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TEORIA DEL DISEÑO II – TP3.

TEORIA Y METODOLOGIA DEL DISEÑO


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ARQUITECTONICO COMO ACCIÓN PROYECTUAL.

TITULO PLANTEADO POR EL GRUPO: “ Procesos metodológicos bajo el


marco de aplicación dentro del diseño proyectual”.

RESUMEN:
Así como pueden identificarse los elementos que intervienen en un proceso de toma
de decisiones, también pueden esquematizarse las diferentes fases que componen
dicho proceso. Más que una actividad, la toma de decisiones es un proceso de co-
evolución; esto es, en lugar de un hecho puntual, aislado, transcurre alrededor de
una serie de fases o etapas interconectadas.
No obstante, ante una situación de toma de decisiones las personas no actúan
necesariamente de una manera metódica, desde la primera hasta la última fase;
algunas parecen progresar linealmente, mientras que en otras se producen grandes
fluctuaciones.
Cada fase supone la presencia de ciertas actitudes y la realización de diversas
tareas, cumplidas con las cuales se avanza hacia la fase subsiguiente.
Lo que respalda a un método en el proceso de diseño incluye varios escenarios
posibles, la manera correcta de lidiar con ellos es el planteamiento solido de un
método, con todas las tareas y etapas antecedentes y subsiguientes que este
implica.
Se debe saber reconocer cada una y aprender a lidiar con ellas en busca de una
solución al problema de diseño abordado.

INTRODUCCIÓN:

Objetivo General:
Producir un avance en la comprensión, descripción y conceptualización de los
procesos metodológicos involucrados en el diseño como acción proyectual. Trabajo
de reflexión crítica y producción de teoría sobre los propios procesos metodológicos
proyectuales utilizados por los alumnos para la resolución de un problema
especifico.
Puesta en escena de una metodología proyectual en el campo de un trabajo real con
el fin de conceptualizar y explicar el proceso.

Planteamiento:
 ¿Existe un Método para Proyectar? ¿Cómo debe ser este para que el fin sea
exitoso?
 ¿Es un método o son muchos Métodos los que formulamos y utilizamos?
 ¿Es la aplicación de “procesos metodológicos” una actividad individual,
subjetiva o arbitraria?
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PRIMERA PARTE: Conceptualización

1- El Método: conceptualización y funciones

El método tiene distintas funciones: Prescriptiva, Cognitiva y Cibernética.


Desde nuestro punto de vista, solo las dos últimas son validas, porque
destacaremos la idea de que el método “nos diga lo que tenemos que hacer”. A
continuación detallaremos las funciones:

o Función Prescriptiva: Organiza y prescribe tareas. Es decir, es aquello que se


utiliza para indicarle a un interlocutor qué es lo que debe hacer.
o Función Cognitiva: Permite al diseñador conocer como funciona su actividad.
Si a través del método el diseñador conoce sus propios procedimientos, sus
maneras de pensar, sus estrategias. Si puede conocerlas y dominarlas,
entonces es una función cognitiva.
o Función Cibernética: Se refiere a la idea de método como CONTROL, debido
a que el método permite al diseñador mantenerse en una situación de control
hacia la incertidumbre, la indeterminación, la duda. Es decir, que debe poder ir
avanzando en el camino controlando la situación. Quiere decir “tomar las
decisiones correctas”.

 Destacaremos la idea de que el método tenga una función prescriptiva, porque


no consideramos que nos prescriba tareas, o como mencionamos
anteriormente, “nos diga que es lo que tenemos que hacer”.
 Establece pasos, secuencias, y una jerarquía en cada uno de ellos.
Eliminamos las palabras “pasos, secuencia y jerarquía”. El Método no se
conforma por pasos ni secuencias, ya que no se trata de una serie de
elementos que se suceden unos a otros, y tampoco hay elementos que sean
mas importantes que otros. Toda instancia por la que vamos atravesando, es
importante para llegar a la propuesta final, por lo que podemos decir que se
trata de planos que se van superponiendo y están presentes desde principio a
fin.
 Método determinante que conduce a una solución exitosa.
La concepción tradicional es determinista, e implica la idea de que se llega a
una idea exitosa siguiendo una secuencia. Si esto es así, es porque la solución
ya estaría definida de antemano, y no debe ser así, no es así. La solución se va
nutriendo, formando, se va gestando a medida que se avanza en un intercambio
dialectico entre componentes internos y externos. Si ya esta definida de
antemano, no es diseño.
 Implica que el control viene desde afuera, (alguien establece pasos a seguir y
garantiza así efectividad del proceso).
El diseñador es quien debe poder controlar la situación, y no viceversa. Debe
tener autodeterminación, hay principios, ideas, pautas, expectativas, demandas,
parámetros, que lo van condicionando en su hacer.
 La concepción tradicional del Método, solo es aplicable a tareas sencillas.
Mientras que el proceso de diseño no lo es.
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2 - Critica general a los modelos clásicos que intentan representar el método


y su rol en el proceso de diseño.

METODOS CRÍTICAS

ARTESANAL: - Los artesanos no dibujan sus


 Proceso evolutivo. trabajos, por lo que solo se puede
 Productos de aspectos orgánicos. comprobar si su utilidad es efectiva
 Resultados basados en la sabiduría cuando se termina el objeto.
popular. -No pueden dar razones o
 No hay dibujo previo al objeto. fundamentos apropiados sobre las
 Es realizado por un solo individuo. decisiones que toman.
-La información se almacena en forma
de modelos o recuerdos exactos
captados durante el aprendizaje.
-Se obtienen conclusiones a través de
la prueba y el error.
MEDIANTE EL DIBUJO: POSITIVO:
 Especificaciones de las dimensiones La división del trabajo y el hecho de
antes de la fabricación. que el diseñador puede contemplar en
 Incrementa el tamaño y la su totalidad la concepción del
productividad. producto/objeto y manipular el diseño.
 Se puede cambiar el diseño. NEGATIVO:
 Las etapas: solo o tareas Los primeros pasos del diseño están
desdobladas. conducidos por una única persona y
 Etapas: información, análisis, solamente cuando todos los
selección y desarrollo subproblemas han sido identificados y
resueltos por el diseñador, se hace
posible la división del trabajo. Lo que
genera una limitación en el empleo de
varias mentes en la etapa mas critica
del proceso, el DISEÑO.
DISEÑO PRAGMATICO:
 Modelo pragmático. POSITIVO:
 Por ensayo y error. Se lo utiliza en ciertas circunstancias,
 Empleo de materiales de la zona, por ejemplo, cuando se desea
por ejemplo: Tienda de cazadores averiguar la resistencia mecánica, la
de mamuts o iglúes. capacidad de aislación
térmica/acústica o practicidad en obra
de algún nuevo material.

DISEÑO ANALOGICO: POSITIVO:


 Un elemento se toma como un Gran fuente de ideas creativas en
símbolo y se lo transforma en un arquitectura.
elemento estructural.
 Reproducir una idea empleando otra
técnica, material o significado.
 Se crean estructuras parecidas o
una semejanza basada en la
inspiración de un objeto, ya sea
natural o artificial, por ejemplo: La
arquitectura egipcia o el art Nouveau.
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DISEÑO ICONICO:
 Imagen mental fija del aspecto que NEGATIVO:
debe tener. Sus modificaciones son muy lentas
 Conocimiento aprendido de
generación en generación.
 Repetición de algo exitoso.
 Se mantiene lo esencial de la idea,
por ejemplo: Refugio de cazadores o
palafitos.

DISEÑO CANONICO:
 Esquematización. NEGATIVO:
 Orden. Puede representar un obstáculo para
 Regularidad. el surgimiento de nuevas ideas.
 Forma de trama que se aplica a
todo el dibujo.
 Sistema de proporcionalidad: Por
ejemplo: Arquitectura del
Renacimiento – Iglesia de Santa
María Novella.
-La mente del diseñador esta fuera
CAJA NEGRA del control consciente.
(Diseñado como mago) -No se puede ser un buen diseñador
 Creatividad. sin una correcta información. Si mi
 El diseñador es capaz de dar percepción y conocimientos previos
respuesta en lo que confía sin poder son insuficientes, mi respuesta será
explicar como lo hace. insuficiente o errónea.
 Proceso de diseño difícil de
identificar (salto creativo).

CAJA TRANSPARENTE -Secuencia lineal (no permite un


(Diseñador como computadora) retroceso en el proceso diseño).
 Racionalidad. -La debilidad de este método esta
 El diseñador opera con la en la creación por parte del
información que recibe y lleva a diseñador. No puede hacer
cabo su labor mediante una elecciones de forma intuitiva o de
secuencia planificada de etapas caja negra.
(objetivos, análisis, síntesis,
evaluación) hasta reconocer la
mejor de todas las posibles
soluciones.
 Secuencia lineal de acciones de
diseño.
SISTEMA AUTO-ORGANIZADO: -Sistema rígido, estableciendo al
-División de esfuerzo de diseño. proceso como pasos o fases.
-Control de estrategias. -Dificultad de controlar la estrategia
-Buscar atajos en terreno en nuevas situaciones de diseño y
desconocido. cuando mucha gente esta
-Estrategia de múltiples objetivos. comprometida en un solo proyecto.
-Trabajo en equipo.
-Meta lenguaje de un modelo: provee
resultados empleando diferentes
estrategias para elegir mejor.
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METODO SISTEMATICO
Intento de representar toda la secuencia del proceso de diseño en un diagrama
de flujos con lazos de realimentación (Archer 1963)

CRITICA
 No debemos adoptar solamente un esquema, hay distintas maneras de
abordar un proceso de diseño.
 No aparece en el esquema la problematización como tema fundamental.
 No hay análisis del objeto en su contexto.
 Es más una secuencia de decisiones que un proceso de decisiones.

NUEVA CONCEPTUALIZACION (Christopher Alexander)

 Nueva definición de ESPACIOS FUNCIONALES.


 Introduce los conceptos de COMUNIDAD y PRIVACIDAD.
 FORMA y CONTEXTO integran un conjunto.
 Estrategia: Uso de la “teoría de los grafos” y de la “teoría de los conjuntos”
que permiten realizar un análisis profundo y lograr relaciones.

CRITICA
POSITIVO:
La idea de comunidad y privacidad y la relación del objeto con el contexto.

NEGATIVO:
 La metodología en si queda fraccionada, no es una totalidad, sino que son
partes que se pueden tomar en determinado momento un proceso creativo.
 La teoría de grafos y la teoría de conjuntos pueden utilizarse en algunas
instancias, por ejemplo, en un organigrama. Pero no se puede trabajar la
totalidad del problema empleando esta metodología.
 Es difícil traducir los diagramas de Christopher Alexander a la forma de un
edificio tridimensional.

DIAGRAMA DEL ARBOL DE


LA TEORIA DE LOS GRAFOS
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3) _ Nuevas maneras de conceptualizar el Método en Diseño. Dimensiones


Cognitivas y epistémicas de las Metodologías Proyectuales.

Para abordar el tema de las nuevas maneras de conceptualizar el método de diseño es


necesario repasar algunas concepciones sobre método de algunos autores.
Raúl Belluccia dice: “El método para poder cumplir con su misión, debería proponer
una serie ordenada de pasos que al aplicarse ante cualquier problema, diese como
resultado final un diseño indefectiblemente adecuado al caso. Supone la obtención de
un resultado certero, pues sería contradictorio utilizar un método que condujera a
finales inciertos”. A esta concepción vieja hay que pasarla por alto ya que no nos sirve
porque su idea es más bien un plan o programa que un método. El error en esta
creencia es pensar que se puede predeterminar la secuencia de decisiones que se van
tomando.
Otra concepción distinta es la de Edgar Morín que se refiere al método como un camino
pero no de pasos, un ensayo generativo y estrategia para y del pensamiento. En este
caso se da un cambio de método a pensamiento metodológico y esto es lo que lleva a
un buen arquitecto a tener la capacidad de pensar los problemas y guiar los proyectos
de una manera exitosa. También se refiere al método como “actividad pensante de la
persona en donde es capaz de aprender, inventar y crear en y durante dicho camino”.
Partiendo de estas distintas concepciones y basándonos en la idea de Edgar Morín
podemos proponer una nueva búsqueda sobre Método del diseño.
Nosotros los proyectistas trabajamos fundamentalmente con método, no con un plan o
programa como decía Belluccia, ya que nuestros proyectos presentan problemas
complejos, cambiantes e inciertos. Cuando uno empieza el proceso de diseño va
atravesando instancias de incertidumbre y gracias a esas dudas, que es una condición
necesaria, es que existe un proyecto genuino; también en el proceso no encontramos
con obstáculos los cuales nos llevan a tomar decisiones sobre la marcha y es por eso
que no podemos seguir un patrón en nuestro desarrollo del proyecto.
En esta nueva conceptualización se hallan 3 naturalezas sobre el método.

1)_ Se podría decir que el rasgo principal del método es que cumple la función de
unificar el pensar y el hacer, con el puedo buscar que el resultado final sea eficaz, es
decir que cumpla con las intenciones, demandas, parámetros y todo desde el punto de
vista constructivo, económico, perceptual, morfológico, estructural, etc. tiene que dar
soluciones.
Todo Proyecto trae consigo la necesidad de cosas concretas, es decir necesita
expresar las ideas que tiene en mente de una manera visible para así poder mostrar y
comunicar a la otra persona, cuando esto pasa, el hacer se transforma en un hacer
explícito al mismo tiempo este hacer necesita ser criticado, evaluado y es ahí donde
hace acto de presencia el pensar para saber si lo que hice está bien.
El Hacer (teórico) y Pensar (práctico) al complementarse se transforma en un hacer
reflexivo.
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2) _ El segundo rasgo o naturaleza está compuesto por dos elementos que están
relacionados y son las instancias de descubrir y las instancias de justificar los cuales
son momentos claves del descubrimiento y la justificación. Cuando se dice descubrir
nos referimos a la producción de algo nuevo, innovación (¿Qué?) y cuando decimos
justificar hace referencia a la selección de la mejor alternativa, evaluación (¿Por qué?).
El método es un proceso donde descubro y justifico al mismo tiempo.
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3) _ Dentro de la naturaleza del método es importante poseer elementos en común y es


ahí donde hacemos referencia sobre las invariantes del método que siempre son las
mismas, pero dependiendo del tipo de tarea que se está realizando se lo utiliza de
distintas maneras.
En estas invariantes del método podemos encontrar:
 Situacionalización: cuando se proyecta nos enfrentamos a situaciones
indeterminadas, es decir que hasta que no nos encontramos con dicha situación no
sabemos cómo vamos a actuar ni que tenemos que hacer frente a ella.
Intervención/diagnostico.

 Problematización: lo que se hace es volver a abrir las cuestiones, los conceptos y


los procesos. Se construye el problema proyecto/se diseña a partir del
reconocimiento.

 Gestión de la información: es un proceso en el cual se controla el ciclo de la


información desde su obtención hasta su disposición final, si se tiene un método se
tiene información, sin ella no es posible proyectar. Datos, relevamiento,
procesamientos y diagnóstico.

 Exploración/experimentación: una vez que se formula la idea se debe comprobar


si es real y para ello se debe poner en práctica el experimento cambiando las
variables que participan en el proceso y así poder verificar si se cumple. Sin
experimento no hay método, es posible conocer a medida que voy haciendo en
donde me puedo equivocar y aprender de los errores. Producción de ideas,
alternativas, hipótesis.

 Validación/verificación: esto es muy importante en el método ya que nos permite


justificar las decisiones que tomamos en el proyecto de diseño.

 Intencionalización: es imposible que un arquitecto pueda proyectar sin tener una


intención, una idea, un objetivo, etc.

 Contextualización: se construye el marco lógico. Se evalúa lo que tiene en


concreto un sitio, un lugar, un ámbito, un entorno para que luego el proyecto
responda al contexto.

 Representación: se trata de la materialización de las ideas, es decir que lo que


tengo en mente lo puedo plasmar en algún medio como por ejemplo representar una
idea a través de un boceto.

 Modelización: es el proceso mediante el cual se crea un modelo a escala abstracta


y artificial (experimental) para investigar la realidad, todo eso es una simulación de la
obra hasta que después se la lleva a cabo construyéndola.

 Congnitivización: el proyectista es capaz de registrar e interpretar la información


que se recibe a través de la experiencia, percepción y la subjetividad, este proceso
implica el razonamiento, la capacidad de resolver problemas y la toma de
decisiones. Con el conocimiento se pueden lograr muchas cosas.
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4- Los métodos de la acción proyectual. El Problem Solving; La reflexión en la


acción.

Creative Problem Solving es un método probado para resolver problemas o retos de


forma imaginativa e innovadora. Es una herramienta que ayuda a los profesionales a
re-definir los problemas que se encuentran, generar ideas y llevarlas a la acción.
Desde un punto de vista de procesos de búsqueda, en el cual las medidas tomadas
hacia una solución son limitadas por la capacidad del tratamiento de la información
obtenida por el sujeto, la cual es estable y se define mediante el espacio de la
solución.
Al aplicar los “pasos” de CPS, lo que realmente se está haciendo es examinar “lo
que es”, para explorar “lo que podría ser”, para juzgar “lo que debe ser”, para
evaluar “lo que ahora es posible que sea”, para decidir “lo que Yo me voy a
comprometer a hacer ahora”, para actuar en algo que se convierte en un nuevo “lo
que es”.
1. Encontrar Problemas:
Clarificar el problema En este paso, explorar los hechos y la información para
encontrar todos los problemas y retos que pertenecen a la situación y todas las
oportunidades que representan. En este paso nos aseguramos que estamos
enfocados en el problema correcto. Es posible originar la solución correcta al
problema equivocado, en esta situación Re-definiremos lo que queremos o lo que
nos está frenando.

2. Encontrar Ideas:
En este paso tenemos que estar atentos a posponer el juicio para poder generar
ideas realmente originales e innovadoras. Es aquí cuando exploramos ideas que
pueden ser potenciales soluciones, al mismo tiempo este proceso es ameno y
divertido. Además es cuando necesitamos hacer conexiones, tomar riesgos y probar
combinaciones nuevas.

3. Encontrar Soluciones:
Para seleccionar soluciones, primero reforzaremos y mejoraremos las ideas
generadas. Luego analizaremos los criterios que necesitamos para evaluar el éxito
de las ideas, esto ayudará a decidir cuáles son las que tienen el mayor potencial
para resolver el problema que hemos definido. Las mejores ideas necesitan cumplir
con los requisitos que las hagan posibles en el mundo real antes de convertirse en
una solución. Una idea creativa no es realmente útil hasta que no es implementada.

4. Encontrar Aprobación:
Planificar la acción. En este paso vamos a buscar quién será el responsable, que
tiene que hacerse y cuando, cuales son los recursos que están disponibles para
convertir esta idea en una solución en pleno funcionamiento.

REFLEXION EN LA ACCION

De acuerdo con Schön cualquier problema de diseño es único y es habilidad del


diseñador saber abordar cada problema. Llama a esto EL ARTE DE LA PRÁCTICA
DE DISEÑO.
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Los diseñadores son activos en la estructuración del problema, no evalúan


conceptos, sino que evalúan propias acciones, HACER DISEÑO NO ES UN
CONCEPTO, ES ACCIÓN.

Reflexión en la acción. Preguntarse lo que pasa o va a pasar, lo que podemos


hacer, lo que hay que hacer, cual es la mejor táctica, que precauciones hay que
tomar, que riesgos existen, etc. No existe acción compleja sin reflexión durante el
proceso. Es reflexionar, aunque sea de forma fugaz sobre la acción en curso, su
entorno, sus contratiempos y sus recursos.

5 – Las diferentes tipologías y reconstrucciones racionales de los métodos utilizados


en el proyecto. Aproximaciones centradas en la ciencia, en la técnica y en el usuario.

Dentro de la ciencia y los posicionamientos teóricos, existe una postura que plantea
un nuevo modelo de la comprensión de la realidad, denominado “MODELO TIPO
RIZOMA”, postulado por los filósofos Gilles Deleuze y Felix Guattari. Dicha postura
nace de la investigación en la topología y se mueve en la totalidad de la ciencia.
El modelo tipo Rizoma destruye el concepto de modelo formal que se tenia en la
ciencia hasta entonces, destruyendo la dualidad “OBJETO-SUJETO”. Para este
modelo, no existe el objeto y el sujeto como entidad, sino que es una transformación
o un territorio donde ambos conviven,
haciendo difícil establecer como dicotomía
la polaridad entre uno y otro.
Este modelo toma como referencia el
concepto de RIZOMA desde el punto de
vista de la botánica. Entonces debemos
preguntarnos ¿Qué es un rizoma?

El RIZOMA es un vegetal que


destruye la estructura formal
que nosotros entendemos por
planta (raíz, tallo y hoja). El
rizoma es un todo, donde no
podemos diferenciar la raíz,
del tronco, ni de la hoja.

Podemos decir que este nuevo modelo recibe el nombre de “MODELO TIPO
RIZOMA” porque destruye la estructura formal dentro de la ciencia e intenta imponer
cierto orden. El rizoma de la botánica, que puede funcionar como raíz, tallo o rama
sin importar su posición en la figura de la planta, sirve para ejemplificar un sistema
cognoscitivo en el que no hay puntos centrales, es decir, posiciones o afirmaciones
más fundamentales que otras. Ya no hay partes, ni etapas, ni componentes, todo se
desdibuja y se transforma.
Hay un conjunto de palabras claves con las cuales esta posición filosófica intenta
elaborar modelos de representación de una realidad:
 Multiplicidad.
 Territorialidad.
 Bloques Significativos.
 Segmentariedad.
 Líneas de articulación.
 Sustratos.
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La realidad se transforma en territorio, dentro del cual hay bloques significativos


que van estableciendo sustratos. La misma esta formada por aspectos no
manifiestos que reciben el nombre de intensidad. Es decir, que por esa realidad
material, circulan intensidades o flujos por líneas de articulación que se encuentran
entre los diferentes bloques significativos.
Para el “MODELO TIPO RIZOMA” no hay unicidad, sino que en la unicidad esta lo
múltiple, es decir, se habla de una MULTIPLICIDAD donde encuentro unidades que
se articulan. Este modelo crece y se regenera, muta y se transforma.
Cuando se habla de TERRITORIALIDAD, se refiere al soporte formal que configura
el sentido y posibilita el acontecimiento. Es decir, es el territorio donde aparece esa
MULTIPLICIDAD.

6- LOS PROCESOS DE INTERFASE EN LOS METODOS PROYECTUALES. El


sujeto diseñador, el usuario y el proceso de diseño.
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En el esquema ontológico de Gui Bonsiepe podemos observar como los procesos


de interface son la articulación, interacción y vinculación entre USUARIO, OBJETO
Y OBEJTIVO. Ya que efectiviza la función del objeto y satisface las expectativas del
usuario para lograr una acción eficaz.
PROCESO DE DISEÑO COMO INTERFASE: hace posible la acción eficaz dentro
de un determinado campo de referencia y ciertos criterios de evaluación.
En cualquier actividad humana y especialmente en el diseño, necesitamos planificar
y fijar objetivos, planificamos a través de una serie de actividades y nos valemos de
elementos y recursos con los que llevamos adelante la tarea. Establecemos
condiciones en función a nuestro objetivo.
El objeto es el elemento a través del cual conseguimos satisfacer las necesidades y
obtenemos el desarrollo de la acción eficaz. El objeto queda redefinido como el
mecanismo, el recurso, la herramienta a través de la cual llevamos adelante la
acción eficaz.
Una serie de instrumentos hacen posible lograr nuestro objetivo, a medida que
logramos una acción más eficaz estamos más próximos a la relación de interface
entre objetivo sujeto y objeto.
La acción eficaz tiene que ver con “que es lo que queremos lograr” y “en base a
qué”, aquí es donde intervienen los criterios de evaluación. Para saber si lo que
estamos respondiendo es verdaderamente lo óptimo, tengo que tener un criterio de
evaluación que está directamente ligado al ámbito sobre el cual estamos trabajando,
entonces tenemos que tener en cuenta el contexto de referencia.
Como ya mencionamos cuando proyectamos fijamos objetivos, estos objetivos a su
vez tienen patrones o criterios de evaluación que no deben perjudicar a otras
cuestiones. Por ejemplo, si diseñamos un proyecto en base a la arquitectura
universal, debemos lograr que las rampas que vamos a disponer en el espacio no
perjudiquen al acceso vehicular. Necesitamos dar soluciones a todas las cuestiones
en simultáneo.
El diseño está íntimamente ligado a la innovación. La innovación es un proceso a
través del cual podemos convertir un problema en una solución, la innovación vista
como una trasformación o mejora de algo, no exclusivamente se refiere a la creación
de algo completamente nuevo. Cuando un diseñador innova introduce alguna
novedad, aplica nuevas ideas, productos, conceptos, servicios etc. El diseñador no
inventa, la condición humana, las necesidades humanas son siempre las mismas a
lo largo de gran parte de la historia, sin embargo, seguimos innovando. Con la
intención de que el producto sea útil, una condición esencial es su aplicación
exitosa.
En arquitectura tenemos muchas maneras de generar un vínculo de interfaz entre el
espacio y el sujeto. Por ejemplo, la conexión interior exterior a través de un vidriado.
Si bien podemos resolver funcionalmente un espacio, la posibilidad del diseño de
ese espacio nos otorga la oportunidad de generar cuestiones como la emoción, esas
cuestiones pueden conformarse como criterios de evaluación para determinar si
conseguimos o no una acción eficaz.
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SEGUNDA PARTE: Ejemplificación y reflexión.

Propuesta de metodología de diseño: Funciones e invariantes del método. Basado


en la practica proyectual de trabajo efectuado en Morfología I .

 Construir / definir el problema.


 Contar con fundamentos y marcos teóricos para abordar los temas a tratar.
 Generar y proponer objetivos e hipótesis de trabajo en el marco conceptual.
 Tener una mirada reflexiva y critica durante todo el proceso de diseño y
propuesta, la cual nos de cómo resultado la posibilidad de auto-formarnos,
con base en la experiencia propia y consciente de lo que estamos haciendo
cuando diseñamos.
 Ir generando estrategias en movimiento, es decir, a medida que vamos
pensando, generamos nuevas y distintas propuestas que nos llevan a
determinar nuevas tomas de decisiones.
 Reflexionar la experiencia proyectual como un respaldo, de modo que
podamos ver y acceder a la posibilidad de decidir sobre las técnicas
metodológicas en el proceso de diseño del problema actual y de problemas
subsiguientes.
 Permitir que mediante la elección del método y su proceso estratégico,
podamos conocer la forma de actuar en distintas situaciones, aportando la
capacidad de discernir, distinguir y decidir coherentemente.
 Considerar siempre, que en el método no hay caminos únicos, direcciones
rígidas o procesos obligatorios; es un proceso estratégico de co-evolución
constante.
 Generar un constante dialogo entre diseñador y contexto a modo de
reconocer los componentes internos y externos de los mismos, para que de
la comprensión y diagnostico de necesidades o requerimientos podamos
obtener elementos que nos ayuden a razonar y generar nuevas estrategias.
 Disponer de planificación clara para definir, argumentar, pronosticar y
sustentar fines y finalidades a través del diseño visto como una praxis.
 Tener la capacidad de generar diagnósticos y síntesis de cada etapa.

APLICACIÓN A UN CASO CONCRETO


TRABAJO DE SÍNTESIS DE MORFOLOGÍA I
TEMA: CONJUNTOS EDILICIOS PARA EXPOSICIÓN DE ARTES
OBJETIVOS GENERALES DEL TRABAJO: lograr el aprestamiento del alumno
en el estudio de las formas, las figuras geométricas, las envolventes arquitectónicas,
el uso del color aplicado en la arquitectura.
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS DE VERIFICACIÓN:
1. ESPACIO INTERIOR-EXTEIOR: protagonista fundamental- proporciones-
calidad de los distintos ámbitos- relaciones inter espaciales- la luz y la
atmósfera en relación a la graduación entre el interior y el exterior- límites
virtuales y reales.
2. EL USO: los espacios serán destinados para el recorrido peatonal.
3. MANEJO RIGUROSO DE LA ANTROPOMETRÍA: la escala y proporción
de los espacios, los accesos, elementos de circulación vertical, horizontal
(escaleras, rampas, ascensores).
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4. RESOLUCIÓN COMPOSITIVA Y MATERIALIZACIÓN FORMAL:


principios ordenadores y valor visual.

ENUNCIADO:
El trabajo consiste en utilizar formas geométricas vinculadas por cercanía,
yuxtaposición, encastre, etc. y formar así una unidad generadora a la que luego se
le aplicará operaciones de simetría, como reflexión, traslación, rotación, extensión
escalar o proporcional y generar así un conjunto donde se perciban distintos
espacios, como, lugares de estar, cubiertos, semicubiertos, cerrado, de recorrido,
sectores de expansión. Todo ello se resolverá con la morfología adecuada para un
centro de exposición de artes con 4 (cuatro) niveles como mínimo.
DATOS:
EMPLAZAMIENTO: Terreno plano de 110mt de frente x 50mt de fondo.
USUARIO: Acceso público.
SUPERFICIE A UTILIZAR: 70% máximo permitido de la superficie total.

 CONSTRUIR / DEFINIR EL TEMA PROBLEMA.

El alumno comenzó con la simple búsqueda de las


figuras geométricas que surjan de una trama semi-
regular donde estén involucradas solo tres figuras
distintas y que sean lo suficientemente flexibles como
para llevar a cabo la creación de distintos espacios
tridimensionales.

Una vez definidas las figuras y la trama, surgen las


primeras ideas para la solución de los problemas. Es
aquí donde la alumna definió los diferentes límites por
donde se inscribirá el más adelante llamado
“proyecto”. Ella determino sus pautas, propuso
diferentes soluciones, observo y eligió los diferentes
elementos geométricos con los que trabajaría, como
ejes de rotación, planos de reflexión, sustracciones y
adiciones de los cuerpos geométricos y posibilidades
diversas de operaciones de simetría aprendidas
previamente en la materia.

La formulación de un problema, se orienta a nombrar


aquello que se quiere hacer y de ese modo hacerlo.

El aspecto proyectual del diseñador no consiste solo en resolver problemas, sino


también, lo ayuda a descubrirlo y recrearlo. Con frecuencia nos vamos topando con
problemas nuevos en esta etapa, esto es esencial al aspecto creativo de cada
diseñador, “ver donde otros no ven”. Todo problema de diseño implica un esfuerzo
por lograr un ajuste entre la forma en cuestión y su contexto.

 CONTAR CON FUNDAMENTOS Y MARCOS LOGICOS TEORICOS PARA


ABORDAR LOS TEMAS A TRATAR.

Lo primero es conocer la situación, la que en algunos casos puede ser desconocida


o parcialmente conocida, nunca tendremos un total conocimiento de antemano,
tanto por la diversidad de variables a considerar. Las situaciones suelen tener una
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complejidad que requiere de un estudio mas especifico y para ello nos valemos de
fundamentos basados en la propia experiencia y de conceptos basados en teoría.

 GENERAR Y PROPONER OBJETIVOS E HIPÓTESIS DE TRABAJO EN


EL MARCO CONCEPTUAL.

La alumna, luego de esbozar sus


primeras ideas, llego a la resolución de
algunos problemas que se le presentaron.
_ Distribución equitativa del conjunto en
todo el terreno sin excesivos cambios en
la idea principal planteada Implica
generar un conjunto descontracturado.
_ Particionar los cuerpos con una lógica
formal esto implica ubicar sectores
significativos, donde
se perciba de forma agradable el
tratamiento.
_ Generar una circulación fluida, flexible y
un esquema de circulación clara para la resolución fácil de los diferentes locales.

Al generar hipótesis sobre la intervención arquitectónica, nos permite hacer


referencia y una mirada exhaustiva al problema en cuestión, es la base de la
investigación proyectual, la cual forma parte del proceso de diseño.

Esta hipótesis se establece de modo provisorio, pudiéndose confirmar o negar, es


por lo tanto una suposición sobre la cual se inicia el proyecto.

La hipótesis nos conduce a definir los objetivos del proyecto en términos generales,
un objetivo es un enunciado de un estado deseado hacia el cual esta dirigido un
proyecto, programa o plan. El objetivo determina la orientación que se le dará al
proyecto a efecto de cumplir con los propósitos planteados en la hipótesis. Es el
“que hacer”.

 TENER UNA MIRADA REFLEXIVA Y CRITICA DURANTE TODO EL


PROCESO DE DISEÑO Y PROPUESTA, LA CUAL NOS DÉ COMO
RESULTADO LA POSIBILIDAD DE AUTO-FORMARNOS, CON BASE EN
LA EXPERIENCIA PROPIA Y CONSCIENTE DE LO QUE ESTAMOS
HACIENDO CUANDO DISEÑAMOS.

El alumno realizo una reflexión acerca de los sub- problemas y analizo


minuciosamente y criticó las posibles soluciones que se plantean en los croquis,
los cuales tratan de reflejar la idea inicial y logramos verificar las pautas que se
plantearon con anterioridad sobre la propuesta a llevar a cabo. En la Aplicación,
el alumno busco de ver la posibilidad de generar envolventes que se relacionen
con las formas planteadas y concluyan en una lógica formal, espacial y funcional
y agradable a la vista y las emociones de los visitantes.

 GENERAR UN CONSTANTE DIALOGO ENTRE DISEÑADOR Y


CONTEXTO A MODO DE RECONOCER LOS COMPONENTES INTERNOS
Y EXTERNOS DE LOS MISMOS, PARA QUE DE LA COMPRENSIÓN Y
DIAGNOSTICO DE NECESIDADES O REQUERIMIENTOS PODAMOS
TEORIA DEL DISEÑO II – TP3. TEORIA Y METODOLOGIA DEL DISEÑO
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ARQUITECTONICO COMO ACCIÓN PROYECTUAL.

OBTENER ELEMENTOS QUE NOS AYUDEN A RAZONAR Y GENERAR


NUEVAS ESTRATEGIAS.

Después de éste análisis inicial se requiere de la búsqueda de mayor


información, datos para reveer lo procesado y poder plantear una solución final
coherente. En este caso, el alumno llevo a cabo este caso para poder rever y
resolver las cuestiones geométricas que se utilizaron, verificar su correcta unión
resolución de enclaustramientos entre cada una de las formas utilizadas.

También se buscó y estudio información de los distintos tipos de usuarios que van a
utilizar y habitar el lugar que se plantea, para tomar las medidas acertadas de
prevención y aprovechamiento de las instalaciones de manera optima:

Ejemplo:
 Niños utilización de barreras de
seguridad, desniveles que generen
atractivos naturales, uso correcto de
materiales que acompañen a la forma de
manera segura.
 Ancianos pisos antideslizantes,
accesos y caminos seguros, puestos de
descanso y lugares de estar con
ventilación e iluminación adecuada.
 Personas con capacidades diferentes
utilización de rampas, ascensores y espacios amplios para su movilidad.

Para todo esto es necesario informarse y proyectar teniendo en cuenta la


antropometría del hombre, sus edades, medidas y capacidades, para que todo sea
acorde a los usuarios y pueda ser utilizado, recorrido y vivido con libertad sin
barreras.

 IR GENERANDO ESTRATEGIAS EN MOVIMIENTO, ES DECIR, A MEDIDA


QUE VAMOS PENSANDO, GENERAMOS NUEVAS Y DISTINTAS
PROPUESTAS QUE NOS LLEVAN A DETERMINAR NUEVAS TOMAS DE
DECISIONES.

La estrategia nos ayuda a contextualizar, a ver como alcanzar de una manera


mas optima los objetivos planteados frente a la resolución de un determinado
problema.
Estas estrategias nos ayudan a crear un plan para materializar, en términos
espaciales, una respuesta arquitectónica a un problema, y considera aspectos
prácticos, de adaptación y aplicación de los medios disponibles para alcanzar los
objetivos deseados. Va describiendo las operaciones que se realizan para lograr
la solución que se propone el diseñador, además identifica componentes de la
solución y establece una relación entre ellos.
Estas técnicas se logran por medio de una investigación inteligente, y de cómo
usar la información que se tiene y así poder hacer relación y unificación de cada
una de las partes.
TEORIA DEL DISEÑO II – TP3. TEORIA Y METODOLOGIA DEL DISEÑO
17
ARQUITECTONICO COMO ACCIÓN PROYECTUAL.

 REFLEXIONAR LA EXPERIENCIA PROYECTUAL COMO UN RESPALDO,


DE MODO QUE PODAMOS VER Y ACCEDER A LA POSIBILIDAD DE
DECIDIR SOBRE LAS TÉCNICAS METODOLÓGICAS EN EL PROCESO
DE DISEÑO DEL PROBLEMA ACTUAL Y DE PROBLEMAS
SUBSIGUIENTES.

Reformulación de idea: a medida que el alumno avanzaba en la investigación de los


diferentes problemas presentes dentro del proyecto, la idea original fue variando su
morfología. En ésta etapa relaciono los datos que obtuvo del análisis y lo que se
propuse inicialmente con respecto a la propuesta y las formas proyectadas.
Una vez que ya tenia definida la implantación de su conjunto volumétrico en el
terreno, proyecto y avanzo sobre temas referidos a la envolvente, en donde se
vuelve a la investigación sobre materiales y tecnologías posibles a utilizar, es decir
elección del material con respecto a sus diferentes propiedades y demanda. Además
juego mucho con la experimentación que tiene que ver con la parte más creativa del
arquitecto y su experiencia con otros proyectos/ diseño, en donde generalmente se
propone y marca nuestra impronta como diseñadores de espacios.
TEORIA DEL DISEÑO II – TP3. TEORIA Y METODOLOGIA DEL DISEÑO
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ARQUITECTONICO COMO ACCIÓN PROYECTUAL.

 PERMITIR QUE MEDIANTE LA ELECCIÓN DEL MÉTODO Y SU


PROCESO ESTRATÉGICO, PODAMOS CONOCER LA FORMA DE
ACTUAR EN DISTINTAS SITUACIONES, APORTANDO LA CAPACIDAD
DE DISCERNIR, DISTINGUIR Y DECIDIR COHERENTEMENTE.

El método nos permite conseguir una sucesión de actos tendientes a conseguir un


fin. Dependiendo de la situación en la que nos encontremos dentro del proceso de
diseño, el método nos permite, por ejemplo, a la hora de la toma de decisiones
sobre que espacios deben estar relacionados con otros, como, si son compatibles o
no y si deben estar cercanos por sus actividades en común o alejados porque sus
actividades resultan opuestas.

 CONSIDERAR SIEMPRE, QUE EN EL MÉTODO NO HAY CAMINOS


ÚNICOS, DIRECCIONES RÍGIDAS O PROCESOS OBLIGATORIOS; ES
UN PROCESO ESTRATÉGICO DE CO-EVOLUCIÓN CONSTANTE.

Al considerar al método como un camino provisto de estrategias, a su vez, este le da


a todo el proceso de diseño “control” mediante distintos enfoques, procedimientos y
herramientas que generan procesos de adecuación e investigación continua sobre
los objetivos planteados. Nos ayuda y nos forma para el problema actual y para
problemas futuros. No existe una serie de pasos rígidos, es un camino co-evolutivo.

 GENERAR UN CONSTANTE DIALOGO ENTRE DISEÑADOR Y


CONTEXTO A MODO DE RECONOCER LOS COMPONENTES INTERNOS
Y EXTERNOS DE LOS MISMOS, PARA QUE DE LA COMPRENSIÓN Y
DIAGNOSTICO DE NECESIDADES O REQUERIMIENTOS PODAMOS
OBTENER ELEMENTOS QUE NOS AYUDEN A RAZONAR Y GENERAR
NUEVAS ESTRATEGIAS.

Podemos decir que al apropiarnos de un método para producir nuestro propio


proceso de diseño, nos valemos de una herramienta que resulta de vital importancia
para nosotros como diseñadores y como futuros arquitectos. Esta nos permite
mantener una mirada comprensiva de lo que estamos diseñando, de cómo lo
hacemos, y como llegaremos a su fin.

 TENER LA CAPACIDAD DE GENERAR DIAGNÓSTICOS Y SÍNTESIS DE


CADA ETAPA.

Esto es importante para crecer y definir en


otros diseños un método efectivo para
llevarlo a cabo. Su base en la experiencia
nos sirve para darnos un punto de partida y
un enfoque para encaminar el proceso de
resolución de un problema.
Con respecto al proyecto analizado, se
generan distintos prototipos de aplicación en
TEORIA DEL DISEÑO II – TP3. TEORIA Y METODOLOGIA DEL DISEÑO
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ARQUITECTONICO COMO ACCIÓN PROYECTUAL.

el partido. Éste modelo puede ser en el plano, en


una maqueta o el anteproyecto en si.
Los dibujos para comunicar y convencer serán
los croquis a color que realizo, una maqueta que
muestre el interior y exterior del conjunto
terminado, o una planta con organización y
distribución del mobiliario en cuanto a la parte
explicativa de los diferentes espacios.
TEORIA DEL DISEÑO II – TP3. TEORIA Y METODOLOGIA DEL DISEÑO
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ARQUITECTONICO COMO ACCIÓN PROYECTUAL.

TERCERA PARTE: Conclusión.

En reflexión con el grupo intentamos entender y debatir sobre la importancia y el rol


que posee el Método en el contexto del diseño como acción práctica, y su rechazo a
los modelos clásicos utilizados en las últimas décadas. A partir de los conceptos
dados en clase, analizamos sobre los distintos modelos metodológicos, aplicados
tanto en la ciencia como en el diseño, y su posible adaptación y aplicación a nuestro
propio proceso de praxis proyectual, con el fin que de esta manera, nos permita
mejorar el proceso de toma de decisiones para lograr un resultado lógico y acorde al
proceso desarrollado.
Después de analizar cada uno de los lineamientos, el segundo punto que expone la
cátedra como ejercicio reflexivo en cuanto a la elaboración de una propuesta
metodología acorde a la misma, basada en un trabajo resuelto en otro contexto
(como ser en nuestro caso de Morfología I), en primera instancia consideramos
necesario diferenciar los procesos internos y externos del diseñador, Creemos útil
hacer hincapié en la retroalimentación y en el deber de seguir un orden lógico pero
no jerárquico, lo que planteamos es tratar de priorizar lo que podemos controlar, es
decir, manipulo lo externo según mis preexistencias, no creamos nueva información
sino que seleccionamos lo que consideramos eficiente para el proyecto llegando a
una solución que pertenece y se desarrolla en el exterior pero siempre como
resultado de una intensa elaboración interna propia con bases en la teoría y en el
pensamiento interno con respecto a vivencias anteriores y caminos ya delimitados
racionalmente.
Concluimos que para desarrollar un modelo metodológico lo puedo considerar en
tres áreas, donde existe una constante retroalimentación entre las instancias. Ya no
hago distinción entre los procesos externos e internos del diseñador, sino que los
conjugo, todas las instancias evolucionan sin un orden específico siempre y cuando
se respete su resolución lógica.
Pre-desarrollo: POSICIONAMIENTO (parto de lo que tengo y como lo voy a
enfrentar). Donde establezco lineamiento como ser marco lógico, teórico y
metodológico, estrategias, parámetros, objetivos e interpretación de la información
recolectada.
Desarrollo: ELABORACIÓN (donde elaboro nuevos conocimientos, partiendo de la
etapa anterior). Los lineamientos que planteo en esta fase son la conceptualización,
formulación de la idea, elaboración de la hipótesis, construcción del problema y
elaboración de propuestas.
Post-Desarrollo: DEFINCIÓN (donde determino la solución). Aquí intervienen la
síntesis, modelización, evolución y verificación de respuestas.

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