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PROGRAMACIÓN

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO

Facultad de Ingeniería Civil y Administración

Profesora: Dalia E. Padilla Paz

Alumno: Elián de Jesús Carreón Maldonado

Grado: 1er. Semestre Grupo: C


INDICE

Generalides ....................................................................................................... 2

Propiedades fundamentales de la orientación a objetos.............................. 2

Abstracción..........................................................Error! Bookmark not defined.

ENCAPSULACION Y OCULTACION DE DATOS……………………………….3

Objetos………………………………………………………………………………...4

Clases………………………………………………………………………………….4

Generalización y especialización: herencia………………………………………..4

Reusabilidad………………………………………………………………………….4

Polimorfismo………………………………………………………………………….4

conclusión……………………………………………………………………………..5

bibliografía …………………………………………………………………………….6

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Al contrario de la programación procedimental que se orienta a los algoritmos, la


Programación orientada a objetos enfatiza en los datos intentando ajustar el
lenguaje al problema.

“La idea es diseñar formatos de datos que se correspondan con las


características esenciales de un problema”. (Joyanes, 2008, p. 56)

En la POO1 lo principal es combinar una unidad o módulo las funciones y los


datos, dicha unidad se llama objeto.

Se llaman funciones miembro en C++ o métodos a las funciones de un objeto y


sus datos se llaman atributos o variables de instancia. Los datos y funciones se
encuentran encapsulados en una única entidad.

Enviar un mensaje a otro objeto es la llamada a una función miembro.

PROPIEDADES FUNDAMENTALES DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS Entre


otras propiedades, se tienen las siguientes:

 Abstracción
 Encapsulado de datos
 Ocultación de datos
 Herencia
 Poliformismo

1 Entiéndase como POO a la Programación orientada a objetos.

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ABSTRACCIÓN

Se trata de tener los aspectos más importantes desde un punto de vista


determinado. Abstracción consiste en diferenciar las propiedades externas de una
entidad y sus detalles de su composición interna. Mediante esta se diseñan los
sistemas complejos y luego los componentes más pequeños. Posee diversos
grados llamados niveles de abstracción (niveles de complejidad)

“Aplicando la abstracción es capaz de construir, analizar y gestionar


sistemas de computadoras complejos y grandes que no se podrían diseñar
si se trata de modelar a un nivel detallado” (Joyanes, 2008, p. 58)

ENCAPSULACION Y OCULTACION DE DATOS

El encapsulado es el proceso de agrupación de datos y operaciones relacionadas


bajo la misma unidad de programación. La ocultación permite separar el aspecto
de un componente. Se suele nombrar a la ocultación como (information hiding) y la
encapsulación como (data encapsulation).

Pasos para el diseño de un programa orientado a objetos

1. Identificar objetos del sistema


2. Agrupar en clases a todos los objetos comunes
3. Identificar los datos y operaciones
4. Identificar las relaciones entre las clases

Al elemento individual con su propia identidad se le llama objeto. La clase sirve


para describir las propiedades genéricas. Las operaciones definidas en los objets
se llaman métodos. Cada operación llamada por un objeto se interpreta como un
mensaje al objeto

Objetos

Se define como centro de programación orientada a objetos al objeto, que es algo


que se puede visualizar utilizar y representa un propio rol en el dominio del
problema y en consecuencia del programa.

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No siempre lo que realice el objeto es algo concreto pudiendo ser abstracto o
decidir un proceso

“cuando se trata de resolver un problema con orientación a objetos, dicho


problema no se descompone en funciones como en programación
estructurada tradicional, caso de C, sino en objetos” (Joyanes, 2008, p. 59)

La relación entre objetos de programación y los del mundo real es el resultado de


la combinación de datos y funciones que manipulan los datos.

Clases

Las están integradas por objetos y se trata de un tipo de dato que contiene datos y
funciones, la cual se entiende como una descripción de un número de objetos
similares los cuales pueden compartir atributos o las mismas operaciones

Generalización y especialización: herencia

Se entiende como generalización a la propiedad que permite compartir


información entre identidades evitando la redundancia, se refiere a propiedades
que son comunes en diferentes objetos.

En el POO la herencia es el mecanismo que implementa la propiedad de


generalización

Reusabilidad

La propiedad de reusabilidad o reutilización sirve para distribuir a otros


programadores una clase ya escrita, creada y depurada. Así se entiende que una
clase heredara las características de clase antigua sin dejar a lado la posibilidad
de añadir características propias

Polimorfismo

Es una propiedad que facilita que un operador o función actúen de modo diferente
en función del objeto en que se aplican. Entiéndase también como polimorfismo
cuando una operación tiene mismo nombre en distintas clases.

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Conclusión

En la programación orientada a objetos un objeto no es un dato simple, este tiene


contenido en su interior un gran número de componentes demasiado bien
estructurados, ese objeto no es un ente aislado, sino que también forma parte de
una organización jerárquica o de otro tipo.

Este tipo de programación contiene una identidad, una clasificación, un


polimorfismo y una herencia que, para caracterizar un lenguaje orientado a
objetos, estos términos pueden utilizarse de un modo independiente uno de otro,
pero ya que juntos complementan una relación sinérgica. Son demasiados los
beneficios que se pueden obtener de la programación orientada a objetos de los
que podemos ver a simple vista.

El concepto de programación orientada a objetos no es un término nuevo,


ya que ha sido utilizado en ocasiones anteriores, dado que se basa en la idea
natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del
problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado
en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.

Al trabajar con la programación orientada a objetos sea esta desarrollada en otras


plataformas de programación o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un
mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera
que sea fácilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.

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BIBLIOGRAFÍA

Luis Joyanes Aguilar. (2008). Fundamentos de Programación. Algoritmos,


Estructura de datos y Objetos. España: Mc Graw-Hill.

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