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Estudiantes:
Luciano Rojas Carvajal
David Villalobos Jorquera
Docente:
Elizabeth Jiménez Cortés.
Cátedra:
Metodología de las ciencias sociales III
Fecha:
10 de septiembre de 2019, La Serena.
Dicho esto, y en base a la literatura revisada el problema de la presente investigación se orienta hacia la
incidencia en la configuración de la identidad colectiva en adultos jóvenes que juegan videojuegos de la
ciudad de La Serena. Consideramos la categoría de adulto joven, como un rango etario que va desde los
20 años hasta los 30.
En cuanto al problema de investigación, este surgió debido a que la categoría anteriormente mencionada,
es decir, el campo de los adultos jóvenes, ha sido muy poco explorado tanto a nivel nacional, como
también regional. Por otro lado, resulta de sumo interés explorar cómo los diferentes juegos con
diferentes narrativas, discursos e ideologías a la base promueven la formación de diferentes identidades,
lo cual rompe con la visión patologizante y psicologista de ser jugador de videojuegos. Cabe también
mencionar que el adulto joven que estamos considerando como sujeto de la presente investigación es un
nativo digital concepto acuñado por Marc Prensky, el cual define a los nativos digitales como “la primera
generación que ha crecido con las tecnologías digitales y que son “nativos” del lenguaje de los
ordenadores, videojuegos e internet”(Simbala, 2013). Además, bajo esta misma lógica los adultos
jóvenes, sujetos a investigar, en la actualidad poseen poder adquisitivo, por lo cual tienen mayores
posibilidades de acceder al mercado del entretenimiento en sus diferentes formas.
Justificación
La era digital ha ido evolucionando en el mundo con el paso del tiempo, al igual que la forma en que los
seres humanos utilizamos la tecnología muchas veces con un sinfín de propósitos distintos, por lo cual
esta termina influyendo en nuestra manera de comportarnos y relacionarnos con otros. En base a lo
anterior es que surge en la actualidad la antropología digital entendiéndose como una “nueva ciencia que
se encarga de estudiar la realidad del ser humano bajo la influencia de un mundo tecnológico y las redes
sociales” (Solares, 2018). Al ser una ciencia relativamente reciente existen diversos fenómenos que aún
no se han estudiado en profundidad. Este es el caso de los videojuegos y cómo estos inciden en la
configuración de la identidad colectiva de las personas, debido a que mayoritariamente los estudios
realizados en torno a videojuegos han sido enfocados desde una individual y por otro lado pedagógica la
cual reproduce la racionalidad instrumental, planteada por Weber, buscando optimizar resultados
académicos a través de los videojuegos. Por ende la finalidad de esta investigación es nutrir el campo de
la antropología digital a la luz de la poca o nula investigaciones, al menos de habla hispana, en torno a la
configuración de la identidad colectiva en adultos jóvenes que juegan videojuegos, debido a que la poca
información existente gira en torno a la configuración identitaria individual de niños y adolescentes.
Objetivos
Objetivo general
Analizar los procesos de configuración de la identidad colectiva en adultos jóvenes, de la ciudad de La
Serena.
Marco Teórico
El siguiente sustento teórico se articula a partir de dos ejes temáticos: a) El mito en la industria cultural
y b) Las narrativas de los videojuegos y su incidencia en la identidad colectiva
a) El mito en la industria cultural
Las ciencias sociales a lo largo de la historia han interpretado la cultura desde diferentes paradigmas, por
lo cual los lentes epistemológicos son muy diversos en cuanto a dichas interpretaciones al tratar de
generar un consenso en cuanto a, qué es realmente el fenómeno cultural en su amplia gama de
componentes. Siguiendo con el tema de las ciencias sociales, la antropología se ha tornado, desde el
pasado siglo, como la disciplina por excelencia en estudiar las culturas, buscando dar respuestas sobre
qué es la cultura y cómo se transforma a lo largo del tiempo, sin embargo esta no ha estado exenta del
pluralismo paradigmático, al poseer a lo largo de su historia concepciones evolucionistas, funcionalistas,
estructuralistas, etc. Todas ellas a su vez aportando interpretaciones diferentes en cuanto a la cultura.
Para el antropólogo Clifford Geertz la cultura es entendida “como sistemas en interacción de signos
interpretables” (Geertz, 1973). Signos que inundan todos los aspectos de la sociedad, por consiguiente
entender las significaciones manejadas por los actores sociales es de capital importancia para comprender
su propia cultura. En base a la definición antes citada, se puede afirmar que, Geertz posee una visión
semiótica e interpretativa, la cual será utilizada para vertebrar la presente investigación.
Desde sus comienzos, la sociosemiótica ha identificado el nexo entre el mito, y las narrativas presentes
en la industria cultural, de hecho es posible afirmar que “Los mitos se las ingenian para sobrevivir y para
volver en forma cíclica a condicionar nuestras expectativas y prácticas sociales en el presente”
(Korstanje, 2009). Esto se torna evidente en la industria cultural alimentada por mitos épicos. por
ejemplo, “Vemos cómo el mito de Odiseo se ve frecuentemente recontado en cada una de las aventuras
de “Link” en “The legend of Zelda”; como el imaginario medieval y la narrativa artúrica se hace presente
en “Game of Thrones”, y vemos como el antiguo culto a las Figlias se hace presente nuevamente en los
juegos y películas de terror en “Resident Evil” (Korstanje, 2009). Por consiguiente, estos mitos se
imbrican en las narrativas de los diferentes productos de la industria cultural desde el cine, televisión,
comics, y por supuesto videojuegos, por lo tanto estos mitos se vuelven transversales a todas las formas
de consumo de la industria cultural, inundado el imaginario colectivo y a la vez cumpliendo con su
función social, la cual, “más que un mero relato, es un hecho que construye realidades y que brinda una
explicación del mundo y la vida, a la vez que contribuye a establecer identidades sociales y psicológicas”
(Martínez, 2011). En base a la anterior es posible afirmar que la industria cultural sigue promoviendo a
través de las narrativas de los videojuegos ciertas “verdades” hegemónicas que perpetúan y promueven
ciertas identidades.
El mito en su condición original es una verdad indudable que brinda una explicación y una
justificación a un orden de cosas dado, es una consustancialidad y una realidad viviente que
sostiene un universo cosmogónico, es razón, certeza y casualidad. En tanto ámbito de certidumbre
concierta conciencias y voluntades, definiendo las fronteras de la comunidad que en él se
representa. Es idiosincrasia e identidad colectiva, por tanto individual; su estudio y comprensión
facilita el entendimiento de la psicología de los pueblos y de las gentes que los pueblan. (Martínez,
2011)
Los mitos, como se mencionó anteriormente, se encuentran profundamente insertos en la industria del
ocio y del entretenimiento transmitiendo los mismos relatos antiquísimos adaptados a las nuevas formas
de entretención, sin embargo dotando de sentido las prácticas culturales al igual como lo hacían hace
miles de años atrás.
b) Las narrativas de los videojuegos y su incidencia en la identidad colectiva
Es menester instaurar, para lograr articular la presente investigación, el concepto de “mediación”
desarrollado por Jesús Martín Barbero para lograr entender a cabalidad la función que lleva a cabo el
mito en la actual industria cultural “comunicando lo real con lo imaginario” (Barbero, 1987). En base a
lo anterior, se vuelve inteligible el fenómeno de cómo el imaginario colectivo promovido por los
videojuegos converge en el imaginario de microcomunidades de jugadores, en otras palabras, de cómo
las narrativas de los videojuegos inciden en la configuración de las identidades de los jugadores.
El videojuego posee una particularidad que lo distingue de los demás productos de la industria cultural,
esto es el hecho de que busca preferentemente la identificación sujeto objeto, es decir, es la única
herramienta tecnológica que pretende estrechar esta barrera para de esta forma generar una experiencia
más realista para el jugador. Al haber evolucionado los videojuegos tanto cuantitativa como
cualitativamente a pasos agigantados en la última década, esto ha propiciado que al momento que los
jugadores inicien una partida en sus videojuegos favoritos se identifiquen y proyecten de mayor manera
con su avatar, debido a que estos, son cada vez más personalizables, llegando en algunos casos a permitir
que el individuo pueda configurar un avatar parecido físicamente a él. Por lo cual es posible afirmar que
las narrativas y discursos insertos en los videojuegos inundan profundamente las subjetividades de los
sujetos jugadores.
Un concepto que se ha utilizado en la presente década para designar a los grupos de nativos digitales que
utilizan herramientas tecnológicas de ocio, son las comunidades virtuales “formadas por personas cuyo
interés común se centra en un videojuego determinado. Los jugadores consolidan un sentimiento de
pertenencia a un grupo o comunidad, que les hace sentirse miembros de la misma y ayuda a afianzar su
propia identidad” (del Moral y Fernández, 2012). Es por esta razón que el proceso de configuración
identitaria en torno a videojuegos no sucede como un fenómeno aislado, sino que se fortalece en las
comunidades de videojugadores en donde los miembros poseen un fuerte sentido de pertenencia. Es por
esto que los videojuegos pueden ser interpretados como un elemento capaz de generar una identidad
colectiva y a la vez ser un vehículo de socialización por excelencia que “proporciona modelos y pautas
de comportamiento, incluidos los ritos de iniciación” (Barbero, 2009).
A continuación se volverá a mencionar una definición de lo que se entiende por videojuegos, esto con el
fin de clarificar este concepto. Es posible entender al videojuego como:
Propuestas lúdicas que se desarrollan en entornos digitales, interactivos e inmersivos. Discursos
narrativos, porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos
portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado
son las historias. Desde esta perspectiva afirmamos que los videojuegos son artefactos culturales
que expresan -en términos vigotskianos- los relatos de nuestra cultura en claves de hipermedia
electrónica. (Revuelta, et al, 2006)
En base a la definición anterior, se reafirma el argumento también antes presentado, el cual sostiene que
los videojuegos en la actualidad están inmersos en la cultura. Sin embargo, como se ha aclarado desde
un comienzo, la presente investigación no tiene su foco puesto en el videojuego, sino en el concepto de
identidad, dado que este es solo el vehículo a través del cual se analizará la conformación de la identidad,
específicamente en el caso de una colectividad de videojugadores.
En cuanto a las identidades colectivas, es precisos comprender que estas se forman en base al proceso de
configuración de la identidad del individuo, para comprender mejor esto, se retomará la definición de
Esnaola, quien sostiene que:
Metodología
Enfoque metodológico
En cuanto al enfoque metodológico la presente investigación se enmarca en una metodología de carácter
cualitativo, la cual “se caracteriza por su ostensible capacidad para describir, comprender y explicar los
fenómenos sociales” (Vasilachis, 2006). Es por esto que para Denzin y Lincoln (1994) los investigadores
cualitativos buscan indagar en situaciones naturales, intentando dar sentido o interpretar los fenómenos
en los términos del significado que las personas les otorgan. Por consiguiente, el enfoque cualitativo se
ajusta a la presente investigación al buscar comprender cómo las narrativas de los videojuegos configuran
la identidad colectiva de los adultos jóvenes de la ciudad de La Serena.
Método
Por otro lado, el método a utilizar es el etnográfico el cual es considerado por Spradley (1979) (como se
citó en Vasilachis, 2006):
La etnografía es el trabajo de describir una cultura. Tiende a comprender otra forma de vida desde
el punto de vista de los que la viven […] Más que «estudiar a la gente», la etnografía significa
«aprender de la gente».El núcleo central de la etnografía es la preocupación por captar el
significado de las acciones y los sucesos para la gente que tratamos de comprender. (Vasilachis,
2006)
La definición anterior del método etnográfico resulta pertinente, debido que al momento de realizar las
sesiones etnográficas, en primera instancia se lleva a cabo una descripción densa de las prácticas
realizadas por los adultos jóvenes en torno al videojuego. Concatenado a lo anterior, buscar la
comprensión de los significados de las acciones y los sucesos presentes en las mismas. Además,
considerando el punto de vista del sujeto cognoscente, en este caso la de los adultos jóvenes.
Muestreo
El sitio donde se llevarán a cabo las observaciones etnográficas se conoce como Joysticks Gamebar
ubicado en Juan Soldado 363, La Serena, Región de Coquimbo. Los horarios de atención son: martes,
miércoles, jueves y domingo de 14:00 a 22:30 viernes y sábado de 18:00 a 3:00 y el lunes es el único día
en que se mantiene cerrado el local.
El bar en su totalidad posee 18 mesas, de las cuales 15 tienen consolas, tales como Atari, Nintendo, Súper
Nintendo, Nintendo 64, Xbox One, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii, WiiU, Switch,
PsOne y las otras 3 restantes están destinadas para los amantes de los juegos de mesa. Además, de los
clásicos Pinball y Arcade.
En cuanto a la estética, Joysticks Gamebar se caracteriza por una decoración que busca revivir la historia
de los videojuegos que dejaron su impronta en las últimas generaciones. Por haber sido un elemento
importante de la infancia de muchas personas. De hecho la estética es uno de los elementos que más
resalta a simple vista al momento de visitar el local, esto se expresa visualmente a través de un
predominante color gris en las paredes y blanco en el techo, lo que le otorga un gran protagonismo a la
decoración. La decoración se ve inspirada en cómics, series, programas y películas clásicas como por
ejemplo Star War.
Por otro lado, la carta gastronómica inspirada en videojuegos clásicos busca transmitir nostalgia y
fanatismo a quien consume. En su amplia gama de opciones culinarias se encuentran las hamburguesas:
kaiosama, trece trece y wingardium leviosa. Cabe también mencionar que posee tragos temáticos como:
Luigi Rojo, Yoshi Island, Drogo y Finish Him. Además poseen un menú vegetariano.
Joysticks Gamebar, al contrario de lo que a priori se podría pensar, no es un bar propiamente tal, sino
que es un restaurant con patente de alcoholes, es por esto que pueden vender bebidas alcohólicas y a la
vez permitir el acceso a menores de edad siendo esto un aspecto de suma importancia para el local.
Debido a que posibilita la concurrencia de familias completas en donde es frecuente observar a los padres
jugando en la misma consola con sus hijos logrando disfrutar del mismo ambiente.
En el aspecto de los eventos Joysticks Gamebar se mantiene actualizado con lo más reciente de la
industria del entretenimiento, produciendo constantemente eventos que se relacionan con series de
televisión, películas, programas y comics. Además torneos en torno a los videojuegos más populares,
ofreciendo premios a los primeros lugares. Todos estos eventos convocan a una gran cantidad de personas
adultos y menores, los eventos son promocionados tanto en el bar como a través de sus redes sociales
Facebook e Instagram ambas contando con más de 6000 seguidores.
Técnicas de producción de información
● Participación observante: consideramos de suma importancia la participación como un
elemento clave y primordial en las sesiones etnográficas que conducirá a detalladas
observaciones, debido a que desde una mirada interpretativista “cada acto, cada gesto, por más
físicos que se revelen, son esencialmente sociales y culturales en la medida en que tienen sentido
para otros miembros de la misma unidad social. El único medio para acceder a esos significados
que los sujetos negocian e intercambian, emiten y reciben, es la vivencia, la posibilidad de
experimentar en carne propia esos sentidos, como lo hacen todos los individuos en su
socialización” (Guber, 2005). Es por esto que al momento de llevar a cabo la etnografía en
Joysticks Gamebar nos sumergiremos como dos adultos jóvenes que estarán participando de las
mismas prácticas consumiendo a la vez los mismos productos de la industria cultural que están
vivenciando nuestra colectividad a observar. La participación como articulación de la
observación nos garantiza el acceso de forma directa al mar de significaciones que le atribuyen
los adultos jóvenes a los videojuegos.
● Revisión de la narrativa del videojuego: al momento de llevar a cabo las sesiones etnográficas
se buscará identificar el o los videojuegos más populares de Joysticks Gamebar una vez
identificados se llevará a cabo una exhaustiva revisión de las narrativas del o los videojuegos.
Entendiendo los videojuegos como “artefactos tecnológicos que se configuran como discursos
narrativos elaborados sobre la base de imágenes analógicas o digitales capaces de transmitir un
mensaje y, por lo tanto, contar una historia. De su entramado narrativo surgen los relatos que
encierran el significado. El relato en tanto historia narrada apela a la referencia simbólica de las
imágenes de las cuales el lector- espectador-usuario obtiene información y placer al descifrar los
significados del intertexto que le hablan a su propio mundo de referencia simbólica” (Revuelta,
et al, 2006). Es por esto que los videojuegos en su amplio abanico de estilos poseen guiones, es
decir, narrativas. Siendo estas de interés investigativa para comprender cómo inciden en la
configuración de la identidad colectiva de los adultos jóvenes.
Presupuesto Total
Transcriptores. $250.000
Total. 2.370.000
Bibliografía
Barbero. M (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación
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Vasilachis, I. (2006). Estrategias de investigación cualitativa. Editorial: Gedisa
ANEXOS
FICHA 1.0 Revisión bibliográfica FECHA: 05/06/2019
Campo temático
Educación
Objetivo/Pregunta de investigación
Se busca analizar cómo los videojuegos comerciales pueden convertirse en un instrumento relevante
para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de de los adolescentes, y más específicamente, qué
tipo de aportes nos pueden brindar los videojuegos deportivos en este objetivo.
Metodología
El presente artículo es de carácter cualitativo, en él, se realizó un estudio etnográfico, pues se realiza
directamente por los investigadores, los cuales actúan como observadores participantes, sin embargo,
también se apoyan en la fotografía, en grabaciones audiovisuales, además se realizaron entrevistas a los
docentes que estaban a cargo de los estudiantes que participaron del estudio. También se puede inferir
que al igual que en otro de los textos utilizados, este trabajo utiliza el método de investigación-acción,
pues, en este caso, claramente son los investigadores quienes facilitan las consolas y los videojuegos para
llevar a cabo este estudio en el contexto de un colegio.
Resultados
En cuanto a los procesos de identidad, en este trabajo los investigadores pudieron observar que los
adolescentes no solo disfrutan del juego, sino que se identifican con este, por ejemplo, en el caso de los
juegos de fútbol, cuando se les pregunta qué equipo eligieron para jugar, ellos responden”soy el Real
Madrid”, lo cual demuestra que los jóvenes adoptan como identidad al club que eligieron en ese
momento.
Siguiendo con la línea de los juegos de fútbol, se pudo observar que los chicos, al elegir un determinado
equipo, o selección nacional, lo hacen según se sientan más identificados con este, o con el que más se
le aproxime, por ejemplo, una niña peruana quería escoger a su país natal, pero como este no estaba
disponible en el videojuego(FIFA 10), escogió al que le parecía más cercano, tanto en distancia geográfica
como en su apreciación personal hacia él, en este caso, Ecuador.
A través de esta investigación se pudo apreciar que, los videojuegos se convierten en elementos
significativos para quienes los practican en contextos específicos, estos significados se pueden compartir
con otras personas, las cuales no deben ser necesariamente jugadores.
Se pudo concluir por otra parte que los mejores videojuegos son los que hacen que sus practicantes
deben generar hipótesis e ideas, basados en las reglas de los juegos, las que luego deben ser
comprobadas. además, se sostiene que mientras más personas puedan jugar al mismo tiempo, se podrán
generar más hipótesis, por lo que el juego será mucho más entretenido para quienes lo practican, desde
este último enunciado se puede afirmar también que en este tipo de videojuego se fomentan las
habilidades sociales de los chicos al tener que interactuar con otras personas.
Se pudo concluir también que, en los videojuegos se puede trabajar los pensamientos deductivos e
inductivos, lo cual ayudaría a los estudiantes a estar más abiertos a los cambios.
Por otra parte, con relación al aprendizaje, se pudo concluir que los videojuegos deportivos son una gran
ayuda, pues estos potencian un tipo de aprendizaje que busca la comprensión por medio de la reflexión
y las simulaciones, las cuales preparan de mejor manera al individuo para poner en práctica los
aprendizajes adquiridos cuando se lo requiera.
Ejes de la discusión
Un punto de discusión importante que se extrae de esta investigación, es, en qué punto se pueden
establecer los límites de la conformación de la identidad de un individuo, pues, en este caso se observa
que los videojuegos son una extensión de la identidad, pero, cualquier situación o contextos también se
podría ves como una posibilidad para que la identidad del individuo se extienda aún más, por lo cual, es
posible preguntarse ¿dónde están los límites de la identidad del sujeto?
Campo temático
Educación
Objetivo/Pregunta de investigación
Comprender los tipos de relaciones sociales, políticas, y económicas que se generan alrededor, en y a
partir del videojuego en línea Dofus.
Metodología
La investigación utilizó la etnografía virtual, entendida como una respuesta adaptativa absolutamente
comprometida con las relaciones y conexiones, y no tanto con la localización, a la hora de definir su
objeto. Cabe también mencionar que este tipo de etnografía se basa en una examinación de cómo es
que se configuran los límites y las conexiones entre la esfera de lo virtual y lo real.
Por otro lado, se utilizaron entrevistas no dirigidas como también observación participante dentro del
ámbito del videojuego. Para potenciar esto se utilizó un diario de campo para ir recopilando la mayor
cantidad de información posible.
Resultados
Para enmarcar de mejor manera los resultados se presentan tres categorías en virtud de las relaciones
generadas por los video jugadores en el análisis del videojuego Dofus. La primera asociada a las
diferentes relaciones sociales, las cuales se subdividen en tres tipos: amistad, noviazgo y parentesco. En
segundo lugar, se enmarcan las relaciones de tipo económicas, las cuales se dividieron en dos tipos: de
compra-venta e interés. Por último, las relaciones referentes a dinámicas políticas o de poder.
En primer lugar, en cuanto a las relaciones sociales específicamente en la dimensión de amistad; estas
pueden darse de forma aleatoria como parte de alguna actividad dentro del videojuego. Por otro lado,
la dimensión del parentesco se evidencia claramente en la adhesión por parte de familiares en la vida
real a gremios dentro del videojuego. Como lo hace una familia de argentinos. Por último, la tercera
categoría identificada como noviazgo puede reflejarse como un simple acompañamiento de los video
jugadores, sin poseer necesariamente una relación en la vida real. Sin embargo, es necesario mencionar
que en ocasiones se dan noviazgos en el videojuego que trascienden las fronteras de lo virtual.
En cuanto a la segunda categoría vinculada a las relaciones económicas, las cuales fueron clasificadas en
dos tipos las de compra-venta e interés. Esta última se refleja cuando un determinado jugador alcanza
un alto status producto de su riqueza virtual, lo cual es sumamente atrayente para otros jugadores los
cuales ven esta oportunidad de acercarse a este tipo de jugadores con la intención de escalar dentro de
las jerarquías del videojuego. Por otro lado, la categoría compra-venta hace alusión a las personas del
videojuego que tras alcanzar una elevada riqueza la convierten en un negocio lucrativo al vender estas
fortunas virtuales por dinero de la vida real.
Por último, la tercera categoría vinculada al poder se ve encarnada en los moderadores del juegos, siendo
estos los que detenta en poder dentro del videojuego teniendo la posibilidad de silenciar a ciertos
usuarios como también deshabilitar cuentas, que falten gravemente las reglas del videojuego. Por otro
lado, los mismos jugadores instauran dinámicas de poder en donde se utilizar términos como “Pro o
Noob” para determinar quiénes son respetados y quiénes no.
Ejes de la discusión
Más que concebir a los videojuegos desde una mirada psicologista patologizante estudiando temas como
la adicción, es necesario darle un vuelco a esta concepción sobre los videojuegos insertando campos de
estudio como la antropología, debido al constante intercambio cultural entre lo virtual y lo real, en donde
se da una relación recíproca que muchas veces tiene diversos efectos en el plano de lo real.
Campo temático
Pedagogía
Objetivo/Pregunta de investigación
Reajustar los acercamientos conceptuales y prácticos que se tiene del videojuego, para entender su
vinculación con las iniciativas y los comportamientos prosociales.
Conceptos centrales (citas textuales)
Videojuego:” Es un fenómeno que involucra a comunidades que juegan a partir de un software
multimedia, con la mediación de dispositivos electrónicos, usualmente conectados en red. Son
elementos del género sociocultural, tecnológico y comunicativo más atípico que se haya visto, y esto
desafía la búsqueda de un acercamiento conceptual y metodológico conveniente.” (pág 40)
Metodología
El carácter de este estudio es cualitativo, basado en observaciones no participantes, además, se utilizan
tablas cualitativas para describir algunas características, especialmente en el ámbito económico, además
se utilizaron entrevistas, observaciones etnográficas.
Resultados
En el presente estudio se logra comprender tres aristas desde las cuales puede ser entendido el
videojuego.
El videojuego como espacio de interacción, de conductas y de comportamiento humano: Los
videojuegos no solo sirven como una actividad recreativa, sino que, estos, en la actualidad también
potencian diferentes formas de interacción entre sus participantes, además se considera que el
videojuego también posee efectos relajantes y terapéuticos en quienes los utilizan. sin embargo,
también, producen ansiedad, y deterioro de las relaciones familiares, pues los jugadores comienzan a
mostrar una actitud apática hacia la familia no jugadora, pero a la inversa, comienzan a tener una
conducta mucho más prosocial con el resto de los jugadores.
El videojuego como un mercado que se consolida gracias al avance de la tecnología e informática, la
diversificación de contenidos y usuarios: Cada año, mayor cantidad de compañías se suman a la industria
de los videojuegos, por lo que hay mayor cantidad de entretenimiento disponible. La entrada de
Microsoft y Sony a esta industria en su momento, demuestra que los videojuegos son un campo muy
rentable, además. en los últimos años, esta industria, a generado muchas más ganancias que otras
industrias como la música o el cine. por otra parte, se han comenzado a producir videojuegos de bajo
presupuesto para teléfonos celulares, lo cual, ha ayudado a masificar aún más esta industria.
El videojuego como nuevo campo de estudio construido para comprender cómo funciona y cómo
difiere de otros productos de la industria cultural: Los videojuegos, al tener diferentes temáticas, logran
atraer al jugador de diferentes maneras, según sea el interés y los gustos de este individuo. las diversas
perspectivas nos ayudan a comprender de mejor manera la dinámica y la complejidad de los videojuegos.
Ejes de la discusión
El eje de discusión del presente artículo se centra principalmente en dos aristas, por una parte, la
controversia que han causado algunos videojuegos al representar conflictos que realmente han ocurrido
a lo largo de la historia, y por otro lado, el surgimiento de los videojuegos como herramientas prosociales,
los cuales son promovidos y apoyados por la ONU, y buscan generar en los jugadores un comportamiento
más dirigido al resto de la sociedad, es decir, no solo a la sociedad jugadora, sino a todo el conjunto de
esta, además busca crear conciencia sobre los conflictos, en este caso, específicamente en Colombia.
Metodología
La presente investigación se apoya en una metodología de carácter cualitativo con herramientas basadas
en la etnografía. Además, se utilizaron grupos focales, entrevistas semiestructuradas, observación
directa. Cabe también mencionar que para un manejo estadístico de los datos se incorporó una
metodología cuantitativa basada en un cuestionario tipo Likert con el propósito de generar una
investigación más vasta para generar un mayor análisis en los resultados.
Resultados
Resumen: Los estudiantes diferencian con claridad el contexto valorativo del juego y el de la vida real.
Los valores sociales como el respeto, la solidaridad, la otredad y el cumplimiento de las normas tienen
significaciones diferentes en el juego y en la vida. La familia es la fuente de valores más reconocida en la
vida real. Se extraen enseñanzas del mundo avieso del juego. (Meza y Lobo 2017)
Con respecto a la experiencia de los preadolescentes en el videojuego GTAV, conciben las “claves” como
formar de hacer trampa por lo cual rechazan este tipo de ayudas. Por lo cual se hace evidente cómo los
jóvenes prefieren el esfuerzo personal para superar los obstáculos que les presenta el videojuego. El
atractivo del juego radica en su potencialidad de jugabilidad y en la dificultad de adquirir ciertas destrezas
y habilidades, las cuales hacen resaltar a ciertos jugadores por encima de otros. Con respecto a las
diversas narrativas que se van planteando a lo largo del videojuego, las cuales en su mayoría son
violentas, les a los jóvenes parecen divertidas, sin embargo, censuran la conducta del personaje Trevor
al practicar la tortura dentro del videojuego.
Ejes de la discusión
Dentro de la investigación se expone la tensión existente entre las diversas teorías que tratan de explicar
desde diferentes paradigmas y modelos teóricos como los videojuegos inciden en la conformación de la
identidad, personalidad y valores sociales en los jóvenes.
Siendo la discusión central la concepción de algunos autores sobre las potencialidades didácticas que
existen en los videojuegos, por otro lado aquellos férreos defensores de la idea que los videojuegos
promueven la adquisición de valores negativos.
Otro aspecto importante a discutir es la necesidad de reformular las formas de analizar los videojuegos,
en el sentido que las teorías de los años setenta del siglo pasado de análisis de los medios de
comunicación tenían el lente puesto en los “usos” y “gratificaciones”. Estas con un poder limitado en la
capacidad explicativa del fenómeno comunicativo como los videojuegos, debido a que el videojuego no
se “usa”, sino que propician una experiencia de “apropiación” siendo ésta un proceso comunicativo,
aunque diferente del de los medios de comunicación.
Este proceso de apropiación es el que promueve la adquisición de ciertos valores sociales, los cuales
muchas veces son manipulados por los diseñadores de videojuegos los cuales movidos por una ideología
de base buscan inculcar ciertos valores sociales en las nuevas generaciones.
Campo temático
Feminismo Queer
Objetivo/Pregunta de investigación
Identificar y analizar el discurso predominante elaborado por niñas y niños ante las imágenes
representativas de la mujer en los videojuegos.
Metodología
“Crea tu propia personaje para videojuego”
El objetivo principal es abordado mediante una estrategia didáctica cimentada en la metodología
cualitativa. Empleando durante el primer semestre académico del año 2014 al interior de un programa
de formación de profesores en Artes Visuales en la ciudad de Talca en Chile una recogida de datos de
acuerdo a los lineamientos definidos por la Investigación-Acción.
Cuya actividad concreta consistirá en la representación gráfica de una mujer protagonista pata
videojuegos elaborada por niños y niñas junto a sus relatos que bajo la teoría feminista Queer son
susceptibles de ser analizadas debido a la transgresión de las identidades de género que ello implica.
(Cortés, 2016)
En la metodología “Crea tu propio personaje para videojuego” se consideraron una serie de preguntas,
dentro de las cuales cabe mencionar las siguientes: ¿En qué consiste tu videojuego? ¿Qué rol cumple la
protagonista en el videojuego? ¿Cuáles son las características o rasgos de tu protagonista?
Resultados
Luego de llevar a cabo un análisis semántico de los registros orales como también gráficos de las niñas y
niños dentro de cada curso, se establecen las siguientes categorías de análisis:
1. Subversión de las identidades tradicionales de género al interior del marco performativo de
sanción heterosexual: el bien y el mal.
2. Estética predominante japonesa y oposición binaria entre pares según género de informantes
claves.
3. La ficción como estructura narrativa de los videojuegos.
Con respecto al primer ítem, el grupo estaba conformado por cuatro niños los cuales eran de 7° año de
escuela básica, en sus relatos sobre el videojuego que cada uno creo se evidencia claramente una
constante oposición de los conceptos binarios bien y mal. En donde la protagonista de sus videojuegos
encarna al bien en una constante lucha contra figuras masculinas que encarnan el mal. Cabe también
mencionar que sus protagonistas: Yielene Guerrera, Tomasa, Gokuna y Soi, invierten la tradicional
concepción de género femenino. Siendo asociadas, dentro de la narrativa del videojuego, a roles
masculinos tales como la violencia, uso de armamento y acciones que derivan en la muerte del
adversario.
Con respecto al segundo ítem, el grupo se compone de cuatro niñas y tres niños pertenecientes a 8° año
de educación básica. En los dibujos realizados por los menores se observa una clara influencia estética
japonesa la cual se refleja en sus rasgos, características físicas, peinados, vestimentas y armamentos. Por
lo cuales en el endogrupo se observa una identidad homogénea en las personajes dibujadas.
Por último, en el tercer ítem, la ficción como narrativa es el recurso más frecuente utilizado por los
menores. Por ejemplo, con respecto a la pregunta ¿Qué rol cumple la protagonista en el videojuego? se
pueden exponer los siguientes extractos de relatos efectuados por los cuatro menores de 7° año de
educación básica:
I.P.(4) e I.P.(5): ¿Qué rol cumple la protagonista en el videojuego?
I.C.m8: “…ella es una persona muy pobre, y resulta que encontró a la mamá y a la mamá la tenían
aprisionada, y tiene que ir a buscarla”
I.C.m9: “Es una mujer, primero es una niña que vivía en una aldea y los enemigos de esa aldea mataron
a la familia, a todos los que vivían allí y ella quedó con un tío. Y después ella se quiso vengar y ahora se
quiere vengar de los que asesinaron a su familia”
I.C.m10: “Este es un juego de aventura y se trata de que ella quedó huérfana y una nueva raza aliens
llega a su pueblo y es la única que se atreve a defender el pueblo
I.C.f4: “Ella se llama Ana, que defiende a todos los animales que están en peligro, que es como un como
un zombie así, que mata a todos los malos y ella mata a los zombie para defenderlos”. (Cortés, 2017)
En base a estos relatos se evidencia una construcción de personajes femeninos, las cuales sobreviven a
diversas tragedias y a través de aventuras buscan la venganza de hechos injustos.
Ejes de la discusión
Es sabido que en la actualidad el patriarcado instaurado en la cultura atraviesa las diferentes relaciones
entre las personas. Estas dinámicas ya han infestado la esfera de lo virtual, estando los videojuegos con
una heteronormatividad a la base. La cual sigue replicando en el ámbito de los videojuegos ciertas
dinámicas que ponen en desventaja a las mujeres. Sin embargo, al momento de otorgarle a los menores
las herramientas para ser productores en vez de consumidores de la cultura visual se aprecia una
inversión tradicional del género. Por consiguiente, los videojuegos sirven como una poderosa
herramienta educativa la cual puede ser utilizada por el feminismo queer para deconstruir las
tradicionales concepciones sobre el género.
Campo temático
Pedagogía
Objetivo/Pregunta de investigación
Identificar los factores humanos, organizativos y técnicos que contribuyan al éxito y viabilidad de
prácticas educativas innovadoras con videojuegos en un contexto escolar para potenciar el desarrollo de
las inteligencias múltiples.
Metodología
Esta investigación adopta una metodología mixta, en primer lugar, se realizó un estudio descriptivo con
base en los datos que se obtuvieron de un cuestionario sobre las TIC (tecnología de información y
comunicación), también se incorporaron elementos de escala Likert. En un segundo momento, se hace
un análisis de contenido sobre las reflexiones y opiniones de los participantes, derivado de las
experiencias de estos con respecto a los videojuegos, todo esto fue recabado en un foro de discusión
creado dentro de la misma plataforma. Por último, en una tercera fase, se adopta una metodología de
análisis DAFO (debilidades, amenazas fortalezas y oportunidades), con respecto al impacto de la
implementación de videojuegos en las aulas, realizados por expertos externos. También se puede decir
que este trabajo se enmarca en el método de investigación-acción, pues son los investigadores quienes
facilitan los implementos para que se pueda llevar a cabo la investigación, en este caso, aportan los
implementos necesarios ´para utilizar videojuegos en el contexto de un colegio.
Resultados
1. El 96% de los profesores que participó de este estudio, cree que los videojuegos son útiles como
elementos a ser utilizados en el aula de clases, indicando que su utilidad puede ser entre un 44%
y un 52%.
2. Por otra parte, si bien los docentes apoyan la utilización de videojuegos en sus clases, el 84% de
ellos, declara no jugar o manejar poca información sobre estos, y solo un 12% afirma que utiliza
los videojuegos medianamente.
3. En cuanto al uso de herramientas digitales, este estudio muestra que el 52% de los docentes
participantes, afirma que utiliza este tipo de herramientas en sus clases.
4. En cuanto a la utilización de videojuegos durante las clases, el 80& de los profesores sostiene que
nunca los había utilizado con anterioridad en sus clase.
5. En cuanto a la teoría de las inteligencias múltiples, un 52% de los docentes declara tener un nivel
moderado de conocimientos sobre estas, mientras que un 24$ declara tener un alto manejo sobre
esta temática y el 24$ restante declara no conocer mucho sobre esta teoría.
6. También, se extrajo que el 96& de los profesores está interesado en conocer la forma de
implementar los videojuegos en el aula de clases para favorecer el desarrollo de inteligencias
múltiples en sus estudiantes.
7. Los estudiantes aceptaron de muy buena manera el uso de salas con computadoras y la
implementación de videojuegos en sus clases, aún más los profesores sostiene que sus chicos se
ayudaban entre ellos mismos a superar las etapas del juego, pero también afirman que se generó
un cierto grado de competencia entre ellos, y que la demanda de temáticas de videojuegos era
muy variada.
Ejes de la discusión
Esta parte se puede extraer desde el foro virtual y de las encuestas a las que fueron sometidos los
profesores. En este sentido, uno de los principales ejes de discusión fue la poca factibilidad que hay en
las aulas y en cuanto a la formación docentes, como para poder utilizar videojuegos durante las clases,
dado que, en los resultados de esta investigación se observa que el 48% de los profesores cree que se les
debe preparar de forma específica para la implementación de estas nuevas formas de aprendizaje en sus
aulas, sumado a lo anterior, un 36% sostiene que para llevar esta idea a cabo, se debe contar con salas
en las cuales existan computadores.
2. Criterio de comparación
Narrativas de los videojuegos.
3. Semejanzas
- En tres de las investigaciones revisadas, las narrativas de los videojuegos se enmarcan dentro
de la modalidad acción-aventura, mundo abierto.
4. Diferencias
Las tres investigaciones restantes presentan diferencias en las narrativas de los videojuegos que se
utilizaron en ellas.
- Una de las investigaciones utilizó videojuegos deportivos, enfocados en el fútbol y el
basketball específicamente.
- En otra de las investigaciones se utilizó un videojuego correspondiente a la categoría
MMORPG (videojuego de rol multijugador masivos en línea).
- En una tercera investigación se utilizaron distintos tipos de videojuegos de carácter educativo,
destacando un videojuego de índole lógico-matemático.
5. Clases/líneas emergentes de la comparación y sus características
1. Acción-aventura, mundo abierto: Son videojuegos en los cuales se mezclan los géneros acción
como también aventura. Cabe destacar que se considera el género más abarcador y diverso
de los videojuegos. Por otro lado, la categoría mundo abierto la cual se encuentra
íntimamente ligada al género acción-aventura se caracteriza por darle la posibilidad al
jugador de vivenciar la posibilidad de moverse libremente dentro de un mundo virtual.
2. Deportivos: son videojuegos que se caracterizan por emular el campo de los diversos
deportes.
3. Videojuego de rol multijugador masivos en línea, MMORPG: Posibilitan a miles de jugadores
conectarse en tiempo real a un mismo mundo virtual.
4. Educativos: Se caracterizan por ser videojuegos en donde se promueven la adquisición de
diferentes habilidades relacionadas con el ámbito educacional.
1.Conceptos centrales (3-5) Acá deben identificar las categorías de análisis de su trabajo, también
pueden ser aquellas que precisen contexto
1. Videojuego.
2. Comunidades virtuales.
3. Ideologías.
4. Educación
5. Identidad.
2.PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA. Se sugiere que primero realicen una lluvia de argumentos y luego las
ordenen en un plan de redacción.
-Lluvia de argumentos (listado de argumentos, ideas, planteamientos)
A. La educación a través de videojuegos como herramienta para la transmisión de valores sociales.
B. La fomentación de inteligencias múltiple a través de los videojuegos.
C. La multiplicidad de narrativas que se presenta dentro del campo de los videojuegos.
D. La capacidad de las comunidades virtuales para desdoblar la lienas entre lo virtual y lo real.
E. Los videojuegos como una herramienta de ideologización.
Plan de redacción (listado de argumentos ordenados, se debe establecer algún formato de redacción,
ej: de lo general a lo específico)
1. Los videojuegos como una herramienta de ideologización, presentan.
2. Una multiplicidad de narrativas que se exponen dentro de los mundos virtuales de los
videojuegos. Tras llevar a cabo la exhaustiva revisión bibliográfica nos percatamos que el ámbito
de la educación, en la actualidad, usa a los videojuegos como una poderosa forma de
3. educación para la transmisión de valores sociales, como también.
4. Para la fomentación en la adquisición de inteligencias múltiples, por consiguiente.
5. Muchas veces, comunidades virtuales desdoblan la línea entre lo virtual y lo real.
6. Dicho esto, nuestro problema de investigación se formula como: incidencia en la identidad y
adquisición de valores sociales en adultos jóvenes que juegan videojuegos en línea de la ciudad
de La Serena.
7.
3. OBJETIVOS
Objetivo general (por el momento solo se espera el objetivo general)
Interpretar el efecto de los videojuegos en la configuración de la identidad y adquisición de valores
sociales, desde la experiencia de los adultos jóvenes jugadores en línea de la ciudad de La Serena.
1. Toma en cuenta solo a menores de edad, por ende, nos centraremos en el estudio de mayores
de edad el cual es un campo no explorado.
2. Falta de información a nivel nacional sobre la incidencia de los videojuegos en la identidad.
3. Falta de información a nivel local sobre la incidencia de los videojuegos en la identidad.
4. Videojuegos con bases ideológicas que promueven ciertos valores sociales.
5. Videojuegos en línea como una cibercultura que inunda la vida real de los jugadores.