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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A

OBJETOS
DOCENTE: KEVIN RIVERA
SISTEMA DE EVALUCUACIÓN
CALENDARIO DE CLASES
TEMAS
1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos.
2. Diseño de Interfaces de Usuarios
3. Acceso a Datos
4. Programación por Capas
5. Actualización de datos
Programación Orientada a Objetos
1. Es un paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está
basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción,
polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de
la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de
lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

2. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de


programar, que trata de acercarse mas a como expresaríamos las
cosas en la vida real.
CLASE
Una clase es la descripción de un conjunto de
objetos similares; consta de métodos y de datos que resumen
las características comunes de dicho conjunto. En un
lenguaje de programación orientada a objetos se pueden
definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma
que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo
molde (clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta
tendría igual forma pero es posible que tenga distinto sabor,
textura, olor, color, etc.
OBJETO
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos)
los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o
a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia
a una clase.
¿cuál es la diferencia entre clase y objeto?
Un objeto es un simple elemento, no importa lo
complejo que pueda ser. Una clase, por el
contrario, describe una familia de elementos
similares. En la practica, una clase es un
esquema o plantilla que se usa para definir
o crear objetos.
EVENTO
Es un suceso en el sistema (tal como una
interacción del usuario con la máquina). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. También se puede
definir como evento, a la reacción que puede
desencadenar un objeto, es decir la acción que
genera.
MÉTODO
1. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde
el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
2. Es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de
clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los
métodos de instancia.

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