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Incidencia en la configuración de la identidad colectiva en

adultos jóvenes que juegan videojuegos, de la ciudad de La


Serena.

Estudiantes:
Luciano Rojas Carvajal
David Villalobos Jorquera
Docente:
Elizabeth Jiménez Cortés.

Cátedra:
Metodología de las ciencias sociales III
Fecha:
10 de septiembre de 2019, La Serena.

Presentación del problema


Hacia fines del siglo XX, se comenzó a desarrollar una nueva forma de entretenimiento muy diferente a
las que se conocían hasta ese momento, la cual, por ser novedosa comenzó rápidamente a llamar la
atención de los adolescentes y niños de aquella época, esta, era muy diferente a las formas que se
conocían hasta aquel momento pues hacía que los jóvenes pasaran mucho más tiempo frente al televisor,
o en lugares donde poseían computadoras, lo cual era lo más común en esta época, dado que aún no se
comenzaba la masificación de consolas, ni mucho menos de teléfonos inteligentes.
En concordancia con lo anterior, esta nueva forma de entretenimiento ganó popularidad rápidamente, por
ser algo completamente diferente a lo que se conocía y completamente novedoso, esta se denominó
videojuego, Meza y Lobo (2017) afirman que:
En los años setenta, aparecen los videojuegos como producto de la industria del entretenimiento
y el desarrollo tecnológico. El pong (Atari), que aparece a principios de los años setenta fue el
primer videojuego y originó uno de los más grandes inventos de la cultura del entretenimiento,
que dejó de ser solo un objeto tecnológico y pasó a ser un objeto cultural en la sociedad del siglo
XXI.
Esta nueva forma de entretenimiento comenzó a ganar gran popularidad y aceptación por gran parte de
los jóvenes, principalmente en los años ochenta y noventa, esto, debido a que los videojuegos presentaban
características cada vez más atrayentes, como por ejemplo, sus gráficos, los cuales eran cada vez más
semejantes a la realidad y aún en la actualidad siguen evolucionando, con el fin de asemejarse lo más
posible al mundo real, por otra parte un aspecto que resultaba muy interesante, eran las narrativas de
estos, dado que, si bien en un principio estas solo presentaban elementos básicos, basadas en la velocidad
perceptual o reacciones antes determinados estímulos, con el paso de los años han ido evolucionando a
pasos agigantados, presentando en la actualidad escenarios mucho más complejos y estimulantes para
los videojugadores. Cabe también señalar dentro de esta mutación de narrativas, la expansión de los
mercados de programadores de videojuegos, en donde en la actualidad coexisten una gran diversidad de
ideologías y discursos, a la base de estas narrativas, la ampliación de estos mercados, ha posibilitado una
extensión explosiva de la oferta y demanda de los videojuegos desplazando del trono de la industria
cultural al cine y cómics.
Por otro lado, ante la rápida extensión de los videojuegos, se comenzó a su vez a expandir junto con
ellos, la idea de que estos eran algo negativo para los jóvenes, pues, causaban que se perdiera el contacto
social con el resto de las personas y que los adolescentes y niños se aislaran por largas horas, dedicándose
solo a la utilizar estos videojuegos. Sin embargo, y contradiciendo la idea antes presentada, en los últimos
años, la educación ha desarrollado una nueva concepción sobre los videojuegos, pues, los ha comenzado
a utilizar como una poderosa herramienta para transmitir conocimientos, valores sociales y habilidades
a los niños y jóvenes, a su vez, también dentro de este ámbito, los videojuegos se han utilizado para
potenciar la adquisición y desarrollo de las inteligencias múltiples.
Volviendo al tema de las narrativas dentro de los videojuegos, podemos decir que con el paso de los años
el aumento de la complejidad de estas comenzó a atraer cada vez a mayor cantidad de jóvenes que
comenzaron a utilizar videojuegos. Sin embargo, con el aumento en la cantidad y complejidad de
narrativas, se comenzó a generar un conflicto al momento de intentar clasificar a un videojuego, debido
a la complejidad de contenido de estas, en la actualidad es posible apreciar que la mayoría de los
videojuego se enmarcan dentro de cuatro tipos de narrativas, estas son lucha, aventura, competición y
estrategia, esto según lo señala Santiago Ferrer en su libro “Los Videojuegos”. Sin embargo, este factor
no fue el único que influyó en este creciente interés de los jóvenes, esto es posible de afirmar debido que
otro factor que jugó un papel fundamental es la masificación de los videojuegos, y que no se puede dejar
de tomar en cuenta, fue la rápida expansión del internet por todo el mundo, esto, sumado también a la
rápida expansión de consolas, computadoras portátiles y teléfonos inteligentes con acceso directo a
internet.
Todos los factores recién mencionados, han contribuido a que los videojuegos sean algo mucho más fácil
de conseguir, ya sea, jugándose en línea, comprando el disco físicamente o descargando su versión
digital. Esta expansión, es la que, en la actualidad ha generado masivas y diversas comunidades virtuales
de videojugadores “formadas por personas cuyo interés común se centra en un videojuego determinado.
Los jugadores consolidan un sentimiento de pertenencia a un grupo o comunidad, que les hace sentirse
miembros de la misma y ayuda a afianzar su propia identidad” (del Moral y Fernández, 2012). Estas
comunidades relacionadas con diferentes videojuegos, en las cuales se origina un cautivador fenómeno
que es la difusión de realidades, en donde la vida virtual y la real se entrecruzan a tal punto que una
incide sobre la otra, borrando los límites que antes existían entre ambas, por lo cual, lo que ocurre con el
individuo en el mundo virtual, se puede también traspasar muy fácilmente al mundo real.
En base al aumento progresivo de comunidades de videojugadores, podemos decir que la presente
investigación el lente se encuentra sobre la configuración de la identidad colectiva en base a videojuegos.
En este punto es menester profundizar en el constructo de identidad y el concepto de videojuego. Por
consiguiente, los videojuegos serán entendidos como:
Propuestas lúdicas que se desarrollan en entornos digitales, interactivos e inmersivos. Discursos
narrativos, porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos
portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado
son las historias. Desde esta perspectiva afirmamos que los videojuegos son artefactos culturales
que expresan -en términos vigotskianos- los relatos de nuestra cultura en claves de hipermedia
electrónica. (Revuelta, et al, 2006)
Al revisar el estado del arte sobre el constructo de identidad se evidencia un gran bagaje de definiciones
enmarcadas en diferentes posturas. Dentro de las cuales resaltan las siguientes. La Real Academia
española define identidad como una “cualidad de ser idéntico, como un conjunto de rasgos propios de un
individuo o de una colectividad que los caracteriza frente a los demás” (RAE, 2001, pág. 1245). Desde
una mirada psicológica, la identidad es entendida como “una organización interna, autoconstruida,
dinámica de impulsos, habilidades creencias e historia individual” (Tesouro, 2014, pág. 213). Por otro
lado, desde una mirada Piagetiana la identidad es entendida como “una características que surge desde
los primeros esquemas de acción, y que tiene como finalidad dar continuidad y permanencia sustancial
a los objetos y al propio cuerpo” (Piaget, 2002, pág. 32).
Por su parte Montenegro (2006) postula que lo central de la configuración identitaria es la
epigénesis interaccional, tomando como eje las interacciones con el medio, entendiendo este
como el proceso de inducción sucesiva y recíproca entre los elementos de diferentes sistemas que
conducen a la construcción de una persona que es simultáneamente un organismo, un yo y un
miembro de la sociedad. (Montenegro, 2008, pág. 18)
Lo que poseen en común las anteriores definiciones de identidad es el énfasis puesto en lo individual, lo
cual se escapa de los fines de la presente investigación. Al querer comprender cómo se configura el
sentido de identidad colectiva más que la individual, siempre teniendo como base el instinto gregario del
ser humano. Por lo cual para fines de la presente investigación se utilizará la concepción de la
configuración de la identidad aportado por la investigadora en el ámbito de los videojuegos Esnaola
Horacek:

Concebimos al proceso de construcción de la identidad en términos interaccionales, surgiendo


del vínculo que se establece entre el sujeto y la cultura en la cual se desarrolla. El sujeto se
define con un “yo” separado del mundo externo pero cada vez más, formado en diálogo continuo
con los mundos culturales externos. Proyectamos a nosotros mismos nuestra identidad cultural
y a la vez internalizamos sus valores y significados para poder apropiarnos de ellos. En la
homogeneidad de sus comportamientos se evidencia la influencia sutil pero poderosa que ejerce
la sociedad globalizada. El sujeto mediatiza los valores, sentimientos y símbolos de la cultura,
incorporándolos al imaginario colectivo y transformando deseos en necesidades, tal como lo
impone la cultura del consumo. (Revuelta, et al, 2006)

Dicho esto, y en base a la literatura revisada el problema de la presente investigación se orienta hacia la
incidencia en la configuración de la identidad colectiva en adultos jóvenes que juegan videojuegos de la
ciudad de La Serena. Consideramos la categoría de adulto joven, como un rango etario que va desde los
20 años hasta los 30.
En cuanto al problema de investigación, este surgió debido a que la categoría anteriormente mencionada,
es decir, el campo de los adultos jóvenes, ha sido muy poco explorado tanto a nivel nacional, como
también regional. Por otro lado, resulta de sumo interés explorar cómo los diferentes juegos con
diferentes narrativas, discursos e ideologías a la base promueven la formación de diferentes identidades,
lo cual rompe con la visión patologizante y psicologista de ser jugador de videojuegos. Cabe también
mencionar que el adulto joven que estamos considerando como sujeto de la presente investigación es un
nativo digital concepto acuñado por Marc Prensky, el cual define a los nativos digitales como “la primera
generación que ha crecido con las tecnologías digitales y que son “nativos” del lenguaje de los
ordenadores, videojuegos e internet”(Simbala, 2013). Además, bajo esta misma lógica los adultos
jóvenes, sujetos a investigar, en la actualidad poseen poder adquisitivo, por lo cual tienen mayores
posibilidades de acceder al mercado del entretenimiento en sus diferentes formas.

Justificación
La era digital ha ido evolucionando en el mundo con el paso del tiempo, al igual que la forma en que los
seres humanos utilizamos la tecnología muchas veces con un sinfín de propósitos distintos, por lo cual
esta termina influyendo en nuestra manera de comportarnos y relacionarnos con otros. En base a lo
anterior es que surge en la actualidad la antropología digital entendiéndose como una “nueva ciencia que
se encarga de estudiar la realidad del ser humano bajo la influencia de un mundo tecnológico y las redes
sociales” (Solares, 2018). Al ser una ciencia relativamente reciente existen diversos fenómenos que aún
no se han estudiado en profundidad. Este es el caso de los videojuegos y cómo estos inciden en la
configuración de la identidad colectiva de las personas, debido a que mayoritariamente los estudios
realizados en torno a videojuegos han sido enfocados desde una individual y por otro lado pedagógica la
cual reproduce la racionalidad instrumental, planteada por Weber, buscando optimizar resultados
académicos a través de los videojuegos. Por ende la finalidad de esta investigación es nutrir el campo de
la antropología digital a la luz de la poca o nula investigaciones, al menos de habla hispana, en torno a la
configuración de la identidad colectiva en adultos jóvenes que juegan videojuegos, debido a que la poca
información existente gira en torno a la configuración identitaria individual de niños y adolescentes.

Objetivos
Objetivo general
Analizar los procesos de configuración de la identidad colectiva en adultos jóvenes, de la ciudad de La
Serena.

Marco Teórico
El siguiente sustento teórico se articula a partir de dos ejes temáticos: a) El mito en la industria cultural
y b) Las narrativas de los videojuegos y su incidencia en la identidad colectiva
a) El mito en la industria cultural
Las ciencias sociales a lo largo de la historia han interpretado la cultura desde diferentes paradigmas, por
lo cual los lentes epistemológicos son muy diversos en cuanto a dichas interpretaciones al tratar de
generar un consenso en cuanto a, qué es realmente el fenómeno cultural en su amplia gama de
componentes. Siguiendo con el tema de las ciencias sociales, la antropología se ha tornado, desde el
pasado siglo, como la disciplina por excelencia en estudiar las culturas, buscando dar respuestas sobre
qué es la cultura y cómo se transforma a lo largo del tiempo, sin embargo esta no ha estado exenta del
pluralismo paradigmático, al poseer a lo largo de su historia concepciones evolucionistas, funcionalistas,
estructuralistas, etc. Todas ellas a su vez aportando interpretaciones diferentes en cuanto a la cultura.
Para el antropólogo Clifford Geertz la cultura es entendida “como sistemas en interacción de signos
interpretables” (Geertz, 1973). Signos que inundan todos los aspectos de la sociedad, por consiguiente
entender las significaciones manejadas por los actores sociales es de capital importancia para comprender
su propia cultura. En base a la definición antes citada, se puede afirmar que, Geertz posee una visión
semiótica e interpretativa, la cual será utilizada para vertebrar la presente investigación.
Desde sus comienzos, la sociosemiótica ha identificado el nexo entre el mito, y las narrativas presentes
en la industria cultural, de hecho es posible afirmar que “Los mitos se las ingenian para sobrevivir y para
volver en forma cíclica a condicionar nuestras expectativas y prácticas sociales en el presente”
(Korstanje, 2009). Esto se torna evidente en la industria cultural alimentada por mitos épicos. por
ejemplo, “Vemos cómo el mito de Odiseo se ve frecuentemente recontado en cada una de las aventuras
de “Link” en “The legend of Zelda”; como el imaginario medieval y la narrativa artúrica se hace presente
en “Game of Thrones”, y vemos como el antiguo culto a las Figlias se hace presente nuevamente en los
juegos y películas de terror en “Resident Evil” (Korstanje, 2009). Por consiguiente, estos mitos se
imbrican en las narrativas de los diferentes productos de la industria cultural desde el cine, televisión,
comics, y por supuesto videojuegos, por lo tanto estos mitos se vuelven transversales a todas las formas
de consumo de la industria cultural, inundado el imaginario colectivo y a la vez cumpliendo con su
función social, la cual, “más que un mero relato, es un hecho que construye realidades y que brinda una
explicación del mundo y la vida, a la vez que contribuye a establecer identidades sociales y psicológicas”
(Martínez, 2011). En base a la anterior es posible afirmar que la industria cultural sigue promoviendo a
través de las narrativas de los videojuegos ciertas “verdades” hegemónicas que perpetúan y promueven
ciertas identidades.
El mito en su condición original es una verdad indudable que brinda una explicación y una
justificación a un orden de cosas dado, es una consustancialidad y una realidad viviente que
sostiene un universo cosmogónico, es razón, certeza y casualidad. En tanto ámbito de certidumbre
concierta conciencias y voluntades, definiendo las fronteras de la comunidad que en él se
representa. Es idiosincrasia e identidad colectiva, por tanto individual; su estudio y comprensión
facilita el entendimiento de la psicología de los pueblos y de las gentes que los pueblan. (Martínez,
2011)
Los mitos, como se mencionó anteriormente, se encuentran profundamente insertos en la industria del
ocio y del entretenimiento transmitiendo los mismos relatos antiquísimos adaptados a las nuevas formas
de entretención, sin embargo dotando de sentido las prácticas culturales al igual como lo hacían hace
miles de años atrás.
b) Las narrativas de los videojuegos y su incidencia en la identidad colectiva
Es menester instaurar, para lograr articular la presente investigación, el concepto de “mediación”
desarrollado por Jesús Martín Barbero para lograr entender a cabalidad la función que lleva a cabo el
mito en la actual industria cultural “comunicando lo real con lo imaginario” (Barbero, 1987). En base a
lo anterior, se vuelve inteligible el fenómeno de cómo el imaginario colectivo promovido por los
videojuegos converge en el imaginario de microcomunidades de jugadores, en otras palabras, de cómo
las narrativas de los videojuegos inciden en la configuración de las identidades de los jugadores.
El videojuego posee una particularidad que lo distingue de los demás productos de la industria cultural,
esto es el hecho de que busca preferentemente la identificación sujeto objeto, es decir, es la única
herramienta tecnológica que pretende estrechar esta barrera para de esta forma generar una experiencia
más realista para el jugador. Al haber evolucionado los videojuegos tanto cuantitativa como
cualitativamente a pasos agigantados en la última década, esto ha propiciado que al momento que los
jugadores inicien una partida en sus videojuegos favoritos se identifiquen y proyecten de mayor manera
con su avatar, debido a que estos, son cada vez más personalizables, llegando en algunos casos a permitir
que el individuo pueda configurar un avatar parecido físicamente a él. Por lo cual es posible afirmar que
las narrativas y discursos insertos en los videojuegos inundan profundamente las subjetividades de los
sujetos jugadores.
Un concepto que se ha utilizado en la presente década para designar a los grupos de nativos digitales que
utilizan herramientas tecnológicas de ocio, son las comunidades virtuales “formadas por personas cuyo
interés común se centra en un videojuego determinado. Los jugadores consolidan un sentimiento de
pertenencia a un grupo o comunidad, que les hace sentirse miembros de la misma y ayuda a afianzar su
propia identidad” (del Moral y Fernández, 2012). Es por esta razón que el proceso de configuración
identitaria en torno a videojuegos no sucede como un fenómeno aislado, sino que se fortalece en las
comunidades de videojugadores en donde los miembros poseen un fuerte sentido de pertenencia. Es por
esto que los videojuegos pueden ser interpretados como un elemento capaz de generar una identidad
colectiva y a la vez ser un vehículo de socialización por excelencia que “proporciona modelos y pautas
de comportamiento, incluidos los ritos de iniciación” (Barbero, 2009).
A continuación se volverá a mencionar una definición de lo que se entiende por videojuegos, esto con el
fin de clarificar este concepto. Es posible entender al videojuego como:
Propuestas lúdicas que se desarrollan en entornos digitales, interactivos e inmersivos. Discursos
narrativos, porque poseen la capacidad de contar historias utilizando imágenes y elementos
portadores de significación hasta configurar discursos constructivos de textos, cuyo significado
son las historias. Desde esta perspectiva afirmamos que los videojuegos son artefactos culturales
que expresan -en términos vigotskianos- los relatos de nuestra cultura en claves de hipermedia
electrónica. (Revuelta, et al, 2006)
En base a la definición anterior, se reafirma el argumento también antes presentado, el cual sostiene que
los videojuegos en la actualidad están inmersos en la cultura. Sin embargo, como se ha aclarado desde
un comienzo, la presente investigación no tiene su foco puesto en el videojuego, sino en el concepto de
identidad, dado que este es solo el vehículo a través del cual se analizará la conformación de la identidad,
específicamente en el caso de una colectividad de videojugadores.
En cuanto a las identidades colectivas, es precisos comprender que estas se forman en base al proceso de
configuración de la identidad del individuo, para comprender mejor esto, se retomará la definición de
Esnaola, quien sostiene que:

Concebimos al proceso de construcción de la identidad en términos interaccionales, surgiendo


del vínculo que se establece entre el sujeto y la cultura en la cual se desarrolla. El sujeto se
define con un “yo” separado del mundo externo pero cada vez más, formado en diálogo continuo
con los mundos culturales externos. Proyectamos a nosotros mismos nuestra identidad cultural
y a la vez internalizamos sus valores y significados para poder apropiarnos de ellos. En la
homogeneidad de sus comportamientos se evidencia la influencia sutil pero poderosa que ejerce
la sociedad globalizada. El sujeto mediatiza los valores, sentimientos y símbolos de la cultura,
incorporándolos al imaginario colectivo y transformando deseos en necesidades, tal como lo
impone la cultura del consumo. (Revuelta, et al, 2006)
En base a la definición anterior es posible afirmar que la configuración de la identidad ocurre tanto por
factores externos como internos, siendo los primeros principalmente culturales, los que como ya se
sabe, estarán empapados de mitos ancestrales.
En síntesis, la identidad colectiva de los adultos jóvenes que juegan videojuegos se configura gracias a
las narrativas insertas en los videojuegos, muchas veces empapadas de mitos antiquísimos que utiliza la
industria cultural para continuar reproduciendo ciertas verdades hegemónicas que promueven ciertos
valores y prácticas sociales.

Metodología
Enfoque metodológico
En cuanto al enfoque metodológico la presente investigación se enmarca en una metodología de carácter
cualitativo, la cual “se caracteriza por su ostensible capacidad para describir, comprender y explicar los
fenómenos sociales” (Vasilachis, 2006). Es por esto que para Denzin y Lincoln (1994) los investigadores
cualitativos buscan indagar en situaciones naturales, intentando dar sentido o interpretar los fenómenos
en los términos del significado que las personas les otorgan. Por consiguiente, el enfoque cualitativo se
ajusta a la presente investigación al buscar comprender cómo las narrativas de los videojuegos configuran
la identidad colectiva de los adultos jóvenes de la ciudad de La Serena.
Método
Por otro lado, el método a utilizar es el etnográfico el cual es considerado por Spradley (1979) (como se
citó en Vasilachis, 2006):
La etnografía es el trabajo de describir una cultura. Tiende a comprender otra forma de vida desde
el punto de vista de los que la viven […] Más que «estudiar a la gente», la etnografía significa
«aprender de la gente».El núcleo central de la etnografía es la preocupación por captar el
significado de las acciones y los sucesos para la gente que tratamos de comprender. (Vasilachis,
2006)
La definición anterior del método etnográfico resulta pertinente, debido que al momento de realizar las
sesiones etnográficas, en primera instancia se lleva a cabo una descripción densa de las prácticas
realizadas por los adultos jóvenes en torno al videojuego. Concatenado a lo anterior, buscar la
comprensión de los significados de las acciones y los sucesos presentes en las mismas. Además,
considerando el punto de vista del sujeto cognoscente, en este caso la de los adultos jóvenes.
Muestreo
El sitio donde se llevarán a cabo las observaciones etnográficas se conoce como Joysticks Gamebar
ubicado en Juan Soldado 363, La Serena, Región de Coquimbo. Los horarios de atención son: martes,
miércoles, jueves y domingo de 14:00 a 22:30 viernes y sábado de 18:00 a 3:00 y el lunes es el único día
en que se mantiene cerrado el local.
El bar en su totalidad posee 18 mesas, de las cuales 15 tienen consolas, tales como Atari, Nintendo, Súper
Nintendo, Nintendo 64, Xbox One, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii, WiiU, Switch,
PsOne y las otras 3 restantes están destinadas para los amantes de los juegos de mesa. Además, de los
clásicos Pinball y Arcade.
En cuanto a la estética, Joysticks Gamebar se caracteriza por una decoración que busca revivir la historia
de los videojuegos que dejaron su impronta en las últimas generaciones. Por haber sido un elemento
importante de la infancia de muchas personas. De hecho la estética es uno de los elementos que más
resalta a simple vista al momento de visitar el local, esto se expresa visualmente a través de un
predominante color gris en las paredes y blanco en el techo, lo que le otorga un gran protagonismo a la
decoración. La decoración se ve inspirada en cómics, series, programas y películas clásicas como por
ejemplo Star War.
Por otro lado, la carta gastronómica inspirada en videojuegos clásicos busca transmitir nostalgia y
fanatismo a quien consume. En su amplia gama de opciones culinarias se encuentran las hamburguesas:
kaiosama, trece trece y wingardium leviosa. Cabe también mencionar que posee tragos temáticos como:
Luigi Rojo, Yoshi Island, Drogo y Finish Him. Además poseen un menú vegetariano.
Joysticks Gamebar, al contrario de lo que a priori se podría pensar, no es un bar propiamente tal, sino
que es un restaurant con patente de alcoholes, es por esto que pueden vender bebidas alcohólicas y a la
vez permitir el acceso a menores de edad siendo esto un aspecto de suma importancia para el local.
Debido a que posibilita la concurrencia de familias completas en donde es frecuente observar a los padres
jugando en la misma consola con sus hijos logrando disfrutar del mismo ambiente.
En el aspecto de los eventos Joysticks Gamebar se mantiene actualizado con lo más reciente de la
industria del entretenimiento, produciendo constantemente eventos que se relacionan con series de
televisión, películas, programas y comics. Además torneos en torno a los videojuegos más populares,
ofreciendo premios a los primeros lugares. Todos estos eventos convocan a una gran cantidad de personas
adultos y menores, los eventos son promocionados tanto en el bar como a través de sus redes sociales
Facebook e Instagram ambas contando con más de 6000 seguidores.
Técnicas de producción de información
● Participación observante: consideramos de suma importancia la participación como un
elemento clave y primordial en las sesiones etnográficas que conducirá a detalladas
observaciones, debido a que desde una mirada interpretativista “cada acto, cada gesto, por más
físicos que se revelen, son esencialmente sociales y culturales en la medida en que tienen sentido
para otros miembros de la misma unidad social. El único medio para acceder a esos significados
que los sujetos negocian e intercambian, emiten y reciben, es la vivencia, la posibilidad de
experimentar en carne propia esos sentidos, como lo hacen todos los individuos en su
socialización” (Guber, 2005). Es por esto que al momento de llevar a cabo la etnografía en
Joysticks Gamebar nos sumergiremos como dos adultos jóvenes que estarán participando de las
mismas prácticas consumiendo a la vez los mismos productos de la industria cultural que están
vivenciando nuestra colectividad a observar. La participación como articulación de la
observación nos garantiza el acceso de forma directa al mar de significaciones que le atribuyen
los adultos jóvenes a los videojuegos.

● Revisión de la narrativa del videojuego: al momento de llevar a cabo las sesiones etnográficas
se buscará identificar el o los videojuegos más populares de Joysticks Gamebar una vez
identificados se llevará a cabo una exhaustiva revisión de las narrativas del o los videojuegos.
Entendiendo los videojuegos como “artefactos tecnológicos que se configuran como discursos
narrativos elaborados sobre la base de imágenes analógicas o digitales capaces de transmitir un
mensaje y, por lo tanto, contar una historia. De su entramado narrativo surgen los relatos que
encierran el significado. El relato en tanto historia narrada apela a la referencia simbólica de las
imágenes de las cuales el lector- espectador-usuario obtiene información y placer al descifrar los
significados del intertexto que le hablan a su propio mundo de referencia simbólica” (Revuelta,
et al, 2006). Es por esto que los videojuegos en su amplio abanico de estilos poseen guiones, es
decir, narrativas. Siendo estas de interés investigativa para comprender cómo inciden en la
configuración de la identidad colectiva de los adultos jóvenes.

● Entrevistas etnográficas: en el devenir de las sesiones etnográficas en Joysticks Gamebar no


solo se observarán las prácticas, también buscaremos realizar entrevistas no directivas a los
adultos jóvenes, para de esta forma acceder a su universo de significaciones de una manera más
profunda. Estas entrevistas no directivas también se conocen como entrevistas etnográficas
entendiendolas como “práctica discursiva, es un proceso de co-producción de la información
entre el entrevistador y el entrevistado quienes orientan la interpretación de lo dicho a través de
pistas meta-discursivas. Los marcos interpretativos de ambos se articulan en virtud de las
características reflexivas e indexicales del lenguaje, las que calibran las posiciones sociales de los
interlocutores durante la performance de la entrevista. Las lógicas prácticas y teóricas de los
participantes, las categorías emergentes y la propia situación de entrevista condicionan a –y son
transformadas por– esta práctica discursiva” (Pizarro, 2014).

Técnicas de análisis de información


La técnica a utilizar es el análisis de discurso enfocado en la narrativa del o los videojuegos seleccionados
como más populares. “A partir del análisis de discurso se muestra cómo los diferentes elementos visuales,
sonoros, textuales, así como las reglas y mecánicas de juego que nos presente el videojuego organizan y
generan una particular forma de experiencia” (López, sf). Esta forma de experiencia va más allá de lo
lúdico, incidiendo en las subjetividades de los jugadores. Por ende, debe pensarse a “los videojuegos
como un medio donde se producen y reproducen discursos” (López, sf). El tipo de discurso que impregna
a los videojuegos es entendido como lúdico-tecnológico “este tipo de discurso se constituye a partir de
la conjunción del desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación y su adecuación
respecto al tiempo y el espacio dedicado al juego en la sociedad contemporánea. Es un discurso potente
que marca cada vez más nuestra relación con el mundo social a partir de los diferentes aparatos
tecnológicos que la sociedad de consumo nos presenta” (López, sn).
Estrategias de difusión
En cuanto a las estrategias de difusión de los resultados de la presente investigación, se pretende realizar
dos papelógrafos que contengan sintetizada la investigación, además en un lenguaje inteligible para
cualquier persona. Uno de ellos será exhibido en Joysticks Gamebar para todas las personas que
frecuentan dicho local. El otro papelógrafo será exhibido en la Universidad Central de La Serena, al igual
que el anterior, con un lenguaje inteligible a cualquiera. Por otro lado a los administradores de Joysticks
Gamebar se les hará entrega de un resumen ejecutivo de la presente investigación.
Recursos
Recursos Fungibles: son aquellos recursos que se deben adquirir al inicio de la investigación, pero se
consumen a lo largo de su desarrollo, como por ejemplo: cuaderno de campo, tntas, saldo de llamadas
telefónicas, entre otros.
Recursos no fungibles: son aquellos recursos que se adquieren al inicio de la investigación, pero que
no se gastan a lo largo de esta, como por ejemplo: computadoras, cámaras fotográficas, grabadoras de
voz, entre otros.

Presupuesto Total

Sueldos investigadores. $600.000

Transcriptores. $250.000

Materiales utilizados. $300.000

Saldo internet. $200.000

Saldo llamadas telefónicas $200.000

Saldo comida consumida en el local. $150.000


Transporte. $500.000

Impresiones y fotocopias. $170.000

Total. 2.370.000
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ANEXOS
FICHA 1.0 Revisión bibliográfica FECHA: 05/06/2019

Título, autorxs, año, revista/editorial


Título: Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e
identidad.
Autor (es): Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Miriam Checa, Natalia Monjelat.
Año: 2012
Revista/editorial: Revista de educación a distancia.

Campo temático
Educación

Objetivo/Pregunta de investigación
Se busca analizar cómo los videojuegos comerciales pueden convertirse en un instrumento relevante
para el desarrollo de habilidades cognitivas por parte de de los adolescentes, y más específicamente, qué
tipo de aportes nos pueden brindar los videojuegos deportivos en este objetivo.

Conceptos centrales (citas textuales)


Identidades: en base a este texto, la identidad se define como las características del individuo, las cuales
se están formando y modificando constantemente. ((pág 11 - 12 - 13)
Normas: “para una persona, el significado de un objeto, evento o discurso es lo que la persona percibe
que puede hacer (y lo que no puede hacer) con eso mismo” (pág 18)
Representación: “considerada como la habilidad para adoptar identidades alternativas con el propósito
de la improvisación y el descubrimiento”. (pág 7)
Simulación: “la capacidad de interpretar y construir modelos dinámicos de los procesos que tienen lugar
en el mundo real”. (pág 8)
Deporte:” se basa en la realización de una actividad física, donde también se respeta un conjunto de
reglas y se participa de manera organizada”. (pág 4)

Metodología
El presente artículo es de carácter cualitativo, en él, se realizó un estudio etnográfico, pues se realiza
directamente por los investigadores, los cuales actúan como observadores participantes, sin embargo,
también se apoyan en la fotografía, en grabaciones audiovisuales, además se realizaron entrevistas a los
docentes que estaban a cargo de los estudiantes que participaron del estudio. También se puede inferir
que al igual que en otro de los textos utilizados, este trabajo utiliza el método de investigación-acción,
pues, en este caso, claramente son los investigadores quienes facilitan las consolas y los videojuegos para
llevar a cabo este estudio en el contexto de un colegio.

Resultados
En cuanto a los procesos de identidad, en este trabajo los investigadores pudieron observar que los
adolescentes no solo disfrutan del juego, sino que se identifican con este, por ejemplo, en el caso de los
juegos de fútbol, cuando se les pregunta qué equipo eligieron para jugar, ellos responden”soy el Real
Madrid”, lo cual demuestra que los jóvenes adoptan como identidad al club que eligieron en ese
momento.
Siguiendo con la línea de los juegos de fútbol, se pudo observar que los chicos, al elegir un determinado
equipo, o selección nacional, lo hacen según se sientan más identificados con este, o con el que más se
le aproxime, por ejemplo, una niña peruana quería escoger a su país natal, pero como este no estaba
disponible en el videojuego(FIFA 10), escogió al que le parecía más cercano, tanto en distancia geográfica
como en su apreciación personal hacia él, en este caso, Ecuador.
A través de esta investigación se pudo apreciar que, los videojuegos se convierten en elementos
significativos para quienes los practican en contextos específicos, estos significados se pueden compartir
con otras personas, las cuales no deben ser necesariamente jugadores.
Se pudo concluir por otra parte que los mejores videojuegos son los que hacen que sus practicantes
deben generar hipótesis e ideas, basados en las reglas de los juegos, las que luego deben ser
comprobadas. además, se sostiene que mientras más personas puedan jugar al mismo tiempo, se podrán
generar más hipótesis, por lo que el juego será mucho más entretenido para quienes lo practican, desde
este último enunciado se puede afirmar también que en este tipo de videojuego se fomentan las
habilidades sociales de los chicos al tener que interactuar con otras personas.
Se pudo concluir también que, en los videojuegos se puede trabajar los pensamientos deductivos e
inductivos, lo cual ayudaría a los estudiantes a estar más abiertos a los cambios.
Por otra parte, con relación al aprendizaje, se pudo concluir que los videojuegos deportivos son una gran
ayuda, pues estos potencian un tipo de aprendizaje que busca la comprensión por medio de la reflexión
y las simulaciones, las cuales preparan de mejor manera al individuo para poner en práctica los
aprendizajes adquiridos cuando se lo requiera.
Ejes de la discusión
Un punto de discusión importante que se extrae de esta investigación, es, en qué punto se pueden
establecer los límites de la conformación de la identidad de un individuo, pues, en este caso se observa
que los videojuegos son una extensión de la identidad, pero, cualquier situación o contextos también se
podría ves como una posibilidad para que la identidad del individuo se extienda aún más, por lo cual, es
posible preguntarse ¿dónde están los límites de la identidad del sujeto?

Semejanzas y diferencias en relación a su trabajo


Una similitud con la investigación que haremos, es la generación de identidades dentro del videojuego
por parte de quien lo juega, pues, por ejemplo, en el caso específico de los videojuegos deportivos, los
individuos se logran identificar de una manera muy fuerte con el equipo que representan, esto se
asemeja a nuestra investigación en el hecho de que aquí también buscamos ver la generación de
identidades dentro de los videojuegos.
En cuanto a las diferencias, al igual que con los textos anteriores, este se enfoca en personas menores
de edad, a diferencia de nuestro trabajo que está enfocado en personas mayores de edad.

Comentarios generales (aspectos positivos, negativos, interesantes, etc.)


Es interesante como este texto plantea que los videojuegos pueden ser comparados con la vida real, en
este caso, el deporte es algo muy cierto, pues, estos videojuegos son tomados directamente desde el
mundo real, pero el jugador puede generar sus propias realidades virtuales, pero con base siempre en lo
real, es más, en algunos casos, los jugadores llegan al punto de unir el mundo virtual con el mundo real.
Otro aspecto importante, es que esta investigación nos muestra cómo por medio de las
representaciones, los jugadores son capaces de cambiar su identidad dentro del juego, por ejemplo, los
chicos que mencionas “soy el Real Madrid”, lo cual muestra de gran manera que los juegos son
generadores de identidad en quienes los practican.
FICHA 1.1 Revisión bibliográfica FECHA: 06/06/2019

Título, autorxs, año, revista/editorial


Título: Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso
Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)
Autores: Natalia Maya Soto, Álvaro Acevedo Merlano
Año: 2016
Editorial: Ediciones Universidad de Salamanca

Campo temático
Educación

Objetivo/Pregunta de investigación
Comprender los tipos de relaciones sociales, políticas, y económicas que se generan alrededor, en y a
partir del videojuego en línea Dofus.

Conceptos centrales (citas textuales)


Comunidades virtuales: Grupos de personas, que a través de internet, comparten espacios significativos
dentro de los mundos virtuales, pero que también tienen implicaciones en el mundo actual. (Maya y
Acevedo, 2016)
Cibercultura: Campo compuesto por dos áreas: las TIC, que traen consigo la discusión de la tecno-
socialidad, vista como el proceso de crear un nuevo espacio sociocultural a través de estas tecnologías;
y la biotecnología, que da paso a la bio-socialidad, donde se produce un nuevo orden para la producción
de vida, de naturaleza y del cuerpo a través de intervenciones tecnológicas fundamentadas en la biología.
(Maya y Acevedo, 2016)
Dofus: Es un juego de rol multijugador masivo por internet o MMORPG, el cual fue diseñado para
permitirle a los usuarios facilidad para acceder al videojuego por medio de una conexión a internet,
totalmente en línea, ofreciendo así la oportunidad de entrar y salir de este en cualquier momento, sin
necesidad de guardar datos. Además de lo anterior, actúa como un espacio virtual en el cual hay
posibilidades de interactuar con millones de usuarios alrededor del mundo. (Maya y Acevedo, 2016)

Metodología
La investigación utilizó la etnografía virtual, entendida como una respuesta adaptativa absolutamente
comprometida con las relaciones y conexiones, y no tanto con la localización, a la hora de definir su
objeto. Cabe también mencionar que este tipo de etnografía se basa en una examinación de cómo es
que se configuran los límites y las conexiones entre la esfera de lo virtual y lo real.
Por otro lado, se utilizaron entrevistas no dirigidas como también observación participante dentro del
ámbito del videojuego. Para potenciar esto se utilizó un diario de campo para ir recopilando la mayor
cantidad de información posible.

Resultados
Para enmarcar de mejor manera los resultados se presentan tres categorías en virtud de las relaciones
generadas por los video jugadores en el análisis del videojuego Dofus. La primera asociada a las
diferentes relaciones sociales, las cuales se subdividen en tres tipos: amistad, noviazgo y parentesco. En
segundo lugar, se enmarcan las relaciones de tipo económicas, las cuales se dividieron en dos tipos: de
compra-venta e interés. Por último, las relaciones referentes a dinámicas políticas o de poder.
En primer lugar, en cuanto a las relaciones sociales específicamente en la dimensión de amistad; estas
pueden darse de forma aleatoria como parte de alguna actividad dentro del videojuego. Por otro lado,
la dimensión del parentesco se evidencia claramente en la adhesión por parte de familiares en la vida
real a gremios dentro del videojuego. Como lo hace una familia de argentinos. Por último, la tercera
categoría identificada como noviazgo puede reflejarse como un simple acompañamiento de los video
jugadores, sin poseer necesariamente una relación en la vida real. Sin embargo, es necesario mencionar
que en ocasiones se dan noviazgos en el videojuego que trascienden las fronteras de lo virtual.
En cuanto a la segunda categoría vinculada a las relaciones económicas, las cuales fueron clasificadas en
dos tipos las de compra-venta e interés. Esta última se refleja cuando un determinado jugador alcanza
un alto status producto de su riqueza virtual, lo cual es sumamente atrayente para otros jugadores los
cuales ven esta oportunidad de acercarse a este tipo de jugadores con la intención de escalar dentro de
las jerarquías del videojuego. Por otro lado, la categoría compra-venta hace alusión a las personas del
videojuego que tras alcanzar una elevada riqueza la convierten en un negocio lucrativo al vender estas
fortunas virtuales por dinero de la vida real.
Por último, la tercera categoría vinculada al poder se ve encarnada en los moderadores del juegos, siendo
estos los que detenta en poder dentro del videojuego teniendo la posibilidad de silenciar a ciertos
usuarios como también deshabilitar cuentas, que falten gravemente las reglas del videojuego. Por otro
lado, los mismos jugadores instauran dinámicas de poder en donde se utilizar términos como “Pro o
Noob” para determinar quiénes son respetados y quiénes no.

Ejes de la discusión
Más que concebir a los videojuegos desde una mirada psicologista patologizante estudiando temas como
la adicción, es necesario darle un vuelco a esta concepción sobre los videojuegos insertando campos de
estudio como la antropología, debido al constante intercambio cultural entre lo virtual y lo real, en donde
se da una relación recíproca que muchas veces tiene diversos efectos en el plano de lo real.

Semejanzas y diferencias en relación a su trabajo


De la presente investigación en el ámbito de las semejanzas podemos considerar que se ajusta a nuestro
campo de interés, en el sentido que estudia cómo los video jugadores extrapolan aspectos del videojuego
Dofus a la vida real, generando un desdoblamiento de la línea entre lo virtual y lo real.
En cuanto a las diferencias, la investigación fue llevada a cabo en un contexto diferente a nuestra
investigación en este caso España

Comentarios generales (aspectos positivos, negativos, interesantes, etc.)


Nos resultó muy interesante la investigación al resaltar el fenómeno de difusión de realidades entre lo
virtual y lo real, destacando ejemplos concretos como parejas amorosas formadas en el videojuegos las
cuales posteriormente se conocen en la vida real.
Por otro lado, la investigación profundizó en los eventos en la vida real que organizar los videojugadores,
en donde se genera una instancia de intercambio cultural entre los jugadores, estrechando vínculos,
como también dinámicas de competencia. Esto es otro claro ejemplo de cómo los videojuegos configuran
aspectos de la vida de las personas, lo cual es un campo emergente cautivador.
FICHA 1.2 Revisión bibliográfica FECHA: 24/05/2019

Título, autorxs, año, revista/editorial


Título: El videojuego como herramienta prosocial: implicaciones y aplicaciones para la reconstrucción en
Colombia.
Autores: Carlos Germán Sandoval Forero; Alvaro Triana Sanchez
Año: 2017
Editorial: Análisis político n°89, Bogotá, enero-abril 2017 págs 38-58.

Campo temático
Pedagogía

Objetivo/Pregunta de investigación
Reajustar los acercamientos conceptuales y prácticos que se tiene del videojuego, para entender su
vinculación con las iniciativas y los comportamientos prosociales.
Conceptos centrales (citas textuales)
Videojuego:” Es un fenómeno que involucra a comunidades que juegan a partir de un software
multimedia, con la mediación de dispositivos electrónicos, usualmente conectados en red. Son
elementos del género sociocultural, tecnológico y comunicativo más atípico que se haya visto, y esto
desafía la búsqueda de un acercamiento conceptual y metodológico conveniente.” (pág 40)

Metodología
El carácter de este estudio es cualitativo, basado en observaciones no participantes, además, se utilizan
tablas cualitativas para describir algunas características, especialmente en el ámbito económico, además
se utilizaron entrevistas, observaciones etnográficas.

Resultados
En el presente estudio se logra comprender tres aristas desde las cuales puede ser entendido el
videojuego.
El videojuego como espacio de interacción, de conductas y de comportamiento humano: Los
videojuegos no solo sirven como una actividad recreativa, sino que, estos, en la actualidad también
potencian diferentes formas de interacción entre sus participantes, además se considera que el
videojuego también posee efectos relajantes y terapéuticos en quienes los utilizan. sin embargo,
también, producen ansiedad, y deterioro de las relaciones familiares, pues los jugadores comienzan a
mostrar una actitud apática hacia la familia no jugadora, pero a la inversa, comienzan a tener una
conducta mucho más prosocial con el resto de los jugadores.
El videojuego como un mercado que se consolida gracias al avance de la tecnología e informática, la
diversificación de contenidos y usuarios: Cada año, mayor cantidad de compañías se suman a la industria
de los videojuegos, por lo que hay mayor cantidad de entretenimiento disponible. La entrada de
Microsoft y Sony a esta industria en su momento, demuestra que los videojuegos son un campo muy
rentable, además. en los últimos años, esta industria, a generado muchas más ganancias que otras
industrias como la música o el cine. por otra parte, se han comenzado a producir videojuegos de bajo
presupuesto para teléfonos celulares, lo cual, ha ayudado a masificar aún más esta industria.
El videojuego como nuevo campo de estudio construido para comprender cómo funciona y cómo
difiere de otros productos de la industria cultural: Los videojuegos, al tener diferentes temáticas, logran
atraer al jugador de diferentes maneras, según sea el interés y los gustos de este individuo. las diversas
perspectivas nos ayudan a comprender de mejor manera la dinámica y la complejidad de los videojuegos.

Ejes de la discusión
El eje de discusión del presente artículo se centra principalmente en dos aristas, por una parte, la
controversia que han causado algunos videojuegos al representar conflictos que realmente han ocurrido
a lo largo de la historia, y por otro lado, el surgimiento de los videojuegos como herramientas prosociales,
los cuales son promovidos y apoyados por la ONU, y buscan generar en los jugadores un comportamiento
más dirigido al resto de la sociedad, es decir, no solo a la sociedad jugadora, sino a todo el conjunto de
esta, además busca crear conciencia sobre los conflictos, en este caso, específicamente en Colombia.

Semejanzas y diferencias en relación a su trabajo


En cuanto a las semejanzas, se puede decir que este artículo, aporta una amplia visión de lo que ocurre
dentro de los videojuegos y el/los motivos por los que estos son tan llamativos, además nos permite
profundizar sobre las diferentes miradas de análisis desde las que se puede abordar esta temática.
Por otra parte, siguiendo con las semejanzas, este artículo, permite ver cómo los videojuegos prosociales
comienzan a construir y aportar aspectos con respecto a los comportamientos de quienes los juegan,
además crean conciencia sobre conflictos que ocurren en el mundo real, con lo cual, aportan a la
conformación de la identidad de quienes los practican.
En cuanto a las diferencias, podemos señalar que el trabajo que se está realizando, está enfocado en
personas mayores de edad, y el presente texto hace referencia a personas menores de edad, por otra
parte este texto solo describe las diferentes temáticas de los videojuegos, sin realizar ningún tipo de
análisis de estas.

Comentarios generales (aspectos positivos, negativos, interesantes, etc.)


Este texto permite ver cómo el videojuego es abordado desde diferentes áreas, por ejemplo, el hecho de
la gran influencia que tiene desde al ámbito económico, por otra parte podemos observar que las
temáticas en las que se centran los distintos videojuegos influyen de gran manera en la percepción de
los jóvenes sobre diversos conflictos de su contexto.
Por otra parte, también se puede apreciar cómo los videojuegos son capaces de plasmar la realidad que
se vive en el mundo en el momento de su producción, o a lo largo de la historia. además, se puede ver
cómo en algunos países se han censurado algunos videojuegos por su contenido, lo cual, da a entender
la trascendencia de estos en el mundo actual.
Es interesante ver cómo los videojuegos son capaces de crear una realidad, como por ejemplo, lo
propuesto por Hillary Clinton, sobre que el juego GTA promueve un odio hacia los latinos por parte de
los estadounidenses.

FICHA 1.3 Revisión bibliográfica FECHA: 23/05/2019

Título, autorxs, año, revista/editorial


Título: Formación en valores sociales en adolescentes que juegan Grand Theft Auto V
Autores: Clara Victoria Meza Maya Sandra Marcela Lobo Ojeda
Año: 2017
Editorial: Héctor Fabio Ospina Serna
Campo temático
Ciencias de la comunicación social.
Objetivo/Pregunta de investigación
Comprensión de las relaciones entre los preadolescentes y las nuevas prácticas comunicativas en las
redes informáticas, respecto a la construcción de valores sociales que se propician mediante su
participación en los videojuegos cooperativos, en una observación en adolescentes con el videojuego
Grand Theft Auto V (GTAV). (Meza y Lobo 2017)

Conceptos centrales (citas textuales)


Valores sociales: tolerancia, respeto, solidaridad, y reconocimiento de la alteridad.
Preadolescentes
Comunicación interactiva:
Ética
Videojuego (Meza y Lobo 2017).

Metodología
La presente investigación se apoya en una metodología de carácter cualitativo con herramientas basadas
en la etnografía. Además, se utilizaron grupos focales, entrevistas semiestructuradas, observación
directa. Cabe también mencionar que para un manejo estadístico de los datos se incorporó una
metodología cuantitativa basada en un cuestionario tipo Likert con el propósito de generar una
investigación más vasta para generar un mayor análisis en los resultados.

Resultados
Resumen: Los estudiantes diferencian con claridad el contexto valorativo del juego y el de la vida real.
Los valores sociales como el respeto, la solidaridad, la otredad y el cumplimiento de las normas tienen
significaciones diferentes en el juego y en la vida. La familia es la fuente de valores más reconocida en la
vida real. Se extraen enseñanzas del mundo avieso del juego. (Meza y Lobo 2017)
Con respecto a la experiencia de los preadolescentes en el videojuego GTAV, conciben las “claves” como
formar de hacer trampa por lo cual rechazan este tipo de ayudas. Por lo cual se hace evidente cómo los
jóvenes prefieren el esfuerzo personal para superar los obstáculos que les presenta el videojuego. El
atractivo del juego radica en su potencialidad de jugabilidad y en la dificultad de adquirir ciertas destrezas
y habilidades, las cuales hacen resaltar a ciertos jugadores por encima de otros. Con respecto a las
diversas narrativas que se van planteando a lo largo del videojuego, las cuales en su mayoría son
violentas, les a los jóvenes parecen divertidas, sin embargo, censuran la conducta del personaje Trevor
al practicar la tortura dentro del videojuego.

Ejes de la discusión
Dentro de la investigación se expone la tensión existente entre las diversas teorías que tratan de explicar
desde diferentes paradigmas y modelos teóricos como los videojuegos inciden en la conformación de la
identidad, personalidad y valores sociales en los jóvenes.
Siendo la discusión central la concepción de algunos autores sobre las potencialidades didácticas que
existen en los videojuegos, por otro lado aquellos férreos defensores de la idea que los videojuegos
promueven la adquisición de valores negativos.
Otro aspecto importante a discutir es la necesidad de reformular las formas de analizar los videojuegos,
en el sentido que las teorías de los años setenta del siglo pasado de análisis de los medios de
comunicación tenían el lente puesto en los “usos” y “gratificaciones”. Estas con un poder limitado en la
capacidad explicativa del fenómeno comunicativo como los videojuegos, debido a que el videojuego no
se “usa”, sino que propician una experiencia de “apropiación” siendo ésta un proceso comunicativo,
aunque diferente del de los medios de comunicación.
Este proceso de apropiación es el que promueve la adquisición de ciertos valores sociales, los cuales
muchas veces son manipulados por los diseñadores de videojuegos los cuales movidos por una ideología
de base buscan inculcar ciertos valores sociales en las nuevas generaciones.

Semejanzas y diferencias en relación a su trabajo


Tras leer y analizar cuidadosamente la investigación consideramos que existe una estrecha relación con
los propósitos de nuestra investigación al profundizar en el ámbito de la adquisición de valores sociales
en base a un videojuego. Sin embargo, cabe mencionar que la investigación no se ajusta del todo a
nuestros propósitos, debido a que la muestra es de menores de edad lo cual no concuerda con lo
acordado en la cátedra.

Comentarios generales (aspectos positivos, negativos, interesantes, etc.)


Dentro de los diversos aspectos a resaltar de la investigación cabe mencionar su no especificación sobre
el sexo de los participantes de la muestra. Esto nos genera una inquietud sobre las diferencias entre
hombres y mujeres en relación a la adquisición de valores sociales al jugar GTAV.
Por otro lado, nos resultó bastante inteligible y enriquecedora, para el propósito de nuestra
investigación, las diversas teorías en las ciencias sociales respecto al juego que fueron expuestas en la
investigación.
Otro punto relevante a considerar es que el hallazgo de la investigación rompe con nuestros prejuicios
en el sentido que, a diferencia de nuestra preconcepción, los videojuegos en este caso GTAV propician
un aprendizaje positivo de valores sociales tales como; respeto, la solidaridad, la otredad y el
cumplimiento de las normas.
Nos resultó interesante como el GTAV siendo un videojuego que promueve la violencia, el lenguaje soez,
el robo, consumo de drogas y hasta tortura. Los adolescentes que lo juegan sepan hacer una clara
diferencia entre aspectos de la vida real y la virtual, en el sentido que la vida virtual es solo un escape de
la realidad en donde se pueden cometer estos actos, sin embargo, los chicos reconocen que en la vida
real todas estas conductas son negativas.
FICHA 1.4 Revisión bibliográfica FECHA: 05/06/2019

Título, autorxs, año, revista/editorial


Título: Transgresión de las identidades tradicionales de género mediante la representación gráfica de
mujeres protagonistas para videojuegos desarrollada por niños y niñas.
Autores: Luis Claudio Cortés Picazo
Año: 2017
Editorial: Universidad Complutense de Madrid

Campo temático
Feminismo Queer

Objetivo/Pregunta de investigación
Identificar y analizar el discurso predominante elaborado por niñas y niños ante las imágenes
representativas de la mujer en los videojuegos.

Conceptos centrales (citas textuales)


Infancia
Género
Videojuegos
Pedagogía Queer
Artes visuales (Cortés, 2017)

Metodología
“Crea tu propia personaje para videojuego”
El objetivo principal es abordado mediante una estrategia didáctica cimentada en la metodología
cualitativa. Empleando durante el primer semestre académico del año 2014 al interior de un programa
de formación de profesores en Artes Visuales en la ciudad de Talca en Chile una recogida de datos de
acuerdo a los lineamientos definidos por la Investigación-Acción.
Cuya actividad concreta consistirá en la representación gráfica de una mujer protagonista pata
videojuegos elaborada por niños y niñas junto a sus relatos que bajo la teoría feminista Queer son
susceptibles de ser analizadas debido a la transgresión de las identidades de género que ello implica.
(Cortés, 2016)
En la metodología “Crea tu propio personaje para videojuego” se consideraron una serie de preguntas,
dentro de las cuales cabe mencionar las siguientes: ¿En qué consiste tu videojuego? ¿Qué rol cumple la
protagonista en el videojuego? ¿Cuáles son las características o rasgos de tu protagonista?

Resultados
Luego de llevar a cabo un análisis semántico de los registros orales como también gráficos de las niñas y
niños dentro de cada curso, se establecen las siguientes categorías de análisis:
1. Subversión de las identidades tradicionales de género al interior del marco performativo de
sanción heterosexual: el bien y el mal.
2. Estética predominante japonesa y oposición binaria entre pares según género de informantes
claves.
3. La ficción como estructura narrativa de los videojuegos.
Con respecto al primer ítem, el grupo estaba conformado por cuatro niños los cuales eran de 7° año de
escuela básica, en sus relatos sobre el videojuego que cada uno creo se evidencia claramente una
constante oposición de los conceptos binarios bien y mal. En donde la protagonista de sus videojuegos
encarna al bien en una constante lucha contra figuras masculinas que encarnan el mal. Cabe también
mencionar que sus protagonistas: Yielene Guerrera, Tomasa, Gokuna y Soi, invierten la tradicional
concepción de género femenino. Siendo asociadas, dentro de la narrativa del videojuego, a roles
masculinos tales como la violencia, uso de armamento y acciones que derivan en la muerte del
adversario.
Con respecto al segundo ítem, el grupo se compone de cuatro niñas y tres niños pertenecientes a 8° año
de educación básica. En los dibujos realizados por los menores se observa una clara influencia estética
japonesa la cual se refleja en sus rasgos, características físicas, peinados, vestimentas y armamentos. Por
lo cuales en el endogrupo se observa una identidad homogénea en las personajes dibujadas.
Por último, en el tercer ítem, la ficción como narrativa es el recurso más frecuente utilizado por los
menores. Por ejemplo, con respecto a la pregunta ¿Qué rol cumple la protagonista en el videojuego? se
pueden exponer los siguientes extractos de relatos efectuados por los cuatro menores de 7° año de
educación básica:
I.P.(4) e I.P.(5): ¿Qué rol cumple la protagonista en el videojuego?
I.C.m8: “…ella es una persona muy pobre, y resulta que encontró a la mamá y a la mamá la tenían
aprisionada, y tiene que ir a buscarla”
I.C.m9: “Es una mujer, primero es una niña que vivía en una aldea y los enemigos de esa aldea mataron
a la familia, a todos los que vivían allí y ella quedó con un tío. Y después ella se quiso vengar y ahora se
quiere vengar de los que asesinaron a su familia”
I.C.m10: “Este es un juego de aventura y se trata de que ella quedó huérfana y una nueva raza aliens
llega a su pueblo y es la única que se atreve a defender el pueblo
I.C.f4: “Ella se llama Ana, que defiende a todos los animales que están en peligro, que es como un como
un zombie así, que mata a todos los malos y ella mata a los zombie para defenderlos”. (Cortés, 2017)
En base a estos relatos se evidencia una construcción de personajes femeninos, las cuales sobreviven a
diversas tragedias y a través de aventuras buscan la venganza de hechos injustos.

Ejes de la discusión
Es sabido que en la actualidad el patriarcado instaurado en la cultura atraviesa las diferentes relaciones
entre las personas. Estas dinámicas ya han infestado la esfera de lo virtual, estando los videojuegos con
una heteronormatividad a la base. La cual sigue replicando en el ámbito de los videojuegos ciertas
dinámicas que ponen en desventaja a las mujeres. Sin embargo, al momento de otorgarle a los menores
las herramientas para ser productores en vez de consumidores de la cultura visual se aprecia una
inversión tradicional del género. Por consiguiente, los videojuegos sirven como una poderosa
herramienta educativa la cual puede ser utilizada por el feminismo queer para deconstruir las
tradicionales concepciones sobre el género.

Semejanzas y diferencias en relación a su trabajo


Respecto a las semejanzas, la investigación se enmarca en una metodología cualitativa, por otro lado se
evidencia cómo ciertos videojuegos con ciertas ideologías como es el caso de Tomb Raider generan en
los niños/as ciertas concepciones alejadas del androcentrismo dominante. Por consiguiente, una
evidencia de cómo los videojuegos son una herramienta por la cual se generan valores sociales en los
niños y niñas.
En cuanto a las diferencias la investigación se llevó a cabo en menos de edad lo que es opuesto a nuestra
investigación al enfocarnos en adultos jóvenes. Otro aspecto relevante a considerar es que el foco
principal de la investigación se centra en cómo los niños y niñas dan un vuelco a la tradicional concepción
de género, a través de la creación de su propio videojuego. Esto es lo opuesto a nuestra investigación al
proponernos investigar cómo las narrativas de los videojuegos dadas a priori construyen diferentes
identidades y proporcionan la adquisición de ciertos valores sociales. En el caso de esta investigación si
bien los niños y niñas adquirieron nuevos valores y concepciones respecto al género, consideramos que
las herramientas proporcionaron a los niñas y niños un rol activo en la construcción de sus valores
sociales.

Comentarios generales (aspectos positivos, negativos, interesantes, etc.)


Nos resultó bastante interesante y motivante el enterarnos que en Chile se está llevando a cabo
investigaciones de este tipo. En donde se toman herramientas metodológicas propias del cono sur como
lo es la investigación-acción y se logran generar investigaciones tan profundas como esta.
Cabe también mencionar el hecho positivo que es que el feminismo queer pueda apropiarse y nutrirse
de diversas herramientas para generar un cambio social reivindicando la crítica en la sociedad chilena
respecto al marcado androcentrismo predominante.
FICHA 1.5 Revisión bibliográfica FECHA: 30/05/2019

Título, autorxs, año, revista/editorial


Título: Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las
inteligencias múltiples
Autores: Laura Méndez Zaballos; Dra M Ester del Moral Pérez
Año: 2014
Editorial: Revista Complutense de Educación.

Campo temático
Pedagogía

Objetivo/Pregunta de investigación
Identificar los factores humanos, organizativos y técnicos que contribuyan al éxito y viabilidad de
prácticas educativas innovadoras con videojuegos en un contexto escolar para potenciar el desarrollo de
las inteligencias múltiples.

Conceptos centrales (citas textuales)


Innovación educativa: “El concepto de innovación puede describirse como la explotación exitosa de
nuevas ideas. Escorsa y Valls (2003) remiten a la plasmación de una idea nueva hecha realidad o llevada
a la práctica. Christensen, Baumann, Ruggles y Sadtler (2006) consideran que la innovación es un proceso
que puede presentarse de dos formas: a) sustentadora, entendiéndose como una mejora incremental y,
b) disruptiva, que supone un desafío a lo establecido.” (pág (98)
Inteligencias múltiples: “la teoría de inteligencias múltiples de Howard Gardner nos muestra la
inteligencia como algo multidimensional, ya que no existe una sola inteligencia, sino varias (se definen
ocho inteligencias o conjuntos de inteligencias) y estas se pueden desarrollar a través de diferentes tipos
de actividades.” (pág 104)
Videojuegos: “conjugando los entornos digitales con el juego - fundamental para el correcto desarrollo
en la infancia, se permiten desarrollar destrezas y llevar a cabo aprendizajes de todo tipo. no todos los
videojuegos son adecuados para el aprendizaje, pero muchos de ellos, especialmente los serious games
(juegos serios) o videojuegos educativos, tienen una marcada orientacion formativa.” (pág 104)
Comunidad de práctica: “En las comunidades de práctica se comparten experiencias centradas en
tópicos de interés común, permitiendo un aprendizaje compartido a partir de la interacción y el
intercambio de ideas que contribuyen a la mejora cualitativa de sus prácticas (Wenger, 2011), logrando
incrementar sus conocimientos y enriquecer los contenidos que promueven el aprendizaje colectivo, y
constituyen en medio favorecedor de los procesos de innovación.” (pág. 100)

Metodología
Esta investigación adopta una metodología mixta, en primer lugar, se realizó un estudio descriptivo con
base en los datos que se obtuvieron de un cuestionario sobre las TIC (tecnología de información y
comunicación), también se incorporaron elementos de escala Likert. En un segundo momento, se hace
un análisis de contenido sobre las reflexiones y opiniones de los participantes, derivado de las
experiencias de estos con respecto a los videojuegos, todo esto fue recabado en un foro de discusión
creado dentro de la misma plataforma. Por último, en una tercera fase, se adopta una metodología de
análisis DAFO (debilidades, amenazas fortalezas y oportunidades), con respecto al impacto de la
implementación de videojuegos en las aulas, realizados por expertos externos. También se puede decir
que este trabajo se enmarca en el método de investigación-acción, pues son los investigadores quienes
facilitan los implementos para que se pueda llevar a cabo la investigación, en este caso, aportan los
implementos necesarios ´para utilizar videojuegos en el contexto de un colegio.

Resultados
1. El 96% de los profesores que participó de este estudio, cree que los videojuegos son útiles como
elementos a ser utilizados en el aula de clases, indicando que su utilidad puede ser entre un 44%
y un 52%.
2. Por otra parte, si bien los docentes apoyan la utilización de videojuegos en sus clases, el 84% de
ellos, declara no jugar o manejar poca información sobre estos, y solo un 12% afirma que utiliza
los videojuegos medianamente.
3. En cuanto al uso de herramientas digitales, este estudio muestra que el 52% de los docentes
participantes, afirma que utiliza este tipo de herramientas en sus clases.
4. En cuanto a la utilización de videojuegos durante las clases, el 80& de los profesores sostiene que
nunca los había utilizado con anterioridad en sus clase.
5. En cuanto a la teoría de las inteligencias múltiples, un 52% de los docentes declara tener un nivel
moderado de conocimientos sobre estas, mientras que un 24$ declara tener un alto manejo sobre
esta temática y el 24$ restante declara no conocer mucho sobre esta teoría.
6. También, se extrajo que el 96& de los profesores está interesado en conocer la forma de
implementar los videojuegos en el aula de clases para favorecer el desarrollo de inteligencias
múltiples en sus estudiantes.
7. Los estudiantes aceptaron de muy buena manera el uso de salas con computadoras y la
implementación de videojuegos en sus clases, aún más los profesores sostiene que sus chicos se
ayudaban entre ellos mismos a superar las etapas del juego, pero también afirman que se generó
un cierto grado de competencia entre ellos, y que la demanda de temáticas de videojuegos era
muy variada.

Ejes de la discusión
Esta parte se puede extraer desde el foro virtual y de las encuestas a las que fueron sometidos los
profesores. En este sentido, uno de los principales ejes de discusión fue la poca factibilidad que hay en
las aulas y en cuanto a la formación docentes, como para poder utilizar videojuegos durante las clases,
dado que, en los resultados de esta investigación se observa que el 48% de los profesores cree que se les
debe preparar de forma específica para la implementación de estas nuevas formas de aprendizaje en sus
aulas, sumado a lo anterior, un 36% sostiene que para llevar esta idea a cabo, se debe contar con salas
en las cuales existan computadores.

Semejanzas y diferencias en relación a su trabajo


En cuanto a las semejanzas en primer lugar, se puede notar la relación de los videojuegos con la
psicología, en este caso, específicamente con la teoría de las inteligencias múltiples.
Otra semejanza, es el hecho de cómo los videojuegos influyen en el comportamiento de los estudiantes,
cómo se menciona en el estudio, en el área de sus competencias, esto se relaciona con nuestro trabajo
en el hecho de que en él, se busca determinar cómo los videojuegos influyen en la identidad de los
individuos que los han practicado.
Una diferencia importante, es que la presente investigación se centra en personas que en su mayoría no
han estado inmersas en el mundo de los videojuegos, por lo que tienen un manejo mínimo o nulo de las
dinámicas que se dan en ellos.
Otra importante diferencia es que, al igual que con el resto de los trabajos que se han revisado, este
trabaja con personas menores de edad, sin embargo, en la investigación que haremos se trabajará con
personas mayores de edad.

Comentarios generales (aspectos positivos, negativos, interesantes, etc.)


Un aspecto interesante de esta investigación, es el hecho de que no se ve al videojuego como un
elemento negativo para los jóvenes, sino que, se los pretende utilizar para potenciar el desarrollo de las
inteligencias múltiples en los estudiantes.
Otro aspecto muy interesante y relevante, es la buena actitud y disposición de los profesores a
implementar videojuegos en el desarrollo de sus clase.
También se resalta de esta investigación el hecho de que puede contribuir en gran manera a cambiar la
forma de ver los videojuegos por arte de las personas que no lo utilizan y que por ello no conocen sus
dinámicas, pues la opinión más común de ellos sobre este tipo de juegos es que son malos y solo
potencian la violencia entre los jóvenes, sin embargo, la presente investigación contribuye en gran
manera a cambiar ese punto de vista y también ayuda a comprender que las dinámicas de los videojuegos
son muy profundas y pueden ayudar en gran manera al desarrollo de los jóvenes, en este caso específico,
en relación a su inteligencia, pero puede ser en cualquier ámbito de la vida, como por ejemplo lo que se
vio en cuanto a los videojuegos prosociales en otro de los textos revisados.
FICHA 2: ANÁLISIS COMPARATIVO DE TEXTOS
FECHA: 08-06-2019
El objetivo de esta ficha es ordenar el ejercicio de comparación de los textos de la revisión bibliográfica

1.Corpus (Listado de textos)


Texto 1:
Título: Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e
identidad.
Autor (es): Héctor del Castillo, David Herrero, Ana Belén García Varela, Miriam Checa, Natalia
Monjelat.
Año: 2012
Revista/editorial: Revista de educación a distancia.
Texto 2:
Título:Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea.
(Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)
Autores: Natalia Maya Soto, Alvaro Acevedo Merlano
Año: 2016
Editorial: Ediciones Universidad de Salamanca
Texto 3:
Título: Formación en valores sociales en adolescentes que juegan Grand Theft Auto V
Autores: Clara Victoria Meza Maya Sandra Marcela Lobo Ojeda
Año: 2017
Editorial: Héctor Fabio Ospina Serna
Texto 4:
Título: Transgresión de las identidades tradicionales de género mediante la representación gráfica
de mujeres protagonistas para videojuegos desarrollada por niños y niñas.
Autores: Luis Claudio Cortés Picazo
Año: 2017
Editorial: Universidad Complutense de Madrid
Texto 5:
Título: El videojuego como herramienta prosocial: implicaciones y aplicaciones para la reconstrucción
en Colombia.
Autores: Carlos Germán Sandoval Forero Alvaro Triana Sanchez
Año: 2017
Editorial: Análisis político n°89, Bogotá, enero-abril 2017 págs 38-58.
Texto 6:
Título: Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las
inteligencias múltiples
Autores: Laura Méndez Zaballos; Dra M Ester del Moral Pérez
Año: 2014
Editorial: Revista Complutense de Educación.

2. Criterio de comparación
Narrativas de los videojuegos.
3. Semejanzas
- En tres de las investigaciones revisadas, las narrativas de los videojuegos se enmarcan dentro
de la modalidad acción-aventura, mundo abierto.
4. Diferencias
Las tres investigaciones restantes presentan diferencias en las narrativas de los videojuegos que se
utilizaron en ellas.
- Una de las investigaciones utilizó videojuegos deportivos, enfocados en el fútbol y el
basketball específicamente.
- En otra de las investigaciones se utilizó un videojuego correspondiente a la categoría
MMORPG (videojuego de rol multijugador masivos en línea).
- En una tercera investigación se utilizaron distintos tipos de videojuegos de carácter educativo,
destacando un videojuego de índole lógico-matemático.
5. Clases/líneas emergentes de la comparación y sus características
1. Acción-aventura, mundo abierto: Son videojuegos en los cuales se mezclan los géneros acción
como también aventura. Cabe destacar que se considera el género más abarcador y diverso
de los videojuegos. Por otro lado, la categoría mundo abierto la cual se encuentra
íntimamente ligada al género acción-aventura se caracteriza por darle la posibilidad al
jugador de vivenciar la posibilidad de moverse libremente dentro de un mundo virtual.
2. Deportivos: son videojuegos que se caracterizan por emular el campo de los diversos
deportes.
3. Videojuego de rol multijugador masivos en línea, MMORPG: Posibilitan a miles de jugadores
conectarse en tiempo real a un mismo mundo virtual.
4. Educativos: Se caracterizan por ser videojuegos en donde se promueven la adquisición de
diferentes habilidades relacionadas con el ámbito educacional.

6. Listado de textos según clase/línea emergente


1. El videojuego como herramienta prosocial: implicaciones y aplicaciones para la
reconstrucción en Colombia.
Formación en valores sociales en adolescentes que juegan Grand Theft Auto V
Transgresión de las identidades tradicionales de género mediante la representación gráfica
de mujeres protagonistas para videojuegos desarrollada por niños y niñas.
2. Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e
identidad.
3. Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea.
(Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012-2013)
4. Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las
inteligencias múltiples
FICHA 3: FORMULACIÓN DEL PERFIL PROYECTO (parte 1)
FECHA: 10-06-2019
El objetivo de esta ficha es apoyar la preparación del perfil de proyecto. En este sentido, es un ejercicio
previo a la redacción del proyecto.

1.Conceptos centrales (3-5) Acá deben identificar las categorías de análisis de su trabajo, también
pueden ser aquellas que precisen contexto
1. Videojuego.
2. Comunidades virtuales.
3. Ideologías.
4. Educación
5. Identidad.

2.PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA. Se sugiere que primero realicen una lluvia de argumentos y luego las
ordenen en un plan de redacción.
-Lluvia de argumentos (listado de argumentos, ideas, planteamientos)
A. La educación a través de videojuegos como herramienta para la transmisión de valores sociales.
B. La fomentación de inteligencias múltiple a través de los videojuegos.
C. La multiplicidad de narrativas que se presenta dentro del campo de los videojuegos.
D. La capacidad de las comunidades virtuales para desdoblar la lienas entre lo virtual y lo real.
E. Los videojuegos como una herramienta de ideologización.
Plan de redacción (listado de argumentos ordenados, se debe establecer algún formato de redacción,
ej: de lo general a lo específico)
1. Los videojuegos como una herramienta de ideologización, presentan.
2. Una multiplicidad de narrativas que se exponen dentro de los mundos virtuales de los
videojuegos. Tras llevar a cabo la exhaustiva revisión bibliográfica nos percatamos que el ámbito
de la educación, en la actualidad, usa a los videojuegos como una poderosa forma de
3. educación para la transmisión de valores sociales, como también.
4. Para la fomentación en la adquisición de inteligencias múltiples, por consiguiente.
5. Muchas veces, comunidades virtuales desdoblan la línea entre lo virtual y lo real.
6. Dicho esto, nuestro problema de investigación se formula como: incidencia en la identidad y
adquisición de valores sociales en adultos jóvenes que juegan videojuegos en línea de la ciudad
de La Serena.
7.

3. OBJETIVOS
Objetivo general (por el momento solo se espera el objetivo general)
Interpretar el efecto de los videojuegos en la configuración de la identidad y adquisición de valores
sociales, desde la experiencia de los adultos jóvenes jugadores en línea de la ciudad de La Serena.

4. ESTADO DEL ARTE


Definición de un criterio de clasificación de los textos revisados.
● El estudio se enfoca en el análisis de las diversas narrativas presenten en los videojuegos, las
cuales repercuten directamente y de forma diversa en la configuración de la identidad como
también en la adquisición de valores sociales por parte de adultos jóvenes.
Clasificación de los textos revisados
1. Videojuegos de acción-aventura mundo abierto:
● Jugados tanto por niñas y niños preadolescentes como adolescentes
● Permiten la libre exploración del mundo virtual
● Género más jugado dentro de la comunidad de jugadores
● Promueven un yo ideal
2. Videojuegos MMORPG:
● Jugados tanto por niñas y niños preadolescentes como adolescentes
● Permiten la libre exploración del mundo virtual
● Permiten la conexión de miles de personas en tiempo real
● Promueven un yo ideal
3. Videojuegos deportivos:
● Mayor resistencia a su jugabilidad por parte del sexo femenino
● Promueven la internalización de reglas deportivas
● Promueven un yo ideal
4. Videojuegos educativos:

● Jugados tanto por niñas y niños preadolescentes como adolescentes


● Promueven la adquisición de habilidades.
Pan de redacción

1. Toma en cuenta solo a menores de edad, por ende, nos centraremos en el estudio de mayores
de edad el cual es un campo no explorado.
2. Falta de información a nivel nacional sobre la incidencia de los videojuegos en la identidad.
3. Falta de información a nivel local sobre la incidencia de los videojuegos en la identidad.
4. Videojuegos con bases ideológicas que promueven ciertos valores sociales.
5. Videojuegos en línea como una cibercultura que inunda la vida real de los jugadores.

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