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DEPARTAMENTO ELÉCTRICA Y ELECTRÓNICA

CARRERA:
ELECTROMECÁNICA

ANTEPROYECTO:

IMPLEMENTACIÓN DE UN MÓDULO DIDÁCTICO DE ENTRETENIMIENTO


PARA NIÑOS CON DEFICIENCIA VISUAL TOTAL MEDIANTE PROGRAMACION
Y METODOS DE APRENDIZAJE PARA LA EMPRESA HANDEYES.

POSTULANTE: JAVIER ANDRES SOTO MATAMOROS

LATACUNGA

2018
ANTECEDENTES

En vista de que no se realizan objetos para personas no videntes, para el


desarrollo del proyecto que se inició mediante la idea de tener un juguete
electrónico donde pueden divertirse de una manera adecuada y aprender más
cosas cotidianas. De acuerdo a ello pueden desarrollar o mejorar su motricidad de
acuerdo a las edades pertinentes para el uso del dispositivo.

REYES MORENO FABRICIO ANTONIO, 2016, DISEÑO Y


CONSTRUCCIÓN DE UN DISPOSITIVO ELECTRÓNICO DE AYUDA Y
ENTRETENIMIENTO PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL A
TRAVÉS DE ONDAS VIBRATORIAS E INTERFACES AUDIBLES, PARA EL
PROYECTO HANDEYES DEL BANCO DE IDEAS DEL SENESCYT.

De acuerdo al análisis del proyecto, la ayuda social que tiene para las
personas con discapacidad es grande ya que es un instrumento de su vida diaria
para poder movilizarse sin la protección o una persona que lo guie.

Se presentó como una idea para HISTORY CHANEL la cual dio frutos y son
ya muchos los beneficiarios de este dispositivo tanto fuera del país y dentro del
mismo dando un apoyo y apertura a las personas con discapacidad visual.

DRA. FCA. YOLANDA CAMACHO GONZÁLEZ, ELIZABETH VÁZQUEZ G.,


ALBERTO MONTOYA B., JOSÉ FABIÁN DE LA CRUZ DE LA C., DR. RUBÉN
PAUL BENÍTEZ CORTEZ, MTRA. ALMA LAURA ESPARZA M., DR. FRANCISCO
JAVIER ÁLVAREZ R., NEPHTALI ABISAI HERNÁNDEZ O., 2016. DESARROLLO
DE UNA APLICACIÓN MÓVIL DE ENTRETENIMIENTO PARA FORTALECER LA
MEMORIA EN PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL.

Mediante este programa o aplicación planteada la persona con discapacidad


visual puede desarrollar su destreza de memoria para aprender y distraerse dando
una apertura de integración con la sociedad.

Por lo tanto este proyecto da mejoras a la persona con discapacidad para su


rendimiento intelectual e integración con la sociedad mediante una plataforma de
juegos para el usuario.
De acuerdo a los proyectos relacionados se puede tomar y realizar
innovación para la creación del material de apoyo para las personas con
discapacidad visual dando mejores expectativas para su uso. Mediante la
programación se desarrollara posibilidad que los usuarios puedan interactuar y
aprender.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El problema se originó por la discriminación a personas con discapacidad visual


las cuales por no tener la misma comunicación o el mismo método de aprendizaje
no las mismas oportunidades, los niños con discapacidad pueden realizar grandes
cosas pero con el modulo didáctico se puede otorgar una facilidad de aprendizaje
y comunicación, los aspectos negativos son:

 Falta de oportunidades.
 Discriminación.

Al no poder socializar con estos factores las personas con discapacidad visual
son ignorados, mediante un dispositivo se puede frenar la discriminación y hacer
parte de la sociedad a las personas con discapacidad visual, generando un
bienestar. De acuerdo a censos el Ecuador cumple un porcentaje de personas con
discapacidad visual que el 90% de ellas son pobres.

JUSTIFICACIÓN

La ceguera es una discapacidad que afecta entre el 1% y 4% de la población


de los países latinoamericanos. Esto significa una cifra importante para los países
de la región, considerando que en su mayoría son países que se encuentran en
desarrollo y sufren un fuerte impacto que en la economía al dejar de contar con el
trabajo de 2% a 8% de la población, teniendo en cuenta que gran parte de estas
personas requieren la ayuda de al menos un miembro de su hogar que también
debe dejar de trabajar para cuidar a la persona ciega. (OMS, 2017)

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) la ceguera es la visión


menor de 20/400 considerado siempre el mejor ojo y con la corrección disponible.
En ese sentido, es importante mencionar que la OMS utiliza la Clasificación
Internacional de Enfermedades, en la cual la función visual se subdivide en cuatro
niveles: la visión normal; la discapacidad visual moderada; la discapacidad visual
grave y la ceguera. De este grupo a la discapacidad visual moderada y la
discapacidad visual grave (Agudeza Visual< 20/60 – 20/400), se las denominan
déficit visual; y el déficit visual y la ceguera representan el total de casos de
discapacidad visual (< 20/60). (OMS, 2017)

Por otra parte, alrededor del 80% de los casos de ceguera se presenta en
personas mayores a 50 años, según los resultados que han arrojado las
Evaluaciones Rápidas de la Ceguera Evitable (RAAB, por sus siglas en inglés).
Cuando hablamos del total de personas ciegas, la patología de mayor prevalencia
es la Catarata que afecta a aproximadamente 60%, seguida de la retinopatía
diabética y el glaucoma, principalmente. (OMS, 2017)

El dispositivo o modulo didáctico es para facilitar a las personas con


discapacidad visual puedan tener una mejor forma de aprendizaje y comunicación.
Dando a ello oportunidades y una gran acogida. Hay programas o instrumentos que
ellos pueden tener o conseguirlos pero por el costo algunas personas no pueden
acceder a ello, lo que se quiere conseguir con el modulo es que sea calidad y
cantidad, esto quiere decir que el costo será accesible y de tecnología buena.

Los aspectos que tendrá el módulo:

 Aprendizaje.
 Comunicación.
 Recurso didáctico.

Los beneficiarios son niños/ as con discapacidad visual otorgando una mejora
en su educación y vida diaria.

Mediante el uso del módulo se pueden hacer mejoras en cada uno de los
dispositivos para que los usuarios puedan ir desarrollando más su motricidad y
aprendizaje otorgando resultados óptimos.

Debido a la gran cantidad de población ecuatoriana con discapacidad visual,


surge la necesidad de brindar una mayor independencia a estas personas a través
de este proyecto. Además de brindarles un elemento que les permitirá interactuar
mejor con la sociedad, mediante un sistema de entretenimiento.
OBJETIVOS

Objetivos General:
Desarrollar un módulo didáctico que ayude al aprendizaje y comunicación a
personas con discapacidad visual.
Específicos:
 Diseñar un módulo didáctico que ayuda, a personas con discapacidad visual,
mediante software para una mayor autonomía al comunicarse y aprendizaje.
 Diseñar un módulo didáctico mediante la innovación y programación e
implementación de impresión en 3D.
 Integrar el módulo en comercializarlo interna y externamente con la empresa
HANDEYES.

ALCANCE

HandEyes es una empresa Ecuatoriana la cual ayuda a personas con


discapacidad visual, encargada del desarrollo tecnológico ganando algunos
premios a nivel nacional e internacional. El alcance del proyecto será la creación
de un prototipo para ayudar a personas con discapacidad visual a integrarse mejor
en la sociedad.

Este trabajo es de tipo investigación-acción.

Es investigación por la intervención de parámetros como fuente bibliográfica


que fusionando darán un aporte a la sociedad con programación e innovación y es
acción porque podrán ocupar los niños/ as con ceguera total para su bienestar, el
módulo didáctico será un complemento en la educación para personas no videntes
y tendrá la capacidad de enseñar y divertirse. El módulo contará con un sistema el
cual el usuario pueda interactuar con otros usuarios y la manera más rápida de
aprender. La dificultad de los métodos de aprendizaje será proporcional al avance
que tenga el usuario. Ranman tendrá una tarjeta de mp3 que almacenará la voz del
menú del dispositivo. El usuario conocerá las aplicaciones de Ranman a través de
un menú hablante. Se implementará sensores los cuales le ayuden a distinguir las
diferentes interfaces del módulo para que se pueda comunicar o jugar con el
dispositivo. Además se incluirá un teclado que le permitirá al usuario acceder a las
opciones del menú e interactuar con Juegos Inclusivos como Memoria de Sonidos.
Las aplicaciones también incluyen música Mp3. El dispositivo contará con una
batería de tecnología LIPO recargable. Todo el dispositivo será comandado por un
microcontrolador central.

CONTENIDOS

PAGINAS PRELIMINARES

1. Página del título o portada


2. Página de certificación o del director del trabajo
3. Página de autoría de responsabilidad
4. Página de dedicatoria
5. Página de agradecimiento
6. Índice de contenidos
Temas y subtemas
7. Índice de tablas
8. Índice de cuadros
9. Índice de figuras
10. Índice de anexos
11. Introducción
12. Resumen
13. Abstract

CAPITULO I
EL TEMA
1.1 Antecedentes
1.2 Planteamiento del problema
1.3 Justificación e importancia
1.4 Objetivos
1.4.1 General
1.4.2 Especifico
1.5 Alcance
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. SISTEMAS OPERATIVOS
2.1.1. Sistemas operativos para PC.
2.1.2. Sistemas operativos para móviles.
2.2. DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS
2.2.1 Placa
2.2.2 Batería
2.2.3 Teclado
2.2.4. Motor (vibrador)
2.2.5 Pantalla lcd
2.2.6 Resistencias
2.3. DISPOSITIVOS QUE AYUDAN A LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD
VISUAL.
2.3.1. Anillo para leer cualquier texto
2.3.2. Pantalla ´´Táctil´´ capaz de crear figuras en braille
2.3.3. Impresión 3D de libros infantiles
2.3.4. Gafas ´´inteligentes´´ para ciegos
2.3.5. La ´´appstore´´ para ciegos
2.3.6. Color ID
2.3.7 Identificador de monedas
2.3.8. Tap Tap See

CAPITULO III
DESARROLLO DEL TEMA
3.1 Método de investigación
3.2 Técnicas
3.3 Población
3.4 Muestra
3.5 Análisis de encuesta
3.6 Diagrama de causa efecto
3.7 Interpretación de datos

CAPITULO IV
PROPUESTA
4.1 Presentación de propuesta
4.2 Manual de uso
4.3 Análisis costo beneficio

CAPITULO IV
5.1 Conclusiones
5.2 Recomendaciones
Glosario de términos
Bibliografía
Anexos

Anexos

CRONOGRAMA

ACTIVIDAD DURACION INICIO FIN

Elaboración del 10 días Lun 04 /02/2018 Vie 15/02/2018


anteproyecto

Aprobación del 5 días Lun 18/02/2018 Vie 22/02/2018


anteproyecto
Recopilación de 5 días Lun25/02/2018 Vie 01/03/2018
información bibliográfica

Elaboración de páginas 3 días Lun 04/03/2018 Mie 06/03/2018


preliminares

Elaboración del Capítulo 7 días Mie 07/03/2018 Jue 15/03/2018


I

Elaboración del Capítulo 7 días Vie 18/03/2018 Lun 26/03/2018


II

Elaboración del Capítulo 20 días Mier 27/03/2018 Mar 26/04/2018


III

Elaboración del Capítulo 10 días Mier 27/04/2018 Mier 10/05/2018


IV

Elaboración del Capítulo 3 días Lun 13/05/2018 Mier 15/05/2018


V

Revisión de los capítulos 7 días Jue 16/05/2018 Vie 24/05/2018


I, II, III.IV, V y
bibliografías

Revisión del Proyecto de 3 días Lun 27/05/2018 Mie 29/05/2018


titulación

Correcciones 3 días Jue 30/05/2018 Lun 03/06/2018

Redacción final 1 día Mar 04/06/2018 Mar 04/06/2018

Presentación 1 día Mie 05/06/2018 Mie 05/06/2018

Sustentación 1 día Jue 06/06/2018 Jue 06/06/2018


PRESUPUESTO

COSTOS PRIMARIOS:

Tabla N° 1.- Costos Primarios

Descripción CANT. P/U Valor Total

Internet (mensual) 4 25.00 75.00

Resma de papel bond 3 3.50 10.50

Laptop 1 200 200.00

Alquiler de equipos de - - 500.00


medición

Subtotal: $785.50

Elaborado por: Javier Soto

COSTOS SECUNDARIOS

Tabla N° 2.- Costos Secundarios

Descripción CANT. P/U Valor Total

Transporte 150.00

Equipos de oficina Varios 20.00

Anillado 4 2.50 10.00

Empastado 2 10.00 20.00

Impresiones a color 150 0.10 15.00

Impresiones a blanco 200 0.05 10.00


y negro
Subtotal: $225.00

Elaborado por: Javier Soto

COSTOS TOTALES

Tabla N° 3.- Costos totales

Valor Costo Primario $785.50

Valor Costo Secundario $225.00

Total: $1.010,5

Elaborado por: Javier Soto

BIBLIOGRAFIA:

SAIS3D. (2016). SAIS_3D. Obtenido de www.sais3d.com

3dnatives. (2016). La referencia de la impresión 3D. Obtenido de


http://www.3dnatives.com/es/plasticos-impresion-3d-22072015/

Arduino. (s.f.). Arduino.cc. Obtenido de https://www.Arduino.cc/

Mendel. (2015). faircompanies. Obtenido de


http://faircompanies.com/news/view/impresoras-3d-caseras-hazte-tu-
propia-microfactoria-rdi/

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