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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA
FUERZA ARMADA NACIONAL
NÚCLEO GUÁRICO - EXTENSIÓN ZARAZA
INGENIERÍA DE SISTEMAS
7º SEMESTRE, SECCIÓN 07S-2632-D1

REQUERIMIENTOS NO
FUNCIONALES

Facilitador: Integrantes
Arrioja, Manuel

Guárico, noviembre de 2019


REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES.

Características de calidad de un software.


El estándar ISO/IEC 9126 presenta la calidad del software como un conjunto de seis
características globales:

 Funcionalidad. Las funciones del software son aquellas que buscan satisfacer las
necesidades del usuario.
 Confiabilidad. La capacidad del software de mantener su rendimiento bajo ciertas
condiciones durante cierto período de tiempo.
 Usabilidad. Basada en el esfuerzo necesario para utilizar el software por parte de un
grupo de usuarios.
 Eficiencia. Basada en la relación entre el nivel de rendimiento del software y el volumen
de recursos utilizado, bajo ciertas condiciones.
 Capacidad de mantenimiento. Basada en el esfuerzo necesario para realizar
modificaciones específicas.
 Portabilidad. Basada en la capacidad del software para ser transferido de un entorno a
otro.

Características propiciadas por la arquitectura Estándar ISO 9126.


De la misma manera, se presentan características de calidad de un producto software que
lo hacen importante, como por ejemplo, la capacidad para proporcionar tiempos de
respuesta, tiempos de proceso y potencia apropiados, bajo condiciones determinadas.
Pero ¿cómo se logra todo esto?, la respuesta se deriva al conocer que existen estándares
que ayudan a fortalecer y a lograr objetivos propuesto, conocidos como: ISO 14598 e ISO
9126.

Por su parte, ISO 9126 es un estándar internacional para la evaluación de la calidad del
software. este modelo clasifica la calidad del software en un conjunto estructurado de
características y subcaracterísticas de la siguiente manera:

 Funcionalidad (Adecuación, Exactitud, Interoperabilidad , Seguridad y Cumplimiento


funcional)
 Fiabilidad (Recuperabilidad, Tolerancia a fallos y Cumplimiento de Fiabilidad)
 Usabilidad (Aprendizaje, Comprensión, Operatividad y Atractividad)
 Eficiencia (Comportamiento en el tiempo y Comportamiento de recursos )
 Mantenibilidad (Estabilidad , Facilidad de análisis , Facilidad de cambio y Facilidad de
pruebas )
 Portabilidad (Capacidad de instalación , Capacidad de reemplazamiento ,
Adaptabilidad )
UNIDAD 5. PATRONES DE DISEÑO.

Conceptos de Framework y Patrones de diseño.


Un framework, entorno de trabajo o marco de trabajo es un conjunto
estandarizado de conceptos, prácticas y criterios para enfocar un tipo de
problemática particular que sirve como referencia, para enfrentar y resolver nuevos
problemas de índole similar.

En el desarrollo de software, un entorno de trabajo es una estructura conceptual


y tecnológica de asistencia definida, normalmente, con artefactos o módulos
concretos de software, que puede servir de base para la organización y desarrollo
de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un
lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y
unir los diferentes componentes de un proyecto.

Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de


las entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodología de
trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.

Patrones de diseño.
Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el
desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o
interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que
una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una
de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas
similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa
que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Clasificación de patrones según la etapa del desarrollo del software.


Ejemplos de utilización.
La clasificación de los patrones según por la etapa del desarrollo del software son:

1. Creacional: Cómo se puede crear un objeto. Habitualmente esto incluye aislar los detalles de
la creación del objeto, de forma que su código no dependa de los tipos de objeto que hay y por
lo tantok, no tenga que cambiarlo cuando añada un nuevo tipo de objeto.

2. Estructural: Esto afecta a la manera en que los objetos se conectan con otros objetos para
asegurar que los cambios del sistema no requieren cambiar esas conexiones. Los patrones
estructurales suelen imponerlos las restricciones del proyecto.

3. Comportacional: Objetos que manejan tipos particulares de acciones dentro de un


programa. Éstos encapsulan procesos que quiere que se ejecuten, como interpretar un
lenguaje, completar una petición, moverse a través de una secuencia (como en un iterador) o
implementar un algoritmo.

Este capítulo contiene ejemplos de Comando (Command), Método Plantilla


(TemplateMethod), Estado (State), Estrategia (Strategy), Cadena de Responsabilidad (Chain of
Responsibility), Observador (Observer), FIXME: Despachador Múltiple (MultipleDispatching) y
Visitador (Visitor). El GoF incluye una sección sobre cada uno de los 23 patrones, junto con
uno o más ejemplos de cada uno, típicamente en C++ aunque a veces en SmallTalk. Este libro
no repite los detalles de los patrones mostrados en GoF, ya que aquél FIXME: "stands
onitsown" y debería estudiarse aparte. La descripción y los ejemplos que se dan aquí intentan
darle una visión de los patrones.

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