equipo: Normalmente solo lleva su pistola incon-
turas mágicas. A continuación describiremos el gruente, pero si necesita salir de la oficina puede
equiparse con chaleco de kevlar, esposas y otro
más habitual. No dudes en inventar tus propios
equipamiento policial.
cachivaches.
Capacidades especiales:
Armas de plata: Muchas criaturas son alérgicas a
esta sustancia y los Paracuerpos lo saben. Pistola incongruente: Dicen que su nombre
se debe a que es una pistola mágica capaz de
Coche patrulla: Ac/VM 20/45, Dureza: 12 (3); Trip: disparar munición antimágica, aunque también
2+2. hay otras teorías. Lo único que se sabe a ciencia
cierta de estas balas es que pueden acabar con
Esposas: Dureza 12. Se rompen de acuerdo a la existencia de todo lo que se ponga en medio.
las reglas de objetos (el daño no explota y los Así pues, no le cabrees y no tendremos que pe-
aumentos al atacar no causan daño adicional). dirle dados prestados a los vecinos para poder
calcular el daño.
Munición de hierro salado: Viene en diversos
tipos de calibre, en función del arma en que se
pretenda usar. Causa +2 puntos de daño (+4 si se TENIENTE DUPOND
golpea con aumento) a todas las criaturas y hu-
manos con capacidades mágicas. Puede dañar La teniente Nerea Dupond es uno de los oficiales
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

incluso a fantasmas y otros seres intangibles. al mando de los Paracuerpos Especiales de la


ciudad y, como tal, solo aparecerá si alguien la
está liando MUCHO.
CAPITÁN CISNEROS Nerea es experta en una variedad de armas
Es raro que los personajes lleguen a conocerlo descomunal y si aparece, suele ir acompañada
más que de oídas. Y si lo hacen, es que están me- de más paracuerpos. Como ves, su presencia
tidos en un lío demasiado grande para ellos. Ya nunca son buenas noticias.

126
Tiene debilidad por las criaturas e incluso se Capacidades especiales:
rumorea que es amiga de alguna bruja que otra.
Daltonismo limitado: Nerea tiende a ignorar los
Ha logrado su puesto a base de esfuerzo y pre-
semáforos en rojo durante las persecuciones en
tende hacer de intermediaria entre los humanos
su moto. Cuando uses las reglas de persecución,
y las criaturas. Siempre procura buscar alguna
saca una carta adicional y se queda con la que
solución pacífica… pero cuando hay que dar
le da la gana.
caña, la dará sin cortarse un pelo. Nerea está
casada y tiene un hijo adolescente que la trae
de cabeza a pesar de ser un humano normal. Escopeta de metralla bendita: Lenta pero efec-
tiva; es una escopeta recortada de dos caño-
Raza: Humano normal (ninguno). nes (5/10/20, 1-3d6, CdF 1-2, Mun. 2, escopeta)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, con munición de hierro salado. Nerea hace que
Fuerza d6, Vigor d8. la bendigan con regularidad, de tal modo que
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2) o 10 (4). también provoca dos puntos de daño adicional
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, a criaturas de color de magia negro.
Conocimiento (Ciudad) d10, Conocimiento
(Criaturas) d8, Disparar d12, Investigar d6, Notar Moto policial: Seguramente no pase ni las re-
d10, Pelear d8, Provocar d8. gulaciones de la propia policía, pues es capaz
Desventajas: Desmagado, Hábito (alcoholismo,
de perseguir incluso al hada más rápida. Ac/VM
menor), Heroico, Juramento (hacer cumplir la ley,
20/36, Dureza: 8 (2), Trip: 1.
menor).
Ventajas: ¡Rock’n’Roll!, Artes Marciales, Esquiva,
Mando, Manos Firmes, Moto, Puntería. Porra eléctrica: FUE+d4 (o ataque de toque por
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA 1, FUE de daño). Si golpea con éxito, la víctima
Recarga 1, hierro salado), porra eléctrica, escopeta debe superar una tirada de Vigor o cae inmedia-
de metralla bendita, chaleco de kevlar (+2, +4 contra tamente al suelo incapacitada. Al comienzo de
balas y reduce PA armas de fuego), esposas. su siguiente acción, puede repetir la tirada. Con

127
éxito, se recupera y está aturdida. Con aumen- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2) o 9 (4).
to, puede actuar con normalidad. Normalmente Habilidades: Conducir d8, Conocimiento (Criaturas)
Nerea la habrá esposado antes. d6, Disparar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Desventajas: Desmagado, Juramento (hacer respetar
Si Nerea saca un 1 natural en el dado de Pelear la ley).
al realizar el ataque, la batería se consume y fun- Ventajas: Esquiva, Reflejos de Combate.
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA
ciona como una porra normal.
1, Recarga 1, hierro salado), cachiporra de plata
(FUE+d4), chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y
PARACUERPOS NOVATO reduce PA armas de fuego), esposas.
Está en sus primeros años en el cuerpo. Son los
primeros en actuar si ven que alguna criatura la PARACUERPOS VETERANO
está liando. Su inexperiencia y falta de práctica
hace que a veces confundan, de forma difícil- Lo mejor de lo peor, o lo peor de lo mejor, según
mente justificable, las normas. como lo veas. Son buenos luchadores, agresivos
por naturaleza. No intentan decidir si una cria-
Los alumnos deberían procurar huir o atontarlos tura usa la magia de manera justificable o no:
sin daños graves para evitar acabar en la cárcel. simplemente se dedican a atacar a donde ha
señalado su superior más inmediato. La mejor
Raza: Humano normal (ninguno). técnica para sobrevivir a un enfrentamiento con
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza ellos es no estar ahí cuando eso ocurra.
d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2) o 9 (4). Raza: Humano normal (ninguno).
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento (Criaturas) Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6,
d4, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. Fuerza d6, Vigor d8.
Desventajas: Desmagado, Exceso de Confianza, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (2) o 9 (4).
Juramento (hacer respetar la ley). Habilidades: Callejear d6, Conducir d8,
Ventajas: Esquiva. Conocimiento (Criaturas) d8, Disparar d10, Notar
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA 1, d8, Pelear d10, Sigilo d6.
Recarga 1, hierro salado), chaleco de kevlar (+2, +4 Desventajas: Desmagado, Sanguinario.
contra balas y reduce PA armas de fuego), esposas. Ventajas: Esquiva, Bloqueo, Manos Firmes,
Puntería, Reflejos de Combate.
PARACUERPOS EXPERIMENTADO Equipo: Subfusil policial (12/24/48, 2d6, CdF 3, PA 1,
Auto, hierro salado), cachiporra de plata (FUE+d4),
Varios años en el cuerpo ya consiguen que estos chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce PA
policías no se lancen ante el primer personaje armas de fuego), esposas, escudo antidisturbios
que adivine una carta delante de él, pero también
mágico (Parada +2, +2 Armadura vs. ataques a dis-
quiere decir que, si deciden intervenir, no sueltan
tancia, incluyendo magia).
su presa con facilidad. Siempre llaman a la cen-
tral pidiendo refuerzos, de tal modo que es difícil
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

escapar de ellos o intentar justificar los actos.

Ante estos agentes, lo mejor es huir lo más


rápido posible o rendirse sin recurrir a la violen-
cia y confiar en tu abogado.

Raza: Humano normal (ninguno).


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza
d6, Vigor d8.

128
EL PERSONAL Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
cerle daño; no es posible golpearlo físicamen-
DEL INSTITUTO te. Sin embargo, también es complicado para
él interactuar con objetos físicos; debe superar
BEDEL TEMPLARIO una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
un objeto físico o cargar con él (excepto libros,
Los bedeles se encargan de vigilar que el ins- el bibliotecario siempre puede interactuar con
tituto siga en pie. Suelen pasar mucho de los libros). Tiene la capacidad de atravesar cual-
alumnos, a no ser que estos pongan en peligro quier barrera sólida y, además, volar con Paso
la integridad del lugar o tengan órdenes de no 6 y Trepada +2.
dejarlos entrar a un lugar determinado.
Telekinesia: El bibliotecario puede usar este he-
Raza: Humano normal (blanco).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, chizo a voluntad. No consume PP y usa Espíritu
Fuerza d8, Vigor d8. para todas las tiradas relacionadas.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6,
Pelear d8, Sigilo d8.
Desventajas: Código de Honor (proteger las insta-
laciones), Desmagado.
Ventajas: Desenfundado Rápido, Improvisación.
Equipo: Espada templaria (FUE+d10, causa dos
puntos de daño adicional a criaturas de color de
magia tanto negro como rojo).

BIBLIOTECARIO ERRANTE
Fantasmas atrapados en la biblioteca maldita,
condenados por algún horrendo crimen acon-
tecido en sus vidas, como el de haber devuelto
tarde un libro. Intentarán mantener el silencio y
el orden en la biblioteca, y no dudarán en atacar
a cualquiera que hable demasiado alto.
Raza: Fantasma (negro).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d6, Sigilo d8. EL DIRECTOR
Capacidades especiales:
Un humano, uno de los pocos humanos norma-
Debilidad (magia): Un bibliotecario es muy sen- les que entra voluntariamente al instituto. Cree
sible a la magia y todo ataque mágico contra él
realmente en la integración de las criaturas má-
gana una bonificación de +2 a las tiradas opues-
gicas y no es excesivamente estricto, aunque
tas (si el poder no causa daño) o cuatro puntos de
daño adicional (si el poder es dañino). tampoco dudará en castigar a quien incumpla
las normas del centro. A pesar de no tener
Grimorio: Normalmente estos fantasmas cargan magia, es consciente del poder que ostenta su
con un grimorio, con un hechizo al azar que cargo, así que no teme a los monstruos, solo a
pueden usar 1d3 veces. Usan su Espíritu para la junta y a la Asociación de Engendradores de
cualquier tirada necesaria. Alumnos y sus interminables reuniones.

129
Raza: Humano corriente y moliente (ninguno). Un noble caballero inglés que gestiona la biblio-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, teca desde hace años con tanta atención y cui-
Fuerza d4, Vigor d6. dado que no se ha fijado aún en que lleva unos
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. cuantos siglos muerto. Su fantasma vaga por la
Habilidades: Conocimiento (Burocracia) d10, biblioteca mandando callar a los alborotadores
Disparar d8, Notar d10, Pelear d4, Persuadir d12. y reorganizando los libros en un orden que solo
Desventajas: Desmagado. él conoce.
Ventajas: Carismático, Conexiones (Ministerio),
Fuerza de Voluntad, Noble (entre los alumnos y
Raza: Fantasma (negro).
profesores).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
Equipo: Colgante de voluntad draconiana (es equi-
Fuerza d4, Vigor d6.
valente a la ventaja Resistencia Arcana Mejorada,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
porque la amabilidad no siempre te salva de todo).
Habilidades: Lanzar d6, Magia d10, Notar d10, Sigilo
Capacidades especiales: d10.
Ventajas: Puntos de Poder (x2), TA (Magia).
Estúpidamente amable: Tiene un carisma Hechizos (30 PP): Telekinesia.
buenrollero con todos los alumnos que hace
muy difícil enfrentarse a él, discutir con él o Capacidades especiales:
incluso hacerle cualquier trastada. Además, los Biblioteca inhumana: Sabe dónde están todos
alumnos que se enfrenten a él se arriesgan a los libros, incluso los que aún no se han escrito.
perder Vida Social, Nota o ganarse un enemigo Eso no quiere decir que te lo vaya a decir, tiene
de por vida. Su mayor poder es que nadie cosas más importantes que hacer.
desea enfrentarse a él gracias a una mezcla
de eficiencia en su trabajo, contactos en el Debilidad (magia): Sir Edward es muy sensible
ministerio e inquebrantable afabilidad. a la magia y todo ataque mágico contra él gana
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño
adicional (si el poder es dañino).

Intangible: Solo las armas mágicas pueden


hacerle daño; no es posible golpearlo física-
mente. Sin embargo, también le cuesta mucho
interactuar con objetos físicos; debe superar
una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
un objeto físico o cargar con él (excepto libros,
el bibliotecario siempre puede interactuar con
libros). Tiene la capacidad de atravesar cual-
quier barrera sólida y además volar con Paso 6
y Trepada +2.

Shhhhhhhh: Sir Edward puede ordenar a un


alumno que se calle; si el alumno no vence
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

en una tirada opuesta de Espíritu, no podrá


hablar durante 1d3 minutos. Ni él, ni el juga-
dor que lo interpreta.

SIR EDWARD GHOSTWRITER,


EL BIBLIOTECARIO

130
Capacidades especiales:
Constructo sólido: Gana +2 a recuperarse del
aturdimiento, no sufre daño adicional de ata-
ques apuntados. Su insensibilidad al dolor le
proporciona dos puntos de armadura.

Este cuerpo no es mío: Guarda en la taquilla


trozos de cuerpo que puede ponerse a volun-
tad. Normalmente usa un cuerpo joven y guapo
(la ventaja Atractivo), pero puede usar alguno
más bestia u ofensivo si lo necesita y tiene
acceso él. Solo sana sus heridas usando trozos
de recambio.

Estigma social: Sufre una penalización de -4 al


Carisma con humanos fuera de la escuela.

FRANCISCA CATENARIA
Francisca es un cadáver reanimado median-
te experimentos científicos, alimentado por
electricidad y cosido con punto de cruz. Como
tal, y gracias a sus años de experiencia con la
biología, la electricidad y la mezcla de ambas,
se ha convertido en una experta en el cuerpo
humano. Aprovecha sus conocimientos para
impartir clases. Es estricta dentro del horario
escolar, pero amable en lo personal. Puede ser
una buena aliada de los alumnos (o una formi-
dable enemiga).
Asignatura: Ciencias Naturales y Antinaturales,
Geografía.
Raza: Elemental de carne y electricidad (azul).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d12, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (2).
Habilidades: Conocimiento (Ciencias) d12,
Conocimiento (Geografía) d10, Intimidar d12, Lanzar
KATZAJK MASTICAPIEDRAS,
d4, Magia d6, Pelear d8, Persuadir d6, Sanar d10.
Ventajas: Puntos de Poder, Recuperación Rápida.
'LA OGRO'
Hechizos (25 PP): Controlar (electricidad), envene- “La Ogro” se ha ganado el sobrenombre por ser
nar, invocar (electricidad). dura, estricta, gritona y, además, un ogro verde
Equipo: Cinturón con batería (le permite recargarse de dos metros. Es la profesora más temida de
si anda flojita o usarlo como fuente de poder, alma- todo el claustro y no necesita recurrir a su des-
cena el equivalente a 5 PP y se recarga enchufado
comunal fuerza para meter miedo, pues emplea
a la red eléctrica).
una enorme variedad de hechizos, algo suficiente

131
para que no digan ni mu ni los minotauros. Pese lo hacen. Su sonrisa es sincera, y sus clases no
a ser un ogro, usa magia azul. son las más estrictas; suele quitar importancia a
las trastadas de los alumnos alegando que solo
Asignatura: Geometría no Euclidiana, Matemáticas. son cosas de la edad o de la influencia de Satán.
Raza: Ogro (azul).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10, Asignatura: Lenguas Muertas y Literatura, Historia
Fuerza d10, Vigor d8. de las Malas Artes.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. Raza: Bruja humana.
Habilidades: Conocimiento (Ciencias) d10, Intimidar Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d10,
d10, Lanzar d12, Magia d8, Notar d6, Pelear d8. Fuerza d4, Vigor d4.
Desventajas: Feo, Iracundo (menor). Carisma: 0; Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4.
Ventajas: Puntos de Poder, Recuperación Rápida. Habilidades: Conocimiento (Alquimia) d10, Lanzar
Hechizos (25 PP): Ataque de magia pura, grito pa- d10, Magia d12, Persuadir d12, Pilotar d8.
voroso, telekinesia. Desventajas: Anciano.
Equipo: Túnica de mago (gana dos niveles de dado a Ventajas: Afortunado, Idiomas, Puntos de Poder
Magia cuando usa hechizos azules). (x2), Recuperación Rápida.
Hechizos (30 PP): Controlar a los muertos (zombis),
Capacidades especiales: envenenar, hablar animalés, marchitar.
Equipo: Escoba de madera de peral tonto (una
Tamaño +1: Es grande y verde. escoba voladora que se comporta como un animal
y tiene inteligencia propia (AST d6 [A]).
Teletransporte: Gastando 3 PP y superando una
tirada de Magia, la Ogro puede teleportarse hasta
30 metros (quince pasos).
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

ÑAÑAÑA MANOSPADA
MARIPAZ SOMBRAOSCURA El profesor de gimnasia es un pequeño goblin con
quimono, experto en varios tipos de artes mar-
Esta adorable ancianita es una sabia y podero- ciales y capaz de dar una colleja a los alumnos
sa bruja que dedica sus conocimientos de artes más impertinentes desde varios metros de dis-
arcanas y su tiempo libre a investigar todos los tancia. Sabio y críptico, ayudará a los personajes
grimorios que existen y varios de los que aún no con consejos vacíos mientras les ordena correr

132
una vuelta más al patio. A pesar de su aspecto,
físicamente es el enemigo más temible entre todo
el profesorado. Por suerte suele pasar de todo.

Asignatura: Educación Física.


Raza: Goblin (rojo).
Atributos: Agilidad d12+1, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d10.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 6.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d8,
Magia d6, Notar d6, Pelear d12, Sigilo d10, Trepar d6.
Desventajas: Pequeño.
Ventajas: Acróbata, Artista Marcial Mejorado,
Bloqueo Mejorado, Maestro de Artes Marciales,
Puntos de Poder, Recuperación Rápida.
Hechizos (25 PP): Agrandar cuerpo, ataque de
magia pura, golpe aplastante, modificar el cuerpo.
Equipo: Cinturón negro (+1 a Pelear y daño con
ataques desarmados, así como Resistencia Arcana
contra efectos de magia negra).

Capacidades especiales: OCTAVILLA, LA SECRETARIA


Estigma social: Tiene una penalización de -2 al Una eficiente hada burocrática del tamaño de
un palmo. Es capaz de gestionar las matrículas
Carisma con humanos fuera de la escuela.
de los alumnos a la misma velocidad que una
abeja puesta de cocaína. A pesar de su peque-
Narcoléptico: Si se queda mucho tiempo quieto,
ño tamaño y su sincera amabilidad, es mejor no
quizás esté meditando, pero es mucho más pro-
tomarle mucho el pelo o acabará enviando tus
bable que esté dormido.
ojos por certificado urgente a Tailandia.
Visión nocturna: Ignora las penalizaciones a vi- Raza: Hada (rosa).
sibilidad por penumbra (-1) y oscuridad (-2). Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d10, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 3.
Habilidades: Conocimiento (Burocracia) d10, Lanzar
d8, Magia d10, Persuadir d6, Sigilo d10.
Desventajas: Hábito (café, mayor).
Ventajas: Atractivo, Pies Ligeros.
Hechizos (20 PP): Ilusión (óptica), leer la mente.
Capacidades especiales:
Diminuta: Las hadas tienen Tamaño -2. Esto
reduce su Dureza base en dos puntos. Aunque
cuesta mucho golpearlas, no aguantan ni medio
golpe. Siempre que sufran una herida o queden
aturdidas, deben realizar una tirada de Vigor
contra el daño causado. Si fallan, quedan incons-
cientes durante una hora o hasta que reciban
curación (unas palmaditas o un vasito de agua
también vale).

133
Estigma social: Tiene una penalización de -2 al Asignatura: Inglés, Historia Principal e Historias
Carisma con humanos fuera de la escuela. Paralelas.
Raza: Elementalista humano (azul).
Mosquito parlanchín: Las hadas tienen muy poca Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza
resistencia a los golpes, aunque lo compensan con d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
una velocidad de vuelo endiablada. Son criaturas
Habilidades: Conocimiento (Historia) d10,
Pequeñas, de tal modo que todos los ataques pro-
Conocimiento (Inglés) d10, Disparar d4, Notar d12,
cedentes de criaturas de tamaño humano sufren
Magia d10, Pelear d4, Persuadir d4.
una penalización de -2 a sus tiradas. También Desventajas: Descontrol.
ganan +2 a todas sus tiradas de ataque contra Ventajas: Esquiva, Puntos de Poder, Recuperación
criaturas de tamaño humano. Rápida.
Hechizos (25 PP): Controlar (fuego), curar, telekinesia.
Volar: Sus pequeñas alas le permiten volar con Equipo: Portátil.
Paso 6 y Trepada +0.
Capacidades especiales:
Yo sí creo en las hadas: Si hay algún niño pequeño
cerca (menos de seis pasos), Octavilla gana una Ávido lector: Cada día aparece con algún hechi-
bonificación de +2 a todas sus tiradas de Magia. zo nuevo que acaba de aprender y puede venir
bien al DJ. El problema es que no lo controla bien
y se produce un descontrol con 1-2 en el dado de
rasgo al usarlo.

Dominio: Un elementalista gana una bonifica-


ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando
intenta afectar a elementos vulnerables a su
propio elemento.

Portátil: Es una buena fuente de conocimientos


de todo tipo. Considera que tiene Conocimiento
(todos) d6.

PROFESOR SUSTITUTO
De vez en cuando el ministerio envía algún pro-
fesor suplente, simples humanos que han tenido
la desgracia de sacarse unas oposiciones para
acabar en este instituto. Al ser humanos suelen
ser bastantes estrictos con el uso irracional de
la magia y no dudarán en informar a la dirección
de lo ocurrido. La ventaja es que nadie los echará
mucho de menos si desaparecen o se convierten
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

espontáneamente en sapo por algún “accidente”.


TÉNEDOR QUEIMADO, Asignatura: La que toque.
EL CERÚLEO Raza: Humano normal (ninguno).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4,
Un joven mago que no sabe controlar bien ni Fuerza d6, Vigor d4.
su magia ni a sus alumnos. Recién salido de Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
magisterio, tiene buenas intenciones y acaba Habilidades: Conocimiento (alguno apropiado) d10,
pecando de tonto. Notar d6.

134
Desventajas: Cobarde, Desmagado. Hechizos (30 PP): Cualquier hechizo posible que
Ventajas: Esquiva. consideres adecuado. Sus preferidos son controlar
(fuego), convertirse en (fuego) e invocar (fuego).
Capacidades especiales: Equipo: Escoba de cenizas.
Cuaderno de castigo: Si un profesor suplente
apunta tu nombre es esta libreta, el Director se Capacidades especiales:
enterará de algún modo. Puedes considerarte Escoba de cenizas: Además de ser un vehículo es-
castigado. pecialmente rápido, puede convertirse en fuego
y usarse como un peligroso proyectil, Permite
Otros ciudadanos usar invocar (fuego) sin necesidad de invertir PP
(aunque, como es obvio, no a la vez que lo usas
para volar).
BRUNA TAMARIZ La Brújula: Bruna es dueña de esta tienda de ob-
LA BRUJA ROJA jetos mágicos; asume que puede usar cualquie-
ra de los objetos que haya a la venta si surge la
Tras su sonrisa sincera y amable se esconde
necesidad.
una de las brujas más poderosas de la ciudad.
Bruna regenta la tienda de artículos mágicos
La Brújula y es también una de las más acti- MATÓN GENÉRICO
vas respecto al movimiento social que busca la Esta plantilla sirve tanto para representar
igualdad e integración de las criaturas mágicas. seguratas de un bar como matones o tipos con
Normalmente esto la pone en medio de ambos ganas de bronca que te encuentres en un callejón
bandos, pero está preparada para ello. oscuro o la discoteca.

Además de ser una humana con aspecto to- Raza: La que quieras, aunque lo más habitual es un
talmente normal, cuenta con la amistad de la humano sin poderes mágicos.
teniente Nerea Dupond, con quien colabora a Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
la hora de buscar el equilibrio entre humanos Fuerza d6, Vigor d6.
y criaturas. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Intimidar d6,
Pero también es una bruja experta; conoce un Notar d6, Pelear d6.
sin fin de hechizos arcanos y dispone de todo Desventajas: Despistado.
el arsenal arcano de su tienda: muy pocas per- Ventajas: Matón.
sonas se atreven a levantarle la voz. La excep- Equipo: Normalmente van desarmados. El personal
ción son sus dos rebeldes hijas: Genara, una de seguridad podría llevar una porra o incluso un
humana sin magia, y Ángela, un ente de magia arma de fuego, pero esto último será muy inusual.
sin humana.
VECINO
Raza: Bruja humana (ninguna).
Esta plantilla representa a todos los demás habi-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d12,
tantes de la ciudad, en especial aquellos que no
Fuerza d6, Vigor d6.
sirven más que para figurar al final de los créditos.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (Artefactos mágicos) Raza: La que quieras, aunque lo más habitual es un
d8, Conocimiento (Demonología) d8, Disparar d6, humano sin poderes mágicos.
Magia d10, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
d6, Provocar d10. Fuerza d6, Vigor d6.
Desventajas: Enemigo (Alexa, su ex-mujer), Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Juramento (proteger a sus hijas). Habilidades: Conducir d4, Conocimiento (Oficio)
Ventajas: Escoba Voladora, Mago, Puntos de Poder d6, Notar d6, Pelear d4.
(x2), Recuperación Rápida. Equipo: Ropas y herramientas acordes al oficio.

135
BESTIAS Elemental energético

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,


Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
criaturas azules Capacidades especiales:
Antielemento: Cada elemental es vulnerable
ante una sustancia, su opuesto. La exposición
ARMADURA VIVIENTE provoca una herida por turno que el elemental
Una armadura que ha cobrado vida propia y no puede absorber.
ataca a toda persona o criatura que la haya des-
pertado de su siesta. Suelen ser armaduras an- Dañino: El simple contacto con el elemental
tiguas y muy elegantes, equipadas con enormes causa 2d6 de daño.
espadas de dos manos. Cuando no te intentan
arrancar la cabeza de un mandoblazo, quedan Elemental: No sufre daño adicional de ataques
muy bien en el recibidor. apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
nos; aquellos elementales que sean Comodín
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6, ignoran la penalización por heridas.
Fuerza d12, Vigor d12.
Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 11 (3). Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
Habilidades: Notar d10, Pelear d12.
Equipo: Espada claymore de dos manos y media Invocar (sustancia): Como el hechizo de este
(FUE+d10, Parada -1). nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad
Capacidades especiales: Arcana y no consume PP al usar esta capacidad.
Armadura +3: Está hecha de metal forjado.
Veloz: Tira d8 como dado de carrera.
Constructo: +2 a sus tiradas para recuperarse
del aturdimiento, no sufre daño adicional de ata- Elemental gaseoso
ques apuntados, inmunidad a venenos y enfer-
medades. Si es Comodín, no sufre penalización Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d8,
por heridas. Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d12+4.
Hueco: Al no haber nada “dentro”, las armas
contundentes son menos efectivas contra esta
criatura. Reduce el daño que causan a la mitad. Capacidades especiales:
Antielemento: Cada elemental es vulnerable
Lento y pesado: Tira d4 como dado de carrera. ante una sustancia, su opuesto. La exposición
provoca una herida por turno que el elemental
no puede absorber.
ELEMENTAL
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Criaturas parecidas a los gólems, pero con más Elemental: No sufre daño adicional de ataques
autonomía. Suelen ser seres con algo de racio- apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
cinio que normalmente siguen las órdenes de nos; aquellos elementales que sean Comodín
sus creadores al pie de la letra, aunque tam- ignoran la penalización por heridas.
bién pueden ser criaturas elementales que han
nacido espontáneamente gracias a la cantidad Escurridizo: Es imposible agarrarlo o apresarlo;
residual de magia de un lugar. Poseen una serie además, cualquier rendija es suficiente para que
de capacidades que dependen de su elemento. se cuele y se deslice por ella.

136
Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. Capacidades especiales:
Antielemento: Cada elemental es vulnerable
Invocar (sustancia): Como el hechizo de este ante una sustancia, su opuesto. La exposición
nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad provoca una herida por turno que el elemental
Arcana y no consume PP al usar esta capacidad. no puede absorber.

Volar: Paso 25 volando, Trepada +3. Armadura +2: Piel gruesa.

Elemental líquido
Elemental: No sufre daño adicional de ataques
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
nos; aquellos elementales que sean Comodín
Fuerza d10, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. ignoran la penalización por heridas.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
Lento: Tira d4 como dado de carrera.
Capacidades especiales:
Acuático: Paso 8 nadando. Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.

Antielemento: Cada elemental es vulnerable Invocar (sustancia): Como el hechizo de este


ante una sustancia, su opuesto. La exposición nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad
provoca una herida por turno que el elemental Arcana y no consume PP al usar esta capacidad.
no puede absorber.

Elemental: No sufre daño adicional de ataques


GÁRGOLA
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene- Una estatua de piedra con alas que reposa en los
nos; aquellos elementales que sean Comodín tejados de las catedrales o en el interior de edi-
ignoran la penalización por heridas. ficios antiguos. Normalmente no suelen atacar,
pero por las noches sí suelen defender el sitio
Escurridizo: Es imposible agarrarlo o apresarlo; donde viven con una rapidez envidiable para ser
además, cualquier rendija es suficiente para que simple piedra.
se cuele y deslice por ella.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6,
Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 10 (3).
Invocar (sustancia): Como el hechizo de este Habilidades: Notar d10, Pelear d6, Sigilo d6.
nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad
Arcana y no consume Puntos de Poder al usar
Capacidades especiales:
esta capacidad.
Armadura +3: Piel pétrea.
Elemental sólido
Camuflaje: Si una gárgola se queda quieta,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, gana +4 a sus tiradas de Sigilo para hacerse
Fuerza d12, Vigor d12+2. pasar por una estatua. Si no se descubre la rea-
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 11 (2). lidad, gana la ventaja en cualquier ataque por
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4. sorpresa que realice.

137
Debilidad (Luz solar): La luz solar convierte Lento: Tira d4 como dado de carrera.
a las gárgolas en piedra inanimada (inmóvil,
Parada 2 y Armadura +10 mientras esté petri- Programación: Un gólem no duerme, no respira,
ficada)… hasta que la luz deje de incidir sobre no come ni piensa. Solo tiene un objetivo en su
ellas. Algunos trasgos equipados con lámparas existencia que es cumplir las órdenes que se le
de rayos UVA compiten entre sí por ver quién hayan dado.
consigue inmovilizar a una gárgola en la postura
más ridícula. Resistencia física: No sufre heridas por apilar
aturdimientos.
Garras y mordisco: FUE+d6 de daño.
Resistencia mágica: Gana cuatro puntos de arma-
Volar: Gracias a sus pétreas alas pueden volar dura contra poderes que causen daño y añade +4 a
con Paso 6 y Trepada -2. las tiradas de rasgo opuestas para resistirlos.

Tamaño +1: Mide cerca de dos metros y medio y


GÓLEM pesa unas dos toneladas.
Un elemental autómata que tiene una misión en
la cabeza y no se detendrá hasta cumplirla. Son MOCOS
duras criaturas hechas de barro, con órdenes muy
estrictas otorgadas por su creador. Mucha gente Un grumo verde radiactivo que puede formar
cree que basta con abrirles la cabeza y robar lo desde una bola hasta una forma semihumana y
que tiene escrito en su interior para acabar con gelatinosa. Es ácido al contacto, así que se reco-
ellos, pero técnicamente eso es aplicable a todas mienda no acariciarlo. Suele habitar en sitios hú-
las criaturas. En realidad, es posible reutilizar un medos y mazmorras, normalmente reposando en
gólem, e incluso piratearlo, pero a diferencia de el techo hasta que cae sobre las víctimas que le
un ordenador, este te dará de puñetazos mientras han despertado.
lo intentas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 5.
d12, Vigor d12+2.
Habilidades: Notar d10, Pelear d4, Rastrear d10,
Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 14 (4).
Sigilo d8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d12, Rastrear d10.
Capacidades especiales:
Capacidades especiales: Ácido: El contacto con esta horrible criatura pro-
Armadura +4: Piedra endurecida con magia. voca 2d6 de daño por asalto en la localización
con menos protección. Las armaduras artificiales
Debilidad (pergamino): La única debilidad de un pierden un punto de protección por asalto hasta
gólem es el pergamino con las órdenes que lleva quedar inservibles. Las vestiduras quedan hechas
dentro de su boca. Si se logra extraer este perga- jirones de una forma estratégicamente erótica.
mino, el gólem queda paralizado.
Ataque desde el techo: El mocos gana +4 a su
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Elemental: No sufre daño adicional de ataques tirada de Sigilo si está en un techo, lugar oscuro,
apuntados, inmunidad a enfermedades y venenos; etc. Si la víctima no es consciente de la presencia
ignora la penalización por heridas. del mocos cuando este ataca, la criatura gana la
ventaja contra ella.
Inmunidad (efectos mentales): Un gólem es
inmune a todos los efectos basados en la mente. Debilidad (fuego): Cualquier ataque con el orna-
Esto incluye el miedo y las pruebas de voluntad, mento fuego causa 4 puntos de daño adicional
pero no los trucos de Agilidad. a esta criatura.

138
Elemental: No sufre daño adicional de ataques Partes móviles: Los objetos poseídos pueden
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene- atacar con sus partes móviles. Por ejemplo, una
nos. También es inmune a efectos mentales y sandwichera podría morder y quemar, mientras
pruebas de voluntad. que una impresora podría lanzar chorros de
tinta. Puedes tratar la mayoría de estas maldades
Lento: Un mocos no tiene dado de carrera.
como trucos de Agilidad o Astucia. El poltergeist
gana +2 a su tirada.
Trepamuros: Un mocos puede moverse por su-
perficies verticales y techos con Paso 4.
Topetazo: FUE+d6.
Viscoso: Los mocos rodean a sus víctimas mien-
tras las digieren. Asume que cualquier ataque SALAMANDRA DE FUEGO
con éxito del mocos es suficiente para cubrir con
su cuerpo a la víctima, que empieza a sufrir daño Una lagartija del tamaño de un perro mediano
por ácido. Mientras el mocos disuelve a la vícti- de cuya cola emana una llama eterna. Vive en
ma, divide todo el daño que sufra a partes igua- lugares oscuros y, en especial, cerca de zonas
les entre el mocos y la propia víctima. Avisados donde hubo incendios, zonas donde hay incen-
quedáis. Para quitárselo de encima es necesario dios y zonas donde habrá incendios. Les encanta
sumergirse en agua o usar algún tipo de neutra- comer madera y crear el caos; odian a los juga-
lizador de ácido. dores de Pokémon Go.

POLTERGEIST Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6,


Fuerza d4, Vigor d6.
Un objeto mundano poseído por un espíritu ma- Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4.
ligno, que prefiere manifestarse usando el mo- Habilidades: Lanzar d8, Notar d10, Pelear d4,
biliario antes que su forma espiritual. Puedes Rastrear d10, Sigilo d4.
añadir uno o dos puntos de tamaño cuando ha-
blemos de muebles grandes, como sofás, camas Capacidades especiales:
con dosel, etc. Debilidad (agua): El agua causa daño a una sa-
lamandra de fuego de un modo muy parecido
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, a como el fuego quema a la mayoría de otras
Fuerza d6, Vigor d6.
criaturas. Un cubo de agua le causará 1d10 de
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 6 (1).
Habilidades: Notar d6, Pelear d4, Sigilo d10. daño, una manguera 2d10 y sumergirla en el mar
3d10 (como mínimo).
Capacidades especiales:
Armadura +1: La mayoría de muebles son de Inmunidad (fuego): Ni el fuego, ni ningún efecto
madera y más duros que la carne humana. o poder basado en este ornamento, causa daño
a esta criatura.
Camuflaje: Bueno, el objeto mundano es un
objeto mundano y el poltergeist gana una boni- Lanzar fuego: Puede arrojar pequeñas boli-
ficación de +4 a su Sigilo cuando intenta pasar
tas de fuego con su cola. Usa Lanzar con Dist.
desapercibido. Si la víctima no es consciente de
12/24/48, por 2d6 de daño. Los objetivos alcan-
la presencia del poltergeist cuando este ataca,
la criatura gana la ventaja contra ella. zados deben comprobar si prenden en llamas.

Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; Mordisco: FUE de daño.


inmunidad a veneno y enfermedades; no sufre
daño de ataques apuntados. Tamaño -1: Es del tamaño de un perro mediano.

139
CRIATURAS BLANCAS Imposición de manos: Puede sanar una herida,
enfermedad o veneno solo con el contacto de
sus manos y una tirada de Magia (dos heridas
con aumento). Al ángel le cuesta 3 PP, 10 PP si
ÁNGEL VENGADOR pretende curar una herida permanente o 20 PP
para resucitar a alguien que lo merezca.
Habiendo descendido de los mismísimos cielos
para extender su encorsetado concepto de jus- Virtud: El ángel está asociado a una de las siete
ticia, a pesar de su aspecto angelical nunca es virtudes. Cuando se produce un empate, vence
recomendable enfrentarse con un ángel. Son en cualquier tirada opuesta donde esta virtud
criaturas poderosas e incinerarán con su espada sea relevante.
flamígera a cualquier criatura de color de magia
negro que cometa la tontería de cruzarse en su Percepción del alma: Es extraño pero los ánge-
camino, enfrentarse a él o, simplemente, existir. les parecen ser capaces de ver directamente el
alma de todas las criaturas con las que se cruzan.
Atributos: Agilidad d12+4, Astucia d10, Espíritu Esto les permite detectar con gran facilidad sus
d12+2, Fuerza d12+4, Vigor d12+4. intenciones. Cualquier intento de mentir al ángel
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10. o engañarlo en una maniobra de truco sufre una
Habilidades: Intimidar d10, Magia d12, Notar d10, penalización de -4.
Pelear d12, Rastrear d6.
Equipo: Espada flamígera (FUE+d8, puede prender Volar: Tiene un par de alas que puede replegar
en llamas al golpear). para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
Capacidades especiales: puede volar con Paso 10 y Trepada +1.
Chorro de llamas: Blandiendo la espada puede
crear una auténtica oleada de llamas con una PEGASO
tirada de Magia. Esto genera una plantilla de
cono a los pies del ángel. Todos los afectados Una majestuosa criatura de color de magia
deben vencer al ángel en una tirada de Agilidad blanco con forma de caballo alado. Ayudará a
o sufrirán 2d10 de daño procedente de un arma las criaturas de su mismo color de magia o de
pesada. buen corazón, liándose a coces con todo lo que
huela a caótico o negro. Son sabios e inteligen-
Estas llamas son tan potentes que pueden dañar tes a pesar de no hablar (o quizás gracias a eso)
incluso a las criaturas inmunes al fuego. Esto le y suelen vivir en recónditos bosques.
cuesta al ángel 3 PP.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12,
Código de honor: Los ángeles no pueden des- Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 10.
viarse ni un milímetro de su estricta interpre-
Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear d8,
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula,
Sigilo d8, Supervivencia d6.
aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda
parecer muy poco bondadoso.
Capacidades especiales:
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Halo celestial: Invirtiendo 2 PP y superando Coz: FUE+d6 de daño.


una tirada de Magia, el ángel puede extender Percepción del alma: Es extraño, pero los pe-
el fulgor de su halo hasta cubrir una plantilla de gasos parecen ser capaces de ver directamen-
área grande durante treinta minutos. te el alma de todas las criaturas con las que
se cruzan. Esto les permite detectar con gran
Hechizos (30 PP): Calma. Puedes añadirle otros facilidad sus intenciones. Cualquier intento de
hechizos si lo deseas, según el individuo, aunque mentir al pegaso o engañarlo en una maniobra
siempre tendrá un ornamento divino o luminoso. de truco sufre una penalización de -4.

140
Pies ligeros: Tira d10 como dado de carrera. Inmunidad (magia negra): Es inmune a todos
los hechizos y efectos basados en magia negra.
Tamaño +3: Es del tamaño de un caballo grande
(y eso sin contar las enormes alas blancas). Percepción del alma: Es extraño, pero los uni-
cornios parecen ser capaces de ver directa-
Volar: Tiene un par de alas de plumas enormes. mente el alma de todas las criaturas con las que
Gracias a ellas puede volar con gran velocidad se cruzan. Esto les permite detectar con gran
y maestría (Paso 25 y Trepada +1). facilidad sus intenciones. Cualquier intento de
mentir al unicornio o engañarlo en una maniobra
de truco sufre una penalización de -4.
UNICORNIO
Parecidos a los pegasos, pero cambiando las Pies ligeros: Tira d10 como dado de carrera.
alas por un cuerno en la frente. Su magia es muy
Tamaño +3: Es del tamaño de un caballo grande.
poderosa y no es buena idea estar al otro lado
del cuerno. Pueden llegar a hablar si te conside-
ran digno de su atención, pero no suelen llevar-
se bien con criaturas que no sean de su mismo
Criaturas negras
color de magia, a ser posible mujeres y rubias.
No son tontos, no. CABALLERO NO MUERTO
Su cuerno es una fuente inagotable de Puntos de A simple vista puede parecer una simple arma-
dura viviente, pero a diferencia de estas está re-
Poder, pero solo para hechizos blancos, y se dice
llena por un putrefacto cadáver. Los caballeros
que una vez arrancado, el propio cuerno tiene ha-
no muertos suelen tener, desde hace siglos, la
bilidades curativas y de almacenamiento mágico.
tarea de defender un lugar específico y no atien-
Pero claro, quítaselo tú, si tan valiente eres.
den a razones sobre ese tema. Son hábiles com-
batientes y llevan armas que, aunque antiguas,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d12, pueden hacer bastante daño.
Fuerza d10, Vigor d12.
Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 11. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
Habilidades: Magia d10, Notar d10, Pelear d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Rastrear d6, Sigilo d12, Supervivencia d6. Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (3).
Habilidades: Cabalgar d12, Intimidar d10, Notar d8,
Capacidades especiales: Pelear d10, Trepar d6.
Cuerno: FUE+d8 de daño. El cuerno del uni- Equipo: Armadura medieval algo oxidada (+3 en
todo el cuerpo), maza de armas, hacha de batalla o
cornio le proporciona PP infinitos, así que no
espada larga muy usada (FUE+d8).
te molestes en contar los que usa. Si alguien se
lo corta, se considera una reserva de 5 PP para Capacidades especiales:
su portador. Al amputar el cuerno, el unicornio
Deseo mortal: Un caballero no muerto que fra-
pierde la capacidad de hacer magia y morirá en
casa en la misión que le fuera encomendada
pocas horas. (defender el castillo, proteger la sang real, etc.)
desaparece, encontrando la muerte verdadera
Hechizos: Un unicornio puede usar todos los a las 24 horas. Más les vale ponerse las pilas en
hechizos blancos más ataque de magia pura ese tiempo para remendar su error.
(un resplandor cegador), hipnotizar (jamás da
órdenes malvadas, como “suicídate” o “mata a Montura: Invirtiendo una acción, el caballero
tus amigos”) e ilusión óptica (lo usa para desa- no muerto puede generar de la nada su montura
parecer cuando no quiere que lo encuentren). predilecta, que puede ir desde un esquelético

141
jamelgo con los ojos rojos a una moto de carrete- Puede usar cualquier otro hechizo que desees,
ra última generación. En cuanto se baje de ella (o aunque siempre con ornamentos ígneos o
lo tiren), la montura desaparece tan rápido como infernales.
ha llegado.
Inmunidad (Fuego): Estas criaturas no reciben
Muerto viviente: +2 a Dureza y tiradas para ningún daño del contacto con el fuego, lo cual
recuperarse del aturdimiento. Inmune a enfer- incluye todos los hechizos con este ornamento.
medades y venenos. Los ataques apuntados no
Pecado: El demonio está asociado a uno de los
causan daño extra. Si es Comodín, no sufre pe-
siete pecados capitales. Cuando se produce
nalización por heridas.
un empate, vence en cualquier tirada opuesta
donde este pecado sea relevante.
DEMONIO MAYOR
Tamaño +1: Es ligeramente más grande e impo-
Un general del ejército de Satán. Son más fuer- nente que un humano normal.
tes, poderosos y feos que los demonios menores.
Suelen venir al mundo de los mortales con alguna Tentación: Un demonio mayor puede comentar
misión clara o, al menos, con la intención de ex- a otra criatura algo especialmente retorcido en
tender el caos y su pecado favorito a través de la relación a la persona y su pecado favorito. En ese
astucia o un juicioso uso del fuego infernal. momento el demonio realiza una tirada opuesta
de Espíritu con ella. Si vence, la víctima ganará
Atributos: Agilidad d10, Astucia d12, Espíritu d12, un beni especial que, además, otorga una bonifi-
cación de +2 a la hora de repetir una tirada rela-
Fuerza d12+4, Vigor d12.
cionada con el pecado en cuestión. Sin embargo,
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9.
si la víctima usa ese beni, el demonio gana una
Habilidades: Disparar d12, Intimidar d12, Lanzar
bonificación de +2 a todas sus tiradas de rasgo
d12, Magia d12+2, Notar d8, Pelear d12, Persuadir
contra ella hasta el Día del Juicio Final.
d12, Provocar d10, Sigilo d8.
Equipo: Cuatridente (FUE+d6, Alcance 1, Parada +1, Volar: Tiene un par de alas que puede replegar
dos manos). para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
puede volar con Paso 8 y Trepada +2.
Capacidades especiales:
Chorro de llamas: Puede lanzar con un simple
gesto un chorro de llamas sobre un adversario.
DEMONIO MENOR
Usa Disparar, con dist. 12/24/48 y 3d6 de daño. Un soldado raso en el ejército de Satán.
La víctima puede prender en llamas. Normalmente tienen una misión clara, aunque
muchas veces sus órdenes no son más que un
Corromper: Como acción gratuita, un demonio pergamino en el que pone escrito “dar por saco”.
puede invertir 3 PP cuando una criatura de color De aspecto rojizo, con cuernos y algo escuchi-
de magia verde lanza un hechizo. Se realiza una mizados, son enemigos más peligrosos de lo
tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, que pueda parecer.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el hechizo se desvanece sin efectos; además, si


vence con un aumento, dicha criatura no puede Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10,
Fuerza d10, Vigor d6.
lanzar más magia durante 1d4 turnos.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d8, Magia d12,
Hechizos (40 PP): Controlar (fuego), crear (de- Notar d10, Pelear d8, Persuadir d8, Provocar d8,
monio menor, elemental de fuego –es como invo- Sigilo d12.
car a los muertos, pero invoca estas criaturas–) Equipo: Tridente (FUE+d6, Alcance 1, Parada +1, dos
invocar (fuego). manos).

142
Capacidades especiales: Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
Corromper: Como acción gratuita, un demonio cerle daño; no es posible golpearlo físicamente.
puede invertir 3 PP cuando una criatura de color Sin embargo, también es complicado para él in-
de magia verde lanza un hechizo. Se realiza una teractuar con objetos físicos; debe superar una
tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, tirada de Espíritu cada vez que quiera usar un
el hechizo se desvanece sin efectos; además, si objeto físico o cargar con él. Tiene la capacidad
vence con un aumento, dicha criatura no puede de atravesar cualquier barrera sólida y, además,
lanzar más magia durante 1d4 turnos. volar con Paso 6 y Trepada +2.

Telekinesia: El espectro puede usar este hechizo


Hechizos (20 PP): Controlar (fuego), invocar
a voluntad. No consume PP y usa Espíritu para
(fuego). Puede usar cualquier otro hechizo que
todas las tiradas relacionadas.
desees, aunque siempre con ornamentos ígneos
o infernales.
ESQUELETO
Inmunidad (Fuego): Estas criaturas no reciben Los umpa lumpas de las mazmorras. Una valiosa
ningún daño del contacto con el fuego, lo cual lección que nos enseña a donar nuestro cuerpo
incluye todos los hechizos con este ornamento. a la ciencia si no quieres que un nigromante lo
use como el escalafón más bajo de los no muer-
Pecado: El demonio está asociado a uno de los tos. No son listos, no son ágiles y tampoco son
siete pecados capitales. Cuando se produce fuertes: la única posibilidad de hacer daño que
un empate, vence en cualquier tirada opuesta tienen es que te tropieces con su cráneo una vez
donde este pecado sea relevante. lo hayas destrozado.

Volar: Tiene un par de alas que puede replegar Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4,
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas Fuerza d4, Vigor d4.
puede volar con Paso 8 y Trepada +2. Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d4, Pelear d4.
ESPECTRO Equipo: Suelen llevar armas en tan mal estado como
su propio cuerpo (3/6/12, FUE+d4, Improvisada).
Fantasmas salvajes, demasiado torturados como
para hacer otra cosa que no sea gritar sin parar. Capacidades especiales:
Suelen estar atrapados en un lugar o casa en- Entre las costillas: Las armas perforantes no
cantada y atacarán a todo el que se acerque. causan daño a un esqueleto, pues se cuelan
Las armas mundanas no pueden herirlos. No, a entre sus huesos sin apenas dañarlos.
puñetazos tampoco. A no ser que tengas puños
mágicos, claro. Frágil: Un esqueleto no puede quedar aturdido
por causas físicas. No, no es una buena noticia
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d12, para ellos: si no pueden quedar aturdidos es
Fuerza d6, Vigor d6. porque cualquier resultado de aturdido se con-
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. sidera una herida y acabará con ellos.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Provocar d6,
Sigilo d12+2. Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.

Capacidades especiales: Muerto viviente: +2 Dureza y recuperarse del


Debilidad (magia): Un espectro es muy sensible aturdimiento. Inmune a venenos y enfermedades.
a la magia y todo ataque mágico contra él gana No sufre daño adicional de ataques apuntados.
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño Pazguato: Sigue de forma ciega y fanática las
adicional (si el poder es dañino). órdenes de su nigromante.

143
MOMIA envueltos en una negra sombra. Es difícil distin-
guir más que una figura monstruosa entre lo que
Otra modalidad de muerto viviente, aún cubierta parece oscuridad sólida.
con las vendas y la mortaja con la que fue ente-
rrado en el antiguo Egipto. Son algo más fuertes Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
que los zombis, pues pueden lanzar un par de Fuerza d4, Vigor d6.
hechizos o envolverte en sus vendas, haciendo Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
las delicias de los alumnos a los que les ponga Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Magia d12,
el bondage. Sigilo d12+2.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Capacidades especiales:


Fuerza d6, Vigor d6. Debilidad (luz): Una luz potente enfocada direc-
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 7.
tamente contra una sombra fuerza a la criatura a
Habilidades: Magia d10, Notar d4, Pelear d8.
realizar una tirada de Vigor. Si la supera, queda
Equipo: Pueden llevar algún colgante de oro para
hacerse respetar entre el resto de muertos vivien-
aturdida; si no, sufre una herida.
tes, como si fueran raperos.
Debilidad (magia): Una sombra es muy sensible
Capacidades especiales: a la magia y todo ataque mágico contra ella gana
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
Animar vendas: Funciona como una tirada
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño
opuesta entre la habilidad Magia de la momia
y la Agilidad del objetivo, que no puede estar a adicional (si el poder es dañino).
más de dos pasos (cuatro metros) de la criatura.
Si vence la momia, la víctima queda inmovilizada Ensombrecer: La simple presencia de una
en un capullo de tela hasta que logre escapar sombra parece devorar el buen ánimo entre los
tras superar una tirada de Fuerza (-2). Usar esta presentes. Todas las criaturas en una plantilla de
capacidad le cuesta a la momia 2 PP. área grande centrada en la sombra sufren depre-
sión y desánimo (-2 a la hora de defenderse de
Arrastrar los pies: Tira d4 como dado de carrera. pruebas de voluntad).

Debilidad (fuego): Los ataques basados en el Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
fuego causan cuatro puntos de daño adiciona- cerle daño; no es posible golpearlo físicamente.
les a una momia. Sin embargo, también es complicado para ella
interactuar con objetos físicos; debe superar
Hechizos (20 PP): Controlar a los muertos (es- una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
queletos, zombis), envenenar, potenciar (fuerza). un objeto físico o cargar con él.

Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar. Tiene la capacidad de atravesar cualquier barre-


ra sólida y, además, vuela con Paso 6 y Trepada
Muerto viviente: +2 Dureza y recuperarse del +2.
aturdimiento. Inmune a venenos y enfermeda-
des. No sufre daño adicional de ataques apun- Mezclarse entre las sombras: Con una tirada
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

tados. Si es Comodín no sufre penalización por con éxito de Sigilo, una sombra se vuelve invi-
heridas. sible en una zona de sombras u oscuridad. En
estas condiciones es necesario conocer su posi-
SOMBRA ción (por ejemplo, haciendo que se delate) o se
sufre una penalización de -4 a todos los intentos
Son muertos que han vuelto al mundo de de atacarla o afectarla. Además, mientras estén
los vivos, pero se han olvidado el cuerpo en comunicadas entre sí, una sombra se desplaza
casa. Físicamente parecen dos ojos brillantes en este entorno a gran velocidad (Paso 20).

144
VAMPIRO FERAL unos minutos da risa y te dan ganas de tirarles
algo de comida a estos pobres.
Chupasangres que no han sabido (o no han que-
rido) adaptarse a la sociedad civilizada. Acechan Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6,
a sus víctimas en la oscuridad de la noche y son Fuerza d6, Vigor d4.
relativamente fáciles de encontrar por la ciudad, Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 6.
haciéndose pasar por humanos. Humanos con Habilidades: Notar d4, Pelear d6.
aprensión por el ajo y un gusto desmedido por
los cuellos ajenos. Capacidades especiales:
Arrastrar los pies: Tira d4 como dado de carrera.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d10. Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9. cabeza (-4) causa cuatro puntos de daño adicio-
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Magia d8, nal (seis en total, pues ignora muerto viviente).
Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d4,
Sigilo d10.
Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
Equipo: Ropas del siglo pasado, con capa y cuello
alto.
Muerto viviente: +2 Dureza y recuperarse del
aturdimiento. Inmune a venenos y enfermeda-
Capacidades especiales:
des. No sufre daño adicional de ataques apun-
Hechizos (20 PP): Convertirse en murciélago, tados. Si es Comodín, ignora la penalización por
convertirse en niebla, hipnotizar. heridas.

Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar. Resistencia a la magia: Son inmunes a todos


los ataques mágicos excepto los basados en
Muerto viviente: +2 a Dureza y recuperarse magia blanca.
del aturdimiento. Inmune a venenos y enfer-
medades. No sufre daño adicional de ataques Zote plus: Los zombis sufren una penalización
apuntados. Si es Comodín, ignora penalización de -2 a todos sus usos de Provocar y maniobras
por heridas. de truco (así como a defenderse contra pruebas
de voluntad basadas en Provocar y trucos).
Popurrí de debilidades: Un vampiro debe supe-
rar una tirada de Espíritu antes de poder atacar
a alguien que empuñe contra él un símbolo re-
ligioso o una ristra de ajos. Sufre cuatro puntos Criaturas rojas
de daño adicionales de los ataques basados en
el fuego y la luz del Sol le provoca una herida
por turno… ¡Ah! Y alergia mortal ante las esta-
CÍCLOPE
cas de madera en el corazón: un ataque apun- De tamaño ciclópeo, como su nombre indica,
tado a este lugar (-2) con una estaca de madera son moles de músculos de un solo ojo, que
provoca su muerte de forma automática. usarán para mirarte mal e intentar aplastarte de
un puñetazo. Se puede dialogar con ellos, pero
ZOMBI donde viven no es fácil encontrar muchos huma-
nos. Y los que hay suelen llevar años encerrados
El descanso eterno a veces se acaba antes de en las mazmorras, así que no están para mucha
tiempo y, surgiendo de entre ataúdes, tumbas y conversación.
series de TV, aparecen estos muertos vivientes.
Son bastante resistentes al daño, pero lo com- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
pensan siendo inútiles en todo lo demás. Su paso Fuerza d12+4, Vigor d10.
lento puede parecer tenebroso, pero al cabo de Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 14.

145
Habilidades: Notar d4, Intimidar d10, Pelear d8. Pequeño: Cuando ataques a un conejo inofen-
Equipo: Tronco de árbol (FUE+d6, Alcance 1). sivo, aplica un modificador de -2 por su tamaño.

Capacidades especiales: Pies rápidos: Se mueve saltando a una velocidad


Debilidad (ojo): Un ataque apuntado al ojo (-4), endiablada. Tira d10 como dado de carrera.
además del daño extra, ignora la necesidad de re-
currir a armas pesadas para dañar al cíclope. Raudo: Saca dos cartas de iniciativa y se queda
con la mejor.
Gargantuesco: Son Enormes, por tanto, los ata-
ques contra un cíclope conllevan un modificador Tamaño -2: Apenas mide unos 30 centímetros
de +4 por su tamaño. Sus ataques se consideran de largo.
armas pesadas y, del mismo modo, también hacen
falta armas pesadas para dañarlos. GIGANTE
Más grandes aún que los cíclopes, son del
Lento: Debido a su inmenso corpachón, son
tamaño de una colina pequeña. No viven cerca
mucho más lentos que todos esos pequeñajos
de los humanos y suelen dormir durante siglos,
tan molestos. Reciben dos cartas de iniciativa y se
conformando una montaña a su alrededor.
quedan con la peor (salvo que sea un Comodín).
Cuando se les despierta de la siesta, rara vez se
muestran agradecidos.
Tamaño +7: Miden cerca de diez metros de alto.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza
Visión bidimensional: Sufre una penalización de d12+8, Vigor d12+2.
-2 a todas las tiradas de rasgo que requieran per- Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 19.
cepción en profundidad, como Disparar, Lanzar, Habilidades: Notar d6, Intimidar d12, Pelear d10.
medir distancias, etc. Equipo: Tronco de árbol (FUE+d6, Alcance 1).

Zote: Los cíclopes sufren una penalización de -2 a Capacidades especiales:


todos sus usos de Provocar (así como a defenderse Gargantuesco: Son Enormes, por tanto, los ata-
contra pruebas de voluntad basadas en Provocar). ques contra un gigante conllevan un modificador
de +4 por su tamaño. Sus ataques se conside-
CONEJO INOFENSIVO ran armas pesadas y, del mismo modo, también
hacen falta armas pesadas para dañarlos.
Es un adorable conejo. Pequeño, mono y muy
peludito. Suele vivir en la entrada de cuevas, co- Lento: Debido a su inmenso corpachón, son
rreteando y saltando para alegría de los niños. mucho más lentos que todos esos pequeñajos
Come gente. tan molestos. Reciben dos cartas de iniciati-
va y se quedan con la peor (salvo que sea un
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Comodín).
Fuerza d12+4, Vigor d12+4.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8. Tamaño +10: Miden cerca de 20 metros de alto.
Habilidades: Pelear d8, Provocar d8, Rastrear d6,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Sigilo d10.
Zancadas: Debido a su tamaño, un simple paso
pueden ser varias leguas… (vale sí, exagero un
Capacidades especiales: poco). Tiran d10 como dado de carrera.
Berserker: Un conejo inofensivo siempre realiza
ataques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tira-
das de Pelear y daño, pero -2 a su Parada).
GUERRERO VIKINGO
Los einherjar son guerreros vikingos muertos.
Dientes y colmillos: FUE de daño, PA 2. Puede parecer que si están muertos tan buenos

146
guerreros no serían, pero cuando un zombi de Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
dos metros con armadura, cuernos y un hacha Fuerza d12, Vigor d10.
carga hacia ti, tampoco estás para valorar Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7.
mucho. Suelen gritar mucho mientras van re- Habilidades: Notar d6, Intimidar d10, Pelear d10,
partiendo hachazos como si fuesen tarjetas de Sigilo d4.
visita: no es buena idea ponerse delante de ellos. Equipo: Nudilleras (FUE+1), porra (FUE+d4) o
alguna otra arma fácilmente disimulable. Si no ne-
Aunque cuerpo a cuerpo son competentes, en el
cesitan ser discretos, pueden utilizar cualquier otra
resto de campos flaquean mucho.
cosa, desde bates de béisbol (FUE+d6) a motosie-
rras (2d6+4, con 1 en Pelear se golpea a sí mismo).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 10 (1). Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d8, Notar d4, Navegar d10, Berserker: Un orco bestiajo siempre realiza ata-
Pelear d10, Rastrear d6. ques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tiradas
Equipo: Armadura de cuero (+1), escudo mediano de Pelear y daño, pero -2 a su Parada).
(Parada +1, Armadura +2 vs ataques a distancia),
hacha de batalla (FUE+d8) y casco con cuernos Tamaño +1: Son algo más grandes que los huma-
(Armadura +3 en la cabeza). nos convencionales.

Capacidades especiales: Zotes: Los orcos bestiajos sufren una penali-


Gritos y berridos: Los espeluznantes berridos zación de -2 a todos sus usos de Provocar (así
que emiten al cargar imponen una bonificación como a defenderse contra pruebas de voluntad
de +2 a sus tiradas de Intimidar. basadas en Provocar).

Muerto viviente: +2 a Dureza y tiradas para re-


cuperarse del aturdimiento. Los ataques apun-
tados no causan daño extra. Si es Comodín, no
sufre penalización por heridas.

Muro de escudos: Cuando varios de estos gue-


rreros luchan en formación, todos ellos mejoran
su parada en un punto.

Zotes: Los einherjar sufren una penalización de


-2 a todos sus usos de Provocar (así como a de-
fenderse contra pruebas de voluntad basadas en
Provocar). Esta maniobra es especialmente útil
para hacerles romper su formación.

ORCO BESTIAJO
Una mole verde de músculos. Son bastante co-
munes y suelen trabajar en aquellos sitios donde
necesitas una mole de músculos (por ejemplo,
no los busques en la biblioteca). Al ser útiles y
baratos, se ganan la vida como seguratas, ma- SABUESO INFERNAL
fiosos, matones, etc. Un perrazo con ojos brillantes y rojos, capaz de
arrancarle la yugular de un mordisco a un auto-
Los humanos no suelen mirarlos dos veces, no bús. No vas a engañar a este perro con un hueso
vaya a ser que les caiga un guantazo por ello. a no ser que aún forme parte integral de tu brazo.

147
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Equipo: Al igual que los cuerpos, el doppel-
Fuerza d8, Vigor d8. gänger es capaz de generar una copia de todo
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6. el equipo de la criatura imitada, aunque ca-
Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d6, recerá de sus capacidades mágicas y se des-
Rastrear d10, Sigilo d6. vanecerá en nada en el momento en que el
monstruo es derrotado.
Capacidades especiales:

¡A la garganta!: Con un aumento en Pelear, EFRIT


además de los efectos normales, siempre Un tipo de genio más poderoso e incontrolable
golpea en la localización más desprotegida del de lo normal. Su cuerpo está hecho de fuego y,
adversario. viendo su comportamiento, parece ser que su
cerebro también. Suelen pertenecer a alguien y
Berserker: Un sabueso infernal siempre realiza deben cumplir sus deseos. Es muy difícil encon-
ataques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tira- trar un efrit libre y, a pesar de que si lo derrotas
das de Pelear y daño, pero -2 a su Parada). te concederá un deseo, no estés tan seguro de
que eso sean buenas noticias.
Ojos inyectados en sangre: Si un sabueso in-
fernal se queda quieto, mirando fijamente a su Suelen cumplir las órdenes y deseos a su manera,
objetivo y sin producir ningún otro sonido más normalmente usando el método más destructivo
que un grave y ligero gruñido, la víctima debe posible. Si se aburren también pueden destruir
realizar una tirada de Miedo (-1). cosas sin necesidad, solo para matar el tedio.

Pies ligeros: Tira d8 como dado de carrera. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d12,
Fuerza d6, Vigor d6.

Criaturas rosas Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.


Habilidades: Intimidar d6, Magia d12, Notar d6,
Pelear d10, Provocar d4, Sigilo d6.

DOPPELGÄNGER Capacidades especiales:


Berserker: Un efrit siempre realiza ataques sal-
Son criaturas de origen y forma desconocida,
vajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tiradas de Pelear
que suelen adoptar el aspecto y alguna de las
y daño, pero -2 a su Parada).
capacidades de los aventureros que se crucen
en su camino para crear el caos y por las risas.
Conceder deseos: En determinadas circunstan-
Son casi indistinguibles, incluso con magia, de
cias, un efrit puede verse obligado a conceder
los originales, pero no tienen sus recuerdos, así
deseos. Otra cosa es la interpretación retorcida
que un comportamiento extraño o el hecho de
que hagan de ellos. Considera que conoce todos
que no se sepan su propio nombre puede ser
los hechizos de este manual y usa Magia para
una buena pista.
lanzarlos. Ni te molestes en llevar la cuenta de
los PP gastados.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Capacidades especiales:
Copiacuerpos: Los doppelgängers usan los Cuerpo ígneo: El contacto con un efrit (o su
mismos atributos y habilidades de la criatura simple cercanía) causa 2d6 de daño. Además,
copiada. Solo pueden copiar a criaturas que los objetos inflamables que toque pueden pren-
conozcan en persona, así que, ¡ten cuidado a der en llamas.
quién se lo presentas! Le lleva una ronda com-
pleta hacer el cambio de forma, así que no Esclavo: Si el genio tiene un amo, la mecánica
suelen hacerlo en público. funciona como la desventaja Esclavo.

148
Lámpara: Cuando debe entrar en su lámpara, se Debilidad (Chicas en bikini): Las chicas en
transforma en una nube de humo negro y oscuro. bikini le causan daño con normalidad.
En ella gana la ventaja Recuperación Rápida
Mejorada y el rasgo de criatura Regeneración Farandulavenenosadelastinieblasfobia:
Rápida. Contemplar a esta criatura exige una tirada de
Miedo (0).

FARÁNDULA VENENOSA DE Grande: Cuando ataques a la farándula, aplica


un modificador de +2 por su tamaño.
LAS TINIEBLAS
Invulnerabilidad: Solo los ataques que empleen
Un monstruo de seis patas (cinco de las cuales sus debilidades pueden causar heridas a la fa-
son venenosas), pelo, colmillos y cola de es- rándula; el resto, como mucho, pueden aturdirla.
corpión. Fue creada, sin querer, por un genio
adolescente muy poderoso. Solo las chicas en Mordisco: FUE+d6 de daño.
bikini pueden dañarla. Este monstruo gigante
corretea libre por los pasillos del instituto y aún Tamaño +4: Es tan grande como un hipopótamo.
nadie ha logrado acabar con él, ya que siempre
que surge alguna voluntaria, aparece alguien Veneno: Si logra aturdir o herir a una víctima,
con una cámara para grabarlo y le corta el rollo. esta debe realizar una tirada de Vigor (0). Si la
falla, cae inconsciente y muere en 2d6 minutos,
a no ser que la traten antes. El éxito provoca una
herida y dos niveles de fatiga; el aumento, un
nivel de fatiga; dos o más aumentos, nada.

HADA SALVAJE
Diminutas criaturas que disfrutan haciendo
travesuras y mordisqueando nervios ópticos.
Pequeñas y rápidas, este tipo de criaturas suelen
usar hechizos de confusión para desintegrar una
sociedad en donde no han sabido integrarse.

Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d8, Espíritu d10,


Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Fuerza d12+2, Vigor d12. Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 3.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 12. Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Provocar d6,
Habilidades: Intimidar d12, Notar d8, Pelear d8, Sigilo d12.
Sigilo d4, Trepar d6.
Capacidades especiales:
Capacidades especiales: Ahora me ves…: Un hada salvaje gana una bo-
Cinco patas venenosas: FUE+d4. La farándula nificación de +2 a todas sus tiradas de Provocar.
venenosa de las tinieblas puede atacar a todos
los adversarios adyacentes con una sola tirada Confusión demente: Son capaces de sacar de
de Pelear (como si usase Barrido Mejorado). Su quicio al más pintado. Si vencen en una prueba
roce es tan venenoso como el mordisco, pero de voluntad basada en Provocar, aturden sin ne-
las víctimas ganan una bonificación de +4 a la cesidad de vencer con un aumento.
tirada de Vigor. También pueden tirar un dado
de seis caras: con un uno, les tocó la pata que Diminuto: Cuando ataques a un hada, aplica un
no es venenosa. modificador de -2 por su tamaño. Siempre que

149
sufra una herida o quede aturdida, debe realizar es muy débil ante los ataques físicos, pero muy
una tirada de Vigor contra el daño causado (in- fuerte frente a los ataques mentales. Gracias a
cluso si lo absorben). Si fallan, quedan incons- sus poderes psíquicos pueden ser un enemigo
cientes durante una hora o hasta que la traten. molesto… salvo que se les meta algo en el ojo.

Tamaño -2: Son de unos 30 centímetros de altura. Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu d10,
Fuerza d4, Vigor d6.
Volar: Sus pequeñas alas les permiten volar con Paso: –; Parada: 6; Dureza: 5 (1).
Paso 6 y Trepada +0. Habilidades: Intimidar d10, Notar d12+4, Pelear d8,
Sigilo d10.
…Y ahora no me ves: Pueden usar ilusión (óptica)
para hacerse invisibles, pero solo ellas mismas. Capacidades especiales:
Tienen 10 PP exclusivos para esta capacidad y Armadura +1: Piel gruesa.
utilizan Astucia como habilidad arcana.
Poderes oculares: Pueden usar a voluntad los
NAGA SALVAJE hechizos ataque de magia pura, telequinesis y
controlar (cualquier criatura inteligente). Usa
Mitad humano, mitad serpiente, son criaturas Astucia como Habilidad Arcana y no consume
rápidas y malvadas que usan sus cantos de PP al hacer sus tiradas.
sirena y magnética atracción animal para acer-
car sus ponzoñosos colmillos a cualquier cuello Tamaño -1: Es bastante más pequeño que un ser
cercano. Morir atrapado en su enorme cola de humano.
serpiente no es un buen final (a no ser que te
guste ese rollo, claro). Volar: Se desplaza usando sus capacidades
telekinésicas; esto le otorga Paso 8 volando y
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Trepada +3.
Fuerza d12, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, SÚCUBO/ÍNCUBO
Persuadir d8, Sigilo d4. Un demonio que te arrastrará hasta los más oscu-
ros placeres de la carne. En el mejor de los casos
Capacidades especiales:
se alimentará de tu energía una vez te haya quita-
Armadura +2: Piel escamosa del torso para abajo. do los pantalones. En el peor se alimentará de lo
que haya encontrado bajo esos pantalones. Suelen
Atracción animal: Pese a su horrendo aspec- usar sus poderes de seducción para atraer a sus
to, exudan un innegable atractivo. Ganan +2 víctimas y sorberles la vida. También por vicio, que
a Carisma. no se diga que no disfrutan de su trabajo.

Cola de serpiente: Pueden usarla para atrapar a Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d12,
un adversario entre sus anillos, causando FUE de Fuerza d8, Vigor d8.
daño. Para escapar al abrazo es necesario vencer Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
a la naga en una tirada opuesta de Fuerza, apli-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Habilidades: Notar, Pelear d4, Persuadir d12,


cando una penalización de -2 a la tirada. Provocar d12, Sigilo d8.

Tamaño +2: Son grandes como un pequeño oso. Capacidades especiales:

OJO FLOTANTE Atracción demoníaca: La criatura es, literal-


mente, lo más hermoso que hayas visto en tu
Del tamaño de una pelota de baloncesto, pero vida. Y si no te lo parece, no te preocupes, que
mucho más incómodo de mirar. El ojo flotante ya se adapta para serlo. Gana +4 a su Carisma.

150
Cambiaformas: El súcubo/íncubo puede adop- Telaraña: Puede lanzar una telaraña desde su
tar la forma, aspecto y tamaño que más se ajuste tórax que ocupa una plantilla de área peque-
a las fantasías de su víctima. No necesita cono- ña. Se trata de un ataque de Disparar con Dist.
cerlas, de algún modo es capaz de adivinarlas. 3/6/12. Quien se vea en el área, debe cortar la
telaraña o abrirse camino por ella (Dureza 7).
Marchitamiento: El íncubo/súcubo sufre un Los personajes atrapados en la telaraña pueden
nivel de fatiga cada día que solo puede recupe- seguir luchando, pero todas sus acciones físicas
rar robando energía vital. La criatura morirá a sufren una penalización de -4.
las 24 horas de haber quedado incapacitada por
esta causa. Trepamuros: Puede moverse por paredes y
techo a su Paso normal.
Vampiro energético: Un súcubo se alimenta de
tu energía vital, provocando un nivel de fatiga Veneno: Si la araña gigante logra causar, al menos,
en el acto (y por cada acto). Un personaje que aturdimiento, inocula su letal veneno. La víctima
quede incapacitado por esta causa, morirá. debe realizar una tirada de Vigor y si la falla, cae
inconsciente y morirá en 2d6 minutos, a no ser que
Volar: En su forma natural, tiene alas, cuernos y cola sus compañeros logren salvarla antes. El éxito pro-
de diablo. Puede volar con Paso 8 y Trepada +2. voca una segunda herida y un nivel de fatiga; el
aumento, un nivel de fatiga.

Criaturas verdes BANCO DE PIRAÑAS VOLADORAS


Quizás no puedan devorar una vaca en un
minuto como dice la sabiduría popular, pero sí
ARAÑA GIGANTE que pueden con tres Big Macs en ese tiempo,
así que no es recomendable acercarse a estos
Cuando creíamos que la magia se había can-
peces que, por algún error cometido por un
sado de hacer grandes a los bichos, esta pe- mago, ahora son capaces de volar. Lo que falta-
sadilla de ocho patas aparece justo ahí detrás. ba. Suelen vivir cerca de sitios con agua y magia.
Suelen vivir en sitios oscuros y secos, y ro- Ocupan una plantilla de área mediana.
dearse de una enorme red de tejido sedoso.
Necesitarás algo más grande que esa zapatilla Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d8,
para acabar con ella. Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 7.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Habilidades: Notar d6.
Fuerza d12+2, Vigor d12.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 13. Capacidades especiales:
Habilidades: Disparar d10, Intimidar d10, Notar d6,
Horda: Parada +2. Las armas cortantes y perfo-
Pelear d8, Sigilo d10.
rantes no le causan daño real, pero no se lo digas
Capacidades especiales: a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje puede
manotear a la horda causando su FUE en daño Los
Aracnofobia: Bueno, en realidad no es aracno- ataques de área causan daño con normalidad.
fobia, sino sentido común. Es necesario realizar
una tirada de Miedo (0) al contemplar a una de Mordiscos: La horda de pirañas voladoras pro-
estas criaturas. voca docenas de mordiscos por ronda. Golpea
de forma automática a todos los que estén en
Mordisco: FUE+d4 de daño. contacto con la horda, infligiendo 2d6 de daño
en la localización menos blindada.
Tamaño +5: Lo de “gigante” no es para adornar
el nombre. Vuelo: Tiene Paso 6 volando, con Trepada +0.

151
BANDADA DE MURCIÉLAGOS Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d12.
¡Se te enredan en el pelo! Fáciles de encontrar Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
en las cavernas más oscuras, las mazmorras Habilidades: Magia d8, Notar d6, Pelear d10,
más recónditas y en el baño de chicos. Atacan Sigilo d10.
en bandada y después regresan a guarecerse
Capacidades especiales:
en la oscuridad de donde salieron. Ocupan una
plantilla de área mediana. Armadura +2: Dura piel escamosa.

Mirada fulminante: Funciona como el poder en-


Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12,
venenar usando la habilidad Magia del basilisco.
Fuerza d8, Vigor d10.
Afecta a todos aquellos en un radio de seis pasos
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 7.
del basilisco que combatan con los ojos abier-
Habilidades: Notar d6.
tos. Es una capacidad negra, aunque el basilisco
sea una criatura de color de magia verde.
Capacidades especiales:
Aleteos: En realidad, los murciélagos no atacan Mordisco: FUE+d8.
a las personas afectadas en la plantilla de área,
pero sí son muy molestos. Un personaje dentro Veneno (0): Si el basilisco logra aturdir o herir
de la plantilla de área de los murciélagos se con su mordisco, la víctima debe realizar una
mueve y manotea, intentando quitarse a las cria- tirada de Vigor (0). Si la supera, no hay más con-
turas de encima. Esto cuenta como una acción secuencias, pero si la falla, sufre la pérdida de un
nivel de fatiga por hora, hasta caer inconsciente.
durante el turno, cualquier otra cosa que el per-
Este veneno no causa muerte, solo incapacita.
sonaje haga sufrirá una penalización de -2 por
múltiples acciones.
CARACOL GIGANTE ÁCIDO
División: La horda puede dividirse en dos plan-
tillas pequeñas si sus adversarios también lo Son lentos, tienen cuernos y llevan su casita a
cuestas. También excretan un ácido capaz de
hacen. Reduce en dos puntos la Dureza de estas
corroer casi cualquier armadura y, por ende, la
hordas menores.
piel. Son malas mascotas con eso de no poder
acariciarlos. Habitan mazmorras y pisos de es-
Horda: Parada +2. Las armas cortantes y per- tudiantes sin limpiar.
forantes no le causan daño real, pero no se lo
digas a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
puede manotear a la horda causando su FUE Fuerza d8, Vigor d10.
en daño Los ataques de área causan daño con Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 10 (4).
normalidad. Habilidades: Notar d6, Pelear d4.

Vuelo: Paso 6 volando, con Trepada +0. Capacidades especiales:


ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Baba ácida: Si un personaje toca a esta criatu-


BASILISCO ra con su piel desnuda (o esta repta sobre él),
la víctima sufre 2d4 de daño (repite el daño al
Una serpiente emplumada capaz de matar con turno siguiente, salvo que se neutralice el ácido
la mirada, porque se ve que ser una serpiente de algún modo) y una fea cicatriz.
normal era poco peligroso para el desgraciado
dios que tuvo la idea de crearla. Son raras de ver Estúpidamente lento: Tira d4 como dado de
lejos de lugares mágicos. carrera.

152
Me llevo mi casita: Ante cualquier peligro, el Inmunes a la magia y muy poderosos, no suele
caracol se mete dentro de su cáscara (Armadura ser buena idea meterse con uno de ellos (y
+4) y espera a que pase el chaparrón. mucho menos hacerlo en solitario).

Tamaño -1: Es del tamaño de un gato. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10,
Fuerza d12+9, Vigor d12.
CIEMPIÉS GIGANTE Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 20 (4).
Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pelear d10.
Parece que los dioses que creaban monstruos se
quedaron pronto sin ideas originales y se limita- Capacidades especiales:
ron a agrandar pequeños insectos. El ciempiés Aliento de llamas: Exhala fuego, que ocupa una
gigante es uno de ellos, pero que no os engañe plantilla de cono. Los afectados deben realizar
su sencillez. Pártelo por la mitad y tendrás dos una tirada de Agilidad (-2) para abandonar el
ciempiés semigigantes. Acabar con uno de ellos área. Quienes fallen, sufren 2d10 de daño. El
no es difícil, pero lleva trabajo. dragón no puede atacar con las garras o morder
en la misma ronda que exhala fuego.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d10.
Armadura +4: Piel escamosa.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Coletazo: El dragón usa la cola para barrer a todos
Capacidades especiales: los oponentes situados a su espalda. Afecta media
plantilla grande centrada en el dragón. Se trata de
Mitosis: Cuando el ciempiés gigante queda-
un ataque de Pelear estándar, cuyo daño es igual
ría incapacitado, se parte en dos mitades que
a la Fuerza del dragón -2.
siguen luchando cada una por su cuenta. Sus
atributos, habilidades y capacidades especia-
Enorme: Cuando ataques a un dragón, debes
les son idénticos al del ciempiés original, pero
aplicar una bonificación de +4 por su tamaño.
cada una de las dos nuevas criaturas reduce en
un nivel de dado su Fuerza y Vigor. A su vez,
Frenesí mejorado: Si no usa el aliento de llamas,
estos nuevos ciempiés semigigantes pueden
el dragón puede hacer dos ataques de Pelear por
dividirse en sendos ciempiés cuartogigantes y,
ronda sin penalizaciones.
por su parte, estos en dos ciempiés octavogi-
gantes. Los ciempiés octavogigantes pierden
esta capacidad especial y mueren al quedar Miedo (-2): Todo aquel que vea un dragón debe
incapacitados. realizar una tirada de miedo.

Mordisco: FUE+d6. Mordisco/Garras: FUE+d8 de daño.

Veneno (+2): Cuando un ciempiés aturde o hiere Tamaño +8: Es una criatura colosal, de más
con su mordisco, la víctima debe superar una de doce metros desde el morro hasta la cola y
tirada de Vigor (con una bonificación de +2) o quince toneladas de peso.
caerá inconsciente durante 1d4 horas. El éxito
supone un nivel de fatiga (por esa misma dura- Temple: Actúa en la mejor de dos cartas de
ción) y el aumento vence al veneno. iniciativa.

Resistencia física: No sufre heridas por apilar


DRAGÓN aturdimientos.
Criaturas legendarias, difíciles de ver. No suelen
vivir cerca de los humanos y rara vez se alejan de Resistencia mágica: Gana 4 puntos de Armadura
fuentes de magia o de los tesoros que albergan. adicionales contra hechizos o capacidades

153
mágicas que causen daño directo, así como +4 Capacidades especiales:
a cualquier tirada opuesta para resistirse a la Aguijonazos: La horda de abejas provoca do-
magia. Esto incluye capacidades beneficiosas cenas de picaduras por ronda. Golpea de forma
para el dragón. automática a todos los que estén en contacto
con la horda, infligiendo 2d4 de daño en la loca-
Vuelo: Paso 24 volando, con Trepada +0. lización menos blindada.

DRÍADE División: La horda puede dividirse en dos plan-


tillas pequeñas si sus adversarios también lo
Ninfas de los árboles, decididas a proteger a los hacen. Reduce en dos puntos la Dureza de estas
vegetales, ya sea del imparable avance de los le- hordas menores.
ñadores o de alguien que haya pisado el césped.
No suelen atacar a criaturas de color de magia Horda: Parada +2. Las armas cortantes y per-
verde que vivan en comunión con la naturaleza, forantes no le causan daño real, pero no se lo
pero tampoco suelen pararse a fijarse mucho. digas a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje
puede manotear a la horda causando su FUE
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10,
en daño Los ataques de área causan daño con
Fuerza d6, Vigor d6.
normalidad.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
Habilidades: Notar d10, Magia d10, Pelear d6,
Persuadir d6, Sigilo d12. Veneno (0): Si la horda logra aturdir o herir a una
víctima, esta debe superar una tirada de Vigor
Capacidades especiales: (0) o tanto veneno causa un shock en su sistema,
provocando una herida adicional.
Armadura +2: Piel de madera.
Vuelo: Tiene Paso 6 volando, con Trepada +0.
Hechizos (20 PP): Controlar las plantas, hablar
animalés.
ENT
Marchitación: Sufre un nivel de fatiga cada 24 Un árbol con patas. En los siglos de sabiduría que
horas completas que permanezca alejado de su ha acumulado, ha aprendido que los humanos
árbol. La dríade puede morir por esta causa. no son de fiar y no confiará en ninguno que no
venga con el carné de Greenpeace por delante.
Paso vegetal: La dríade tiene Paso 8 y dado de Les ofende especialmente si alguien lleva algún
carrera d10 cuando se desplace por terreno ve- objeto de madera. Viven en el bosque, pero a
getal vivo. alguno le gusta darse paseos por el parque para
socializar con los plataneros.
ENJAMBRE DE ABEJAS ASESINAS
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d10,
Un enjambre de abejas especialmente molestas Fuerza d12, Vigor d12.
porque alguien les ha robado la miel. O les han Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 13.
lanzado algún tipo de hechizo berserker. Nadie Habilidades: Conocimiento (Historia) d10, Magia
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

se ha molestado en preguntarles, ya que suelen d10, Notar d4, Pelear d8.


responder a picotazos. Ocupan una plantilla de
área mediana. Capacidades especiales:
Golpetazo: Usan sus ramas con gran eficiencia,
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, causando FUE+d6 (arma pesada).
Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 7. Grande: Cuando ataques a un ent, aplica un mo-
Habilidades: Notar d6. dificador de +2 por su tamaño.

154
Hechizos (20 PP): Controlar las plantas, hablar
animalés.
GOBLIN
Enanos verdes que, a pesar de su pequeño
Lento: Los mamíferos van siempre demasia- tamaño, suelen meterse en broncas con otros
do rápido para estas criaturas, pues apenas se seres tres veces más grandes. Les encantan los
paran a escuchar sus quejas al subir por las es- objetos valiosos y brillantes, pero ¿a quién no?
caleras mecánicas del metro. Saca dos cartas
de iniciativa y usa la más baja, salvo que una de Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6,
ellas sea un comodín. Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar
Tamaño +5: Al ent, que solo mide tres metros,
d6, Pelear d8, Provocar d4, Sigilo d10, Trepar d6.
sus amigos le llaman “tapón”.
Equipo: Cuchillos oxidados (FUE+d4), lanzas viejas
(FUE+d6), etc.
GNOMO
Capacidades especiales:
Pequeños bastardos que suelen dedicarse más
a crear el caos que a atacar, aprovechando su Tamaño -1: Suelen medir entre 90 y 120 cm de
pequeño tamaño. Intenta perseguir a uno y des- altura.
cubrirás demasiado tarde que otro te ha atado
los cordones de los zapatos. Visión nocturna: Ignoran todas las penalizaciones
por iluminación de penumbra (-1) y oscuridad (-2).
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d8. GRIFO
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Cuerpo de león, con cabeza y alas de águila.
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d10, Esta majestuosa criatura suele ser inteligente
Sigilo d10, Trepar d6. y sabia. Rara vez ataca a las criaturas de buen
corazón (sin una buena razón), aunque se darán
Capacidades especiales: encantadas un festín con las tripas de un muerto
Pequeño: Cuando ataques a un gnomo, aplica viviente. Las criaturas de color de magia blanco
un modificador de -2 por su tamaño. pueden convencer a un grifo para que acceda
a llevarlas en su lomo, pero no son nada fáciles
Risa ventrílocua: Con una tirada con éxito de de montar. Escasas de ver, suelen vivir cerca de
Provocar, los gnomos consiguen que su risa se lugares con fuerte magia, al aire libre.
escuche en un lugar distinto a donde están, en-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d12,
gañando así a sus posibles perseguidores. Esto Fuerza d10, Vigor d10.
proporciona una bonificación de +4 a sus tiradas Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9.
de Sigilo para ocultarse. Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10,
Rastrear d8, Sigilo d6.
Tamaño -2: Suelen medir en torno a los 30 cm
de altura. Capacidades especiales:
Código de honor: Jamás atacan sin provocación
a criaturas benignas.

Garras de león: FUE+d4 de daño.

Montura: Si una criatura de color de magia


blanco se lo pide muy educadamente y persi-
gue una buena causa, el grifo puede dignarse a
transportarla en su lomo. El jinete, sin embargo,

155
tiene una penalización de -2 a todas las tiradas a verse perjudicado por ella.
de Cabalgar hasta que se familiarice con el en-
torno tridimensional. Mordisco: FUE+d6.

Pico de águila: FUE+d6 de daño.


Tamaño +2: Unos tres metros de punta a punta.
Resistencia a la magia negra: Ganan 2 puntos
de armadura contra efectos de magia negra, así HARPÍA
como una bonificación de +2 a cualquier tirada
opuesta provocada por este tipo de efectos. Un feo rostro de mujer en un no más bonito
cuerpo de ave rapaz. Agresivas por naturaleza,
Tamaño +2: Son del tamaño de un poni grande. suelen vivir apartadas de los humanos o anidar
en lugares altos, como catedrales o grúas.
Visión nocturna: Ignoran todas las penaliza-
ciones por iluminación de penumbra (-1) y os- Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10,
curidad (-2). Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 5.
Vuelo: Paso 8 volando, Trepada +1.
Habilidades: Notar d4, Magia d10, Pelear d10,
Sigilo d8.
GUSANO DE BIBLIOTECA
Un gusano gigante que se alimenta de libros Capacidades especiales:
mágicos y grimorios. Tiene un par de diminutas
Garras sucias y afiladas: FUE+d6.
alitas que lo ayudan a moverse con velocidad a
pesar de su aspecto grueso y fofo. A veces, la
pesada digestión de los grimorios puede provo- Hechizos (20 PP): Controlar (viento).
car que eructen algún hechizo aleatorio.
Volar: Las harpías pueden volar con Paso 10 y
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d8, Trepada +1.
Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9.
Habilidades: Notar d4, Pelear d6, Rastrear d8, HIDRA
Sigilo d4.
Monstruos legendarios de múltiples cabezas,
Capacidades especiales: todas ellas llenas de dientes y malas ideas.
Suelen vivir en sitios húmedos y en las mazmo-
Debilidad (Fuego): Sufre cuatro puntos de
daño adicional de cualquier ataque basado rras más recónditas tras una puerta que pone
en esta sustancia. Final Boss. Es mentira que al cortarle una cabeza
le salgan dos más, pero sí que se cabrean mucho
Lleva toda la tarde repitiéndoseme este hechi- y, si te pones a cortar una, más te vale seguir
zo: De vez en cuando, los hechizos devorados
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

cortando hasta quedarte solo o acabarás en el


por el gusano pugnan por escapar de su cuerpo caótico interior de su sistema digestivo.
de la forma más inesperada posible. En comba-
te, si el gusano recibe una carta de diamantes,
dedica su turno a lanzar un hechizo al azar. Este Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6,
fenómeno no requiere tiradas, es automático y Fuerza d12+4, Vigor d12.
no consume PP. Cualquier resistencia necesaria Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 13 (2).
se determina contra VO 4. Es una acción involun- Habilidades: Intimidar d12+2, Notar d6, Pelear d8,
taria por parte del gusano y puede llegar incluso Rastrear d10.

156
Capacidades especiales: complejas, como manejar un móvil, disparar un
Armadura +2: Piel escamosa. arma o rascarse la espalda.

Debilidad (cabezas): Para matar a una hidra es Regeneración: Un hombre lagarto realiza una
necesario cortarle todas las cabezas. A la hora tirada de curación natural al día en vez de cada
de cortar una cabeza es necesario realizar un cinco, como es habitual.
ataque apuntado (-2) y hacer suficiente daño
como para causar heridas. Cada herida provo- Visión nocturna: Ignoran todas las penalizacio-
cada es una cabeza menos. Cuando la hidra se nes por iluminación de penumbra (-1) y oscuri-
quede sin cabezas, muere. dad (-2).

Hidrafobia: Ver una de estas criaturas provoca HOMBRE-LOBO FEROZ


una tirada de Miedo (0). En realidad no es hidro-
fobia sino… bueno, ya lo has pillado, ¿no? No todos los licántropos son miembros res-
petables de la sociedad y, de hecho, muchos de
Invulnerabilidad: Las hidras solo reciben daño ellos prefieren seguir peleando a dentelladas y ca-
a través de sus debilidades. El resto de ataques zando por la noche a tener que llevar pantalones.
pueden aturdirlas, pero no causar heridas. Si tienen forma humana, apenas la recuerdan, y
prefieren usar su forma lupina para sus interaccio-
Mordisco: FUE+d6, Alcance 3. nes sociales, que suelen consistir en morder a los
demás.
Múltiples cabezas: Las hidras pueden reali-
zar un ataque de mordisco por turno por cada Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
cabeza que tengan sin sufrir penalizaciones. La Fuerza d12+2, Vigor d10.
típica hidra tiene entre seis y doce cabezas. Una Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 7.
hidra no sufre penalizaciones por heridas. Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, Notar d12,
Pelear d12+2, Rastrear d10, Sigilo d10, Trepar d8.
Tamaño +3: Mide en torno a los 2,40 metros.
Capacidades especiales:

HOMBRE LAGARTO Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño.

Pacíficos, se les suele encontrar parados to- Invulnerabilidad: Las armas mundanas, excep-
mando el sol hasta que se les molesta. En ese to las de metales preciosos, pueden aturdir a la
momento, te rodeará un borrón verde de zar- criatura, pero no causarle heridas.
pazos y espadas aztecas en menos de lo que
tardas en decir bien Huitzilopochtli. Miedo (0): Ver a una de estas criaturas provoca
una tirada de miedo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6. Visión nocturna: Ignoran todas las penalizacio-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1). nes por iluminación de penumbra (-1) y oscuri-
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar d6. dad (-2).
Equipo: Maca azteca (FUE+d6), armadura azteca (+1).

Capacidades especiales: HORDA DE RATAS


Cola: FUE+d4. Puede agarrar también con la Una sola rata ya puede provocar un cierto can-
cola como si fuera un brazo más para accio- guelo, pero un gran grupo de ellas son toda
nes sencillas (como apresar a un adversario o una pesadilla hecha realidad. La horda se trata
colgarse por completo de la misma). No puede como una única criatura, una herida la dispersa.
usar, sin embargo, el apéndice para acciones Ocupan una plantilla de área mediana.

157
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu pero esta capacidad no le permite hacer más
d10, Fuerza d8, Vigor d8. acciones de lo normal sin penalizaciones.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d6, Trepar d6. Lanzar heces: Cuando el mono utiliza esta sus-
tancia, gana +4 a sus tiradas de Provocar.
Capacidades especiales:
División: La horda puede dividirse en dos plan- Mordisco: FUE+d4 de daño.
tillas pequeñas si sus adversarios también lo
hacen. Reduce en dos puntos la Dureza de estas
Trepar como un mono: Puede desplazarse sal-
hordas menores.
tando de rama en rama (o de tejado en tejado)
como si se moviera por suelo firme, siempre que
Enfermedad: Las sucias ratas son portadoras de
tenga algo a lo que agarrarse (como mínimo, una
gérmenes y otras cosas igualmente poco saluda-
bles. Una víctima aturdida o herida por el ataque rama o saliente cada 3 pasos de distancia).
de mordisco debe superar una tirada de Vigor
(0) o contraerá una enfermedad que provoca un NIÑOS RATA
nivel de fatiga hasta que se logre curarla.
Pequeños mutantes que suelen habitar en al-
cantarillas, mazmorras y guaridas de protección
Horda: Parada +2. Las armas cortantes y perfo-
rantes no le causan daño real, pero no se lo digas oficial. Suelen atracar, robar y desvalijar a todo
a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje puede aquel que se acerque a su zona, por lo que no
pisotear a la horda causando su FUE en daño Los reciben muchas visitas. Por algún motivo ignoto,
ataques de área causan daño con normalidad. les encanta dejar comentarios en Internet.

Mordisco: La horda de ratas provoca docenas Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6,
de mordiscos por ronda. Golpea de forma au- Fuerza d6, Vigor d6.
tomática a todos los que estén en contacto con Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
ella, infligiendo 2d4 de daño en la localización Habilidades: Nadar d6, Notar d10, Pelear d8, Sigilo
menos blindada. d12, Trepar d6.
Equipo: Todo tipo de armas, normalmente untadas
con venenos o ponzoñas.
MONO SALVAJE
Nadie sabe si son personas convertidas en Capacidades especiales:
monos, o monos inteligentes, pero a pesar de su Cobarde: Cada vez que caiga uno de los com-
notable capacidad cerebral no dudarán en de- ponentes del grupo, haz una tirada de grupo de
fenderse arrojando heces. Quizás puedas dialo- Espíritu para todos los demás. Si fallan, saldrán
gar con ellos, pero no suelen atender a razones. huyendo o suplicarán por su vida (la opción que
parezca más razonable).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6.
Fotofobia: Sufren una penalización de -1 a todas
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d10, Notar d6, sus tiradas de rasgo en entornos brillantes o muy
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d10, Trepar d10. bien iluminados.
Equipo: Suelen llevar material robado de la escuela,
por ejemplo, un arma mágica (FUE+d8, +2 al daño Veneno (0): Suelen emponzoñar sus armas con
contra un color), o una ballesta (15/30/60, 2d6, PA 1). cosas que ni quieres conocer. Una víctima atur-
dida o herida por el ataque de mordisco debe
Capacidades especiales: superar una tirada de Vigor (0) o será envene-
Cuatro manos: Puede usar cualquiera de sus nada, sufriendo un nivel de fatiga hasta que
cuatro extremidades como si fueran manos, pueda curarse.

158
PLANTA CARNÍVORA Rastrear d8.
Capacidades especiales:
Plantas capaces de crecer en los rincones más
inesperados, alimentándose de los nutrientes de Cuernos (cabra): FUE+d8.
la tierra, de magia y de algún despistado que
pase cerca. Suelen crecer cerca de lugares ricos Debilidad (magia): Cuando las quimeras se
en magia verde. alejan de las zonas mágicas, su cuerpo empieza
a descomponerse y morirse solo. Sufre un nivel
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6, de fatiga cada 8 horas fuera de este tipo de en-
Fuerza d12, Vigor d10. tornos y si queda incapacitada, muere.
Paso: 0; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d10. Garras (león): FUE+d6 de daño, PA 2.

Capacidades especiales: Mordisco (serpiente): FUE+d4 de daño. Si el


mordisco logra aturdir o herir, la víctima debe
Bonitas flores: Mientras permanezca inmóvil,
superar una tirada de Vigor (0) o caerá incapa-
parece una hermosa y original planta de bellos
citada durante 1d4 horas por el veneno.
colores. El primer ataque de la planta gana la
ventaja, a no ser que se la identifique antes con Personalidad confundida: Las quimeras tienen
Conocimiento (Criaturas), Sentir el Peligro, etc. serios problemas de autoestima. Todas las prue-
bas de voluntad basadas en Provocar contra
Enraizada: No puede atacar nada que esté a más ellas ganan una bonificación de +4.
de dos metros de ella.
Tamaño +2: Tienen el tamaño de un león.
Tamaño +1: Es una pizca más grande que un ser
humano… vamos, como la parra del patio. Triple ataque: Las quimeras pueden realizar
sus tres tipos de ataque en el mismo turno sin
penalizaciones.
QUIMERA
Un tercio de cuerpo de león, otro tercio de
ROEDOR
cabra y lo que queda serpiente a modo de cola. DE ASPECTO GIGANTESCO
Cien por cien diversión garantizada. Son cria-
Escapadas de alguna alcantarilla y víctimas
turas salvajes con una severa crisis de persona-
de algún accidente mágico, estas ratas del
lidad. Puedes verlas pastando tranquilamente
tamaño de un perro pequeño pueden aparecer
a la vez que acechan una gacela. Debido a la
en los rincones más oscuros y húmedos. No
inestabilidad de su naturaleza, no suelen ale-
son gigantes, pero para ser ratas no están mal.
jarse de las fuentes de magia, ya que sin ellas el
Además, siempre suelen venir con amigas.
universo se daría cuenta de su error y no dudaría
en enmendarlo.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
Fuerza d10, Vigor d6.
A veces, se puede encontrar una quimera con
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 4.
partes del cuerpo de otros animales, aunque sea Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8,
por demostrar que hasta la magia tiene sentido Trepar d10.
del humor, aunque nadie entienda los chistes.
Capacidades especiales:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d10. Cobarde: Si se derrota a un R.A.G. en una
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 9. prueba de voluntad (Intimidar), la criatura in-
Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear d6, tentará huir, abandonando el combate.

159
Enfermedad: Las sucias ratas son portadoras de tirada de Fuerza.
gérmenes y otras cosas igualmente poco saluda- Con fallo, salta seis pasos; doce con el éxito;
bles. Una víctima aturdida o herida por el ataque quince con el aumento.
de mordisco debe superar una tirada de Vigor
(0) o contraerá una enfermedad, que provoca un Tamaño -2: Son del tamaño de un sapo.
nivel de fatiga hasta que se logre curarla.

Mordisco: FUE+d4.
TIRANOSAURIO REX
¿Por qué no? Criaturas más raras se pueden
Tamaño -1: Son del tamaño de un perro grande. cruzar los jugadores por el pasillo de la escuela.
Ver un dinosaurio suelto por el colegio no es algo
habitual, pero entre los experimentos fallidos de
SAPO TÓXICO la clase de Ciencias y los experimentos fallidos
de la clase de Historia, no descartamos que en-
Estos sapos procedentes de algún lugar desco-
cuentren algún T-Rex en el patio del colegio.
nocido pueden escupir veneno a distancia. Pese
a los rumores existentes, no es recomendable
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
lamer sapos tóxicos. Tampoco es recomendable Fuerza d12+4, Vigor d8.
lamer sapos normales, pero eso ya depende de Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 15 (2).
cada persona. Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d6.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d6,


Capacidades especiales:
Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 3. Armadura +2: Piel escamosa.
Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear d4,
Sigilo d8. Grande: Cuando ataques a un tiranosaurio,
aplica un modificador de +2 por su tamaño.
Capacidades especiales:
Esputo venenoso: Puede escupir una sustancia Mordisco: FUE+d8, PA 2.
venenosa con gran alcance. Se resuelve como
un ataque de Disparar con Dist. 3/6/12. La víc- Tamaño +7: Es realmente grande.
tima debe realizar una tirada de Vigor; el fallo
supone sufrir las alucinaciones más delirantes (la Tiranosauriofobia: Ver una de estas criaturas
desventaja Delirio) durante una hora y fatiga; el provoca una tirada de Miedo (0). Bueno, en rea-
éxito, un nivel de fatiga durante ese tiempo; el lidad no es tiranosaurofobia, es sentido común.
aumento, nada.
Zote: Las pruebas de voluntad basadas en
Mordisco: FUE de daño. Provocar ganan +2 contra esta criatura.

Piel lisérgica: Lamer la piel de este sapo provoca


los mismos efectos que su escupitajo, pero sin
tirada de Vigor que valga. También provocará
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

muecas de asco en quien te vea hacerlo.

Pequeño: Cuando ataques a un sapo tóxico


debes aplicar un modificador de -2 por su
tamaño.

Salto desproporcionado: Este batracio da enor-


mes brincos. Invierte una acción y hace una

160
161
8
CREAR
CAMPAÑAS
¡Ah! La rutina ¿verdad? Estudiar, dormir, madrugar, luchar contra cíclopes…
Hay dos maneras de plantear EMO como Director de Juego.

EL CURSO ESCOLAR que sea divertido, así que no dudes en adaptarte


a tus jugadores. Quizás, tras una semana de exá-
menes en el mundo real, igual están deseando
Lee las aventuras del capítulo siguiente, escoge
que un ángel del caos interrumpa las clases de
las que más te gusten y organiza con ellas una
campaña de la duración que quieras. Puedes in- sus alumnos y empiece a prender fuego al mo-
tercalar otras aventuras de tu creación o dar días biliario de la escuela.
libres a los alumnos para que sean ellos quienes
te digan qué quieren hacer. EL DÍA A DÍA
En este tipo de campañas lo ideal es crear un
Ideal para partidas más rápidas. No pienses a
calendario (con unos cuantos eventos fijos y
largo plazo, no organices calendarios de exá-
muchos días libres), para que sean los propios
menes en junio si es septiembre y sabes que
jugadores quienes gestionen su tiempo, deci-
diendo así si van a estudiar para ese examen tus jugadores no van a llegar tan lejos. Cada
que tendrá lugar dentro de dos semanas, pre- día de partida, haz una tirada en la tabla corres-
parar con tiempo la triquiñuela necesaria para pondiente, a ver qué ocurre. O busca alguna
escaparse el fin de semana a ese concierto, aventura mundana para aderezar el curso. Deja
entrenar para el partido u organizar una fiesta. espacio a tus jugadores para que inventen sus
Luego salpica todo con sucesos sorpresa capa- propios problemas y si no se les ocurre, tírales
ces de interrumpir su planificada vida y poner algún monstruo a la cara.
patas arriba todo, decidiendo si estudian para el
examen, como tenían planeado, o se van a cazar Recuerda, eso sí, que si les vas a poner un
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

hadas al Barrio Perenne. examen, salvo que sea sorpresa, los alumnos
tienen derecho a saberlo con antelación para
Como DJ, puedes preparar el calendario ayu- estudiar, así que considéralos preparados.
dándote de las tablas de eventos siguientes o
elegir lo que prefieras. Recuerda, tu misión es Y luego vuelve a tirarles un monstruo a la cara.

162
Puedes ayudarte de las tablas de las páginas siguientes para generar los eventos
tanto para el día a día como para organizar campañas. Saca una carta y comprueba
el resultado o elige lo que más te apetezca.

Recuerda que la idea es pasarlo bien y que, tras siete exámenes seguidos, los
jugadores querrán usar tus ojos como diana para sus dados.
MAÑANA (CLASE)
Suceso
Carta Color
Da igual que contar en clase.
Un día normal y aburrido. Sin eventos ni nada
2-3
que pasar un examen
Da igual ¡Examen sorpresa! Los jugadores tendrán
4 (consulta Exámenes en página 74).
que ir a decir la lección,
A decir la lección. Un jugador al azar tiene jugador tendrá que
Negro solo él. Será como un exam en, pero solo dicho
difícil al estar el profesor
5 pasarlo. Hacer trampas, además, es más
vigilándolo.
ores no hacen algo di-
Rojo Clase especialmente aburrida. Si los jugad a pequeña trastada),
vertido para matar el rato (pasa r notitas, algun
5 pierden un punto de VS.
n apostarse algo,
Negro Partido en gimnasia. Los jugadores podrár según el resultado
además de la VS que pueden ganar o perde
6 del partido.
en una tirada de Astucia
Rojo ¡Hemos aprendido algo! Los PJ que super
6 ganan un punto de experiencia.
a hacer una trastada
Trastadas. Uno de sus compañeros les reta robar algo de mate-
Negro (colarse en el vestuario, escapar de clase, de VS; si los pillan,
7 rial…). Si logran realizarla, ganan un punto
pierden un punto de Nota.
que ir a la bibliote-
Un trabajo para mañana. Los alumnos tienen a prepa rar el trabajo.
Rojo ca o al centr o de estud io y dedic ar la tarde
alternativo para investi-
7 Quizás deban visitar algún sitio concr eto
gar, como el cementerio, un museo, etc.
usar sin salir de colegio
Negro Falta un profesor. Hora libre que pueden
8 y sin que nadie les vigile .
. Uno de los profeso-
Experimentos en clase de pretertecnologíartecnología, y aunque
Rojo res les propo ne un reto en el taller de prete
bien), pueden quedarse
8 no suba la Nota (salvo que lo hagan muy
artefacto cread o.
con el
caminando tranquila-
Encuentros aleatorios por el pasillo. Tú ibas repente, te encuentras
Negro mente al baño, o entre clase y clase, y, de en la hora del café).
9 a un dinosaurio zombi suelto (y los profesores
Algo habrá que hacer, ¿no?
para el recreo y corren
¿Quién juega? Alguien trae un juego nuevo los alumnos deberán
Rojo las apuestas. Tazos, cromos, pokémon… a este hobby con sus
9 apostar dinero o VS en enfrentamientos
compañeros.
día es defensa mágica
Combates mágicos en clase. La lección delo con sus compañeros,
sí,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Negro y los alumn os deben enfrentarse entre


tanto de VS como
10 usando su magia. El ganador gana un punto
de Nota.
ada con otro de los
Pelea mágica. Esa enemistad tan bien cultiv (el vencedor ganará
Rojo estudiantes explota, produciéndose una pelea or, pero aquí ambos
VS). El enfrentamiento es como en la fila anteri
10 pueden acabar castigados y, sin duda, las
consecuencias también
serán mucho peore s.

Da igual ana al azar.


Aventura mundana. Usa una aventura mund
J-Comodín
164
TARDE (FUER
A DE CLASE)
Carta
Color
Suceso
Da igual
2 Tarde libre.
Los jugadore
con su tiempo s pueden ha
. cer lo que qu
ieran

3-4 Da igual
Tarde ociosa
diar. U organi . Buff… no hay plan y no
zan algo o le apetece nada
s bajará un pu
nto la VS. estu-

Da igual
5 Concierto po
teren en casa r la noche. Hay que esca
y colarse en pa
ganan VS. ese conciert rse sin que se en-
o. Si lo consig
uen,

6-7 Da igual Fiesta en ca


A ver quién sa de este. Alguien popu
ver la que lía consigue que le inviten, lar hace una fiesta.
n. y una vez de
ntro, a

Da igual
8 Me lo pido. H
en el bosque ay rumores de que hay un
cercano, en el ar
cementerio, ma mágica suelta
en el puerto...

Da igual Trabajo extr


9 un trabajo paa. Uno de los profesores da
sistir en estu ra subir Nota (o evitar pe la opción de hacer
las quimeras diar o ir a investigar sobr rderla). Puede con-
en el Barrio Pe e la reproduc
renne. ción de

Da igual
10 Trastadas a lo
hacer una tra s vecinos. Uno de sus co
puede ser de stada. Si lo logran, ganan mpañeros los reta a
órdago. VS; si no, el ca
stigo

J-A Da igual
Aventura mun
dana. Usa una aven
tura mundana
al azar.

Comodín Da igual
Combina do
s resultados
de esta tabla.

165
FUERA DEL INSTITUTO
Una vez finaliza el horario escolar, los personajes
pueden realizar infinidad de actividades distin-
tas. Algunas serán cosas de adolescentes nor-

ol
males, como ir a un concierto, colarse en una
fiesta o pasarse la tarde entera con los colegas,
c oh
Al y
jugando a la consola. Otras, como invocar a un
demonio para que les vaya a comprar bebida o

ia
escaparse por la noche para visitar el cemente-
rio y su Mercado Negrísimo, no lo son tanto. En
esta sección encontrarás algunas ideas sobre lo
que podrían hacer tus jugadores, junto con sus M a g
consecuencias más inmediatas.

Los alumnos son menores y,


DE MARCHA aunque el alcohol no les sienta
bien, muchos no pueden dejar de
Salir de bares, hacer un botellón, ir a un probarlo. Cuando los persona-
concierto… Aunque este tipo de situaciones son jes beben lo suficiente en públi-
más probables durante los fines de semana, bien
co, deben realizar una tirada de
podrían ocurrir en un día suelto entre semana.
Vigor. Si tienen éxito, aumentan
En este tipo de situaciones, no importa tanto en un punto su VS, pues quedan
la VS de los alumnos como su relación con los como verdaderos adultos ante
humanos normales. Es mucho más importante sus pares. Si fallan, hacen el ri-
el Carisma de las criaturas y su capacidad para dículo más espantoso y pierden un
pasar desapercibidas entre la humanidad que punto de VS.
lo bien consideradas que estén entre sus pares.
¡Cuidado con la magia! Si la lían parda, algo muy
probable con alcohol de por medio, sin duda Independientemente de la tirada
harán acto de presencia los paracuerpos, caza- de Vigor, el personaje gana un
dores de brujas (con o sin sanción) o, lo peor de nivel de fatiga cada vez que rea-
todo, los padres. liza esta tirada. Pueden quedar in-
capacitados de este modo (un coma
etílico). Aumenta las posibilidades
de un descontrol mágico en la
cantidad de puntos de fatiga que
se ganen de este modo al lanzar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

hechizos borracho (es decir, con


un nivel de borrachera, el des-
control es uno o dos en el dado
de rasgo).

166
DÍAS DE LLUVIA FIESTAS
Y JUEGOS DE ROL Además de las fiestas que organicen sus compa-
ñeros de clase, a las cuales pueden apuntarse o
Quedarse en casa con los colegas puede ser una tener que colarse, los alumnos pueden montar
opción de ganar VS tranquilamente, sin el agobio sus propias fiestas con consecuencias divertidas
de la presión social. Partidas de cartas, de conso- y, normalmente, funestas.
la, pequeños combates mágicos en casa, experi-
mentos… todo ello ayuda a mejorar su prestigio Para empezar, deben determinar el lugar de la
en un punto al que mejor resultado total obtenga fiesta y el día. Pueden usar sus propias casas,
en la tirada de Conocimientos Generales u otro
con el riesgo que ello conlleva (por ejemplo, un
rasgo más apropiado, aunque no es posible su-
día que se hayan quedado solos en casa). O, si
perar VS 7 de este modo.
son asquerosamente ricos, quizás puedan alqui-
lar un local.
EXCURSIONES
Para determinar el éxito de convocatoria, se gana
NO PROGRAMADAS un invitado por cada punto de Vida Social por
encima de cinco que tengan todos los alumnos
Una visita (con permiso o no) al Barrio Perenne, el convocantes y se resta otro por cada punto por
Cementerio, La Estacada o incluso a algún plano debajo de esa cantidad. Este número determina la
infernal puede ser una divertida manera de pasar cantidad máxima de gente que, en principio, acu-
la tarde, así como de conseguir esa experiencia u dirá a la fiesta (sin contar a los propios alumnos).
objetos mágicos que tanto necesitas para apro-
bar el curso o lograr la atención de ese chico que Además, acudirá más gente si mientras preparan
tanto te gusta. el evento consiguen los siguientes objetivos:

Al igual que al irse de marcha, los alumnos en Hay bebida: +4 invitados. Conseguir alcohol no
este tipo de actividades no tratan con sus pares es fácil cuando eres menor, pero sea como sea,
sino con adultos, de tal modo que la VS no tiene si lo consigues, podrás atraer a más invitados
apenas influencia y sí importa el Carisma con que querrán probarlo.
humanos o criaturas, según el destino e inten-
ciones de la escapada. Hay comida: +2 invitados. Gastarse algo de
pasta en pedir unas pizzas asegurará que alguien
En líneas generales, es mejor resolver este tipo venga, aunque sea por comer gratis.
de actividades como una aventura completa,
mientras los alumnos arriesgan el pellejo contra Música en directo: +6 invitados. Si consiguen
algún peligro, sabiendo que allí les espera la de- un grupo de música en directo, ya sea pagan-
seada recompensa… o más peligros. do una burrada o gracias a sus contactos, más
gente vendrá a la fiesta.

Viene alguien guay: +2 invitados. Si consiguen


convencer para que acuda a un compañero con
este arquetipo (o si uno de los jugadores lo es),
atraerán a más gente.

Durante la fiesta, además, pueden ocurrir suce-


sos que atraigan a más invitados, que vienen por
curiosidad, por morbo o porque se han enterado
de la fiesta por el móvil.

167
Alguien sabotea el ponche: +2 invitados. Uno tendrán que limpiar la casa o enfrentarse a sus
de los presentes echa una poción en la bebida y padres. Quizás se pasen el día siguiente limpian-
el resultado es de lo más divertido… o al menos do o puede que los castiguen, pero si la fiesta ha
algo que merece la pena investigar a no ser que sido salvaje habrá merecido la pena.
quieras un castigo monumental.
Los alumnos ganan tantos puntos de VS como
Alguien va muy borracho: +2 invitados. Uno de invitados por encima de diez que llegase a haber
los presentes se ha pasado con el alcohol (dos en la fiesta en su mejor momento. Los jugadores
niveles de fatiga por alcohol como mínimo). Es se repartirán los puntos como ellos vean. Eso sí,
muy divertido hacerle fotos y tener material con si la fiesta no llegó a diez invitados, todos los
que humillarle hasta el día del Juicio Final. Si es alumnos pierden dos puntos de Vida Social.
uno de los alumnos, significará una merma en su
VS u otra aventura para recuperar las “pruebas”.

Caos mágico: +4 invitados. Os habéis pasado


tres pueblos y el caos mágico se desata. Quizás
la fiesta se llena de monstruos o, tal vez, un he-
chizo descontrolado afecta a los invitados. Puede
que sea peligroso, ¡pero yo no me lo pierdo!

Se ha invocado a alguien indebido: +2 invita-


dos. Ops. Sin querer, alguien ha invitado a un
monstruo con cuchillas en lugar de colmillos y
habrá que pelear con él. O quizás una horda de
zombis quiere probar la pizza. Sea lo que sea,
será divertido.

Va a haber pelea: +3 invitados. Se espera una


pelea, bien sean los alumnos u otro estudiante
que acude como invitado. Las broncas atraen a
la gente, aunque un combate mágico puede des-
trozar la casa o el tejido de la realidad.

También hay sucesos que reducen el número


de invitados. Por ejemplo, que aparezcan los
padres, la policía… o algo tan simple como que
se acabe la bebida o los músicos no aparezcan.
O puede deberse a que ese monstruo que pa-
recía gracioso invocar me ha hecho daño de
verdad y ya no me parece tan divertido, será
mejor irnos. Si cualquiera de los sucesos ante-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

riores se les va de las manos, la fiesta se apagará


muy pronto (una pérdida igual al doble de los
invitados que produce).

¿Y después? Pues después habrá que recoger


la casa, que tras tanta lata de cerveza y cráneo
en llamas, está que da asco. ¿Alguien ha dejado
ectoplasma en la bañera? Puagg. Los alumnos

168
¿UN PARTIDITO?
Ya sea en el gimnasio, jugando contra humanos, Los que no tengan un percance (o lo superen
o en el patio de la escuela, enfrentándose a otras con éxito), pueden hacer una tirada de Astucia
criaturas, los alumnos pueden dedicar su tiempo (u otro rasgo apropiado para el deporte).
libre a echar un partido de fútbol, baloncesto u Cuenta la cantidad de éxitos y aumentos ob-
otro deporte a tu elección. tenidos entre todos. Si logran acumular tantos
como número de jugadores, tienen posibili-
Cuando se enfrentan a sus compañeros y pares dad de marcar un tanto (o adelantarse en el
del instituto, los alumnos pueden ganar un punto partido).
(o dos, si es muy importante o hay muchos testi-
gos) de VS si vencen, aunque la derrota les hará Los rivales, después, hacen una tirada de
perder esa misma cantidad. Los personajes con grupo del mismo rasgo que usasen los alum-
el arquetipo deportistas siempre doblan esta nos. Si tienen éxito, el alumno con la mejor
cantidad, ya que les va la vida en ello. carta debe igualar este resultado en una
tirada enfrentada. Si no lo logra, sus adver-
Puedes resolver el partido, sea del deporte que sarios marcarán un tanto (adelantándose o
sea, con la siguiente mecánica: recuperando la ventaja perdida, según como
sea apropiado).
El partido durará cinco rondas. En cada ronda,
todos los alumnos que participen activamen- Al acabar las cinco rondas, el grupo que más
te deben sacar una carta del mazo de acción “ventajas” haya acumulado, habrá logrado de-
por cada éxito o aumento en una tirada de rrotar a su rival.
Agilidad, quedándose con la que prefieran.

Los alumnos que saquen una carta de trébo-


les sufren un inconveniente (por ejemplo, una
caída, sufrir daño, etc.). Pueden evitar el per-
cance con una tirada del rasgo más apropiado
para el problema y la solución que planteen.

169
9
AVENTURAS
Suelta a tus jugadores en la escuela, diles que son adolescentes y que tienen poderes mágicos y lo
que te costará será que no dejen de meterse en problemas y crear aventuras ellos solos. Por si fuera
poco, o si quieres darles algo más de chicha, a continuación te ofrecemos unas cuantas aventuras ya
hechas para que solo tengas que sentarte e intentar que tus jugadores no estallen en confeti antes
de encontrar ese libro que les has pedido buscar.

1 Histeria Alternativa

2 Los Frunglis

3 Un divorcio infernal

4 El Gigante Verde

5 El Necronomicón (versión para alumnos)

6 Jamás nos quitarán… ¡la pubertad!

7 Pocimón

8 Luchas como un humano


ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

9 La Partida de Cazabrujas

10 San Envalentín

11 Cosas nazis

170
LIBRO DE
AVENTURAS
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

172
¿En qué año descubrió América a Colón? ¿Cómo se
llamaban los tres dragones emplumados que descu-

HISTERIA brieron a Colón? ¿Cuánta gente murió en la invasión


azteca de Sevilla?

ALTERNATIVA Cuando se falla una pregunta, el profesor, nota-


blemente cabreado, invoca un pesado libro de
texto que el alumno debe sostener y aguantar.
Si se cae alguno de los libros, da por fallida la
lección. En el caso de que el primer alumno sea
Armando, los alumnos no tardarán en ver cómo
una pila de libros (de tres veces su tamaño) acaba
¿Cuándo? aplastándolo. El siguiente es uno de tus juga-
dores. El proceso es el mismo: preguntas sobre
Esta aventura puede ocurrir en horario escolar,
historia alternativa y el “peso” de la cultura.
en cualquier día normal.
¿Cómo acabaron los soldados castellanos con los
Los jugadores oyen el timbre de clase. La pri-
invasores? ¿Cómo contraatacó el viejo continente?
mera hora está a punto de comenzar. Sacan sus ¿Cómo se llamaba la isla que volaron en pedazos?
libros de Historia Alternativa: hoy toca el tema ¿Quién reinaba en Castilla cuando se produjo el
XIII-B, que habla sobre cómo, en una línea his- ataque? ¿Cómo se llamaban las tres carabelas que
tórica alternativa, en lugar de Colón descubrir enviaron a arrasar América? ¿Cómo se llamaba el
América, fue América la que descubrió a Colón. dios al que se enfrentaron?

Ténedor, el mago cerúleo que imparte esta Salir a dar la lección se resuelve de acuerdo a las
clase, es un profesor algo anodino y gris. Sus reglas de exámenes a desarrollar. Sin embargo,
clases son un coñazo pero, al menos, suelen ser esta vez en vez de ir contando los éxitos para
tranquilas y no es excesivamente exigente. determinar la nota, Ténedor invoca un libro que
el alumno debe sostener (una tirada de Vigor,
Pero no hoy. En cuanto entra por la puerta, su con el resultado de ir sufriendo un nivel de fatiga
rostro, normalmente parecido a un cordero cada vez que se falle). No se puede morir aplas-
degollado, apunta al de un cordero a punto de tado por los libros… pero sí quedar fuera de
degollar a alguien. Los jugadores pueden per- combate y humillado ante sus pares (reduce la
catarse de que pasa algo extraño en su compor- VS del personaje en uno).
tamiento superando una tirada de Notar. Si no
se sientan rápido en su sitio, serán los primeros Ténedor preguntará la lección a dos o tres
en ganarse el tener que salir a la pizarra a decir alumnos distintos antes de perder la paciencia
la lección. y estallar, dando voces por su incompetencia. Si
algún alumno se enfrenta a él, le dice que se está
En cuanto se sienta, el profesor saca la lista de pasando o, directamente, le ataca, el profesor
clase y ordena salir a la pizarra a un estudiante, actúa del mismo modo.
determinado al azar, a decir la lección. Eso
si ninguno de los jugadores ha llamado ya Cada vez que un alumno falle, o alguien le cabree
la atención del profesor. Cuando todos los mínimamente, los alumnos que superen una
alumnos han pasado desapercibidos, Armando tirada de Notar (-2) podrán ver un brillo verde en
valiente es el primer “voluntario”. sus ojos (el color de la magia de Ténedor suele
ser azul). Poco a poco, la posesión del profesor
El profesor de Historia se cebará con él, haciendo se hace más patente a medida que el espíritu va
preguntas cada vez más difíciles y retorcidas. enfadándose y soltando lo que parecen plumas.

173
Cuando finalmente la paciencia de Ténedor
(o la tuya) se agote, todo su cuerpo empieza a QUETZALCÓATL
brillar con luces verdosas y se transforma por
completo en Quetzalcóatl. Así, en mitad de la
(EN EL CUERPO DE TÉNEDOR)
clase. Su cuerpo empieza a crecer y crecer, en- El dios ha tomado posesión del cuerpo del pro-
vuelto en un torbellino de escamas y plumas. Los fesor de Historia Alternativa, transmutándolo en
estudiantes huirán de clase y los alumnos ima- una serpiente gigante con plumas. Es tremenda-
ginamos que harán lo mismo, pero la serpiente mente agresivo y atacará al último jugador que
emplumada gigante perseguirá al último respon- haya acabado con su paciencia (así como con
sable de su enfado (y este es uno de los juga- todos los que se interpongan entre él y su presa).
dores), así que el enfrentamiento es inevitable. Es una criatura de color de magia verde y, al ser
derrotada, abandona el cuerpo del profesor, que
Si buscan la ayuda de algún profesor concreto, revierte a su forma humana natural.
es muy improbable que lo encuentren. Si buscan
ayuda, así en general, quizás uno de los bedeles Atributos: Agilidad d6, Astucia d12+2, Espíritu
templarios les eche una mano, o si tienen suerte, d12+2, Fuerza d12+6, Vigor d12.
otro profesor. Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 17 (4)
Habilidades: Intimidar d12, Magia d12+2, Notar d8,
Una vez derrotado, el profesor yace en el suelo, Pelear d10, Rastrear d8, Sigilo d6.
recuperada su auténtica forma. El viento se lleva
la brumosa forma del monstruo emplumado, de- Capacidades especiales:
jando solo un rastro de destrucción, mordiscos Armadura +4: Piel escamosa.
y alguna que otra pluma como prueba de su
existencia. El auténtico Ténedor, agradecido, Barrido con la cola: Puede atacar a todos los ad-
subirá en un punto la Nota de todos los alumnos versarios situados a su espalda. Afecta a media
que ayudaran a derrotar al espíritu que lo poseía. plantilla mediana centrada en la criatura. Es un
ataque de Pelear estándar, cuyo daño es igual a
Las plumas de Quetzalcóatl son reliquias muy la fuerza de Quetzalcóatl -2.
interesantes. Si les da por recolectarlas (y en
función de las que sean capaces de encontrar), Grande: Cuando luches con Quetzalcóatl aplica
es posible usarlas para fabricar prendas o armas un modificador de +2 por su tamaño.
mágicas en el taller de pretertecnología.
Magia: Es el avatar de un dios y hace lo que le dé
Las armas proporcionan una bonificación de +1 la gana. No te molestes en contar PP o nimieda-
a las tiradas relacionadas con ataques relacio- des de esas. Sus hechizos favoritos son ataque
nados con magia verde, mientras que las arma- de magia pura (invocar serpientes voladoras),
duras incrementan en un punto su protección. invocar luz (rayos de luz solar) y leer la mente
Si reúnen todas las plumas (al menos una por (presciencia divina).
jugador), algo que puede ser otra aventura por
derecho propio, otorgan la capacidad de volar a Miedo (-2): No todos los días ves el avatar de un
quien las lleve sin necesidad de gastar PP (velo- dios cabreado, ¿no?
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

cidad volando igual a su Paso terrestre, Trepada


+0), aunque solo durante 2d4+2 asaltos (el Tamaño +5: La serpiente emplumada mide unos
Director de Juego realiza esta tirada en secreto). seis metros desde el morro hasta la cola.

Vuelo: Paso 12 volando, Trepada +0

174
magia y propensión al caos. Un frimlgin es capaz,
además, de absorber la magia que ha consumido
y usarla en su provecho. Por ejemplo, si se ali-

LOS menta de la magia de un elemental, puede ma-


nejar el material que lo forma a su antojo. O un

FRUNGLIS
prentjil que consuma la magia de un minotauro
guerrero podrá emular su fuerza y tamaño.

—Por eso son peligrosos y deben tratarse con


sumo cuidado. Por favor, no lo asustéis. Y, por
supuesto, tampoco uséis magia contra él. Si con-
¿Cuándo? sumen suficiente alimento pueden reproducirse
Esta aventura puede ocurrir en horario escolar, rápidamente y…
en cualquier día normal.
Es buen momento para que, si alguno de los
Están en clase de Ciencias, ante la atenta mirada alumnos detectó el movimiento, al intentar hacer
de la profesora Catenaria, que lleva un objeto algo al respecto reciba un mordisco del plom-
del tamaño y forma de una caja bajo un trapo. guil (considéralo un ataque por sorpresa). Si el
Francisca comienza su particular lección del día. bicho no logra su objetivo, huye a toda prisa,
trepando por la cabeza de Inés Menéndez (la
—Los fremblis, o grenjifs dependiendo de quién zombi, que está durmiendo al fondo de la clase).
haya realizado el estudio, son unas criaturas Si ningún alumno superó la tirada anterior, va
taumófogas ¿Quién sabe qué quiere decir esto? directamente a parar ahí.

Es buen momento para dejar que los personajes El bicho muerde a Inés, que despierta asustada
intenten responder. Si alguno acierta, puedes para volver a caer sin batería al instante. En el
hasta premiarlo con un punto de Nota por res- momento en que absorbe la magia de Inés, el
ponder correctamente, pero también debes res- Tronxtik se abalanza sobre la profesora que, a
tarle otro de VS, mientras los demás alumnos le su vez, intenta atraparlo. El bicho usará el poder
miran con asco. Si el alumno tiene el arquetipo robado a Inés para absorber la electricidad de la
de empollón, no pierde VS, ya se espera de ellos profesora e inmediatamente después desapare-
que sean así de sabelotodos. ce metiéndose en un enchufe.

—Taumófogo, como deberíais saber, significa —Bien. Trabajo para nota –dice la profesora
que se alimenta de magia. Los tlenjis son cria- desplomada en el suelo, incapaz de moverse–.
turas carentes de magia alguna, parecidos a El que me traiga más bichos de esos se lleva un
pequeños y adorables hámsteres, con orejas de punto extra a final de curso.
trasgo y aspecto de muñeco animatronic de pelí-
culas de los años 90 que legalmente no podemos Los personajes pueden buscar por toda la es-
mencionar. cuela con libertad. Cada vez que cambien a
otra localización, debes sacar una carta del
Un par de tiradas ocultas de Notar es suficiente mazo de acción. Con una figura, 1d3 Tronjlis
para que alguno de los alumnos se dé cuenta de les atacan. Además de lo anterior, se pueden
cierto movimiento por entre las mesas del fondo encontrar nidos de mroflis en la biblioteca, el
de la clase. taller de pretertecnología, el despacho del di-
rector y el vestuario de chicas. Cada nido tiene
— Pero, si acceden a la magia a través de sus 1d6+4 blonsis. Es posible encontrarlos ras-
colmillos, se convierten en seres repugnantes treando a sus atacantes o siguiendo los gritos
y mortíferos, con un ansia insaciable de más de sus víctimas.

175
Sin embargo, cuanto más tarden, los demás Capacidades especiales:
estudiantes de su clase también aumentan el Curación mágica: Esta criatura es inmune a
número de bestias cazadas. Si se dejan algún la magia, sea cual sea el origen del efecto. De
nido por localizar, sus compañeros se harán hecho, si se usa la magia sobre ella, cura de in-
cargo de ellos y aumenta su contador, dificul- mediato todas las heridas y fatiga que sufra.
tando así conseguir el premio ofrecido por la
profesora Catenaria. De todas maneras, lo Dientes vampíricos: FUE más Robar magia.
interesante es incitar la competición entre los
propios personajes, usando a los PNJ para Endiabladamente veloz: Tira d10 como dado de
espolearlos. carrera.

También hay un nido enorme en la Infraescuela, Pequeño: Cuando luches con un ñumbrlin
donde es posible encontrar 2d6+6 plumfis. Es aplica un modificador de -2 por su tamaño.
posible que necesiten colaborar o la ayuda de
sus compañeros de clase para enfrentarse todas Robar magia: El kordming no necesita causar
estas criaturas con posibilidades de éxito. daño, solo superar la Parada de una criatura para
robarle su magia durante 1d6 horas. Puedes usar
los siguientes ejemplos por colores o inventar-
TRUÑMBLIS te sus nuevas capacidades tú mismo sobre la
marcha.
Son criaturas peludas, pequeñas y peludas.
Muy peludas. Al principio parecen unos bichos Azul (invocar elemento): El bicho podrá lanzar
monos y rápidos, listos para hincarle el diente proyectiles basados en el elemento robado
capaces de hacer 2d6 de daño. Considéralo
a lo que puedan. Si además se alimentan de un ataque a distancia usando la Astucia del
magia, también obtienen capacidades espe- monstruito.
ciales, dependiendo del color. Hay un 50 % de
posibilidades de que cada esprunji ya se haya Blanco (brillar): Todos los fronkis a cinco pasos
alimentado cuando los alumnos lo encuentren o menos ganan +1 a sus tiradas.
y posea magia de un color, determinado al azar.
Negro (oscurecer): Como acción, es capaz de
generar una oscura nube de niebla a su alrede-
No es posible atacar a un trunki con magia, dor (una plantilla de área grande). Se considera
pues eso hace que se recuperen de sus heridas oscuridad (-2) para propósito de acciones.
y fatiga. Por ello solo son vulnerables al daño
físico, aunque por suerte no son muy resistentes. Rojo (crecimiento): El bicho se convierte en una
bestia temible. Pasa a tener Tamaño +2, pierde
la capacidad especial Pequeño y aumenta su
Al morir la criatura, es posible extraerle su único Fuerza y Vigor a d10.
ojo. Para lograrlo con éxito, es necesario superar
una tirada de Supervivencia. En caso de que el Rosa (control mental): Si logra, al menos, golpear
mulplix haya absorbido magia, su ojo presenta- con el mordisco, la víctima pasa a atacar a sus
rá el color correspondiente y puede usarse como propios aliados durante 1d3 turnos.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

un arma arrojadiza (3/6/12) que, al estallar, anula


Verde (captura): Invirtiendo una acción, raíces
la magia de ese color durante 1d6 turnos en una de planta y otros vegetales surgen del suelo
plantilla de área pequeña. o grietas en las paredes y atrapan a la víctima
hasta que logre escapar superando una tirada
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8 (A), Espíritu d6, de Fuerza (-2).
Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 2. Tamaño -2: Son, más o menos, como un cobaya.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d12.

176
importancia. MANTEL les pedirá que, por favor, la
busquen, añadiendo que les estaría muy agrade-
cido y que un ángel tan poderoso como él seguro

un que podía devolverles el favor consiguiéndoles


un par de entradas para algún partido o algo así.

Divorcio Suponiendo que acepten (y el ángel puede ser


muy insistente, por las buenas o por las malas),

infErNal MANTEL seguirá poseyendo de forma pasiva el


cuerpo del alumno, aunque solo sea para comu-
nicar de vez en cuando sus ideas de ángel y diri-
girlos por lo que él cree que es el buen camino,
haciendo la aventura más aventura y desespe-
rante, especialmente para el personaje poseso.
¿Cuándo?
En un momento en el que estén en el patio, fuera
Si la historia continúa, el primer paso sería trazar
de horario escolar.
los pasos hacia atrás de la chica. Nadie ha visto a
MARÍA, pero si preguntan a KRUNCHI, este sabrá
Los jugadores descansan tras acabar las clases
(como mínimo) que María suele ir por las tardes
o están echando un partidito entre ellos. El día
amenaza lluvia, pero los días lanzan muchas al gimnasio de la ciudad. Mejor no averiguar por
amenazas que luego no cumplen. Entre las qué KRUNCHI posee esta información. Si alguno
nubes surge un rayo de luz, que incide sobre uno de los alumnos tiene el arquetipo deportista,
de los personajes. Puedes escoger el alumno al también conoce esta información.
azar o, si hay algún usuario de magia blanca (o,
directamente, honesto o bueno), elegirlo a dedo, En el gimnasio, si es que siguen la pista, se en-
pues sería el candidato ideal. contrarán con ZAUNA, entrenando. Solo querrá
hablar con personajes de VS 8 o superior. En
El alumno empieza a flotar en el aire y a hablar, caso contrario, recurrirá a alguno de los mato-
con una voz grave, muy distinta a la suya. nes del local para evitar que se acerquen a ella.
También recurrirá a esta estratagema si se men-
—Soy Mantel, ángel guardián de cuatro de las ciona el nombre de MARÍA. Si normalmente no
siete virtudes, poderoso líder de los ejércitos di- se lleva bien con ella, hoy parecen salirle rayos
vinos, comandante de los querubines aulladores, por los ojos con solo mencionarla. ZAUNA puede
aquel que se sienta a la derecha de nuestro Señor ser una enemiga formidable, pero no se meterá
—anuncia, para añadir en tono quedo—, como en peleas, al menos no en el gimnasio. En el mo-
a unas ciento veinte sillas más allá. —El ángel mento que los matones huyan o hayan sido redu-
se aclara la garganta, incómodo y, con una voz cidos a cenizas, ZAUNA se rendirá, contándoles
menos potente, pregunta—. ¿Alguno ha visto a que MARÍA estuvo anoche en el Aquelarrave, con
mi hija? una diabla que nunca había visto, pero que entre
las dos se llevaron la mirada de todos los hom-
Los alumnos no deberían tardar mucho en darse bres del bar. De ahí su rabia.
cuenta de que quien habla es el padre de María
de LAS DOS VIRTUDES, un ángel que va con ellos Matón genérico (2): Página 135.
a clase. Los personajes la recuerdan como una
chica guapa capaz de mirarte por encima de su ZAUNA FOKGG: Página 124.
hombro y del tuyo propio.
Los héroes pueden seguir el rastro hasta la dis-
Nuestros héroes solo saben que MARÍA hoy no coteca que, al ser aún temprano, no está cerra-
ha ido a clase, pero no le habían dado mayor da a menores. En su interior el ambiente está

177
tranquilo y podrán hablar con el camarero sin Matones (1, más 1 por cada dos alumnos): Usan
problema. Este, que no dejará de limpiar vasos también la plantilla de Vecino (pág. 135), pero se
como buen camarero mientras es interrogado, consideran criaturas de color de magia rosa.
les dirá que la chica que buscan estuvo anoche
en una de las mesas con otra que tenía a todos Una vez lleguen a la Catedral, que parece estar
los hombres del bar bebiendo de su mano, en cerrada por obras, deben infiltrarse sin ser
algunos casos literalmente. Por lo que sigue vistos. Más vecinos hipnotizados harán guardia,
relatando el camarero, la segunda chica se fue vigilando que nadie entre. Enfrentarse a uno no
del bar con un par de ellos, dejando a MARÍA debería ser demasiado problema pero, si hacen
mucho ruido, los demás acudirán en su ayuda y
sola. Tras un par de copas, MARÍA debió recibir
deberán plantar cara a todo el grupo. Ya dentro,
un mensaje en su móvil porque se marchó tan
es fácil encontrar a MARÍA, pues unos ruidos ex-
rápido que se lo olvidó sobre la mesa.
traños provenientes del altar guiarán sus pasos.

Pueden convencer al camarero para que se lo Matones (2, más 2 por cada alumno): Usan
dé, interpretándolo y acompañándolo de una también la plantilla de Vecino (pág. 135), pero
buena tirada de Persuadir (-1) pero, justo cuando se consideran criaturas de color de magia rosa.
echa mano para sacarlo de detrás de la barra, un
par de matones (que estaban en una mesa cer- MARÍA se encuentra atada junto al altar. En
cana) se levantan y se lo arrebatan. Mientras sus cuanto se acerquen, verán que la chica delira.
compañeros los entretienen, uno de ellos saldrá Una carcajada infernal resonará en las paredes
por la puerta lo más rápido posible. Una vez mientras, subida al púlpito, una súcubo observa
fuera, arranca una moto y huye a toda velocidad. a los jugadores, relamiéndose.

Los alumnos pueden detenerlo usando su magia —¿Niños, Mantel? Esperaba que al menos me
antes de que logre huir con el móvil o, si es ne- enviases a un par de deliciosos ángeles para
cesario, perseguir al huido recurriendo a otra hacer tu trabajo como padre.
moto, una escoba o volando. En el peor de los
—Suelta a mi hija, Judith.
casos, es posible convencer a MANTEL para que
les ayude, momento en que “prestará” sus alas (y —Es también mi hija. ¿O crees que porque hayas
la capacidad de volar) al personaje poseso para negado su parte de demonio tienes también de-
que pueda interceptarlo. recho a negarle a su madre?

Si se escapan, será la policía quien detenga a los —El mundo no necesita más demonios. Romperás
el equilibrio.
matones (son vecinos hipnotizados) por saltarse
un semáforo en rojo dos metros por encima y —El mundo ya tiene demasiados ángeles,
MANTEL abandonará a los personajes, dando su Mantel. El equilibrio lleva roto hace siglos.
aventura por concluida. Unas cuantas horas más
tarde oirán que MARÍA estaba secuestrada en la En ese momento, la súcubo se dirige a los
Catedral De Todas Las Iglesias y los Paracuerpos personajes.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

la rescataron sin su ayuda, con lo que todo re-


gresa a la normalidad. Si logran atrapar a los — ¿Vosotros qué creéis, pequeños? ¿Creéis que
en este mundo hace falta más virtud y castidad?
matones e investigan el móvil de MARÍA, descu-
—La súcubo desciende mirando a los ojos al
brirán que el último mensaje (procedente de un
jugador con menos Espíritu o el arquetipo hi-
número desconocido y que empieza por 666), le perhormonado—. ¿O más diversión? Besadla.
ordena a MARÍA que vaya a la Catedral. Despertad a mi casta hija y se unirá a mí.

Barman (1): Usa la plantilla de Vecino (pág. 135). — Ni se os ocurra —ordena Mantel.

178
Llegados a este punto, son los personajes quie-
nes deciden qué van a hacer. En líneas genera- MANTEL
les pueden pasar dos cosas. Pueden unirse a
JUDITH e intentar besar a MARÍA, o enfrentarse
(EN EL CUERPO DEL ALUMNO)
a la súcubo, tomando partido por MANTEL. El alumno conserva su aspecto físico, pero los
ojos le brillan con un fulgor blanco. Cuando se
Si intentan acercarse a MARÍA, aunque sea para produce la posesión activa, un halo de luz surge
preguntarle qué opina ella de todo esto, MANTEL sobre su cabeza y alas doradas le permiten volar
poseerá completamente el cuerpo del personaje por el cielo.
que esté usando de vasija y se enfrentará al resto
de jugadores. JUDITH se quedará mirando entre- Usa la plantilla de Ángel vengador (pág. 140),
tenida, pero no ayudará. Si consiguen exorcizar con los siguientes ajustes:
a Mantel a base de puñetazos, JUDITH les insta-
rá a cerrar el pacto con un beso. El personaje (in- Capacidades especiales:
dependientemente del sexo) que bese a MARÍA, Vasija: Mantel no está en el cuerpo invitado
sufrirá una herida (que no puede absorber) y dos libremente, así que sufre una penalización de
niveles de fatiga durante el resto del día. Ante -2 a todas sus tiradas de rasgo. Si recibe sufi-
sus ojos, MARÍA transforma sus emplumadas alas ciente daño como para quedar incapacitado,
de ángel por unas alas de murciélago y su halo regresa a su casa con las alas entre las piernas
por un par de cuernos. Desde este momento, el (el alumno no recuerda nada de lo sucedido,
personaje de MARÍA es un súcubo y no olvidará ni tampoco conserva el daño sufrido durante
su primer beso, por lo cual el personaje la ganará la posesión activa).
como aliada, sea cual sea su VS. Como súcubo,
MARÍA perderá los hechizos que sabía, ganan-
do en su lugar hipnotizar y seducir. No será tan
amable con todo el mundo como hasta ahora, JUDITH
pero seguirá manteniendo su rivalidad con las La súcubo es exuberante, como buen demonio
tres Chicas de Oro. del sexo. Sus ropas reflejan la mente del alumno
más guarrete y es, físicamente, una manifesta-
Por el contrario, si intentan liberarla o enfren- ción de sus sueños.
tarse a JUDITH, esta tampoco lo pondrá nada
fácil. Tendrán que pelear contra ella. Derrotada, Usa la plantilla de Súcubo (pág. 150), con los
se retira a los círculos infernales y su hija des- siguientes ajustes. Procurará mantenerse en
pierta de su ensoñación, confusa y cabreada el aire, usando sus alas para evitar un conflicto
con los personajes, especialmente si tienen VS físico.
bajo. MANTEL les agradecerá su ayuda y podrán
contar con él como aliado. Además, el personaje Capacidades especiales:
poseído ganará el poder de invocar sus alas de Magia (30 PP): Todos los hechizos rosas más
ángel una vez al día durante 1d10 turnos. ataque de magia pura (fuego infernal) y contro-
lar (fuego),

Sueño húmedo hecho forma: Los alumnos con


el arquetipo hiperhormonado deben superar
una tirada de Espíritu (-2) para atacar a Judith
de forma activa. Una vez superen esta tirada,
pueden actuar con normalidad, pero seguirán
teniendo un -2 a sus tiradas de rasgo en todas
las acciones que realicen contra Judith.

179
EL Si ha sido uno de los alumnos el que la ha liado,
la encargada de la pocimería se limitará a mi-

GIGANTE
rarlos con cara de “es vuestro lío, vosotros lo
arregláis, que ya sois mayorcitos”. En caso con-
trario, puedes usar a otro estudiante, VLADIMIRO

VERDE MALASANGRE (el vampiro de buena familia),


como chivo expiatorio. Este ofrecerá dinero a los
personajes para que se encarguen de la planta
por él e incluso, desesperado, regateará la can-
tidad. Pero tampoco mucho, pues otros alumnos
presentes también están dispuestos a jugarse la
¿Cuándo? piel (o lo que tengan) a cambio de cuatro perras.
En cualquier momento dentro del horario escolar.
No cuesta nada rastrear a la planta gigante ni
En la pocimería hay un ficus y un desagüe quí- alcanzarla. Las voces del bedel templario que
mico. El desagüe tiene protecciones capaces de hace las veces de jardinero mientras grita a esa
disipar la magia de cualquier poción vertida en criatura que se está comiendo sus cipreses son
su interior, pero hay que levantarse y caminar fáciles de seguir, y el ficus será muy rápido para
como diez pasos. Mucha gente prefiere verter ser un ficus, pero sigue siendo la tortuga de
las pociones descartadas (o directamente esta carrera.
malignas) en el ficus. Tus personajes pueden
Una vez lleguen al patio, lo primero que puede
estar allí cuando ocurre, haciendo sus cosas, o
apreciarse es que es aún más grande que cuando
puedes explicarles que todo el mundo tira las
saltó por la ventana. Se ha comido seis cipreses
pociones a la planta y que no pasa nada porque
del patio del colegio y le hace ojillos a los cuatro
lo hagan ellos.
restantes. Los personajes tendrán que detenerlo
antes de que se haga más fuerte.
Como es obvio, esto último es una sucia mentira
y, esta vez, en el momento en el que una sola
El problema no es evitar que se coma los cipre-
gota caiga en la maceta, los efectos conjuntos ses, eso sería problemático solo para el colegio.
de todas esas pociones repercuten en el ficus. El auténtico peligro es que, cuando se los acabe,
En cuestión de segundos crece, convirtiéndose desarrollará el rasgo de criatura Blindaje Pesado
en un monstruo verde gigante, una especie de y buscará más comida. Ignorando a todos sus
planta humanoide enorme y con ramas semejan- atacantes, el ficus abandonará el instituto derri-
tes a tentáculos. Sin embargo, en vez de cantar y bando la pared del patio y, una vez en el paseo,
protagonizar un musical con Rick Moranis, salta comenzará a deglutir árboles cada pocos turnos.
por la ventana al patio del colegio. Por el camino, Llegados a este punto, el asunto le queda de-
varias de sus ramas se caen, echando con rapi- masiado grande a unos simples estudiantes
dez raíces en el suelo. y lo único que pueden hacer es contenerlo y
alejar a los inocentes transeúntes hasta que, en
Para cuando los personajes se recuperan del menos de un minuto, aparezcan los Paracuerpos
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

caos y la sorpresa inicial, las ramas se han con- Especiales. Son ellos quienes toman las riendas
vertido en agresivos brotes de ficus mutantes. de la situación y se hacen cargo de la bestia, obli-
gando a todos los estudiantes a volver al patio.
Brote de ficus mutante (1 por alumno): Página De malas maneras si es necesario.
181, justo aquí al lado.
Llegados a ese punto, como es obvio, VLADIMIRO
Tras librarse de ellos, las voces y gritos en el patio no les pagará o, si han sido ellos quienes han
dejan bien claro dónde está la planta madre. creado el monstruo, el alumno culpable pierde

180
tres puntos de Nota. Además, la opinión general
de los humanos respecto a las criaturas entre
FICUS GIGANTE
ellos bajará y siempre que haya problemas con La criatura no parece muy inteligente y no inten-
ellos se hará mención al ficus mutante como ta matar de forma activa a los alumnos. Solo se
excusa para liquidarlos a todos. limita a defenderse (lanzando golpes al azar a los
personajes), un tremendo latigazo que, si no se
esquiva, puede causar bastante daño, confiando
en su colosal aguante. Más que luchar contra él,
los personajes solo pueden irlo diezmando poco
a poco hasta que se detenga.

Color: Verde.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d10,
Fuerza d12+1, Vigor d12.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 9.
Habilidades: Conocimiento (Hacer la fotosíntesis)
d12, Pelear d10.

Capacidades especiales:
BROTE DE FICUS GIGANTE Captura: Aparte de golpear, un ficus puede
atrapar a otro personaje entre sus enormes
Estos brotes conservan parte de la mala leche hojas, gracias a su fuerza sobrehumana. Es
de su gigantesco padre vegetal. porque es una planta y no un ser humano,
que hay que explicaros todo. Para escapar, la
Color: Verde. víctima debe vencer a la planta en una tirada
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
opuesta de Fuerza.
Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Conocimiento (Hacer la fotosíntesis) Grande: Cuando ataques al ficus, aplica un mo-
d12, Pelear d8. dificador de +2 por su tamaño.

Capacidades especiales: Hoy comemos ensalada: Cada vez que ob-


tenga una carta de tréboles como iniciativa, el
Captura: Aparte de golpear, un ficus puede
ficus dedica todo el turno a zamparse uno de los
atrapar a otro personaje entre sus enormes
cuatro cipreses del patio. Esto le permite recu-
hojas, gracias a su fuerza sobrehumana. Eso es
perar una herida que haya sufrido. Si se acaban
porque es una planta y no un ser humano, que
los cipreses y vuelve a recibir otro trébol, el árbol
hay que explicaros todo. Para escapar, la víctima
desarrolla Blindaje Pesado y abandona el institu-
debe vencer a la planta en una tirada opuesta
to (consulta el texto de la aventura).
de Fuerza.
Lento: Saca dos cartas de iniciativa y usa la más
Enraizada: No puede atacar a nada que esté a
baja, salvo que una de ellas sea un comodín.
más de dos metros de ella.
Resistente: No sufre heridas por apilar aturdi-
Resistente: No sufre heridas por apilar
mientos. Además, aunque es Comodín y tiene
aturdimientos.
tres heridas, no sufre penalización por ellas.
Tamaño +1: Es una pizca más grande que un ser
Tamaño +4: Tiene la altura de un árbol grande
humano… vamos como la parra del patio.
(unos ocho metros y algo).

181
El combate es lo de menos: el demonio no pre-
tende destruirlos, solo quiere hacer ruido y car-

EL garse la clase, a la vez que liarla. En cuanto logre


su cometido, desaparecerá tan rápido como vino

Necronomicón
y la puerta se abrirá de par en par, mostrando a
un enemigo aún peor.

(versión para alumnos) La Ogro, la profesora de Matemáticas y Geometría


no Euclidiana entra y ve la clase destrozada. Sin
atender a razones, la Ogro empieza a gritarles
y antes de que se den cuenta, los héroes están
castigados. Han de copiar siete veces la página
setecientos setenta y siete del Necronomicón
¿Cuándo? Justo al acabar el horario lectivo. (versión para alumnos) antes de las doce o su-
frirán un terrible destino: ella misma hablará con
Un grito desgarrador atraviesa los oídos de sus padres en persona.
todos los presentes. El sonido es descarnado,
como si le hubiesen arrancado el alma a tiras a Los alumnos, si tienen los conocimientos básicos
alguien. Sin embargo, tan tétrica exclamación de cómo funciona un instituto, probablemente
supone un alivio para los estudiantes, ya que el piensen en ir a la biblioteca, ya que los libros
sonido no es sino el del timbre de la escuela. nacen ahí, o algo así. No sé, no soy librólogo.
Antes de que los personajes salgan del aula,
la Ogro entra por la puerta de la clase y les Una vez allí, toca buscar el libro. Es posible que
ordena que esperen ahí cinco minutos antes de los más empollones estén acostumbrados, pero
irse, pues tiene que hablar con ellos; después, aun así, en este colegio nada es tan fácil. El
abandona el aula tan rápido como llegó. A los fantasma encargado de la sección está en sus
alumnos más les vale obedecer, al fin y al cabo cinco minutos para el café, que se alargarán y
es la profesora más temible. alargarán, según el convenio, hasta las doce y
cinco de la noche. Van a ser los alumnos quienes
Varios minutos después, una vez se han queda- deban hacerse cargo o darle la lata a sir Edward
do solos, una explosión de llamas color sangre Ghostwriter, según el estilo de los personajes.
aparece en mitad del aula y un demonio del caos
aparecerá de la nada. Determina si hay sorpresa Para encontrar el Necronomicón (versión para
y comienza el combate atacando a uno de los alumnos) deben superar una tirada de Investigar
alumnos, determinado de forma aleatoria: con VO 9. Cada reintento reduce la dificultad
en un punto, haciendo más fácil encontrarlo a
Hal-Tramuth: Página 184. base de reducir el lugar de búsqueda. Eso sí,
siempre que fallen por tres o más puntos, surge
Llegados a este punto, los personajes deben una criatura al azar entre los libros (ese T-rex
defenderse. Nadie tiene muy claro (todavía) de estaba agazapado tras el diccionario de sinóni-
dónde ha surgido este demonio, pero no hay mos, a la espera de la cena). El fallo por uno o
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

duda de que lucha de manera extraña. Usa sus dos puntos indica que se encuentra un grimorio
llamas infernales más para destruir y crear el al azar, que puede ayudarles o dificultarles to-
caos que para defenderse y parece provocar a davía más la vida.
los personajes para que le ataquen. Eso sí, en
el momento en que la clase esté lo suficien- Con el Necronomicón (versión para alumnos)
temente destruida o sufra una o más heridas ya encontrado, solo queda copiar siete veces
(habiéndose quedado sin benis), desaparece en la página setecientos setenta y siete. Pero el
una voluta de humo. Necronomicón (versión para alumnos) tiene

182
intenciones de defenderse. Los alumnos nece- En caso de que pretendan conseguir copias
sitan siete copias, da igual quién las haga o cómo extras a base de fotocopiar el libro o una copia,
se repartan el trabajo. Por su propio bien, será hacer fotos con el móvil, escanear, etc., el resul-
mejor que los alumnos cooperen entre sí. tado final será semejante. Por ejemplo, puedes
hacer que la propia fotocopiadora sea quien
Cada vez que intenten copiar la página, se re- los ataque como un monstruo más (consulta
suelve como una tirada enfrentada de Astucia Poltergeist en la página 139), intente devorar la
entre el personaje y el libro (que tiene Astucia copia hecha, que sus móviles salgan volando y
d8 y es Comodín). Saca una carta del mazo de los ataquen (o peor aún, que empiecen a enviar
acción y, en función del éxito o fracaso, consulta mensajes al chico que les gusta insultándolo).
la tabla de esta página. Si alguna de las partes ¡Castiga su iniciativa! Si te sientes especialmen-
venció con aumento, saca dos cartas y usa la te maligno e intentan fotocopiar el grimorio, haz
más alta, en función de lo que sea apropiado. que se enfrenten a copias en blanco y negro de
Si se les ocurre hacer copia de una copia para sus propios personajes o suéltalas por el cole-
evitar que el Necronomicón (versión para alum- gio, con la intención de hundir en la miseria su
nos) los ataque, puedes premiarles por listos, vida social.
haciendo que sean las copias las que se intenten
defender contra la copia. Resuelve la tirada en- Conseguidas por fin las siete copias, pueden
frentada contra Astucia d8, pero sin dado salva- volver a su clase a entregarle las copias a la
je, poniéndoselo un poco más fácil. Si fracasan, Ogro, que los espera allí. Tras tanta batalla, no
los ataques provendrán de las propias copias. está de más ahorrarse los encuentros aleatorios,

Resultado Carta Efectos

Derrota 2-6 Howard: El libro invoca 2d4 zombis en su defensa (estos dados pueden
explotar).

Derrota 7-9 Phillips: El Necronomicón invoca una sombra, que actúa en su defensa.

Derrota 10-Q Love: El libro domina durante una ronda al alumno, volviéndolo contra sus
compañeros.

Derrota K-A Craft: El Necronomicón transforma al alumno en un gótico de ropas oscuras


y actitud melancólica (el cambio es permanente, aunque un café de recupe-
ración mental lo deshace).

Derrota Comodín El libro destruye una de las copias que llevan acumuladas.

Empate Todas ¡Lo conseguí... ouch! El Necronomicón muerde al alumno por 2d8 de daño,
pero consiguen realizar una copia.

Victoria Comodín ¡Esto está tirado! El personaje logra hacer tres copias.

Victoria K-A ¡Fácil! El personaje logra hacer dos copias.

Victoria 10-Q ¡Hecho! El personaje hace una copia y anula el último resultado negativo
del libro.

Victoria 7-9 ¿Ves, es así? El personaje hace una copia y gana una bonificación de +1 al
siguiente intento.

Victoria 2-6 ¡Lo tengo! El personaje hace una copia.

183
alegando que ya es tarde y hasta las criaturas Cuando se hace con el Necronomicón (versión
infernales tienen derecho a dormir. para alumnos), sigue siendo el mismo demo-
nio que al principio, pero con sutiles cambios.
Sin embargo, en cuanto entren en clase y en- Gracias a los héroes, su magia es más poderosa.
treguen las copias a la Ogro, esta resulta no ser Además, no se corta un pelo como antes y ya no
quién parecía. Tras un torbellino de fuego, recu- se centra en destruir, sino en dejar incapacitados
pera su verdadera forma: el demonio del caos. a los personajes.
Fue él quien se hizo pasar por la Ogro y les hizo
creer que estaban castigados. Raza: Demonio del caos (Rojo).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10,
El demonio entona varias palabras en un len- Fuerza d10, Vigor d10.
guaje antiguo y arcano (que resulta ser COBOL) Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 7.
y, tras consumir las siete copias, multiplica su Habilidades: Magia d10, Notar d10, Pelear d8,
poder. En realidad, va a cuarto y necesitaba las Provocar d12, Sigilo d8.
copias para un trabajo, pero no le apetecía pe-
garse con el Necronomicón (versión para alum- Capacidades especiales:
nos). Hal-Tramuth ataca de nuevo a los héroes, Chetao: Cuando Hal-Tramuth devora las pági-
pero esta vez de verdad, pues quiere disfrutar nas del Necronomicón (versión para alumnos),
de sus nuevas capacidades y darles una lección incrementa su Magia, Pelear, Provocar, Fuerza
a los estudiantes con la intención de enseñarles y Vigor en un nivel de dado. También gana 5 PP
quién manda y que no le delaten. adicionales. Este cambio es permanente.

Hal-Tramuth: En esta página. Tiene, además de Corromper: Como acción gratuita, Hal-Tramuth
lo normal, la capacidad especial Chetao. puede invertir 3 PP cuando una criatura de color
de magia blanco lanza un hechizo. Se realiza una
Una vez derrotado (o no) Hal-Tramuth, la verda- tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, el
dera Ogro hace acto de presencia en clase y cas- hechizo se desvanece sin efectos y, además, si
tiga a todos los alumnos (Hal-Tramuth incluido, vence con un aumento, dicha criatura no puede
si fue derrotado) por los destrozos provocados. lanzar más magia durante 1d4 turnos.
Pero, al menos, esta vez los alumnos han apren-
dido algo en clase: los demonios del caos son Hechizos (20 PP): Armadura de (fuego), contro-
unos cabrones de mucho cuidado. lar (fuego), invocar (fuego).

HAL-TRAMUTH Provocador: Cuando Hal-Tramuth realiza una


prueba de voluntad basada en Provocar, puede
Es un alumno de cuarto, o sea, aunque es mayor afectar a todos los objetivos dentro de una plan-
y más poderoso que los personajes, tampoco es tilla de área mediana centrada en su persona.
la mano derecha de Satán precisamente.
Statu Quos Den: Una vez durante el combate,
Hal-Tramuth disfruta creando el caos y eso no puede lanzar un rayo del caos a uno de los alum-
implica solo que empiece a destruir todo lo que nos, determinado al azar. Es una tirada opuesta
tenga por delante. Es de los que prefiere crear di-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

de Magia contra el Espíritu del personaje. Si Hal-


sensiones en el grupo desde el minuto cero (con- Tramuth vence, el DJ puede modificar un as-
sulta Variantes, en la página siguiente). Si sus pecto social del alumno para que ayude a crear
adversarios se llevan mal entre sí, intenta avivar el caos en el grupo. Puede enamorar/desenamo-
las llamas; si son amigos, intenta separarlos con rar, puede cambiar el arquetipo de estudiante,
algún comentario, creando algún conflicto, etc… alterar el valor de VS del estudiante, intercam-
Si hay alguna relación amorosa, intenta romperla biar un rasgo entre dos alumnos… algo que sea
o, al menos, plantar semillas de duda. divertido y provoque mucho caos.

184
VARIANTES
Extra: Si quieres darle caña al tema de los giros y las sorpresas caóticas, al
comienzo del escenario puedes hacer que Hal-Tramuth hable con uno de
los alumnos para reclutarlo en su bando. No atacará al personaje durante
el primer combate, pero este debe tener mucho cuidado de no delatarse
delante de sus compañeros. El objetivo de este jugador será hacerse con
todas las copias cuando llegue a clase para entregárselas.

Incluso puedes proponérselo a un jugador y, si lo rechaza, hacer lo mismo


con otro. De esta manera, aunque ninguno de ellos acepte, estarán ambos
con la mosca detrás de la oreja por si alguien más del grupo ha aceptado la
oferta del demonio.

En este caso en el combate final el personaje traidor y el demonio se unirían


contra el resto de alumnos, ayudados por el poder extra que les otorgarán las
copias (para nivelar, dependiendo del número de personajes). Si el traidor
fracasa en llevar él las copias, el demonio podrá delatarle ante sus compa-
ñeros, reduciendo su VS en dos puntos.

Extra plus: Si tienes bastantes jugadores (o como alternativa a la


variante anterior) puedes comentar a alguno de los alumnos que
tenga color de magia blanco (por ejemplo, seres feéricos, ángeles
o simplemente, un buenazo), que no intenten copiar la peligrosa
página 777, sino la inofensiva página 707, alegando que es cons-
ciente del peligro de usar esa página concreta.

La idea es que intente engañar a los otros personajes haciéndoles


creer que es la 707 la que tienen que copiar y que no lo recuerdan
bien. Si no lo consigue, la aventura sigue con normalidad, pero si lo
logra, Hal-Tramuth no gana la capacidad especial Chetao durante
el combate final.

Teletransporte: Gastando 3 PP y superando


una tirada de Magia, Hal-Tramuth puede tele-
portarse hasta 30 metros (quince pasos), en una
columna de llamas y humo infernal.

185
A partir de este momento, el hechizo se activa
de forma aleatoria. Si es chico, cada vez que

JAMÁS NOS hable; si es chica, cuando te apetezca (aunque


con menor frecuencia) acompañado de dolores
típicos de esos días del mes.

QUITARÁN... Además, si intenta usar el hechizo de forma

¡LA PUBERTAD!
activa, hay grandes posibilidades de que no fun-
cione. Sin embargo, cuando funciona, lo hace a
toda máquina y es completamente incapaz de
controlarlo.

Los alumnos deberán salir por patas de donde


¿Cuándo? estén antes de que se líe demasiado parda
Esta aventura puede ocurrir en cualquier mo- (puedes introducir en este momento algún ca-
mento, ya sea en clase o (preferiblemente) en zabrujas, grupos de antimagia, los paracuerpos,
un lugar público y concurrido por los humanos. etc. para complicar la escena) y llevar al perso-
naje de regreso a su casa.
La idea es escoger a uno de tus alumnos y hacer
que uno de sus poderes aumente y se descon- Puedes alargar la situación varios días y que
trole. Es la pubertad aplicada a las criaturas el personaje deba convivir con este cambio, o
mágicas, el equivalente a los gallos en la voz, puedes hacer que sea cosa de una tarde. Cuando
pero cuando tu voz puede hacer aparecer una decidas poner fin a los ajustes hormonales del
lluvia de cuervos ansiosos de sacarles los ojos personaje, como premio, al acabar la sesión el
a la gente. alumno mejora su habilidad de Magia (u otra
que te parezca apropiada) en un nivel de dado.
Por supuesto, puedes escoger el personaje al También consigue dominar de nuevo el hechizo
azar para evitar quejas del resto, pero lo más rebelde. Estos cambios son permanentes.
divertido es escoger uno que tenga un poder
capaz de armarla muy gorda o que sea diver-
tido. También es una buena forma de premiar a
algún personaje que se lo haya ganado con un
aumento de poder, pero dándole algo de diver-
sión al proceso. Y no nos engañemos, esto no es
un premio que salga gratis.

En un principio, los alumnos siguen tranquila-


mente con su rutina cotidiana. Podrían estar
estudiando en la biblioteca pública o encon-
trarse tomando algo en un bar. El alumno que
hayas elegido sufre un repentino ataque de pu-
bertad. Si es chico, puede estar hablando de lo
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

más normal cuando le sale un gallo en la voz.


Si es chica puede venirle la regla y tener que
escaparse al baño. En ese momento, uno de sus
hechizos (siempre el mismo) se activa, funcio-
nando de forma azarosa y más eficientemente
de lo normal.

186
Genara, una bruja del colegio (a la que pueden
conocer de clase o por ser la hija de la propieta-
ria de la tienda mágica más famosa de la ciudad),
POCIMÓN ha prometido que ella se encargará de conse-
guir bebida en el propio botellón a cambio de
un módico precio.

El botellón es un auténtico campo de batalla.


Para cuando los alumnos lleguen ya habrá do-
cenas de borrachos dando voces, así como un
par más escapando de un policía local, que los
¿Cuándo? persigue con poco convencimiento, sabiendo
Un fin de semana, ya sea viernes o sábado por la que la marea es imparable. La gente se agrupa
noche, o una víspera de festivo. en torno a los bancos o alrededor de alguien que
ha traído altavoz para el móvil. Buscar a alguien
Hoy toca botellón en el parque. Además, el concreto en el parque puede ser difícil, pero
rumor se propaga por toda la ciudad con gran nada que una tirada de Callejear (+1) no logre
rapidez. Hoy va a ser especialmente gordo. arreglar. En cuanto encuentren a alguien del co-
legio, este no tardará en señalarles dónde está
Todo el mundo va a estar allí, tanto humanos
Genara y su puesto improvisado de venta ilegal.
como criaturas y, cuando nos referimos a todo
el mundo, obviamente queremos decir que
Si los héroes son especialmente llamativos (bien
quien no vaya, no será nadie. Puedes premiar
de aspecto, o bien porque llaman mucho la aten-
con un punto de VS a los alumnos que propon-
ción hacia sus jóvenes personas), la policía local
gan ir o, mejor, amenazarlos con perder dos si
puede hacer acto de presencia y realizar un con-
no van. Chantajéalos diciéndoles que la chica
trol aleatorio.
que les gusta estará allí o algún otro truco
sucio: por ejemplo, para los empollones puede
ser perfecto ir y estudiar las interacciones so- Los alumnos pueden aprovechar la fiesta para
ciales entre criaturas y humanos para la clase interactuar con sus compañeros de clase, que
de Ciencias Antisociales. Que quede claro que estarán por el parque, intentar ligar, etc. En
quieres que vayan porque hay una aventura ya el momento en que se acerquen al puesto de
preparada, coño. Genara, ya sea porque no les queda combus-
tible o por mera curiosidad, les costará reco-
Pero claro, ir a un botellón sin llevar alcohol nocerla. En su lugar hay una chica de unos
es como ir a una fiesta de etiqueta en pelotas, veintipocos años con su mismo aspecto sentada
así que los jugadores primero deben conseguir en un banco.
bebercio, aunque no es tan fácil como parece.
Pueden desactivar las trampas que han puesto —Pociones de edad. Le he cogido unas cuantas
sus padres en los botelleros o probar suerte a mi padre. ¿Cómo creéis que he podido comprar
en los seguros (y ya desabastecidos de alco- el alcohol sin problema? Y de paso me ahorro que
hol) supermercados. Por cierto, recuerda que, los locales me pidan el carné si me ven beber —
en España, para comprar legalmente alcohol y contestará tranquila a sus preguntas.
tabaco hacen falta dieciocho años.
Los jugadores pueden sentirse tentados de usar
En realidad, no importa si lo consiguen o no (eso una de esas pociones o pedirle otra. Si no, será la
ya depende de los propios objetivos de los perso- propia Genara la que intente venderles alguna.
najes). Tarde o temprano, en especial tras un par En realidad, da igual, porque al ir a buscar su ma-
de fracasos, se enterarán de que hay un plan B. letín de debajo del banco, este ha desaparecido.

187
—¡Me lo han robado! Se han llevado el alcohol y Si logran arrebatarle la cantimplora sin que
las pociones. ¡Joder! Mi padre me va a matar si caiga al lago, el objeto tendrá todavía tres dosis.
ve que le han desaparecido los frascos. Cada dosis permite volar a Paso 6 y Trepada +0
durante, al menos, 1d10 turnos cada una.
Genara les explica, si le preguntan, que las po-
ciones son lo de menos, pues las ha preparado Borracho volador (1): Página 190.
ella. Otra cosa son los frascos especiales de la
tienda de su padre, que contienen la magia ne-
cesaria para que las pociones funcionen. Genara Cantimplora blanca
ofrecerá un futuro descuento en su tienda si le
ayudan a recuperar los frascos, estén vacíos o
Si pasan por delante de la zona infantil del
no. A mayor número de frascos recuperados,
parque, verán a unos niños jugando entre los
mayor descuento.
columpios. Nada raro, si no fuese porque es de
Los personajes pueden buscar los frascos despa- noche y es demasiado tarde. Si se fijan bien,
recidos, bien sea recurriendo a cualquier forma pueden reconocer entre ellos a algún compa-
de rastrear magia (el parque está lleno de criatu- ñero de clase, aunque atónitos descubren que
ras, así que no se lo pongas fácil) o limitándose no parecen tener más de ocho años.
a seguir los gritos cuando se desate el caos por
las pociones. El grupo está compuesto por José Luis, Pablo
Dionisio, Aitor, Calista, Teresa y Perla. Todos
Genara irá con ellos y les ayudará a distinguir los ellos han bebido una poción de rejuveneci-
frascos, que tienen forma de cantimplora metálica miento, que ahora custodian en el interior del
de diferentes colores. Hay un total de seis frascos, castillo de columpios y defenderán con palos y
que ahora mismo están repartidos por zonas dis- piedras. Ninguno tiene sus poderes y se com-
tintas del parque. portan como críos, pero no dudarán en atacar
con gran ferocidad a cualquiera que pise el
Alumnos: Usa tantas plantillas del Bestiario
parque infantil.
como necesites.
Las únicas opciones de hacerse con la cantimplora
Genara Tamariz: Página 112.
sin recurrir a la violencia son el sigilo o el engaño.
Policía local (2): Usa la plantilla de Si intentan devolverles los golpes, comenzarán
Paracuerpos novato, pág. 128, pero sin sus a llorar y algún adulto (o incluso la policía local)
armas mágicas. Son fáciles de engañar o es- podría hacer acto de presencia. Por supuesto, se
quivar entre la multitud. pondrán a favor de los adorables niños antes que
esos adolescentes, peligrosos y borrachos.

Cantimplora azul Aitor Tragaderas, Calista Tejedor, José Luis


Kuetspalin, Pablo Dionisio, Perla Saltodagua
No hay rastro de este objeto en todo el parque…
y Teresa Pardo: Utiliza sus estadísticas nor-
pero sí sobre él. Un borracho la tiene agarrada
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

males, pero reduciéndoles un dado en Pelear,


mientras vuela como un loco por el vergel. El bo-
rracho vuela de forma muy errática y sin ningún Fuerza y Vigor (mínimo d4). Tampoco pueden
miedo, así que quitársela debería ser fácil. Si usar sus poderes.
logran, de cualquier modo, aturdirlo, se des-
concentra y debe superar una tirada de Espíritu, Policía local (2): Usa la plantilla de
para evitar perder el control. En este caso, cae Paracuerpos novato, pág. 128, pero sin sus
en el estanque, de donde solo tienen que sacar armas mágicas. Son fáciles de engañar o esqui-
la cantimplora. var entre la multitud.

188
Cantimplora negra Cantimplora rosa
Es muy fácil localizar esta cantimplora, ya que Unos gritos pidiendo socorro llaman la atención
solo es necesario seguir los gritos. de los alumnos, mientras cuatro enormes orcos
se llevan a alguien a rastras. En su mano hay una
Alguien se la ha bebido y se ha empezado a com- de las botellas. No la rosa, salvo que sea la última
portar como un zombi. No, no se ha transforma- que quede por encontrar. Otro color (al menos
do en un zombi, simplemente camina lento con eso es lo que creerán). La víctima debe ser una
la mirada perdida. Desgraciadamente también persona de aspecto indefenso con la ventaja
implica que va por ahí mordiendo a la gente y, lo Atractivo (chico o chica, dependiendo de la ten-
que es peor, la gente a la que muerde comienza dencia mayoritaria del grupo de personajes). O,
a comportarse de manera parecida. Para cuando mejor, el romance concreto de uno de ellos.
lleguen los alumnos, habrá un buen grupo de
“zombis”, bien dispuestos a incrementar su can- Los orcos se lo llevan con actitud casi militar y no
tidad mordiendo a los demás. pararán por mucho que los personajes imploren,
así que la única manera de rescatar al secues-
Las víctimas recuperan la normalidad en cuando trado es recurriendo a la violencia. Los cuatro
quedan aturdidos. Si los “zombis” logran aturdir orcos se verán sorprendidos al ser atacados,
o herir a alguno de los alumnos con su mordisco, pero se recuperan con rapidez y comienzan a
estos deben superar una tirada de Espíritu (0) o defenderse, formando un círculo alrededor de su
se infectan. Si alguien bebe del frasco, cae bajo presa. No dejarán de pelear hasta quedar fuera
sus efectos sin tirada alguna, por listo. de combate, siempre intentando mantener a la
víctima, al menos, sujeta con una mano.
Los personajes con poderes capaces de contro-
lar zombis también pueden usarlos para con- Como es obvio tratándose de magia rosa, hay
trolar a los infectados y evitar que la cosa de tongo por algún sitio. Los orcos son policías
desmadre demasiado. locales y se llevan a Lucas Fallecido, mientras
posee el cuerpo de un inocente, por conduc-
“Zombis” (3 más otros 3 por alumno): Usa la ta indecente y orinar en un sitio público. Si se
plantilla de Estudiante normal, pág. 107, pero dan cuenta a tiempo, quizás comprendan que
añadiendo un ataque de mordisco (FUE+d4) y el los “orcos” son inocentes, pero es muy difícil.
rasgo de criatura Infección zombi (0). Si son avispados, pueden usar la propia poción
para inventar una mentira creíble y salir del paso.
Cantimplora roja La poción otorga una bonificación a todas las ti-
radas de rasgo para engañar o mentir y, además,
Un joven borracho ha probado esta poción y, permite generar ilusiones ópticas sobre las vícti-
como la mayoría de cosas relacionadas con la mas de dicho engaño.
magia roja, la cosa ha acabado en una ensalada
de ostias. El borrachuzo ahora mismo es un gi- Si logran incapacitar a los cuatro policías,
gante musculado que ha arrancado una farola y Genara usará la poción para hipnotizarlos y
se dedica a golpear de forma muy caótica a todo que, cuando despierten, no recuerden nada de
lo que se le acerca. lo sucedido. Han recuperado la cantimplora,
pero Luis ha abandonado el cuerpo del inocen-
La única forma de arrebatarle la cantimplora te, que exige explicaciones sobre dónde está,
que protege en su mano es reduciéndolo (a pu- cómo ha llegado ahí y quiénes son (o qué quie-
ñetazos). Bueno, literalmente reduciéndolo de ren) los alumnos.
tamaño también podría valer.
Por si hay dudas, fue Lucas quien robó original-
Borracho berserker (1): Pág. 190. mente el maletín de Genara.

189
Lucas Fallecido: Página 116.
BORRACHO BERSERKER
Secuestrador orco (4): Pág. 191. Este es de los que se vuelven violentos cuando
empina el codo.
Cantimplora verde
Raza: Humano (Ninguno).
Cuando pasan por una zona del parque ajar- Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d8,
dinada, con árboles y gran cantidad de vege- Fuerza d12, Vigor d12.
tación, varias risas llaman la atención de los Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (2).
alumnos. Tres chicos tienen una cantimplora Habilidades: Pelear d10.
verde, muy fácil de distinguir a la luz de las Ventajas: Fornido.
Equipo: Farola (FUE+d10, Alcance 1, Parada -1, dos
farolas. Pero llegan tarde, pues antes de que
manos).
puedan quitársela, uno de ellos se la lleva
a la boca. Nada más intentar darle un trago,
Capacidades especiales:
escupe, ante el desagradable sabor del líquido
Armadura +2: Su insensibilidad al dolor se mani-
que contiene. La poción cae sobre el césped y
fiesta como dos puntos de armadura.
las cáscaras de pipas que los chicos estaban co-
miendo. En meros segundos, del interior de la
tierra brotan varios girasoles asesinos (uno por BORRACHO VOLADOR
alumno presente). Si no son rápidos y recogen Un pobre hombre con una borrachera de altura.
pronto la botella que los tres chicos han arro-
jado al suelo antes de huir, seguirán brotando Raza: Humano (Ninguno).
girasoles a ritmo de uno cada turno, hasta un Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
máximo del doble de personajes presentes. Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Los alumnos pueden dejar a los girasoles en Habilidades: Pelear d4, Provocar d4, Sigilo d6.
paz, si quieren, pero estos se dedicarán a crear
el caos y molestar a los humanos, interviniendo Capacidades especiales:
en otras escenas de la aventura cuando menos Farfullar incoherencias: Gana +4 a todas sus
se lo esperen. tiradas de Provocar estando borracho.

Si alguno de los alumnos tiene relación con las El vuelo de la gaviota ebria: Su movimiento
plantas y bebe la poción, recuperará una herida errático aumenta la dificultad de golpearlo, de
o un punto de fatiga (lo que prefiera) de inmedia- tal modo que se considera que tiene las ventajas
to. Aquellos que no, la escupirán, debiendo su- Bloqueo Mejorado y Esquiva Mejorada mientras
perar una tirada de Vigor (-1). Si la fallan, sufren esté en el aire.
un nivel de fatiga.
GIRASOL ASESINO
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

En la cantimplora quedan tantas dosis de poción Una planta mágica del tamaño de una persona
como girasoles asesinos falten por salir del y cara de criminal.
máximo posible.
Color: Verde.
Estudiante normal (3): Página 107. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
Fuerza d8, Vigor d8.
Girasoles asesinos (2 por alumno como Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 6.
máximo): En esta misma página. Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8.

190
Capacidades especiales:
Alimentación solar: Es inmune a todos los ata-
ques basados en el fuego o la luz; de hecho,
cuando sufre uno de estos ataques gana un beni
que solo puede usar para absorber heridas y, si
está aturdido, se desaturde inmediatamente.

Ametralladora de girasol: Son capaces de dis-


parar una ráfaga de pipas crudas como si fuera
un arma de fuego, con Dist. 10/20/40, CdF 3 y
2d6-1 de daño.

Enraizado: No puede atacar a nada que esté a


más de dos metros de ella.

Resistente: No sufre heridas por apilar


aturdimientos.

SECUESTRADOR ORCO
Delirios alcohólicos del subconsciente humano.

Raza: Humano (Ninguno).


Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6,
Pelear d6.
Equipo: Porra policial (FUE+d4).

Capacidades especiales:
Ilusión: Para vencer la ilusión es necesario que
ocurra algo que permita sospechar que no todo es
lo que parece y superar una tirada de Espíritu (-2).

Llamar refuerzos: Cuando se empiecen a ver su-


perados, uno de los orcos invierte una acción en
“hablarle a su mano”. Usa la expresión “solicitar
refuerzos”. Ambas cosas son pistas excelentes
para que los alumnos se den cuenta de que pasa
algo raro e intenten superar la ilusión. Sea como
sea, al final de la ronda llegan dos “orcos” más.

Puños como piedras: En realidad es la porra del


policía (FUE+d4), alterada por la ilusión. Aunque
llevan armas de fuego, los policías no recurrirán
a ellas contra simples alborotadores.

191
(uno de los negocios más lucrativos de hace dos
décadas). Si buscan algún signo de magia en el

LUCHAS lugar, apenas notarán nada de magia residual,


por no decir nada en absoluto.

COMO UN Una vez salten la valla que rodea el lugar, o en-


cuentren un agujero por el que colarse, pueden

HUMANO inspeccionar el solar. Quitando hierros oxidados,


un pozo de agua sucia y escombros, no hay nada.
Lo interesante ocurre al entrar en el edificio prin-
cipal de la fábrica. Para ello es necesario subir
trepando hasta una de las ventanas rotas o forzar
el portón de entrada usando la fuerza. No les cos-
tará mucho usando la magia, pues la fábrica no
¿Cuándo? se creó como una fortificación contra criaturas.
Cualquier momento fuera de las clases.
El problema es que, una vez todos estén dentro,
Los personajes oyen rumores de artefactos má- les están esperando. De detrás de las cajas viejas
gicos escondidos por todas partes. Docenas salen varios matones, todos ellos chavales de la
de anillos únicos repartidos por toda la ciudad, misma edad de los personajes, armados con
alfombras voladoras y alfombras submarinas… palos, piedras y lo que parecen gafas de buzo.
Es habitual que cada vez que se propague por No sería preocupante para las criaturas si no
la clase uno de estos rumores, el lugar donde fuese porque, en lo alto de unas escaleras oxida-
se encuentra el supuesto objeto sufra una in- das, otro crío se ríe maquiavélicamente. Quizás
vasión de alumnos intentando buscar algo que lo conozcan ya (en caso contrario, una tirada de
les confiera poderes más allá de la comprensión Conocimientos Generales permite reconocer-
humana o, al menos, que sirva para echarse unas lo). Es Joselito Cisneros, el sobrino del capitán
risas en clase. Cisneros de los Paracuerpos. Probablemente
hayan tenido ya algún encontronazo con este
Pero este rumor es distinto. En algún momen- crío, pues tiene todo el odio visceral hacia las
to en el que los alumnos frecuenten un lugar criaturas y la magia de su tío, pero ninguna
dominado por humanos, cazan este rumor casi de sus sutilezas políticas. Después, sin ningún
por casualidad (necesitan superar una tirada de preámbulo, discurso de villano ni nada parecido,
Callejear). Eso hace de él algo especialmente lanza una granada desde su posición, llenando
jugoso. En lo más hondo de la vieja fábrica de toda la estancia de un humo oscuro.
tornillos se encuentra la tuerca única, un objeto
de gran poder. Quizás no sea muy grande, pero Da igual lo que los alumnos intenten, el humo va
sí lo suficiente como para que merezca la pena ir a afectarlos, ya que no hace falta respirarlo para
a investigar, en especial si ninguna otra criatura que haga efecto. Los alumnos más empollones
lo ha oído. pueden reconocer la sustancia como ceniza de
Salem, pero no les servirá de mucho: solo saben
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

¡Es una trampa! ¡Ja! Nadie se lo esperaba, que sirven para anular la magia. En ese momen-
¿verdad? Por eso es importante que lo vendas to, el resto de matones se les echa encima y co-
como un suceso cotidiano más, una partida mienzan a golpearlos.
normal de cazar el tesoro.
Lo lógico es que los alumnos intenten defen-
La fábrica de tuercas es un lugar lúgubre, ruinas derse con sus puños o recurriendo a la magia.
de una época industrial más feliz que se vino Sea como sea, pronto notarán que el humo le
abajo en cuanto explotó la burbuja del tornillo hace algo raro a su magia, además de dificultar

192
su visión. Todos los presentes deben realizar en segundo más adelante, esta vez contra Joselito
ese momento una tirada de Espíritu. Quienes más un matón por cada alumno presente.
fallan, pierden toda su magia hasta el final de
la aventura y, además, su aspecto pasa a ser el Tras derrotar a Joselito, este huye llorando (y
de un humano. Esto implica también que los el resto de matones va con él). Si los perso-
monstruos más fuertes y grandes pierden sus najes recuerdan que habían venido a buscar
capacidades sobrehumanas, las criaturas aladas un objeto mágico y rebuscan en la habitación
pierdan sus alas, las diminutas se vuelvan de donde se ocultó Joselito, descubren allí que se
tamaño humano…, etc. Mecánicamente, pier- ha dejado una bolsa y dentro hay una porra de
den todos los beneficios raciales y se convierten hierro salado y dos cápsulas de ceniza de Salem.
en simples seres humanos. Los objetos mágicos ¿La tuerca única? Si claro, a ver…. ¿qué parte
también pierden su poder y solo pueden usarse de que es una trampa para atraer criaturas no
como objetos mundanos. has leído?

Aquellos alumnos que superen la tirada también Tras acabar el combate, puedes retornarlos
pierden su magia y su aspecto, pero el DJ les a todos a su estado habitual, dejarlos un par
permitirá escoger una de sus capacidades mági- de días más así, o decidir que cada seis horas
cas y conservarla, aunque sea mermada (debes puedan realizar una tirada de Espíritu para ver si
reducir sus efectos, aproximadamente al 50 % recuperan su estado natural o no. Si alguno de
de su capacidad normal). La idea es que jueguen tus personajes no quiere volver a ser una criatu-
una partida como humanos: verás cómo apre- ra, el efecto durará un par de días, pero a partir
cian más su magia después de ello. de ahí tendrá que superar tiradas de Espíritu
para conservar su forma humana. Lo mismo con
En cuanto el humo se disipe, los matones se las cápsulas, aunque estas solo contienen una
desperdigan por las múltiples salas de la fábri- dosis para una persona cada una y es necesario
ca. Son los personajes quienes deben decidir hacer que la víctima la consuma.
si quieren ir tras Joselito, bien por venganza
o bien por inercia, o huir del lugar. Lo segun- Matones (2 por alumno): Usa la plantilla de
do (un simple combate contra una cantidad de Estudiante matón, pág. 106.
chicos igual al número de alumnos) es también Joselito Cisneros: Aquí debajo.
una opción totalmente válida, pero el curso de
la aventura pasa a ser vivir el instituto como
humanos durante un par de días, a ver qué tal
JOSELITO CISNEROS
se desenvuelven. El efecto de la ceniza es tem- Si alguno de los alumnos logró resistir la Ceniza
poral, pero dejamos en manos del DJ decidir de Salem y conserva el aspecto de criatura, por
cuánto tiempo es divertido en su grupo. mínimo que sea, Joselito se lanzará como un
Miura a por él. Aunque es pequeño y bajito, su
Por el contrario, si deciden buscar a Joselito tío le ha enseñado a defenderse muy bien.
Cisneros y enfrentarse a él, al menos será una
Raza: Humano (Ninguno).
dulce venganza y, además, tiene premio, aunque
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10,
no lo sabrán hasta que lo encuentren y lo derro- Fuerza d4, Vigor d6.
ten. Eso sí, no es nada fácil localizarlo en una Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
fábrica vieja llena de enemigos que odian a las Habilidades: Disparar d4, Notar d6, Pelear d10,
criaturas. Especialmente mientras se acostum- Sigilo d8.
bran a pelear sin magia. Desventajas: Canalla, Delirio (Magófobo).
Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Ataque
Considera que la escena tiene dos combates, Repentino, Barrido, Conexiones (su tío).
uno con una cantidad de chicos igual al número
de alumnos menos uno por el camino y un

193
LA ataque brutal (Magia o Pelear) capaz de dañar a
los invasores y demostrar su debilidad ayuda a
que se unan a sus filas varios alumnos, empezan-

PARTIDA do por los más macarras, fuertes o deportistas.


Necesitan un total de cinco éxitos en un máximo

DE
de cinco rondas. En el patio se encuentran casi
todos los alumnos, así que también podrían re-
currir a sus contactos y alianzas previas para re-

CAZABRUJAS clutarlos. Por defecto, asume que Genara, Pablo


Dionisio y Laura Pastor son los tres primeros en
apuntarse a la defensa.

¿Cuándo? Una vez eso, es necesario comprobar qué tal


Durante el horario lectivo, pero solo después aguanta. Si optaste por las reglas de combates
de que haya ocurrido antes alguna catástrofe de masas, asume que los alumnos tienen seis
relacionada con la magia entre los humanos contadores de fuerza iniciales si no superaron la
(por ejemplo, tras jugar Jamás nos quitarán… tarea dramática, ocho si lo consiguieron y diez si
¡la pubertad!, El gigante verde o cualquier otra lo bordaron. Los invasores siempre comienzan la
liada que los alumnos cometan con humanos batalla con diez contadores de fuerza. Si optaste
presentes). En realidad, los cazabrujas furtivos por resolverlo como un combate normal, habrá
no necesitan muchas excusas para atacar un co- tres cazadores de brujas por alumno y debes
legio lleno de criaturas adolescentes, pero si hay añadir dos estudiantes por cada éxito alcanza-
una justificación para el ataque, los jugadores se do en la tarea dramática. Si aguantan al menos
sentirán más involucrados. cinco turnos de combate (o tres rondas de ba-
talla) sin ser derrotados, aparece el profesor de
El momento óptimo para iniciar el ataque es gimnasia liderando un pequeño escuadrón de
durante el recreo. Los cazabrujas atacan más bedeles templarios y empieza el contraataque.
o menos organizados, pero no son un ejército
profesional (al menos, durante esta aventura). Cazabrujas experimentados (3 por alumno):
Derriban la verja de entrada y entran en las Página 124.
instalaciones a oleadas, como una manada de
lobos. Las primeras en sufrir su ira son la Ogro Refuerzos: Varios aliados, en función de los re-
y Francisca Catenaria, que quedan noqueadas sultados de la tarea dramática.
antes de que nadie reaccione. Sin más profe-
sores presentes, los demás alumnos no saben Por otra parte, si han optado por la retirada e
muy bien qué hacer. Queda en manos de tus intentar bloquear la puerta del edificio principal
jugadores decidir si optan por quedarse a de- para contener el ataque, esta aguantará golpes
fender el patio u optan por huir al interior del durante tres turnos. En ese momento, los caza-
edificio principal. brujas dejan de hacer ruido durante un turno y
colocan explosivos para reventarla. Están dis-
Si se quedan en el patio, sus adversarios son puestos a todo con tal de cargarse a tantas cria-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

muy numerosos. Puedes resolver la escena de turas como sea posible. Los personajes pueden
dos formas distintas: recurriendo a las reglas de defender el edificio, como en el caso anterior,
combates de masas o como un multitudinario o seguir huyendo y esconderse en las aulas o la
combate. En ambos casos, los alumnos deben Infraescuela, optando por ataques de guerrilla a
encabezar la defensa del resto de estudiantes, lo Jungla de Cristal contra los invasores. Puedes
usando su fuerza, carisma y liderazgo. El primer resolver esto último como un par de combates
paso es una tarea dramática (-2) para reunir a los contra pequeños grupos de invasores en los lu-
defensores. Un buen discurso (Persuadir) o un gares más exóticos de las instalaciones.

194
Si no defienden el edificio y solo piensan en es- el edificio principal o iniciar una guerra de gue-
conderse, los cazabrujas harán un buen destrozo rrillas, el profesor de gimnasia se encarga de
en el instituto antes de ser expulsados. Quizás puntuar la defensa como un examen, subiendo
hieran o maten a alguno de los estudiantes, en la Nota de los implicados en uno o dos puntos.
especial un interés amoroso o aliado los per- Si se limitaron a esconderse, con sobrevivir
sonajes, por cobardes. Eso sí, recuerda que la tienen bastante.
muerte en esta ambientación no siempre es un
camino de una sola dirección. Si los cazabrujas
se cargan a alguien importante para uno de los
BENIGNO SANDIÓS
alumnos, bajar a buscarlo al Infierno puede ser EL CAZAMITOS
una bonita aventura.
Benigno no tiene ningún miedo. Planea
Cuando comience el contraataque o los caza- luchar hasta la muerte y ¡vive Dios que lo va a
brujas empiecen a flaquear, interviene su líder. conseguir!
Si aún se lucha en el patio, irrumpe en escena a
bordo de una furgoneta, intentando arrollar con Raza: Humano cazabrujas (ninguno).
ella a todo lo que se ponga por delante. Luego Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10,
Fuerza d8, Vigor d8.
desciende de la misma, armado hasta los dien-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 8 (2) o 10 (4).
tes. Si optaron por la guerra de guerrillas en el
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6,
interior del edificio, su aparición debería ser
Conocimiento (Criaturas) d8, Conocimiento
igual de espectacular, por ejemplo, reventando (Tácticas) d8, Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8,
la cristalera con un parapente. Pelear d12, Sigilo d12, Trepar d8.
Desventajas: Deseo Mortal (acabar con todas las
Benigno lucha hasta la muerte. Si los perso- criaturas), Desmagado, Sanguinario.
najes, que no dejan de ser unos chavales, no Ventajas: Acróbata, Alerta, Ataque Repentino,
quieren rematarlo, será el propio profesor de Desenfundado Rápido, Esquiva, Improvisación
gimnasia o algún bedel templario el que acabe Manos Firmes, Puntería, Resistencia Arcana,
finalmente con él. La idea es que fallezca, para Temple.
más adelante poder hacerlo volver en forma de Equipo: Colt vanhélsico (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
fantasma atrapado en el instituto. O que viva, y Revólver), espada vanhélsica (FUE+d8), chaleco
siga dando mal. de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce PA armas
de fuego).
Benigno Sandiós: Página 195.
Capacidades especiales:
Refuerzos: Añade un par de aliados a los héroes, Mi Vietnam particular: Debido a un viejo enfren-
en función de las circunstancias que rodeen la tamiento que no fue nada bien, la Resistencia
llegada de Benigno. Arcana de Benito no funciona contra la magia
de color verde.
Sin embargo, por hoy, su muerte es suficiente
para que el resto de cazadores de brujas furtivos Una bala para cada uno: Tiene un auténtico ar-
pongan pies en polvorosa. Los alumnos tienen senal a su disposición, con armas especiales para
permiso para usar sus cadáveres para hacer una acabar con casi cualquier criatura. Va sacando de
macabra jenga humana si les apetece, pero los su furgoneta o el interior de la gabardina un arma
Paracuerpos no tardan en llegar (justo a tiempo diferente cada vez que ataque a una criatura dis-
para llegar tarde, como es obvio) y se llevan a tinta. Benigno gana +2 al daño contra todas las
los caídos. Si han conseguido liderar la defensa criaturas, independientemente de su color.
desde el patio, los alumnos ganan tres puntos
de VS y Nota por haber salvado el colegio de
manera tan épica. Si optaron por encerrarse en

195
El resto de alumnos no debería tardar en darse
de cuenta de que ocurre algo raro y Krunchi está
en el ojo del huracán. Su mesa está llena de no-
titas, e incluso Francisca, la profesora, excusa
su ausencia de la clase con una estúpida sonrisa

SAN
en la cara. Hay miles de motivos para que los
alumnos intenten encontrar a Krunchi. Puede
tratarse de chicas que se hayan librado de las

ENVALENTÍN
flechas y busquen venganza, alguien a quien le
haya robado la pareja o, simplemente, tengan
curiosidad por el tema y ganas de quitarle lo que
use para utilizarlo ellos.

No es nada difícil escapar de la clase de


Francisca. Todo lo necesario es superar una
tirada de Sigilo, pues está muy ocupada gara-
bateando corazoncitos en su libro de notas con
la mirada perdida.

Encontrar a Krunchi ya no es tan fácil. Para em-


¿Cuándo? pezar, casi todo el plantel femenino del colegio
En horario lectivo. lo busca para declararle su amor…. y parte del
masculino para partirle la cara. Además, habla-
Es el día de san Valentín y en el colegio las chicas mos de un goblin, cuya especialidad es escon-
comienzan a actuar de manera extraña. Algunas derse y pasar desapercibido. Para ello, necesitan
caminan ensimismadas, mirando al cielo con los triangular su posición, superando tres tiradas
ojos brillantes; casi todas suspiran en busca de cooperativas de Callejear (-2) en el instituto. Si
Krunchi EL INDIGNO. cuentan con una flecha y capacidad de rastrear
magia (la de las flechas es rosa), considera que
Durante las primeras horas del día, si no están superan una de estas tiradas de forma automá-
especialmente atentos, los personajes que in- tica (y, por tanto, solo necesitan dos).
terpreten personajes femeninos pueden reci-
bir un flechazo. En ese caso, tienen que hacer El goblin está, como no podía ser menos, escon-
una tirada de Espíritu opuesta con Krunchi. dido en el vestuario de las chicas. Una vez lo loca-
Si vencen, logran resistirse; en caso contrario licen y logren entrar sin que las demás chicas del
quedan locamente enamoradas de Krunchi el colegio les arranquen los ojos, pueden plantarle
Indigno. Los personajes con el arquetipo enamo- cara a Krunchi, que está bien protegido por las
rado ganan una bonificación de +2 a resistirse, Chicas de Oro (Amanda, Esmeralda y Zauna).
gracias a su verdadero amor; los hiperhormona- Estas lo defenderán con uñas y dientes, mien-
dos, sin embargo, tienen una penalización de -2, tras el canijo se esconde y dispara más flechas
gracias a su falta de filtro. intentando mantener la distancia.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Si alguna de nuestras heroínas ha caído en la Las Chicas de Oro: Amanda Esquisto (pág. 108),
trampa, su arquetipo cambia a enamorado (de Esmeralda Cantero (pág. 111) y Zauna Fokgg
Krunchi). El jugador debería defender a Krunchi (pág. 124).
durante la escena del vestuario, pero no adelan-
temos acontecimientos. Las que la superen, con- Krunchi el Indigno: Página 115. Ha robado un
servarán la flecha mágica y sabrán que deberían arco de Cupido y gana la siguiente capacidad
haberse enamorado del goblin. especial:

196
Flecha del amor: Aquellos alcanzados por estas paliza a Krunchi, por listo. Dejamos en manos de
flechas deben superar en una tirada de Espíritu tus jugadores qué hacen sus alumnos. Lo más
al lanzador o sufrir las consecuencias: el per- razonable es intentar huir de la masacre, pero
sonaje se enamora del primer personaje en su alguno podría colaborar (para deshacerse de los
línea de visión (determinado al azar si hay más efectos de las flechas ya lanzadas por Krunchi) o
de uno), dentro siempre de sus preferencias se- intentar detenerlos (pues prefieren que no reine
xuales. Su arquetipo cambia a enamorado. Este el desamor en el colegio o para capturar a uno
efecto es permanente, aunque hay varias formas de los ángeles y robarle su arco mágico).
de deshacerlo.
Querubín (6): En esta misma página.
Derrotar a Krunchi y sus guardaespaldas, sin
embargo, no acaba con sus problemas. En Por el instituto hay diez querubines, pero no van
cuanto recuperen el arco de Cupido robado, todos juntos en masa. Si consiguen deshacerse
hará acto de presencia el querubín al que de, al menos, seis, el resto abandona y desapare-
Krunchi se lo robó. Viene acompañado de ce dejando las cosas como estén. También des-
un segundo querubín, enorme y musculado. aparecerán sus arcos y aljabas (incluso aquellos
Va con alitas y en pañales, pero tiene un arco que estén en manos de los personajes), pero no
largo de tamaño impresionante. las flechas.

El fornido querubín les pedirá con voz grave Los efectos de los enamoramientos y desenamo-
que devuelvan el arco y el carcaj robado, en ramientos provocados permanecen. Lo bueno
nombre del amor, a su primo. Pueden luchar es que al menos casi todo el instituto ha dejado
contra ellos, pero el combate no es nada fácil. de estar enamorado de Krunchi y la vida puede
También pueden intentar huir con él, lo cual será volver a la normalidad.
algo más fácil, pero tampoco mucho. Puedes re-
solverlo como una persecución de cinco rondas. Si un querubín queda aturdido por un flechazo
O pueden entregarlo, eso sí que es fácil, pero no de desamor, desaparece al momento, sin nece-
tan divertido. sidad de hacer más tiradas. Las flechas de amor,
sin embargo, no les hacen ningún efecto.
Querubín (1): Página 197. No tiene arco o flechas.
En el momento de ser capturados, es posible
quitarles sus armas a los querubines. Cada uno
Romancio Melifluo, el querubín fornido: Al final
tiene 1d6 flechas de amor y 1d6 flechas de des-
de la aventura, en la página 198.
amor en su aljaba. Es posible usar las flechas
así robadas con normalidad (usando cualquier
Lo peor viene ahora. Tras el caos creado por
arco), pero sus efectos no son permanentes y
Krunchi, Romancio da orden al resto de queru-
solo duran 1d4 días.
bines de deshacer todo el amor no correspon-
dido. Eso no es malo de por sí, pero estos no
van a andarse con tonterías, así que lo más fácil QUERUBÍN
es empezar a disparar flechas del desamor por Pequeños ángeles en pañales con unas diminu-
todo el instituto, rompiendo todos los lazos amo- tas alitas emplumadas a su espalda. Tienen una
rosos creados, indistintamente de que tengan su puntería diabólica, los muy cabrones. Pese a ser
origen en las flechas robadas o sean verdadero ángeles, son criaturas de color de magia rosa,
amor. Tras eso, Romancio desaparece y los que- no blanca.
rubines invaden el instituto, lanzando flechas de
desamor como si no hubiera un mañana. Color: Rosa.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10,
Los primeros tres flechazos son para las Chicas de Fuerza d4, Vigor d6.
Oro, cuya reacción pasa por darle una soberana Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.

197
Habilidades: Conocimiento (Artes del amor) d8,
Disparar d12, Pelear d6, Provocar d6. ROMANCIO MELIFLUO
Desventajas: Pequeño. El primo de Zumosol de los querubines, esto es,
Ventajas: Artefacto mágico (arco de Cupido, un enorme querubín con cientos de horas en el
12/24/48, 2d6 o daño especial), Fuga. gimnasio y pectorales capaces de romper nueces.
Capacidades especiales:
Raza: Querubín (rosa).
Código de honor: Los ángeles no pueden des- Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d12,
viarse ni un milímetro de su estricta interpre- Fuerza d10, Vigor d12.
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula, Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda Habilidades: Conocimiento (Artes del amor) d8,
parecer muy poco bondadoso. Disparar d12+2, Intimidar d12, Magia d10, Pelear
d10, Persuadir d6.
Flecha de amor: Aquellos alcanzados por estas Desventajas: Heroico, Leal.
flechas deben superar una tirada de Espíritu al Ventajas: Artefacto mágico (arco largo de Cupido,
lanzador. El personaje se enamora de primer 12/24/48, 2d8 o daño especial), Fornido, Fuga
personaje en su línea de visión (determinado al Mejorada, Gorila, Puntería.
azar si hay más de uno), dentro siempre de sus
Capacidades especiales:
preferencias sexuales. Su arquetipo cambia a
enamorado. Este efecto es permanente, aunque Código de honor: Los ángeles no pueden des-
hay varias formas de deshacerlo. viarse ni un milímetro de su estricta interpre-
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula,
Flecha de desamor: La víctima debe vencer al aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda
lanzador en una tirada opuesta de Espíritu. Con parecer muy poco bondadoso.
el fallo, se rompe cualquier enamoramiento que
tenga. La víctima, además, queda desolada y Flecha de amor: Aquellos alcanzados por estas
solo tiene ganas de llorar y comer helado du- flechas deben superar una tirada de Espíritu al
rante 1d6 horas. Sufre una penalización de -2 a lanzador. El personaje se enamora de primer
todas las tiradas de Espíritu durante ese tiempo. personaje en su línea de visión (determinado al
azar si hay más de uno), dentro siempre de sus
Virtud (caridad): Cuando se produce un empate, preferencias sexuales. Su arquetipo cambia a
vence en cualquier tirada opuesta donde esta enamorado. Este efecto es permanente, aunque
virtud sea relevante. hay varias formas de deshacerlo.

Volar: Tiene un par de alas, que puede replegar Flecha de desamor: La víctima debe vencer al
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas querubín en una tirada opuesta de Espíritu. Con
puede volar con Paso 10 y Trepada +1. el fallo, se rompe cualquier enamoramiento que
tenga. La víctima, además, queda desolada y
solo tiene ganas de llorar y comer helado du-
rante 1d6 horas. Sufre una penalización de -2 a
todas las tiradas de Espíritu durante ese tiempo.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Hechizos (20 PP): Calmar, hipnotizar, seducir.

Virtud (caridad): Cuando se produce un empate,


vence en cualquier tirada opuesta donde esta
virtud sea relevante.

Volar: Tiene un par de alas, que puede replegar


para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
puede volar con Paso 10 y Trepada +1.

198
del mismo libro que los alumnos pretendían es-
tudiar. La sala, además, está llena de otros ofi-
ciales, todos atónitos, mientras observan a los

COSAS personajes con gran interés.

NAZIS
—¡Ha funcionado! —grita el dr. Kahngele con
acento alemán (pero, aun así, como todos los
nazis, en perfecto castellano)—. ¡Hemos logrado
invocar a demoníacas criaturas del futuro! Con
sus evolucionados poderes aplastaremos la resis-
tencia y tomaremos Cheslovenia. ¡Obedecedme,
criaturas, pues yo os he llamado!

A partir de aquí, ya es cosa de tus personajes de-


¿Cuándo? cidir cómo se resuelve la escena. Pueden, desde
Por la tarde, una vez hayan acabado las clases. colaborar con los nazis, a seguirles la corriente
o plantarles cara.
Los personajes tienen deberes. Un trabajo para
la clase de Historia Principal sobre la Segunda Esto último, de todas maneras, no es fácil. Los
Guerra Mundial y el papel que jugaron las criatu- oficiales parecen asustados y el dr. Kahngele
ras mágicas en su desarrollo. Al grupo de alum- está agotado tras la invocación, pero en cuatro
nos se les ha asignado la tarea de exponer en turnos desde las primeras voces de alarma,
clase la decisiva batalla del castillo de Lavaba la sala se llenará de soldados que intentarán
en el país de Cheslovenia. Pueden buscar infor- acabar con las criaturas invocadas. El doctor,
mación en Internet o en una biblioteca normal, por su parte, huye de la sala, llevándose consigo
pero está claro que, si quieren aprobar, deberán el libro. Perseguirlo es peligroso, pues dispone
investigar en la biblioteca del colegio. de varios ases bajo la manga y puede recurrir a
muchos más soldados. Tomar el castillo por su
Gracias a sir Edward sabrán que existe un libro cuenta es inviable, así que lo mejor que pueden
con toda la información sobre esta batalla que hacer los alumnos es huir de ahí tan rápido
puedan necesitar. Solo tienen que buscarlo y como puedan.
en la biblioteca no es nada fácil. Pueden pedir
ayuda, resolverlo con una tirada de grupo de Dr. Kahngele: Página 201.
Investigar con VO 6 y, seguramente, tener que
enfrentarse a algún monstruo que dormite entre Oficial nazi (2 por alumno): Página 201.
los grimorios, pero nada fuera de lo normal.
Soldado nazi (todos los que sean necesarios):
Lo raro ocurrirá cuando abran el libro. En ese Página 201.
momento les envuelve una luz cegadora y, antes
de que puedan reaccionar, los alumnos son Acabar presos en el castillo es la opción más pro-
transportados a otro lugar y otra época. bable, bien porque se resisten y son capturados
o bien porque deciden seguirles la corriente a
los nazis y estos los mandan allí a dormir durante
El Castillo de Lavaba la noche. Una vez encerrados en los calabozos,
sin embargo, encuentran una inesperada ayuda.
Se encuentran, algo confusos, justo en el centro Otra prisionera, una chica de su edad llamada
de una gran sala. Cerca de ellos, un hombre con Tatiana Punioslava, está atada con grilletes y
ropas de oficial nazi de alto rango (general, es el llorando traumatizada. Hablando con ella, tras
dr. Kahngele) sostiene en sus manos una copia calmarla, pueden obtener información. Están en

199
el castillo de Lavaba, en 1940. Sin duda, cuando llegar al puente levadizo, deshacerse de los
les haya puesto al día, los personajes intentarán guardias y abrirlo no será una tarea fácil.
escapar de la mazmorra. Con su magia y sin todo
el ejército alemán buscándolos de forma activa, Tatiana Punioslava: Página 202.
es mucho más fácil.
Oficial nazi (1): Página 201. Es Comodín.
Una segunda posibilidad, si los héroes logran
escapar (o están a punto de hacerlo), es que la Soldado nazi (2 por alumno): Página 201. Están
chica, recién fugada y con los grilletes aún en las armados con metralletas.
manos, entre en escena. Puede ayudarles, guián-
dolos hasta la salida. O quizás se la encuentren Una vez logrado, un torrente de irregulares ches-
peleando con un par de soldados, aunque con lovenos invade el castillo y se desata la gran ba-
los grilletes va a ser ella quien necesite ayuda. talla de Lavaba. Los personajes pueden ayudar,
hacer fotos para su trabajo o directamente
Tatiana Punioslava: Página 202. buscar a Kahngele, quien huye a su búnker
personal intentando invocar a otras criaturas
Oficial nazi (1): Página 201. Es Comodín. más útiles.

Soldado nazi (1 por alumno): Página 201. Allí no querrá entregar sin más el libro a los
alumnos, de tal modo que habrá que quitárse-
lo por la fuerza. No es tan fácil como parece,
La Resistencia debido a los uniformes vivientes que tiene a
su disposición. Es posible quitárselo median-
Sea como sea, Tatiana intenta conducirlos al po- te una maniobra de desarmar, por ejemplo,
blado más cercano, donde la resistencia se está agarrarlo o algún otro truco que se les ocurra,
armando y preparando para tomar el castillo. además de dejarlo inconsciente a palos. En
Tatiana es bien conocida en el pueblo y, gracias ese momento, Tatiana se ofrece a entretener
a ella, tratarán a los personajes como aliados. Sin
Tatiana, la resistencia se mostrará muy escépti-
ca ante un puñado de adolescentes vestidos con El Bando de los Malos
ropas raras, procedentes del castillo nazi.
Por supuesto, tus alumnos pueden deci-
En solo cuestión de tiempo que alguno de los dir colaborar de verdad con los villanos.
alumnos se dé cuenta de que la única manera
Sin embargo, hacerlo no es buena idea.
de volver a su época es usando el libro que tiene
Los alemanes no dudarán en explotarlos
Kahngele y, para acceder a él, su mejor opción
para sus fines nazis y luego intentarán
es aprovechar el ataque al castillo de la resisten-
cia. Tatiana les pedirá su ayuda si ha visto sus acabar con ellos.
habilidades mágicas.
Sin embargo, si confías en tus jugado-
El objetivo es reintentar la misión en la que la res y os apetece daros el capricho, deja
cheslovena fue capturada: abrir las puertas del que ayuden al buen doctor a conseguir
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

castillo para dejar pasar al ejército de la resisten- sus fines y, en cuanto acaben con la
cia. Es arriesgado, pero sin duda su mejor opción resistencia, regresen al presente. Allí
para encontrar el libro y regresar al presente. verán que se ha transformado en una
distopía nazi, donde las criaturas son
Volver al castillo puede ser divertido (y colarse perseguidas y aplastadas. Que intenten
aún más), pues cuentan con los poderes de la arreglarlo volviendo de nuevo al pasado,
bruja, capaces de manipular la piedra y permitir por listos.
que la muralla se abra a su paso. Sin embargo,

200
al resto de villanos lo suficiente para que los
alumnos usen el libro (una tirada simple de DR. KAHNGELE
Espíritu o Astucia) y vayan regresando a su
General nazi y experto ocultista. Tiene un plan
tiempo uno a uno. También pueden optar por
infalible para conquistar Cheslovenia y ganarse
ayudar a Tatiana y hacer frente al dr. Kahngele
la aprobación del führer. Solo son un grupo de
y sus uniformes animados. Si acaban con
adolescentes… Es imposible que algo salga mal,
Kahngele, será la última vez que oigan hablar de
¿verdad?
él, salvo, ya sabes, en clase de Historia. En caso
de retirarse, descubrirán estudiando que tanto Raza: Hechicero humano (ninguno).
la bruja como el hechicero murieron durante la Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d10,
batalla de Lavaba. Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Una tercera opción es llevarse a Tatiana con Habilidades: Conocimiento (Alquimia) d10,
ellos. No es fácil convencerla, en especial si Conocimiento (Ciencia) d8, Disparar d8, Notar d6,
Kahngele sigue vivo. Comentar su inmediata Magia d10, Pelear d6, Provocar d8.
muerte durante la batalla (oye, de algo tiene Desventajas: Arrogante, Canalla, Sanguinario.
que servir ser un empollón) puede otorgar una Ventajas: Puntos de Poder, Sin Piedad, Temple.
bonificación de +2 a la tirada de Persuadir. De Hechizos (25 PP): Envenenar, marchitar.
hecho, traerla al presente es la única forma de Equipo: Luger de plata (10/20/40, 2d6-1, SA), uni-
asegurarse de que Tatiana viva. forme de oficial alemán.

Ya de vuelta al presente, la exposición del tra- OFICIAL NAZI


bajo implica un punto de Nota (dos, si trajeron
Listos, gordos y tremendamente satisfactorios
consigo a Tatiana, pues qué mejor forma que
de golpear. No son grandes enemigos cuerpo a
traer a clase a una figura histórica para hacer la
cuerpo, pero van bien armados.
exposición por ellos). La bruja, bajo la tutela del
Ministerio de Magia, pasa a formar parte de su Raza: Humano (ninguno).
misma clase como otro estudiante más. Estará Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
muy agradecida y se considera un aliado leal de Fuerza d6, Vigor d6.
todos ellos (hasta que se la jueguen). Eso sí, uti- Carisma: -2; Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 6.
liza el arquetipo de inadaptado por ser de hace Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6,
casi un siglo y apenas conocer el presente. Pelear d6.
Desventajas: Canalla, Sanguinario, Obeso.
Dr. Kahngele: Página 201, ésta misma. Ventajas: Mando.
Equipo: Luger (10/20/40, 2d6-1, SA), uniforme de
Tatiana Punioslava: Página 202. oficial alemán.
Capacidades especiales:
Uniforme viviente (2 por alumno): Página 202.
Miedo a la magia: Las criaturas y la magia son
algo reciente para ellos, así que cualquier acción
arcana puede hacerles huir por patas. Sufren una
penalización de -2 contra acciones de Intimidar
o trucos en donde intervenga lo sobrenatural.

SOLDADO NAZI
La carne de cañón del ejército alemán.

Raza: Humano (ninguno).


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,

201
Fuerza d6, Vigor d6. Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Resistente: No sufre heridas por apilar
Pelear d6. aturdimientos.
Equipo: Ametralladora (12/24/46, 2d6+1, CdF 3, PA
1, Auto), cuchillo (FUE+d4), uniforme alemán.

Capacidades especiales: TATIANA PUNIOSLAVA


Miedo a la magia: Las criaturas y la magia son Esta bruja adolescente ha sido perseguida y
algo reciente para ellos, así que cualquier acción capturada por los malignos nazis. Si los alumnos
arcana puede hacerles huir por patas. Sufren una superan una tirada de Conocimiento (Historia,
penalización de -2 contra acciones de Intimidar +2) o Conocimientos Generales (0), recorda-
o trucos en donde intervenga lo sobrenatural. rán que fue una figura clave durante la batalla
de Lavaba. Con aumento, además, sabrán que
murió (o morirá) a manos de los alemanes duran-
UNIFORME VIVIENTE te este conflicto.
A simple vista parecen soldados genéricos, con
la cara tapada para que no les cojas cariño antes Los grilletes que lleva impiden que use su magia
de golpearlos, pero son algo más que eso. O más (tampoco es posible recurrir a la magia para for-
bien, algo menos. zarlos) y son muy duros (Dureza 12). La forma
más fácil de quitárselos es sacarla del castillo
En realidad, se trata de uniformes alemanes y llevarla al poblado chesloveno más cercano,
completos, con máscara de gas y armamento donde sus amigos de la resistencia tienen una
pesado, dotados de vida gracias a las hábiles fragua. Si la ayudan a escapar, habrán ganado
manos del dr. Kahngele. No tienen miedo ni una aliada de por vida.
muchas luces, pero son muy resistentes al daño
y van bien armados. Raza: Elementalista humano (azul).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8,
Color: Negro. Fuerza d6, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
Fuerza d8, Vigor d8. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d8,
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Magia d10, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6,
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Sigilo d8.
Pelear d6. Desventajas: Deseo Mortal (liberar Cheslovenia de
Equipo: Ametralladora (12/24/46, 2d6+1, CdF 3, PA los nazis).
1, Auto), cuchillo (FUE+d4), uniforme alemán. Ventajas: Afortunado.
Hechizos (20 PP): Controlar (piedra), convertirse en
Capacidades especiales: piedra, crear gólem de piedra.
Arma pesada: Uno de los miembros de cada Equipo: Grilletes de negación mágica.
grupo de uniformes viviente lleva armamen-
to pesado en lugar de la metralleta estándar. Capacidades especiales:
Puede consistir en un lanzallamas (Cono, 2d10, Dominio: Un elementalista gana una bonifica-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

+2 a dar, ignora armadura) o una ametralladora ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando
enorme (24/48, 2d10, CdF 3, Auto, PA 4, arma intenta afectar a elementos vulnerables a su
pesada, no se puede mover y disparar). propio elemento.

Constructo: Gana +2 a las tiradas para recupe-


rarse del aturdimiento; inmunidad a venenos y
enfermedades; no sufre daño adicional de ata-
ques apuntados.

202
203
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

206
por morán
EL JUEGO DE ROL
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

208
Mi zombi se ha comido los deberes.
EMO  te traslada a una España alternativa donde las criaturas
mágicas viven entre las criaturas mundanas, y van al
colegio. Tus obligaciones serán las propias de cualquier otro

ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA · EL JUEGO DE ROL


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