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PASO A PASO DE SCRATCH

Sesión 1: Descripción de sesión En esta sesión se introduce al aprendiz en


la creación computacional con el entorno de programación Scratch viendo
una colección de proyectos, ejemplos e involucrándose en una experiencia
de exploración práctica.

Objetivos de Los Aprendices:


• Comprenderán los conceptos computacionales de creación en el contexto
de Scratch.
• Serán capaces de imaginar posibilidades para su propia creación
computacional basada en Scratch.
• Se familiarizarán con los recursos que soporta su creación computacional
Resumen de actividades.
• Introducir el concepto de creación computacional y el entorno Scratch
•Mostrar ejemplos de proyectos Scratch.
• Revisar procesos de diseño.
• Explorar la interfaz Scratch
Que es Scratch?

Scratch es un programa y una herramienta de lenguaje de programación visual que


permite crear juegos, historias interactivas y animaciones de una forma muy fácil y
divertida. Este programa posee un entorno que facilita el aprendizaje de la
programación.
Scratch es un programa creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de
forma intuitiva mediante bloques. ¿Y esto qué significa? Que en vez de escribir
código vamos a tener diferentes piezas como si se tratase de un puzzle e iremos
encajándolas para desarrollar las diferentes ordenes hasta tener nuestro proyecto,
que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente!

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de


programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados,
fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la
nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y
comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos
reaccionen a actúen de una determinada manera.
Puedes ver que las etiquetas aparecen en inglés, por defecto, el programa muestra
el contenido de todo el entorno en inglés, pero puedes modificar el entorno a otro
lenguaje. Sólo debes pulsar el botón de la izquierda en la barra superior y elegir el
lenguaje que quieras.

En la pantalla de Scratch es fácil distinguir varias áreas:


1

4 3

2
5

1. Barra de menú y herramientas.

Menú Archivo: Opciones


Permite modificar el idioma por básicas del proyecto.
defecto de todo el entorno de
trabajo.

Menú Editar: Opciones


básicas de edición del
proyecto.
Escenario

Área de Programación
O del Programa

Área
Sección
de
Herramien
tas y
Área de la Bloques
Lista de
Objetos

2. Área Sección de Herramientas o Bloques.


En la parte superior aparecen las 10 secciones de bloques existentes:

 Movimiento  Eventos
 Apariencia  Control
 Sonido  Sensores
 Lápiz  Operadores
 Datos  Más Bloques

En función del bloque de familia que tengamos seleccionado nos muestra el


conjunto de instrucciones que podremos utilizar en la creación de programas. Más
adelante veremos con detenimiento cada uno de los bloques existentes.

3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.


Programas: Muestra todos
los programas asociados al
objeto activo.

Los programas se crean


arrastrando los bloques de la
parte izquierda en esta
áreas.

Panel de Movimiento: Este panel posee objetos que permiten controlar el


movimiento através de pasos, darle orientación a los objetos, posicionar objetos en
pantalla.
Panel de Apariencia: Permite expresar diálogos (mostrar mensaje en pantalla),
cambiar disfraces de los personajes, permitir que un objeto aparezca o no en la
pantalla, modificamos el tamaño de objetos.
Panel de Sonido: Permite incluir regulando su timbre, duración, tiempo y
volumen.
Panel de Lápiz: Permite controlar el trazado en la pantalla como si trabajara con
un lápiz.
Panel de Variables: Permite incluir elementos que varían a medida que avanza el
programa.
Panel de Sensores: Permite detectar señales y reaccionar frente a ellas.
Panel de Operadores: Permite realizar operaciones aritméticas, lógicas y
relacionales, también permite manejar números de forma aleatoria, unir textos
(concatenar cadenas), conocer la longitud de un texto.

Disfraces: Permite visualizar


y editar los disfraces
asociados a un objeto.
Podemos tener tantos
disfraces como queramos
asociados a un objeto, el
disfraz enmarcado en azul es
el disfraz activo, mediante
instrucciones de programa
podemos hacer que el objeto
vaya cambiando de disfraz.

Tenemos opción a editar,


copiar o borrar cada uno de
los disfraces asociados al
objeto. Recuerda que debe de
haber al menos un disfraz.
Para crear nuevos disfraces podemos:

= Seleccionar un disfraz de la biblioteca.

= Pintar nuevo disfraz en el que Creamos con un editor de imágenes incluido en


Scratch el objeto que nosotros queramos.

= Cargar disfraz a partir de un fichero de imagen.

= Cámara: Creamos disfraces con las fotos que se toman de la webcam.


Sonidos: También
tenemos sonidos
asociados a cada uno de
los objetos. Podemos
tenemos tantos sonidos
asociados a un objeto
como queramos.
Para crear nuevos
sonidos podemos:

Seleccionar un
sonido de la biblioteca.
Grabar un nuevo sonido.
Abrir o Cargar un sonido
desde un Archivo.
4. Área de escenario y visualización del programa.

Escenario

Escenario: Es donde visualizamos las


creaciones que realizamos con Scratch.

Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de


coordenadas cartesianas con las siguientes referencias:

= Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra


de herramientas para realizar una acción y a continuación sobre el objeto que
deseamos realizar la acción.
Podemos:
 Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
 Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
 Aumentar: Hace el objeto más grande.
 Disminuir: Hace el objeto más pequeño.

=Ventana Completa
= Botones de Iniciar y Detener Proyecto
= Muestra la posición de los objetos en x,y
5 - Lista de objetos.

La lista de objetos muestra


iconos para cada uno de
los objetos que tenemos
en nuestro proyecto.
Debajo de cada objeto
aparece el nombre que le
corresponde.

Para crear nuevos objetos podemos:

= Seleccionar un objeto de la biblioteca.

= Pintar nuevo objeto en el que Creamos con un editor de imágenes incluido en


Scratch el objeto que nosotros queramos.

= Cargar objeto a partir de un fichero de imagen.

= Cámara: Creamos objetos con las fotos que se toman de la webcam.

Si llegamos a acumular muchos objetos en nuestro proyecto de Scratch, aparece


una barra de desplazamiento en la lista de objetos para poder visualizarlos todos:

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