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Instituto Superior de Formación

Docente “Almafuerte”

Profesorado de Educación Primaria

“Investigación en la Escuela”

“El juego en la planificación como recurso didáctico y los


portadores como recurso alfabetizador en el aula”

Docente: Lombardi María Claudia.

Docentes en formación:
 Cardozo Paula.
 Flores Solange.
 Giménez Adelina.
 López Olivetti Josefina.

01/11/2019
La investigación aquí propuesta tiene por objetivo ahondar sobre “el
lugar que ocupa el juego en la planificación de las diferentes áreas, en la
educación primaria”. Mediante esta investigación trataremos de sacar a la luz
cuales son los motivos que inciden en los docentes al elegir el juego o no, a la
hora de planificar las diferentes áreas. Y nos ayudará como futuras docentes a
posicionarnos, repensar el juego como recurso didáctico dentro de nuestras
planificaciones, abrir un abanico de posibilidades, para implementarlo y que
nos permita tener un conocimiento más profundo acerca de los diferentes
juegos que son implementados por los docentes como recursos didácticos, y
que tienen como finalidad ampliar y enriquecer el conocimiento de los alumnos.
La investigación aquí propuesta se desarrolló a partir de la observación en el
aula y la realización de entrevistas a docentes de dos escuelas provinciales de
la ciudad de Mar del Plata, con el fin de encontrar respuestas a los siguientes
interrogantes: ¿Cuál es el papel qué ocupa el juego en la planificación de las
clases en las diferentes áreas? ¿Cuáles son los criterios que tienen en cuenta
los docentes de las diferentes áreas de educación primaria para seleccionar los
juegos que incluye como recurso didáctico en la planificación?
La investigación llevada a cabo fue de carácter cualitativo, contemplaba
la realización de entrevistas a seis docentes, de los cuales dos rechazaron
responderla. También es importante aclarar que durante el período de
observación que se dispuso para este trabajo relativamente corto, no se
observó la utilización de juego como recurso didáctico en ninguna de las áreas,
en ninguna de las dos escuelas dispuesta para este trabajo.
Las docentes entrevistas se identificarán como docente A del área de
Matemática y Ciencias Naturales, docente B de Matemática, docente C
Ciencias Naturales y Ciencias Sociales y docente D de Matemática, todas
pertenecen al segundo ciclo de la escuela primaria.

“El juego como recurso didáctico”

Para muchas personas el juego es considerado como algo


intrascendente, como una actividad que realiza el niño para “ocupar su tiempo”.
Sin embargo la investigación ha contribuido a destacar la importancia del juego
y a señalar como el juego contribuye tanto en el sentido físico (desarrollo
sensorial, motor y psicomotriz), como mental, porque el niño durante el
desarrollo pone todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la
capacidad intelectual y la imaginación.
En la búsqueda del significado del juego hemos encontrado diferentes
definiciones sobre lo que es el juego. Una de ellas es según el diccionario de la
Real Academia “la actividad que se realiza generalmente para divertirse o
entretenerse” y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza. Es
importante mencionar que mediante el juego ponemos en práctica nuestra
imaginación para crear una situación reglada con el fin de entretenernos,
divertirnos y acercarnos al conocimiento.
En segundo lugar en el texto de Woolfolk Anita (2010) quien amplía la
idea de juego presentando las posturas de los diferentes autores como por
ejemplo Groos Karls (1902), filósofo y psicólogo, para quién “el juego es
objeto de una investigación especial, fue el primero en recuperar el papel
importante del juego en una preparación para la vida adulta y la
supervivencia”. También justificamos el uso del juego como recurso didáctico
desde la teoría de aprendizajes significativo de Ausubel. Al mismo tiempo, de
Piaget (1956) recuperaremos su postura sobre el juego en la teoría evolutiva
del niño, donde “el juego está asociado a tres estructuras básicas en la
evolución del pensamiento humano: juegos simples, juegos simbólicos y
juegos reglados.”
Por su parte Vigotsky (1976) sostiene que “el juego surge con la
necesidad de relacionarnos con los demás, en su teoría socio-histórica”.
Este autor presenta dos lineamientos evolutivos: uno dependiente de la Commented [C1]: ¿Lineamiento evolutivos de qué?

biología y otro más del tipo sociocultural, por otra parte le entregó un papel más
importante de lo pensado hasta ese momento “el juego no es la
consecuencia sino la fuente del desarrollo cognitivo en los niños” y a su
vez coincide con la postura de Bruner quien interpreta que “el juego es una
actividad comunicativa que permite reestructurar de forma continua y
espontánea los puntos de vista forjando amistades interesantes.” En
relación con este concepto que propone el autor el Docente C, quién tiene a
cargo las áreas de las Ciencias, afirma lo siguiente:
Docente C: “podes poner roles a los nenes, para representar la
vida cotidiana mediante el juego” (…) “en las ciencias el juego como el
poli ladrón, el juego de la maestra, no sé… creo, que tiene que ver….
En ciencias sociales se ve más que con las ciencias Naturales “en las
ciencias naturales no va a ser un juego en sí, sino una experiencia
que nos demuestre el por qué… “

Por otra parte Woolfolk Anita (2010) presenta a Gardner quien nos
aporta desde su teoría de las inteligencias múltiples la posibilidad de
entender que “todas ellas se encuentran en nosotros más o menos
desarrollada, dependiendo del contexto sociocultural”. Y presenta la
importancia del juego en el desarrollo de estas inteligencias.
De acuerdo a lo propuesto por Flores (2009), quien define al juego
didáctico como “una técnica participativa que se desarrolla en los
alumnos como métodos de dirección y conducta correcta, estimulando
así la disciplina y autodeterminación”, se puede constatar que los docentes
entrevistados en su mayoría, no coinciden con lo propuesto por la autora, ya Commented [C2]: La autora mencionada define el juego, no
habla de si se puede llevar a cabo o no en relación a las
que ellos consideran que los juegos no pueden llevarse a cabo con características del grupo, que es a lo que apuntan las citas de las
entrevistas que incluyen a continuación.
determinados grupos y en determinadas situaciones. Las respuestas de los Commented [C3]: ¿Qué juegos? ¿Los juegos didácticos?

docentes han sido las siguientes: Commented [C4]: De esto hablan los docente. Lo de floes es la
definición de juego didáctico

Docente C “depende también del grupo que vos tengas” “con respecto
a que hay grupos al que no se les puede enseñar por ejemplo los más
grandes, porque los juegos son otro, el juego es otro hoy en día”“el
juego cambia mas allá de la edad, son grandes, se aburren y no
juegan” “en el aula es buscar, a veces llegas a veces no”

Docente D “Los juegos lógicos le dan las herramientas para pensar


que hay otro“ “por ahí les ayuda a pensar que hay otra manera que te
lleve por otro camino” “hay grupos a los que no se les puede enseñar,
por ejemplo; si son chicos que no prestan atención y no pueden
elaborar otras estrategias, enseguida se aburren” “cuando tienen que
pensar esos juegos de estrategias, por ejemplo el gato, ellos tienen
que pensar como pueden ganar y si son chicos que no tienen atención
por más de 10 minutos ya no quieren jugar” “ también depende del día,
si ese día están no sé, no se soportan entre ellos, no van a poner
hacer un juego, porque no aceptan perder, no aceptan empatar, te
revolean las cosas, hay que estar atentos a como están ellos”

Para Álvarez, Marta (2016) “utilizar el juego como recurso didáctico


es pensado como una estrategia, un soporte, complemento o ayuda en la
tarea docente y mediante el mismo se puede enseñar un contenido”. Los
docentes utilizan el juego como un instrumento para componer sus clases en
función a la necesidad del alumnado y de la materia, es importante mencionar
que para utilizar el juego como recurso didáctico no es necesario tener
presente las características del grupo. El juego como recurso es utilizado en las Commented [C5]: ¿Qué autor sostiene esto? Porque es lo
contrario a lo que argumentan los docentes entrevistados
clases como medio de aprendizaje exterior a lo teórico. Mediante el juego el
docente intenta crear un clima adecuado en el aula para llevar a cabo las
actividades y que dicha actividad propicie una comunicación fluida entre el
alumno y el docente. Con respecto a esta postura los docentes C y D difieren
según lo que resulta de la entrevista realizada, ya que ellos afirman lo
siguiente:

Docente D “hay grupos a los que no se les puede enseñar, por


ejemplo; si son chicos que no prestan atención y no pueden elaborar
otras estrategias, enseguida se aburren” Commented [C6]: Estas frases no reflejan lo sostenido en el
párrafo anterior

Docente C “con respecto a que hay grupos al que no se les puede


enseñar por ejemplo los más grandes, porque los juegos son otro, el
juego es otro hoy en día” Commented [C7]: Estas frases no reflejan lo sostenido en el
párrafo anterior

Por otra parte Minerva Torres, Carmen (2002) afirma que “el juego es
un recurso y además una actividad de las más agradables, para generar
un buen clima de trabajo.” En tal sentido nos parece fundamental dar cuenta
de los resultados sobre qué tipos de juegos se implementan como recurso
didáctico dentro del aula.

Docente A “Geogebra”
Docente C “El bingo y la lotería es muy importante”
Docente D “Tajgram” “Camino de fracciones”“Guerra de fracciones” “El
gato”

Para Álvarez Marta (2016) “utilizar el juego como recurso didáctico


es pensarlo como una estrategia, un soporte, complemento o ayuda en la
tarea docente y mediante el mismo se puede enseñar un contenido.” Los
docentes utilizan el juego como un instrumento para componer sus clases en
función a la necesidad del alumnado y de la materia, es relevante mencionar
que para utilizar el juego como recurso didáctico no es necesario tener
presente las características del grupo. El juego como recurso es utilizado en las
clases como medio de aprendizaje exterior a lo teórico. Mediante el juego el
docente intenta crear un clima adecuado en el aula para llevar a cabo las
actividades y que dicha actividades propicie una comunicación fluida entre el
alumno y docente. A través de las diferentes entrevistas dimos cuenta que los Commented [C8]: Todo esto está repetido. Ya está en un
párrafo anterior ¿No leen lo que escriben?????
docentes valoran el juego como recurso didáctico mediantes las siguientes
informaciones
Docente A “Una oportunidad de aprender con otro de una manera más
desestructurada y divertida”

Docente B “La oportunidad de aprender con otro de una manera más


desestructurada y divertida” Commented [C9]: Es lo mismo que la docente anterior

Docente C “es una actividad previa a la que se va a hacer”

Docente D “es una estrategia que sirve para introducirse en el tema”

Por otra parte Minerva Torres (2002), afirma “que el juego es un


recurso y además una actividad de la más agradables para generar un
buen clima de trabajo”. El juego en el aula tiene una connotación de trabajo al Commented [C10]: Otra vez una frase repetida!!!!

cual se aplica el tiempo y esfuerzo, concentración y expectativa estimulando la


creatividad de los docentes comprometidos en el aprendizaje con la finalidad
que estas estrategias. A través de entrevistas hacia los docentes pudiendo
destacar que el mismo es importante porque motiva a los niños a realizar
determinadas actividades:

Docente A “en el área de matemática he trabajado con diversidad de


juegos”

Docente B “utilizada mediante el juego facilitan en el alumno ese


proceso de aprendizaje”

Docente C “para mí es muy importante el hecho que los chicos estén


motivados “

Docente D “el juego es importante porque sin querer aprenden” “yo


creo que mediante el juego ellos pueden aprender un contenido…
igual tenés que ampliarlo….”

Agregando a su vez la postura de Andrade y Ante (2010) quienes


definen varias características en torno a los juegos didácticos, entre las
principales se pueden nombrar: “Despiertan interés hacia las asignaturas,
provocan la necesidad de adoptar decisiones, exigen la aplicación de los
conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas y constituyen
actividades pedagógicas dinámicas”). Si se analizan bien estas cualidades
de los juegos se notan la gran variedad de aspectos positivos que trae un juego
en la enseñanza. A lo que los docentes asienten a la postura de los diferentes
autores con las siguientes recomendaciones:

Docente B “(…) El juego como recurso, siempre genera motivación y


entusiasmo (…)”

Docente C: “(…) Los juegos lógicos, los ayudan a pensar (…)”

Docente D “(…) como que da, para que sea el disparador para
explicar, o para repasar como contenido (…)”

Por su parte Vallejo, José Manuel Bautista (2001) afirma que el juego
“es pensado como método y recurso didáctico que se constituye como el
resultado de establecer una hipótesis (que se evidencia en la práctica)
sobre el comportamiento de niños y niñas”. Con respecto a esta postura
que presenta el autor una de las docentes afirma que ella ha experimento a lo
largo de su carrera que “a veces los chicos se dan cuenta que estas
enseñando algo con el juego y no quieren jugar más” También Vallejo
agrega que el juego es “un método didáctico establecido como recurso y
estrategia para la atención a la diversidad”. A lo que la docente D disiente
diciendo: “tiene que ser por un tiempo de 10 o 15 minutos pero a veces no
resulta” porque ella afirma (la docente), que existen casos en donde los niños
que presentan conductas en la que se refleja la falta de atención por períodos
cortos, el juego de ser presentado, no da resultados positivos.
Por otra parte Borja Quicio (2017), psicólogo educativo, quien desarrolló
la importancia del juego en el aula, expone: “que el juego es una actividad
mental y física que favorece el desarrollo del niño de forma integral. El
juego le ofrece al niño, la posibilidad de investigar, crear, divertirse,
descubrir, fantasear, ilusionarse”. Con respecto al desarrollo intelectual el
autor establece que es constante en el juego, implica creatividad, imaginación y
exploración. A través del juego el niño puede inventar posibles soluciones a los
problemas que se le presenta.
Muchas veces el docente utiliza el juego en el ámbito de la matemática,
y pensamos que, este se puede adaptar en los demás ámbitos, de modo que
genere la participación conjunta e individual donde se puedan poner en práctica
aprendizajes adquiridos, o nuevos que conlleven al desarrollo cognitivo y las
particularidades que mencionan anteriormente lo autores. En relación con lo
propuesto por el autor el docente A sostiene que “el juego es una Commented [C11]: ¿Qué autor?

oportunidad de aprender con otros, de una manera más desestructurada


y divertida” y a su vez el docente piensa que el juego “siempre genera
motivación y entusiasmo.”
Creemos que es importante decir que la escuela ha perdido el monopolio
del saber, según Fernández, (2010). “La escuela se las ve y se las desea
para mantener la atención de los escolares y tiene que competir por
captar el tiempo y el interés del alumno”. Éste no encuentra sentido a la
escuela ya que puede lograr toda la información en Internet con el mínimo
esfuerzo. Como consecuencia el alumnado se aburre en clase, pierde interés
por la materia y por lo general, no encuentra relación entre la teoría aprendida y
la realidad, y todo ello le lleva a no saber aplicarla en la práctica. Con respecto
a la afirmación que presenta el autor, el
Docente B sostiene: “que el juego como recurso siempre genera
motivación y entusiasmo”

Docente A “afirma que el juego es un resultado siempre positivo y es


un espacio que los niños con el tiempo reclaman como propio”,

Ambos docentes coinciden en que para trabajar con el juego, “este


debe ser a fin con el contenido para que pueda desarrollar habilidades
sociales.

El mismo filósofo griego Platón (385-370 a.c), entendía la necesidad de


entrelazar juego y educación para una correcta formación de la infancia, pues
toda educación debe ser juego. Define la educación como “la formación que
desde la infancia ejercita el hombre en la virtud y le inspira el vivo deseo
de llegar a ser el ciudadano perfecto. El juego debe ser el primer ejercicio,
el recurso más utilizado y necesario para el niño” y no duda en recomendar
al educador la introducción de métodos lúdicos para la enseñanza.
¿Por qué utilizar el juego en educación?

Los juegos, de manera general, permiten la adquisición, ampliación,


profundización e intercambio de conocimientos profesionales, combinando la
teoría con la práctica de manera vivencial, activa y dinámica. Ortiz (1996)
menciona que el juego “Mejora las relaciones interpersonales de los
alumnos, así como, desarrollan habilidades y capacidades profesionales
generalizadas con el uso práctico. En consecuencia, crean en el
alumnado las habilidades profesionales del trabajo interrelacionado de
colaboración mutua, aprenden a escucharse y a tomar en cuenta la
opinión de los demás compañeros”. Con respecto a lo que el autor sostiene
el docente A menciona “aprender no es un juego, aunque se aprende
jugando. El juego refuerza los valores, que el niño tiene.”
Ortiz (1996), sostiene que “los juegos son una herramienta valiosa,
ya que permiten comprobar el nivel de conocimiento técnico alcanzado
por los estudiantes y la asimilación del contenido impartido de una
manera más minuciosa.” Los niños a la vez, se dan cuenta de sus errores
pudiendo rectificar y afianzar lo que hacen correctamente. El juego lúdico-
educativo refuerza la motivación hacia un final satisfactorio: ganar. Y ello
genera mayor interés por parte del alumno hacia las asignaturas técnicas y
hacia la especialidad, de manera que el nivel de preparación independiente de
los estudiantes también aumenta. Con respecto al juego como recurso
didáctico, la docente A dice:

Docente A: “no lo determina, pero lo hace interesarse, en un tema que


tal vez no sea interesante o llamativo para los alumnos. El juego debe
ser un disparador de algunos temas, también puede ser un nexo entre
el contenido a trabajar y la actividad que se propone o puede usarse
para finalizar una actividad” Commented [C12]: ¿Cómo s relacionan estos conceptos de la
docente con lo que citan de Ortiz en el párrafo?

El docente debe estar consciente de la utilidad del juego en el desarrollo


de aprendizajes, su labor se va a ver facilitada en el sentido de tener objetivos
de clase, actividades estructuradas no solo de expresión libre sino de
desarrollo social, emocional e intelectual. A la hora de seleccionar los juegos el
docente debe valorar un concepto teórico que sustente las actividades
relacionadas entre el juego y sus objetivos de clase. Convirtiendo o dando así
un sentido lógico a una actividad natural del niño y lo que se espera que él
desarrolle integralmente en el aula.
Por último retomamos la idea de Flinchum (1988) “el juego abastece al
niño de libertad para liberar la energía que tiene reprimida, fomenta las
habilidades interpersonales y le ayuda a encontrar un lugar en el mundo
social. Jugando, el niño aprende a establecer relaciones sociales con
otras personas, se plantea y resuelve problemas propios de la edad”. A
pesar de la necesidad que tiene el niño de jugar y de los efectos benéficos que
posee el juego, los adultos lo hacen a un lado y no le dan el lugar que merece
entre sus actividades porque no brinda ningún provecho económico y tangible
pero al entrevistar al docente que tiene a su cargo las áreas de las ciencias el
afirma que: “en las ciencias el juego, es como jugar con la realidad”

Profe: ¿te parece si dividimos el texto anterior en


apartados?
Conclusión (falta profundizar )
Desde nuestro recorrido por los diferentes espacios que atravesamos
todos estos años y a partir de lo que se desprendió de la investigación
realizada, creemos que el juego como actividad, les enseña a los niños que
aprender es fácil, divertido y que nos ayuda a la creatividad, al deseo de
participar, a comprender que ante todo existe el respeto por los demás, el juego
nos ayuda a actuar con seguridad, a comunicarnos mejor y a poder expresar
nuestros pensamientos sin obstáculos. Así como también los juegos de mesa
son un elemento lúdico didáctico y le permiten al niño avanzar en los
diferentes procesos de aprendizaje.
Como futuras docentes creemos que la implementación del juego como
recurso didáctico no permite atender a la diversidad que hoy día se hace
presente en las aulas y que les permite a los niños mediante su implantación
lograr un aprendizaje significativo.
Anexo

A continuación se presentan algunos de los juegos que propusieron los


docentes en las diferentes entrevistas.

Presentamos en esta entrada una cadena de dominós de fracciones. La


cadena pretende trabajar la suma de fracciones sencillas pero con
denominadores diferentes. Los alumnos deben formar una cadena, asociando
una suma con su resultado. La cadena es una cadena cerrada.

Nivel: segundo ciclo de Primaria


Material necesario:
– Una fotocopia de las 24 fichas del dominó para cada alumno./- Unas tijeras
por alumno.

– Pegamento

Actividad:

 Cada alumno recibe una fotocopia de las 24 fichas de dominó de las


sumas.

 Hace en su cuaderno todas las sumas que aparecen y escribe sus


resultados a lápiz en las fichas correspondientes.
 A continuación cada alumno puede, si quiere, comprobar sus resultados
con un compañero.

 Se recorta las 24 fichas del dominó y se intenta formar una cadena cerrada
con ellas, empezando con la ficha que se quiera.

 Cada alumno pega en su cuaderno la cadena cerrada.

 Gana el o los alumnos que acaban primero con su cadena pegada en su


cuaderno.

Memoria de fracciones

Observaciones:

El significado de fracción como partes de un todo es más comprensible,


intuitivo y cercano para los niños que el resto de los significados. Por eso la
introducción de las fracciones en la escuela se hace siempre empezando con
este significado
Con este juego se trata de conseguir que los alumnos y alumnas refuercen el
concepto de fracciones como parte de un todo, La representación del todo se
hace bajo distintas formas, cuadrícula, partes de algunos polígonos e incluso
porciones de una pizza. El juego está pensado para utilizarlo antes de que los
alumnos reconozcan las fracciones equivalentes. Por ejemplo aparece la
fracción 2/8 y en las cartas del juego está fracción se representa con el dibujo
de dos partes señaladas entre ocho. Las tarjetas del juego podrían servir, a
posteriori, para introducir el concepto de fracciones equivalentes como
fracciones que representan la misma parte del todo.

Objetivos:

 Relacionar la fracción con su representación como parte de un todo.


 Reforzar la memoria y la observación.
 Nivel: Último ciclo de Primaria, 1º de ESO como motivación

Material necesario:

 Una baraja de 30 cartas, es decir 15 parejas fracción ==>


representación.
 Para la obtención de la baraja, se fotocopia las cartas y se plastifican
para su mejor conservación

Las fracciones que se han utilizado son las siguientes:


Reglas del juego: Juego para dos, tres o cuatro jugadores.

 Se colocan las 30 cartas con fracciones boca abajo sobre la mesa. A la


derecha la representación de las fracciones como partes de un todo y a
la izquierda las fracciones.
 El primer jugador saca una carta de la derecha e indica que fracción está
representada. Si se equivoca pierde su turno. Si acierta coge entonces
una carta de la izquierda. Si las dos cartas se corresponden, se lleva la
pareja. En el caso contrario vuelve a colocar las cartas en los mismos
sitios sobre la mesa.
 El siguiente jugador hace lo mismo.
 El juego acaba cuando ya no quedan parejas sobre la mesa.
 Gana el jugador que ha conseguido más parejas.

CADENA DE FRACCIONES 2: JUEGO “YO TENGO….. ¿QUIÉN TIENE?…

Observaciones:
En este blog, he subido al menos tres ejemplos de cadena del tipo “¿Quién
tiene ..? Yo tengo …, uno el 24 de Febrero del 2011, y los otros dos el 15 de
Enero y el 15 de Febrero del 2015. Todas estas cadenas eran diferentes entre
sí y permitían reforzar el trabajo con fracciones con niveles muy diferentes. En
esta entrada ofrecemos un cuarto ejemplo de cadena.
Esta cadena de fracciones permite reforzar los siguientes conceptos:

Fracción impropia/Numerador/ denominador/Paso de decimal a fracción


decimal

Paso de fracción a decimal/Fracción equivalente/Fracción irreducible

Orden de fracciones pasando a su forma decimal.

Se ha elaborado una cadena con 24 tarjetas con una pregunta “¿Quién


tiene…?” y con una contestación “Yo tengo …”
Las preguntas que presentamos están a modo de ejemplo, y se pueden
sustituir por otras que tengan formas más o menos complicadas según el grupo
de clase. Es importante que el nivel de las preguntas sea el adecuado para
permitir unas contestaciones ágiles y correctas de los alumnos con el fin de que
la cadena se recorra rápidamente. La cadena se cierra, es decir cada pregunta
de una tarjeta, tiene una respuesta y sólo una que aparece en otra tarjeta.

Por ejemplo si se lee la tarjeta de la izquierda, la respuesta aparece en la de la


derecha:
Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno
despistado, se vuelve a leer la pregunta y si hace falta con la ayuda de todos,
se reanuda el juego. Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con
rapidez, es que el profesor vaya apuntando en la pizarra las preguntas y las
respuestas correspondientes.

Nivel: primaria
Material necesario: 24 tarjetas con una pregunta: “¿Quién tiene…?” y con
una respuesta empezando con “Yo tengo…”.
Reglas del juego: Juego para toda la clase.
 _Se reparte una tarjeta por alumno.

 _Un alumno cualquiera inicia la cadena leyendo la pregunta de su


tarjeta. El alumno que tiene la tarjeta de respuestas con el resultado de
esa pregunta, le contesta: “Yo tengo …” y a su vez, lee su pregunta.
 Todos los alumnos miran sus tarjetas y le contesta el que tiene el
resultado.

 Se sigue la cadena de la misma forma, hasta que todos los alumnos


hayan preguntado y contestado.

Geogebra

Es un software matemático interactivo libre para la educación en escuelas y


universidades. Es un programa dinámico para la enseñanza y aprendizaje de la
matemática para la educación en todos los niveles. Combina dinámicamente,
geometría, algebra, análisis y estadística en un conjunto tan sencillo a nivel
operativo, como potente.
Guerra de fracciones.
Es un juego para comparar fracciones. El que tiene la carta de mayor valor se
lleva las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas
llevadas no se vuelven a usar.

Instrucciones
Se mezclan y se reparten 12 cartas a cada jugador con la representación
numérica hacia a reina, firmando 4 pilas personales. Los 4 colocan a la vez en
el centro, la carta superior de su pila.
Gana quien tiene al final del juego tiene más cartas.

Tangram. Rompecabezas chino.


El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que
significa tabla de la sabiduría. El rompecabezas tiene 7 piezas que forman un
cuadrado, y con ellos se pueden construir diferentes formas. Para jugar en la
clase cada uno tiene que hacer su propio Tangram en cartulina, cartón, etc.

El juego de la guerra con cartas y un dado.


Es un juego de cartas con decimales para trabajar multiplicación entre
decimales y números enteros.
Instrucciones
Se juega en grupos de a cuatro, de a dos por equipo. Necesitan un mazo de 48
cartas con decimales como las siguientes, cuatro se casa una y un dado, que
vale 10.
En cada ronda se reparte una carta para cada equipo y, por turno, se tira un
dado para obtener el producto entre la carta y el valor obtenido en el dado. El
equipo que obtienen el mayor resultado, se queda con las cartas. Si ambos
equipos obtienen el mismo resultado, se juega una " guerra", se colocan una
nueva carta sobre la anterior y cada uno vuelve a tirar el dado, repitiendo el
procedimiento anterior. Gana el equipo que seca el producto mayor.
Cuando se terminan las cartas del mazo, se cuentan las obtenidas en las
rondas por cada equipo y gana el que reunió más cantidad de cartas.
El juego del gato.
Es un juego para trabajar múltiplos y divisores.
En grupos de a cuatro jugadores forman dos equipos de dos. Cada grupo
necesitaría n tablero, 2 botones ( o cilps), y 36 fichas de dos colores diferentes.
Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Un jugador del primer
equipo elige 2 números de la fila de factores del 1 al 9, los mrca con los
botones y multiplica estos números. Una vez que obtienen el producto de esta
multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del cuadro que contiene
ese producto. Por ejemplo, si coloca los botones en el 5 y 6, colocará la ficha
en el 30.
Después, un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los números que
están sellados y coloca una ficha de su color en la casilla del producto. Por
ejemplo, se mueve el botón del 6 al 8 y le queda entonces 5x 8= 40. Los
equipos siguen alternando turnos y gana el que cubre 4 casillas en línea, sin
espacios vacíos en medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Bibliografía

 Fernández Enguita,M. 2010. La institución escolar en la sociedad de la


información y el conocimiento. Sociología de la educación secundaria.
Pág. 9-24.
 Ortiz Ocaña, A.L. 1996. Metodología para la Enseñanza de la
Contabilidad en la Educación Técnica y Profesional. Pag. 29
 Bodrova E. (2004). Herramientas de la mente. Pearson Educación.
México.
 Woolfolk Anita. (2010). Psicología Educativa. Pearson Educación.
México.
 Ministerio de Educación de la Nación Dirección General de Cultura y
Educación Subsecretaria de Educación Dirección Provincial de
Educación Primaria (2010), situaciones habituales de lectura y escritura
material para el docente. Cultura y educación Buenos Aires la provincia.
La Plata.
 Flores, H. “El juego como estrategia alternativa para mejorar la
adquisición de la lecto-escritura en lo alumnos de primer grado de
educación primaria de la escuela” Tesis de Licenciatura Universidad
Tangamanga de México. 2009.

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