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ISIN JP37566000071
Entretenimiento
Industria
Videojuegos
Forma legal Kabushiki gaisha
Administración Shuntaro Furukawa
(presidente y CEO)
Shigeru Miyamoto
(consejero)
Doug Bowser
(presidente de Nintendo of America y COO)
Stephan Bole
(presidente de Nintendo of Europe y COO)
Empleados 5120
Facebook Nintendo
Twitter Nintendo
YouTube /nintendo
Índice
1Historia
o 1.11889-1929: Antecedentes
o 1.21929-1968: Expansión y diversificación
o 1.31969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos
o 1.41979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
o 1.51990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
o 1.61999-2005: GameCube e innovaciones portátiles
o 1.72006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U
o 1.82015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos
2Productos
o 2.1Videoconsolas
o 2.2Videojuegos
o 2.3Otros
3Organización
o 3.1Información financiera
o 3.2Tecnología empleada
o 3.3Filosofía de trabajo y temáticas
4Impacto
5Véase también
6Notas
7Referencias
8Bibliografía
o 8.1En español
o 8.2En inglés
9Enlaces externos
Historia[editar]
1889-1929: Antecedentes[editar]
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el
artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天
堂骨牌—4 en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda, cuya
principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números.5 Este rasgo le
permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Japón tenían
prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba
la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano.23 La demanda del producto
eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en serie.24
Aunque el término «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión en la etimología
de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo general se considera que es una palabra
compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en manos del
destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—, aunque existe la
hipótesis de que los sinogramas kanjis podrían referirse también al «juego de azar».4
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada
al Hyakunin Isshu;25 las Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y
otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón.8 A pesar de un comienzo
favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de
fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi
eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecía la
empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas debido
a la escasa tasa de reposición del producto.25 A manera de solución, el empresario redujo los
precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales denominó Tengu25 y buscó
ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se movían cantidades
considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a
ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del giro podían estar interesados
en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba
reutilizar cartas.26 Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta
en el mercado en 1902,27 aunque otros documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco
después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este contexto bélico generó notables dificultades
a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a
nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.28 Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en
1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan Tobacco & Salt
Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.7
29
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa
familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para
que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido
«Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo
presidente de Nintendo Koppai.7 Para entonces, era «la compañía más grande de juegos de
cartas» en Japón.7
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.
llevó a expandir las oficinas.35 Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico gozó de un
considerable éxito en el país.8 Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora,
una parte de los empleados de la empresa vio con preocupación las nuevas medidas y la
situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga. 36 No obstante,
la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios
trabajadores inconformes.36
En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes
animados en las cartas, lo cual representó un hito en la industria nipona.34 Asimismo,
desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías.7 En
1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de mercado,
para lo cual se apoyó en campañas publicitarias para televisión.37 La necesidad
de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de
valores de Osaka y Kioto a partir de 19628 —en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY—
,38 además de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razón social a Nintendo
Company, Ltd., en 1963.8 Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza
económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado
infantil. Esta situación se agravó debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia
un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros
pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.37 Por ello, cuando las ventas
de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de
que no tenía alternativas reales con las cuales palíar esa situación. Ni eventos como
los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,38 y
en 1964 el precio de mercado de la compañía decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su
historia.3940
Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de
su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.6 Entre estos intentos se
encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio
de taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los
anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los
sindicatos locales.67
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su respectivo
letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.
Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la
inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo
de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la
organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable de
la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento.7 La experiencia de Yokoi en la
manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento
de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus invenciones.41
En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de producción en Uji City,
a las afueras de Kioto,7 y la empresa distribuyó juegos de mesa clásicos como el
ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la marca Nippon
Game.42 La restructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la
manufactura de cartas japonesas.43
El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo
debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:8 la
pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun, diseñada por Masayuki Uemura. En total se
vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970.7 Igualmente, en ese
período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró
sus nuevas oficinas centrales.8 Algunos otros juguetes característicos de esta época fueron la
Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi.
Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.7
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente
las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al
edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras
tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando
productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de
luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,7 cuya
popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo
nipón desde los años 1960;8 y Wild Gunman, un simulador arcade de tiro al plato integrado por
un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del
jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América.78 Pese a lo
anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de
otras compañías como Bandai,24 y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a
descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance
que las originales.44 Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System
Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto
económico de la crisis del petróleo de ese año.45
Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de
videojuegos,7 Yamauchi adquirió los derechos de distribución del sistema Magnavox
Odyssey para su difusión en Japón,41 y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para
desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para
los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la serie Color TV-
Game —en japonés: カラー テレビゲーム—; y un juego arcade inspirado en Otelo.8 De forma
similar, Takeda diseñó el videojuego EVR Race.46 Cabe señalarse que en este período se
integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de
las Color TV-Games.47 En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó en
dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y
el Nintendo Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos
responsables.4849
Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.
Productos[editar]
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de
productos de entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos
de cartas,3 y sus principales mercados son Japón, América y Europa,180 aunque más del 70 %
de sus ventas totales provienen de este último par.3
Videoconsolas[editar]
Artículo principal: Anexo:Consolas de Nintendo
Fecha de Período de
Consola Modelo(s)/Variación(es) Fuente(s)
estreno vida
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV- 1 de junio de Color TV-Game Racing 112 182
1977-1980
Game 1977 Color TV-Game Block
Breaker
Computer TV-Game
Famicom Titler
Twin Famicom
15 de julio de NES-101 5872
NES 1983-2003
1983
Sharp Nintendo Television
NES Classic Edition
New-Style Super NES
21 de Super Famicom Naizou TV
Sobremesa 18386
SNES noviembre de 1990-2003 SF1
1990
SNES Classic Edition
23 de junio de Nintendo iQue 73
N64 1996-2002
1996
14 de
NGC septiembre de
2001-2007 Panasonic Q 184
2001
19 de Wii Family Edition
noviembre de 2006-2013 185186187188
Wii
Wii Mini
2006
18 de
Wii U noviembre de 2012-2017 — 189190
2012
3 de marzo de 2017- Nintendo Switch Lite 171191192
Híbridas Switch
2017 vigente HAC-001(-01)
Game & 28 de abril de
1980-1991 — 193
Watch 1980
Play It Loud!
21 de abril de Game Boy Pocket 194
Portátiles GB 1989-2003
1989
Game Boy Light
21 de julio de
Virtual Boy 1995 — 105
1995
21 de octubre de
GBC 1998-2003 — 195196
1998
Game Boy Advance SP
21 de marzo de Game Boy Micro 197198
GBA 2001-2010
2001 Visteon Dockable
Entertainment
16 de
Pokémon
noviembre de 2001-2002 — 120
Mini
2001
21 de Nintendo DS Lite
DS noviembre de
2004-2011 Nintendo DSi 126199
Videojuegos[editar]
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para NES, Anexo:Videojuegos para Super
Nintendo, Anexo:Videojuegos para Nintendo 64 y Anexo:Videojuegos para Nintendo
GameCube.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Wii, Anexo:Videojuegos para Wii
U y Anexo:Videojuegos para Nintendo Switch.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos de la Consola Virtual, Anexo:Videojuegos para Game
Boy, Anexo:Videojuegos para Virtual Boy, Anexo:Videojuegos para Game Boy
Color y Anexo:Videojuegos para Game Boy Advance.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Nintendo DS y Anexo:Videojuegos para Nintendo
3DS.
Organización[editar]
Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El edificio
central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba al este de Kioto, a las
orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.235 En 1959 la sede se cambió a un nuevo edificio
en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las oficinas del
barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del año 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-
cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.236233 En 2014 comenzó a operar
un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.237238
Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō durante un evento en Tokio a finales de 2015.
El consejo de administración de Nintendo está integrado por nueve directores,A de los cuales
cuatro pertenecen al comité de auditoría y supervisión —y de estos, tres son ejecutivos
externos a la organización—. Únicamente los integrantes del comité de auditoría son elegidos
cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan
anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.B El consejo es
responsable de la elección del presidente y director ejecutivo de la compañía así como de los
ejecutivos a cargo de cada división o departamento,C y de las correspondientes subsidiarias,
aunque estos últimos responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente un
comité de dirección ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, así como un comité
de conformidad cuya función principal es validar las actividades de los ejecutivos divisionales.
La auditoría interna es realizada por el departamento homónimo.239 En 2015 surgió Nintendo
Entertainment Planning & Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo
Entertainment Analysis and Development —Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning &
Development —Nintendo SPD—, la cual es presidida por Shinya Takahashi.240 Algunos de los
que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie
Fils-Aimé, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya
Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Kōji Kondō y Tōru
Minegishi.241 El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro
Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.178
Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el
resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de
los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en
ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir videojuegos. En esta última
categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste,
solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las demás
son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por
otra parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la
marca Pokémon—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de
producir animaciones— y PUX Corporation —desarrollador de tecnología software—, todos
ellos radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa cotiza en la sección uno de
la bolsa de Tokio.83
La plantilla de Nintendo està conformada por 5501 empleados hasta marzo de 2018, de los
cuales alrededor del 40 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son
empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH y el resto son de
las otras filiales de la organizaciòn.233
Véanse también: Divisiones de Nintendo y Desarrolladoras de Nintendo.
Información financiera[editar]
A continuación algunos datos financieros de Nintendo:
Información financiera de Nintendo
(en millones USD)
Año Ingresos Ingresos
BPA Fuente
fiscalD brutos netos
4017 629 0,9 243
1997
243
1998 4304 645 0,9
243
1999 3987 774 0,9
243
2000 3475 726 0,9
4168 800 1,05 243
2001
244
2002 4197 560 1,17
245
2003 4899 316 1,33
246
2004 4812 816 2,52
247
2005 4348 840 3,33
248
2006 8183 1477 5,85
249
2007 16 724 2573 12,6
250
2008 18 761 2847 14,69
15 423 2458 10 251
2009
252
2010 12 221 935 5,42
253
2011 7898 -526 1,21
254
2012 6759 75 1,06
255
2013 5550 -225 1,78
256
2014 4581 348 2,94
257
2015 4464 146 1,21
258
2016 4366 915 7,62
3
2017 9959 1316 10,96
Total de consolas y videojuegos vendidos por región (en millones)212
Total
Unidades Videojuegos
Consola general
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid. Juegos
NES 19,35 34 8,56 225,86 230,85 43,29 61,91 500,01
SNES 17,17 23,35 8,58 194,85 135 49,22 49,1 379,06
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 142,06 43,16 32,93 224,97
Sobremesa NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 138,48 42,55 21,74 208,57
Wii 12,75 48,64 40,23 75,92 502,19 342,7 101,63 920,81
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,79 56,04 31,03 13,56 102,85
Switch 8,23 14,01 12,5 34,64 84,31 68,57 34,74 187,52
GB 32,47 44,06 42,15 157,06 190,61 153,44 118,69 501,11
GBA 23,47 65,64 35,96 73,11 217,24 87,06 125,08 377,42
Portátiles
DS 59,44 114,57 115,25 213,73 399,2 335,71 289,25 948,64
3DS 40,13 44,17 39,61 136,95 128,52 112,66 123,9 378,12
Tecnología empleada[editar]
Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos en sus
propias áreas de investigación y desarrollo de software y hardware. Originalmente estas
atribuciones recaían en cuatro departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a partir de la
restructuración de 2015, las divisiones responsables del desarrollo tecnológico de los
productos de Nintendo son Nintendo Entertainment Planning & Development y Nintendo
Platform Technology Development, en Japón240 así como Nintendo Software
Technology y Nintendo European Research & Development, en América y Europa,
respectivamente.
Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas
como Foxconn y Hosiden,259 cuya producción es supervisada por representantes de Nintendo
y debe estar acorde con sus políticas de responsabilidad social,260 sus esfuerzos han
producido tecnologías como los mandos en forma de cruceta y análogo;261 la batería de
respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el juego en reemplazo
de los sistemas de contraseñas;262 la cámara fotográfica para Game Boy; el
dispositivo háptico Rumble Pak; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas
para el modo multijugador local; la interacción con un videojuego a partir de un sistema
de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.263
Filosofía de trabajo y temáticas[editar]
A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras compañías japonesas de
videojuegos, el personal de Nintendo se hace acreedor a una serie de prestaciones
adicionales a su remuneración, entre las cuales se incluyen gastos de transporte, un par de
retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,264 seguro médico y programas
educativos, entre otros.265 En años recientes, una de las prioridades de sus áreas de
reclutamiento de personal consisten en la contratación de jóvenes con «capacidad de
concentración [...] Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a través de sus años
universitarios. Si vemos a un artista que se concentraba mucho y estuvo decidido a crear un
proyecto a gran escala por su cuenta, y que lo logró durante varios años, o si vemos a una
persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final de su curso. Ese tipo
de persona necesita mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa».266 De acuerdo
con un reporte de 2018, la edad media de los empleados era de 38 años, mientras que la
antigüedad promedio oscilaba en 13,5 años.264
Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias
de videojuegos para sus consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus
contenidos, prohibía la inclusión de elementos de desnudez y/o sexualidad debido a que se
pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa.54 La filial Nintendo of
America estipuló que, además de los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar
con alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos,
con la excepción de símbolos en desuso como los de la mitología griega.273 Sin embargo, el
impacto que han tenido estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha
sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad considerable de copias menos de la
versión de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición para Sega Genesis. La
diferencia entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura de la sangre y otros
elementos de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a petición de la empresa
nipona.274 De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados para la NES
cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus chips de autentificación.54
Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el
cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento de Mortal
Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin censura alguna y con una
advertencia al jugador, impresa en su embalaje.275 Tras el establecimiento de la Interactive
Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de
videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de censura que venía
requiriendo desde el estreno de la NES90 con tal de que el público lleve a cabo sus propias
elecciones de contenidos.276 En años más recientes, las principales modificaciones en este
aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo.
Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el mercado americano,
los cuales se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español:
«solo para adultos»— por parte de la ESRB.276
Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por
parte de uno o más grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto de software como
de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición tanto del diseño como del propósito
del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la intención era «crear un juego de
socialización en el que los jugadores no tengan que mirar la pantalla, sino que se miren entre
sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un producto «anticuado» en
vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el
rendimiento gráfico inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la
Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola tuviera un éxito sin precedentes para la
compañía.266 El trabajo en equipo es también un aspecto relevante de su filosofía; Pokémon
Stadium fue el primer juego en el que colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.241
Cabe destacar que la protección de su propiedad intelectual es un aspecto importante para la
compañía, que desaconseja la emulación de sus títulos sin previa autorización,277278279 así
como la producción de cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad
intelectual.280 Para reducir estas prácticas, las filiales americana y europea suelen incorporar
el sello «Seal of Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo Licensed Product» en
cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente
reconocidos por Nintendo.281
En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de
varias fuentes de inspiración. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la
trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star
Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de
experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend of Zelda: «cuando era
niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa topármelo.
Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y encontrándome
con cosas asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percaté de lo que se siente
tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar títulos de Mario
debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un detonante volverme
nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un adulto es un niño que tiene
más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba no era un juego. Yo estaba en
el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí. Para ese adulto que todavía tiene la
esencia de un niño».7 Por lo general, sus consolas ofrecen la posibilidad de activar un control
paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con los lineamientos del sistema
ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas
prefecturas de Japón.233
Impacto[editar]
Casi en todas las generaciones [de
videoconsolas], Nintendo ha liderado una
carga de innovación que ha cambiado
radicalmente el mundo de los juegos.
Estas innovaciones no siempre han sido
bien recibidas, pero las huellas dactilares
de Nintendo están tan firmemente
grabadas en nuestra industria, que la
compañía es posiblemente la figura más
importante de la misma.
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la
incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía sino la
subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública en los
videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de los años
1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos
«han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de negocios que priorizó
las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como habitualmente hacían los
distribuidores mayoristas de videojuegos.271
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad e
innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como «un fabricante
centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos que le han permitido distinguirse
de sus competidores históricos, Sony y Microsoft.271 Desde 2013 la publicación
estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del
mundo» al tomar en consideración su entorno laboral y la diversidad del personal;283284
mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del año» al
considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste
con el resultado obtenido por la Wii U.285 Su capital excedía los diez millardos JPY y sus
ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve millardos USD, mayormente del
mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe— en 2018,2333 lo cual la
convierte en una de las empresas con mayor riqueza de Japón18 y una de las «más valiosas»
del país.1920
Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la cultura
popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a un «ícono
cultural»286 así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos. En opinión de
John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad de videojuegos
más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el tamaño del mercado global para
juegos».63 Otros personajes notables de la compañía son la Princesa Peach, Pikachu, Link,287
Donkey Kong, Kirby, Samus Aran288 y Ness.289 Por otro lado, la influencia de juegos
como Donkey Kong (1981),53 Super Mario Bros. (1985),290 The Legend of Zelda (1986),291
Metroid (1986),292 Tetris (1989),290 Fire Emblem (1990)293 Star Fox (1993)294 y Pokémon Red
y Blue (1996)107 dio lugar a la consolidación de sus respectivas franquicias. Por
ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de videojuegos de plataformas creando
un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que proporciona un
control mejorado sobre la física del protagonista principal»; Tetris, cuyo «diseño
engañosamente simple hizo que el título fuera enormemente accesible y diabólicamente
convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos abstratos de rompecabezas»; The
Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su abundante mundo animado, hilos narrativos de
múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es efectivamente una escuela de
diseño de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del
jugador»;290 y Metroid, «[un juego] oscuro y solemne, con una inminente sensación de
aislamiento y una poderosa sensación alienígena».292 De manera similar, además de los ya
mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como «los mejores de la historia», como
es el caso de Super Mario World (1990), Super Mario Kart (1992),295
EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),296 GoldenEye 007 (1997), Animal
Crossing (2001),297 Super Smash Bros. Melee (2001),298 Metroid Prime (2002),297 Super Mario
Galaxy (2007)295 y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).299
Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el
caso de la SNES, cuyo éxito «cimentó a Nintendo como el líder de consolas domésticas» y
alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver cómo Nintendo
«disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de] competencia».9 De igual
manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió la producción de juegos y
accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del usuario.101112 A su
vez, la Game Boy y sus distintos productos complementarios —como la Game Boy Camera, la
Game Boy Printer y el Game Link Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del
mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los
dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi
la mitad de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas
predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la población.13
Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un par
de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;1415 otros dos más
por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de
los BAFTA de videojuegos de 2019;1617 o sus reconocimientos en los Game Critics Awards de
2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle—,300 algunos de sus
colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en
2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión reconoció a
Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;301 de forma similar a Iwata y Aunuma,
a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick;302 303 o Takeda,
que en 2018 consiguió un premio DICE por la Academy of Interactive Arts & Sciences;304
mismo año en que Charles Martinet recibió la acreditación de récord Guiness por brindar su
voz a Mario en más de un centenar de productos.305
Véase también[editar]
Notas[editar]
1. ↑ Para el ejercicio 2019-20, los directores del consejo de administración de Nintendo son:
Shuntaro Furukawa
Shigeru Miyamoto
Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo—,
Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas— y
Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—;
Naoki Noguchi
Naoki Mizutan
Katsuhiro Umeyama
Masao Yamazaki.
Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de
accionistas de Nintendo, a finales de junio de cada año —o dos años, en el caso del comité de
auditoría—.3
2. ↑ Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo
son DeNA, Bandai Namco Entertainment y Mitsubishi UFJ Financial Group.3
3. ↑ El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para supervisar la
ejecución de las operaciones de cada división/departamento y de cada filial de la empresa. En
algunos casos, forman parte también del consejo de administración con el rol simultáneo de
director.3
4. ↑ En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.3 Por ejemplo, el año fiscal
2018 abarca del 1 de abril de 2018 al 31 de marzo de 2019.242
Referencias[editar]
1. ↑ «Nintendo Co. Ltd.» (en inglés). Abnnewswire.net. Consultado el 21 de junio de 2019.