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DISEÑO MULTIMEDIA EN

E-LEARNING
¿EDUCAR O DISTRAER?
Actualmente, es poco usual ver materiales educativos sobre el diseño
gráfico en e-learning.

Generalmente, se habla de guiones multimedia o materiales


específicos sobre el color, las tipografías o las cuadrículas para el
diseño de páginas web, pero no se analiza conceptualmente la función
del diseñador en las TIC (Tecnologías de la Información y
Comunicación).

Algunos campus virtuales carecen de diseño o que su navegabilidad


es inadecuada para formar parte del aprendizaje electrónico, ya que no
ayudan fácilmente al acceso de la información.

Consideramos que en el desarrollo de un determinado material


educativo se deben cuidar con especial atención los aspectos
didácticos. Cuando estamos utilizando como medio de transmisión de
conocimientos la metodología de e-learning, tendremos que tener en
cuenta las limitaciones y posibilidades que nos ofrece este medio
LOS CONTENIDOS
| los materiales han de ser creados expresamente
para la función que deben cumplir. Una misma
información se puede presentar de formas muy
diferentes y, dependiendo de los objetivos que
intente cubrir y del medio en el que se vaya a
implementar, deberemos transformar los
contenidos que pretendemos transmitir.
| «El aprendizaje electrónico hace referencia al uso
de las tecnologías de Internet entregando un
amplio arsenal de soluciones que realzan el
conocimiento y el funcionamiento.»
(Rosenberg, M.J.; 2001)
LOS CONTENIDOS
| «La regla de oro es que el mensaje de un profesor
que desea comunicar es considerablemente más
importante que los medios utilizados. En el
mundo de la educación y la formación, la
tecnología es la criada y no el amo; los medios no
son el mensaje, sólo los medios.»
(Tooth, T.; 2000)
LOS OBJETIVOS
| Realizar un análisis conceptual sobre las funciones que tendrán los
equipos interdisciplinarios en el proceso de desarrollo de la
virtualización.
| Conocer las distintas posibilidades que brinda el desarrollo
multimedia.
| Identificar los errores más frecuentes que se encuentran en los
materiales virtualizados.
| Proponer mejoras en la presentación de los contenidos, teniendo en
cuenta la ergonomía, la visibilidad y la usabilidad.
| Investigar cómo se relacionan los contenidos entre sí y qué es lo que
determinará la organización de todo el espacio educativo.
| Analizar los vínculos entre todas las páginas del sitio y qué es lo que
determinará la navegabilidad.
| Observar la cantidad de información de que dispone el usuario en
cada momento.
| Planificar el grado de interactividad que han de tener los contenidos.
| Seleccionar las ilustraciones que se utilizarán.
| Definir el tipo de formato que tendrán los contenidos (html, pdf, flash,
etc.).
LOS OBJETIVOS
| El usuario:
¿A quién estará dirigido el proyecto? Es
importante tener en cuenta que el alumno será el
receptor; por tanto, habrá que evaluar las
condiciones de acceso, de conocimiento y de
manejo de las plataformas tecnológicas.
| La plataforma tecnológica:
¿Cuál será la plataforma donde se aplicarán los
diseños? A partir del LCMS (Learning Content
Managment System), se determinará el formato
de materiales que se virtualizarán, de qué forma
el alumno los descargará y si éstos serán
elementos interactivos.
LOS OBJETIVOS
| La usabilidad:
¿Qué grado de usabilidad tendrán los materiales
didácticos? El formato del material informatizado
dependerá del diseño de la interfaz del usuario,
de la interacción alumno-computadora y del
diseño gráfico de los contenidos. Todos estos
ítems aportarán datos para que un material sea
lo más utilizable posible.
| El material didáctico:
¿Qué tipo de materiales didácticos se diseñarán?
Los contenidos didácticamente bien
estructurados permiten al virtualizador que
realice un desarrollo acorde con el mensaje que
quiere transmitir el profesor.
LOS OBJETIVOS Y CONTENIDO EN EL
PROCESO COMUNICATIVO
EL GUIÓN
| Un material didáctico puede estar compuesto por
desarrollos en la web, en una intranet o en un
CD-ROM.
LA ERGONOMÍA
| La ergonomía intenta adaptar las máquinas al
hombre.
| En el caso del e-learning, estamos hablando de
un entorno educativo, cuyo principal objetivo es el
de transmitir unos conocimientos, para lo cual se
vale de una herramienta tecnológica que es
Internet.
| «(...) los diseños interactivos torpes no sólo
provocan que el usuario abandone la aplicación
sino que crean una mala experiencia que pesará
en los usos posteriores de otras aplicaciones.»
(Bou Bouzá, G.; 2003).
LA ERGONOMÍA – ASPECTOS
TECNOLÓGICOS
| Los contenidos en e-learning se implementan en campus
virtuales que utilizan una metodología tecnológica donde
hay que tener en cuenta estos dos apartados.
| La usabilidad: es muy importante, desde que comenzamos
a desarrollar un material educativo para e-learning, tener
en claro la usabilidad que el alumno tendrá sobre los
contenidos. Desde un punto de vista comercial, para la
creación de páginas web nos plantean lo siguiente:
| «La idea de usabilidad, a veces conocida como factores
humanos, existía mucho antes que la web. Esta idea
implica observar a los usuarios que se interesan en las
tareas y meditar entre el diseño y las necesidades de los
usuarios finales, asegurando que los clientes puedan
conseguir los objetivos del producto, sin importar el
producto que sea»
(AA. VV.: Molly E. Holzschlag; 2002).
LA ERGONOMÍA – ASPECTOS
TECNOLÓGICOS
| La visibilidad. Legible: que se puede leer (Diccionario de la
Real Academia Española). Este es uno de los conceptos más
importante porque permite al alumno leer con facilidad un
material impreso o un elemento multimedia. Las
características son muy distintas entre los dos medios
mencionados en la idea anterior, pero en ambos casos
tendremos en cuenta los siguientes ítems:
| Tamaños de fuentes para destacar niveles de títulos y
contenidos.
| Cantidad de texto recomendable por pantalla o por página.
| Colores en los textos para distinguir ideas o conceptos
clave.
| Estilos de fuentes para distinguir títulos y textos
narrativos.
| Sangrados para diferenciar niveles en esquemas de
contenidos
LA ERGONOMÍA – ASPECTOS DE DISEÑO
Diseño multimedia: «El diseño actúa como apoyo visual que utiliza
canales de refuerzo, resortes diferentes al lenguaje escrito, que
potencian la intención del mensaje». Ana Herrera
| Color: los colores son códigos que ayudan a la identificación de ideas
clave, sección de contenidos y refuerzo en los conceptos. Crear un
sistema de colores facilita al alumno un reconocimiento visual del
contenido, teniendo en cuenta que éstos sean distinguibles para los
alumnos.
| Tipografía: los distintos estilos de tipografías ayudan a distinguir
entre conceptos globales y específicos.
| Iconos: el uso de iconos permite minimizar el espacio utilizado en
pantalla, manteniendo al mismo tiempo mucha información.
| Gráficos animados: los conceptos son pregnantes cuando se los
visualiza gráficamente. La utilización de mapas conceptuales o
gráficos esquemáticos teniendo en cuenta los colores y las tipografías
permiten al alumno mayor claridad en los contenidos.
| La fotografía: utilizar imágenes cuando acompañan al contenido
ayuda a su compresión. Éstas pueden generar materiales de gran
tamaño que dificultan su descarga; por tanto, se pueden utilizar
libremente para elementos multimedia como el CD-ROM.
| Vídeo: este elemento es ideal para cursos interactivos en CD-ROM. En
la web, esta herramienta dificulta la descarga y su resolución es baja.
LA ERGONOMÍA – ASPECTOS DE DISEÑO
| La interactividad: « (...) interactividad supone un
esfuerzo de diseño para planificar una navegación
entre pantallas en la que el usuario sienta que
realmente controla y maneja una aplicación.» (Bou
Bouza; 2003). Desde el diseño multimedia podemos
generar contenidos interactivos que hagan que el
alumno se sienta partícipe en el aprendizaje (diseño
constructivo) a través de actividades, mapas
conceptuales, gráficos escenificados y simuladores.
| Es importante aplicar la interactividad cuando ésta
tiene un seguimiento por parte de los tutores y el
alumno se siente integrado en el aprendizaje.
| Como hemos observado los aspectos tecnológicos
(usabilidad y visibilidad) y los aspectos de diseño
(multimedia e interactividad) ayudan a la mejora de
la ergonomía de los contenidos en e-learning.
| « (…) el diseño de la comunicación visual se ocupa de
la construcción de mensajes visuales con el propósito
de afectar el conocimiento, las actitudes y el
comportamiento de la gente. Una comunicación llega
a existir porque alguien quiere transformar una
realidad existente en una realidad deseada. El
diseñador es responsable por el desarrollo de una
estrategia comunicacional, por la creación de los
elementos visuales para implementarla y por
contribuir a la identificación y a la creación de otras
acciones de apoyo destinadas a alcanzar los objetivos
propuestos, es decir, la creación de esa realidad
deseada»
(Frascara; 1997).
| «No existe lo estético sin un portador creado, por
lo tanto, materializado, y sin su sujeto
materializador, o sea, creador. Faltaría el tercer
componente del suceso estético, y éste es el
receptor, que establece una relación sensitiva con
el objeto creado estético. Mientras la obra es el
objeto estético, el creador (emisor), y el receptor
(espectador, oyente, lector, etc.), son los sujetos
estéticos. De ninguna manera podemos dividirlos
entre sujeto activo (emisor) y sujeto pasivo
(receptor), ya que en esta intercirculación no
puede existir la pasividad, pues la percepción
también es una acción»
(Zátonyi, M.; 1990).
| «El proceso recomendado aquí se aplica al desarrollo de
cualquier estrategia de la educación a distancia, si
incorporan los componentes de la impresión, del audio, del
vídeo, del multimedia o de los componentes en línea.
El mejor acercamiento es:
- recolectar los materiales usados actualmente para apoyar
la enseñanza del programa,
- examinarlos y compararlos con el plan de estudios o con
los objetivos que se aprenden del programa.
Cuando se ven las carencias de los recursos, es dónde lo
esencial de la información, la instrucción, la ilustración o la
explicación se pierde y se hace evidente. Esto dará a un
profesor un cuadro claro de los tipos de recursos requeridos
para hacer un trabajo de la estrategia de la educación a
distancia. A este punto, las decisiones sobre la selección de
los medios se pueden tomar basadas en las consideraciones
antedichas.»
(Tooth, T.; 2000)
| « (…) el aprendizaje debe ser considerado como
un proceso activo y constructivo, el cual debe
mantener al participante en continuo
movimiento, es decir, en una actitud orientada a
la investigación, al análisis, a la organización de
la información y a la generación de preguntas e
inquietudes a través de una comunicación abierta
y permanente no sólo con el formador, sino
también con el resto de los participantes del
grupo»
(Bou Bouzá,Cascudo, Borén; 2004).
| La virtualización está compuesta por un equipo
interdisciplinario, donde cada una de las aportaciones
de las distintas áreas son necesarias para el
desarrollo de contenidos exitosos. Nos referimos al
término de éxito en función de la calidad de los
contenidos para que el alumno se sienta satisfecho
con la propuesta educativa que le brinda el ámbito
universitario.
| Realizar un análisis previo evita errores posteriores.
| Pensar y creer que los contenidos serán evaluados por
personas (los alumnos) que intentarán aprender de
una manera eficaz, dependiendo de la eficiencia con
que desarrollen los contenidos los profesores y el
equipo de virtualización
| «Me han dicho que Chesterton recorría el sur de Francia
cuando, cierto día, llegó a una catedral en construcción. Allí
entabló un diálogo con las personas que trabajaban en la
obra.
— Y tú ¿qué haces aquí? — preguntó Chesterton.
— Estoy construyendo un atrio magnífico— respondió uno.
— Tú ¿a qué te dedicas? — preguntó a otro.
— Estoy construyendo un púlpito de ébano y oro como
nunca existió— fue la respuesta.
— ¿Qué haces tú? — preguntó a un tercero.— estoy
construyendo el campanario y los vitrales más hermosos de
la cristiandad— respondió.
Un poco fatigado, Chesterton se acercó a un anciano que,
sumido bajo un mar de planos, corregía con fervor.
— ¿Y tú, qué haces, buen hombre?
— Estoy haciendo una catedral para la gente— contestó.»
Ronald shakespear (2)

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