Está en la página 1de 6

Cada escuadra está conformada de la siguiente manera

1.- jefe.
1.- subjefe.
1.- fusilero granadero.
1.- fusilero de arma pesada (en la vida real aunque el nombre es escuadra regularmente cuenta
con 5 elementos).

Capacidades técnicas y equipamiento básico del personal.


Jefe de Equipo: sniper y arma de media distancia.
Jefe de Equipo: Manejo de armas a larga distancia preferentemente (sniper) al tener la posición más alejada
de la línea de fuego tiene la mejor perspectiva, lo cual le permite ir modificando la acción de ataque o defensa
conforme se da el encuentro, de esta manera poder cambiar la estrategia de manera inmediata según se
desenvuelva la lucha. (Responsable de cubrir retaguardia)

Sub Jefe de Equipo: arma de corta distancia y arma de media distancia.


Sub jefe de grupo, Fusilero estándar: Encargado de respaldo, potencia de fuego mixta (Arma de corta distancia
y media distancia). Para apoyar los ataques realizados por los fusileros de equipo pesado y granaderos,
mismos ataques a los cuales puede contribuir a media distancia o a corta distancia. Este sería el encargado de
contribuir con defensa anti fuego (igloo, botiquines y municiones) es el apoyo general del todo el equipo y el
más capaz cuando hay necesidad de rushear. Debe estar preparado para asumir el comando de la escuadra
cuando sea necesario.

Fusilero Granadero (F.G): lanza granadas y arma de media distancia.


Fusilero Granadero: Tiradores de Fusil Automático. Estos miembros son responsables de disparar contra
objetivo apropiados, haciendo uso de las técnicas de tiro, su responsabilidad es contar en su equipo con (Arma
de media distancia y m 79, además de granadas de desfragmentación, destellantes y minas) debe estar situado
a la derecha del líder el da inicio a la defensa y ataque de todo ese flanco por lo que es responsable de la visión
frontal y derecha.

Fusilero de Arma Pesada: armas de fuego constante y potente.


Tirador de Fusil Automático Pesado: Fusil Automático Pesado (FAP), para ejercer control de manera rápida y
eficaz en cualquier encuentro. Debe tener visión del campo frontal y flanco izquierdo en todo momento, ya
que es responsable de defender e iniciar los ataques debido a su fuerza de fuego (opc. De armas: m 60), son
la primera línea de fuego situándose al frente izquierdo. Además de sus deberes, actúa como fusilero (arma
de media distancia con la que se sienta más cómodo).
Alrededor del mundo todas las fuerzas armadas tienen más o menos
la misma manera de operar tratare de explicarlo de una manera
simple y adecuarlo al modo de juego en FREE FIRE que es lo que nos
interesa:
Para la organización de la escuadra dividiremos la misma en 2 células, en campaña las escuadras
cuentan con 5 elementos debido a esto he tenido que adecuar lo estudiado a 4 elementos, las
células se conforman de la siguiente manera, jefe de equipo y F.G la otra es subjefe de equipo y FAP.

I.- conceptos básicos.


Elemento cabeza: es el elemento al frente de la línea de fuego.

Avanzar: tomar la decisión de abrir fuego con la finalidad de tomar la posición del enemigo.

Retirada: tomar la decisión de alejarse de la batalla para reagruparse.

Patrullar: es el movimiento realizado de un punto a otro con la finalidad de mantener siempre la


ventaja táctica del terreno.

Movimiento táctico: el movimiento a realizar cuando es inminente el enfrentamiento con fuerzas


enemigas.

Formación: es la manera de pararnos en el terreno de acuerdo a la circunstancia que se maneje


momentáneamente.

Es importante tener una manera de identificar cada situación y resolver la táctica y formación a usar
de manera rápida y eficaz, como recomendación es necesario hacer un lenguaje de comandos que
nos permitan el silencio para estar atentos al entorno y que ordenes simples nos digan lo que tiene
que hacer cada miembro de la escuadra (grupo de claves) ejemplo: enemigo atento (64) enemigo
no atento (65) de esta manera el elemento que tiene a la vista enemigos puedo solo decir 2 64 a la
derecha, estas simples palabras nos dicen que tenemos enemigos a la derecha para las armas
también pueden usar claves propias (corta y larga por ejemplo) y las coberturas podrían ser torre
para definir estructura de alto y Razo para comentar que están a nivel de piso, entonces si el
elemento comenta 2-64 con larga en torre a la derecha se entiende que TENEMOS 2 ENEMIGOS EN
UNA ESTRUCTURA DE ALTO Y ARMAS DE LARGO ALCANCE EN EL FLANCO DERECHO. De esta manera
el jefe de equipo puede tomar la decisión de avanzar o retirarse.

¿Cómo tomar la mejor decisión y no morir en el intento?

Es en estos casos cuando el jefe de equipo tendrá que poner en juego su visión y su inteligencia
para tomar la decisión de avanzar o retirarse para facilitar esta decisión tomaremos en cuenta las
siguientes recomendaciones las cuales fueron extraídas de varios manuales de tácticas militares
como el manual de la infantería de marina, manual de los rangers, manual de las fuerzas
bolivarianas, manual del grupo especial de reacción kaibil y el arte de la guerra entre otros, así como
mi propia experiencia en el juego.
 Si el enemigo no conoce tu posición y tú controlas la suya tienes el 40% de posibilidades de
salir avante.
 No ser obvio en tus movimientos y no emplear 2 veces la misma táctica con un mismo
enemigo es necesario siempre contar con el factor sorpresa.
 En una batalla iniciada nunca dejar que el enemigo se reagrupe, para considerar un ataque
efectivo todos los enemigos deben caer.
 Nunca permanecer en una cobertura que ya fue descubierta.
 Aprovechar siempre los medios de la geografía como escudo para no desaprovechar el
recurso propio.
 Nunca dar por hecho una táctica obvia del enemigo, menos preciar al enemigo es casi una
derrota inminente.
 Para tomar una posición ya ocupada por el enemigo es necesario dividir tus fuerzas para
abarcar más terreno, cubrir ambos flancos y mantenerse alerta del arribo de más enemigos.
 Nunca por ningún motivo y regla general atacar a un enemigo que está en una posición
elevada se debe buscar un flanco o la retaguardia.
 No acorralar por completo a un enemigo, siempre hacerle creer que tiene una ruta de
escape la cual está cubierta para llevarlo a ella.
 Buscar empujar al enemigo a terreno descubierto para facilitar el asalto.
 En medida de lo posible evitar el terreno al descubierto.
 Si esta cuesta abajo ataca, si esta cuesta arriba defiende y recula a terreno razo así obligas
al enemigo a bajar y ponerse al descubierto.
 Estando en batalla el franco tirador debe mantener su cobertura y evitar ser descubierto
para mantener esa ventaja táctica.

II.- Formaciones.
Iniciaremos comentando que existen formaciones de patrullaje y formación
táctica.
Las de patrullaje son aquellas formaciones que se utilizan para moverse de un punto a otro, cuando
hay pocas posibilidades de algún enfrentamiento.
Las de formación táctica son aquellas utilizadas cuando se pretende iniciar una incursión.

*Por este motivo trabajaremos más con las formaciones de patrullaje tratado de adecuarlas a las
necesidades que se dan en el juego, desafortunadamente en la gran mayoría de las formaciones
tácticas tendríamos que contar mínimo con un quinto elemento asi que adecuaremos lo ya probado
a nuestro juego.
La columna simple se utiliza en ocasiones en las que el camino no nos permite otra formación o
no hay peligro de encontrar enemigo por la zona. Cuando queramos una marcha rápida por una
zona que sepamos está despejada, como un camino, usaremos esta formación. El binomio de
reconocimiento está a una distancia tal que pueda ser rápida la reacción de los elementos que
vienen atrás. El primer binomio ocupa el lado izquierdo, y el segundo el derecho.
Esta formación cuando hablamos de un pelotón (de 9 a 11 elementos) trabaja por binomios
intercalados para nosotros seria de la siguiente manera:
En este caso las flechas señalan la zona que le corresponde cubrir a cada miembro de la escuadra
esto basado en el equipamiento de cada uno.

FAP FG

SJ

JEFE

DESPLIEGUE: Cuando cualquiera de los 2 fusileros al frente inicie un ataque o defensa, el primer
elemento en reaccionar es el SUBJEFE en apoyo al ataque o defensa según sea el caso. Si el ataque
es frontal la formación no se modificara los movimientos a cualquier flanco se realizan de manera
que la formación se mantenga y subjefe siempre alerta a reforzar el ataque y si es necesario hacer
uso de su habilidad de rusheo, realizar su incursión mientras los elementos restantes utilizan su
fuego de cobertura de manera permanente, el jefe de equipo siempre mantendrá una posición
donde se sienta seguro para el uso del sniper y además tendrá una visión de las acciones así puede
pasar información a su equipo para hacer los movimientos necesarios.
Si la acción se realizara en alguno de los flancos se modifica de manera provisional a una formación
escalonada, en la cual se mantiene al frente del ataque el fusilero del flanco donde se da la actividad
junto al subjefe, tomando momentáneamente su lugar en la formación el fusilero del flanco
contrario. Esto debido a que al quedar más retirado de la acción, tiene como prioridad dar cobertura
al jefe de equipo para permitirle se reposicione en un buen ángulo para hacer uso del arma a larga
distancia, momentáneamente toma el mando del equipo ya que seguramente tiene una visión más
amplia de la situación al encontrarse a más distancia, así pues que en cuanto logre posicionarse el
sniper retoma el mando para permitir a su tercer fusilero reforzar de manera inmediata al frente, si
se diera un ataque en retaguardia el fusilero “comodín” reacciona de manera inmediata para
fortalecer sus defensas con barreras etc. Permitiendo retrasar algunos segundos las acciones para
dar tiempo a las armas pesadas de hacer un recorrido en retroceso, siempre será necesario darle la
visión de la situación al equipo para tomar decisiones rápidas recordemos que una de las misiones
de los 3 fusileros es dar espacio para posesionar su arma más fuerte (sniper) a distancia ya que ese
siempre será su ventaja el daño causado por un solo disparo indudablemente siempre presiona
psicológica mente al rival.

FORMACION BASE: Distancia recomendada entre fusileros al frente es de 40 a 60 mts. Entre ellos para que de esta manera
el fusilero central este aproximadamente a 20 o 30 mts. Al centro y 20 0 mts. Atrás el jefe de equipo mantendrá una
distancia prudente a la retaguardia ya que quedar a más de 30 mts, de su fusilero central puede poner en riesgo una
reacción defensiva a un ataque a la retaguardia.

FUSILERO AP. FUSILERO GRAN.

FUSILERO.

JEFE DE EQUIPO

ESTRATEGIA
Es necesario aclarar que la estrategia es cambiante debido al desarrollo de la situación pero como
una nota a la estrategia inicial para ESCUADRAS que se conformen según esta idea, es importante
elegir un lugar de caída que cuente con los elementos necesarios para armarse sin separarse más
de 40 metros entre miembros siendo la distancia de juego en campaña máxima de 30 metros entre
cada miembro (para asegurar una rápida reacción) logrado el primer objetivo que es conseguir el
armamento necesario o lo más cercano a este para iniciar sus recorridos de campaña, mismos que
darán de acuerdo a la situación que se vaya presentando logrando con esto ser un equipo fuerte y
letal debido a que su estrategia les permite ataques rápidos, poderos y sobre todo equilibrados ante
cualquier otro equipo. Es necesario para que esto sea efectivo comprender que son un equipo y
hacer a segundo plano los logros individuales, de esta manera ponen ante todo el trabajo colectivo
y los resultados como equipo, esta misma formación los hace un equipo muy duro de romper en
cualquier ataque porque cada uno tiene su responsabilidad específica, ojo es importante entender
que cada miembro es responsable de que su equipo no caiga a que me refiero con esto? Me refiero
a lo siguiente si yo fuera el encargado del frente y el flanco derecho o izquierdo depende de mí que
ningún compañero caiga por un ataque que provenga de mi lado. Por este motivo esta guía solo les
da una idea básica de cómo gestionar y armar un equipo con muchas posibilidades de obtener el
triunfo ante cualquier otra que no tiene una base táctica y estratégica funcional.

También podría gustarte