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una red formada por unos 60.000 ordenadores en la década de 1960, desarrollada
por la Advanced Research Projects Agency (ARPA) del Departamento de Defensa de
Estados Unidos. Su origen está en la Guerra fría. Se temía que, en caso de ataque, se
destruyeran las centrales telefónicas, por lo que se intentó crear un sistema de
conmutación de datos totalmente descentralizado. Los protocolos de comunicación que
se desarrollaron dieron origen a la actual Internet.
En 1990, Arpanet fue sustituida por la Red de la Fundación Nacional para la Ciencia
(NSFNET, acrónimo en inglés) para conectar sus supercomputadoras con las redes
regionales.
Así pues, Internet es la "red de redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de
comunicación.
Para otros, Internet es un acrónimo del inglés INTERnational NET, que traducido al
español sería Red Mundial.
VENTAJAS Y
VENTAJAS
DESVENTAJAS
Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo.
Este término fue tomado de una novela llamada "Neuromante" (1984) escrita por el autor
de ciencia.
REALIDAD VIRTUAL
es un sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un
mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz
permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y
todo lo que contienen (incluyendo imágenes computarizadas de los participantes) se
representan con modelos matemáticos y programas de computadora. Las simulaciones
de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que
requieren dispositivos de interfaz especiales.
Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones
de los mundos simulados. También registran y envían el habla y los movimientos de los
participantes a los programas de simulación. En lugar de utilizar un teclado o un ratón o
mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al
participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a
como lo hace en su vida cotidiana. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de
mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar inmerso en el mundo simulado.
HMD
Para ver el mundo virtual, los usuarios utilizan una pantalla acoplada a la cabeza
llamada HMD (acrónimo de Head Mounted Display, pantalla acoplada a la cabeza) que
muestra una imagen de computadora ante cada uno de sus ojos. La HMD cuenta
también con un sistema de seguimiento de posición para controlar la posición de la
cabeza del usuario y la dirección en que está mirando. Utilizando esta información, el
ordenador recalcula las imágenes del mundo virtual y genera una imagen ligeramente
distinta para cada ojo. La imagen generada debe coincidir con la dirección hacia la que
está mirando el usuario. La computadora debe producir varios fotogramas distintos por
segundo, para evitar que la imagen no tenga saltos ni aparezca con retraso en relación a
los movimientos del usuario.
A pesar de que la potencia de las computadoras ha aumentado significativamente,
todavía es necesario que las escenas de los mundos virtuales no sean muy complicadas
de modo que la computadora pueda recomponer sus elementos con rapidez (al menos
10 veces por segundo). Una persona puede diferenciar con facilidad el mundo real del
virtual, dada la simplificación de las escenas y las limitaciones de los gráficos y las
pantallas de las computadoras. La HMD cuenta con auriculares incorporados que
permiten a los usuarios oír los sonidos del mundo virtual. La información suministrada
por el dispositivo de seguimiento de posición de la HMD también puede utilizarse para
actualizar las señales de audio. Cuando una fuente de sonido no esté justo delante o
detrás de un usuario, los sonidos llegarán a un oído un poco antes o un poco más tarde
que al otro. El sonido puede ser también un poco más fuerte o más suave o variar de
tono. El cerebro compara las señales de sonido que llegan a cada oído y utiliza estas
diferencias para delimitar espacialmente su origen.
RED DE COMPUTADORAS
Una red de computadora es un grupo de computadores conectados entre sí, con la
capacidad de transferirse entre ellos datos y de compartir sus recursos (discos,
impresoras, escáner, etc.) . La distancia entre los computadores que conforman una red
no es obstáculo para obtener un buen funcionamiento de esta.
Tipo de redes
LAN: Cuando los computadores que integran la red se encuentran en una misma área,
la red se denomina LAN (local área network, red de área local), por ejemplo, la red de
computadora de una empresa en un mismo edificio.
WAN: (Wide área network, red de área amplia) es una red que intercomunica
computadores localizados en aéreas geográficas muy amplias, por ejemplo, la red de
computadores de un institución financiera con sucursales en distintas partes del mundo.
TOPOLOGÍAS DE REDES
Una red informática está compuesta por equipos que están conectados entre
sí mediante líneas de comunicación (cables de red, etc.) y elementos de hardware
(adaptadores de red y otros equipos que garantizan que los datos viajen
correctamente). La configuración física, es decir la configuración espacial de la red,
se denomina topología física. Los diferentes tipos de topología son:
Topología de bus
Topología de estrella
Topología en anillo
Topología de árbol
Topología de malla
Topología de bus
La topología de bus es la manera más simple en la que se puede organizar una red.
En la topología de bus, todos los equipos están conectados a la misma línea de
transmisión mediante un cable, generalmente coaxial. La palabra "bus" hace referencia a
la línea física que une todos los equipos de la red.
A diferencia de las redes construidas con la topología de bus, las redes que usan la
topología de estrella son mucho menos vulnerables, ya que se puede eliminar una de las
conexiones fácilmente desconectándola del concentrador sin paralizar el resto de la red.
El punto crítico en esta red es el concentrador, ya que la ausencia del mismo imposibilita
la comunicación entre los equipos de la red.
Topología en anillo
En una red con topología en anillo, los equipos se comunican por turnos y se crea
un bucle de equipos en el cual cada uno "tiene su turno para hablar" después del otro.
En realidad, las redes con topología en anillo no están conectadas en bucles. Están
conectadas a un distribuidor (denominado MAU, Unidad de acceso multiestación) que
administra la comunicación entre los equipos conectados a él, lo que le da tiempo a cada
uno para "hablar".
PROTOCOLO
En redes informáticas, un protocolo es el lenguaje (conjunto de reglas formales) que
permite comunicar nodos (computadoras) entre sí. Al encontrar un lenguaje común no
existen problemas de compatibilidad entre ellas.
Por ejemplo, las dos URLs de abajo apuntan a dos archivos diferentes en el
dominio tengodeudas.com. La primera especifica un fichero ejecutable que se debe
encontrar usando el protocolo FTP; la segunda especifica una página web que se debe
abrir usando el protocolo HTTP:
ftp://www.tengodeudas.com/ejemplo.exe
http://www.tengodeudas.com/consejos/debo-pagar-deudas-con-ahorros
World Wide Web
Web o la web, la red o www de World Wide Web, es básicamente un medio de
comunicación de texto, gráficos y otros objetos multimedia a través de Internet, es decir,
la web es un sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de transporte
o desde otro punto de vista, una forma gráfica de explorar Internet.
Web o la web, la red o www de World Wide Web, es
básicamente un medio de comunicación de texto, gráficos y otros
objetos multimedia a través de Internet, es decir, la web es un
sistema de hipertexto que utiliza Internet como su mecanismo de
transporte o desde otro punto de vista, una forma gráfica de
explorar Internet.
Redundancia mínima.
Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
switch (valor) {
case ‘1’: ejecuta esto si valor es 1
break;
case ‘2’: ejecuta esto si valor es 2
break;
case ‘3’: ejecuta esto si valor es 3
break;
default: ejecuta esto si valor no es ninguno de los
Cada case puede ejecutar
múltiples líneas de código. Todos
deben terminan con un break, que
indica que debe seguirse la
ejecución del programa luego de
ejecutar las líneas superiores. La
ejecución continúa luego de la
estructura switch. El caso default
se ejecuta si no hubo coincidencia
entre el contenido de valor y los
case superiores.
HUB
En comunicaciones, centro de distribución, concentrador. Un hub es un equipo de
redes que permite conectar entre sí otros equipos o dispositivos retransmitiendo los
paquetes de datos desde cualquiera de ellos hacia todos los demás.
Han dejado de utilizarse por la gran cantidad de colisiones y tráfico de red que producen.
El protocolo de transferencia es el sistema mediante el cual se transfiere información entre los servidores y
los clientes (por ejemplo los navegadores).
Hay una versión de http para la transferencia segura de información llamada https que puede utilizar
cualquier método de cifrado siempre que sea entendido tanto por el servidor como por el cliente.
HTML
HTML es el acrónimo de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de
Hipertexto) y es el lenguaje que se utiliza para crear las páginas web. Este lenguaje
indica a los navegadores cómo deben mostrar el contenido de una página web.
Las etiquetas, que son un conjunto de caracteres que rodean partes del documento,
están formadas por el símbolo
NANOTECNOLOGIA
La nanotecnologia es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y
aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la
materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a
nano escala.