E-LEARNING ¿EDUCAR O DISTRAER? Actualmente, es poco usual ver materiales educativos sobre el diseño gráfico en e-learning.
Generalmente, se habla de guiones multimedia o materiales
específicos sobre el color, las tipografías o las cuadrículas para el diseño de páginas web, pero no se analiza conceptualmente la función del diseñador en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).
Algunos campus virtuales carecen de diseño o que su navegabilidad
es inadecuada para formar parte del aprendizaje electrónico, ya que no ayudan fácilmente al acceso de la información.
Consideramos que en el desarrollo de un determinado material
educativo se deben cuidar con especial atención los aspectos didácticos. Cuando estamos utilizando como medio de transmisión de conocimientos la metodología de e-learning, tendremos que tener en cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio LOS CONTENIDOS | los materiales han de ser creados expresamente para la función que deben cumplir. Una misma información se puede presentar de formas muy diferentes y, dependiendo de los objetivos que intente cubrir y del medio en el que se vaya a implementar, deberemos transformar los contenidos que pretendemos transmitir. | «El aprendizaje electrónico hace referencia al uso de las tecnologías de Internet entregando un amplio arsenal de soluciones que realzan el conocimiento y el funcionamiento.» (Rosenberg, M.J.; 2001) LOS CONTENIDOS | «La regla de oro es que el mensaje de un profesor que desea comunicar es considerablemente más importante que los medios utilizados. En el mundo de la educación y la formación, la tecnología es la criada y no el amo; los medios no son el mensaje, sólo los medios.» (Tooth, T.; 2000) LOS OBJETIVOS | Realizar un análisis conceptual sobre las funciones que tendrán los equipos interdisciplinarios en el proceso de desarrollo de la virtualización. | Conocer las distintas posibilidades que brinda el desarrollo multimedia. | Identificar los errores más frecuentes que se encuentran en los materiales virtualizados. | Proponer mejoras en la presentación de los contenidos, teniendo en cuenta la ergonomía, la visibilidad y la usabilidad. | Investigar cómo se relacionan los contenidos entre sí y qué es lo que determinará la organización de todo el espacio educativo. | Analizar los vínculos entre todas las páginas del sitio y qué es lo que determinará la navegabilidad. | Observar la cantidad de información de que dispone el usuario en cada momento. | Planificar el grado de interactividad que han de tener los contenidos. | Seleccionar las ilustraciones que se utilizarán. | Definir el tipo de formato que tendrán los contenidos (html, pdf, flash, etc.). LOS OBJETIVOS | El usuario: ¿A quién estará dirigido el proyecto? Es importante tener en cuenta que el alumno será el receptor; por tanto, habrá que evaluar las condiciones de acceso, de conocimiento y de manejo de las plataformas tecnológicas. | La plataforma tecnológica: ¿Cuál será la plataforma donde se aplicarán los diseños? A partir del LCMS (Learning Content Managment System), se determinará el formato de materiales que se virtualizarán, de qué forma el alumno los descargará y si éstos serán elementos interactivos. LOS OBJETIVOS | La usabilidad: ¿Qué grado de usabilidad tendrán los materiales didácticos? El formato del material informatizado dependerá del diseño de la interfaz del usuario, de la interacción alumno-computadora y del diseño gráfico de los contenidos. Todos estos ítems aportarán datos para que un material sea lo más utilizable posible. | El material didáctico: ¿Qué tipo de materiales didácticos se diseñarán? Los contenidos didácticamente bien estructurados permiten al virtualizador que realice un desarrollo acorde con el mensaje que quiere transmitir el profesor. LOS OBJETIVOS Y CONTENIDO EN EL PROCESO COMUNICATIVO EL GUIÓN | Un material didáctico puede estar compuesto por desarrollos en la web, en una intranet o en un CD-ROM. LA ERGONOMÍA | La ergonomía intenta adaptar las máquinas al hombre. | En el caso del e-learning, estamos hablando de un entorno educativo, cuyo principal objetivo es el de transmitir unos conocimientos, para lo cual se vale de una herramienta tecnológica que es Internet. | «(...) los diseños interactivos torpes no sólo provocan que el usuario abandone la aplicación sino que crean una mala experiencia que pesará en los usos posteriores de otras aplicaciones.» (Bou Bouzá, G.; 2003). LA ERGONOMÍA – ASPECTOS TECNOLÓGICOS | Los contenidos en e-learning se implementan en campus virtuales que utilizan una metodología tecnológica donde hay que tener en cuenta estos dos apartados. | La usabilidad: es muy importante, desde que comenzamos a desarrollar un material educativo para e-learning, tener en claro la usabilidad que el alumno tendrá sobre los contenidos. Desde un punto de vista comercial, para la creación de páginas web nos plantean lo siguiente: | «La idea de usabilidad, a veces conocida como factores humanos, existía mucho antes que la web. Esta idea implica observar a los usuarios que se interesan en las tareas y meditar entre el diseño y las necesidades de los usuarios finales, asegurando que los clientes puedan conseguir los objetivos del producto, sin importar el producto que sea» (AA. VV.: Molly E. Holzschlag; 2002). LA ERGONOMÍA – ASPECTOS TECNOLÓGICOS | La visibilidad. Legible: que se puede leer (Diccionario de la Real Academia Española). Este es uno de los conceptos más importante porque permite al alumno leer con facilidad un material impreso o un elemento multimedia. Las características son muy distintas entre los dos medios mencionados en la idea anterior, pero en ambos casos tendremos en cuenta los siguientes ítems: | Tamaños de fuentes para destacar niveles de títulos y contenidos. | Cantidad de texto recomendable por pantalla o por página. | Colores en los textos para distinguir ideas o conceptos clave. | Estilos de fuentes para distinguir títulos y textos narrativos. | Sangrados para diferenciar niveles en esquemas de contenidos LA ERGONOMÍA – ASPECTOS DE DISEÑO Diseño multimedia: «El diseño actúa como apoyo visual que utiliza canales de refuerzo, resortes diferentes al lenguaje escrito, que potencian la intención del mensaje». Ana Herrera | Color: los colores son códigos que ayudan a la identificación de ideas clave, sección de contenidos y refuerzo en los conceptos. Crear un sistema de colores facilita al alumno un reconocimiento visual del contenido, teniendo en cuenta que éstos sean distinguibles para los alumnos. | Tipografía: los distintos estilos de tipografías ayudan a distinguir entre conceptos globales y específicos. | Iconos: el uso de iconos permite minimizar el espacio utilizado en pantalla, manteniendo al mismo tiempo mucha información. | Gráficos animados: los conceptos son pregnantes cuando se los visualiza gráficamente. La utilización de mapas conceptuales o gráficos esquemáticos teniendo en cuenta los colores y las tipografías permiten al alumno mayor claridad en los contenidos. | La fotografía: utilizar imágenes cuando acompañan al contenido ayuda a su compresión. Éstas pueden generar materiales de gran tamaño que dificultan su descarga; por tanto, se pueden utilizar libremente para elementos multimedia como el CD-ROM. | Vídeo: este elemento es ideal para cursos interactivos en CD-ROM. En la web, esta herramienta dificulta la descarga y su resolución es baja. LA ERGONOMÍA – ASPECTOS DE DISEÑO | La interactividad: « (...) interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en la que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación.» (Bou Bouza; 2003). Desde el diseño multimedia podemos generar contenidos interactivos que hagan que el alumno se sienta partícipe en el aprendizaje (diseño constructivo) a través de actividades, mapas conceptuales, gráficos escenificados y simuladores. | Es importante aplicar la interactividad cuando ésta tiene un seguimiento por parte de los tutores y el alumno se siente integrado en el aprendizaje. | Como hemos observado los aspectos tecnológicos (usabilidad y visibilidad) y los aspectos de diseño (multimedia e interactividad) ayudan a la mejora de la ergonomía de los contenidos en e-learning. | « (…) el diseño de la comunicación visual se ocupa de la construcción de mensajes visuales con el propósito de afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente. Una comunicación llega a existir porque alguien quiere transformar una realidad existente en una realidad deseada. El diseñador es responsable por el desarrollo de una estrategia comunicacional, por la creación de los elementos visuales para implementarla y por contribuir a la identificación y a la creación de otras acciones de apoyo destinadas a alcanzar los objetivos propuestos, es decir, la creación de esa realidad deseada» (Frascara; 1997). | «No existe lo estético sin un portador creado, por lo tanto, materializado, y sin su sujeto materializador, o sea, creador. Faltaría el tercer componente del suceso estético, y éste es el receptor, que establece una relación sensitiva con el objeto creado estético. Mientras la obra es el objeto estético, el creador (emisor), y el receptor (espectador, oyente, lector, etc.), son los sujetos estéticos. De ninguna manera podemos dividirlos entre sujeto activo (emisor) y sujeto pasivo (receptor), ya que en esta intercirculación no puede existir la pasividad, pues la percepción también es una acción» (Zátonyi, M.; 1990). | «El proceso recomendado aquí se aplica al desarrollo de cualquier estrategia de la educación a distancia, si incorporan los componentes de la impresión, del audio, del vídeo, del multimedia o de los componentes en línea. El mejor acercamiento es: - recolectar los materiales usados actualmente para apoyar la enseñanza del programa, - examinarlos y compararlos con el plan de estudios o con los objetivos que se aprenden del programa. Cuando se ven las carencias de los recursos, es dónde lo esencial de la información, la instrucción, la ilustración o la explicación se pierde y se hace evidente. Esto dará a un profesor un cuadro claro de los tipos de recursos requeridos para hacer un trabajo de la estrategia de la educación a distancia. A este punto, las decisiones sobre la selección de los medios se pueden tomar basadas en las consideraciones antedichas.» (Tooth, T.; 2000) | « (…) el aprendizaje debe ser considerado como un proceso activo y constructivo, el cual debe mantener al participante en continuo movimiento, es decir, en una actitud orientada a la investigación, al análisis, a la organización de la información y a la generación de preguntas e inquietudes a través de una comunicación abierta y permanente no sólo con el formador, sino también con el resto de los participantes del grupo» (Bou Bouzá,Cascudo, Borén; 2004). | La virtualización está compuesta por un equipo interdisciplinario, donde cada una de las aportaciones de las distintas áreas son necesarias para el desarrollo de contenidos exitosos. Nos referimos al término de éxito en función de la calidad de los contenidos para que el alumno se sienta satisfecho con la propuesta educativa que le brinda el ámbito universitario. | Realizar un análisis previo evita errores posteriores. | Pensar y creer que los contenidos serán evaluados por personas (los alumnos) que intentarán aprender de una manera eficaz, dependiendo de la eficiencia con que desarrollen los contenidos los profesores y el equipo de virtualización | «Me han dicho que Chesterton recorría el sur de Francia cuando, cierto día, llegó a una catedral en construcción. Allí entabló un diálogo con las personas que trabajaban en la obra. — Y tú ¿qué haces aquí? — preguntó Chesterton. — Estoy construyendo un atrio magnífico— respondió uno. — Tú ¿a qué te dedicas? — preguntó a otro. — Estoy construyendo un púlpito de ébano y oro como nunca existió— fue la respuesta. — ¿Qué haces tú? — preguntó a un tercero.— estoy construyendo el campanario y los vitrales más hermosos de la cristiandad— respondió. Un poco fatigado, Chesterton se acercó a un anciano que, sumido bajo un mar de planos, corregía con fervor. — ¿Y tú, qué haces, buen hombre? — Estoy haciendo una catedral para la gente— contestó.» Ronald shakespear (2)