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Un juego li

sto para
imprimir y
divertirte
con las tar
jetas visua
les

PREPARACIoN CASILLAS
Imprime el tablero (páginas 2 y 3) en formato A4 y pégalas para
obtener un tablero más grande en formato A3. ACCIÓN: MÍMICA
Imprime los carteles de acción, conversación y descripción de la Imita la acción indicada
página 4, recórtalos siguiendo la línea de puntos y luego dobla en la tarjeta.
cada uno por la mitad siguiendo la línea continua. Tienes que tener
en total 3 carteles.
ACCIÓN: CONVERSACIÓN
Separa las tarjetas visuales (no incluidas) en 3 pilas iguales y Imagina lo que podría decir la
colócalas delante de cada cartel boca abajo (sin importar el orden). persona/s que aparece en la
Consigue un dado (no incluido) y tantas fichas como participantes tarjeta.
haya (no incluidas).

ACCIÓN: DESCRIPCIÓN
Explica lo que ves en la tarjeta.
REGLAS DEL JUEGO
Coloca las fichas en la casilla de "salida". El jugador más joven
ACCIÓN: 3 OPCIONES
empieza la partida tirando el dado y avanzando el número de
casillas indicadas en él. Elige la acción que prefieras:
imitar, conversar o describir.
SI CAE EN UNA CASILLA "ACCIÓN" el jugador debe coger una
tarjeta visual de la pila correspondiente con la imagen de la casilla,
y a continuación debe imitar, conversar o describir la imagen que CIRCULACIÓN: ATAJO
aparezca en ella. Avanza directamente hasta la
SI CAE EN UNA CASILLA "CIRCULACIÓN" el jugador o bien perderá casilla del otro lado del camino
su turno, o bien podrá tomar un atajo, en función de lo que indique y realiza la acción indicada.
la casilla.
Una vez realizada la acción de la casilla, es el turno del siguiente CIRCULACIÓN: STOP
jugador.
Pierdes tu turno.
El objetivo es llegar el primero a la casilla de "llegada".

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