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Case Study App Vivienda Compartida Verde Palta
Case Study App Vivienda Compartida Verde Palta
a) Case Study
Verde Palta
Una plataforma para conectar personas en su
tercera edad que buscan casas compartidas,
o buscan alquilar algún espacio de
su hogar, en la ciudad capital
de Córdoba, Argentina.
Introducción
El último tramo del proyecto es la documentación final sobre la realización del producto. Además es
condición necesaria para recibir la acreditación del final de la carrera.
Con esta documentación es mi intención mostrar los comienzos del proceso, los análisis que pude
desarrollar en relación al producto, al mercado y al problema, y las conclusiones y enseñanzas
obtenidas en estos meses.
Espero sea de utilidad este estudio de caso para generar una percepción sobre mi forma de haber
encarado el problema y la solución de UX/UI que conseguí con este proyecto.
Rol y duración
- Estudiante/mentoree de la carrera
- Diseñador UX/UI Jr
- Período del mes de Junio a Diciembre del año 2019
El problema
No existe un producto para personas adultas -de la tercera edad- que ofrezca una herramienta para
buscar o alquilar casas, y buscar o conocer personas que quieran vivir en un hogar compartido dentro
de la ciudad capital de Córdoba, Argentina.
El objetivo
Conceptualizar, investigar, diseñar, prototipar, y crear un producto que solucione
el problema planteado.
El objetivo principal del proyecto es crear un producto digital, en versión mobile y desktop, el cual
sirva para encontrar viviendas compartidas dentro de la ciudad de Córdoba. Por lo tanto, el resultado
final involucra el prototipo del producto con su diseño final en versión mobile y desktop, el cual debe
estar listo para enviar a la parte de desarrollo y programación, y en lo posible generar una producción
completa de un producto funcional y de utilidad para la sociedad y el mercado.
La solución
Una plataforma web para computadoras desktop/laptop, y su versión en aplicación Android para
smartphone, que sirvan como herramienta para resolver el problema. La plataforma se
llama Verde Palta.
Desafíos
- Crear el diseño y producto desde cero, y de forma individual.
- Hay muy poca competencia directa como para tener una guía sobre cómo
diseñar el producto.
- El mercado de la tercera edad es difícil.
- Crear un diseño inclusivo, accesible, simple y funcional.
Comienzos y descubrimientos
El proyecto arranca con la primera entrega de Benchmarking, en los últimos días del mes de Junio.
El "problema" a encarar me parece interesante y con potencial.
Esta primera etapa involucró investigación y descubrimientos de insights, así como observación de
otros productos y funcionalidades parecidas.
El primer paso fue hacer un Benchmarking (técnica para buscar las mejores prácticas que se pueden
encontrar fuera o a veces dentro de la empresa), y una tormenta de ideas para tener y visualizar ideas
de productos relacionados con el proyecto de la carrera. La intención era buscar enfoques en los
cuales poder concentrarme para generar un concepto de producto sólido.
Además de poder buscar y encontrar similitudes, funcionalidades y diseños entre los productos a
comparar.
Al principio elegí un concepto más de "producto para todo el mundo", algo que pueda tener un diseño
"apto para todo público" como Airbnb por ejemplo; pero luego de varias charlas con mis mentoras, y
una investigación con noticias y artículos relacionados con la problemática, decidí cambiar el enfoque
y nicho del producto hacia un público de la tercera edad, o sea personas adultas mayores dentro de la
ciudad de capital de Córdoba.
Más que todo cambié de enfoque por la dificultad, en mi caso, de generar un diseño y producto con
esas intenciones de "diseño general".
Pero a su vez el nicho es muy interesante y pude recolectar información y artículos sobre ese asunto
como para encontrar alguna oportunidad.
Bajo ese nicho de personas adultas mayores de 40 años, es que decidí armar el producto en esa línea,
sobre todo el concepto de poder alquilar, ofrecer, y convivir en una casa con más hombre o mujeres
siendo una persona de la tercera edad, y en un contexto social (la ciudad capital de Córdoba) que no
tiene mucha cultura de compartir vivienda.
User personas
El próximo paso se trata de utilizar el método de User Personas para
generar "usuarias/os ideales".
Este proceso me ayudó a tener en cuenta la personalidad y características
principales que puede llegar a tener alguien que use este producto, además de
especular frustraciones y necesidades de cada personas en relación al proyecto.
Acerca de
Necesidades Rutinas/actividades
Motivaciones
En esta etapa empecé a decidir los primero elementos del diseño no solo visual, si no también de la
experiencia al usar el producto. Me interesa que sea simple y comunicativo, ya que lo veo
principalmente como un medio para conectar personas, no hay situaciones de pago o de dinero, y el
resultado final de usar el producto es conseguir una entrevista para conocer a la otra persona que está
interesada en el anuncio o en alquilar su hogar; por lo que se busca hacer foco en las operaciones de
comunicación entre las personas que buscan o ofrecen casa.
El diseño visual se basó, por recomendación de mi mentoras, en la librería Material de Google, sobre
todo el Kit UI para Adobe XD e InVisión Studio, ya que esta tiene componentes y patrones que son muy
utilizados y reconocibles en los productos y servicios digitales actuales, lo que me ayuda con la curva
de aprendizaje del producto; además de ser estéticamente agradables y funcionales.
Tipografía Colores
Roboto
#FCFCFC
H1 Sol 20
H1 Casa 25
H1 Contraseña 35
H1 Verde Palta 58
H1 Buscar Hogar 58
#DEFABB
SansSerifFLF
H1 Casa 20
H1 Casa 25
#90EE02
H1 Contraseña 35
H1 Saber más 45
H1 Verde Palta 58
#195A71
H1 Buscar Hogar 58
Botones/Interacciones
38 x 38, Sí No
con sombra
Iconos
Despliegue/contracción
Guardar anuncio
Desktop
Pasaron varios meses y ya se acercó el final de la carrera.
Las bases para el diseño y el concepto ya están listas, el objetivo en esta última parte del proyecto
es terminar el prototipo final del producto con el software InVision Studio para mostrar un avance
funcional de cómo se experimentará el producto y cuáles son las funcionalidades básicas. Es el
último prototipo antes de mandar a producción una primera versión.
Estas son las capturas finales del diseño de la plataforma para su versión de
navegador web desktop:
Mobile
Por último, la versión mobile para sistema operativo Android:
Aprendizajes y conclusión
Teniendo los dos prototipos aprobados, doy comienzo a este documento. Es la oportunidad para ver
el proyecto desde arriba y de una forma más objetiva, y poder comentar cuáles fueron las cosas que
gané con este proyecto.
Principalmente noté lo difícil que puede ser generar un producto de este tipo de forma individual,
sobre todo a la hora de tomar decisiones, y además porque un producto de este tipo puede ser una
construcción muy grande y compleja; y trabajando de forma individual también puede ser
desafiante al momento de producir (pantallas, textos, research, etc).
Pero también me sirvió mucho hacer el proyecto de esa manera para ver cómo trabajo y desarrollo
estas actividades de manera individual, y así ser responsable y consciente de esas decisiones.
De todas maneras tuve mucha ayuda y consejos de mentoras y evaluadores a la hora de mejorar
decisiones que yo había hecho.
En cierto sentido las devoluciones me ayudaron mucho para mejorar el trabajo y darme
observaciones sobre aspectos o detalles que yo no había visto.
En relación a lo último, considero ahora que elaborar un producto de este tipo es una tarea que se
puede gestar mejor si se elabora con un buen equipo, para así tener diversidad de
opiniones y operaciones.
Hay aspectos, como el diseño visual del producto, que ahora puedo que ver son muy importantes
para una buena experiencia del producto. Ya que la herramienta o servicio o idea de negocio puede
ser muy buena, pero si no posee un buen diseño de usabilidad y experiencia, tendrá quizá algunas
fallas en su ejecución, o tendría muchos aspectos para mejorar porque no hubo más
diseño en la producción.
Situaciones como un buen diseño de un formulario, o la consistencia de patrones de uso de un
botón son situaciones de diseño que pueden ser mejoradas para asegurar un buen producto digital.
Las acciones de research y User Testing también me enseñaron que hacer pruebas de usabilidad es
muy importante. Crear un producto con base de investigación de usabilidad aporta mucho para
una aplicación sea útil, se entienda bien, y sea interesante. Más que todo para mitigar el riesgo de
estar diseñando según nuestro punto de vista, y no con el punto de vista de las personas que van a
usar el producto. En cierto sentido, aprendí a generar mucha empatía a la hora de usar y diseñar
herramientas digitales y productos en general.
Para finalizar, me gustaría decir que he podido ganar mucho haciendo este proyecto y creando este
producto. La institución Acámica me ayudó en el proceso para generar estos nuevos conocimientos
y espero poder usarlos en el futuro.