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EL JUEGO DE ROL
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA
ISBN: 978-84-17175-16-0
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights
of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or
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© HT Publishers, 2018
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Mª Cruz
Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.
EL JUEGO DE ROL
por morán
ÍNDICE
1. LIBRO DE REGLAS ...................................................... Pág. 8
INTRODUCCIÓN............................................................................................ 10
CREACIÓN DE PERSONAJES..................................................................... 16
Razas y criaturas..................................................................................................................... 19
Arquetipos de personaje.................................................................................................... 40
Desventajas................................................................................................................................. 44
ventajas........................................................................................................................................ 45
MAGIA.......................................................................................................... 48
LOS COLORES DE LA MAGIA........................................................................................................ 51
AZUL T EMPLADO............................................................................................................................................ 52
BLANCO PRÍST INO......................................................................................................................................... 55
NEGRO PONZOÑOSO...................................................................................................................................... 57
ROJO IRACUNDO............................................................................................................................................ 59
ROSA VÍVIDO.................................................................................................................................................. 61
VERDE SALVAJE............................................................................................................................................. 63
GENERACIÓN ALEATORIA DE HECHIZOS................................................................................. 64
RESULTADOS INESPERADOS DE LA MAGIA............................................................................ 66
EL ALMACÉN................................................................................................ 78
EQUIPO MÁGICO............................................................................................................................. 78
ARMAS Y ARMADURA MÁGICAS................................................................................................ 81
PÓCIMAS........................................................................................................................................... 82
GRIMORIOS...................................................................................................................................... 83
5
EL INSTITUTO............................................................................................ 86
BIBLIOTECA..................................................................................................................................... 90
GIMNASIO....................................................................................................................................... 90
PATIO................................................................................................................................................ 90
POCIMERÍA...................................................................................................................................... 91
SALA DE CASTIGO.......................................................................................................................... 92
SALA DE PROFESORES................................................................................................................. 92
TALLER DE PRETERTECNOLOGÍA.............................................................................................. 92
LA INFRAESCUELA........................................................................................................................ 93
LA CIUDAD................................................................................................. 102
LAS CATACUMBAS........................................................................................................................ 102
EL BARRIO PERENNE................................................................................................................... 102
CEMENTERIO.................................................................................................................................. 103
CENTRO........................................................................................................................................... 104
COSTANEGRA................................................................................................................................ 104
ESTACADA...................................................................................................................................... 105
LA INMORALEJA.......................................................................................................................... 105
6
DE MARCHA....................................................................................................................................... 166
DÍAS DE LLUVIA Y JUEGOS DE ROL.............................................................................................. 167
EXCURSIONES NO PROGRAMADAS............................................................................................ 167
FIESTAS............................................................................................................................................... 167
UN PARTIDITO.................................................................................................................................. 169
7
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
8
LIBRO 1
LIBRO DE
REGLAS
1
INTRODUCCIÓN
Luchar contra gigantes, descubrir nuevos hechizos, viajar en escoba voladora, cumplir o acabar con
profecías… Todos hemos soñado con ir a una escuela de magia, pero nunca pensamos en la parte
negativa de volver al colegio: los exámenes, los profesores que te tenían manía, los alumnos que te
hacían la vida imposible, las mochilas cargadas de toneladas de deberes para mañana…
Ponte tu gorro de hechicero, saca tus apuntes Eso no quiere decir que los personajes puedan
e intenta aprobar el curso sin rasgar el tejido de hacer lo que quieran con sus poderes. Si
la realidad. crean el caos entre los humanos, la unidad de
Paracuerpos Especiales o los cazabrujas furtivos
RISAS Y MORDISCOS les pararán los pies, y pueden hacerlo de manera
muy expeditiva. Si intentan pasarse de listos en
Vamos a pasarlo bien. Los personajes van a vivir el instituto, la Asociación de Engendradores de
al borde de la muerte muchas veces e incluso lo Alumnos les recordará que sí, serán muy pode-
traspasarán en más de una ocasión y en ambas rosos, pero siguen siendo críos.
direcciones. Pero eso no quiere decir que sea una
ambientación dura y que los jugadores vivan con Por todo lo anterior, el equilibrio interno entre
la tensión constante de tener que volver a reha- los distintos arquetipos, especies, etc. no es algo
cer la ficha mientras su personaje es masticado que nos haya quitado el sueño. No seas muy duro
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
por un elemental de lava. como DJ, pero tampoco permitas que los juga-
dores se aprovechen de ti. Intentad buscar siem-
E NS EÑ A N ZA MÁ GI C A O B LI GATO RI A pre la solución más divertida y haz que fluyan los
(lo llamaremos EMO a partir de ahora) es un benis, recompensando con ellos al que solucione
cómic de humor donde los golpes, los trasta- un problema o combata de la manera más gra-
zos y demás locuras son parte del día a día, pero, ciosa, no más eficiente. ¡Pasadlo bien, coñe, que
después de luchar a muerte contra una bandada para eso estamos jugando!
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LA MAGIA EN EL MUNDO Cuando estalló la Primera Guerra Mundial, las
criaturas se vieron forzadas a decidir y, al final,
Estamos en la época actual, en un mundo muy salieron de sus escondrijos, tomando partido
parecido al nuestro donde solo hay una peque- por ambos bandos, mientras alegaban que de-
ña diferencia. ¿Recordáis todas esas leyendas jásemos de hacer ruido, que así no había forma
que han ido propagándose por el mundo? de echar una siesta eterna. Después de eso, ya
¿Los cuentos que nos leían de pequeños? no había vuelta atrás. La humanidad descu-
¿Los monstruos que nos aterrorizaban en la brió, o al menos confirmó, que no vivían solos
cama? ¿Los dioses que nos fascinaban cuando y todas las leyendas eran ciertas.
aún nos daba miedo el sol? Todos existen y te
los puedes encontrar comprando galletas sin Pero los dragones eran temidos en la Edad
gluten en el supermercado. Media, cuando ninguna espada podía atrave-
sar su dura piel y era necesario todo un ejército
Sí, criaturas fantásticas de todo tipo habitan entre para detenerlos. En esta época, donde un buen
los humanos. Desde demonios hasta dioses, pa- cañonazo puede convertir su cabeza en trocitos
sando por troles, vampiros, brujas, hadas y ele- de sesos muy pequeños, las criaturas ya no se
mentales de gelatina. Pero no pasa nada, es lo encuentran en situación de ventaja.
normal. O, por lo menos, es normal ahora. Pero
¿por qué? ¿Cómo ha pasado todo esto? Además, si algo tienen los molestos humanos
es que se adaptan a cualquier cosa con gran
En realidad, es muy simple. Estas criaturas han velocidad y no tardaron nada en descubrir
existido desde siempre y, hasta hace poco menos nuevas armas y tecnologías con que mantener
de cien años, vivían escondidas de la humanidad, a estas extrañas y malolientes criaturas a raya.
ocultas en los bosques más aislados, en otras di- Si a todo eso sumamos que hay, al menos, mil
mensiones o en nuestros desvanes. Pero cuando humanos por cada criatura, no es de extrañar
el modo de vida de los humanos alcanzó ciertos que los seres mitológicos se fuesen replegando,
hitos, como la electricidad, la medicina moder- arrinconados, hasta que dejaron de resultar fas-
na o los pasos de cebra, aumentaron su espe- cinantes y acabaron siendo poco más que una
ranza de vida y empezaron a propagarse como pequeña molestia.
conejos. Esto hizo que fuese cada vez más difícil
seguir escondiéndose y forzó a las criaturas a Poco a poco, las criaturas intentan integrarse
decidir si valía la pena continuar así. en la sociedad humana, aunque la humanidad
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no acaba de verlas con buenos ojos. Si ya se
pelean entre sí por tener distinto color de piel,
LA VIDA EN LA ESCUELA
imaginad cuando encima varía la textura o el
Pero hablamos de adolescentes en el instituto. A
número de miembros.
ellos ni les interesa ni les importa que tanto hu-
manos como criaturas adultas los observen con
Las pocas criaturas que conviven en las ciuda- detenimiento, ya que hay cosas más importantes
des con los humanos suelen asociarse entre sí que hacer. ¡Y el examen es mañana!
para defender sus derechos frente a la aplas-
tante mayoría humana, pero cuando juntas de- Los jugadores interpretan a una de estas criatu-
monios y ángeles en la misma habitación, rara ras (incluyendo humanos con poderes mágicos)
vez sale del todo bien. Reacias a trabajar juntas, que, además de descubrir su cuerpo con tanta
pero cada vez más presionadas, las criaturas se intensidad que podrían dejar ciego a un contem-
esfuerzan en salvar sus diferencias, aunque sea plador, también desarrollan sus poderes o habili-
por el bien de sus hijos. dades. Los personajes tienen una facilidad para
la magia superior a la de otras ambientaciones
A día de hoy, los humanos ven a las criaturas y los hechizos u objetos mágicos son algo coti-
como peligrosos inadaptados sociales, o, con diano para ellos. No es nada sorprendente ver
suerte, algo digno de caridad. En España, y un combate mágico por el dinero del almuerzo o
obligado por la opinión pública, el Ministerio a alguien invocar a los dioses solo para pedirles
de Magia, Cultura y Deportes empieza a permiso para quedarse de fiesta hasta más tarde.
crear programas para integrar a las criaturas
en la sociedad y las nuevas generaciones pa- Pero, como contrapunto, también es más fácil
recen presentar menos reticencias a colaborar que algo salga mal y que las consecuencias del
entre ellas o con los humanos. Las escuelas de uso indiscriminado de la magia sean terribles,
magia (públicas, privadas o concertadas) son la divertidas o terriblemente divertidas.
punta de lanza de este proceso integrador. De
su equilibrio y buen funcionamiento depende Todo esto se ve reflejado en las reglas de am-
el futuro de la frágil tregua entre humanos y bientación. Si bien los personajes pueden usar
criaturas (y de estas entre sí). Por eso no resulta la magia casi como una habilidad más, esta
muy sorprendente ver que, aunque los humanos también puede volverse en su contra, creando
se hayan organizado y dispongan del cuerpo de situaciones más complicadas y, normalmente,
generando alguna carcajada por el camino,
Paracuerpos Especiales, una unidad policial
aunque sea del DJ.
creada para controlar a las criaturas (además
de cazabrujas furtivos fuera de la ley), las cria-
Pero la magia es tan habitual que ni siquiera es
turas solo han logrado crear una organización
lo más importante en la vida de los personajes;
menor conjunta y, aun así, solo por el futuro de
es solo otro aspecto más. No debemos olvidarnos
su especie: la Asociación de Engendradores
de la presión social que sufren los adolescentes
de Alumnos. Es uno de los pocos organismos y, dependiendo del arquetipo del personaje, esto
donde vampiros y hombres lobo trabajan juntos puede convertirse en lo más importante en su vida.
para proteger a sus hijos de los peligrosos huma- Para algunos personajes, las notas y los exámenes
nos (y para decidir si el menú del comedor debe son lo primero, mientras que los demás buscan
incluir cerebros o eso se paga aparte).
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ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
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2
CreacióN de
personajes
La creación de un personaje en EMO sigue los pasos estándar del reglamento de Savage Worlds,
con un par de excepciones que indicamos a continuación. Todo lo que necesitas es una copia de la
hoja de personaje, que puedes encontrar en la página web de HT Publishers, y las reglas. Una vez
tienes ambas cosas, sigue los siguientes pasos para crear tu personaje.
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RAZAS Y CRIATURAS
Lo primero que tus jugadores han de escoger
es el tipo de criatura que va a ser su personaje.
Pueden ser humanos con habilidades especiales,
como brujas, elementalistas, paladines, cazabru- HUMANOS
jas… O también pueden escoger entre la multi-
tud de criaturas que pululan por el instituto. Cada
especie tiene sus ventajas y desventajas. Algunas Desde que existe la magia, han existido humanos
criaturas tienen un físico impresionante, como que han intentado sacarle provecho, ansiando el
los minotauros, pero dejan bastante que desear poder definitivo, buscando las respuestas a las
si nos ceñimos a su diversidad de hechizos y otras preguntas de la humanidad o simplemente in-
capacidades. Otras, especialmente las variantes tentando invocar un bocadillo de tortilla infinito.
humanas, suelen ser más versátiles y, por ello,
menos poderosas. Lo mejor, para centrarte en Desde aficionados a miembros tradicionales de
la diversión, es que leas todas las opciones a tus sectas o logias, hay humanos que ya conocían la
jugadores y ellos escojan la criatura que más les existencia de la magia antes de que esta fuera
guste. Ya aprenderán luego lo que son capaces mainstream, y ahora que su conocimiento es pú-
de hacer (esperemos, al menos, que lo aprendan blico viven con normalidad entre nosotros, sin
antes de lanzarse de cabeza contra una hidra). esconderse, pero guardándose sus secretos para
sí. Los humanos que practican la magia, además
Cada criatura tiene asignado un color de magia de ser bastante más frecuentes que las demás
(algunas, en función de la especie, pueden hasta criaturas, suelen vivir en sociedad con total nor-
escogerlo). Los colores de la magia se explicarán malidad o, al menos, con toda la normalidad con
más adelante, en la sección de magia. Por el mo- la que puede vivir alguien que es capaz de emitir
mento basta saber que cada color de magia se fuego por los ojos si le miras mal.
corresponde con una rama de la magia en la que
los jugadores se pueden especializar. Los alumnos de este grupo suelen heredar sus
poderes o costumbres de sus padres, o pertene-
Las criaturas con la capacidad de aprender he- cer a alguna religión o secta que los practique.
chizos pueden seleccionar más de estos dentro También pueden haber descubierto sus pode-
de su campo, pero les cuesta mayor esfuerzo res innatos sin querer, al encontrar un templo
escogerlos fuera de este. Por ejemplo, un hechi- mágico o porque les tocó en la tapa de un yogur.
cero nigromante (magia negra) podrá aprender
a curar (magia blanca) pero le resultará mucho ¡Todo vale! Menos eso. No, eso no.
más difícil aprender ese hechizo que, por ejem-
plo, envenenar. Venga, sí.
Rasgos raciales:
Algo que puede da
creación de personarle un toque ex tra a la
Si te viera tu padre...
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Brujas y hechiceros CAZABrujas
En algún lado tienen que estudiar, a pesar de que
el resto de criaturas no los ven con buenos ojos.
Pero el Ministerio de Magia, Cultura y Deportes
ha insistido mucho en el tema: alguien tiene que
estudiarlos y mejor hacerlo desde el principio y
desde cerca. Estos alumnos estudian para ser
cazabrujas con licencia, es decir, aquellas per-
sonas que dan caza a las criaturas que han roto
alguna ley del pacto con los humanos.
Magos, chamanes, brujas, druidas… Humanos Entrenamiento marcial (+4): Los cazabrujas
con afinidad por la magia, ya sea por entrena- reciben de forma gratuita Pelear y Disparar a
miento o por herencia. En general, cualquier d6. Pueden mejorarlas con normalidad con sus
humano que maneje magia suele entrar en esta puntos iniciales. Además de esto, comienzan
categoría. Normalmente se especializan en una el juego con una ventaja de combate de rango
rama de la magia, aunque pueden practicar novato a su elección, sin necesidad de cumplir
otras diferentes. Son los personajes más nor- ningún otro requisito que pida excepto ventajas.
males, si entendemos por normal alguien capaz
de generar ácido meneando las orejas. Estigma social (-1): No están bien vistos por las
demás criaturas, que aún desconfían de ellos.
Color de magia: Especial, consulta Hechicero. Tienen una penalización de dos puntos a su
Carisma con todas las criaturas, incluidos alum-
Rasgos raciales adicionales: nos y profesores humanos del colegio.
Hechicero (+3): Tienes acceso a la ventaja Resistencia multicolor (+2): Si así lo desean,
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones. pueden rechazar la magia de cualquier
color. Todos los cazabrujas poseen la ventaja
Sin color: Esto quiere decir que el personaje Resistencia Arcana, aunque pueden desacti-
utiliza el auténtico color del hechizo que usa, var esta resistencia innata si así lo desean (una
en vez de el de su especie/especialización, a la acción gratuita) para beneficiarse de la magia de
hora de determinar cualquier modificador por un aliado.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
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ELEMENTALISTAS NECROMANTES
Como los hechiceros normales, pero más espe-
cializados. Escogen un tipo de elemento (fuego,
hielo, molibdeno, café…) y pueden controlarlo
con gran poder para tratarse de un simple es-
tudiante. Les cuesta mucho usar magia que no
esté relacionada con su elemento y suelen mos-
trar debilidad ante los elementos contrarios al
suyo. También pueden aprender un segundo ele-
mento, pero les costará el doble de PP normales
usar todos sus hechizos.
Progresión de hechizos: Un elementalista debe Hechizos iniciales: Dos a elegir entre controlar
dominar los cinco hechizos anteriores antes a los muertos, forma espectral e invocar a los
de poder aprender más. Para un elementalis- muertos más otro a su elección, que también
ta, estos cinco hechizos son de rango novato debe ser negro.
siempre que se correspondan con su elemento.
Progresión de hechizos: Un necromante debe
dominar cinco hechizos negros antes de poder
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aprender más. Para un necromante, controlar bien en general. Se representa con la desventa-
a los muertos, forma espectral e invocar a los ja Código de Honor, que todos ellos reciben de
muertos son siempre poderes de rango novato. forma gratuita.
PALADINES
Defensores del bien mayúsculo como concep-
to. No suelen ser duchos en la magia, aunque la
comprenden y pueden llegar a practicarla. Para
compensar, normalmente son buenos luchado-
res cuerpo a cuerpo y están dispuestos a hacer
del mundo un lugar mejor mazazo a mazazo.
mágica que, una vez al día, puede lanzar un he- acordes a las enseñanzas de su deidad patrón.
chizo de magia blanca a su elección. Además, Sin embargo, si realizan algo que objetivamente
esta arma causa dos puntos de daño adicional pueda definirse como contrario a ese ethos, no
en cualquier ataque, cuatro contra criaturas de solo pierden este beni, sino que pueden sufrir
color de magia negro. otros castigos adicionales.
Portaos bien: (-2) Los paladines suelen tener Dios mío (-1): Necesitan rezar y honrar a su dios;
un código muy estricto a la hora de defender el tampoco pueden hacer nada que sea considerado
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una falta para él. Los adoradores de Loki nece-
sitarán crear el caos y los de Afrodita no sabrán
decir que no a una aventura amorosa. Considera
este modo de conducta como la desventaja
Juramento (menor).
CRIATURAS
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la ventaja
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
Tabla de dioses
Área de
influencia Ejemplos Color
principal
Amor, Afrodita, Baco, Rosa
deseo, engaño Loki, etc.
Conocimiento, Artemisa, Thor, Azul Los ángeles que pueden interpretar los jugadores
elementos, Neptuno, etc. viven en la Tierra, aunque pueden ser llamados
energía, “desde arriba” para encargarles alguna tarea, o
tormentas
para castigarles ante un comportamiento inco-
Destrucción, Hades, Hela, Negro rrecto. Normalmente están en la Tierra con algún
luna, muerte, etc. objetivo o una misión determinada, ya sea gené-
oscuridad
rica para equilibrar el bien y el mal, o concreta,
como evitar que nazca el próximo Anticristo.
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Viven entre humanos y se comportan como tales
gracias a su habilidad para esconder las alas. DEMONIOS
Color de magia: Blanco.
Rasgos raciales:
Dios me observa (-2): Todos los ángeles tienen
la desventaja Código de Honor. Es muy estricta
y no pueden casi ni pensar en realizar un com-
portamiento objetivamente malvado. También
siguen a pies juntillas las doctrinas de la Iglesia
(sean estas las que sean) y, en general, o son
muy intransigentes con todo lo que se salga de
la Biblia, o tienen problemas con “los de arriba”.
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Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja Los dragones son criaturas inmortales, cente-
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones: narias y muy sabias. Y como tales, tampoco se
han quedado atrás a la hora de refrotarse con
Hechizos iniciales: Dos hechizos de magia humanos. De ahí salen los draconianos, criaturas
de color negro. híbridas entre humanos y dragones. Su aspecto
es llamativo, ya que, si ve a alguien con escamas
Progresión de hechizos: Un demonio solo o con alas, la gente, quieras que no, acaba co-
puede aprender hechizos de color negro. mentándolo con los vecinos.
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ELEMENTALES pueden cambiarlo. Ganan +2 a sus tiradas para
recuperarse del aturdimiento y no sufren daño
adicional por ataques apuntados.
naturales, sino que han sido creados gracias a se distinguen entre sí por lo puntiagudo de sus
la magia. Trata al estudiante como si tuviera orejas, por lo que los elfos se suelen mover y
la desventaja Esclavo (pág. 44) al respecto de mezclar entre los humanos con relativa facilidad
su creador. y algo de pelo o una gorra. No están a gusto
en la ciudad, y prefieren moverse al aire libre
Estado (+2): Dependiendo del elemento en antes que en poblaciones grandes. No comen
cuestión, pueden escoger una de estas capaci- carne humana a pesar de algunos rumores que
dades especiales. Su estado es siempre fijo, no así lo afirman.
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Color de Magia: Verde. Color de magia: Negro. Un estudiante fantasma
no conoce magia de por sí, pero puede gastar
Rasgos raciales: una ventaja en aprender a usarla. En este caso
se le trata como un mago diletante negro (dos
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la poderes iniciales y solo puede aprender hechi-
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes zos de magia negra).
limitaciones.
Rasgos raciales:
Hechizos iniciales: Tres hechizos verdes.
Debilidad (magia, -2): Los fantasmas son muy
Progresión de hechizos: Un elfo puede apren-
sensibles a la magia y todo ataque mágico
der hechizos de otros colores, pero al menos
la mitad de sus hechizos siempre deben ser contra ellos gana una bonificación de +2 a las
de color verde. tiradas opuestas (si el poder no causa daño) o 4
puntos de daño adicional (si el poder es dañino).
Pareces normal (0): Los elfos tienen aspecto
normal, con la excepción de sus orejas, y no Intangible (+4): Solo las armas mágicas pueden
sufren penalizaciones al Carisma a la hora de hacerles daño; no es posible golpearles física-
relacionarse con otros humanos a no ser que se mente. Sin embargo, también es complica-
descubran como criatura (por ejemplo, mostran- do para ellos interactuar con el mundo físico;
do las orejas puntiagudas). deben superar una tirada de Espíritu cada vez
que quieran usar un objeto físico o cargar con
Puntería élfica (+2): Todos los elfos comienzan él. Tienen la capacidad de atravesar cualquier
el juego conociendo la ventaja Puntería sin ne- barrera sólida y, además, pueden volar a Paso 6
cesidad de cumplir ningún prerrequisito. Solo y con Trepada +2.
funciona cuando usen un arco, tirachinas, ba-
llesta o, en general, cualquier arma de proyec- Estigma social (-2): Sufren una penalización de
tiles primitiva. cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
nos fuera de la escuela.
Verde que te quiero verde (-1): Los elfos no se
sienten cómodos al usar artefactos modernos, Posesión (+3): Pueden poseer un cuerpo si su-
pues son gente rústica. Un elfo recibe, sin que peran en una tirada enfrentada de Espíritu a su
le proporcione puntos, la desventaja Manazas. inquilino original. En ese momento ganan todas
las características físicas del cuerpo, pero con-
FANTASMAS servan sus propias características mentales, así
como habilidades y hechizos.
No muertos que, además de perder la vida, han
perdido su cuerpo. Una confusión tonta que le Cada turno que la criatura posesa quiera ex-
podría pasar a cualquiera. Suelen habitar en pulsar a un fantasma, puede realizar una nueva
casas encantadas aterrorizando inocentes a tirada enfrentada de Espíritu. Por cada minuto
modo de castigo divino o por pura diversión. que siga en su cuerpo, la criatura que se resista
tendrá un +1 acumulativo. Si el fantasma saca
Como no tienen cuerpo, no pueden ser heridos un 1 natural en su dado de Espíritu al tratar de
físicamente, pero son muy sensibles a la magia. poseer por primera vez un cuerpo (da igual lo
que salga en el dado salvaje), el fantasma que-
Pueden poseer criaturas vivas, ya sea por como- dará atrapado en una persona u objeto al azar
didad o por diversión, pero si estas no les dan que no podrá controlar durante un 1d6 turnos y
permiso, no pueden permanecer mucho tiempo. no podrá volver a poseerlo en 1d20 turnos.
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FAUNOS Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-
taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.
Tienen cuerpo de cabra de cintura para abajo
y cuerpo de humano de cintura para arriba, al Hechizos iniciales: Dos hechizos de color rosa
menos si obviamos los cuernos. Y con la rela- o verde.
ción que tienen estas criaturas feéricas con el
amor libre, el tema de cuernos no os debería Progresión de hechizos: Un sátiro solo puede
preocupar lo más mínimo. Todos los faunos
aprender hechizos de color rosa o verde.
suelen ser machos.
Rasgos raciales:
puntos con cualquier personaje que se vea atraí- Viven muy bien integrados en la sociedad debido
do sexualmente hacia él. a su valor; esconden con facilidad su magia gra-
cias a su aspecto humano. Apenas existen un
Enamoradizo (-1): Todos los faunos se distraen puñado y suelen ser muy valiosos: los propios
con facilidad por una cara bonita. Sufren una pe- amos para los que trabajan se cuidan mucho de
nalización de -2 a la hora de resistirse a trucos y compartir el secreto de su existencia, pues nadie
pruebas de voluntad cuando su oponente tiene quiere arriesgar un trabajador tan fiel y podero-
la ventaja Atractivo (-4 si tiene Muy Atractivo). so como un genio.
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No suelen existir genios libres y los pocos que Sí, amo (-2): Los genios suelen tener un amo
hay son reclamados rápidamente. ante el cual responden como un progenitor
más. Mecánicamente funciona como la des-
Color de magia: Rosa. ventaja Esclavo.
Rasgos raciales:
GORGONAS
¡Casa! (+3): Si entra en la lámpara o joya donde
vive, el genio se beneficia de inmediato de la
ventaja Recuperación Rápida Mejorada y el
rasgo de criatura Regeneración rápida. Sin em-
bargo, es el amo quien lleva la joya y, aunque el
genio es capaz de alejarse de ella, el amo puede
invocarlo allí en cualquier momento, indepen-
dientemente de los deseos del genio.
29
Rasgos raciales:
HADAS
Armadura (+1): El escamoso cuerpo de la gor-
gona le proporciona dos puntos de armadura de Diminutas criaturas voladoras que no levantan
cabeza para abajo un palmo del suelo. Tienen mucha facilidad
para la magia, aunque suelen usarla para hacer
Cola (+1): A veces, no tener piernas es bueno. La el caos, defender a los niños inocentes o la na-
cola de una gorgona puede ser una buena arma turaleza, dependiendo del color de su magia.
para agarrar enemigos o incluso para usarla Suelen ser personajes femeninos, aunque
como látigo, causando FUE+d4 de daño. pueden existir personajes masculinos perfec-
tamente (por ejemplo, los pixies).
Estigma social (-2): Sufren una penalización de
cuatro puntos a su Carisma con todos los huma- Pocas habitan entre nosotros, pues prefieren re-
nos fuera de la escuela. sidir en algún bosque o parque cercano y viven
todas juntas. Su casa es difícil de encontrar (y
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la peligroso una vez que lo has logrado), ya que
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes muestran mucho interés por guardar el secre-
to. Otras hadas más modernas viven en casas
limitaciones.
adaptadas a su tamaño, aprovechando que a
ellas el metro cuadrado les sale (en proporción)
Hechizos iniciales: Dos hechizos de color verde.
tirado de precio.
Progresión de hechizos: Una gorgona puede
Color de magia: Blanco, verde o rosa
aprender hechizos de otros colores, pero al
(a escoger).
menos la mitad de sus hechizos siempre deben
ser verdes.
Rasgos raciales:
Mirada pétrea (+3): Gastando 2 PP, puede petri- Diminuta (-4): Las hadas tienen Tamaño -2. Esto
ficar con la mirada. La gorgona cruza su mirada reduce su Dureza base en dos puntos. Aunque
con la de la víctima (que no puede estar a más cuesta mucho impactarles, no aguantan ni
de seis pasos de distancia en condiciones nor- medio golpe. Siempre que sufran una herida o
males de luz) y realiza una tirada opuesta de queden aturdidas, deben realizar una tirada de
Espíritu contra ella. Si vence, petrifica. Vigor contra el daño causado. Si fallan, quedan
inconscientes durante una hora o hasta que re-
Una víctima petrificada tiene Parada 2, no ciban curación (unas palmaditas o un vasito de
puede moverse y gana diez puntos de arma- agua también vale).
dura. Su única acción en cada turno es realizar
una nueva tirada de Espíritu para romper la Estigma social (-1): Sufren una penalización de
maldición, con un VO igual al obtenido por la dos puntos a su Carisma con todos los humanos
gorgona cuando lo petrificó. fuera de la escuela.
Mira mamá, sin piernas (-2): No tienen piernas Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
y, por ello, su Paso es 4 y aplican una penaliza- taja Trasfondo Arcano con las siguientes
ción de -4 a todas aquellas tiradas donde tener limitaciones.
piernas sea importante, que, aunque no lo pa-
rezca, son muchas: no se le da nada bien, por Hechizos iniciales: Dos del color elegido.
ejemplo, saltar, trepar o jugar al fútbol.
Progresión de hechizos: Un hada solo puede
aprender hechizos de su color.
30
Mosquito parlanchín (+4): Las hadas tienen muy y negativas de otras dos especies de criatura,
poca resistencia a los golpes, aunque lo com- siempre con el visto bueno del DJ, que debe
pensan con una velocidad de vuelo endiablada. encargarse de que no salga algo muy desnive-
Son criaturas Pequeñas, de tal modo que todos lado. Después, puede añadir alguna desventaja
los ataques procedentes de criaturas de tamaño inusual a la mezcla para hacer del estudiante
humano sufren una penalización de -2 a sus ti- algo realmente único. Como verás, hemos
radas. También ganan +2 a todas sus tiradas de valorado las capacidades especiales de cada
ataque contra criaturas de tamaño humano. criatura con un valor numérico; el valor total
del híbrido (contando Rechazo) debe ser de
Volar (+2): Sus pequeñas alas les permiten volar +3. El híbrido tendrá un color de magia igual al
con Paso 6 y Trepada +0. del procreador del que haya seleccionado más
puntos de capacidad.
Yo sí creo en las hadas (+1): Si hay algún niño
pequeño cerca (menos de seis pasos), el hada
gana una bonificación de +2 a todas sus tiradas
de Magia.
HÍBRIDOS
Obviando a los semidioses y a los draconianos,
los híbridos no suelen estar muy bien consi-
derados entre las demás criaturas. Una criatu-
ra y un humano pueden crear un mestizo tras
una noche loca de pasión. Un híbrido entre un
humano y una criatura es normal y no trae pro-
blemas; además, los humanos son tan apetitosos
y son tantos que ninguna criatura juzgará a otra
por un escarceo con uno de ellos. El proble-
ma es cuando se mezcla una criatura con otra.
Vampiros-lobo, gorgonas-goblin, osos hormi-
gueros… Hay cosas para las que la naturaleza no
está preparada. Las criaturas más tradicionales
suelen ver muy mal esta mezcla entre especies
y los ojos de la comunidad extranatural mirarán
con desprecio a estos mestizos.
LICHES
Color de magia: Especial, consulta Semialgo.
31
Rasgos raciales: roja y verde, aunque normalmente prefieren
usar la cabeza para enfrentarse a los problemas.
Cadavérico (-1): Su aspecto demacrado les pro- Y con esos cuernos, nadie quiere interponerse
duce una penalización de -2 al Carisma cuando cuando la usan.
tratan con seres vivos, sean criaturas o humanos.
Son criaturas poco numerosas y prefieren
Filacteria (-2): Poseen una joya u objeto que es vivir alejados de la humanidad aunque, como
su punto débil además de la fuente de su poder. los ogros, también empiezan a verse entre
Cualquier golpe que sufra (un ataque apuntado los humanos como buena mano de obra, o al
con -2) provoca cuatro puntos de daño adicio- menos, puño. No acerques a ninguno a una
nales. Si se alejan más de tres pasos de ella se plaza de toros si no quieres salir en los titula-
quedan sin magia, y a más de veinte sufren un res al día siguiente.
nivel de fatiga que puede matarlos.
Color de magia: Rojo. Un estudiante mino-
Hechicero (+3):
tauro no conoce magia de por sí, pero puede
gastar una ventaja en aprender a usarla. En
Hechizos iniciales: Tres de color negro.
este caso se le trata como un mago diletante
rojo/verde (dos poderes rojos iniciales y solo
Progresión de hechizos: Pueden aprender más
puede aprender hechizos rojos y verdes; siem-
hechizos usando la ventaja Nuevo Poder sin
ningún tipo de limitación. pre debe tener al menos el doble de poderes
rojos que verdes).
Muerto viviente (+5): Los liches son no muer-
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria- Rasgos raciales:
tura, que les otorga una bonificación de +2
Cuernos (+1): Se consideran armados y pueden
a su Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu
atacar con los cuernos (FUE+d6 de daño).
para recuperarse del aturdimiento, inmunidad
a veneno y enfermedades, no reciben daño
Estigma social (-1): Sufren una penalización de
extra de los ataques apuntados (excepto a su
dos puntos a su Carisma con todos los humanos
Filacteria). A diferencia de otros muertos vivien-
tes, aún son conscientes del dolor y siguen su- fuera de la escuela.
friendo penalización por heridas incluso si son
Comodines. Iracundo (-1): Cuentan con la desventaja
Iracundo (menor) de serie. Cualquier cosa roja y
Reflejos atrofiados (-2): El hecho de que la carne provocativa puede activar esta desventaja.
se les vaya cayendo a pedazos no ayuda en ab-
soluto a que reaccionen con rapidez. Un liche Laberíntico (+1): Tanto tiempo viviendo en un
sufre una penalización de -1 a su Parada base. laberinto hace que todos los minotauros comien-
cen en el juego con Rastrear d6 de forma gratuita.
Pueden mejorar esta habilidad con normalidad.
MINOTAUROS
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
32
NINFAS Estirpe (+0): El jugador debe elegir la estirpe
exacta del personaje, que conlleva una serie de
capacidades especiales únicas.
33
Pareces normal (0): Las ninfas tienen aspecto Zote (-2): Los ogros tienen fama de tontos y,
normal y no sufren penalizaciones al Carisma a aunque no es algo generalizado, sí está bastante
la hora de relacionarse con humanos a no ser extendido. Durante la creación del personaje, un
que se descubran como criatura. ogro debe gastar el doble de puntos de lo normal
para mejorar su Astucia inicial.
Voz maravillosa (+1): Todas las ninfas comien-
zan el juego con Persuadir d6 de forma gratuita.
Pueden mejorar esta habilidad con normalidad. SEMIDIOSES
OGROS Si algo define a los dioses es su omnipotencia,
su majestuosidad y que suelen ir más salidos que
el pico de una plancha. Aprovechando sus po-
Criaturas feas, enormes y verdes, no son tan deres divinos, no dejan de bajar a la Tierra para
fuertes como los troles pero, para compensar, frotarse con algún humano a ver qué pasa. Y lo
pueden aprender magia. Suelen habitar en pe- que pasa es que suelen dejar la Tierra llena de
queñas tribus fuera de la ciudad, pero cada vez bastardos, algunos de los cuales poseen varios
se integran más en la civilización, trabajando de los poderes de sus divinos padres.
como músculo para seres humanos en asuntos
turbios. Pocas veces los contratas para animar- Los jugadores pueden interpretar a uno de estos
te un cumpleaños o como profesor de física, personajes, que han sido criados como humanos
pero eh, por algo se empieza. normales y pocas veces han visto a su progenitor
divino. Normalmente viven entre los humanos
Color de magia: Rojo.
como uno más y sus progenitores divinos suelen
ignorarlos (solo para aparecer buscando algo en
Rasgos raciales:
el momento más inoportuno).
Feo como un ogro (-1): El dicho popular no se
Color de magia: El color de su progenitor divino
equivoca. Todos los ogros comienzan el juego
(consulta la Tabla de dioses en Sacerdote).
con la desventaja Feo sin que les proporcione
puntos.
Rasgos raciales:
Fuerte como un ogro (+3): Un ogro comienza el
juego con Fuerza d8 y puede aumentarla hasta Atributo divino (+3): Uno de los cinco atribu-
d12+2 mediante avances. Las ventajas Experto y tos del personaje comienza en d8 y puede au-
Maestro la llevan hasta d12+4 respectivamente. mentarlo hasta d12+2. Las ventajas legendarias
pueden mejorarlo hasta d12+4.
Grande y verde (+2): Todos los ogros tienen
Tamaño +1, lo que incrementa su Dureza base Castigo divino (-2): El progenitor divino vigila
en un punto. muy de cerca a su retoño, aunque no lo pa-
rezca, y como se le ocurra ir en contra de sus
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven- designios, puede castigar a su hijo encerrán-
taja Trasfondo Arcano con las siguientes dolo sin cenar en las más profundas mazmo-
limitaciones. rras del Inframundo. Los dioses no les pueden
quitar los poderes, pero sí castigar con mucha
Hechizos iniciales: Dos hechizos rojos. facilidad a estos personajes, aunque sea por
los motivos más arbitrarios. El semidiós sufre
Progresión de hechizos: Un ogro solo puede una penalización de -2 a la tirada opuesta de
aprender hechizos de color rojo. Persuadir para evitar los castigos paternos.
34
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la Color de magia: Rosa.
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones. Rasgos raciales:
Hechizos iniciales: Tres a elegir entre los del El bien duele (-2): Si el personaje hace una
color del progenitor divino. actividad que beneficie de manera altruista a
otro personaje, sufre de inmediato un punto de
Progresión de hechizos: Un semidiós puede fatiga durante las próximas 24 horas. Esta fatiga
aprender hechizos de otros colores, pero al no puede incapacitar al personaje. Si, además,
menos la mitad de sus hechizos siempre deben ayudan a un personaje de magia color blanco
ser del color de su progenitor divino. con dicha acción, pierden la capacidad de lanzar
magia durante 1d20 minutos.
No suelen venir con más misión a la Tierra que Pareces normal (0): Los íncubos y súcubos
la de tirarse a todo lo que se menea y alimen- tienen aspecto normal, cuando repliegan sus
tarse de sexo, pero al resto de demonios esto alas, y no sufren penalizaciones al Carisma a la
les parece bien, ya que suelen provocar el caos hora de relacionarse con humanos a no ser que
polvo a polvo. se descubran como criatura.
35
Volar (+3): Tienen un par de alas de murciélago, seres queridos durante las noches de luna llena.
cuernos y cola, que pueden replegar para ha- El resto de humanos los temen, así que suelen
cerse pasar por humanos. Las alas les permiten recluirse y vivir más cómodos entre criaturas.
volar con facilidad con Paso 8 y Trepada +2.
Color de magia: Verde.
36
una tirada de Astucia o el animal que lleva Rasgos raciales:
dentro se descontrola. El personaje pasa a tener
Astucia animal (A) y debe interpretarse en con- ¡Detrás tuyo! (+1): El pequeño tamaño de estas
secuencia. Durante las semanas de luna llena criaturas hace que empiecen gratuitamente con
tiene una penalización de -1 a estas tiradas, y si d6 en Sigilo. Pueden mejorarlo con normalidad.
la luna llena está en el cielo esta penalización
aumenta a -2. Ágil (+2): Los trasgos sin criaturas gráciles y
diestras. Comienzan el juego con Agilidad d6.
37
Rasgos raciales:
VAMPIROS
¡Dejadme dormir! (-2): La luz del sol los atonta
y puede llegar a paralizarlos de todo, mientras
se echan una pequeña siesta convertidos en es-
tatuas de piedra. Un trol sufre una penalización
de -2 a todas sus tiradas de rasgo durante el día,
-4 si está bajo la luz directa del sol.
Puños como piedras (+2): Un trol se considera sonaje tiene Fobia (menor) en presencia de cual-
quiera de estos objetos y los ataques basados en
siempre armado. No sufre las penalizaciones ha-
ellos causan cuatro puntos de daño adicional.
bituales por usar armas improvisadas.
Carisma antinatural (0): No sufren penalizacio-
Resistencia multicolor (+2): Todos los troles nes al Carisma mientras no se descubran como
poseen la ventaja Resistencia Arcana de forma criaturas ante los humanos, ya que su atractivo
gratuita, que está activa en todo momento. antinatural resulta embriagador.
38
Garras y colmillos (+1): Un vampiro causa Rasgos raciales:
FUE+d4 cuerpo a cuerpo.
Arrastrar los pies (-1): Su manía de moverse
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja arrastrando los pies reduce su Paso racial a 5.
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
Cerebrooos (-1): Solo existe una forma de que
Hechizos iniciales: Dos entre convertirse en lobo, un zombi aprenda un hechizo o habilidad nueva,
convertirse en niebla, convertirse en murciélago y es comiéndose el cerebro de alguien con esa
e hipnotizar. Estos cuatro hechizos son siempre capacidad. Aunque si van comiendo cerebros
de rango novato para un vampiro. por ahí alegremente, es posible que alguien les
reviente la cabeza con un Winchester, así que es
Progresión de hechizos: Un vampiro solo puede mejor que usen este rasgo con cuidado. Una vez
aprender hechizos de color negro, aunque pri- creado el personaje, solo pueden aprender un
mero deberá conocer los cuatro anteriores. máximo de tres habilidades o hechizos nuevos
y, si quieren aprender más, deberán olvidar una
Muerto viviente (+5): Los vampiros son no muer- de las anteriores.
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
tura, que les otorga una bonificación de +2 a su Desmagado (-2): Todos los zombis tienen la des-
Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu para re- ventaja Desmagado (página 44), aunque algunos
cuperarse del aturdimiento, inmunidad a veneno hacen trampa (consulta Cerebrooos aquí arriba).
y enfermedades, y no reciben daño extra de los
ataques apuntados. Impávido (+2): El cerebro del zombi está tan
atrofiado como el resto del cuerpo. Por eso, es
A diferencia de otros muertos vivientes, aún son inmune al miedo y las tiradas de Intimidar.
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena-
lización por heridas incluso si son Comodines. Muerto viviente (+5): Los zombis son no muer-
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
Nocturnos (-2): Un contacto directo y continua- tura, que les otorga una bonificación de +2 a su
do con la luz del Sol puede hacerles daño, por lo Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu para re-
cuperarse del aturdimiento, inmunidad a veneno
que suelen vestir ropas que los protejan, llevar
y enfermedades, y no reciben daño extra de los
sombrillas o gorras enormes o mucha, mucha
ataques apuntados (excepto en la cabeza). A
protección solar. Sin protección, sufren un nivel
diferencia de otros muertos vivientes, aún son
de fatiga cada diez minutos (que puede matarlos
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena-
en caso de quedar incapacitados).
lización por heridas incluso si son Comodines.
39
ARQUETIPOS DE PERSONAJE Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su
Carisma cuando trata con cualquier profesor. A
la hora de resolver tiradas de Pelear, trata su atri-
¿Qué clase de alumno vas a ser? ¿Cómo te
buto como si fuese un nivel de dado superior a lo
comportas en clase? ¿Cómo te llevas con tus
normal. Con un máximo de una vez por partida,
profesores y compañeros? Estos arquetipos
gana un beni extra al ser castigado.
controlan cómo se toman tus personajes la
Vida Social (VS) y las Notas, a qué le dan más
importancia (si se la dan) y qué papel juegan en
El colega
la cadena trófica del instituto. Optimista, amistoso, amigo de sus amigos. Es
en quien puedes confiar y quien estará ahí con
¿Son niñas pijas y populares? ¿Aguerridos de- unas cervezas el día que rompas con tu novia, o
portistas? ¿Marginados empollones? ¿Algo con una cabeza humana para echar un partidito
menos cliché? Es el momento de revivir tus cuando estés de bajón.
traumas de infancia o verlo todo desde otro
punto de vista. Valores iniciales: Empieza con Nota cinco y
Vida Social siete, aunque puede ajustar estos
valores moviendo un máximo de dos puntos de
un lado a otro.
El deportista
¿Para qué estudiar si puedes dedicarte a darle
pataditas a un balón como modo de vida? El
deportista vive por y para el deporte. Puede
pasarse las tardes encerrado en el gimnasio y
entrenando, o puede tener un talento preter-
El chungo natural a la hora de dar pataditas. Sea como
sea, para él su deporte preferido siempre es lo
Es todo un problema y alguien a evitar en el primero.
pasillo de clase. Suele responder a las pregun-
tas de los profesores con un vocabulario nada Valores iniciales: Empieza con Nota 6 y Vida
apropiado para alguien de su edad y las discu- Social 6, aunque puede ajustar estos valores
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
siones con sus compañeros tienden a acabar a moviendo un máximo de dos puntos de un
puñetazos. Suele tener pocos amigos y pocas lado a otro.
luces, pero siempre hay alguna excepción por
la que daría su vida. Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
Agilidad, trata su atributo como si fuese un nivel
Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida de dado superior a lo normal.
Social 5, aunque puede ajustar estos valores
moviendo un único punto de un lado a otro.
40
El emparejado motivación es estudiar y sacar buenas notas:
todo lo demás es secundario. No tiene por qué
Vive por y para su pareja. No hablamos de una ser un marginado (eso es otro arquetipo distin-
relación sana (esa la puede tener cualquier ar- to) y puede ser un buen estudiante que no sea
quetipo). Es una relación desigual, tan importan- recibido a collejas nada más entrar a clase…
te para él que es lo que lo define. Se desvive por o, por supuesto, ser la siguiente reencarnación
el objeto de su amor y gana experiencia viviendo de Steve Urkel.
a través de él o ella.
Valores iniciales: Empieza con Nota 8 y Vida
Si alguna vez rompe por algún motivo con el Social 4, aunque puede ajustar estos valores
otro alumno, debe cambiar el arquetipo a otro moviendo un único punto de un lado a otro.
de su elección, perdiendo cinco puntos de VS
en el proceso. Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión
de juego si su Nota es igual o superior a 8 al
Valores iniciales: Los de su pareja. Cuando acabar la aventura. Cuando la Nota es inferior
ambos miembros de la pareja tienen este arque- a 5, comienza la siguiente sesión con un beni
tipo de inicio, considera que los dos tienen Nota menos.
6 y Vida Social 6.
El enamorado
Beneficio: Tanto su Nota como su VS son los de
su pareja y muchas veces la gente los saluda Bebe los vientos por algún compañero de clase
como si fuesen una masa uniforme sin darse y se desvive por este, aunque no suele ser co-
cuenta de que son dos organismos indepen- rrespondido. Normalmente hay alguna compli-
dientes. Si su pareja hace algo que suponga una cación: puede que el objeto de su amor esté
ganancia o pérdida de benis, el emparejado tam- muy por encima de su nivel de popularidad, sea
bién sufre la misma ganancia o pérdida de benis. asexuado o sea muy tímido y no se atreva a ha-
blarle. Su objetivo en la vida es conseguir que
El empollón esa otra persona le corresponda, pero lograrlo
no será nada fácil.
Buen estudiante, el ojito derecho del profe.
Suele ser un tipo legal respecto a la normativa Si consigue salir con su amado con éxito,
del colegio o puede ser un cabrón dispuesto cambia su arquetipo por emparejado de forma
a todo con tal de sacar un diez. Su principal automática y sin coste.
41
Valores iniciales: Empieza con Nota 7 y Vida Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su
Social 5, aunque puede ajustar estos valores Carisma con todo aquel que intente ligarse.
moviendo un único punto de un lado a otro. Consigue un beni adicional al comienzo de la
sesión siguiente si consigue liarse con alguien,
Beneficio: Con un máximo de una vez por parti- ver a un compañero interesante en ropa inte-
da, gana un beni extra cuando consigue un logro rior, etc. Asegúrate de ir contando también las
importante ante los ojos de su amado. bofetadas.
El guay El inadaptado
Estudiar en el colegio es secundario, lo impor- El alumno es una criatura ajena al mundo de los
tante es que hablen de ti, que te respeten y te humanos. Ha vivido toda su vida en otra reali-
teman. Las apariencias lo son todo y la principal dad, otra época o en una cueva. Es muy torpe
motivación de este arquetipo es tener poder socialmente y nada hábil con los inventos mo-
sobre sus compañeros, sin importar las circuns- dernos. Hablamos del tipo de gente que intenta
tancias. Puede ser un tipo muy majo y gozar de espolear una moto para que “corra” más.
gran popularidad, o ser un cabronazo que hará
la vida imposible a los demás solo para quedar Valores iniciales: Empieza con Nota 8 y Vida
por encima. Sea como sea, lo importante para Social 4, aunque puede ajustar estos valores
este alumno es el qué dirán. moviendo un máximo de dos puntos de un
lado a otro.
Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida
Social 8, aunque puede ajustar estos valores Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
moviendo un único punto de un lado a otro. Magia, trata su habilidad como si fuese un nivel
de dado superior a lo normal. Sin embargo, trata
Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión su dado de rasgo como si fuera un paso inferior
de juego si su Vida Social es igual o superior a la hora de relacionarse con tecnología moder-
a 8 al acabar de la aventura. Cuando la VS es na o seres humanos.
inferior a 5, comienza la siguiente sesión con
un beni menos.
El hiperhormonado
Es un adolescente y se pasa todo el día descu-
briendo su cuerpo, a pesar de estar ya más que
descubierto. Sus objetivos principales son refro-
tarse con lo que sea, lo cual no es nada fácil,
ya que un personaje de este arquetipo sufre un
rechazo innato de todo aquel con el que intente
ligar, por baboso.
42
El marginado Valores iniciales: Empieza con Nota 7 y Vida
Social 5, aunque puede ajustar estos valores
El pringao de la clase. Es difícil que alguien le moviendo un único punto de un lado a otro.
quiera en el grupo, pues todo el que le ayuda se
“contamina” al hacerlo. Normalmente es un paria Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
del que nadie quiere saber nada excepto para ha- Astucia, trata su atributo como si fuese un nivel
cerle perrerías. Pero alguien tiene que jugar ese de dado superior a lo normal. Cuando su Vida
papel en la clase, esos son los verdaderos héroes. Social es superior a 7, comienza la siguiente
sesión con un beni menos.
Puede abrazar su propia exclusión y la libertad
que eso le otorga. También puede tratar de redi- El vago
mirse y buscar otro arquetipo al que abrazarse,
usando la regla de cambios de arquetipo. Pfff… pues eso.
Valores iniciales: Empieza con tantos puntos en Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida
Vida Social y Nota como quiera siempre que la Social 6. No tengo ganas de hacer cuentas ahora.
suma de ambos no supere los 12 puntos en total. Qué pereza, ¿no?
43
DESVENTAJAS
En ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA
puedes utilizar cualquiera de las desventajas
que aparecen en Savage Worlds, con la salve-
dad de Escéptico. Cualquiera. Bueno, vale, la
desventaja Anciano no tiene mucho sentido,
pero… ¡qué narices! También puedes usarla.
Acné (menor)
El valor máximo de Vida Social del personaje
es 8. Siempre que suba por encima de ocho, se
queda en esta cantidad.
Adelantado (menor)
El personaje tiene un año menos que el resto de
sus compañeros. Debido a ello, sufre una pena-
lización de -1 al Carisma con sus compañeros de
clase.
44
En su versión mayor, el personaje tiene Repetidor (menor)
Hambre, con mayúscula, y además es un ansia
difícil de saciar. Puede ser esnifar polvo de El personaje repite curso y cree saberlo todo.
unicornio y bañarse en leche de burra virgen Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas
todos los días. También vale para un hambre de estudios respecto a material nuevo, es decir,
fácil de saciar, pero que exija mayor frecuen- algo que no haya estudiado el año anterior.
cia. Además de la penalización al Carisma, co-
mienza cada aventura con un nivel de fatiga Toque de queda (menor)
hasta que tome su “dosis” correspondiente,
momento en el que desaparece. El alumno tiene que estar en casa antes lo normal
o, si le pillan, será castigado.
Inadaptado tecnológico
(mayor)
El personaje no se lleva nada bien con el instru- VENTAJAS
mental moderno. Sufre una penalización de -2
a todas las tiradas de rasgo que impliquen usar
tecnología del siglo XX o más moderna. Un uno En EMO puedes utilizar casi todas las venta-
natural en el dado de rasgo al emplear estos ob- jas que encontrarás en Savage Worlds salvo
jetos (independientemente de lo que salga en el Lingüista, aquellas relacionadas con la psióni-
dado salvaje) significa que el objeto se estropea. ca y Trasfondo Arcano porque… ¡casi todo el
mundo tiene un trasfondo arcano de serie! De
Arreglar este daño implica una tirada de Reparar hecho, el no tenerlo es una desventaja.
(-2, no está contado el modificador por la des-
ventaja) y 2d6 horas de tiempo. En este apartado, además, encontrarás algunas
ventajas extra de lo más curiosas.
Iracundo (menor o mayor)
Cuando lo provocan suficiente (a juicio del DJ),
Artefacto mágico (trasfondo)
el personaje debe realizar una tirada de Espíritu. Requisitos: N
Si la falla, empezará a atacar como un poseso,
sin miramientos o preocuparse de a quién ataca. El personaje posee un objeto o arma mágica, ya
Cuando escoges esta desventaja como mayor, sea de la familia o que se encontró de pequeño.
sufres una penalización de -2 a estas tiradas.
Por ejemplo, puede otorgarle la capacidad de
usar magia extra, lanzar un hechizo o causar más
daño de lo normal. El DJ determina los límites de
dicho artefacto para evitar que un jugador acabe
con una bazuca de plata.
45
Conejillo de indias (poder) El alumno puede usar benis sobre su familiar
como si tuviera la ventaja Vínculo. Consulta el
Requisitos: N, Vigor d8+ Bestiario para ideas.
46
Este tipo de actividades no sufren tiradas de
castigo a no ser que afecten seriamente a los
vecinos.
Los padres del personaje son gente adinerada. Poder Innato (trasfondo)
No solo cuenta con el doble de dinero inicial, Requisitos: N
sino que también incrementa en dos dados adi-
cionales su paga semanal. Elige uno de los poderes. El personaje puede
usarlo como capacidad innata. Tiene una reser-
va de 5 PP exclusiva para su uso (que no puede
aumentar) y utiliza lo más bajo entre Astucia,
Espíritu o Vigor para activarlo.
47
3
MAGIA
La magia en EMO es algo tan habitual que los personajes se acostumbrarán a usarla desde el
principio, tanto para defenderse de los horrores inhumanos que los ataquen, como para intentar
copiarle los deberes al de al lado. Las criaturas que interpretan los jugadores viven rodeadas de
magia y normalmente la usan para lanzar hechizos o utilizar sus poderes innatos. Tanto el hechicero
que quiere lanzar fuego por los ojos como el minotauro que quiere berrear un grito desgarrador y
aterrar a sus enemigos usan la misma mecánica.
Pero no todo es tan fácil como parece (y eso que no parece nada fácil). Lanzar hechizos consumirá
su energía y hasta los genios más poderosos tienen un límite. Además, juguetear con algo tan
caótico puede tener consecuencias horribles (o divertidas) si se hace mal.
Al ser estudiantes que están empezando a descubrir su naturaleza, es muy probable que lo
hagan mal y, por tanto, que tengan que pagar las consecuencias por retorcer el tejido de la
realidad. Al fin y al cabo ¿quién no ha invocado un pulpo hecho de dientes intentando sacar un
conejo de un sombrero?
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
48
TRASFONDO Arcano Para recuperar PP, los personajes simplemente
necesitan descansar y no usar la magia. Sí, ten-
y habilidad mágica drán que volver caminando a casa y no volando,
como si fuesen pobres. Al dormir en sus cómo-
Todos los alumnos (con un par de excepcio-
das camas recuperarán todos sus PP.
nes) conocen por defecto la ventaja Trasfondo
Arcano y, por tanto, no es necesario ni molestar-
Si agotan sus PP, sin embargo, siguen pudiendo
se en anotarlo en la hoja. Esta ventaja les permite
lanzar hechizos, pero están forzando la maqui-
desarrollar una nueva habilidad que llamamos
naria y van a descubrir lo que es tener agujetas
con el original nombre de Magia. Es necesario
en cuatro dimensiones. Al hacerlo, incurren en
usar esta habilidad siempre que se desee realizar
agotamiento.
un hechizo o usar un poder racial innato (a no ser
que este diga otra cosa).
PUntos de Poder
Todas las criaturas poseen 20 Puntos de Poder
(PP) que consumen poco a poco, agotándolos
cada vez que usan un hechizo, tenga este éxito
o no. Los personajes recuperan 1 PP por hora.
Cada hechizo puede consumir una cantidad di-
ferente de Puntos de Poder.
Agotamiento
Un poquito más, un último esfuerzo y lle-
gamos. En los casos extremos, los alum-
nos que se hayan quedado sin PP pueden
seguir lanzando hechizos al coste de con-
sumir su propia alma. A veces es pre-
ferible quemar el último cartucho si
esto ayuda a no ser devorado por
las llamas del Averno.
orNaMENtos
La magia adopta muchas formas. Al aprender
un hechizo, debes elegir (o crear) uno de los or-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
¡Sé creativo!
50
LOS COLORES DE LA MAGIA Cada criatura tiene un color de magia aso-
ciado, así como los hechiceros humanos que
han optado por especializarse. Estas criaturas
¿Elfos contra dioses? ¿Demonios contra hadas?
pueden aprender los hechizos que son de su
¿Genios contra fantasmas? ¿Qué tienen que
mismo color con mayor facilidad que los demás
ver unos con otros y, lo que es más importante,
y, en general, todos los ornamentos (efectos es-
cómo hacemos para que se puedan dar de hos-
peciales derivados de su magia) brillan con el
tias entre ellos?
color escogido. Los demonios, vampiros y otros
seres que se clasifican habitualmente como
En EMO, independientemente del origen de sus
malvados usan magia negra. Los elfos, faunos
poderes, todos los personajes usan las mismas
y otras criaturas salvajes usan la magia verde
reglas de magia. Todas las criaturas recurren a
(natural), etc.
la magia para usar sus poderes innatos o lanzar
hechizos; y la magia se deja usar a cambio de Además, cada uno de los seis colores de la magia
echarse unas risas cuando algo sale mal. Lo es más fuerte contra otro, tal como muestra el
único que diferencia la magia de un ángel de la CATÁLOGO PANTONE DE LA MAGIA® en la si-
de un vampiro es su color. guiente ilustración:
PANTONE DE LA MAGIA®
El color ROJO
es más fuerte ante el BLANCO
El color BLANCO
es más fuerte ante el NEGRO
El color NEGRO
es más fuerte ante el VERDE
El color VERDE
es más fuerte ante el AZUL
El color AZUL
es más fuerte ante el ROSA
El color ROSA
es más fuerte ante el ROJO
51
A la hora de usar magia, se comparan ambos preguntándose qué narices querrá ahora el
colores (ojo, del usuario, no del hechizo usado). pesado este. Las criaturas de color de magia azul
Cuando no hay una relación de predominan- suelen ser seres fríos y analíticos en sumo grado,
cia, no pasa nada y se resuelve con normalidad. cuyo control sobre la realidad roza lo anodino.
Sin embargo, cuando sí la hay, el usuario del Muchas de ellas viven obsesionadas con el uso
color dominante gana una bonificación de +2 y el poder de la magia.
a cualquier tirada opuesta. A la hora de aplicar
daño, también se gana una bonificación de +2 La viveza y el caos de la magia verde tiende a
al daño al atacar el color que vences, pero se desestabilizar el orden y obsesión por el control
debe aplicar una penalización de -2 si atacas al de la magia azul, pero, por suerte, esta frialdad
color que te domina. es capaz de mantener a raya la locura de los ra-
runos practicantes de magia rosa, que no pien-
Básicamente, esto quiere decir que si un ángel san más que en frotarse unos con otros.
(color de magia blanco) ataca a un zombi (color
de magia negro), causará más daño, pero sus
poderes basados en la bondad hacen menos
efecto contra un rabioso gigante lleno de ira
Hechizos azules
(color de magia rojo). ¿Ves? Masticar con la boca
cerrada era mucho más difícil.
Armadura de (elemento)
Los colores de la magia son los siguientes: Rango: Novato.
Puntos de Poder: 3.
Distancia: Personal.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
de taparse con una manta. La piel y las ropas del
lanzador brillan con un color apropiado…
52
Duración: 1d6 horas. no recuperes los PP invertidos, las llamas man-
Ornamentos típicos: El lanzador agita sus brazos tendrán la forma, pero el iglú se vendrá abajo por
por encima de su cabeza. El lanzador empieza a efecto de la gravedad en cuanto lo dejes.
cantar desafinadamente y a voz en grito…
53
Así, transformarse en granito puede proporcio- área de su elemento. Afecta una plantilla de
nar +4 Dureza, pero deberá restar cuatro puntos cono y causa 2d10 de daño. Todos los afecta-
al Paso para compensarlo. Por otra parte, trans- dos pueden evitar el ataque superando en una
formarse en fuego podría proporcionar +2 al tirada opuesta de Agilidad la tirada de Pelear del
Paso y +2 al daño, pero deberá reducir la Dureza gólem.
en un punto.
Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento;
los ataques apuntados no causan daño adicional
Crear gólem de (elemento) al gólem; inmunidad a veneno y enfermedades.
Rango: Veterano.
Puntos de Poder: 5. Tamaño adicional: Cada metro cúbico adicio-
Distancia: Toque. nal de elemento aumenta en un punto el tamaño
Duración: 1d6 rondas. del gólem. Esto incrementa su Dureza en +1 por
Ornamentos típicos: El lanzador moldea el cada metro adicional.
gólem con sus manos. El lanzador toca la materia
con los ojos cerrados, sumido en una profunda Topetazo (solo gólems sólidos y líquidos): La
meditación… criatura causa FUE+d6 de daño desarmado.
54
como si fuera un ataque a distancia, pero usa golpear a un adversario en combate, pero debe
Magia en lugar de Disparar. usar el valor más bajo entre Magia y Lanzar
(se considera y sigue las reglas de los ataques
El daño que causa el poder depende del tipo a distancia). Usado de este modo, se inflige el
de elemento elegido (que debe escogerse al Espíritu del lanzador más 1d6 de daño extra. No
aprender el hechizo y cada elemento implica un es posible mover criaturas animadas (incluso
hechizo distinto). elementales y constructos) o seres vivos con
el poder de la mente, pero sí atacarlos usando
Energéticos: Un rayo concentrado de la ener- otros objetos.
gía elegida. Solo afecta a único objetivo por
ataque, pero causa 2d10 de daño y tiene alcan-
ce 12/24/48. Por ejemplo, un chorro de fuego o
un rayo láser.
55
Hechizos blancos Curar
Rango: Novato.
Brillar Puntos de Poder: 2.
Distancia: Toque.
Rango: Veterano. Duración: Instantáneo.
Puntos de poder: 2. Ornamentos típicos: Un leve resplandor surge
Distancia: Personal. desde las manos del lanzador cubriendo la zona
Duración: 1d6 rondas. herida. El lanzador recita un antiguo ritual arcano
Ornamentos típicos: El lanzador se ve envuelto como «Sana, sana, culito de rana». El lanzador
en una brillante luz… deposita un dulce besito o sopla sobre la herida…
Una suave luz envuelve al lanzador y aumenta El hechizo de sanación más básico que existe.
en dos puntos la Parada de todos los personajes Puede curar una herida, dos con un aumento.
aliados en un radio de diez metros centrado en Debes aplicar una penalización de -2 cuando in-
él. Todos los usuarios de magia negra dentro de tentes usar este hechizo sobre una criatura de
ese radio sufren una penalización de dos puntos color de magia negra, incluso aunque no quiera
a su Parada, incluso si son aliados del lanzador. resistirse al poder.
56
Hechizos negros
57
Un proyectil negro surge disparado de las protegidos con magia imponen modificadores
manos del lanzador. En caso de impactar al a esta tirada de Espíritu (usa el VO del lanzador
objetivo (usa las reglas de atacar a distancia como tirada opuesta) o directamente son imposi-
usando Magia en lugar de Disparar o Lanzar), bles de atravesar (según decida el DJ).
este debe realizar una tirada de Vigor en cada
turno posterior. Si falla, sufre una herida y
vuelve a tirar en la ronda siguiente; con éxito
Invocar a los muertos
repite la tirada en la ronda siguiente sin sufrir Rango: Novato.
daños; con aumento, el hechizo finaliza y el ob- Puntos de Poder: 2.
jetivo no sufre ningún daño adicional. Distancia: Astucia.
Duración: 1d6 horas.
Forma espectral Ornamentos típicos: Unas sombras negras se
extienden desde los dedos del lanzador. Unas
Rango: Novato.
sombras negras salen de los ojos del lanzador.
Puntos de Poder: 2.
Unas sombras… bueno… ya te haces a la idea.
Distancia: Personal.
Sé creativo…
Duración: 1d10 minutos.
Ornamentos típicos: De la nariz del lanzador
sale un humo negro que acaba adoptando la De debajo de la tierra, o de detrás de un abedul,
forma espectral. El lanzador empieza a parpa- salen 1d4 muertos vivientes, que empezarán a
dear hasta que la forma espectral queda sepa- atacar a todo lo que haya, tú incluido. Por eso,
rada de su cuerpo… es siempre útil tener a mano el hechizo controlar
a los muertos. Estos muertos pueden ser zombis,
El usuario se transforma en un ser espectral e in- fantasmas, esqueletos… Cada tipo de criaturas
tangible durante 1d10 minutos (el DJ debe man- requiere su propio hechizo distinto.
tener la tirada oculta, por las risas). Esta forma
espectral es vulnerable a la magia y a las armas Marchitar
mágicas, pero los ataques de carácter mundano
no pueden afectarle. El cuerpo queda indefenso Rango: Veterano.
donde lo dejó y si sufre una herida, el lanzador re- Puntos de Poder: 4.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
58
Todas las criaturas dentro del radio de efecto Sin embargo, su fuerza y su rabia se llevan por
excepto el lanzador se vuelven pálidas y sus mi- delante cualquier cosa, como la paz y tranquili-
radas pierden brillo. Los afectados disminuyen su dad que alimenta la magia blanca.
Agilidad y Vigor en un nivel de dado durante 1d4
turnos, más otro por cada aumento obtenido en
la tirada. Las criaturas de color de magia verde Hechizos rojos
sufren estos efectos el doble de tiempo que las
demás. Las criaturas de color de magia negra
son inmunes a este poder.
Agrandar/encoger cuerpo
Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 4.
ROJO IRACUNDO Distancia: Toque.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos: El lanzador estira o comprime a su
objetivo. El lanzador masca un chicle, después le
da la forma de su objetivo y lo estira o comprime…
59
una tirada opuesta de Vigor), causa dos puntos
Ataque de magia pura de daño adicionales (cuatro con aumento) en
Rango: Novato. todos sus ataques cuerpo a cuerpo.
Puntos de Poder: 2.
Distancia: Personal.
Grito pavoroso
Duración: Instantáneo. Rango: Novato.
Ornamentos típicos: El lanzador se pone a Puntos de Poder: 1.
gritar desaforadamente. El lanzador se pone Distancia: Personal.
rojo de furia… Duración: Instantáneo.
Ornamentos típicos: El lanzador coge aire con
Un chorro de magia pura surge de las manos del todas sus fuerzas y se pone a gritar…
lanzador, sus ojos o sus orejas. El ataque cubre
una plantilla de área de cono y afecta a todos El lanzador puede emitir un grito tan potente
los presentes excepto al lanzador. Todos aquellos que afecta a todas las criaturas presentes en una
en contacto con la plantilla deben realizar una plantilla de área mediana centrada en el mago
tirada de Agilidad (con un VO igual al obtenido (tanto amigas como enemigas). Todos los que no
por el lanzador) para intentar lanzarse tras algún superen el valor obtenido en la tirada de lanza-
objeto que los proteja o abandonar el área de miento en una tirada opuesta de Vigor quedan
efecto. Quienes fallen, sufren 2d10 de daño de aturdidos de inmediato.
pura magia.
Modificar el cuerpo
Berserker Rango: Experimentado.
Rango: Novato. Puntos de poder: 5.
Puntos de Poder: 2. Distancia: Astucia.
Distancia: Personal. Duración: 1d10 minutos.
Duración: 1d6 rondas. Ornamentos típicos: El lanzador coge un chicle
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a y lo deforma y… bueno, ya te imaginas…
soltar espumarajos por la boca. El lanzador
se mueve inquieto y empieza a lanzar sonidos El lanzador elige dos de los atributos o habilida-
animales. El lanzador se pone a leer un diario des del objetivo (que puede resistirse con una
deportivo… tirada opuesta de Espíritu) e invierte sus valores
por la duración. De esta manera, un grácil baila-
El mago sufre un ataque de furia incontrolada y rín puede convertirse en una horrible mole, per-
temible. Esto le otorga una bonificación de +2 diendo Agilidad pero aumentando su Vigor, etc.
a sus tiradas de Pelear y daño cuerpo a cuerpo,
así como a Dureza. Sin embargo, su Parada se Voz de mando
reduce en dos puntos mientras el efecto se
mantiene activo. Estos efectos se apilan con Rango: Experimentado.
los de la ventaja Berserk. Puntos de poder: 3.
Distancia: Personal.
Duración: 1 ronda.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
60
ROSA VÍVIDO El personaje puede cambiar su indumentaria
o la de otra persona (esta tiene derecho a una
tirada opuesta de Espíritu para resistirse si no
quiere) por cualquier otra que le pueda parecer
útil. Es posible crear armaduras de este modo
(cada punto de protección, hasta un máximo de
4, cuesta 1 PP adicional).
Glamour
El deseo, los sentimientos, el amor, la pasión, y,
Rango: Experimentado.
bueno, todo lo que suele pasar los sábados a partir
Puntos de Poder: 3.
de la una de la noche. Las criaturas que se alimen-
Distancia: Personal.
ten de los sentimientos, que vivan por y para el
Duración: 1d6x10 minutos.
amor o que destaquen en el arte del engaño suelen
Ornamentos típicos: El lanzador toca sus pies
clasificarse dentro de esta categoría. La magia
con la punta de los dedos, luego pasa sus manos
de este color suele ser embriagadora y confusa,
por todo su cuerpo hasta más allá de su cabeza,
una neblina rosa que hace que todo parezca más
transformándolo todo a su paso…
bonito, como si el mundo real estuviese bajo siete
filtros de Instagram.
El personaje asume el aspecto (pero no las ca-
pacidades) de otro ser o criatura. Es posible
Las criaturas de color de magia rosa suelen ser
aparentar otra raza, edad o sexo, pero no imitar
traviesas y lujuriosas, muy extrovertidas y les
la apariencia de una persona en concreto. El
gusta vivir entre los humanos, a quienes utilizan
coste base aumenta en 1 PP adicional por cada
en todo tipo de divertidos propósitos. La frialdad
paso de Tamaño que haya entre el lanzador y la
de la magia azul y su racionalidad suelen atravesar
criatura que desea imitar.
la magia rosa como un témpano de hielo, pero su
arte para el engaño y seducción son muy útiles a
Cuando el mago hace algo sospechoso o mues-
la hora de afectar a esos músculos descerebrados
tra de algún modo que no es lo que aparenta
que son las criaturas de color de magia rojo.
ser, los testigos tienen derecho a una tirada de
Notar (-2, -4 si se lanza glamour con aumento)
Hechizos rosas para atravesar la ilusión y detectar el engaño.
Hipnotizar
Cambiar ropas Rango: Experimentado.
Rango: Novato. Puntos de Poder: 4.
Puntos de poder: 1+. Distancia: Astucia.
Distancia: Astucia. Duración: 1d6 rondas.
Duración: 1d6 rondas. Ornamentos típicos: El lanzador guiña con in-
Ornamentos típicos: El lanzador señala al obje- tensidad a la víctima. El lanzador señala a la
tivo que es envuelto por una poderosa luz rosa… víctima mientras dice: «te elijo a ti».
61
El lanzador elige una víctima dentro del alcance haya entre ellos, pero la comunicación no puede
y hace su tirada de Magia. Esta tiene derecho ser superior a los seis segundos.
a una tirada opuesta de Espíritu para evitar los
efectos del hechizo. En caso de ser derrotada, El usuario no puede acceder a la memoria a
deberá seguir las órdenes del lanzador durante largo plazo de la víctima, solo a sus recuerdos
1d6 rondas. Al final de cada ronda, puede reali- recientes. Por ello, si quiere descubrir un viejo
zar de nuevo la tirada de Espíritu para romper el recuerdo, tendrá primero que preguntarle a la
efecto, pero solo después de haber cumplido las víctima o encontrar otra forma de hacer que
órdenes indicadas durante ese turno. piense en ello.
62
El color de la vida, la naturaleza, lo salvaje, los
ficus. Las criaturas faéricas, los híbridos ani-
males y, en general, todos aquellos seres que
prefieran vestir un arbusto antes que unos pan-
talones caen en esta categoría. Viven en armo-
nía con las plantas y los demás seres vivos. Si
bien no tienen muchos miramientos a la hora de
comerse un buen chuletón, al menos tienen la
decencia de pedirle perdón antes.
Hechizos verdes
63
daño), ramas y raíces (Dureza 8, ESP+d6 de emitir sonidos animalescos. Un brillo verde se
daño), ramas gruesas/troncos de árbol (Dureza extiende en torno al lanzador. El lanzador se
12, ESP+d8). pone a cuatro patas y empieza a rascarse la
oreja con su pie…
Cuando no hay plantas cerca que animar, el
mago puede hacerlas crecer lanzando repetida- El personaje podrá comunicarse con cualquier
mente este hechizo. El primer lanzamiento crea animal que pueda ver.
lianas/enredaderas, el segundo ramas y raíces y
el tercero ramas gruesas. Transformar en (animal a escoger)
Rango: Experimentado.
Convertirse en (animal a escoger) Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia.
Rango: Novato.
Duración: Especial.
Puntos de Poder: 2.
Ornamentos típicos: El lanzador señala con
Distancia: Personal.
intensidad al objetivo. Al lanzador le brillan los
Duración: 1d6 rondas.
ojos, a su posible víctima también…
Ornamentos típicos: El lanzador se come un
Un rayo verde surgido del lanzador transfor-
poco de pelo del animal. El alumno se coloca a
ma al objetivo en el tipo de animal elegido al
cuatro patas y empieza a aullar…
aprender el hechizo. La víctima tiene derecho
a una tirada opuesta de Espíritu contra el VO
El lanzador puede convertirse en su animal
de Magia del lanzador para evitarlo. Una vez
preferido; el Director de Juego determina sus
transformada, la víctima puede repetir la tirada
nuevos atributos y habilidades en esta forma. El
en cada turno, gastando una acción y gana una
mago conservará su Astucia, pero ni su ropa ni
bonificación de +1 a cada intento. Si el objetivo
sus objetos cambiarán con él, así que debe con-
del hechizo no se resiste al mismo, la duración
trolar cuándo usarlo.
pasa a ser 1d10 minutos.
GENERACIÓN
ALEATORIA DE HECHIZOS
Cuando, por la razón que sea, necesites deter-
minar de forma aleatoria un hechizo, emplea la
tabla de la página siguiente.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
Hablar animalés
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 1.
Distancia: Personal.
Duración: 1d6 minutos.
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a
64
TABLA DE GENERACIÓN ALEATORIA DE HECHIZOS
65
RESULTADOS INESPERADOS DE LA MAGIA
Cuando un personaje saca un uno natural en el dado de rasgo al lanzar un hechizo, sufre conse-
cuencias inesperadas que pueden ir desde lo más divertido a lo más terrorífico pero, en general,
dan pie para una buena anécdota.
El jugador debe tirar 1d20 en la siguiente tabla y apechugar con las consecuencias.
Como DJ, no estás obligado a contar a los jugadores la duración o el efecto completo de cada
consecuencia: es mejor que lo descubran por sí solos o que la maldición se desvanezca cuando ya
se hayan acostumbrado a ella.
1 d2 0
Co n s e c
ue n c ia s
El
1-2 zadhoechizo no funcio
r no na y e l
juros du podrá lanzar lan-
rante 1 m
d6 rond ás con-
3-4 El hechizo as.
1d6+3 explota
de daño y p
al lanza rovoca
El hech dor.
izo afe
cerc cta a
5 intenatno del lanzador.lS aliado más
aba afe i el juga
afectará ctar dor
al siguie a dicho aliado
cercano nte pers ,
, sea ali onaje m
ado o n ás
El hech o.
izo afec
ya t aa
6 -7 recaintentaba afectarl lanzador. Si
erá sob a
cercano re el e l lanzador,
( n e mig
haber e o aliado en ca o más
nemigo so de n
s). o
El hech
izo cau
rio al d sa
eseado. el efecto contr
8-9 a granda: Si quer
ía e
a-
crea ag si intenta lanz ncoger,
ua, etc. ar fueg
efectos El o,
exactos DJ determina lo
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
66
Magia
az u l
10-12 LIQUI
D
en ag ACIÓN. To
u a. dos lo
s obje
13-14 COMB tos só
lidos
USTIÓ del la
den e N . T o nzado
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15-16 ELEM to s sólid r ten
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drá co ÓN. El lanz nutos. se v uelve
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nutos. n obje
to,
Magia blanca
10-12 PAZ. Nadie podrá pelear durante 1d6
rondas.
NO A LAS ARM AS. Todas las armas se
conv ierten en
13-14 juguetes durante 1d10 minutos. Se anul
an sus capacidades mágicas y no
hacen daño.
BUENISMO. Todos los personajes aliad
15-16 Código de Honor (bien) de lo más estricto
os se comportan como si tuviesen
durante 1d10 rondas.
LUZ BLA NCA . Todos los personajes de
17 de daño.
magia negra presentes reciben 2d6
67
Magia NEGRA
PESTE. Todos los vivos sufren un nivel de
10-12 agotamiento durante 1d6 días.
ZOMBIS. Una manada de 1d6 zombis aparece
13 de la nada y empieza a atacar a todo el mundo.
EL GOTIQUITO. El personaje se vuelve gótico durante 1d6 días y pierde tres
14-15 puntos de Vida Social. Cuando esto reduciría la VS por debajo de cero, en vez de
perderse, se gana VS. Hay gente para la que hasta ser un emo es una ganancia.
TODOS MUERTOS. Todos los alumnos a cuatro metros o menos del lanzador
mueren y se convierten en fantasmas durante 1d6 horas, tras lo cual podrán
16-17 volver a su cuerpo (si es que aún existe). No le cuentes esta última parte a tus
jugadores hasta que llegue el momento.
RESURRECCIÓN. Todos los muertos vivientes a cuatro metros o menos del
18-19 lanzador se convierten en humanos vivos durante 1d6 horas.
SÍ, MUERTO. El lanzador muere y su cuerpo se desploma.
20 Hay que resucitarlo con los métodos tradicionales para resucitar gente.
M A o m
a pele
ienza erida o pase
ar c n 1d6
ron
o c h
l mund r a u na roja se
B I A . Todo e rsonaje suf s d e m a g i a e m á s,
RA pe aje d
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D u r a hasta . T o d os los efensa prop mo demente
n a. E S n d c o
10-12 cer
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S COB i siqui , ataca
R A DE LO n pelear, n nguinarios bate,
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calma argo, se v ue h ora , y has mitad del da
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13 sin em 1d6 rondas partir sonaje sufre
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S. El
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L A o e lp .
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EL TR do su Paso oca con alg hasta el mo a nte 1d6 ro
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ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
o
avanz a pared. Si anzad d4 -2 d
u n P aso av z ador a
16 -17 si da dos punto
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el l a n horas.
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S. Red taja C
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18-19 l l a n zador
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¡BU! E
20
68
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Magia R ona je a l a z
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D O D E CU PIDO d e n tr o siempre o r s e r á e
DA R l a z ar, pero a le 6 , el a m
bié n a .S i s
otro, tam 1d6 días durante
durante xualidad
10-12 mb ia d e s e
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U n p e rsonaje a permanente. -
ETA PA . se r á o. Solo re
E S U NA a le 6 , e l cambio r, c a m b ia de sex
. Si s aza
13-14 1d6 días o n aje, determ
inado al
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JUSENKY poción. in a d o s al azar,
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MOND A Y 20 ho r a (o Muy
FR E A K Y o s d u rante 1d ta ja A tractivo el
s cue r p la v e n o (como
16 -17 biarán su rson a je a l a za r ga na is is ta d e cuidad
O. Un pe un narc
iéndose ías).
GUA PÍSIM ya la tiene), volv te 1d6 d
o s i n a s du r a n bia su ar-
9 Atracti v
d e las anja a l a zar, cam es
18-1 rasgo de esti r p e
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s i sale 6,
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14 -15 DI GUAU n uno ar te animal atro
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y muy acidad s e c o nv ier te
mono es, bie e
durant n, n un a
18-19 BICHOS e 1d6
horas. y si no, en u nimal (si est
. Se i n no al a
todos lo vo zar) in á rela-
s prese ca una jauría ofensiv
ntes. o enjam o
20 B R OT E . L b re de a
cen 1d o s a lu n i m ales qu
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s. tro me na
t ros o
menos
del lan
zador
enveje
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69
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
70
LIBRO 2
LIBRO DE
AMBIENTACIÓN
4
reglas de
AMBIENTACIÓN
LOS HÉROES NUNCA MUEREN
Con esta regla, los alumnos que queden incapacitados no mueren y simplemente quedan fuera de
combate durante tanto tiempo como sea apropiado. En ese momento, pasan a tener tres heridas
y siguen jugando con normalidad. Los personajes interpretados por los jugadores solo pueden
morir cuando la situación es especialmente heroica, o si se trata de un punto culmen de la historia.
Normalmente, el DJ avisa de este hecho al resto de jugadores al comenzar la escena para evitar
malos rollos y discusiones.
En ciertos casos, el DJ también puede aplicar esta norma sobre otros personajes, asegurándose así
de que puedan regresar en otra aventura en busca de venganza…
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
72
PAGA SEMANAL En la hoja de personaje hay un lugar donde indi-
car la Nota, que viene predefinida de inicio por
el arquetipo elegido. Este valor presenta la nota
Todas las semanas, los personajes reciben una
media del personaje a lo largo del curso. Durante
paga semanal que es igual a 2d10+10 €. Dobla
la partida hay eventos que pueden modificar
esta cantidad con Padres Ricos y triplícala con
esta nota (que nunca puede ser inferior a cero
Padres Asquerosamente Ricos. ¡Más les vale ad-
ni superior a diez).
ministrarla bien!
Al final de cada partida, en función de la nota
NOTAS y su arquetipo, las capacidades del personaje
pueden variar para la siguiente sesión.
Sí, sí, la magia está muy bien, y estoy muy
orgulloso que puedas invocar un tsunami de
conejos, pero déjame ver las notas, que para
eso estás yendo a clase.
Resultado Efectos
Examen a desarrollar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
74
para resolverla como si afrontasen un examen
sencillo. Para darle más emoción al proceso,
DEBERES
el DJ puede comportarse como un auténtico
Los personajes son libres de decidir qué hacen
profesor, mandando callar y leyendo preguntas
con su tiempo libre, siempre y cuando un agu-
totalmente aleatorias con solemnidad antes de
jero infernal no se haya abierto sin querer en su
cada ronda. Ante cada pregunta, los jugadores
patio trasero. Si no es el caso, tienen vía libre
pueden, además de responder con su tirada
para hacer lo que quieran. ¡Hasta pueden de-
de dados, intentar hacer trampas o interactuar
dicar la tarde a hacer deberes o estudiar para
entre ellos, y son el DJ y los dados quienes dic-
un examen!
taminan con qué éxito realizan todo esto.
Si decide dedicar la tarde a estudiar, el perso-
El éxito a la hora de responder una pregunta pro-
naje realiza una tirada simple de Espíritu, con el
porciona un punto y uno o más aumentos, dos.
siguiente resultado posible:
El fallo no proporciona puntos y unos ojos de
serpiente (un 1 natural en el dado de rasgo y otro
en el dado salvaje), resta uno al total acumulado. Resultado Efectos
Al acabar las cinco rondas, se cuenta la canti- ¡Ya sé kung fu! El jugador ha
dad total de puntos acumulados y se consulta aprendido tanto en esa tarde
la tabla Notas en exámenes a desarrollar. Eso
indica cómo ajustar la nota media del alumno.
Aumento que, además del efecto de
éxito, su Nota mejora direc-
En un examen a desarrollar, los modificadores se tamente un punto.
aplican a cada pregunta por separado.
¡Ya lo entiendo! El personaje
Notas en exámenes A DESARROLLAR gana +2 a las tiradas del si-
Éxito guiente examen si le mandan
decir la lección o hacer un
Puntos Efectos trabajo.
3-4 ¡Suspenso!
Reduce la Nota en un punto.
TRABAJOS EN EQUIPO
Los trabajos pueden ser de lo más variado.
¡Muy deficiente!
1-2 Reduce la Nota en dos puntos.
Desde ir a una biblioteca a buscar información,
por ejemplo, sobre cómo cazar diferentes demo-
nios menores hasta hacer un diorama con ellos.
¡Al director! Te expulsan sin
0 acabar el examen. Reduce la A la hora de resolver un trabajo es casi mejor
o menos Nota en tres puntos. tratarlo como una aventura corta, de una sola
tarde libre, que les obligue a sumergirse en la
75
fantasmal biblioteca, visitar las profundidades cara al abusón de turno (o a alumnos de cole-
del Bosque Prenne o, lo peor de todo, explorar gios rivales) u organizando sus propias fiestas.
las tripas de la temible Infraescuela.
Consulta la sección Fuera de la escuela para
Una vez acabe esta pequeña aventura, la Nota ver las diversas formas de pasar la tarde sin
de todos los miembros del mismo equipo im- tocar un libro.
plicados en el trabajo sube o baja en la misma
cantidad (máximo uno o dos puntos, como un
examen tipo test), independientemente de quién CASTIGOS
haya hecho más para sacar el trabajo adelante. ¿La muerte? La muerte es solo una nimiedad,
una fase en la vida. ¿Quién no ha muerto alguna
Para darle algo más de chicha, puede ser el pro- vez cuando era joven? Además, acabar en el
fesor quien escoja los equipos, obligando a los Más Allá no es tan temible cuando hay una
personajes a dividirse en dos o más grupos, a puerta detrás de secretaría que sirve como
veces enfrentados entre sí, con el inri de que atajo de vuelta. Eso sí, acabar castigado puede
dentro de su propio equipo puede haber algún ser algo mil veces peor que esa tal muerte que
alumno rival (o el amor de su vida). tanto parece preocupar a los humanos.
to durante la siguiente, ganando algún beneficio también puede castigarlo. En un caso así, ambos
o sufriendo algún tipo de penalización, de nuevo castigos son acumulativos.
en virtud del arquetipo de alumno que sea.
Para determinar los efectos de un castigo, el per-
Además de ciertos eventos ocurridos durante sonaje puede intentar recurrir a cualquier excusa
las aventuras, los personajes pueden mejorar su que se invente para demostrar su inocencia. Se
Vida Social acudiendo a fiestas, atreviéndose resuelve como una tirada opuesta de Persuadir,
con las gamberradas más llamativas, plantando aplicando modificadores si les han pillado con
76
las manos en la masa, la gravedad del problema, Castigos escolares
si los padres son estrictos o enrollados, etc.
Cuando pillan a los alumnos en clase haciendo
trampas o alguna trastada, rompen alguna de
A diferencia de otras tiradas de Persuadir, NO
las múltiples reglas del instituto o, simplemente,
apliques el Carisma a estas tiradas. Los padres pillan a un profesor con un mal día, es la propia
son quienes mejor te conocen en este mundo institución escolar quien los castiga.
y les importa un bledo tu belleza sobrenatural
o ese cuerno tan feo que te sale en la frente. En este caso, se resuelve igual, pero todos los
personajes afectados reciben el mismo castigo
Después, comprueba el resultado en la siguien- y no hay modificadores por nota o padres que
te tabla: valgan en la tirada de Persuadir. Si han hecho
algo especialmente grave, el director del insti-
tuto también puede llamar a los padres y dejar
Resultado Efectos en sus manos el castigo, pero se tratará de si-
tuaciones excepcionales. Después, consulta
esta otra tabla:
¡Chiquilladas!
Aumento Los padres no cas- Resultado Efectos
tigan al alumno.
¡Y que no vuelva a
Aumento ocurrir! El instituto no
¡Piensa bien lo que castiga al alumno.
has hecho!
Éxito Los padres castigan al per-
sonaje solo durante un día. ¡Te veo después de clase!
Éxito El instituto solo casti-
ga al alumno un día.
¡Castigado sin salir!
El castigo consiste en no
Fallo poder ir de farra con los ¡A la sala de estudios!
amigotes durante 1d4+2 días. El instituto castiga al
alumno obligándole a pasar
Fallo en las instalaciones 1d4
¡Castigado sin magia! días por la tarde. Reduce
Los padres castigan al su Nota en un punto.
Ojos de alumno sin poder acceder
serpiente a la magia o sus poderes ¡Esto se reflejará en tu
innatos durante 1d6 días. expediente! El instituto
Ojos de castiga al alumno durante
serpiente 1d4 días y, además, reduce
Mientras están castigados por los padres, los su Nota media en 2 puntos.
alumnos no pueden acudir a ningún evento social
con sus amigos ni a actividades extraescolares.
Cuando el instituto castiga a un alumno, este
Solo pueden salir de casa para ir a clase y volver, debe hacer horas extras en el aula de castigo,
sin perder tiempo por el camino. Esto tiene un lo que impide que acuda a eventos sociales o
efecto serio sobre su Vida Social, que baja en un actividades extraescolares por las tardes. Esto
punto por cada día así castigado… Lo bueno es tiene un efecto serio sobre su Vida Social, que
que pueden dedicar el tiempo a estudiar. baja en un punto por cada día así castigado…
77
5
EL ALMACÉN
¿En qué puedes emplear la paga semanal? Puedes gastártelo todo en pociones, o comprarte esa
equipación de mithrill que está tan de moda. Quizás un arma mágica para los encuentros aleatorios
de la clase o un bolígrafo encantado que te dé esa pequeña trampa extra que necesitas para aprobar.
Nuestros protagonistas pueden usar diversos objetos mágicos en su día a día. Estos poseen sus
propias reservas de PP y, por tanto, el alumno puede usarlos sin necesidad de recurrir a los suyos. A
la hora de adquirirlos, pueden visitar alguna de las pocas tiendas mágicas que existen en la ciudad
o, en ciertos casos, comprárselo o cambiárselo a otro alumno.
La diversidad de objetos mágicos en EMO es abismal. A continuación mostramos solo una pequeña
parte del ingente catálogo de objetos a disposición del personal. Os animamos, sin embargo, a que
inventéis vuestros propios objetos mágicos y armas, usando estos como base.
EQUIPO MÁGICO
Alas de Mahn-uh-el Anillo del caos
Aumenta en un nivel de dado la habilidad Magia
Unas alas que pueden retraerse a voluntad.
del lanzador, pero produce descontrol con un
Permiten volar (Paso 6, Trepada +0) y otorgan al
resultado natural de 1 o 2 en el dado de rasgo.
usuario la ventaja Resistencia Arcana, pero solo
contra efectos de magia negra. BolÍgrafo de LokiTM
Anillo de diamante rosa Un bolígrafo de color verde, que añade una boni-
ficación de +2 a las tiradas de exámenes cuando
Una preciosa joya que mejora el Carisma en un
punto y añade un nivel de dado a la hora de usar haces trampas o a la hora de engañar por escrito
hechizos rosas. de algún otro modo.
Anillo de explosión Ni que decir tiene que su uso está, a la vez, pro-
hibido y altamente extendido entre los alumnos
Permite al lanzador gastar todos sus PP en del instituto.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
78
Capa de Aracne
Una capa de telaraña que oscila y se mueve por
su cuenta. Es capaz de enredar a cualquiera, au-
mentando la Parada en dos puntos.
Capa de sombras
Una oscura capa tejida con sombras. Mejora las
tiradas de Sigilo en un nivel de dado y, además,
otorga al portador la ventaja Resistencia Arcana,
pero solo contra efectos de magia negra.
Carpeta de ArtemisaTM
Carpetas comercializadas por la diosa
Artemisa. Proporcionan una bonificación de
un nivel de dado a las tiradas de Astucia y,
además, pueden usarse a modo de escudo,
mejorando en un punto la Parada.
Chuletas Guantes de sangre
Chuletas mágicas que ayudan a hacer trampa en Unos guantes que aumentan en un nivel de dado
clase y proporcionan una bonificación de +2 a las el uso de magia roja y, además, provocan un
tiradas de examen. Es necesario prepararlas antes punto de daño adicional desarmado.
del examen invirtiendo una tarde de estudios.
Halo de luz
Converse de HermesTM
Un halo de ángel de quita y pon, que aumenta
Unas zapatillas muy modernas y con alitas que en dos niveles de dado el uso de magia blanca,
duplican el Paso de quien las lleva siempre y pero también otorga una bonificación de +2 a
cuando tenga pies del número apropiado. Este todos los ataques contra el portador basados en
último requisito no es tan fácil de cumplir como magia roja.
uno se imagina en este instituto.
Musgo de trol
Detector tÁumico
Al aplicarse, convierte la piel en piedra durante
Un pequeño amuleto que brilla y detecta 1d6 horas. Esto mejora en dos puntos la Dureza,
magia, ya sea para avisar de trampas o para pero también reduce en dos puntos el Paso. Es
seguir a alguien. Hace falta superar una tirada de un solo uso.
de Conocimientos Generales para usarlo
correctamente. Pulseras de HÉRculesTM
Disruptor MÁgico Unas pulseras con el león de Nemea tallado,
que proporcionan una bonificación de un nivel
Estos disruptores son objetos de última gene-
de dado a la Fuerza de cualquiera que las lleve.
ración tecnológica que dificultan el uso de la
magia de todo tipo en un radio de diez metros
(cinco pasos). Imponen una penalización de -2 Runa de diente azul
a todas las tiradas de Magia dentro del radio.
Estas pequeñas piedras con runas permiten la
Tanto los paracuerpos como los cazabrujas
comunicación telepática cuando se colocan en
suelen usarlos.
el oído. Están prohibidas en clase.
Escoba voladora Tacones de aguja
Proporciona la capacidad de volar, usando la ha-
Unos altísimos y elegantes tacones que aumen-
bilidad Pilotar. El modelo proporciona su propia
tan un punto el Carisma, pero disminuyen a la
energía mágica, con Aceleración 5 y Velocidad
mitad el Paso (salvo a personajes voladores). Si
Máxima 20. Puede llevar un personaje pequeño
das patadas con estos taconazos se te considera
(Tamaño -1 o inferior) además del piloto.
armado, causando FUE+d4 de daño.
Gafas de empolLÓN Tizas de colores
Permiten ver a través de cualquier ilusión o gla-
Estas tizas permiten dibujar runas en la piel del
mour, pero reducen el Carisma del usuario en
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
80
cuatro usos, tengas o no éxito en la tirada de Dardos negros
activación.
Una cerbatana de dardos envenenados. Causa
Velo de sombra 2d4 de daño, 4d4 a las criaturas de color de
magia verde.
Un oscuro velo gótico que resta dos puntos de
Carisma, pero aumenta en dos niveles de dado EquipacIÓN de mithril
el uso de hechizos negros.
Una armadura para deportes que solo quienes
participan en competiciones deportivas o tienen
ARMAS el arquetipo deportista pueden utilizar normal-
mente. Otorga Armadura +4 en el torso y cabeza,
Y ARMADURAS MÁGICAS así como Armadura +1 en las extremidades.
Escudo de silencio
Bidente demoniaco Este escudo daña al atacante si se usa para
Un bidente demoníaco que solo pueden usar defenderse con éxito. Aumenta en un punto la
criaturas de color de magia negro. Causa Parada del portador y provoca 2d4 de daño al
FUE+d8 de daño, excepto contra criaturas de atacante si falla un ataque de Pelear usando un
color de magia verde, a las que causa FUE+d12. arma sin alcance. Aumenta el daño a 2d6 cuando
el atacante es una criatura de color de magia
Casco de runas rojo. Para finalizar, mejora el lanzamiento de la
Un casco muy incómodo y llamativo que facilita magia azul en un nivel de dado.
la concentración. Mejora en un nivel de dado el
uso de hechizos azules y, además, otorga dos
Espada de arcángel
puntos de armadura en la cabeza. Una espada flamígera que solo pueden usar
las criaturas de color de magia blanco. Causa
Combustionador de almas FUE+d8 de daño, excepto contra criaturas de
Permite usar la magia del propio objetivo contra color de magia negro, a las que causa FUE+d12.
él. Genera un rayo dañino del color principal de
la víctima que se resuelve como un ataque a Espada templaria
distancia normal. En caso de alcanzar su desti- La espada larga cruciforme reglamentaria de
no, provoca un punto de daño por cada PP que los templarios. Normalmente causa FUE+d8 de
tenga la víctima. daño, pero en manos de un templario su daño
aumenta en dos puntos (cuatro contra criaturas
Dagas elementales de color de magia tanto rojo como negro).
Solo pueden usarlas las criaturas de color de
magia azul. Causan FUE+d6 de daño, utilizando Hierro salado
un elemento específico. Son armas normales, fabricadas con un material
especialmente diseñado para combatir contra
Dardos de Cupido tm
las criaturas mágicas. Se emplea en armas tan
Solo las criaturas de color de magia rosa pueden diversas como espadas, cachiporras o munición
usar estos dardos, que no precisan de arco. de pistola.
Pueden causar 2d4 de daño u otorgar una bo-
nificación de +2 a una tirada opuesta cuando se Todas las armas construidas con este material
canaliza un hechizo rosa a través del dardo. En causan dos puntos de daño extra a las criaturas
ambos casos, el dardo es de un solo uso y se mágicas, incluyendo brujas, dragones, troles,
gasta al usarse. magos y, en general, cualquier inhumano.
81
Lanzagritos en los siguientes. Mejora un nivel de dado en
Fuerza durante 1d6 rondas. Al finalizar esta du-
Este amuleto lanza un doloroso grito, capaz ración, se reduce su Fuerza en un nivel de dado
de dejar aturdidas a todas las criaturas en una (mínimo d4-2) durante otras 1d6 rondas. Es posi-
plantilla de área mediana centrada en él. Para ble tomar más de una de estas pociones a la vez,
evitarlo, los afectados deben superar una tirada acumulándose su efecto.
de Espíritu. Las criaturas de color de magia azul
sufren una penalización de -4 a esta tirada. Poción de escamas de dragón
Ropa de escamas de draGÓN La piel del alumno se transforma en duras es-
camas de dragón. Gana Armadura +3 durante
Una armadura que cubre el torso (Armadura +3). 1d6 rondas.
82
GRIMORIOS
Los libros son poderosos, especialmente en un colegio mágico equipado con una biblioteca que
tiene más pisos por dentro que por fuera. Algunos libros pueden enseñarle al alumno un hechizo
nuevo, mientras que otros explotarán si intenta abrirlos. Las palabras son poderosas, especialmente
si al leerlas te pueden derretir el cerebro. No están disponibles en formato e-book.
El DJ puede crear un grimorio con rapidez haciendo una tirada en la siguiente tabla, que indica los
efectos de intentar leer el libro en cuestión. El personaje puede llegar a adivinar sus posibles efectos
(o al menos, hacerse una idea) antes de leerlo si lo ojea y supera una tirada de Astucia. Si no, debe
arriesgarse a su lectura para ver qué pasa.
GRIM TABLA
ORIO DE
S ALEAT
ORIO
S
1d20 Efectos
Determina un hechizo.
1 El lector sufre los efectos del mismo nada más finalizar la lectura
y, además, vuelve a sucederle cada 1d6 horas el resto de su vida…
Determina un hechizo.
2 El lector se olvida de uno de los hechizos que ya conoce
(determinado de forma aleatoria) y lo sustituye por este.
Determina un hechizo.
3-4 El libro explota, afectando de forma automática a todos
los presentes en una plantilla de área mediana.
Determina un hechizo.
5-6 El lector sufre los efectos del hechizo en cuestión, pero
puede también usarlo una única vez sin gastar PP.
Determina un hechizo.
7-8 El libro permite a cualquier lector del color adecuado usar dicho he-
chizo 1d4 veces, aunque debe aportar él mismo los PP necesarios.
Determina un hechizo.
El libro permite al lector, y a todos los presentes en una planti-
9-10 lla de área mediana, usar 1d4 veces ese hechizo, aunque cada
uno debe aportar los PP necesarios para su lanzamiento.
Determina un hechizo.
11-20 El lector aprende el hechizo para siempre si es
capaz de lanzar efectos de ese color.
83
A continuación, podemos ver algunos de los libros que pueden encontrarse en la biblioteca maldita
del instituto. Son peligrosos, son poderosos y hay que devolverlos tras realizar la consulta.
clamaciones. Permite usar el hechizo de magia te un día, sea quien sea y sin necesidad de usar
roja berserker a todo el que lo lea una vez, sin alas. El usuario gana Paso 6 volando con Trepada
necesidad de gastar PP. Para usarlo de nuevo, +0 durante mil cuatrocientos cuarenta minutos.
deberá volver a empollarse el libro.
84
Libro-despertador de muertos Sana, sana, culito de rana
Encuadernado con piel humana, escrito con Al usar este grimorio, el lector se transforma en
sangre de vampiro y unido con grapas hechas una rana durante veinticuatro horas. No es po-
con el metal de los clavos de Cristo, este libro sible revertir este estado con simples pociones
permite a cualquier alumno (excepto los de durante este tiempo.
magia color blanco) invocar a un pequeño escua-
drón de 1d6 zombis, que obedecerán todas sus Al pasar el día, el alumno recupera su estado
órdenes durante veinticuatro horas. Al usarse, el normal, pero ha aprendido el hechizo de magia
libro se desvanece entre las sombras, regresando blanca curar en el proceso.
a la biblioteca. No es posible volver a encontrarlo
hasta que él quiera.
Título pendiente
Sí, realmente pone escrito en la portada “Título
pendiente”. Al menos hasta que alguien ojea
su interior. En ese momento el libro roba uno
de los hechizos del alumno que lo ha abierto
y lo describe en sus páginas, cambiando su
título. A partir de entonces, otro personaje
puede aprender el hechizo estudiando el libro,
momento en el que el grimorio recupera su
estado original.
85
6
EL
INSTITUTO
No nos vamos a engañar. Los alumnos están en una edad donde todo gira en torno al
instituto. Sus amigos, retos, amores y desamores, encontronazos, profecías infernales…
todo ocurre en él.
Así pues, es muy útil hacernos una idea de cómo es su disposición interior y
las cosas que hay en él para que los alumnos, al menos, sepan a cuáles de sus
muebles les gusta morder.
Desde fuera, el instituto es un edificio imponente, con detalles que
por momentos hacen pensar en un castillo encantado, y en otros
momentos, en un colegio de extrarradio.
Los viejos cipreses y torres engargoladas se combi-
nan con los enormes cristales de las ventanas. Los
dragones que traen a los alumnos a clase aterrizan al
lado de los autobuses de línea. Dos brujillos pelean
entre sí usando su magia mientras sobrevuelan un
partido de fútbol improvisado por sus compañeros.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
86
Los humanos procuran acercarse lo menos po- la edificación. Son conscientes de que lo único
sible al instituto y solo los más curiosos, con la que les impide comerse a cualquier alumno que
excepción de algún cazabrujas furtivo, se atre- aún esté en el instituto es el propio alumno (más
ven a mirarlo de reojo… así que imagina entrar algún conserje templario adicto al trabajo que
en su interior. decida patrullar los pasillos esa noche).
Por dentro, las aulas y los pasillos pobremen- Los conserjes templarios que vean a alumnos en
te decorados son aburridos de ver… hasta que el interior del edificio tras el horario de cierre
algún monstruo salvaje, escapado de clase, se les ayudarán a escapar (además de intentar sal-
topa con los alumnos. Por su parte, estos in- varlos de cualquier monstruo presente), pero
tentan que no les arranquen la cabeza, aunque también avisarán a la dirección del instituto y
sea por la cantidad de tiempo que les ha costa- se encargarán de que sean castigados.
do meter el temario de Historia en su interior.
Durante la hora previa a las clases, y las poste- Durante el horario escolar, con la excepción de
riores, los alumnos pueden pasearse por el lugar los recreos, la hora de comer y los cinco minu-
sin que nadie se cuestione su presencia. tos de cortesía entre clase y clase, los alumnos
lo tienen difícil para pasearse por los pasillos
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
A partir de las nueve de la noche, el edificio sin ser descubiertos, ya que deberían estar en
cierra sus puertas y si queda alguien dentro, clase. Para ello, necesitan un pase especial fir-
la institución no se hace responsable. Desde el mado por uno de los profesores, o el resto de
momento en el que la alarma de cierre suena, personal docente no dudará en devolverlos a
está prohibido deambular por el instituto. Los sus clases o incluso castigarlos por intentar es-
profesores abandonan el centro con la caída de caquearse de ellas.
la noche y los monstruos salen de sus escondri-
jos, aprovechando su ausencia, ocupando toda
88
Tabla de encuentros Tabla de encuentros EN EL INSTITUTO
en el instituto durante el día FUERA DEL HORARIO LECTIVO
1d20 Encuentro 1d20 Encuentro
1 Templario 1 Bedel templario
2 Alumno conocido 2 Cazabrujas novato
3 Alumno empollón 3 Cazabrujas experimentado
4 Alumno solitario 4 1d4 cazabrujas novatos
5 1d3 alumnos matones 5 1d6 alumnos matones
6 Alumno matón repetidor 6 1d4 ratas enormes
7 Interés romántico 7 Bandada de murciélagos
8 Profesor conocido 8 Araña gigante
9 Profesor sustituto 9 Hombre lobo feroz
10 Director 10 Orco bestiajo ladrón
11 Cazabrujas novato 11 1d3 vampiros
12 Mono salvaje 12 1d10 zombis
13 Sapo tóxico 13 Mocos
14 Ojo flotante 14 Sabueso infernal
15 Doppelgänger 15 Doppelgänger
16 1d4 esqueletos 16 1d2 gusanos de biblioteca
17 Armadura viviente 17 1d3 armaduras vivientes
18 T-rex 18 T-rex
19 Demonio menor 19 Demonio mayor
20 Conejo inofensivo 20 Conejo inofensivo
89
El interior del instituto se organiza en pasillos Pueden sacar un libro durante una semana
y aulas, estructuradas por cursos. En cada piso como máximo, tiempo tras el cual deben devol-
hay varias aulas especiales y otros puntos de in- verlo. También deben devolver el anterior antes
terés, que pasamos a describir a continuación. de sacar uno nuevo. Por cierto, buen intento, tú
llegarás lejos.
Biblioteca
Cuando los alumnos intenten llevarse un libro
La biblioteca, gestionada por un pequeño sin pasar por el registro, tardan en devolverlo o
ejército de fantasmas liderado por sir Edward lo destruyen, pueden ser castigados. Además,
Ghostwriter, es un lugar donde estudiar con se les retira el carné de la biblioteca y no pueden
tranquilidad, siempre y cuando los gusanos gi- sacar nuevos libros durante un tiempo (o inde-
gantes de biblioteca y los elementales de nove- finidamente, dependiendo de lo grave que sea
las románticas no intenten atacarte. la infracción).
Consiste en una torre bien alta por donde pulu- La biblioteca y el instituto son organizaciones
lan los fantasmas bibliotecarios ordenando los
casi independientes, a pesar de compartir edi-
libros. Nadie sabe a ciencia cierta cuántos pisos
ficio. Por ello, todas las incidencias ocurridas
tiene esta torre, pues por dentro es más grande
en esta sala, salvo que sean muy graves, suelen
que por fuera. De ella nacen cientos de pasillos
quedar en manos del bibliotecario. Este puede
que se retuercen, formando laberintos, con es-
castigarles a trabajos forzados junto a los fantas-
tanterías ordenadas de maneras completamente
mas de la biblioteca, por las tardes tras las clases.
arbitrarias. Según el día de la semana, los libros
pueden estar ordenados por colores, fecha de
impresión, olor, tamaño o número de palabrotas.
Gimnasio
Como el resto de las aulas, los alumnos tienen
Encontrar algo en su interior no es fácil. Cuando permiso para usarlo durante su asignatura co-
busquen un libro específico, los alumnos deben rrespondiente (bajo vigilancia del profesor)
superar una tirada de Investigar, cuya dificultad o fuera del horario escolar, para practicar sus
depende de lo raro que sea este. habilidades físicas. Incluye un tatami donde
practicar el combate y varios aparatos de mus-
Es el sitio perfecto para encontrar grimorios. culación, que pueden usar a su albedrío siempre
Rara vez contienen hechizos potentes y sus efec- que los traten con cuidado. Cualquier destrozo
tos son de un solo uso al día, aunque una búsque- de este equipamiento se paga caro.
da exhaustiva a veces permite encontrar algún
tomo más poderoso de lo normal, capaz incluso El gimnasio incluye un almacén con todo tipo de
de enseñar algún hechizo nuevo de forma perma- material para practicar otros deportes, pero, de
nente. O también que una bandada de grimorios nuevo, se lleva un control muy estricto de estos
salvajes te ataque, dependiendo de la suerte que objetos y su abuso puede acarrear problemas.
tenga el osado explorador.
También hay un ring para combates mágicos,
Solo es posible usar los libros de hechizos fuera sujeto a las mismas normas que el del patio,
de la biblioteca; las normas impiden su uso en aunque esta vez sin protección para el público,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
90
Hay una pista de atletismo, que el profesor de alumnos mientras el instituto está abierto, pero
gimnasia no dudará en manchar con el sudor no pueden elaborar más de una pócima al día
de sus alumnos, una cancha de fútbol y otra de por grupo de estudiantes, que los ingredien-
baloncesto. También hay un ring para combates tes no crecen en los árboles (salvo los que sí).
mágicos que los alumnos pueden usar siempre Si quieren más, deben engañarla, despistarla o
que quieran y haya un profesor presente. El ring colarse sin que los vean fuera de horas.
permite que los combatientes practiquen su magia
ofensiva sin miedo, pues cualquier herida provoca- La creación de pócimas se realiza mediante una
da por métodos mágicos en este lugar se transfor- tarea dramática de cinco rondas, en donde es ne-
ma en un nivel de fatiga (un personaje puede caer cesario conseguir cinco contadores de éxito utili-
inconsciente debido a ello, pero no morir). zando la habilidad Conocimiento (Herboristería).
Si utilizan alguna fórmula o receta que hayan ob-
Los alumnos pueden usar las canchas deportivas tenido en la biblioteca pueden obtener una boni-
para jugar sin problema durante el recreo o fuera ficación a las tiradas o partir con algún contador
del horario escolar, antes de la hora de cierre de gratuito de inicio. Aunque funciona del mismo
la escuela. El mayor problema que puede darse modo que el taller de pretertecnología (ver más
es que la cancha ya esté ocupada y los alumnos adelante), las tiradas en este caso son secretas y
tengan que imponerse a los ocupantes, negociar el alumno no sabe si ha logrado lo que buscaba o
con ellos, esperar o, en el mejor de los casos, no hasta que alguien pruebe la pócima. Al final de
jugar contra ellos. El ring, sin embargo, en teoría la tarea dramática, compara la cantidad de conta-
no debe usarse sin la vigilancia de un profesor. dores de avance obtenidos con la siguiente tabla:
Esto realmente parece importarle muy poco a
los alumnos, que no dudan en usarlo para resol-
ver sus diferencias, con el riesgo de que un pro- contadores Efectos
fesor les pille y castigue a ambos contendientes.
La pócima tiene el mismo
Pocimería efecto que una tirada en
la tabla de Resultados
3 o MENOS Inesperados de la Magia de
El lugar donde los alumnos aprenden a diferen-
ciar y confeccionar pócimas. Siempre hay un la página 66 y contiene 1d3
profesor o un bedel de guardia, vigilando que dosis.
nadie robe las pócimas existentes (o los ingre-
dientes) y controlando que nadie abuse de ellas.
La pócima es inocua
Por ejemplo, que alguien se lleve cincuenta po- 4 (contiene 1d3 dosis).
ciones de salud para luego regalarlas a aventu-
reros aleatorios a cambio de monedas de oro.
91
Sala de castigo pagar si te descubren intentando colarte en esta
sala es muy alto.
La visitarán. Tarde o temprano la visitarán.
También hay café y cigarrillos.
Si el castigo es severo, habrá un profesor vigilando
y los alumnos no podrán salir, levantarse ni hablar Taller de
entre ellos. Lo único que sí pueden hacer es estu-
diar mientras las horas pasan y se pierden todo lo pretertecnología
que ocurre fuera de esta sala tan gris y triste donde Un aula especial donde los alumnos pueden in-
el tiempo parece alargarse ad infinitum.
tentar mejorar su equipo o crear nuevos obje-
tos que combinen magia y tecnología. Pueden
Lo más normal, sin embargo, es que los encierren
aprovechar el día que tengan esta asignatura o,
y se olviden de ellos. No sin antes cerrar las salidas
si se lo explican a su profesor, seguro que este
(puertas y ventanas, algo que aprendes cuando
les deja usar el aula para sus propios proyectos,
uno de cada tres alumnos sabe volar) y llenarlas
dependiendo de lo interesante que parezcan ser.
de trampas. Estas trampas son de origen mágico y
Incluso, si se lo curran bien, hasta podrían usar el
consisten desde sencillas alarmas de aviso a efec-
taller fuera del horario escolar.
tos más dañinos, como las trampas petrificadoras
o las que te envían al Infierno, dependiendo de la
Si los jugadores quieren usar el taller para me-
dureza del castigo.
jorar un objeto mágico o mundano con fines
mágicos, deberán realizar una tarea dramática.
Los alumnos pueden saltarse estas trampas
Que no se asusten, es más peligroso aún de lo
usando su astucia o lanzando sobre la puerta a
que suena.
algún incauto que comparta sala con ellos.
El jugador debe realizar diez tiradas (rondas de
Sin embargo, es importante explicar en este
tarea), que no necesitan hacerse seguidas. Esto
momento que la magia de los alumnos no fun-
permite a los alumnos ir creando proyectos en
ciona en la sala de castigo, así que todo lo que
el taller a los que dedicar tiempo a lo largo del
intenten hacer deberá ser por el método tradi-
curso. Cada ronda de tarea se considera media
cional: a mano.
hora de trabajo, así que el personaje es quien
decide si quiere (y puede) dedicar cinco horas
Sala de profesores seguidas a intentar mejorar el objeto o si prefie-
La raíz de todo mal. Donde los profesores vienen re dedicarle una hora después de clase durante
a descansar y relajarse, olvidando un rato que una semana en lugar de irse a su casa a jugar a
ahí fuera hay una horda de alumnos cuyo único la consola.
propósito en la vida parece ser destruir la suya.
Intentar colarse en esta sala es muy peligroso. En cada ronda, el alumno tiene derecho a una
Los profesores no se andan con chiquitas a la tirada de Conocimiento (Pretertecnología, -2),
hora de castigar a cualquiera que se atreva a o la habilidad que el Director de Juego estime
violar su santuario, en especial si se recurre a la oportuna, aplicando otros modificadores apro-
magia. piados en función de la dificultad de lo que in-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
92
trébol, se produce alguna complicación (uno de La Infraescuela
los aparatos empieza a echar humo, alguien sa-
botea el artefacto y este empieza a echar humo, Y en lo más profundo del instituto, bajo el edificio
los ojos del alumno empiezan a echar humo… principal y el patio, se esconde la Infraescuela.
¡Échale imaginación!). Puedes resolver este in- Si creías que los pasillos de los pisos superiores
conveniente con una simple penalización de -2 a eran peligrosos simplemente porque de vez en
la tirada o puedes generar toda una aventura en cuando puedes encontrarte una tarántula vam-
torno a ello, según lo que más te interese como piro gigante, es que no has pisado las tripas del
DJ y lo peligroso que sea el objeto en cuestión. instituto.
Cada éxito y aumento (con un máximo de dos Aquí puedes encontrarte de todo y los pro-
por ronda) van sumando contadores de avance, fesores rara vez se molestan en bajar, así que
que determinan el resultado final. Unos ojos de solo puedes contar con la ayuda de algún bedel
serpiente eliminan dos de estos contadores ya templario al que le apetezca despertar de su le-
obtenidos. También, según las circunstancias targo. Estás tú solo contra todo un ejército de
que rodeen el proyecto, el DJ puede determi- demonios, muertos, monstruos y algún que otro
nar que haya más o menos rondas de tarea. Sea funcionario del Ministerio de Educación muy
como sea, el alumno puede finalizar el proyec- despistado. Es el lugar perfecto cuando buscas
to cuando quiera, aplicando un resultado final algún objeto raro y difícil de encontrar en otro
según los contadores de avance que tenga acu- lado o si, simplemente, quieres morir.
mulado en ese momento.
El principal problema de la Infraescuela es que,
Al acabar la tarea dramática, se compara la can- en este lugar, los mapas no sirven de nada.
tidad de contadores de avance acumulados con
la siguiente tabla: Debido a las ingeniosas maneras usadas para
sortear la Ley de Recalificación del Suelo, las
Contadores Efectos
El proyecto es un desastre. Se desperdician los componentes utili-
zados, y según lo malvado que se sienta el DJ ese día, es posible que
9 o menos algún valioso instrumento propiedad del instituto se haya estropeado.
Éxito.
Puedes aplicar una de las siguientes mejoras al objeto:
Chulo: Su aspecto mola más.
Cómodo: Es más fácil de transportar (reduce su peso en un 25 %).
10-12 Dañino: Si es un arma, aumenta su daño en un punto.
Eficiente: Otorga una bonificación de +1 a una tirada de rasgo.
Protector: Si es una armadura o escudo, mejora su protección en 1 punto.
Recarga: Sus cargas se recuperan un 25 % más rápido.
93
mazmorras y habitaciones que componen la En condiciones normales es imposible encontrar
Infraescuela mutan de lugar y forma, estando lo que busquen a la primera, a no ser que tengan
y no estando al mismo tiempo en todos y en ya algún modificador positivo a la tirada.
ningún lugar. Moverse por su interior es como
intentar soltar un gatito en un agujero negro y Cementerio enterrado
confiar en que descubra cómo salir de él usando
el poder de la amistad. Un viejo cementerio abandonado, de origen
incierto. Puede ser un cementerio indio, unas
Los alumnos, si son tan osados de bajar o se catacumbas cristianas, una fosa común élfica o
ven obligados a ello, no usan un mapa para las tripas de un gigante devorador de hombres.
moverse por su interior, sino un generador Los muertos se sienten aquí como en casa y los
aleatorio de mazmorras. Cada vez que entren personajes que ya estén muertos ganan una
en la Infraescuela, esta es distinta, y se encon- bonificación de +1 a todas sus tiradas mientras
trarán con habitaciones, monstruos y trampas estén en este lugar. Suele haber zombis sueltos
diferentes. o algún espíritu maligno.
Lo más normal es que los alumnos acaben Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
en este lugar porque buscan algo o a alguien qué se encuentra hoy en la sala.
(quizás la salida). Por ello, el personaje que guía
al resto del grupo realiza una tirada en las si-
1d20 ENCUENTRO
guientes tablas, determinando así la siguiente
habitación de su periplo y si es la que buscaban 1-2 ¡Enemigo! 1d6 esqueletos.
o no. Debes añadir una bonificación de +3 a su
3-5 ¡Enemigo! 1d4 zombis.
tirada por cada habitación ya explorada, de tal
modo que, si han pasado por cuatro habitacio- 6-7 ¡Trampa! Río de espectros: se debe
nes, añade +12 a la siguiente tirada. Eso aumenta superar tirada de Espíritu o los perso-
las posibilidades de llegar a su destino y encon- najes sufren una penalización de -2 a
trar lo que buscan. En función de la rareza de su todas las tiradas durante 1d6 minutos.
búsqueda, el DJ puede jugar con estas cantida-
8-12 ¡Enemigo! Caballero muerto vivien-
des, añadiendo o restando una cantidad de su te con un arma mágica.
elección al total.
13-17 ¿Enemigo o aliado? Un grupo de 1d4
SALAS DE LA INFRAESCUELA enterradores que intentarán meter
en las tumbas a todas las criaturas
1d20 Localización de color de magia negro presentes.
1-2 Sala infernal 18-19 ¡Tesoro! Un cadáver con un arma. El
arma no será gran cosa, pero algún
3-4 Cementerio enterrado
espectro intentará poseer el cadá-
5-6 Salón de actos innombrables ver si está en buen estado o vender-
lo en el mercado negrísimo.
7-8 Mazmorra al uso
20 ¡Enemigo! Elemental de muerte.
9-10 Salón de los instintos confusos
11-12 Sala de placeres
13-14 Museo de la guerra
Cueva pantanosa
15-16 Sala de máquinas/almacén Una cueva que parece cavada a zarpazos y mor-
discos por criaturas que preferirías no ver ni
17-18 Pasillo elemental descritas. Raíces colgando, ciénagas de agua
19-20 Madriguera pantanosa negra, arbustos secos que parece que se mueven
cuando no los miras… De sus agujeros pueden
21+ Su objetivo
salir todo tipo de monstruos, especialmente si
95
se hurga en ellos, aunque a veces puede haber 1d20 ENCUENTRO
alguna sorpresa. En ocasiones, dicha sorpresa no
es del todo desagradable. Los personajes verdes 1-2 ¡Enemigo! 3d6 ratas enormes.
se encontrarán como en su (sucia) casa y los
alumnos con magia azul sufren una penalización 3-5 ¡Enemigo! 2d4 goblins.
de -1 a todas sus tiradas.
6-7 ¡Trampa! Un cofre con un tesoro prote-
gido por una trampa diabólica.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. 8-12 ¡Trampa! Péndulos con cuchillas que
se mueven con un ritmo predecible.
Es necesario superar una tirada de
1d20 ENCUENTRO
Agilidad o se sufre 2d6 de daño.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. qué se encuentra hoy en la sala.
96
1d20 ENCUENTRO 18-19 ¿Enemigos o aliados? Una batalla
campal entre esqueletos soldados.
1-2 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [mine-
ral] (sólido). 20 ¡Enemigos del todo! Una hidra peleando
contra dos tiranosaurios rex. Todos que-
3-5 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [líqui-
rrán, además, zamparse a los alumnos.
do], brota de unos agujeros en la pared.
6-7 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [gas]; se
cuela por los filtros del aire.
Salón de
8-12 ¿Enemigo o aliado? Elemental de fuego,
capaz de prender fuego a todos los mue-
actos innombrables
bles y papel a su alrededor. Un anfiteatro sectario, un templo dedicado a los
13-17 ¿Enemigo o aliado? Elemental eléctrico. dioses del caos, un viejo búnker de adoradores
Todos los aparatos eléctricos que toca se de novelas de Lovecraft… Es fácil encontrarse
estropean al instante. sectarios e incluso algún monstruo aberrante
recién invocado. Evita, en lo posible, entrar en el
18-19 ¿Enemigo o aliado? Una caverna fría, ocu-
círculo de invocación o colocarte bajo un cuchi-
pada por pequeños elementales de hielo
llo de sacrificios.
que surgen de entre las estalactitas.
20 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [mate- Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
rial ridículo (queso, chocolate, café…)]. qué se encuentra hoy en la sala.
3-5 ¡Enemigos! 2d6 guerreros vikingos. ¡Aliados! 1d6 acólitos. Creen que el alumno
con aspecto más raro es la criatura que
6-7 ¡Enemigos! 3d6 espectros con ganas de 18-19 intentaban invocar y le ayudarán hasta la
batalla. muerte (o hasta que se den cuenta de su
error).
8-12 ¡Aliados! 3 caballeros no muertos que
solo atacarán si les faltan al respeto.
¡Chorrada! Un grupo de lectura de libros de
13-17 ¿Enemigos o aliados? Una pelea entre 20 Lovecraft. Les darán mucho el coñazo, pero
dos cíclopes. no son peligrosos.
97
Salón de ¡Trampa! Un poderoso brujo africano te lee el
98
Sala de placeres 1d20 ENCUENTRO
No todo va a ser malas noticias, aunque para el 1-2 ¡Enemigo! Demonio menor.
Director de Juego sería mucho más divertido.
También en la Infraescuela puedes encontrar 3-5 ¡Aliados! Almas sueltas: 1d3 espectros.
raros momentos de paz. Quizás sea una sala
6-7 ¡Trampa! Río de lava.
con cofres, pociones, objetos requisados,
apuntes para el examen de mañana… Y esta ¡Enemigo! Hueste demoníaca. 1d4 demonios
8-12
vez (casi) sin trampas. menores.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver 13-17 ¡Enemigo! Súcubo o íncubo.
qué se encuentra hoy en la sala.
Sala infernal
Esta habitación es una sala sacada de las
peores pesadillas de alguien que no tiene
tampoco mucha imaginación… pero es bas-
tante cabrón y retorcido. Paredes que san-
gran, gritos agónicos de fondo, olor a azufre,
etc. Puede haber demonios y los alumnos con
magia verde sufren una penalización de -1 a
todas sus tiradas mientras estén en este lugar.
99
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
100
101
LA de su ordenador. En la zona cercana al bosque,
el Barrio Perenne, es fácil encontrar habitantes
CIUDAD
que no se sienten del todo cómodos viviendo
entre los humanos. Ogros, elfos, draconianos,
hadas… es probable que si un jugador interpreta
a un personaje relacionado con la magia color
verde, este tenga aquí su residencia. En general
No toda la vida transcurre en el instituto, por for-
no es un barrio peligroso para los estudiantes;
tuna, o los personajes acabarían ganando puntos
de hecho, es más tranquilo que el centro para las
de locura cada vez que vean una pizarra.
criaturas. Por otro lado, los humanos aquí sí que
lo tienen complicado, pues la policía no suele
Por eso la ciudad en donde se asienta el instituto
ofrece una variada oferta cultural, lugares para visitarlo y la magia deambula a sus anchas por él.
visitar y lugares para no visitar.
Las casas bajas y el ambiente antiguo, casi
LAS CATACUMBAS medieval, de esta zona le otorga un aspecto
bucólico durante el día, de somnoliento barrio
Bajo tierra, y con accesos muy puntuales y re- residencial. Sin embargo, el poco control y su
cónditos, se esconde una red de galerías que cercanía al bosque lo convierten en una zona
aglomera el submundo de la ciudad. Estas peligrosa por la noche. En cuanto se pone el
galerías muchas veces acaban en las alcanta- sol, pocas criaturas se atreven a pasear por sus
rillas, la línea de metro, el puerto o incluso la calles salvo vampiros, hombres lobo, muertos
Infraescuela. Es fácil perderse en ellas y son peli- vivientes y… bueno sí, eso es un montón de
grosas, pese a que no tienen muchos habitantes. criaturas.
Solo un puñado de criaturas que ha optado por
vivir en su interior, alejándose así de la luz del En el propio bosque todo se magnifica, sobre
Sol, y comparten barrio con el cementerio de todo el peligro. Aquí es donde viven las criaturas
los caballeros templarios o la pequeña barriada más inadaptadas y salvajes. Nidos de dragones,
de hombres rata. minas de enanos, poblados elfos, colmenas de
hadas, jaurías de profesores suplentes… Entrar
Moverse por ellas suele traer problemas y en- en este bosque es buscar problemas y los juga-
cuentros fortuitos con criaturas poco amistosas dores no van a tener ni que tirar los dados para
y nada higiénicas. Es un buen atajo si necesitas encontrarlos. También puede ser un buen sitio
llegar a otro sitio de la ciudad sin ser visto, o sin para esconderse cuando los asuntos con los
exponerte a la luz del Sol, pero no son mazmo- humanos (o con tus padres) están tan mal que
rras de videojuego: no hay tesoros escondidos, prefieres acabar en la boca del lobo. O del oso,
salvo que tengas mucho aprecio por los pañales depende del día.
usados. En ese caso está lleno.
Si los alumnos deciden visitar el bosque, pese a
EL BARRIO PERENNE todos nuestros consejos y amenazas anteriores,
Al norte de la ciudad, las casas comienzan deberán orientarse en él, con el riesgo de acabar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
a ser más dispersas hasta que se llega a una perdidos entre sus tripas, esquivando criaturas,
pequeña colina donde los árboles forman una plantas o piedras de baja catadura. Aquellos
suerte de ejército que hará que más de uno se que manejen magia verde podrían ganar alguna
lo piense antes de intentar atravesar sus filas. Es bonificación a la hora de buscar o identificar
el bosque Perenne. Poca gente vive tan aparta- elementos, o para orientarse bajo sus hojas. Sin
da de la ciudad. Los que sí lo hacen no son del embargo, como no son más que críos, ni siquiera
todo humanos o huirían tan rápido de sus casas ellos se encontrarán “como en casa” en un lugar
que apenas les daría tiempo a borrar el historial tan salvaje como es el bosque Perenne.
102
CEMENTERIO CENTRO
Esperemos que, si los personajes acaban aquí, Territorio de humanos. Las criaturas claramente
sea por decisión propia. mágicas recibirán algunas miradas reprobatorias
por parte de los humanos presentes, así como
No solo es el lugar donde los humanos vienen a una atención muy especial por parte de la po-
enterrar y lamentar la pérdida de sus seres que- licía. Nadie les dirá nada por caminar por sus
ridos. Tener una extensión de terreno tan grande calles peatonales, pero que ni se les ocurra toser
como un barrio dedicado a poner flores a gente algo arcano o acabarán rodeados de inocentes
que ni siquiera tiene la decencia de levantarse asustados y policías con munición especial y ga-
para recibirlas es una pérdida de espacio ur- tillo fácil. El centro contiene todos esos lugares
banístico aprovechable. Pero hablamos de un importantes para la vida de los humanos, como
mundo donde los vampiros, muertos vivientes, la comisaría, el hospital, el paseo de la costa
fantasmas, banshees y demás carne no muerta con su playa, el centro comercial, el estadio de
de cementerio necesitan un lugar para descansar fútbol, teatros, etc.
en paz, y qué mejor sitio que el mismo que usan
los humanos para ello. Los alumnos inhumanos no tendrán absolu-
tamente ningún problema si pasean por este
El cementerio es enorme y, teniendo en cuenta barrio durante el día, siempre que tengan cui-
que tiene una buena población de cadáveres que dado y no decidan sacar ninguna paloma mágica
se mueven, en parte se considera un barrio más del sombrero. Sin embargo, es un buen sitio para
de la ciudad. Hay enormes mausoleos donde los recordar que los humanos son mayoría y que las
liches descansan en paz, acompañados de sus criaturas mágicas aún están en la ciudad porque
ejércitos de zombis; criptas subterráneas donde los humanos se lo permiten.
viven los vampiros alejados de la luz del Sol y
alguna señora mayor llorando la pérdida de su En el centro pueden encontrarse algunos locales
Manolo y limpiando su lápida con agua bendita de especial interés para los alumnos que descri-
para que a ningún nigromante se le ocurra de- biremos con algo más de detalle.
volverlo a la vida, que está muy bien donde está.
LA BRÚJULA
Por la noche las criaturas salen de sus escondrijos
La Brújula es una pequeña tienda de artículos
aprovechando la falta de luz solar y el cementerio
mágicos situada en el centro de la ciudad. Está
se llena de vida. Más o menos, tú ya me entiendes.
regentada por la poderosa Bruna, la bruja roja.
Es fácil acudir a este lugar para adquirir algún ca-
Bruna es una persona amable (al menos de cara
dáver con el que hacer experimentos si lo necesi-
a la galería) y atiende a sus clientes con cuidado
tas, o algún alma suelta, en el Mercado Negrísimo.
y esmero. Aunque es difícil convencerla de que
Es probable que los alumnos usuarios de magia
venda a simples estudiantes armas peligrosas o
negra vivan en este lugar y, de hecho, podrían
amuletos poderosos, no lo es tanto conseguir
ganar alguna que otra bonificación a Callejear o
un descuentillo para un inocente brujo que solo
habilidades sociales al tratar con el resto de habi-
quiere una pócima de vida o un amuleto para
tantes. Pero siempre con cuidado: nadie que tra-
defenderse del día a día.
baje en un cementerio por la noche mercadeando
con cadáveres es muy de fiar y entre las sombras
acechan todo tipo de monstruos.
103
Dentro, los humanos son mayoría y, a veces,
las criaturas menos humanoides o que usen su
magia abiertamente pueden verse en problemas
con algún intransigente. Crear el caos, en espe-
cial si eres menor, puede acarrear problemas con
los dueños del local o incluso los Paracuerpos.
EL CENTRO DE ESTUDIO
Situado en el centro de la ciudad, el centro de
estudio es un buen sitio para, en fin, estudiar.
Frecuentado por humanos, el ambiente de con-
centración proporciona una bonificación de +2 a
cualquier tirada relacionada con el estudio o para
A veces Bruna no está y deja a cargo en su lugar a hacer trabajos. A cambio, los humanos no duda-
su hija Genara (siempre fuera de horario escolar). rán en expulsarte si uno de tus libros comienza a
En este caso es más fácil que Genara permita moverse, y si tienes la mala suerte de tener cola,
comprar peligrosos artefactos, pero será mucho alguno no dudará en pisártela para luego intentar
más difícil sacarle un descuento, por no decir expulsarte porque tus gritos no dejan estudiar a
imposible. los demás.
104
contaminan las tranquilas aguas. Por la noche el La respuesta policial ante cualquiera, humano o
puerto es, además, un buen sitio para criaturas no, que se salte la ley puede ser aquí muy expedi-
especialmente grandes, como gigantes u ogros. tiva, eso si la seguridad privada no aparece antes.
Ningún humano suele visitar el interior del puerto ¡Cuidado con lo que hacéis, chavales!
a estas horas, y si lo hacen y ven algo del tamaño
de un contenedor moverse, se dan media vuelta Enormes chalés vallados se esconden entre los
y dejan de mirar con gran rapidez. frondosos árboles que pueblan sus tranquilas y
limpias calles.
ESTACADA
En el barrio no hay mucho movimiento comer-
Mala zona, da igual el día, la hora, el tiempo o cial y lo único que obtendrán los jugadores que
los astros. La policía no suele pisar mucho este no vivan aquí serán miradas de desaprobación.
barrio, que se autorregula de manera alterna-
tiva, con pequeños delincuentes recorriendo
las calles y delincuentes de mayor envergadura
gobernándolas.
LA INMORALEJA
El barrio bien. Normalmente es tranquilo y está
lleno de chalés de humanos que no se molestan
en darse cuenta de que hay criaturas mágicas
entre nosotros. Sin embargo, en alguno de los
antiguos casones se puede encontrar todavía
viejos fantasmas, de esos que no se pierden su
cita diaria con la alta sociedad, vampiros de de-
liciosa sangre azul o algún adinerado hechicero.
También pueden residir en el distrito los alumnos
de buena familia.
105
7
BESTIARIO Y
GENTE MAJA
ALUMNOS
Si algo tienen los colegios es que están llenos de alumnos. A continuación tienes una
lista con varios de ellos, aunque como Director de Juego siempre puedes inventar
alguno más, quitar los que no te gusten, etc.
Magia d8, Pelear d4. d6, Magia d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d4.
Equipo: Un grimorio determinado de forma aleatoria. Desventajas: Canalla.
106
ESTUDIANTE, MATÓN REPETIDOR ESTUDIANTE, NORMAL
Da media vuelta. Todos nos hemos encontrado No todos los alumnos tienen nombre y apellidos.
alguna vez por los pasillos del “insti” con ese Bueno, en realidad sí los tienen, pero el caso es
alumno que es mejor no mirar a los ojos o irá a que no nos importan. Esta plantilla representa a
por ti. Quizás no te sepas su nombre, ni él el tuyo, todos esos alumnos aleatorios a los que no ne-
pero eso no le va a detener a la hora de meterse cesitamos ponerles cara.
contigo gratuitamente.
AITOR TRAGADERAS
Un íncubo, o sea, un súcubo masculino, que ha
optado por ignorar los placeres terrenales de la
carne y probar el resto de comidas. Es capaz de
ignorar su naturaleza infernal siempre que coma
suficiente comida normal y usa su magia para
invocar chorros de delicioso queso fundido, ha-
ciéndolo aparecer desde el vigésimo séptimo
círculo del infierno.
108
Desventajas: Canalla, Debilidad (agua, menor), Raza: Hechicero humano (ninguna).
Desmagado, Resistencia Arcana. Arquetipo: Guay.
Ventajas: Atractivo. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d8.
Capacidades especiales: Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Magia d6, Pelear d6.
¡Dejadme dormir!: La luz del sol la atonta. Sufre Desventajas: Cobarde, Delirios (paranoia, menor),
una penalización de -2 a todas sus tiradas de Repetidor.
rasgo durante el día (-4 bajo la luz directa del sol). Ventajas: Alerta, Atractivo, Esquiva.
Hechizos (20 PP): Armadura de tierra, calmar.
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al
Carisma con humanos fuera de la escuela.
BUENTIEMPO TITAÑA
Una hada de buena familia, sangre noble y
malas pulgas. Muy irascible y celosa, y con los
recursos de una estirpe de hadas, puede ser un
enemigo muy fácil de obtener y muy difícil de
ARMANDO VALIENTE eliminar. Se lleva bien con todos los personajes
de arquetipo Guay.
Armando podría ser un buen estudiante si no
Raza: Hada madrina (rosa).
viviese obsesionado por el miedo de que algo
Arquetipo: Guay
sobrenatural esté ocurriendo a su alrededor.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
Es algo completamente comprensible, pues en Fuerza d8, Vigor d8.
esta escuela siempre hay, al menos, siete cosas Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
sobrenaturales cerca. El problema es que suele Habilidades: Intimidar d4, Magia d6, Persuadir d4,
equivocarse y cree ver fantasmas donde no los Pelear d6, Provocar d8.
hay, o peor aún, no verlos donde sí. Es fuerte y Desventajas: Enemigo (Genara), Arrogante, Irascible.
grande, así que nadie suele meterse con él y todo Ventajas: Atractivo. Padres Ricos.
el mundo lo respeta, ya sea por miedo o porque Hechizos (20 PP): Curar, cambiar ropas, glamour,
hace bonito. transformar en animal (ratón)
109
Capacidades especiales: Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Bibidi-Babidi-Bu: Tiene una varita mágica muy Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
cara que le otorga 10 PP extra y un +2 o +4 a los Habilidades: Notar d6, Magia d6,
hechizos rosa que lance con ella. Pelear d4, Provocar d8.
Desventajas: Corto de vista, Fobia (lana, menor),
El ascua que más calienta: Todos los persona- Manía (cambiar constantemente de ropa, menor).
jes de arquetipo Guay cuentan como su aliado Ventajas: Atractivo, Fuerza de Voluntad, Osado.
(unilateralmente), aunque sea solo por las cone- Hechizos (20 PP): Cambiar ropas, controlar (tela),
xiones de su familia y el interés. glamour.
EFRÉN ROMPESUEÑOS
No hay otro genio más cabrón. De joven fue es-
clavo de uno de los amos más retorcidos y mal-
vados que un djinn puede encontrar y, aunque
CALISTA TEJEDOR fue rescatado con seis años por una familia
adoptiva que intenta llevarlo por el camino del
Solo iguala su pasión por la moda sus ansias bien, ya es tarde. Asocial y mezquino, siempre
de refrotarse con el sexo opuesto o, al menos, busca la manera de hacer daño por el simple
el que le pille más cerca. Usa sus poderes para
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
110
Desventajas: Arrogante, Canalla, Esclavo (padres
controladores).
Ventajas: Puntos de Poder, Rápido.
Hechizos (25 PP): Todos los de color rosa más con-
vertirse en mantis religiosa y envenenar.
Capacidades especiales:
¡Casa!: Si entra en la lámpara donde vive,
Efrén se beneficia de inmediato de la ventaja
Recuperación Rápida Mejorada y el rasgo de
criatura Regeneración rápida. Sin embargo, son
sus padres adoptivos quienes llevan la lámpara y,
aunque es capaz de alejarse de ella, pueden invo-
carlo allí en cualquier momento, independiente-
mente de sus deseos.
111
Capacidades especiales:
Ángela: Su hermana, un ente de magia pura.
Puede aparecer para sacarla de algún aprieto (o
meterla de lleno en él).
GENARA TAMARIZ
Una humana sin magia en mitad de una escuela
de magia. Su historia completa daría para es-
cribir un cómic en el que fuese la protagonista.
¡Incluso dos! Suele ser muy recelosa sobre su
familia, sobre su magia (o más bien, su falta de
ella) y sobre los chicos y chicas que le gustan. Es
de las que resuelve sus recelos usando los puños.
Cuando esté atendiendo la tienda, Bruna le habrá INÉS 'CHISPAS' MENÉNDEZ
dejado algún objeto mágico para defenderse de Una zombi bastante lenta, tanto mental como
posibles hurtos, aunque en líneas generales no físicamente. A no ser que con un buen chispazo
suele hacer falta: las trampas antirrobo son más eléctrico reanime el cadáver que es su cuerpo,
que suficientes para ese cometido. claro; entonces se vuelve increíblemente rápida
y astuta.
Raza: Humano normal (ninguno).
Arquetipo: Chungo. Parece una humana normal, solo que más pálida
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, y con múltiples quemaduras en la piel.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
112
Capacidades especiales:
Capacidades especiales:
Aliento de fuego: Funciona como el poder
ataque de magia pura, aunque se manifiesta
como un chorro de llamas que surge desde su
boca. Quemarreyes usa Vigor para activar este
poder y tiene 10 Puntos de Poder que solo puede
utilizar para activarlo.
113
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al Desventajas: Desmagado, Enemigo (considera su
Carisma con humanos fuera de la escuela. rival a Pablo Dionisio, menor), Tozudo.
Ventajas: Curación Rápida, Pies Ligeros, Poder
Resistencia multicolor: Funciona como la ven- Innato (curar).
taja Resistencia Arcana Mejorada. La magia Equipo: Espada azteca (FUE+d6), escudo azteca
ambiental o indirecta (pociones, amuletos, etc.) (Parada +1, Armadura +2 vs. ataques a distancia).
directamente no les afecta.
Capacidades especiales:
Volar: Un draconiano puede volar con Paso 6 y Curar: José Luis puede utilizar el poder curar
Trepada +0. como capacidad innata racial. Utiliza para ello
Astucia y tiene una reserva de 5 PP exclusiva
para este uso.
114
KRUNCHI EL INDIGNO LAURA PASTOR
Este pequeño trasgo de piel blanca es un pol- Minotaura alegre y carismática, aficionada,
vorín con patas. Muy tranquilo, especialmente además, a la tecnología de los humanos, con la
cuando se rodea de sus amigos, puede volver- que trabaja en el granero que tiene en su granja,
se loco en cuanto se acerca a alguien del sexo en las afueras.
opuesto. Puede invocar su magia verde en un
chorro potente, que usará contra todo el que se Raza: Minotauro (verde).
interponga entre él y un sujetador. Arquetipo: Empollón.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4, Fuerza
Raza: Trasgo (verde).
d8, Vigor d6.
Arquetipo: Hiperhormonado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7.
Fuerza d4, Vigor d6. Habilidades: Conducir d6, Notar d6, Magia d8, Pelear
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. d6, Rastrear d6.
Habilidades: Lanzar d4, Magia d6, Pelear d6, Desventajas: Curioso, Iracundo, Tozudo.
Provocar d8, Sigilo d6. Ventajas: Carismático, Don Tecnológico, Moto.
Desventajas: Pequeño. Hechizos (20 PP): Golpe aplastante, hablar animalés.
Ventajas: Pies Ligeros.
Hechizos (20 PP): Ataque de magia pura. Capacidades especiales:
Estigma social: Tiene una penalización de -2 al Estigma social: Tiene una penalización de -2 al
Carisma con humanos fuera de la escuela. Carisma con humanos fuera de la escuela.
Visión nocturna: Ignora las penalizaciones a vi- Tamaño +2: Es bastante más grande que un ser
sibilidad por penumbra (-1) y oscuridad (-2). humano.
115
azar que no podrá controlar durante un 1d6 turnos
LUCAS FALLECIDO y no podrá volver a poseerlo en 1d20 turnos.
Un liante en vida, la muerte no iba a detenerlo.
Suele usar sus poderes para hacer trastadas y el
resto de la clase está cansado de él.
y hechizos. Cada turno que la criatura posesa Ventajas: Curación Rápida, Padres Ausentes, Rápido.
quiera expulsarlo, puede realizar una nueva tirada Hechizos (20 PP): Controlar a las plantas, controlar a
enfrentada de Espíritu. Por cada minuto que siga los muertos (esqueletos, zombis), modificar el cuerpo.
en su cuerpo, la criatura que se resista tendrá un
Capacidades especiales:
+1 acumulativo. Si el fantasma saca un 1 natural en
su dado de Espíritu al tratar de poseer por primera Cadavérico: Su aspecto demacrado le causa
vez un cuerpo (da igual lo que salga en el dado sal- una penalización de -2 al Carisma cuando trata
vaje), quedará atrapado en una persona u objeto al con seres vivos, sean criaturas o humanos.
116
Filacteria: Posee una joya u objeto que es su rasgar el tejido de la realidad para verle la ropa in-
punto débil además de la fuente de su poder. terior a ésta, no lo dudará. Hijo de dos genios, es
Cualquier golpe que sufra (un ataque apuntado un genio libre y sin amo, lo cual lo hace muy po-
con -2) provoca cuatro puntos de daño adiciona- deroso, aunque gracias a su torpeza con la magia
les. Si se aleja más de tres pasos de ella se queda no es ningún problema.
sin magia y, a más de veinte, sufre un nivel de
fatiga, que puede matarlo.
Raza: Genio (rosa).
Arquetipo: Hiperhormonado
Muerto viviente: Los liches son no muertos, de
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12,
tal modo que ganan este rasgo de criatura, que les
Fuerza d4, Vigor d6.
otorga una bonificación de +2 a su Dureza base,
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
+2 a las tiradas de Espíritu para recuperarse del Habilidades: Magia d8, Pelear d6, Persuadir d8,
aturdimiento, inmunidad a veneno y enfermeda- Sigilo d4.
des, no reciben daño extra de los ataques apunta- Desventajas: Cobarde, Descontrol.
dos (excepto a su filacteria). A diferencia de otros Ventajas: Conexiones (Genara, Víctor, Valdís), Rápido
muertos vivientes, aún son conscientes del dolor y Hechizos (20 PP): Todos.
siguen sufriendo penalización por heridas incluso
si son Comodines. Capacidades especiales:
Reflejos atrofiados: El hecho de que la carne se Casa a cuestas: Maram lleva siempre su lám-
les vaya cayendo a pedazos no ayuda en absoluto para encima y no duda en usarla como escon-
a que reaccionen con rapidez. Un liche sufre una drijo en cuanto las cosas se tuercen. Si entra
penalización de -1 a su Parada base. en ella se beneficia de inmediato de la ventaja
Recuperación Rápida.
MARAM JABBAR
Un genio adorable, simpático y potencialmente
muy peligroso. A sus 14 años está descubriendo
su magia y su cuerpo a buen ritmo y si tiene que
117
MARÍA DE LAS DOS VIRTUDES NESTALINA HERMINIO
Una preciosa ángel, dulce y amable. Se lleva Una bruja que de pequeña hizo un extraño expe-
bien con todo el mundo salvo con las tres rimento con una poción de chocolate y ahora no
Chicas de Oro. Siempre que los alumnos vayan solo es capaz de controlar dicho elemento, sino
de buenas, pueden conseguir su ayuda sin pro- que se convierte casi de manera instintiva en
blemas; además, es una aliada muy útil. A no una masa de chocolate fundido casi imposible
ser que hayan jugado la aventura Un divorcio de dañar cuando se siente amenazada.
infernal (pág. 177), donde todo lo anterior puede
haber cambiado… Raza: Elementalista de chocolate (azul).
Arquetipo: Colega.
Raza: Ángel (blanco). Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d4,
Arquetipo: Colega. Fuerza d6, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Notar d6, Magia d8, Pelear d4,
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Lanzar d4, Magia d6, Persuadir d4, Persuadir d6.
Pelear d4, Provocar d8. Desventajas: Descontrol, Obeso.
Desventajas: Código de Honor, Enemigo (las tres Ventajas: Carismático, Recuperación Rápida.
chicas de oro, rival menor), Pacifista. Hechizos (20 PP): Convertirse en (chocolate), invo-
Ventajas: Atractivo. car (chocolate).
Hechizos (20 PP): Calmar, curar, potenciar Espíritu.
Capacidades especiales:
Capacidades especiales:
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
118
PABLO DIONISIO PALMIRA DÍAZ
Hijo de Baco, el dios del vino, y la dueña de Una elemental de madera. Básicamente, desde
un bar. Pablo es la vergüenza de su progenitor fuera parece una palmera con piernas, con un
divino, pues solo bebe bebidas isotónicas y trata pájaro en su melena de hojas de palmera que
su cuerpo como si fuera un templo (y no preci- es su mascota.
samente de su padre). Es deportista, noble y, en Palmira es muy tranquila y con pocas luces,
sobre todo en todo lo relacionado con la vida
general, buen tipo.
en sociedad.
Raza: Semidiós (rosa).
Arquetipo: Deportista. Raza: Elemental de madera (azul).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d10, Arquetipo: Inadaptado.
Fuerza d6, Vigor d8. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. Fuerza d10, Vigor d10.
Habilidades: Intimidar d6, Nadar d8, Notar d4, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (2).
Pelear d8, Persuadir d6, Trepar d8. Habilidades: Intimidar d4, Magia d6, Pelear d6.
Desventajas: Código de Honor (llevar una vida
Desventajas: Esclavo, Manazas, Repetidor.
sana), Enemigo (rivalidad con José Luis Kuetspalin,
menor). Ventajas: Curación Rápida, Familiar (gaviota).
Ventajas: Atractivo, Esquiva, Puntos de Poder. Hechizos (20 PP): Controlar (plantas), crear gólem
Hechizos (25 PP): Cambiar ropas, glamour, seducir. de (madera), curar.
119
Capacidades especiales:
Canción embelesadora: Si canta durante una
ronda completa, gasta 1 PP y supera una tirada
de Persuadir, incrementa su Carisma en dos
puntos. Si un oyente supera con su Espíritu la
tirada de Perla, es inmune a esta capacidad.
PERLA SALTODAGUA
Esta ninfa, que está en la época de la adoles-
cencia en la que todo es confuso, en lugar de ir
por ahí enamorando gente como es su naturale-
za, se ha enamorado ella. Es la mejor amiga de
Teresa, la teriántropo oso, pero tras su amistad
se oculta el amor, un hecho que no se atreve a
confesar a su mejor amiga.
120
Raza: Elemental de gas (azul). arrasar todo a su alrededor pero, a veces, tam-
Arquetipo: Colega. bién se transforma en un diminuto y adorable
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d10, oso de peluche. No controla muy bien su magia
Fuerza d6, Vigor d6. y no siempre logra acertar con la transformación
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1). adecuada, pero es tan adorable que la gente la
Habilidades: Notar d6, Magia d6, Pelear d6, aprecia a pesar de que pueda reventarte las cos-
Persuadir d10.
tillas de un abrazo.
Desventajas: Descontrol, Esclavo.
Ventajas: Puntos de Poder. Raza: Teriántropo oso (verde).
Hechizos (25 PP): Controlar (gases inflamables), Arquetipo: Colega.
invocar (fuego). Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Equipo: Traje de astronauta (+1). Fuerza d8, Vigor d6.
Capacidades especiales: Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Conducir d6, Notar d6, Pelear d6,
Constructo gaseoso: Gana +2 a recuperarse del Persuadir d6.
aturdimiento, no sufre daño adicional de ataques Desventajas: Adelantado, Desmagado, Iracundo
apuntados. Es inmune al daño mundano, pero (menor).
tampoco puede interactuar con objetos físicos Ventajas: Atractivo, Moto, Padres Ausentes.
sin su traje de astronauta. Fuera del traje puede
atravesar barreras porosas al aire y volar con Capacidades especiales:
Paso 6 y Trepada +2.
Resistencia a las armas mundanas: Gana +4 a su
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al Dureza contra ataques físicos cuando está trans-
Carisma con humanos fuera de la escuela. formada. La magia y los metales nobles ignoran
esta bonificación.
121
Capacidades especiales:
Muerto viviente: Técnicamente es una no
muerta, de tal modo que gana este rasgo de
criatura, que le otorga una bonificación de +2
a su Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu
para recuperarse del aturdimiento, inmunidad
al veneno y enfermedades, no recibe daño extra
de los ataques apuntados.
VALDÍS EINARDOTTIR
Hija de una liche y un guerrero muerto, Valdís es
un criatura que, para ser no muerta, ha muerto
un montón de veces. Puede parecer humana
siempre y cuando disponga de una vasija (que
ella misma se encargará si es necesario de darle
su forma), pero en el momento en que su cuerpo
se rompa demasiado aparecerá su forma fan-
tasmal, lamentándose de la bronca que le va a
echar su madre.
122
jugadores con sus conocimientos, siempre y Opina que los humanos no son más que alimen-
cuándo él saque algo a cambio. No es tonto, y a to y siempre intenta picar algo entre horas.
pesar de parecer un buenazo su última motiva-
ción es convertirse en un poderoso hechicero, Raza: Vampiro (negro).
y a pesar de su sonrisa, está dispuesto a lo que Arquetipo: Emparejado.
sea para lograrlo. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d4.
Raza: Elementalista humano (azul). Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Arquetipo: Empollón. Habilidades: Intimidar d6, Magia d6, Pelear d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Desventajas: Canalla, Fobia (alergias de vampiro),
Fuerza d6, Vigor d6. Hambre (sangre, menor), Iracundo (menor).
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Ventajas: Conexiones (Zauna, su pareja), Matón.
Habilidades: Conocimiento (Magia) d8, Disparar Hechizos (20 PP): Convertirse en lobo, hipnotizar.
d6, Lanzar d6, Magia d12, Notar d8, Pelear d8.
Desventajas: Avaricioso (pero de magia).
Capacidades especiales:
Ventajas: Colorida afinidad (azul).
Hechizos (20 PP): Crear armadura de hielo, invocar
hielo. Garras y colmillos: FUE+d4 de daño.
VLADIMIRO MALASANGRE
Un vampiro de buena familia que suele de-
fender y resaltar el honor de su familia a base
de gritos.
123
CAZABRUJAS
FURTIVOS
Por la calle hay cazabrujas ilegales que intentarán
acabar con los alumnos usando armas especiales.
Estos cazabrujas suelen ser carne de cañón,
aunque alguno sí es un cazabrujas legendario, un
enemigo peligrosísimo. Legalmente, y siempre
que sea en defensa propia, cargarse o hacerle
lo que sea a estos cazabrujas no suele acarrear
consecuencias.
CAZABRUJAS NOVATO
Un cazabrujas pringadete que cree que puede
tumbar a un dragón con sus puños cuando real-
mente no puede ni con un hada.
124
CAZABRUJAS LEGENDARIO LOS
Un cazabrujas que ha forjado su nombre a base
de enfrentamientos contra criaturas. Los alum-
PARACUERPOS
nos no deberían enfrentarse a estos adversarios,
sino salir corriendo ante la sola mención de su ESPECIALES
nombre. Cualquier enfrentamiento honrado de-
bería convertirse en una muesca más del cin-
Si REALMENTE la están liando de cara a los
turón del cazabrujas. Suelen especializarse en
algún tipo de criatura o magia. humanos, los alumnos tendrán un encontro-
nazo con los Paracuerpos Especiales. Se trata
Raza: Humano cazabrujas (ninguno). de una unidad policial preparada para detener
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10, a criaturas. Están bien armados y bien defendi-
Fuerza d8, Vigor d8. dos. Meterse con ellos no es buena idea, no solo
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 8 (2) o 10 (4). porque son enemigos peligrosos, sino porque
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (criaturas) pueden marcar a una criatura como peligrosa y
d8, Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d12, conseguir que toda la policía del país la persiga.
Sigilo d12, Trepar d8.
Desventajas: Desmagado, Sanguinario. Normalmente, la comunidad de criaturas de-
Ventajas: Acróbata, Alerta, Ataque Repentino, fiende a los suyos, pero si lo sucedido es culpa
Desenfundado Rápido, Esquiva, Improvisación,
de los personajes, los abandonará a su suerte.
Manos Firmes, Puntería, Resistencia Arcana, Temple.
Las consecuencias de un enfrentamiento con
Equipo: Colt vanhélsico (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
Revólver, causa +2 al daño contra criaturas de un color los Paracuerpos pueden ser las únicas serias de
de magia a elegir), espada vanhélsica (FUE+d8, causa todo el juego. En el mejor de los casos, acabarán
+2 al daño contra criaturas de un color de magia a castigados, y en el peor, eliminados de la par-
elegir), chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce tida (bien en la cárcel, o bien en las mazmorras
PA armas de fuego). de la Infraescuela).
125
no es el duro luchador que solía ser cuando los
Paracuerpos no eran más que un brazo armado
usado para aplastar a las criaturas, pero aún
conserva parte de esa bilis, solo calmada por
su joven teniente. Ahora que su trabajo consiste
en velar por el bien de las criaturas, solo suele
molestarse en moverse para castigar a las que se
salen del pacto tácito que tienen con los huma-
nos. Y, aun así, prefiere hacerlo dando órdenes
desde su despacho.
126
Tiene debilidad por las criaturas e incluso se Capacidades especiales:
rumorea que es amiga de alguna bruja que otra.
Daltonismo limitado: Nerea tiende a ignorar los
Ha logrado su puesto a base de esfuerzo y pre-
semáforos en rojo durante las persecuciones en
tende hacer de intermediaria entre los humanos
su moto. Cuando uses las reglas de persecución,
y las criaturas. Siempre procura buscar alguna
saca una carta adicional y se queda con la que
solución pacífica… pero cuando hay que dar
le da la gana.
caña, la dará sin cortarse un pelo. Nerea está
casada y tiene un hijo adolescente que la trae
de cabeza a pesar de ser un humano normal. Escopeta de metralla bendita: Lenta pero efec-
tiva; es una escopeta recortada de dos caño-
Raza: Humano normal (ninguno). nes (5/10/20, 1-3d6, CdF 1-2, Mun. 2, escopeta)
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, con munición de hierro salado. Nerea hace que
Fuerza d6, Vigor d8. la bendigan con regularidad, de tal modo que
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2) o 10 (4). también provoca dos puntos de daño adicional
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, a criaturas de color de magia negro.
Conocimiento (Ciudad) d10, Conocimiento
(Criaturas) d8, Disparar d12, Investigar d6, Notar Moto policial: Seguramente no pase ni las re-
d10, Pelear d8, Provocar d8. gulaciones de la propia policía, pues es capaz
Desventajas: Desmagado, Hábito (alcoholismo,
de perseguir incluso al hada más rápida. Ac/VM
menor), Heroico, Juramento (hacer cumplir la ley,
20/36, Dureza: 8 (2), Trip: 1.
menor).
Ventajas: ¡Rock’n’Roll!, Artes Marciales, Esquiva,
Mando, Manos Firmes, Moto, Puntería. Porra eléctrica: FUE+d4 (o ataque de toque por
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA 1, FUE de daño). Si golpea con éxito, la víctima
Recarga 1, hierro salado), porra eléctrica, escopeta debe superar una tirada de Vigor o cae inmedia-
de metralla bendita, chaleco de kevlar (+2, +4 contra tamente al suelo incapacitada. Al comienzo de
balas y reduce PA armas de fuego), esposas. su siguiente acción, puede repetir la tirada. Con
127
éxito, se recupera y está aturdida. Con aumen- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2) o 9 (4).
to, puede actuar con normalidad. Normalmente Habilidades: Conducir d8, Conocimiento (Criaturas)
Nerea la habrá esposado antes. d6, Disparar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Desventajas: Desmagado, Juramento (hacer respetar
Si Nerea saca un 1 natural en el dado de Pelear la ley).
al realizar el ataque, la batería se consume y fun- Ventajas: Esquiva, Reflejos de Combate.
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA
ciona como una porra normal.
1, Recarga 1, hierro salado), cachiporra de plata
(FUE+d4), chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y
PARACUERPOS NOVATO reduce PA armas de fuego), esposas.
Está en sus primeros años en el cuerpo. Son los
primeros en actuar si ven que alguna criatura la PARACUERPOS VETERANO
está liando. Su inexperiencia y falta de práctica
hace que a veces confundan, de forma difícil- Lo mejor de lo peor, o lo peor de lo mejor, según
mente justificable, las normas. como lo veas. Son buenos luchadores, agresivos
por naturaleza. No intentan decidir si una cria-
Los alumnos deberían procurar huir o atontarlos tura usa la magia de manera justificable o no:
sin daños graves para evitar acabar en la cárcel. simplemente se dedican a atacar a donde ha
señalado su superior más inmediato. La mejor
Raza: Humano normal (ninguno). técnica para sobrevivir a un enfrentamiento con
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza ellos es no estar ahí cuando eso ocurra.
d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2) o 9 (4). Raza: Humano normal (ninguno).
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento (Criaturas) Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6,
d4, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. Fuerza d6, Vigor d8.
Desventajas: Desmagado, Exceso de Confianza, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (2) o 9 (4).
Juramento (hacer respetar la ley). Habilidades: Callejear d6, Conducir d8,
Ventajas: Esquiva. Conocimiento (Criaturas) d8, Disparar d10, Notar
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA 1, d8, Pelear d10, Sigilo d6.
Recarga 1, hierro salado), chaleco de kevlar (+2, +4 Desventajas: Desmagado, Sanguinario.
contra balas y reduce PA armas de fuego), esposas. Ventajas: Esquiva, Bloqueo, Manos Firmes,
Puntería, Reflejos de Combate.
PARACUERPOS EXPERIMENTADO Equipo: Subfusil policial (12/24/48, 2d6, CdF 3, PA 1,
Auto, hierro salado), cachiporra de plata (FUE+d4),
Varios años en el cuerpo ya consiguen que estos chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce PA
policías no se lancen ante el primer personaje armas de fuego), esposas, escudo antidisturbios
que adivine una carta delante de él, pero también
mágico (Parada +2, +2 Armadura vs. ataques a dis-
quiere decir que, si deciden intervenir, no sueltan
tancia, incluyendo magia).
su presa con facilidad. Siempre llaman a la cen-
tral pidiendo refuerzos, de tal modo que es difícil
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
128
EL PERSONAL Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
cerle daño; no es posible golpearlo físicamen-
DEL INSTITUTO te. Sin embargo, también es complicado para
él interactuar con objetos físicos; debe superar
BEDEL TEMPLARIO una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
un objeto físico o cargar con él (excepto libros,
Los bedeles se encargan de vigilar que el ins- el bibliotecario siempre puede interactuar con
tituto siga en pie. Suelen pasar mucho de los libros). Tiene la capacidad de atravesar cual-
alumnos, a no ser que estos pongan en peligro quier barrera sólida y, además, volar con Paso
la integridad del lugar o tengan órdenes de no 6 y Trepada +2.
dejarlos entrar a un lugar determinado.
Telekinesia: El bibliotecario puede usar este he-
Raza: Humano normal (blanco).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, chizo a voluntad. No consume PP y usa Espíritu
Fuerza d8, Vigor d8. para todas las tiradas relacionadas.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6,
Pelear d8, Sigilo d8.
Desventajas: Código de Honor (proteger las insta-
laciones), Desmagado.
Ventajas: Desenfundado Rápido, Improvisación.
Equipo: Espada templaria (FUE+d10, causa dos
puntos de daño adicional a criaturas de color de
magia tanto negro como rojo).
BIBLIOTECARIO ERRANTE
Fantasmas atrapados en la biblioteca maldita,
condenados por algún horrendo crimen acon-
tecido en sus vidas, como el de haber devuelto
tarde un libro. Intentarán mantener el silencio y
el orden en la biblioteca, y no dudarán en atacar
a cualquiera que hable demasiado alto.
Raza: Fantasma (negro).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d6, Sigilo d8. EL DIRECTOR
Capacidades especiales:
Un humano, uno de los pocos humanos norma-
Debilidad (magia): Un bibliotecario es muy sen- les que entra voluntariamente al instituto. Cree
sible a la magia y todo ataque mágico contra él
realmente en la integración de las criaturas má-
gana una bonificación de +2 a las tiradas opues-
gicas y no es excesivamente estricto, aunque
tas (si el poder no causa daño) o cuatro puntos de
daño adicional (si el poder es dañino). tampoco dudará en castigar a quien incumpla
las normas del centro. A pesar de no tener
Grimorio: Normalmente estos fantasmas cargan magia, es consciente del poder que ostenta su
con un grimorio, con un hechizo al azar que cargo, así que no teme a los monstruos, solo a
pueden usar 1d3 veces. Usan su Espíritu para la junta y a la Asociación de Engendradores de
cualquier tirada necesaria. Alumnos y sus interminables reuniones.
129
Raza: Humano corriente y moliente (ninguno). Un noble caballero inglés que gestiona la biblio-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, teca desde hace años con tanta atención y cui-
Fuerza d4, Vigor d6. dado que no se ha fijado aún en que lleva unos
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. cuantos siglos muerto. Su fantasma vaga por la
Habilidades: Conocimiento (Burocracia) d10, biblioteca mandando callar a los alborotadores
Disparar d8, Notar d10, Pelear d4, Persuadir d12. y reorganizando los libros en un orden que solo
Desventajas: Desmagado. él conoce.
Ventajas: Carismático, Conexiones (Ministerio),
Fuerza de Voluntad, Noble (entre los alumnos y
Raza: Fantasma (negro).
profesores).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
Equipo: Colgante de voluntad draconiana (es equi-
Fuerza d4, Vigor d6.
valente a la ventaja Resistencia Arcana Mejorada,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
porque la amabilidad no siempre te salva de todo).
Habilidades: Lanzar d6, Magia d10, Notar d10, Sigilo
Capacidades especiales: d10.
Ventajas: Puntos de Poder (x2), TA (Magia).
Estúpidamente amable: Tiene un carisma Hechizos (30 PP): Telekinesia.
buenrollero con todos los alumnos que hace
muy difícil enfrentarse a él, discutir con él o Capacidades especiales:
incluso hacerle cualquier trastada. Además, los Biblioteca inhumana: Sabe dónde están todos
alumnos que se enfrenten a él se arriesgan a los libros, incluso los que aún no se han escrito.
perder Vida Social, Nota o ganarse un enemigo Eso no quiere decir que te lo vaya a decir, tiene
de por vida. Su mayor poder es que nadie cosas más importantes que hacer.
desea enfrentarse a él gracias a una mezcla
de eficiencia en su trabajo, contactos en el Debilidad (magia): Sir Edward es muy sensible
ministerio e inquebrantable afabilidad. a la magia y todo ataque mágico contra él gana
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño
adicional (si el poder es dañino).
130
Capacidades especiales:
Constructo sólido: Gana +2 a recuperarse del
aturdimiento, no sufre daño adicional de ata-
ques apuntados. Su insensibilidad al dolor le
proporciona dos puntos de armadura.
FRANCISCA CATENARIA
Francisca es un cadáver reanimado median-
te experimentos científicos, alimentado por
electricidad y cosido con punto de cruz. Como
tal, y gracias a sus años de experiencia con la
biología, la electricidad y la mezcla de ambas,
se ha convertido en una experta en el cuerpo
humano. Aprovecha sus conocimientos para
impartir clases. Es estricta dentro del horario
escolar, pero amable en lo personal. Puede ser
una buena aliada de los alumnos (o una formi-
dable enemiga).
Asignatura: Ciencias Naturales y Antinaturales,
Geografía.
Raza: Elemental de carne y electricidad (azul).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d12, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (2).
Habilidades: Conocimiento (Ciencias) d12,
Conocimiento (Geografía) d10, Intimidar d12, Lanzar
KATZAJK MASTICAPIEDRAS,
d4, Magia d6, Pelear d8, Persuadir d6, Sanar d10.
Ventajas: Puntos de Poder, Recuperación Rápida.
'LA OGRO'
Hechizos (25 PP): Controlar (electricidad), envene- “La Ogro” se ha ganado el sobrenombre por ser
nar, invocar (electricidad). dura, estricta, gritona y, además, un ogro verde
Equipo: Cinturón con batería (le permite recargarse de dos metros. Es la profesora más temida de
si anda flojita o usarlo como fuente de poder, alma- todo el claustro y no necesita recurrir a su des-
cena el equivalente a 5 PP y se recarga enchufado
comunal fuerza para meter miedo, pues emplea
a la red eléctrica).
una enorme variedad de hechizos, algo suficiente
131
para que no digan ni mu ni los minotauros. Pese lo hacen. Su sonrisa es sincera, y sus clases no
a ser un ogro, usa magia azul. son las más estrictas; suele quitar importancia a
las trastadas de los alumnos alegando que solo
Asignatura: Geometría no Euclidiana, Matemáticas. son cosas de la edad o de la influencia de Satán.
Raza: Ogro (azul).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10, Asignatura: Lenguas Muertas y Literatura, Historia
Fuerza d10, Vigor d8. de las Malas Artes.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. Raza: Bruja humana.
Habilidades: Conocimiento (Ciencias) d10, Intimidar Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d10,
d10, Lanzar d12, Magia d8, Notar d6, Pelear d8. Fuerza d4, Vigor d4.
Desventajas: Feo, Iracundo (menor). Carisma: 0; Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4.
Ventajas: Puntos de Poder, Recuperación Rápida. Habilidades: Conocimiento (Alquimia) d10, Lanzar
Hechizos (25 PP): Ataque de magia pura, grito pa- d10, Magia d12, Persuadir d12, Pilotar d8.
voroso, telekinesia. Desventajas: Anciano.
Equipo: Túnica de mago (gana dos niveles de dado a Ventajas: Afortunado, Idiomas, Puntos de Poder
Magia cuando usa hechizos azules). (x2), Recuperación Rápida.
Hechizos (30 PP): Controlar a los muertos (zombis),
Capacidades especiales: envenenar, hablar animalés, marchitar.
Equipo: Escoba de madera de peral tonto (una
Tamaño +1: Es grande y verde. escoba voladora que se comporta como un animal
y tiene inteligencia propia (AST d6 [A]).
Teletransporte: Gastando 3 PP y superando una
tirada de Magia, la Ogro puede teleportarse hasta
30 metros (quince pasos).
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
ÑAÑAÑA MANOSPADA
MARIPAZ SOMBRAOSCURA El profesor de gimnasia es un pequeño goblin con
quimono, experto en varios tipos de artes mar-
Esta adorable ancianita es una sabia y podero- ciales y capaz de dar una colleja a los alumnos
sa bruja que dedica sus conocimientos de artes más impertinentes desde varios metros de dis-
arcanas y su tiempo libre a investigar todos los tancia. Sabio y críptico, ayudará a los personajes
grimorios que existen y varios de los que aún no con consejos vacíos mientras les ordena correr
132
una vuelta más al patio. A pesar de su aspecto,
físicamente es el enemigo más temible entre todo
el profesorado. Por suerte suele pasar de todo.
133
Estigma social: Tiene una penalización de -2 al Asignatura: Inglés, Historia Principal e Historias
Carisma con humanos fuera de la escuela. Paralelas.
Raza: Elementalista humano (azul).
Mosquito parlanchín: Las hadas tienen muy poca Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza
resistencia a los golpes, aunque lo compensan con d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
una velocidad de vuelo endiablada. Son criaturas
Habilidades: Conocimiento (Historia) d10,
Pequeñas, de tal modo que todos los ataques pro-
Conocimiento (Inglés) d10, Disparar d4, Notar d12,
cedentes de criaturas de tamaño humano sufren
Magia d10, Pelear d4, Persuadir d4.
una penalización de -2 a sus tiradas. También Desventajas: Descontrol.
ganan +2 a todas sus tiradas de ataque contra Ventajas: Esquiva, Puntos de Poder, Recuperación
criaturas de tamaño humano. Rápida.
Hechizos (25 PP): Controlar (fuego), curar, telekinesia.
Volar: Sus pequeñas alas le permiten volar con Equipo: Portátil.
Paso 6 y Trepada +0.
Capacidades especiales:
Yo sí creo en las hadas: Si hay algún niño pequeño
cerca (menos de seis pasos), Octavilla gana una Ávido lector: Cada día aparece con algún hechi-
bonificación de +2 a todas sus tiradas de Magia. zo nuevo que acaba de aprender y puede venir
bien al DJ. El problema es que no lo controla bien
y se produce un descontrol con 1-2 en el dado de
rasgo al usarlo.
PROFESOR SUSTITUTO
De vez en cuando el ministerio envía algún pro-
fesor suplente, simples humanos que han tenido
la desgracia de sacarse unas oposiciones para
acabar en este instituto. Al ser humanos suelen
ser bastantes estrictos con el uso irracional de
la magia y no dudarán en informar a la dirección
de lo ocurrido. La ventaja es que nadie los echará
mucho de menos si desaparecen o se convierten
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
134
Desventajas: Cobarde, Desmagado. Hechizos (30 PP): Cualquier hechizo posible que
Ventajas: Esquiva. consideres adecuado. Sus preferidos son controlar
(fuego), convertirse en (fuego) e invocar (fuego).
Capacidades especiales: Equipo: Escoba de cenizas.
Cuaderno de castigo: Si un profesor suplente
apunta tu nombre es esta libreta, el Director se Capacidades especiales:
enterará de algún modo. Puedes considerarte Escoba de cenizas: Además de ser un vehículo es-
castigado. pecialmente rápido, puede convertirse en fuego
y usarse como un peligroso proyectil, Permite
Otros ciudadanos usar invocar (fuego) sin necesidad de invertir PP
(aunque, como es obvio, no a la vez que lo usas
para volar).
BRUNA TAMARIZ La Brújula: Bruna es dueña de esta tienda de ob-
LA BRUJA ROJA jetos mágicos; asume que puede usar cualquie-
ra de los objetos que haya a la venta si surge la
Tras su sonrisa sincera y amable se esconde
necesidad.
una de las brujas más poderosas de la ciudad.
Bruna regenta la tienda de artículos mágicos
La Brújula y es también una de las más acti- MATÓN GENÉRICO
vas respecto al movimiento social que busca la Esta plantilla sirve tanto para representar
igualdad e integración de las criaturas mágicas. seguratas de un bar como matones o tipos con
Normalmente esto la pone en medio de ambos ganas de bronca que te encuentres en un callejón
bandos, pero está preparada para ello. oscuro o la discoteca.
Además de ser una humana con aspecto to- Raza: La que quieras, aunque lo más habitual es un
talmente normal, cuenta con la amistad de la humano sin poderes mágicos.
teniente Nerea Dupond, con quien colabora a Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
la hora de buscar el equilibrio entre humanos Fuerza d6, Vigor d6.
y criaturas. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Intimidar d6,
Pero también es una bruja experta; conoce un Notar d6, Pelear d6.
sin fin de hechizos arcanos y dispone de todo Desventajas: Despistado.
el arsenal arcano de su tienda: muy pocas per- Ventajas: Matón.
sonas se atreven a levantarle la voz. La excep- Equipo: Normalmente van desarmados. El personal
ción son sus dos rebeldes hijas: Genara, una de seguridad podría llevar una porra o incluso un
humana sin magia, y Ángela, un ente de magia arma de fuego, pero esto último será muy inusual.
sin humana.
VECINO
Raza: Bruja humana (ninguna).
Esta plantilla representa a todos los demás habi-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d12,
tantes de la ciudad, en especial aquellos que no
Fuerza d6, Vigor d6.
sirven más que para figurar al final de los créditos.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Conocimiento (Artefactos mágicos) Raza: La que quieras, aunque lo más habitual es un
d8, Conocimiento (Demonología) d8, Disparar d6, humano sin poderes mágicos.
Magia d10, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
d6, Provocar d10. Fuerza d6, Vigor d6.
Desventajas: Enemigo (Alexa, su ex-mujer), Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Juramento (proteger a sus hijas). Habilidades: Conducir d4, Conocimiento (Oficio)
Ventajas: Escoba Voladora, Mago, Puntos de Poder d6, Notar d6, Pelear d4.
(x2), Recuperación Rápida. Equipo: Ropas y herramientas acordes al oficio.
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BESTIAS Elemental energético
Criaturas parecidas a los gólems, pero con más Elemental: No sufre daño adicional de ataques
autonomía. Suelen ser seres con algo de racio- apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
cinio que normalmente siguen las órdenes de nos; aquellos elementales que sean Comodín
sus creadores al pie de la letra, aunque tam- ignoran la penalización por heridas.
bién pueden ser criaturas elementales que han
nacido espontáneamente gracias a la cantidad Escurridizo: Es imposible agarrarlo o apresarlo;
residual de magia de un lugar. Poseen una serie además, cualquier rendija es suficiente para que
de capacidades que dependen de su elemento. se cuele y se deslice por ella.
136
Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. Capacidades especiales:
Antielemento: Cada elemental es vulnerable
Invocar (sustancia): Como el hechizo de este ante una sustancia, su opuesto. La exposición
nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad provoca una herida por turno que el elemental
Arcana y no consume PP al usar esta capacidad. no puede absorber.
Elemental líquido
Elemental: No sufre daño adicional de ataques
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
nos; aquellos elementales que sean Comodín
Fuerza d10, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. ignoran la penalización por heridas.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
Lento: Tira d4 como dado de carrera.
Capacidades especiales:
Acuático: Paso 8 nadando. Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
137
Debilidad (Luz solar): La luz solar convierte Lento: Tira d4 como dado de carrera.
a las gárgolas en piedra inanimada (inmóvil,
Parada 2 y Armadura +10 mientras esté petri- Programación: Un gólem no duerme, no respira,
ficada)… hasta que la luz deje de incidir sobre no come ni piensa. Solo tiene un objetivo en su
ellas. Algunos trasgos equipados con lámparas existencia que es cumplir las órdenes que se le
de rayos UVA compiten entre sí por ver quién hayan dado.
consigue inmovilizar a una gárgola en la postura
más ridícula. Resistencia física: No sufre heridas por apilar
aturdimientos.
Garras y mordisco: FUE+d6 de daño.
Resistencia mágica: Gana cuatro puntos de arma-
Volar: Gracias a sus pétreas alas pueden volar dura contra poderes que causen daño y añade +4 a
con Paso 6 y Trepada -2. las tiradas de rasgo opuestas para resistirlos.
Elemental: No sufre daño adicional de ataques tirada de Sigilo si está en un techo, lugar oscuro,
apuntados, inmunidad a enfermedades y venenos; etc. Si la víctima no es consciente de la presencia
ignora la penalización por heridas. del mocos cuando este ataca, la criatura gana la
ventaja contra ella.
Inmunidad (efectos mentales): Un gólem es
inmune a todos los efectos basados en la mente. Debilidad (fuego): Cualquier ataque con el orna-
Esto incluye el miedo y las pruebas de voluntad, mento fuego causa 4 puntos de daño adicional
pero no los trucos de Agilidad. a esta criatura.
138
Elemental: No sufre daño adicional de ataques Partes móviles: Los objetos poseídos pueden
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene- atacar con sus partes móviles. Por ejemplo, una
nos. También es inmune a efectos mentales y sandwichera podría morder y quemar, mientras
pruebas de voluntad. que una impresora podría lanzar chorros de
tinta. Puedes tratar la mayoría de estas maldades
Lento: Un mocos no tiene dado de carrera.
como trucos de Agilidad o Astucia. El poltergeist
gana +2 a su tirada.
Trepamuros: Un mocos puede moverse por su-
perficies verticales y techos con Paso 4.
Topetazo: FUE+d6.
Viscoso: Los mocos rodean a sus víctimas mien-
tras las digieren. Asume que cualquier ataque SALAMANDRA DE FUEGO
con éxito del mocos es suficiente para cubrir con
su cuerpo a la víctima, que empieza a sufrir daño Una lagartija del tamaño de un perro mediano
por ácido. Mientras el mocos disuelve a la vícti- de cuya cola emana una llama eterna. Vive en
ma, divide todo el daño que sufra a partes igua- lugares oscuros y, en especial, cerca de zonas
les entre el mocos y la propia víctima. Avisados donde hubo incendios, zonas donde hay incen-
quedáis. Para quitárselo de encima es necesario dios y zonas donde habrá incendios. Les encanta
sumergirse en agua o usar algún tipo de neutra- comer madera y crear el caos; odian a los juga-
lizador de ácido. dores de Pokémon Go.
139
CRIATURAS BLANCAS Imposición de manos: Puede sanar una herida,
enfermedad o veneno solo con el contacto de
sus manos y una tirada de Magia (dos heridas
con aumento). Al ángel le cuesta 3 PP, 10 PP si
ÁNGEL VENGADOR pretende curar una herida permanente o 20 PP
para resucitar a alguien que lo merezca.
Habiendo descendido de los mismísimos cielos
para extender su encorsetado concepto de jus- Virtud: El ángel está asociado a una de las siete
ticia, a pesar de su aspecto angelical nunca es virtudes. Cuando se produce un empate, vence
recomendable enfrentarse con un ángel. Son en cualquier tirada opuesta donde esta virtud
criaturas poderosas e incinerarán con su espada sea relevante.
flamígera a cualquier criatura de color de magia
negro que cometa la tontería de cruzarse en su Percepción del alma: Es extraño pero los ánge-
camino, enfrentarse a él o, simplemente, existir. les parecen ser capaces de ver directamente el
alma de todas las criaturas con las que se cruzan.
Atributos: Agilidad d12+4, Astucia d10, Espíritu Esto les permite detectar con gran facilidad sus
d12+2, Fuerza d12+4, Vigor d12+4. intenciones. Cualquier intento de mentir al ángel
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10. o engañarlo en una maniobra de truco sufre una
Habilidades: Intimidar d10, Magia d12, Notar d10, penalización de -4.
Pelear d12, Rastrear d6.
Equipo: Espada flamígera (FUE+d8, puede prender Volar: Tiene un par de alas que puede replegar
en llamas al golpear). para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
Capacidades especiales: puede volar con Paso 10 y Trepada +1.
Chorro de llamas: Blandiendo la espada puede
crear una auténtica oleada de llamas con una PEGASO
tirada de Magia. Esto genera una plantilla de
cono a los pies del ángel. Todos los afectados Una majestuosa criatura de color de magia
deben vencer al ángel en una tirada de Agilidad blanco con forma de caballo alado. Ayudará a
o sufrirán 2d10 de daño procedente de un arma las criaturas de su mismo color de magia o de
pesada. buen corazón, liándose a coces con todo lo que
huela a caótico o negro. Son sabios e inteligen-
Estas llamas son tan potentes que pueden dañar tes a pesar de no hablar (o quizás gracias a eso)
incluso a las criaturas inmunes al fuego. Esto le y suelen vivir en recónditos bosques.
cuesta al ángel 3 PP.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12,
Código de honor: Los ángeles no pueden des- Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 10.
viarse ni un milímetro de su estricta interpre-
Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear d8,
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula,
Sigilo d8, Supervivencia d6.
aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda
parecer muy poco bondadoso.
Capacidades especiales:
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
140
Pies ligeros: Tira d10 como dado de carrera. Inmunidad (magia negra): Es inmune a todos
los hechizos y efectos basados en magia negra.
Tamaño +3: Es del tamaño de un caballo grande
(y eso sin contar las enormes alas blancas). Percepción del alma: Es extraño, pero los uni-
cornios parecen ser capaces de ver directa-
Volar: Tiene un par de alas de plumas enormes. mente el alma de todas las criaturas con las que
Gracias a ellas puede volar con gran velocidad se cruzan. Esto les permite detectar con gran
y maestría (Paso 25 y Trepada +1). facilidad sus intenciones. Cualquier intento de
mentir al unicornio o engañarlo en una maniobra
de truco sufre una penalización de -4.
UNICORNIO
Parecidos a los pegasos, pero cambiando las Pies ligeros: Tira d10 como dado de carrera.
alas por un cuerno en la frente. Su magia es muy
Tamaño +3: Es del tamaño de un caballo grande.
poderosa y no es buena idea estar al otro lado
del cuerno. Pueden llegar a hablar si te conside-
ran digno de su atención, pero no suelen llevar-
se bien con criaturas que no sean de su mismo
Criaturas negras
color de magia, a ser posible mujeres y rubias.
No son tontos, no. CABALLERO NO MUERTO
Su cuerno es una fuente inagotable de Puntos de A simple vista puede parecer una simple arma-
dura viviente, pero a diferencia de estas está re-
Poder, pero solo para hechizos blancos, y se dice
llena por un putrefacto cadáver. Los caballeros
que una vez arrancado, el propio cuerno tiene ha-
no muertos suelen tener, desde hace siglos, la
bilidades curativas y de almacenamiento mágico.
tarea de defender un lugar específico y no atien-
Pero claro, quítaselo tú, si tan valiente eres.
den a razones sobre ese tema. Son hábiles com-
batientes y llevan armas que, aunque antiguas,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d12, pueden hacer bastante daño.
Fuerza d10, Vigor d12.
Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 11. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
Habilidades: Magia d10, Notar d10, Pelear d10, Fuerza d8, Vigor d8.
Rastrear d6, Sigilo d12, Supervivencia d6. Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (3).
Habilidades: Cabalgar d12, Intimidar d10, Notar d8,
Capacidades especiales: Pelear d10, Trepar d6.
Cuerno: FUE+d8 de daño. El cuerno del uni- Equipo: Armadura medieval algo oxidada (+3 en
todo el cuerpo), maza de armas, hacha de batalla o
cornio le proporciona PP infinitos, así que no
espada larga muy usada (FUE+d8).
te molestes en contar los que usa. Si alguien se
lo corta, se considera una reserva de 5 PP para Capacidades especiales:
su portador. Al amputar el cuerno, el unicornio
Deseo mortal: Un caballero no muerto que fra-
pierde la capacidad de hacer magia y morirá en
casa en la misión que le fuera encomendada
pocas horas. (defender el castillo, proteger la sang real, etc.)
desaparece, encontrando la muerte verdadera
Hechizos: Un unicornio puede usar todos los a las 24 horas. Más les vale ponerse las pilas en
hechizos blancos más ataque de magia pura ese tiempo para remendar su error.
(un resplandor cegador), hipnotizar (jamás da
órdenes malvadas, como “suicídate” o “mata a Montura: Invirtiendo una acción, el caballero
tus amigos”) e ilusión óptica (lo usa para desa- no muerto puede generar de la nada su montura
parecer cuando no quiere que lo encuentren). predilecta, que puede ir desde un esquelético
141
jamelgo con los ojos rojos a una moto de carrete- Puede usar cualquier otro hechizo que desees,
ra última generación. En cuanto se baje de ella (o aunque siempre con ornamentos ígneos o
lo tiren), la montura desaparece tan rápido como infernales.
ha llegado.
Inmunidad (Fuego): Estas criaturas no reciben
Muerto viviente: +2 a Dureza y tiradas para ningún daño del contacto con el fuego, lo cual
recuperarse del aturdimiento. Inmune a enfer- incluye todos los hechizos con este ornamento.
medades y venenos. Los ataques apuntados no
Pecado: El demonio está asociado a uno de los
causan daño extra. Si es Comodín, no sufre pe-
siete pecados capitales. Cuando se produce
nalización por heridas.
un empate, vence en cualquier tirada opuesta
donde este pecado sea relevante.
DEMONIO MAYOR
Tamaño +1: Es ligeramente más grande e impo-
Un general del ejército de Satán. Son más fuer- nente que un humano normal.
tes, poderosos y feos que los demonios menores.
Suelen venir al mundo de los mortales con alguna Tentación: Un demonio mayor puede comentar
misión clara o, al menos, con la intención de ex- a otra criatura algo especialmente retorcido en
tender el caos y su pecado favorito a través de la relación a la persona y su pecado favorito. En ese
astucia o un juicioso uso del fuego infernal. momento el demonio realiza una tirada opuesta
de Espíritu con ella. Si vence, la víctima ganará
Atributos: Agilidad d10, Astucia d12, Espíritu d12, un beni especial que, además, otorga una bonifi-
cación de +2 a la hora de repetir una tirada rela-
Fuerza d12+4, Vigor d12.
cionada con el pecado en cuestión. Sin embargo,
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9.
si la víctima usa ese beni, el demonio gana una
Habilidades: Disparar d12, Intimidar d12, Lanzar
bonificación de +2 a todas sus tiradas de rasgo
d12, Magia d12+2, Notar d8, Pelear d12, Persuadir
contra ella hasta el Día del Juicio Final.
d12, Provocar d10, Sigilo d8.
Equipo: Cuatridente (FUE+d6, Alcance 1, Parada +1, Volar: Tiene un par de alas que puede replegar
dos manos). para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
puede volar con Paso 8 y Trepada +2.
Capacidades especiales:
Chorro de llamas: Puede lanzar con un simple
gesto un chorro de llamas sobre un adversario.
DEMONIO MENOR
Usa Disparar, con dist. 12/24/48 y 3d6 de daño. Un soldado raso en el ejército de Satán.
La víctima puede prender en llamas. Normalmente tienen una misión clara, aunque
muchas veces sus órdenes no son más que un
Corromper: Como acción gratuita, un demonio pergamino en el que pone escrito “dar por saco”.
puede invertir 3 PP cuando una criatura de color De aspecto rojizo, con cuernos y algo escuchi-
de magia verde lanza un hechizo. Se realiza una mizados, son enemigos más peligrosos de lo
tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, que pueda parecer.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
142
Capacidades especiales: Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
Corromper: Como acción gratuita, un demonio cerle daño; no es posible golpearlo físicamente.
puede invertir 3 PP cuando una criatura de color Sin embargo, también es complicado para él in-
de magia verde lanza un hechizo. Se realiza una teractuar con objetos físicos; debe superar una
tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, tirada de Espíritu cada vez que quiera usar un
el hechizo se desvanece sin efectos; además, si objeto físico o cargar con él. Tiene la capacidad
vence con un aumento, dicha criatura no puede de atravesar cualquier barrera sólida y, además,
lanzar más magia durante 1d4 turnos. volar con Paso 6 y Trepada +2.
Volar: Tiene un par de alas que puede replegar Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4,
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas Fuerza d4, Vigor d4.
puede volar con Paso 8 y Trepada +2. Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d4, Pelear d4.
ESPECTRO Equipo: Suelen llevar armas en tan mal estado como
su propio cuerpo (3/6/12, FUE+d4, Improvisada).
Fantasmas salvajes, demasiado torturados como
para hacer otra cosa que no sea gritar sin parar. Capacidades especiales:
Suelen estar atrapados en un lugar o casa en- Entre las costillas: Las armas perforantes no
cantada y atacarán a todo el que se acerque. causan daño a un esqueleto, pues se cuelan
Las armas mundanas no pueden herirlos. No, a entre sus huesos sin apenas dañarlos.
puñetazos tampoco. A no ser que tengas puños
mágicos, claro. Frágil: Un esqueleto no puede quedar aturdido
por causas físicas. No, no es una buena noticia
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d12, para ellos: si no pueden quedar aturdidos es
Fuerza d6, Vigor d6. porque cualquier resultado de aturdido se con-
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. sidera una herida y acabará con ellos.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Provocar d6,
Sigilo d12+2. Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
143
MOMIA envueltos en una negra sombra. Es difícil distin-
guir más que una figura monstruosa entre lo que
Otra modalidad de muerto viviente, aún cubierta parece oscuridad sólida.
con las vendas y la mortaja con la que fue ente-
rrado en el antiguo Egipto. Son algo más fuertes Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
que los zombis, pues pueden lanzar un par de Fuerza d4, Vigor d6.
hechizos o envolverte en sus vendas, haciendo Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
las delicias de los alumnos a los que les ponga Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Magia d12,
el bondage. Sigilo d12+2.
Debilidad (fuego): Los ataques basados en el Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
fuego causan cuatro puntos de daño adiciona- cerle daño; no es posible golpearlo físicamente.
les a una momia. Sin embargo, también es complicado para ella
interactuar con objetos físicos; debe superar
Hechizos (20 PP): Controlar a los muertos (es- una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
queletos, zombis), envenenar, potenciar (fuerza). un objeto físico o cargar con él.
tados. Si es Comodín no sufre penalización por con éxito de Sigilo, una sombra se vuelve invi-
heridas. sible en una zona de sombras u oscuridad. En
estas condiciones es necesario conocer su posi-
SOMBRA ción (por ejemplo, haciendo que se delate) o se
sufre una penalización de -4 a todos los intentos
Son muertos que han vuelto al mundo de de atacarla o afectarla. Además, mientras estén
los vivos, pero se han olvidado el cuerpo en comunicadas entre sí, una sombra se desplaza
casa. Físicamente parecen dos ojos brillantes en este entorno a gran velocidad (Paso 20).
144
VAMPIRO FERAL unos minutos da risa y te dan ganas de tirarles
algo de comida a estos pobres.
Chupasangres que no han sabido (o no han que-
rido) adaptarse a la sociedad civilizada. Acechan Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6,
a sus víctimas en la oscuridad de la noche y son Fuerza d6, Vigor d4.
relativamente fáciles de encontrar por la ciudad, Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 6.
haciéndose pasar por humanos. Humanos con Habilidades: Notar d4, Pelear d6.
aprensión por el ajo y un gusto desmedido por
los cuellos ajenos. Capacidades especiales:
Arrastrar los pies: Tira d4 como dado de carrera.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d10. Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9. cabeza (-4) causa cuatro puntos de daño adicio-
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Magia d8, nal (seis en total, pues ignora muerto viviente).
Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d4,
Sigilo d10.
Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
Equipo: Ropas del siglo pasado, con capa y cuello
alto.
Muerto viviente: +2 Dureza y recuperarse del
aturdimiento. Inmune a venenos y enfermeda-
Capacidades especiales:
des. No sufre daño adicional de ataques apun-
Hechizos (20 PP): Convertirse en murciélago, tados. Si es Comodín, ignora la penalización por
convertirse en niebla, hipnotizar. heridas.
145
Habilidades: Notar d4, Intimidar d10, Pelear d8. Pequeño: Cuando ataques a un conejo inofen-
Equipo: Tronco de árbol (FUE+d6, Alcance 1). sivo, aplica un modificador de -2 por su tamaño.
Sigilo d10.
Zancadas: Debido a su tamaño, un simple paso
pueden ser varias leguas… (vale sí, exagero un
Capacidades especiales: poco). Tiran d10 como dado de carrera.
Berserker: Un conejo inofensivo siempre realiza
ataques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tira-
das de Pelear y daño, pero -2 a su Parada).
GUERRERO VIKINGO
Los einherjar son guerreros vikingos muertos.
Dientes y colmillos: FUE de daño, PA 2. Puede parecer que si están muertos tan buenos
146
guerreros no serían, pero cuando un zombi de Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
dos metros con armadura, cuernos y un hacha Fuerza d12, Vigor d10.
carga hacia ti, tampoco estás para valorar Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7.
mucho. Suelen gritar mucho mientras van re- Habilidades: Notar d6, Intimidar d10, Pelear d10,
partiendo hachazos como si fuesen tarjetas de Sigilo d4.
visita: no es buena idea ponerse delante de ellos. Equipo: Nudilleras (FUE+1), porra (FUE+d4) o
alguna otra arma fácilmente disimulable. Si no ne-
Aunque cuerpo a cuerpo son competentes, en el
cesitan ser discretos, pueden utilizar cualquier otra
resto de campos flaquean mucho.
cosa, desde bates de béisbol (FUE+d6) a motosie-
rras (2d6+4, con 1 en Pelear se golpea a sí mismo).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 10 (1). Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d8, Notar d4, Navegar d10, Berserker: Un orco bestiajo siempre realiza ata-
Pelear d10, Rastrear d6. ques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tiradas
Equipo: Armadura de cuero (+1), escudo mediano de Pelear y daño, pero -2 a su Parada).
(Parada +1, Armadura +2 vs ataques a distancia),
hacha de batalla (FUE+d8) y casco con cuernos Tamaño +1: Son algo más grandes que los huma-
(Armadura +3 en la cabeza). nos convencionales.
ORCO BESTIAJO
Una mole verde de músculos. Son bastante co-
munes y suelen trabajar en aquellos sitios donde
necesitas una mole de músculos (por ejemplo,
no los busques en la biblioteca). Al ser útiles y
baratos, se ganan la vida como seguratas, ma- SABUESO INFERNAL
fiosos, matones, etc. Un perrazo con ojos brillantes y rojos, capaz de
arrancarle la yugular de un mordisco a un auto-
Los humanos no suelen mirarlos dos veces, no bús. No vas a engañar a este perro con un hueso
vaya a ser que les caiga un guantazo por ello. a no ser que aún forme parte integral de tu brazo.
147
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Equipo: Al igual que los cuerpos, el doppel-
Fuerza d8, Vigor d8. gänger es capaz de generar una copia de todo
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6. el equipo de la criatura imitada, aunque ca-
Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d6, recerá de sus capacidades mágicas y se des-
Rastrear d10, Sigilo d6. vanecerá en nada en el momento en que el
monstruo es derrotado.
Capacidades especiales:
Pies ligeros: Tira d8 como dado de carrera. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d12,
Fuerza d6, Vigor d6.
Capacidades especiales:
Copiacuerpos: Los doppelgängers usan los Cuerpo ígneo: El contacto con un efrit (o su
mismos atributos y habilidades de la criatura simple cercanía) causa 2d6 de daño. Además,
copiada. Solo pueden copiar a criaturas que los objetos inflamables que toque pueden pren-
conozcan en persona, así que, ¡ten cuidado a der en llamas.
quién se lo presentas! Le lleva una ronda com-
pleta hacer el cambio de forma, así que no Esclavo: Si el genio tiene un amo, la mecánica
suelen hacerlo en público. funciona como la desventaja Esclavo.
148
Lámpara: Cuando debe entrar en su lámpara, se Debilidad (Chicas en bikini): Las chicas en
transforma en una nube de humo negro y oscuro. bikini le causan daño con normalidad.
En ella gana la ventaja Recuperación Rápida
Mejorada y el rasgo de criatura Regeneración Farandulavenenosadelastinieblasfobia:
Rápida. Contemplar a esta criatura exige una tirada de
Miedo (0).
HADA SALVAJE
Diminutas criaturas que disfrutan haciendo
travesuras y mordisqueando nervios ópticos.
Pequeñas y rápidas, este tipo de criaturas suelen
usar hechizos de confusión para desintegrar una
sociedad en donde no han sabido integrarse.
149
sufra una herida o quede aturdida, debe realizar es muy débil ante los ataques físicos, pero muy
una tirada de Vigor contra el daño causado (in- fuerte frente a los ataques mentales. Gracias a
cluso si lo absorben). Si fallan, quedan incons- sus poderes psíquicos pueden ser un enemigo
cientes durante una hora o hasta que la traten. molesto… salvo que se les meta algo en el ojo.
Tamaño -2: Son de unos 30 centímetros de altura. Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu d10,
Fuerza d4, Vigor d6.
Volar: Sus pequeñas alas les permiten volar con Paso: –; Parada: 6; Dureza: 5 (1).
Paso 6 y Trepada +0. Habilidades: Intimidar d10, Notar d12+4, Pelear d8,
Sigilo d10.
…Y ahora no me ves: Pueden usar ilusión (óptica)
para hacerse invisibles, pero solo ellas mismas. Capacidades especiales:
Tienen 10 PP exclusivos para esta capacidad y Armadura +1: Piel gruesa.
utilizan Astucia como habilidad arcana.
Poderes oculares: Pueden usar a voluntad los
NAGA SALVAJE hechizos ataque de magia pura, telequinesis y
controlar (cualquier criatura inteligente). Usa
Mitad humano, mitad serpiente, son criaturas Astucia como Habilidad Arcana y no consume
rápidas y malvadas que usan sus cantos de PP al hacer sus tiradas.
sirena y magnética atracción animal para acer-
car sus ponzoñosos colmillos a cualquier cuello Tamaño -1: Es bastante más pequeño que un ser
cercano. Morir atrapado en su enorme cola de humano.
serpiente no es un buen final (a no ser que te
guste ese rollo, claro). Volar: Se desplaza usando sus capacidades
telekinésicas; esto le otorga Paso 8 volando y
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Trepada +3.
Fuerza d12, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, SÚCUBO/ÍNCUBO
Persuadir d8, Sigilo d4. Un demonio que te arrastrará hasta los más oscu-
ros placeres de la carne. En el mejor de los casos
Capacidades especiales:
se alimentará de tu energía una vez te haya quita-
Armadura +2: Piel escamosa del torso para abajo. do los pantalones. En el peor se alimentará de lo
que haya encontrado bajo esos pantalones. Suelen
Atracción animal: Pese a su horrendo aspec- usar sus poderes de seducción para atraer a sus
to, exudan un innegable atractivo. Ganan +2 víctimas y sorberles la vida. También por vicio, que
a Carisma. no se diga que no disfrutan de su trabajo.
Cola de serpiente: Pueden usarla para atrapar a Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d12,
un adversario entre sus anillos, causando FUE de Fuerza d8, Vigor d8.
daño. Para escapar al abrazo es necesario vencer Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
a la naga en una tirada opuesta de Fuerza, apli-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
150
Cambiaformas: El súcubo/íncubo puede adop- Telaraña: Puede lanzar una telaraña desde su
tar la forma, aspecto y tamaño que más se ajuste tórax que ocupa una plantilla de área peque-
a las fantasías de su víctima. No necesita cono- ña. Se trata de un ataque de Disparar con Dist.
cerlas, de algún modo es capaz de adivinarlas. 3/6/12. Quien se vea en el área, debe cortar la
telaraña o abrirse camino por ella (Dureza 7).
Marchitamiento: El íncubo/súcubo sufre un Los personajes atrapados en la telaraña pueden
nivel de fatiga cada día que solo puede recupe- seguir luchando, pero todas sus acciones físicas
rar robando energía vital. La criatura morirá a sufren una penalización de -4.
las 24 horas de haber quedado incapacitada por
esta causa. Trepamuros: Puede moverse por paredes y
techo a su Paso normal.
Vampiro energético: Un súcubo se alimenta de
tu energía vital, provocando un nivel de fatiga Veneno: Si la araña gigante logra causar, al menos,
en el acto (y por cada acto). Un personaje que aturdimiento, inocula su letal veneno. La víctima
quede incapacitado por esta causa, morirá. debe realizar una tirada de Vigor y si la falla, cae
inconsciente y morirá en 2d6 minutos, a no ser que
Volar: En su forma natural, tiene alas, cuernos y cola sus compañeros logren salvarla antes. El éxito pro-
de diablo. Puede volar con Paso 8 y Trepada +2. voca una segunda herida y un nivel de fatiga; el
aumento, un nivel de fatiga.
151
BANDADA DE MURCIÉLAGOS Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d12.
¡Se te enredan en el pelo! Fáciles de encontrar Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
en las cavernas más oscuras, las mazmorras Habilidades: Magia d8, Notar d6, Pelear d10,
más recónditas y en el baño de chicos. Atacan Sigilo d10.
en bandada y después regresan a guarecerse
Capacidades especiales:
en la oscuridad de donde salieron. Ocupan una
plantilla de área mediana. Armadura +2: Dura piel escamosa.
152
Me llevo mi casita: Ante cualquier peligro, el Inmunes a la magia y muy poderosos, no suele
caracol se mete dentro de su cáscara (Armadura ser buena idea meterse con uno de ellos (y
+4) y espera a que pase el chaparrón. mucho menos hacerlo en solitario).
Tamaño -1: Es del tamaño de un gato. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10,
Fuerza d12+9, Vigor d12.
CIEMPIÉS GIGANTE Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 20 (4).
Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pelear d10.
Parece que los dioses que creaban monstruos se
quedaron pronto sin ideas originales y se limita- Capacidades especiales:
ron a agrandar pequeños insectos. El ciempiés Aliento de llamas: Exhala fuego, que ocupa una
gigante es uno de ellos, pero que no os engañe plantilla de cono. Los afectados deben realizar
su sencillez. Pártelo por la mitad y tendrás dos una tirada de Agilidad (-2) para abandonar el
ciempiés semigigantes. Acabar con uno de ellos área. Quienes fallen, sufren 2d10 de daño. El
no es difícil, pero lleva trabajo. dragón no puede atacar con las garras o morder
en la misma ronda que exhala fuego.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d10.
Armadura +4: Piel escamosa.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Coletazo: El dragón usa la cola para barrer a todos
Capacidades especiales: los oponentes situados a su espalda. Afecta media
plantilla grande centrada en el dragón. Se trata de
Mitosis: Cuando el ciempiés gigante queda-
un ataque de Pelear estándar, cuyo daño es igual
ría incapacitado, se parte en dos mitades que
a la Fuerza del dragón -2.
siguen luchando cada una por su cuenta. Sus
atributos, habilidades y capacidades especia-
Enorme: Cuando ataques a un dragón, debes
les son idénticos al del ciempiés original, pero
aplicar una bonificación de +4 por su tamaño.
cada una de las dos nuevas criaturas reduce en
un nivel de dado su Fuerza y Vigor. A su vez,
Frenesí mejorado: Si no usa el aliento de llamas,
estos nuevos ciempiés semigigantes pueden
el dragón puede hacer dos ataques de Pelear por
dividirse en sendos ciempiés cuartogigantes y,
ronda sin penalizaciones.
por su parte, estos en dos ciempiés octavogi-
gantes. Los ciempiés octavogigantes pierden
esta capacidad especial y mueren al quedar Miedo (-2): Todo aquel que vea un dragón debe
incapacitados. realizar una tirada de miedo.
Veneno (+2): Cuando un ciempiés aturde o hiere Tamaño +8: Es una criatura colosal, de más
con su mordisco, la víctima debe superar una de doce metros desde el morro hasta la cola y
tirada de Vigor (con una bonificación de +2) o quince toneladas de peso.
caerá inconsciente durante 1d4 horas. El éxito
supone un nivel de fatiga (por esa misma dura- Temple: Actúa en la mejor de dos cartas de
ción) y el aumento vence al veneno. iniciativa.
153
mágicas que causen daño directo, así como +4 Capacidades especiales:
a cualquier tirada opuesta para resistirse a la Aguijonazos: La horda de abejas provoca do-
magia. Esto incluye capacidades beneficiosas cenas de picaduras por ronda. Golpea de forma
para el dragón. automática a todos los que estén en contacto
con la horda, infligiendo 2d4 de daño en la loca-
Vuelo: Paso 24 volando, con Trepada +0. lización menos blindada.
154
Hechizos (20 PP): Controlar las plantas, hablar
animalés.
GOBLIN
Enanos verdes que, a pesar de su pequeño
Lento: Los mamíferos van siempre demasia- tamaño, suelen meterse en broncas con otros
do rápido para estas criaturas, pues apenas se seres tres veces más grandes. Les encantan los
paran a escuchar sus quejas al subir por las es- objetos valiosos y brillantes, pero ¿a quién no?
caleras mecánicas del metro. Saca dos cartas
de iniciativa y usa la más baja, salvo que una de Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6,
ellas sea un comodín. Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar
Tamaño +5: Al ent, que solo mide tres metros,
d6, Pelear d8, Provocar d4, Sigilo d10, Trepar d6.
sus amigos le llaman “tapón”.
Equipo: Cuchillos oxidados (FUE+d4), lanzas viejas
(FUE+d6), etc.
GNOMO
Capacidades especiales:
Pequeños bastardos que suelen dedicarse más
a crear el caos que a atacar, aprovechando su Tamaño -1: Suelen medir entre 90 y 120 cm de
pequeño tamaño. Intenta perseguir a uno y des- altura.
cubrirás demasiado tarde que otro te ha atado
los cordones de los zapatos. Visión nocturna: Ignoran todas las penalizaciones
por iluminación de penumbra (-1) y oscuridad (-2).
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d8. GRIFO
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Cuerpo de león, con cabeza y alas de águila.
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d10, Esta majestuosa criatura suele ser inteligente
Sigilo d10, Trepar d6. y sabia. Rara vez ataca a las criaturas de buen
corazón (sin una buena razón), aunque se darán
Capacidades especiales: encantadas un festín con las tripas de un muerto
Pequeño: Cuando ataques a un gnomo, aplica viviente. Las criaturas de color de magia blanco
un modificador de -2 por su tamaño. pueden convencer a un grifo para que acceda
a llevarlas en su lomo, pero no son nada fáciles
Risa ventrílocua: Con una tirada con éxito de de montar. Escasas de ver, suelen vivir cerca de
Provocar, los gnomos consiguen que su risa se lugares con fuerte magia, al aire libre.
escuche en un lugar distinto a donde están, en-
Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d12,
gañando así a sus posibles perseguidores. Esto Fuerza d10, Vigor d10.
proporciona una bonificación de +4 a sus tiradas Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9.
de Sigilo para ocultarse. Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10,
Rastrear d8, Sigilo d6.
Tamaño -2: Suelen medir en torno a los 30 cm
de altura. Capacidades especiales:
Código de honor: Jamás atacan sin provocación
a criaturas benignas.
155
tiene una penalización de -2 a todas las tiradas a verse perjudicado por ella.
de Cabalgar hasta que se familiarice con el en-
torno tridimensional. Mordisco: FUE+d6.
156
Capacidades especiales: complejas, como manejar un móvil, disparar un
Armadura +2: Piel escamosa. arma o rascarse la espalda.
Debilidad (cabezas): Para matar a una hidra es Regeneración: Un hombre lagarto realiza una
necesario cortarle todas las cabezas. A la hora tirada de curación natural al día en vez de cada
de cortar una cabeza es necesario realizar un cinco, como es habitual.
ataque apuntado (-2) y hacer suficiente daño
como para causar heridas. Cada herida provo- Visión nocturna: Ignoran todas las penalizacio-
cada es una cabeza menos. Cuando la hidra se nes por iluminación de penumbra (-1) y oscuri-
quede sin cabezas, muere. dad (-2).
Pacíficos, se les suele encontrar parados to- Invulnerabilidad: Las armas mundanas, excep-
mando el sol hasta que se les molesta. En ese to las de metales preciosos, pueden aturdir a la
momento, te rodeará un borrón verde de zar- criatura, pero no causarle heridas.
pazos y espadas aztecas en menos de lo que
tardas en decir bien Huitzilopochtli. Miedo (0): Ver a una de estas criaturas provoca
una tirada de miedo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6. Visión nocturna: Ignoran todas las penalizacio-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1). nes por iluminación de penumbra (-1) y oscuri-
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar d6. dad (-2).
Equipo: Maca azteca (FUE+d6), armadura azteca (+1).
157
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu pero esta capacidad no le permite hacer más
d10, Fuerza d8, Vigor d8. acciones de lo normal sin penalizaciones.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d6, Trepar d6. Lanzar heces: Cuando el mono utiliza esta sus-
tancia, gana +4 a sus tiradas de Provocar.
Capacidades especiales:
División: La horda puede dividirse en dos plan- Mordisco: FUE+d4 de daño.
tillas pequeñas si sus adversarios también lo
hacen. Reduce en dos puntos la Dureza de estas
Trepar como un mono: Puede desplazarse sal-
hordas menores.
tando de rama en rama (o de tejado en tejado)
como si se moviera por suelo firme, siempre que
Enfermedad: Las sucias ratas son portadoras de
tenga algo a lo que agarrarse (como mínimo, una
gérmenes y otras cosas igualmente poco saluda-
bles. Una víctima aturdida o herida por el ataque rama o saliente cada 3 pasos de distancia).
de mordisco debe superar una tirada de Vigor
(0) o contraerá una enfermedad que provoca un NIÑOS RATA
nivel de fatiga hasta que se logre curarla.
Pequeños mutantes que suelen habitar en al-
cantarillas, mazmorras y guaridas de protección
Horda: Parada +2. Las armas cortantes y perfo-
rantes no le causan daño real, pero no se lo digas oficial. Suelen atracar, robar y desvalijar a todo
a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje puede aquel que se acerque a su zona, por lo que no
pisotear a la horda causando su FUE en daño Los reciben muchas visitas. Por algún motivo ignoto,
ataques de área causan daño con normalidad. les encanta dejar comentarios en Internet.
Mordisco: La horda de ratas provoca docenas Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6,
de mordiscos por ronda. Golpea de forma au- Fuerza d6, Vigor d6.
tomática a todos los que estén en contacto con Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
ella, infligiendo 2d4 de daño en la localización Habilidades: Nadar d6, Notar d10, Pelear d8, Sigilo
menos blindada. d12, Trepar d6.
Equipo: Todo tipo de armas, normalmente untadas
con venenos o ponzoñas.
MONO SALVAJE
Nadie sabe si son personas convertidas en Capacidades especiales:
monos, o monos inteligentes, pero a pesar de su Cobarde: Cada vez que caiga uno de los com-
notable capacidad cerebral no dudarán en de- ponentes del grupo, haz una tirada de grupo de
fenderse arrojando heces. Quizás puedas dialo- Espíritu para todos los demás. Si fallan, saldrán
gar con ellos, pero no suelen atender a razones. huyendo o suplicarán por su vida (la opción que
parezca más razonable).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6.
Fotofobia: Sufren una penalización de -1 a todas
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d10, Notar d6, sus tiradas de rasgo en entornos brillantes o muy
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d10, Trepar d10. bien iluminados.
Equipo: Suelen llevar material robado de la escuela,
por ejemplo, un arma mágica (FUE+d8, +2 al daño Veneno (0): Suelen emponzoñar sus armas con
contra un color), o una ballesta (15/30/60, 2d6, PA 1). cosas que ni quieres conocer. Una víctima atur-
dida o herida por el ataque de mordisco debe
Capacidades especiales: superar una tirada de Vigor (0) o será envene-
Cuatro manos: Puede usar cualquiera de sus nada, sufriendo un nivel de fatiga hasta que
cuatro extremidades como si fueran manos, pueda curarse.
158
PLANTA CARNÍVORA Rastrear d8.
Capacidades especiales:
Plantas capaces de crecer en los rincones más
inesperados, alimentándose de los nutrientes de Cuernos (cabra): FUE+d8.
la tierra, de magia y de algún despistado que
pase cerca. Suelen crecer cerca de lugares ricos Debilidad (magia): Cuando las quimeras se
en magia verde. alejan de las zonas mágicas, su cuerpo empieza
a descomponerse y morirse solo. Sufre un nivel
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6, de fatiga cada 8 horas fuera de este tipo de en-
Fuerza d12, Vigor d10. tornos y si queda incapacitada, muere.
Paso: 0; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d10. Garras (león): FUE+d6 de daño, PA 2.
159
Enfermedad: Las sucias ratas son portadoras de tirada de Fuerza.
gérmenes y otras cosas igualmente poco saluda- Con fallo, salta seis pasos; doce con el éxito;
bles. Una víctima aturdida o herida por el ataque quince con el aumento.
de mordisco debe superar una tirada de Vigor
(0) o contraerá una enfermedad, que provoca un Tamaño -2: Son del tamaño de un sapo.
nivel de fatiga hasta que se logre curarla.
Mordisco: FUE+d4.
TIRANOSAURIO REX
¿Por qué no? Criaturas más raras se pueden
Tamaño -1: Son del tamaño de un perro grande. cruzar los jugadores por el pasillo de la escuela.
Ver un dinosaurio suelto por el colegio no es algo
habitual, pero entre los experimentos fallidos de
SAPO TÓXICO la clase de Ciencias y los experimentos fallidos
de la clase de Historia, no descartamos que en-
Estos sapos procedentes de algún lugar desco-
cuentren algún T-Rex en el patio del colegio.
nocido pueden escupir veneno a distancia. Pese
a los rumores existentes, no es recomendable
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
lamer sapos tóxicos. Tampoco es recomendable Fuerza d12+4, Vigor d8.
lamer sapos normales, pero eso ya depende de Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 15 (2).
cada persona. Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d6.
160
161
8
CREAR
CAMPAÑAS
¡Ah! La rutina ¿verdad? Estudiar, dormir, madrugar, luchar contra cíclopes…
Hay dos maneras de plantear EMO como Director de Juego.
hadas al Barrio Perenne. examen, salvo que sea sorpresa, los alumnos
tienen derecho a saberlo con antelación para
Como DJ, puedes preparar el calendario ayu- estudiar, así que considéralos preparados.
dándote de las tablas de eventos siguientes o
elegir lo que prefieras. Recuerda, tu misión es Y luego vuelve a tirarles un monstruo a la cara.
162
Puedes ayudarte de las tablas de las páginas siguientes para generar los eventos
tanto para el día a día como para organizar campañas. Saca una carta y comprueba
el resultado o elige lo que más te apetezca.
Recuerda que la idea es pasarlo bien y que, tras siete exámenes seguidos, los
jugadores querrán usar tus ojos como diana para sus dados.
MAÑANA (CLASE)
Suceso
Carta Color
Da igual que contar en clase.
Un día normal y aburrido. Sin eventos ni nada
2-3
que pasar un examen
Da igual ¡Examen sorpresa! Los jugadores tendrán
4 (consulta Exámenes en página 74).
que ir a decir la lección,
A decir la lección. Un jugador al azar tiene jugador tendrá que
Negro solo él. Será como un exam en, pero solo dicho
difícil al estar el profesor
5 pasarlo. Hacer trampas, además, es más
vigilándolo.
ores no hacen algo di-
Rojo Clase especialmente aburrida. Si los jugad a pequeña trastada),
vertido para matar el rato (pasa r notitas, algun
5 pierden un punto de VS.
n apostarse algo,
Negro Partido en gimnasia. Los jugadores podrár según el resultado
además de la VS que pueden ganar o perde
6 del partido.
en una tirada de Astucia
Rojo ¡Hemos aprendido algo! Los PJ que super
6 ganan un punto de experiencia.
a hacer una trastada
Trastadas. Uno de sus compañeros les reta robar algo de mate-
Negro (colarse en el vestuario, escapar de clase, de VS; si los pillan,
7 rial…). Si logran realizarla, ganan un punto
pierden un punto de Nota.
que ir a la bibliote-
Un trabajo para mañana. Los alumnos tienen a prepa rar el trabajo.
Rojo ca o al centr o de estud io y dedic ar la tarde
alternativo para investi-
7 Quizás deban visitar algún sitio concr eto
gar, como el cementerio, un museo, etc.
usar sin salir de colegio
Negro Falta un profesor. Hora libre que pueden
8 y sin que nadie les vigile .
. Uno de los profeso-
Experimentos en clase de pretertecnologíartecnología, y aunque
Rojo res les propo ne un reto en el taller de prete
bien), pueden quedarse
8 no suba la Nota (salvo que lo hagan muy
artefacto cread o.
con el
caminando tranquila-
Encuentros aleatorios por el pasillo. Tú ibas repente, te encuentras
Negro mente al baño, o entre clase y clase, y, de en la hora del café).
9 a un dinosaurio zombi suelto (y los profesores
Algo habrá que hacer, ¿no?
para el recreo y corren
¿Quién juega? Alguien trae un juego nuevo los alumnos deberán
Rojo las apuestas. Tazos, cromos, pokémon… a este hobby con sus
9 apostar dinero o VS en enfrentamientos
compañeros.
día es defensa mágica
Combates mágicos en clase. La lección delo con sus compañeros,
sí,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
3-4 Da igual
Tarde ociosa
diar. U organi . Buff… no hay plan y no
zan algo o le apetece nada
s bajará un pu
nto la VS. estu-
Da igual
5 Concierto po
teren en casa r la noche. Hay que esca
y colarse en pa
ganan VS. ese conciert rse sin que se en-
o. Si lo consig
uen,
Da igual
8 Me lo pido. H
en el bosque ay rumores de que hay un
cercano, en el ar
cementerio, ma mágica suelta
en el puerto...
Da igual
10 Trastadas a lo
hacer una tra s vecinos. Uno de sus co
puede ser de stada. Si lo logran, ganan mpañeros los reta a
órdago. VS; si no, el ca
stigo
J-A Da igual
Aventura mun
dana. Usa una aven
tura mundana
al azar.
Comodín Da igual
Combina do
s resultados
de esta tabla.
165
FUERA DEL INSTITUTO
Una vez finaliza el horario escolar, los personajes
pueden realizar infinidad de actividades distin-
tas. Algunas serán cosas de adolescentes nor-
ol
males, como ir a un concierto, colarse en una
fiesta o pasarse la tarde entera con los colegas,
c oh
Al y
jugando a la consola. Otras, como invocar a un
demonio para que les vaya a comprar bebida o
ia
escaparse por la noche para visitar el cemente-
rio y su Mercado Negrísimo, no lo son tanto. En
esta sección encontrarás algunas ideas sobre lo
que podrían hacer tus jugadores, junto con sus M a g
consecuencias más inmediatas.
166
DÍAS DE LLUVIA FIESTAS
Y JUEGOS DE ROL Además de las fiestas que organicen sus compa-
ñeros de clase, a las cuales pueden apuntarse o
Quedarse en casa con los colegas puede ser una tener que colarse, los alumnos pueden montar
opción de ganar VS tranquilamente, sin el agobio sus propias fiestas con consecuencias divertidas
de la presión social. Partidas de cartas, de conso- y, normalmente, funestas.
la, pequeños combates mágicos en casa, experi-
mentos… todo ello ayuda a mejorar su prestigio Para empezar, deben determinar el lugar de la
en un punto al que mejor resultado total obtenga fiesta y el día. Pueden usar sus propias casas,
en la tirada de Conocimientos Generales u otro
con el riesgo que ello conlleva (por ejemplo, un
rasgo más apropiado, aunque no es posible su-
día que se hayan quedado solos en casa). O, si
perar VS 7 de este modo.
son asquerosamente ricos, quizás puedan alqui-
lar un local.
EXCURSIONES
Para determinar el éxito de convocatoria, se gana
NO PROGRAMADAS un invitado por cada punto de Vida Social por
encima de cinco que tengan todos los alumnos
Una visita (con permiso o no) al Barrio Perenne, el convocantes y se resta otro por cada punto por
Cementerio, La Estacada o incluso a algún plano debajo de esa cantidad. Este número determina la
infernal puede ser una divertida manera de pasar cantidad máxima de gente que, en principio, acu-
la tarde, así como de conseguir esa experiencia u dirá a la fiesta (sin contar a los propios alumnos).
objetos mágicos que tanto necesitas para apro-
bar el curso o lograr la atención de ese chico que Además, acudirá más gente si mientras preparan
tanto te gusta. el evento consiguen los siguientes objetivos:
Al igual que al irse de marcha, los alumnos en Hay bebida: +4 invitados. Conseguir alcohol no
este tipo de actividades no tratan con sus pares es fácil cuando eres menor, pero sea como sea,
sino con adultos, de tal modo que la VS no tiene si lo consigues, podrás atraer a más invitados
apenas influencia y sí importa el Carisma con que querrán probarlo.
humanos o criaturas, según el destino e inten-
ciones de la escapada. Hay comida: +2 invitados. Gastarse algo de
pasta en pedir unas pizzas asegurará que alguien
En líneas generales, es mejor resolver este tipo venga, aunque sea por comer gratis.
de actividades como una aventura completa,
mientras los alumnos arriesgan el pellejo contra Música en directo: +6 invitados. Si consiguen
algún peligro, sabiendo que allí les espera la de- un grupo de música en directo, ya sea pagan-
seada recompensa… o más peligros. do una burrada o gracias a sus contactos, más
gente vendrá a la fiesta.
167
Alguien sabotea el ponche: +2 invitados. Uno tendrán que limpiar la casa o enfrentarse a sus
de los presentes echa una poción en la bebida y padres. Quizás se pasen el día siguiente limpian-
el resultado es de lo más divertido… o al menos do o puede que los castiguen, pero si la fiesta ha
algo que merece la pena investigar a no ser que sido salvaje habrá merecido la pena.
quieras un castigo monumental.
Los alumnos ganan tantos puntos de VS como
Alguien va muy borracho: +2 invitados. Uno de invitados por encima de diez que llegase a haber
los presentes se ha pasado con el alcohol (dos en la fiesta en su mejor momento. Los jugadores
niveles de fatiga por alcohol como mínimo). Es se repartirán los puntos como ellos vean. Eso sí,
muy divertido hacerle fotos y tener material con si la fiesta no llegó a diez invitados, todos los
que humillarle hasta el día del Juicio Final. Si es alumnos pierden dos puntos de Vida Social.
uno de los alumnos, significará una merma en su
VS u otra aventura para recuperar las “pruebas”.
168
¿UN PARTIDITO?
Ya sea en el gimnasio, jugando contra humanos, Los que no tengan un percance (o lo superen
o en el patio de la escuela, enfrentándose a otras con éxito), pueden hacer una tirada de Astucia
criaturas, los alumnos pueden dedicar su tiempo (u otro rasgo apropiado para el deporte).
libre a echar un partido de fútbol, baloncesto u Cuenta la cantidad de éxitos y aumentos ob-
otro deporte a tu elección. tenidos entre todos. Si logran acumular tantos
como número de jugadores, tienen posibili-
Cuando se enfrentan a sus compañeros y pares dad de marcar un tanto (o adelantarse en el
del instituto, los alumnos pueden ganar un punto partido).
(o dos, si es muy importante o hay muchos testi-
gos) de VS si vencen, aunque la derrota les hará Los rivales, después, hacen una tirada de
perder esa misma cantidad. Los personajes con grupo del mismo rasgo que usasen los alum-
el arquetipo deportistas siempre doblan esta nos. Si tienen éxito, el alumno con la mejor
cantidad, ya que les va la vida en ello. carta debe igualar este resultado en una
tirada enfrentada. Si no lo logra, sus adver-
Puedes resolver el partido, sea del deporte que sarios marcarán un tanto (adelantándose o
sea, con la siguiente mecánica: recuperando la ventaja perdida, según como
sea apropiado).
El partido durará cinco rondas. En cada ronda,
todos los alumnos que participen activamen- Al acabar las cinco rondas, el grupo que más
te deben sacar una carta del mazo de acción “ventajas” haya acumulado, habrá logrado de-
por cada éxito o aumento en una tirada de rrotar a su rival.
Agilidad, quedándose con la que prefieran.
169
9
AVENTURAS
Suelta a tus jugadores en la escuela, diles que son adolescentes y que tienen poderes mágicos y lo
que te costará será que no dejen de meterse en problemas y crear aventuras ellos solos. Por si fuera
poco, o si quieres darles algo más de chicha, a continuación te ofrecemos unas cuantas aventuras ya
hechas para que solo tengas que sentarte e intentar que tus jugadores no estallen en confeti antes
de encontrar ese libro que les has pedido buscar.
1 Histeria Alternativa
2 Los Frunglis
3 Un divorcio infernal
4 El Gigante Verde
7 Pocimón
9 La Partida de Cazabrujas
10 San Envalentín
11 Cosas nazis
170
LIBRO DE
AVENTURAS
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
172
¿En qué año descubrió América a Colón? ¿Cómo se
llamaban los tres dragones emplumados que descu-
Ténedor, el mago cerúleo que imparte esta Salir a dar la lección se resuelve de acuerdo a las
clase, es un profesor algo anodino y gris. Sus reglas de exámenes a desarrollar. Sin embargo,
clases son un coñazo pero, al menos, suelen ser esta vez en vez de ir contando los éxitos para
tranquilas y no es excesivamente exigente. determinar la nota, Ténedor invoca un libro que
el alumno debe sostener (una tirada de Vigor,
Pero no hoy. En cuanto entra por la puerta, su con el resultado de ir sufriendo un nivel de fatiga
rostro, normalmente parecido a un cordero cada vez que se falle). No se puede morir aplas-
degollado, apunta al de un cordero a punto de tado por los libros… pero sí quedar fuera de
degollar a alguien. Los jugadores pueden per- combate y humillado ante sus pares (reduce la
catarse de que pasa algo extraño en su compor- VS del personaje en uno).
tamiento superando una tirada de Notar. Si no
se sientan rápido en su sitio, serán los primeros Ténedor preguntará la lección a dos o tres
en ganarse el tener que salir a la pizarra a decir alumnos distintos antes de perder la paciencia
la lección. y estallar, dando voces por su incompetencia. Si
algún alumno se enfrenta a él, le dice que se está
En cuanto se sienta, el profesor saca la lista de pasando o, directamente, le ataca, el profesor
clase y ordena salir a la pizarra a un estudiante, actúa del mismo modo.
determinado al azar, a decir la lección. Eso
si ninguno de los jugadores ha llamado ya Cada vez que un alumno falle, o alguien le cabree
la atención del profesor. Cuando todos los mínimamente, los alumnos que superen una
alumnos han pasado desapercibidos, Armando tirada de Notar (-2) podrán ver un brillo verde en
valiente es el primer “voluntario”. sus ojos (el color de la magia de Ténedor suele
ser azul). Poco a poco, la posesión del profesor
El profesor de Historia se cebará con él, haciendo se hace más patente a medida que el espíritu va
preguntas cada vez más difíciles y retorcidas. enfadándose y soltando lo que parecen plumas.
173
Cuando finalmente la paciencia de Ténedor
(o la tuya) se agote, todo su cuerpo empieza a QUETZALCÓATL
brillar con luces verdosas y se transforma por
completo en Quetzalcóatl. Así, en mitad de la
(EN EL CUERPO DE TÉNEDOR)
clase. Su cuerpo empieza a crecer y crecer, en- El dios ha tomado posesión del cuerpo del pro-
vuelto en un torbellino de escamas y plumas. Los fesor de Historia Alternativa, transmutándolo en
estudiantes huirán de clase y los alumnos ima- una serpiente gigante con plumas. Es tremenda-
ginamos que harán lo mismo, pero la serpiente mente agresivo y atacará al último jugador que
emplumada gigante perseguirá al último respon- haya acabado con su paciencia (así como con
sable de su enfado (y este es uno de los juga- todos los que se interpongan entre él y su presa).
dores), así que el enfrentamiento es inevitable. Es una criatura de color de magia verde y, al ser
derrotada, abandona el cuerpo del profesor, que
Si buscan la ayuda de algún profesor concreto, revierte a su forma humana natural.
es muy improbable que lo encuentren. Si buscan
ayuda, así en general, quizás uno de los bedeles Atributos: Agilidad d6, Astucia d12+2, Espíritu
templarios les eche una mano, o si tienen suerte, d12+2, Fuerza d12+6, Vigor d12.
otro profesor. Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 17 (4)
Habilidades: Intimidar d12, Magia d12+2, Notar d8,
Una vez derrotado, el profesor yace en el suelo, Pelear d10, Rastrear d8, Sigilo d6.
recuperada su auténtica forma. El viento se lleva
la brumosa forma del monstruo emplumado, de- Capacidades especiales:
jando solo un rastro de destrucción, mordiscos Armadura +4: Piel escamosa.
y alguna que otra pluma como prueba de su
existencia. El auténtico Ténedor, agradecido, Barrido con la cola: Puede atacar a todos los ad-
subirá en un punto la Nota de todos los alumnos versarios situados a su espalda. Afecta a media
que ayudaran a derrotar al espíritu que lo poseía. plantilla mediana centrada en la criatura. Es un
ataque de Pelear estándar, cuyo daño es igual a
Las plumas de Quetzalcóatl son reliquias muy la fuerza de Quetzalcóatl -2.
interesantes. Si les da por recolectarlas (y en
función de las que sean capaces de encontrar), Grande: Cuando luches con Quetzalcóatl aplica
es posible usarlas para fabricar prendas o armas un modificador de +2 por su tamaño.
mágicas en el taller de pretertecnología.
Magia: Es el avatar de un dios y hace lo que le dé
Las armas proporcionan una bonificación de +1 la gana. No te molestes en contar PP o nimieda-
a las tiradas relacionadas con ataques relacio- des de esas. Sus hechizos favoritos son ataque
nados con magia verde, mientras que las arma- de magia pura (invocar serpientes voladoras),
duras incrementan en un punto su protección. invocar luz (rayos de luz solar) y leer la mente
Si reúnen todas las plumas (al menos una por (presciencia divina).
jugador), algo que puede ser otra aventura por
derecho propio, otorgan la capacidad de volar a Miedo (-2): No todos los días ves el avatar de un
quien las lleve sin necesidad de gastar PP (velo- dios cabreado, ¿no?
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
174
magia y propensión al caos. Un frimlgin es capaz,
además, de absorber la magia que ha consumido
y usarla en su provecho. Por ejemplo, si se ali-
FRUNGLIS
prentjil que consuma la magia de un minotauro
guerrero podrá emular su fuerza y tamaño.
Es buen momento para dejar que los personajes El bicho muerde a Inés, que despierta asustada
intenten responder. Si alguno acierta, puedes para volver a caer sin batería al instante. En el
hasta premiarlo con un punto de Nota por res- momento en que absorbe la magia de Inés, el
ponder correctamente, pero también debes res- Tronxtik se abalanza sobre la profesora que, a
tarle otro de VS, mientras los demás alumnos le su vez, intenta atraparlo. El bicho usará el poder
miran con asco. Si el alumno tiene el arquetipo robado a Inés para absorber la electricidad de la
de empollón, no pierde VS, ya se espera de ellos profesora e inmediatamente después desapare-
que sean así de sabelotodos. ce metiéndose en un enchufe.
—Taumófogo, como deberíais saber, significa —Bien. Trabajo para nota –dice la profesora
que se alimenta de magia. Los tlenjis son cria- desplomada en el suelo, incapaz de moverse–.
turas carentes de magia alguna, parecidos a El que me traiga más bichos de esos se lleva un
pequeños y adorables hámsteres, con orejas de punto extra a final de curso.
trasgo y aspecto de muñeco animatronic de pelí-
culas de los años 90 que legalmente no podemos Los personajes pueden buscar por toda la es-
mencionar. cuela con libertad. Cada vez que cambien a
otra localización, debes sacar una carta del
Un par de tiradas ocultas de Notar es suficiente mazo de acción. Con una figura, 1d3 Tronjlis
para que alguno de los alumnos se dé cuenta de les atacan. Además de lo anterior, se pueden
cierto movimiento por entre las mesas del fondo encontrar nidos de mroflis en la biblioteca, el
de la clase. taller de pretertecnología, el despacho del di-
rector y el vestuario de chicas. Cada nido tiene
— Pero, si acceden a la magia a través de sus 1d6+4 blonsis. Es posible encontrarlos ras-
colmillos, se convierten en seres repugnantes treando a sus atacantes o siguiendo los gritos
y mortíferos, con un ansia insaciable de más de sus víctimas.
175
Sin embargo, cuanto más tarden, los demás Capacidades especiales:
estudiantes de su clase también aumentan el Curación mágica: Esta criatura es inmune a
número de bestias cazadas. Si se dejan algún la magia, sea cual sea el origen del efecto. De
nido por localizar, sus compañeros se harán hecho, si se usa la magia sobre ella, cura de in-
cargo de ellos y aumenta su contador, dificul- mediato todas las heridas y fatiga que sufra.
tando así conseguir el premio ofrecido por la
profesora Catenaria. De todas maneras, lo Dientes vampíricos: FUE más Robar magia.
interesante es incitar la competición entre los
propios personajes, usando a los PNJ para Endiabladamente veloz: Tira d10 como dado de
espolearlos. carrera.
También hay un nido enorme en la Infraescuela, Pequeño: Cuando luches con un ñumbrlin
donde es posible encontrar 2d6+6 plumfis. Es aplica un modificador de -2 por su tamaño.
posible que necesiten colaborar o la ayuda de
sus compañeros de clase para enfrentarse todas Robar magia: El kordming no necesita causar
estas criaturas con posibilidades de éxito. daño, solo superar la Parada de una criatura para
robarle su magia durante 1d6 horas. Puedes usar
los siguientes ejemplos por colores o inventar-
TRUÑMBLIS te sus nuevas capacidades tú mismo sobre la
marcha.
Son criaturas peludas, pequeñas y peludas.
Muy peludas. Al principio parecen unos bichos Azul (invocar elemento): El bicho podrá lanzar
monos y rápidos, listos para hincarle el diente proyectiles basados en el elemento robado
capaces de hacer 2d6 de daño. Considéralo
a lo que puedan. Si además se alimentan de un ataque a distancia usando la Astucia del
magia, también obtienen capacidades espe- monstruito.
ciales, dependiendo del color. Hay un 50 % de
posibilidades de que cada esprunji ya se haya Blanco (brillar): Todos los fronkis a cinco pasos
alimentado cuando los alumnos lo encuentren o menos ganan +1 a sus tiradas.
y posea magia de un color, determinado al azar.
Negro (oscurecer): Como acción, es capaz de
generar una oscura nube de niebla a su alrede-
No es posible atacar a un trunki con magia, dor (una plantilla de área grande). Se considera
pues eso hace que se recuperen de sus heridas oscuridad (-2) para propósito de acciones.
y fatiga. Por ello solo son vulnerables al daño
físico, aunque por suerte no son muy resistentes. Rojo (crecimiento): El bicho se convierte en una
bestia temible. Pasa a tener Tamaño +2, pierde
la capacidad especial Pequeño y aumenta su
Al morir la criatura, es posible extraerle su único Fuerza y Vigor a d10.
ojo. Para lograrlo con éxito, es necesario superar
una tirada de Supervivencia. En caso de que el Rosa (control mental): Si logra, al menos, golpear
mulplix haya absorbido magia, su ojo presenta- con el mordisco, la víctima pasa a atacar a sus
rá el color correspondiente y puede usarse como propios aliados durante 1d3 turnos.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
176
importancia. MANTEL les pedirá que, por favor, la
busquen, añadiendo que les estaría muy agrade-
cido y que un ángel tan poderoso como él seguro
177
tranquilo y podrán hablar con el camarero sin Matones (1, más 1 por cada dos alumnos): Usan
problema. Este, que no dejará de limpiar vasos también la plantilla de Vecino (pág. 135), pero se
como buen camarero mientras es interrogado, consideran criaturas de color de magia rosa.
les dirá que la chica que buscan estuvo anoche
en una de las mesas con otra que tenía a todos Una vez lleguen a la Catedral, que parece estar
los hombres del bar bebiendo de su mano, en cerrada por obras, deben infiltrarse sin ser
algunos casos literalmente. Por lo que sigue vistos. Más vecinos hipnotizados harán guardia,
relatando el camarero, la segunda chica se fue vigilando que nadie entre. Enfrentarse a uno no
del bar con un par de ellos, dejando a MARÍA debería ser demasiado problema pero, si hacen
mucho ruido, los demás acudirán en su ayuda y
sola. Tras un par de copas, MARÍA debió recibir
deberán plantar cara a todo el grupo. Ya dentro,
un mensaje en su móvil porque se marchó tan
es fácil encontrar a MARÍA, pues unos ruidos ex-
rápido que se lo olvidó sobre la mesa.
traños provenientes del altar guiarán sus pasos.
Pueden convencer al camarero para que se lo Matones (2, más 2 por cada alumno): Usan
dé, interpretándolo y acompañándolo de una también la plantilla de Vecino (pág. 135), pero
buena tirada de Persuadir (-1) pero, justo cuando se consideran criaturas de color de magia rosa.
echa mano para sacarlo de detrás de la barra, un
par de matones (que estaban en una mesa cer- MARÍA se encuentra atada junto al altar. En
cana) se levantan y se lo arrebatan. Mientras sus cuanto se acerquen, verán que la chica delira.
compañeros los entretienen, uno de ellos saldrá Una carcajada infernal resonará en las paredes
por la puerta lo más rápido posible. Una vez mientras, subida al púlpito, una súcubo observa
fuera, arranca una moto y huye a toda velocidad. a los jugadores, relamiéndose.
Los alumnos pueden detenerlo usando su magia —¿Niños, Mantel? Esperaba que al menos me
antes de que logre huir con el móvil o, si es ne- enviases a un par de deliciosos ángeles para
cesario, perseguir al huido recurriendo a otra hacer tu trabajo como padre.
moto, una escoba o volando. En el peor de los
—Suelta a mi hija, Judith.
casos, es posible convencer a MANTEL para que
les ayude, momento en que “prestará” sus alas (y —Es también mi hija. ¿O crees que porque hayas
la capacidad de volar) al personaje poseso para negado su parte de demonio tienes también de-
que pueda interceptarlo. recho a negarle a su madre?
Si se escapan, será la policía quien detenga a los —El mundo no necesita más demonios. Romperás
el equilibrio.
matones (son vecinos hipnotizados) por saltarse
un semáforo en rojo dos metros por encima y —El mundo ya tiene demasiados ángeles,
MANTEL abandonará a los personajes, dando su Mantel. El equilibrio lleva roto hace siglos.
aventura por concluida. Unas cuantas horas más
tarde oirán que MARÍA estaba secuestrada en la En ese momento, la súcubo se dirige a los
Catedral De Todas Las Iglesias y los Paracuerpos personajes.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
Barman (1): Usa la plantilla de Vecino (pág. 135). — Ni se os ocurra —ordena Mantel.
178
Llegados a este punto, son los personajes quie-
nes deciden qué van a hacer. En líneas genera- MANTEL
les pueden pasar dos cosas. Pueden unirse a
JUDITH e intentar besar a MARÍA, o enfrentarse
(EN EL CUERPO DEL ALUMNO)
a la súcubo, tomando partido por MANTEL. El alumno conserva su aspecto físico, pero los
ojos le brillan con un fulgor blanco. Cuando se
Si intentan acercarse a MARÍA, aunque sea para produce la posesión activa, un halo de luz surge
preguntarle qué opina ella de todo esto, MANTEL sobre su cabeza y alas doradas le permiten volar
poseerá completamente el cuerpo del personaje por el cielo.
que esté usando de vasija y se enfrentará al resto
de jugadores. JUDITH se quedará mirando entre- Usa la plantilla de Ángel vengador (pág. 140),
tenida, pero no ayudará. Si consiguen exorcizar con los siguientes ajustes:
a Mantel a base de puñetazos, JUDITH les insta-
rá a cerrar el pacto con un beso. El personaje (in- Capacidades especiales:
dependientemente del sexo) que bese a MARÍA, Vasija: Mantel no está en el cuerpo invitado
sufrirá una herida (que no puede absorber) y dos libremente, así que sufre una penalización de
niveles de fatiga durante el resto del día. Ante -2 a todas sus tiradas de rasgo. Si recibe sufi-
sus ojos, MARÍA transforma sus emplumadas alas ciente daño como para quedar incapacitado,
de ángel por unas alas de murciélago y su halo regresa a su casa con las alas entre las piernas
por un par de cuernos. Desde este momento, el (el alumno no recuerda nada de lo sucedido,
personaje de MARÍA es un súcubo y no olvidará ni tampoco conserva el daño sufrido durante
su primer beso, por lo cual el personaje la ganará la posesión activa).
como aliada, sea cual sea su VS. Como súcubo,
MARÍA perderá los hechizos que sabía, ganan-
do en su lugar hipnotizar y seducir. No será tan
amable con todo el mundo como hasta ahora, JUDITH
pero seguirá manteniendo su rivalidad con las La súcubo es exuberante, como buen demonio
tres Chicas de Oro. del sexo. Sus ropas reflejan la mente del alumno
más guarrete y es, físicamente, una manifesta-
Por el contrario, si intentan liberarla o enfren- ción de sus sueños.
tarse a JUDITH, esta tampoco lo pondrá nada
fácil. Tendrán que pelear contra ella. Derrotada, Usa la plantilla de Súcubo (pág. 150), con los
se retira a los círculos infernales y su hija des- siguientes ajustes. Procurará mantenerse en
pierta de su ensoñación, confusa y cabreada el aire, usando sus alas para evitar un conflicto
con los personajes, especialmente si tienen VS físico.
bajo. MANTEL les agradecerá su ayuda y podrán
contar con él como aliado. Además, el personaje Capacidades especiales:
poseído ganará el poder de invocar sus alas de Magia (30 PP): Todos los hechizos rosas más
ángel una vez al día durante 1d10 turnos. ataque de magia pura (fuego infernal) y contro-
lar (fuego),
179
EL Si ha sido uno de los alumnos el que la ha liado,
la encargada de la pocimería se limitará a mi-
GIGANTE
rarlos con cara de “es vuestro lío, vosotros lo
arregláis, que ya sois mayorcitos”. En caso con-
trario, puedes usar a otro estudiante, VLADIMIRO
caos y la sorpresa inicial, las ramas se han con- Especiales. Son ellos quienes toman las riendas
vertido en agresivos brotes de ficus mutantes. de la situación y se hacen cargo de la bestia, obli-
gando a todos los estudiantes a volver al patio.
Brote de ficus mutante (1 por alumno): Página De malas maneras si es necesario.
181, justo aquí al lado.
Llegados a ese punto, como es obvio, VLADIMIRO
Tras librarse de ellos, las voces y gritos en el patio no les pagará o, si han sido ellos quienes han
dejan bien claro dónde está la planta madre. creado el monstruo, el alumno culpable pierde
180
tres puntos de Nota. Además, la opinión general
de los humanos respecto a las criaturas entre
FICUS GIGANTE
ellos bajará y siempre que haya problemas con La criatura no parece muy inteligente y no inten-
ellos se hará mención al ficus mutante como ta matar de forma activa a los alumnos. Solo se
excusa para liquidarlos a todos. limita a defenderse (lanzando golpes al azar a los
personajes), un tremendo latigazo que, si no se
esquiva, puede causar bastante daño, confiando
en su colosal aguante. Más que luchar contra él,
los personajes solo pueden irlo diezmando poco
a poco hasta que se detenga.
Color: Verde.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d10,
Fuerza d12+1, Vigor d12.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 9.
Habilidades: Conocimiento (Hacer la fotosíntesis)
d12, Pelear d10.
Capacidades especiales:
BROTE DE FICUS GIGANTE Captura: Aparte de golpear, un ficus puede
atrapar a otro personaje entre sus enormes
Estos brotes conservan parte de la mala leche hojas, gracias a su fuerza sobrehumana. Es
de su gigantesco padre vegetal. porque es una planta y no un ser humano,
que hay que explicaros todo. Para escapar, la
Color: Verde. víctima debe vencer a la planta en una tirada
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
opuesta de Fuerza.
Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Conocimiento (Hacer la fotosíntesis) Grande: Cuando ataques al ficus, aplica un mo-
d12, Pelear d8. dificador de +2 por su tamaño.
181
El combate es lo de menos: el demonio no pre-
tende destruirlos, solo quiere hacer ruido y car-
Necronomicón
y la puerta se abrirá de par en par, mostrando a
un enemigo aún peor.
duda de que lucha de manera extraña. Usa sus dos puntos indica que se encuentra un grimorio
llamas infernales más para destruir y crear el al azar, que puede ayudarles o dificultarles to-
caos que para defenderse y parece provocar a davía más la vida.
los personajes para que le ataquen. Eso sí, en
el momento en que la clase esté lo suficien- Con el Necronomicón (versión para alumnos)
temente destruida o sufra una o más heridas ya encontrado, solo queda copiar siete veces
(habiéndose quedado sin benis), desaparece en la página setecientos setenta y siete. Pero el
una voluta de humo. Necronomicón (versión para alumnos) tiene
182
intenciones de defenderse. Los alumnos nece- En caso de que pretendan conseguir copias
sitan siete copias, da igual quién las haga o cómo extras a base de fotocopiar el libro o una copia,
se repartan el trabajo. Por su propio bien, será hacer fotos con el móvil, escanear, etc., el resul-
mejor que los alumnos cooperen entre sí. tado final será semejante. Por ejemplo, puedes
hacer que la propia fotocopiadora sea quien
Cada vez que intenten copiar la página, se re- los ataque como un monstruo más (consulta
suelve como una tirada enfrentada de Astucia Poltergeist en la página 139), intente devorar la
entre el personaje y el libro (que tiene Astucia copia hecha, que sus móviles salgan volando y
d8 y es Comodín). Saca una carta del mazo de los ataquen (o peor aún, que empiecen a enviar
acción y, en función del éxito o fracaso, consulta mensajes al chico que les gusta insultándolo).
la tabla de esta página. Si alguna de las partes ¡Castiga su iniciativa! Si te sientes especialmen-
venció con aumento, saca dos cartas y usa la te maligno e intentan fotocopiar el grimorio, haz
más alta, en función de lo que sea apropiado. que se enfrenten a copias en blanco y negro de
Si se les ocurre hacer copia de una copia para sus propios personajes o suéltalas por el cole-
evitar que el Necronomicón (versión para alum- gio, con la intención de hundir en la miseria su
nos) los ataque, puedes premiarles por listos, vida social.
haciendo que sean las copias las que se intenten
defender contra la copia. Resuelve la tirada en- Conseguidas por fin las siete copias, pueden
frentada contra Astucia d8, pero sin dado salva- volver a su clase a entregarle las copias a la
je, poniéndoselo un poco más fácil. Si fracasan, Ogro, que los espera allí. Tras tanta batalla, no
los ataques provendrán de las propias copias. está de más ahorrarse los encuentros aleatorios,
Derrota 2-6 Howard: El libro invoca 2d4 zombis en su defensa (estos dados pueden
explotar).
Derrota 7-9 Phillips: El Necronomicón invoca una sombra, que actúa en su defensa.
Derrota 10-Q Love: El libro domina durante una ronda al alumno, volviéndolo contra sus
compañeros.
Derrota Comodín El libro destruye una de las copias que llevan acumuladas.
Empate Todas ¡Lo conseguí... ouch! El Necronomicón muerde al alumno por 2d8 de daño,
pero consiguen realizar una copia.
Victoria Comodín ¡Esto está tirado! El personaje logra hacer tres copias.
Victoria 10-Q ¡Hecho! El personaje hace una copia y anula el último resultado negativo
del libro.
Victoria 7-9 ¿Ves, es así? El personaje hace una copia y gana una bonificación de +1 al
siguiente intento.
183
alegando que ya es tarde y hasta las criaturas Cuando se hace con el Necronomicón (versión
infernales tienen derecho a dormir. para alumnos), sigue siendo el mismo demo-
nio que al principio, pero con sutiles cambios.
Sin embargo, en cuanto entren en clase y en- Gracias a los héroes, su magia es más poderosa.
treguen las copias a la Ogro, esta resulta no ser Además, no se corta un pelo como antes y ya no
quién parecía. Tras un torbellino de fuego, recu- se centra en destruir, sino en dejar incapacitados
pera su verdadera forma: el demonio del caos. a los personajes.
Fue él quien se hizo pasar por la Ogro y les hizo
creer que estaban castigados. Raza: Demonio del caos (Rojo).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10,
El demonio entona varias palabras en un len- Fuerza d10, Vigor d10.
guaje antiguo y arcano (que resulta ser COBOL) Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 7.
y, tras consumir las siete copias, multiplica su Habilidades: Magia d10, Notar d10, Pelear d8,
poder. En realidad, va a cuarto y necesitaba las Provocar d12, Sigilo d8.
copias para un trabajo, pero no le apetecía pe-
garse con el Necronomicón (versión para alum- Capacidades especiales:
nos). Hal-Tramuth ataca de nuevo a los héroes, Chetao: Cuando Hal-Tramuth devora las pági-
pero esta vez de verdad, pues quiere disfrutar nas del Necronomicón (versión para alumnos),
de sus nuevas capacidades y darles una lección incrementa su Magia, Pelear, Provocar, Fuerza
a los estudiantes con la intención de enseñarles y Vigor en un nivel de dado. También gana 5 PP
quién manda y que no le delaten. adicionales. Este cambio es permanente.
Hal-Tramuth: En esta página. Tiene, además de Corromper: Como acción gratuita, Hal-Tramuth
lo normal, la capacidad especial Chetao. puede invertir 3 PP cuando una criatura de color
de magia blanco lanza un hechizo. Se realiza una
Una vez derrotado (o no) Hal-Tramuth, la verda- tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, el
dera Ogro hace acto de presencia en clase y cas- hechizo se desvanece sin efectos y, además, si
tiga a todos los alumnos (Hal-Tramuth incluido, vence con un aumento, dicha criatura no puede
si fue derrotado) por los destrozos provocados. lanzar más magia durante 1d4 turnos.
Pero, al menos, esta vez los alumnos han apren-
dido algo en clase: los demonios del caos son Hechizos (20 PP): Armadura de (fuego), contro-
unos cabrones de mucho cuidado. lar (fuego), invocar (fuego).
184
VARIANTES
Extra: Si quieres darle caña al tema de los giros y las sorpresas caóticas, al
comienzo del escenario puedes hacer que Hal-Tramuth hable con uno de
los alumnos para reclutarlo en su bando. No atacará al personaje durante
el primer combate, pero este debe tener mucho cuidado de no delatarse
delante de sus compañeros. El objetivo de este jugador será hacerse con
todas las copias cuando llegue a clase para entregárselas.
185
A partir de este momento, el hechizo se activa
de forma aleatoria. Si es chico, cada vez que
¡LA PUBERTAD!
activa, hay grandes posibilidades de que no fun-
cione. Sin embargo, cuando funciona, lo hace a
toda máquina y es completamente incapaz de
controlarlo.
186
Genara, una bruja del colegio (a la que pueden
conocer de clase o por ser la hija de la propieta-
ria de la tienda mágica más famosa de la ciudad),
POCIMÓN ha prometido que ella se encargará de conse-
guir bebida en el propio botellón a cambio de
un módico precio.
187
—¡Me lo han robado! Se han llevado el alcohol y Si logran arrebatarle la cantimplora sin que
las pociones. ¡Joder! Mi padre me va a matar si caiga al lago, el objeto tendrá todavía tres dosis.
ve que le han desaparecido los frascos. Cada dosis permite volar a Paso 6 y Trepada +0
durante, al menos, 1d10 turnos cada una.
Genara les explica, si le preguntan, que las po-
ciones son lo de menos, pues las ha preparado Borracho volador (1): Página 190.
ella. Otra cosa son los frascos especiales de la
tienda de su padre, que contienen la magia ne-
cesaria para que las pociones funcionen. Genara Cantimplora blanca
ofrecerá un futuro descuento en su tienda si le
ayudan a recuperar los frascos, estén vacíos o
Si pasan por delante de la zona infantil del
no. A mayor número de frascos recuperados,
parque, verán a unos niños jugando entre los
mayor descuento.
columpios. Nada raro, si no fuese porque es de
Los personajes pueden buscar los frascos despa- noche y es demasiado tarde. Si se fijan bien,
recidos, bien sea recurriendo a cualquier forma pueden reconocer entre ellos a algún compa-
de rastrear magia (el parque está lleno de criatu- ñero de clase, aunque atónitos descubren que
ras, así que no se lo pongas fácil) o limitándose no parecen tener más de ocho años.
a seguir los gritos cuando se desate el caos por
las pociones. El grupo está compuesto por José Luis, Pablo
Dionisio, Aitor, Calista, Teresa y Perla. Todos
Genara irá con ellos y les ayudará a distinguir los ellos han bebido una poción de rejuveneci-
frascos, que tienen forma de cantimplora metálica miento, que ahora custodian en el interior del
de diferentes colores. Hay un total de seis frascos, castillo de columpios y defenderán con palos y
que ahora mismo están repartidos por zonas dis- piedras. Ninguno tiene sus poderes y se com-
tintas del parque. portan como críos, pero no dudarán en atacar
con gran ferocidad a cualquiera que pise el
Alumnos: Usa tantas plantillas del Bestiario
parque infantil.
como necesites.
Las únicas opciones de hacerse con la cantimplora
Genara Tamariz: Página 112.
sin recurrir a la violencia son el sigilo o el engaño.
Policía local (2): Usa la plantilla de Si intentan devolverles los golpes, comenzarán
Paracuerpos novato, pág. 128, pero sin sus a llorar y algún adulto (o incluso la policía local)
armas mágicas. Son fáciles de engañar o es- podría hacer acto de presencia. Por supuesto, se
quivar entre la multitud. pondrán a favor de los adorables niños antes que
esos adolescentes, peligrosos y borrachos.
188
Cantimplora negra Cantimplora rosa
Es muy fácil localizar esta cantimplora, ya que Unos gritos pidiendo socorro llaman la atención
solo es necesario seguir los gritos. de los alumnos, mientras cuatro enormes orcos
se llevan a alguien a rastras. En su mano hay una
Alguien se la ha bebido y se ha empezado a com- de las botellas. No la rosa, salvo que sea la última
portar como un zombi. No, no se ha transforma- que quede por encontrar. Otro color (al menos
do en un zombi, simplemente camina lento con eso es lo que creerán). La víctima debe ser una
la mirada perdida. Desgraciadamente también persona de aspecto indefenso con la ventaja
implica que va por ahí mordiendo a la gente y, lo Atractivo (chico o chica, dependiendo de la ten-
que es peor, la gente a la que muerde comienza dencia mayoritaria del grupo de personajes). O,
a comportarse de manera parecida. Para cuando mejor, el romance concreto de uno de ellos.
lleguen los alumnos, habrá un buen grupo de
“zombis”, bien dispuestos a incrementar su can- Los orcos se lo llevan con actitud casi militar y no
tidad mordiendo a los demás. pararán por mucho que los personajes imploren,
así que la única manera de rescatar al secues-
Las víctimas recuperan la normalidad en cuando trado es recurriendo a la violencia. Los cuatro
quedan aturdidos. Si los “zombis” logran aturdir orcos se verán sorprendidos al ser atacados,
o herir a alguno de los alumnos con su mordisco, pero se recuperan con rapidez y comienzan a
estos deben superar una tirada de Espíritu (0) o defenderse, formando un círculo alrededor de su
se infectan. Si alguien bebe del frasco, cae bajo presa. No dejarán de pelear hasta quedar fuera
sus efectos sin tirada alguna, por listo. de combate, siempre intentando mantener a la
víctima, al menos, sujeta con una mano.
Los personajes con poderes capaces de contro-
lar zombis también pueden usarlos para con- Como es obvio tratándose de magia rosa, hay
trolar a los infectados y evitar que la cosa de tongo por algún sitio. Los orcos son policías
desmadre demasiado. locales y se llevan a Lucas Fallecido, mientras
posee el cuerpo de un inocente, por conduc-
“Zombis” (3 más otros 3 por alumno): Usa la ta indecente y orinar en un sitio público. Si se
plantilla de Estudiante normal, pág. 107, pero dan cuenta a tiempo, quizás comprendan que
añadiendo un ataque de mordisco (FUE+d4) y el los “orcos” son inocentes, pero es muy difícil.
rasgo de criatura Infección zombi (0). Si son avispados, pueden usar la propia poción
para inventar una mentira creíble y salir del paso.
Cantimplora roja La poción otorga una bonificación a todas las ti-
radas de rasgo para engañar o mentir y, además,
Un joven borracho ha probado esta poción y, permite generar ilusiones ópticas sobre las vícti-
como la mayoría de cosas relacionadas con la mas de dicho engaño.
magia roja, la cosa ha acabado en una ensalada
de ostias. El borrachuzo ahora mismo es un gi- Si logran incapacitar a los cuatro policías,
gante musculado que ha arrancado una farola y Genara usará la poción para hipnotizarlos y
se dedica a golpear de forma muy caótica a todo que, cuando despierten, no recuerden nada de
lo que se le acerca. lo sucedido. Han recuperado la cantimplora,
pero Luis ha abandonado el cuerpo del inocen-
La única forma de arrebatarle la cantimplora te, que exige explicaciones sobre dónde está,
que protege en su mano es reduciéndolo (a pu- cómo ha llegado ahí y quiénes son (o qué quie-
ñetazos). Bueno, literalmente reduciéndolo de ren) los alumnos.
tamaño también podría valer.
Por si hay dudas, fue Lucas quien robó original-
Borracho berserker (1): Pág. 190. mente el maletín de Genara.
189
Lucas Fallecido: Página 116.
BORRACHO BERSERKER
Secuestrador orco (4): Pág. 191. Este es de los que se vuelven violentos cuando
empina el codo.
Cantimplora verde
Raza: Humano (Ninguno).
Cuando pasan por una zona del parque ajar- Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d8,
dinada, con árboles y gran cantidad de vege- Fuerza d12, Vigor d12.
tación, varias risas llaman la atención de los Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (2).
alumnos. Tres chicos tienen una cantimplora Habilidades: Pelear d10.
verde, muy fácil de distinguir a la luz de las Ventajas: Fornido.
Equipo: Farola (FUE+d10, Alcance 1, Parada -1, dos
farolas. Pero llegan tarde, pues antes de que
manos).
puedan quitársela, uno de ellos se la lleva
a la boca. Nada más intentar darle un trago,
Capacidades especiales:
escupe, ante el desagradable sabor del líquido
Armadura +2: Su insensibilidad al dolor se mani-
que contiene. La poción cae sobre el césped y
fiesta como dos puntos de armadura.
las cáscaras de pipas que los chicos estaban co-
miendo. En meros segundos, del interior de la
tierra brotan varios girasoles asesinos (uno por BORRACHO VOLADOR
alumno presente). Si no son rápidos y recogen Un pobre hombre con una borrachera de altura.
pronto la botella que los tres chicos han arro-
jado al suelo antes de huir, seguirán brotando Raza: Humano (Ninguno).
girasoles a ritmo de uno cada turno, hasta un Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
máximo del doble de personajes presentes. Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Los alumnos pueden dejar a los girasoles en Habilidades: Pelear d4, Provocar d4, Sigilo d6.
paz, si quieren, pero estos se dedicarán a crear
el caos y molestar a los humanos, interviniendo Capacidades especiales:
en otras escenas de la aventura cuando menos Farfullar incoherencias: Gana +4 a todas sus
se lo esperen. tiradas de Provocar estando borracho.
Si alguno de los alumnos tiene relación con las El vuelo de la gaviota ebria: Su movimiento
plantas y bebe la poción, recuperará una herida errático aumenta la dificultad de golpearlo, de
o un punto de fatiga (lo que prefiera) de inmedia- tal modo que se considera que tiene las ventajas
to. Aquellos que no, la escupirán, debiendo su- Bloqueo Mejorado y Esquiva Mejorada mientras
perar una tirada de Vigor (-1). Si la fallan, sufren esté en el aire.
un nivel de fatiga.
GIRASOL ASESINO
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
En la cantimplora quedan tantas dosis de poción Una planta mágica del tamaño de una persona
como girasoles asesinos falten por salir del y cara de criminal.
máximo posible.
Color: Verde.
Estudiante normal (3): Página 107. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
Fuerza d8, Vigor d8.
Girasoles asesinos (2 por alumno como Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 6.
máximo): En esta misma página. Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8.
190
Capacidades especiales:
Alimentación solar: Es inmune a todos los ata-
ques basados en el fuego o la luz; de hecho,
cuando sufre uno de estos ataques gana un beni
que solo puede usar para absorber heridas y, si
está aturdido, se desaturde inmediatamente.
SECUESTRADOR ORCO
Delirios alcohólicos del subconsciente humano.
Capacidades especiales:
Ilusión: Para vencer la ilusión es necesario que
ocurra algo que permita sospechar que no todo es
lo que parece y superar una tirada de Espíritu (-2).
191
(uno de los negocios más lucrativos de hace dos
décadas). Si buscan algún signo de magia en el
¡Es una trampa! ¡Ja! Nadie se lo esperaba, que sirven para anular la magia. En ese momen-
¿verdad? Por eso es importante que lo vendas to, el resto de matones se les echa encima y co-
como un suceso cotidiano más, una partida mienzan a golpearlos.
normal de cazar el tesoro.
Lo lógico es que los alumnos intenten defen-
La fábrica de tuercas es un lugar lúgubre, ruinas derse con sus puños o recurriendo a la magia.
de una época industrial más feliz que se vino Sea como sea, pronto notarán que el humo le
abajo en cuanto explotó la burbuja del tornillo hace algo raro a su magia, además de dificultar
192
su visión. Todos los presentes deben realizar en segundo más adelante, esta vez contra Joselito
ese momento una tirada de Espíritu. Quienes más un matón por cada alumno presente.
fallan, pierden toda su magia hasta el final de
la aventura y, además, su aspecto pasa a ser el Tras derrotar a Joselito, este huye llorando (y
de un humano. Esto implica también que los el resto de matones va con él). Si los perso-
monstruos más fuertes y grandes pierden sus najes recuerdan que habían venido a buscar
capacidades sobrehumanas, las criaturas aladas un objeto mágico y rebuscan en la habitación
pierdan sus alas, las diminutas se vuelvan de donde se ocultó Joselito, descubren allí que se
tamaño humano…, etc. Mecánicamente, pier- ha dejado una bolsa y dentro hay una porra de
den todos los beneficios raciales y se convierten hierro salado y dos cápsulas de ceniza de Salem.
en simples seres humanos. Los objetos mágicos ¿La tuerca única? Si claro, a ver…. ¿qué parte
también pierden su poder y solo pueden usarse de que es una trampa para atraer criaturas no
como objetos mundanos. has leído?
Aquellos alumnos que superen la tirada también Tras acabar el combate, puedes retornarlos
pierden su magia y su aspecto, pero el DJ les a todos a su estado habitual, dejarlos un par
permitirá escoger una de sus capacidades mági- de días más así, o decidir que cada seis horas
cas y conservarla, aunque sea mermada (debes puedan realizar una tirada de Espíritu para ver si
reducir sus efectos, aproximadamente al 50 % recuperan su estado natural o no. Si alguno de
de su capacidad normal). La idea es que jueguen tus personajes no quiere volver a ser una criatu-
una partida como humanos: verás cómo apre- ra, el efecto durará un par de días, pero a partir
cian más su magia después de ello. de ahí tendrá que superar tiradas de Espíritu
para conservar su forma humana. Lo mismo con
En cuanto el humo se disipe, los matones se las cápsulas, aunque estas solo contienen una
desperdigan por las múltiples salas de la fábri- dosis para una persona cada una y es necesario
ca. Son los personajes quienes deben decidir hacer que la víctima la consuma.
si quieren ir tras Joselito, bien por venganza
o bien por inercia, o huir del lugar. Lo segun- Matones (2 por alumno): Usa la plantilla de
do (un simple combate contra una cantidad de Estudiante matón, pág. 106.
chicos igual al número de alumnos) es también Joselito Cisneros: Aquí debajo.
una opción totalmente válida, pero el curso de
la aventura pasa a ser vivir el instituto como
humanos durante un par de días, a ver qué tal
JOSELITO CISNEROS
se desenvuelven. El efecto de la ceniza es tem- Si alguno de los alumnos logró resistir la Ceniza
poral, pero dejamos en manos del DJ decidir de Salem y conserva el aspecto de criatura, por
cuánto tiempo es divertido en su grupo. mínimo que sea, Joselito se lanzará como un
Miura a por él. Aunque es pequeño y bajito, su
Por el contrario, si deciden buscar a Joselito tío le ha enseñado a defenderse muy bien.
Cisneros y enfrentarse a él, al menos será una
Raza: Humano (Ninguno).
dulce venganza y, además, tiene premio, aunque
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10,
no lo sabrán hasta que lo encuentren y lo derro- Fuerza d4, Vigor d6.
ten. Eso sí, no es nada fácil localizarlo en una Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
fábrica vieja llena de enemigos que odian a las Habilidades: Disparar d4, Notar d6, Pelear d10,
criaturas. Especialmente mientras se acostum- Sigilo d8.
bran a pelear sin magia. Desventajas: Canalla, Delirio (Magófobo).
Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Ataque
Considera que la escena tiene dos combates, Repentino, Barrido, Conexiones (su tío).
uno con una cantidad de chicos igual al número
de alumnos menos uno por el camino y un
193
LA ataque brutal (Magia o Pelear) capaz de dañar a
los invasores y demostrar su debilidad ayuda a
que se unan a sus filas varios alumnos, empezan-
DE
de cinco rondas. En el patio se encuentran casi
todos los alumnos, así que también podrían re-
currir a sus contactos y alianzas previas para re-
muy numerosos. Puedes resolver la escena de turas como sea posible. Los personajes pueden
dos formas distintas: recurriendo a las reglas de defender el edificio, como en el caso anterior,
combates de masas o como un multitudinario o seguir huyendo y esconderse en las aulas o la
combate. En ambos casos, los alumnos deben Infraescuela, optando por ataques de guerrilla a
encabezar la defensa del resto de estudiantes, lo Jungla de Cristal contra los invasores. Puedes
usando su fuerza, carisma y liderazgo. El primer resolver esto último como un par de combates
paso es una tarea dramática (-2) para reunir a los contra pequeños grupos de invasores en los lu-
defensores. Un buen discurso (Persuadir) o un gares más exóticos de las instalaciones.
194
Si no defienden el edificio y solo piensan en es- el edificio principal o iniciar una guerra de gue-
conderse, los cazabrujas harán un buen destrozo rrillas, el profesor de gimnasia se encarga de
en el instituto antes de ser expulsados. Quizás puntuar la defensa como un examen, subiendo
hieran o maten a alguno de los estudiantes, en la Nota de los implicados en uno o dos puntos.
especial un interés amoroso o aliado los per- Si se limitaron a esconderse, con sobrevivir
sonajes, por cobardes. Eso sí, recuerda que la tienen bastante.
muerte en esta ambientación no siempre es un
camino de una sola dirección. Si los cazabrujas
se cargan a alguien importante para uno de los
BENIGNO SANDIÓS
alumnos, bajar a buscarlo al Infierno puede ser EL CAZAMITOS
una bonita aventura.
Benigno no tiene ningún miedo. Planea
Cuando comience el contraataque o los caza- luchar hasta la muerte y ¡vive Dios que lo va a
brujas empiecen a flaquear, interviene su líder. conseguir!
Si aún se lucha en el patio, irrumpe en escena a
bordo de una furgoneta, intentando arrollar con Raza: Humano cazabrujas (ninguno).
ella a todo lo que se ponga por delante. Luego Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10,
Fuerza d8, Vigor d8.
desciende de la misma, armado hasta los dien-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 8 (2) o 10 (4).
tes. Si optaron por la guerra de guerrillas en el
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6,
interior del edificio, su aparición debería ser
Conocimiento (Criaturas) d8, Conocimiento
igual de espectacular, por ejemplo, reventando (Tácticas) d8, Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8,
la cristalera con un parapente. Pelear d12, Sigilo d12, Trepar d8.
Desventajas: Deseo Mortal (acabar con todas las
Benigno lucha hasta la muerte. Si los perso- criaturas), Desmagado, Sanguinario.
najes, que no dejan de ser unos chavales, no Ventajas: Acróbata, Alerta, Ataque Repentino,
quieren rematarlo, será el propio profesor de Desenfundado Rápido, Esquiva, Improvisación
gimnasia o algún bedel templario el que acabe Manos Firmes, Puntería, Resistencia Arcana,
finalmente con él. La idea es que fallezca, para Temple.
más adelante poder hacerlo volver en forma de Equipo: Colt vanhélsico (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
fantasma atrapado en el instituto. O que viva, y Revólver), espada vanhélsica (FUE+d8), chaleco
siga dando mal. de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce PA armas
de fuego).
Benigno Sandiós: Página 195.
Capacidades especiales:
Refuerzos: Añade un par de aliados a los héroes, Mi Vietnam particular: Debido a un viejo enfren-
en función de las circunstancias que rodeen la tamiento que no fue nada bien, la Resistencia
llegada de Benigno. Arcana de Benito no funciona contra la magia
de color verde.
Sin embargo, por hoy, su muerte es suficiente
para que el resto de cazadores de brujas furtivos Una bala para cada uno: Tiene un auténtico ar-
pongan pies en polvorosa. Los alumnos tienen senal a su disposición, con armas especiales para
permiso para usar sus cadáveres para hacer una acabar con casi cualquier criatura. Va sacando de
macabra jenga humana si les apetece, pero los su furgoneta o el interior de la gabardina un arma
Paracuerpos no tardan en llegar (justo a tiempo diferente cada vez que ataque a una criatura dis-
para llegar tarde, como es obvio) y se llevan a tinta. Benigno gana +2 al daño contra todas las
los caídos. Si han conseguido liderar la defensa criaturas, independientemente de su color.
desde el patio, los alumnos ganan tres puntos
de VS y Nota por haber salvado el colegio de
manera tan épica. Si optaron por encerrarse en
195
El resto de alumnos no debería tardar en darse
de cuenta de que ocurre algo raro y Krunchi está
en el ojo del huracán. Su mesa está llena de no-
titas, e incluso Francisca, la profesora, excusa
su ausencia de la clase con una estúpida sonrisa
SAN
en la cara. Hay miles de motivos para que los
alumnos intenten encontrar a Krunchi. Puede
tratarse de chicas que se hayan librado de las
ENVALENTÍN
flechas y busquen venganza, alguien a quien le
haya robado la pareja o, simplemente, tengan
curiosidad por el tema y ganas de quitarle lo que
use para utilizarlo ellos.
Si alguna de nuestras heroínas ha caído en la Las Chicas de Oro: Amanda Esquisto (pág. 108),
trampa, su arquetipo cambia a enamorado (de Esmeralda Cantero (pág. 111) y Zauna Fokgg
Krunchi). El jugador debería defender a Krunchi (pág. 124).
durante la escena del vestuario, pero no adelan-
temos acontecimientos. Las que la superen, con- Krunchi el Indigno: Página 115. Ha robado un
servarán la flecha mágica y sabrán que deberían arco de Cupido y gana la siguiente capacidad
haberse enamorado del goblin. especial:
196
Flecha del amor: Aquellos alcanzados por estas paliza a Krunchi, por listo. Dejamos en manos de
flechas deben superar en una tirada de Espíritu tus jugadores qué hacen sus alumnos. Lo más
al lanzador o sufrir las consecuencias: el per- razonable es intentar huir de la masacre, pero
sonaje se enamora del primer personaje en su alguno podría colaborar (para deshacerse de los
línea de visión (determinado al azar si hay más efectos de las flechas ya lanzadas por Krunchi) o
de uno), dentro siempre de sus preferencias se- intentar detenerlos (pues prefieren que no reine
xuales. Su arquetipo cambia a enamorado. Este el desamor en el colegio o para capturar a uno
efecto es permanente, aunque hay varias formas de los ángeles y robarle su arco mágico).
de deshacerlo.
Querubín (6): En esta misma página.
Derrotar a Krunchi y sus guardaespaldas, sin
embargo, no acaba con sus problemas. En Por el instituto hay diez querubines, pero no van
cuanto recuperen el arco de Cupido robado, todos juntos en masa. Si consiguen deshacerse
hará acto de presencia el querubín al que de, al menos, seis, el resto abandona y desapare-
Krunchi se lo robó. Viene acompañado de ce dejando las cosas como estén. También des-
un segundo querubín, enorme y musculado. aparecerán sus arcos y aljabas (incluso aquellos
Va con alitas y en pañales, pero tiene un arco que estén en manos de los personajes), pero no
largo de tamaño impresionante. las flechas.
El fornido querubín les pedirá con voz grave Los efectos de los enamoramientos y desenamo-
que devuelvan el arco y el carcaj robado, en ramientos provocados permanecen. Lo bueno
nombre del amor, a su primo. Pueden luchar es que al menos casi todo el instituto ha dejado
contra ellos, pero el combate no es nada fácil. de estar enamorado de Krunchi y la vida puede
También pueden intentar huir con él, lo cual será volver a la normalidad.
algo más fácil, pero tampoco mucho. Puedes re-
solverlo como una persecución de cinco rondas. Si un querubín queda aturdido por un flechazo
O pueden entregarlo, eso sí que es fácil, pero no de desamor, desaparece al momento, sin nece-
tan divertido. sidad de hacer más tiradas. Las flechas de amor,
sin embargo, no les hacen ningún efecto.
Querubín (1): Página 197. No tiene arco o flechas.
En el momento de ser capturados, es posible
quitarles sus armas a los querubines. Cada uno
Romancio Melifluo, el querubín fornido: Al final
tiene 1d6 flechas de amor y 1d6 flechas de des-
de la aventura, en la página 198.
amor en su aljaba. Es posible usar las flechas
así robadas con normalidad (usando cualquier
Lo peor viene ahora. Tras el caos creado por
arco), pero sus efectos no son permanentes y
Krunchi, Romancio da orden al resto de queru-
solo duran 1d4 días.
bines de deshacer todo el amor no correspon-
dido. Eso no es malo de por sí, pero estos no
van a andarse con tonterías, así que lo más fácil QUERUBÍN
es empezar a disparar flechas del desamor por Pequeños ángeles en pañales con unas diminu-
todo el instituto, rompiendo todos los lazos amo- tas alitas emplumadas a su espalda. Tienen una
rosos creados, indistintamente de que tengan su puntería diabólica, los muy cabrones. Pese a ser
origen en las flechas robadas o sean verdadero ángeles, son criaturas de color de magia rosa,
amor. Tras eso, Romancio desaparece y los que- no blanca.
rubines invaden el instituto, lanzando flechas de
desamor como si no hubiera un mañana. Color: Rosa.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10,
Los primeros tres flechazos son para las Chicas de Fuerza d4, Vigor d6.
Oro, cuya reacción pasa por darle una soberana Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
197
Habilidades: Conocimiento (Artes del amor) d8,
Disparar d12, Pelear d6, Provocar d6. ROMANCIO MELIFLUO
Desventajas: Pequeño. El primo de Zumosol de los querubines, esto es,
Ventajas: Artefacto mágico (arco de Cupido, un enorme querubín con cientos de horas en el
12/24/48, 2d6 o daño especial), Fuga. gimnasio y pectorales capaces de romper nueces.
Capacidades especiales:
Raza: Querubín (rosa).
Código de honor: Los ángeles no pueden des- Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d12,
viarse ni un milímetro de su estricta interpre- Fuerza d10, Vigor d12.
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula, Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda Habilidades: Conocimiento (Artes del amor) d8,
parecer muy poco bondadoso. Disparar d12+2, Intimidar d12, Magia d10, Pelear
d10, Persuadir d6.
Flecha de amor: Aquellos alcanzados por estas Desventajas: Heroico, Leal.
flechas deben superar una tirada de Espíritu al Ventajas: Artefacto mágico (arco largo de Cupido,
lanzador. El personaje se enamora de primer 12/24/48, 2d8 o daño especial), Fornido, Fuga
personaje en su línea de visión (determinado al Mejorada, Gorila, Puntería.
azar si hay más de uno), dentro siempre de sus
Capacidades especiales:
preferencias sexuales. Su arquetipo cambia a
enamorado. Este efecto es permanente, aunque Código de honor: Los ángeles no pueden des-
hay varias formas de deshacerlo. viarse ni un milímetro de su estricta interpre-
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula,
Flecha de desamor: La víctima debe vencer al aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda
lanzador en una tirada opuesta de Espíritu. Con parecer muy poco bondadoso.
el fallo, se rompe cualquier enamoramiento que
tenga. La víctima, además, queda desolada y Flecha de amor: Aquellos alcanzados por estas
solo tiene ganas de llorar y comer helado du- flechas deben superar una tirada de Espíritu al
rante 1d6 horas. Sufre una penalización de -2 a lanzador. El personaje se enamora de primer
todas las tiradas de Espíritu durante ese tiempo. personaje en su línea de visión (determinado al
azar si hay más de uno), dentro siempre de sus
Virtud (caridad): Cuando se produce un empate, preferencias sexuales. Su arquetipo cambia a
vence en cualquier tirada opuesta donde esta enamorado. Este efecto es permanente, aunque
virtud sea relevante. hay varias formas de deshacerlo.
Volar: Tiene un par de alas, que puede replegar Flecha de desamor: La víctima debe vencer al
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas querubín en una tirada opuesta de Espíritu. Con
puede volar con Paso 10 y Trepada +1. el fallo, se rompe cualquier enamoramiento que
tenga. La víctima, además, queda desolada y
solo tiene ganas de llorar y comer helado du-
rante 1d6 horas. Sufre una penalización de -2 a
todas las tiradas de Espíritu durante ese tiempo.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
198
del mismo libro que los alumnos pretendían es-
tudiar. La sala, además, está llena de otros ofi-
ciales, todos atónitos, mientras observan a los
NAZIS
—¡Ha funcionado! —grita el dr. Kahngele con
acento alemán (pero, aun así, como todos los
nazis, en perfecto castellano)—. ¡Hemos logrado
invocar a demoníacas criaturas del futuro! Con
sus evolucionados poderes aplastaremos la resis-
tencia y tomaremos Cheslovenia. ¡Obedecedme,
criaturas, pues yo os he llamado!
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el castillo de Lavaba, en 1940. Sin duda, cuando llegar al puente levadizo, deshacerse de los
les haya puesto al día, los personajes intentarán guardias y abrirlo no será una tarea fácil.
escapar de la mazmorra. Con su magia y sin todo
el ejército alemán buscándolos de forma activa, Tatiana Punioslava: Página 202.
es mucho más fácil.
Oficial nazi (1): Página 201. Es Comodín.
Una segunda posibilidad, si los héroes logran
escapar (o están a punto de hacerlo), es que la Soldado nazi (2 por alumno): Página 201. Están
chica, recién fugada y con los grilletes aún en las armados con metralletas.
manos, entre en escena. Puede ayudarles, guián-
dolos hasta la salida. O quizás se la encuentren Una vez logrado, un torrente de irregulares ches-
peleando con un par de soldados, aunque con lovenos invade el castillo y se desata la gran ba-
los grilletes va a ser ella quien necesite ayuda. talla de Lavaba. Los personajes pueden ayudar,
hacer fotos para su trabajo o directamente
Tatiana Punioslava: Página 202. buscar a Kahngele, quien huye a su búnker
personal intentando invocar a otras criaturas
Oficial nazi (1): Página 201. Es Comodín. más útiles.
Soldado nazi (1 por alumno): Página 201. Allí no querrá entregar sin más el libro a los
alumnos, de tal modo que habrá que quitárse-
lo por la fuerza. No es tan fácil como parece,
La Resistencia debido a los uniformes vivientes que tiene a
su disposición. Es posible quitárselo median-
Sea como sea, Tatiana intenta conducirlos al po- te una maniobra de desarmar, por ejemplo,
blado más cercano, donde la resistencia se está agarrarlo o algún otro truco que se les ocurra,
armando y preparando para tomar el castillo. además de dejarlo inconsciente a palos. En
Tatiana es bien conocida en el pueblo y, gracias ese momento, Tatiana se ofrece a entretener
a ella, tratarán a los personajes como aliados. Sin
Tatiana, la resistencia se mostrará muy escépti-
ca ante un puñado de adolescentes vestidos con El Bando de los Malos
ropas raras, procedentes del castillo nazi.
Por supuesto, tus alumnos pueden deci-
En solo cuestión de tiempo que alguno de los dir colaborar de verdad con los villanos.
alumnos se dé cuenta de que la única manera
Sin embargo, hacerlo no es buena idea.
de volver a su época es usando el libro que tiene
Los alemanes no dudarán en explotarlos
Kahngele y, para acceder a él, su mejor opción
para sus fines nazis y luego intentarán
es aprovechar el ataque al castillo de la resisten-
cia. Tatiana les pedirá su ayuda si ha visto sus acabar con ellos.
habilidades mágicas.
Sin embargo, si confías en tus jugado-
El objetivo es reintentar la misión en la que la res y os apetece daros el capricho, deja
cheslovena fue capturada: abrir las puertas del que ayuden al buen doctor a conseguir
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
castillo para dejar pasar al ejército de la resisten- sus fines y, en cuanto acaben con la
cia. Es arriesgado, pero sin duda su mejor opción resistencia, regresen al presente. Allí
para encontrar el libro y regresar al presente. verán que se ha transformado en una
distopía nazi, donde las criaturas son
Volver al castillo puede ser divertido (y colarse perseguidas y aplastadas. Que intenten
aún más), pues cuentan con los poderes de la arreglarlo volviendo de nuevo al pasado,
bruja, capaces de manipular la piedra y permitir por listos.
que la muralla se abra a su paso. Sin embargo,
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al resto de villanos lo suficiente para que los
alumnos usen el libro (una tirada simple de DR. KAHNGELE
Espíritu o Astucia) y vayan regresando a su
General nazi y experto ocultista. Tiene un plan
tiempo uno a uno. También pueden optar por
infalible para conquistar Cheslovenia y ganarse
ayudar a Tatiana y hacer frente al dr. Kahngele
la aprobación del führer. Solo son un grupo de
y sus uniformes animados. Si acaban con
adolescentes… Es imposible que algo salga mal,
Kahngele, será la última vez que oigan hablar de
¿verdad?
él, salvo, ya sabes, en clase de Historia. En caso
de retirarse, descubrirán estudiando que tanto Raza: Hechicero humano (ninguno).
la bruja como el hechicero murieron durante la Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d10,
batalla de Lavaba. Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Una tercera opción es llevarse a Tatiana con Habilidades: Conocimiento (Alquimia) d10,
ellos. No es fácil convencerla, en especial si Conocimiento (Ciencia) d8, Disparar d8, Notar d6,
Kahngele sigue vivo. Comentar su inmediata Magia d10, Pelear d6, Provocar d8.
muerte durante la batalla (oye, de algo tiene Desventajas: Arrogante, Canalla, Sanguinario.
que servir ser un empollón) puede otorgar una Ventajas: Puntos de Poder, Sin Piedad, Temple.
bonificación de +2 a la tirada de Persuadir. De Hechizos (25 PP): Envenenar, marchitar.
hecho, traerla al presente es la única forma de Equipo: Luger de plata (10/20/40, 2d6-1, SA), uni-
asegurarse de que Tatiana viva. forme de oficial alemán.
SOLDADO NAZI
La carne de cañón del ejército alemán.
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Fuerza d6, Vigor d6. Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Resistente: No sufre heridas por apilar
Pelear d6. aturdimientos.
Equipo: Ametralladora (12/24/46, 2d6+1, CdF 3, PA
1, Auto), cuchillo (FUE+d4), uniforme alemán.
+2 a dar, ignora armadura) o una ametralladora ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando
enorme (24/48, 2d10, CdF 3, Auto, PA 4, arma intenta afectar a elementos vulnerables a su
pesada, no se puede mover y disparar). propio elemento.
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ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
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por morán
EL JUEGO DE ROL
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL
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Mi zombi se ha comido los deberes.
EMO te traslada a una España alternativa donde las criaturas
mágicas viven entre las criaturas mundanas, y van al
colegio. Tus obligaciones serán las propias de cualquier otro
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