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WUSHU

WUSHU
O R pen eloaded
Créditos
Dan Dyan por crear Wushu en primer lugar, y permitir plagiar sus palabras. Y permitir incluir los Dados de Demora, que aparecen en Wire-Fu.

Kiero por recopilar y crear Wushu Open Reloaded.

Lord Minx por escribir tanto “Lo que Wushu es” y “Lo que Wushu no es”.

Bailywolf por las “Metas Secundarias”, los “Límites de Tiempo” y la reglas de “Contratiempos”.

Aaron Smith y Julie Barman por los ejemplos usandos en la sección “Descripción”.

Créditos por críticas generales a: Lord Minx, Simple Man, Will, HMT, DanMcS, dyjoots, Leach, Scurvy_Platypus, Plume, rbingham2000, con man, daimon4242,
JiminyCrikkit, Aaron Smith y Blake Hutchins.

Traducción al español: J. M. Jiménez.


Introducción a la edición Reloaded Una nota sobre la licencia
Sigo diciendo a la gente que Wushu Open es una buena forma Este texto está bajo licencia de Atribución-CompartirIgual1
para que escriban sus propios juegos. La razón por la que se de Creative Commons. Esto no invalida la licencia original
enfoca en la acción es que Dan Byan (el creador de Wushu) la de Wushu Open, así que aquellos que no quieran usar el texto
considera más sencilla de escribir. Pero una vez que rascas en la de Wushu Open Reloaded pueden continuar usando la licencia
superficie hay muchas más cosas. Luego las enlazo en el Muro de Wushu menos restrictiva.
Wushu que a menudo aparece en algunos hilos de ejemplo.
Aaron AKA Lord Minx
El caso es que, para mucha gente que no lo ven, y mis llama-
mientos se están volviendo algo ineficaces. Así que decidí hacer
algo: escribir una edición Reloaded de Wushu Open con un tono
más general, menos enfocado al combate, y añadir algunas cosas
para tratar los potenciales defectos que tiene Open desde ciertos
puntos de vista.

Espero haber logrado alcanzar este objetivo...

...lo que notarás es que no he renombrado nada. La razón es que


me gusta los títulos evocadores y que pensar en unos genéricos
es realmente difícil. Además significa que todos aquellos que co-
nocen Wushu Open estamos en la misma onda. Si alguien quiere
venir y cambiar el nombre de las cosas, adelante. No enviaré a los

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ninjas. Lo prometo.

Damian AKA Kiero


1 El texto de esta obra está bajo licencia Creative Com-
mons Attribution-Share Alike 3.0. Para ver una copia de esta
licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ o
envía una carta a Creative Commons, 543 Howard Street, 5th
Floor, San Francisco, California, 94105, USA.
Las Reglas de Oro
Wushu: no hay una resolución de tareas, sólo una resolución más
amplia de una escena.

Hay dos de ellas, y las llamo Reglas de Oro porque, si olvidas La resolución de tareas se deja a manos de los jugadores median-
todo lo demás que hay aquí (y no hay mucho de eso), necesi- te el PdVN. A saber que todo ocurre exactamente como ellos
tarás recordar estas. Por ello son la base de lo que es Wushu. Si lo describen, cuando lo describen. Siendo repetitivo, lo diré de
no te gusta las ideas y filosofías que exponen, Wushu no es un nuevo: todo ocurre exactamente como los jugadores lo descri-
juego para ti. ben, cuando ellos lo describen.

Son la razón por la que Wushu es una separación fundamental Se deja a la discrección de los jugadores si describen los éxitos
de la función de los juegos de rol tradicionales. En un juego o fallos; es todo lo mismo con respecto a Wushu. Lo que puede
tradicional, los jugadores declaran sus intenciones, que son parecer como un personaje está luchando para hacer que le
aceptadas como válidas por el Director de Juego (DJ), quien entienda podría dar la vuelta en el último momento con una
las convierte en términos de la mecánica de juego y en una tirada trozo de evidencia que estaban guardando hasta ese momento.
de dados determina el resultado. Wushu va directo al resultado, Es típico en una película de acción que algunos protagonistas
lo que nos trae la primera Regla de Oro: el Principio de Verdad reciban una paliza por los matones hasta que dan la vuelta al
Narrativa (PdVN). asunto y devuelven los golpes.

El jugador está en su derecho en nunca describir “un fallo”, o


El Principio de Verdad Narrativa (PdVN) nunca describir “un éxito”, pero sin importar, sus personajes
pueden aún avanzar en una escena hacia su final. Si esto suena
“Todo lo que los jugadores describen ocurre exactamente como ellos demasiado como fantasear para ti, es algo más complejo, inclu-
lo han descrito, cuando ellos lo describen.” yendo elementos de riesgo. Hablaré de esto despúes.

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La cosa más importante de Wushu es la manera que distribuye el
poder de narración y autoría a los jugadores. Ellos no preguntan Las excepciones al PdVN
al DJ si una acción es correcta y luego hacen una tirada para
ver qué éxito consiguieron. En su lugar, los jugadores dicen qué El problema con un PdVN sin restricciones es ese viejo cuento
ocurre antes de cualquier tirada. La tirada de dados no te dice que trae un “campo de fuerza” en un juego de Policias y Ladro-
cómo de bien lo has hecho, dice cómo de efectiva fue tu elección nes. Wushu necesita que todos compartan (generalemente) la
en la escena a través de su resolución. Porque esta es la clave de misma perspectiva sobre qué es y qué no es apropiado para el
juego. Wushu es fenomenal para emular un género, asegurando de nuevo, modificando su narración original para encajar en el
las convenciones que quieres tener (y cuales son aplicables para nuevo consenso.
ese juego en particular). Sin embargo, no proporciona ningún
mecanismo para imponer esas convenciones: excepto el Veto.
Regla del Golpe de Gracia
Veto
“No puedes narrar una victoria completa sin primero resolver el
“Si una descripción no parece adecuada, cualquiera puede vetarla.” componente mecánico de una escena.”

Cualquier jugador, no sólo el DJ, ejerce el derecho a Veto sobre la Hay otro límite al PdVN, más blando que el Veto. La regla del
descripción de cualquiera en cualquier momento. Esto incluye a Golpe de Gracia dice que no puedes describir una victoria
un jugador vetando la descripción del DJ. Podrías ver esto como completa del desafío entero de una escena en tu primera des-
una invalidación de la libertad del PdVN, y convertir cada juego cripción. Más que eso, no puedes describir el final hasta que la
en una sesión legislativa intentando aprobar tus descripciones a representación mecánica de ese desafío se haya resuelto.
través de la Cámara de tu grupo, pero esto no es lo que ocurre en
la práctica. Por eso es tan importante que todo el mundo com- En un concurso para crear el pastel perfecto, no puedes narrar
parta la misma perspectiva. como los jueces les encanta tu creación culinaria y te otorgan el
premio Pastelero 20.000 en tu narración inicial, si la prueba es
En su lugar, el Veto serviría como una señal de que la gente para saber quién es el mejor cocinero. En su lugar, primero debes
no se encuentra en sintonía, y es una oportunidad para dejarlo ocuparte de la representación mecánica del desafío de la escena y,
claro. Es una oportunidad para decir “espera un momento”, y si ganas, consigues describir tu victoria como una réplica final.
comprobar que aún estáis jugando al mismo juego. Porque sin
telepatía, sólo trabajamos con aproximaciones compartidas de Un Golpe de Gracia es una bonificación narrativa que el ven-
lo que los demás están pensando. cedor de una escena consigue, tras la tirada, para describir cómo

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se ha resuelto. Esta es la única vez donde una narración viene
El Veto no tiene que ser una cosa negativa. Algunas veces pue- después de lanzar los dados, en lugar de ir antes. Se utiliza con
des que tenga una idea de cómo improvisar la narración de otra frecuencia para finalizar las batallas con los Némesis, aunque
persona. En ese caso, un Veto puede ser un sutil “eh, puede ser puede ser apropiado en cualquier situación donde las descripcio-
más genial si...” nes de los jugadores ha dejado los finales libres. Cuando no está
claro quien a dado el último golpe, se puede otorgar el Golpe de
Cuando se utiliza un Veto, la persona vetada debería describir Gracia a quien tiene la mejor idea o dejarlo a manos del DJ.
Todo es un Detalle... autoría sobre su personajes, fomentándo esto activamente. No es
sólo menos fatigoso que llevar todas tus cosas, sino que incentiva
el trabajo en grupo y tiende a producir descripciones más entre-
“Todas y cada una de las acciones que puedes describir contiene
tenidas y fantásticas que si una única persona tuviera que hacerlo
Detalles.”
todo.
En la segunda Regla de Oro está la fuerza motriz de Wushu,
la narración. Wushu recompensa la expresividad al describir lo
que haces; cada elemento discreto dentro de una narración es
... pero escoge los Detalles correctos para el juego.
un Detalle con lo que ganas un dado. El sistema de Wushu “Todo el mundo ha de mantener la misma perspectiva sobre qué
funciona mediante una reserva de dados, donde el tamaño de la tipo de Detalles son apropiados.”
reserva depende de la elaboración de tu narración. Más sobre la
mecánica de juego después. No hay una libertad completa para narrar cualquier cosa que
quieras; las descripciones más extrañas o más inadecuadas pue-
En otro sentido, no importa realmente lo que describes, mientras den activar un Veto por alguien. Aquí es donde las cuestiones
describas a tu personaje haciendo algo. Todo es un Detalle: el sobre el género y la conveniencia aparecen. No hay un mecanismo
diálogo es un Detalle, una acción es un Detalle, el guardarro- en Wushu que le diga al grupo qué está y qué no permitido como
pa de tu personaje es un Detalle, las escenas “flashback” y los un Detalle. Esto es para que los jugadores y el DJ lo resuelvan
monólogos internos son Detalles, y en juegos más cinemáticos, entre ellos mismos, porque la “realidad” interna consistente del
las descripciones de los ángulos de las cámaras y las tomas son juego sólo existe cuando hay un consenso sobre qué género de
Detalles, etcétera. Creo que ya tienes una idea. juego es, y qué convenciones de ese género se usan.

Esto puede parecer desalentador, ser creativo durante todo el Un ejemplo. Imagina dos juegos en la Segunda Guerra Mundial,
juego por ti mismo. La cosa es que no tienes que ser excepcional uno de acción pulp en el sentido de los juegos de Castillo de Wol-

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todo el tiempo porque no estás solo. No hay nada que te impida fenstein, el otro siguiendo el ultra-realismo de Band of Brothers
crear sobre las ideas de los otros jugadores, tejiendo tus narra- (“Hermanos de Sangre”) como inspiración. En ambos juegos
ciones junto con la creación paso a paso de una idea encima de puedes tener la misma situación: una ametralladora alemana
otra. En Wushu se denomina un “Paso” cuando estableces parte hace fuego durante su avance, los personajes y su pelotón se
de una narración, luego la pasas a otro jugador para que continúe cubren tras un cráter, usándolo como trinchera provisional.
ampliándola, antes de que regrese de nuevo a ti para continuar.
Cada uno proporciona diversión compartiendo cierto grado de
Considera la siguiente narración: Ambos ejemplos están llenos de Detalles para conseguir dados
y ambos mueven la escena mediante la resolución. El único medi-
“Sin hacer caso al peligro de los disparos, BJ salta fuera de la trin- dor en cuanto a cuál es “mejor” es que está dentro del género para
chera con una granada que cuelga de su boca por el seguro. Con un un juego en particular. También ten en cuenta que no importa si
Colt 1911 ACP en cada mano, corre directamente hacia la ametra- las especificaciones de las órdenes en el segundo ejemplo “fun-
lladora, golpeando a dos alemanes en su camino. Cuando se acerca, cionan en la vida real”, no a menos que juegues en un juego ultra-
guarda una pistola y tira de la granada de su boca, lanzándola realista donde se necesita tácticas válidas para tu narración.
en dirección a la ametralladora y tirándose a tierra mientras la
explosión llena el aire de ruido.”
Lo que Wushu es
Eso sería completamente apropiado para el primer estilo del
juego. En el segundo, ganaría un Veto, ya que cargar directa- Al principio, Wushu parece engañosamente sencillo, como otros
mente hacia una posición bien situada de la ametralladora es un juegos de reglas sencillas. Pero después de jugar un poco y pensar,
suicidio en una situación realista. lestá claro que Wushu proporciona un sistema sofisticado para
facilitar un juego de ritmo rápido, colaboración de la narración y
Y ahora la siguiente: emulación de géneros. Pero, ¿cómo hace esto?

“Manteniendo mi cabeza agachada, diseñamos un plan. Jones Wushu está construido con la base de algunas fuerzas opuestas
y Mac crean fuego de cobertura desde el cráter, forzando a los que impulsan el juego mientras que al mismo tiempo proporcio-
alemanes a mantener sus cabezas agachadas. Greasley y Weston na controles y equilibrios contra un posible abuso. Una de esas
se mantienen agachados, van hacia la izquierda y utilizando la es la tensión entre la libertad creativa, como está expresada en
zanja de drenaje como cobertura. Los Boches no los ven y llevan “Todo es un Detalle” y el PdVN, y la necesidad colaborar y la bús-
su ametralladora del .50 a una posición tras un árbol, listos para queda de consenso, como se expresa en las reglas del Golpe de
disparar a mi señal. Jock Morris y yo vamos a la derecha bajo la Gracia y Veto. Veamos estas dos fuerzas opuestas con mayor

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cubierta del seto y completo la pinza mientras Greasley y Weston detalle:
comienzan a disparar cuando soplo mi silbato.”
Por un lado, Wushu da a cada jugador un gran incentivo para ser
Para el primer juego, esto es demasiado prosaico y cuidadoso; se su- creativo y narrar los Detalles. Con la narración, jugadores son
pone que son los Grandes Héroes. Pero es apropiado para el segundo recompensados no sólo consiguiendo dados (y así mayor posi-
juego, mostrando tácticas de unidades, trabajo en equipo y mando bilidad de un éxito mecánico), sino que también por el hecho
como la clave para obtener éxito porque cada hombre es vulnerable. de que su narración ocurre exactamente como ha descrito. De
este modo, el sistema promueve un juego de narración libre e
improvisación, mientras los jugadores pueden narrar las accio-
Lo que Wushu no es
nes de sus personajes (y cómo se resuelven en el juego) sin temer
Wushu no proporciona una emulación “dura” del género a través
consecuencias negativas.
de sus mecánica de juego que ayude a hacer cumplir qué fun-
ciona y qué no. El grupo de jugadores es el único medio por lo
Es una herramienta poderosa, pero se puede abusar de ella. Así
que esto es posible, así que si tu grupo no puede alcanzar un
que Wushu ofrece una fuerza opuesta para mantener el potencial
consenso, el juego estará lleno de dificultades.
creativo bajo control y en el camino correcto, para facilitar una
experiencia positiva del juego, no sólo para la persona que narra
Además, las mecánicas sólas no juzgarán cuál es el lado “correcto”
sino para todos. Esta fuerza viene del Veto y, en menor medida,
o “incorrecto” de la acción. El DJ no tiene modificadores que
de la regla del Golpe de Gracia. La regla del Veto ayuda a
aplicar a una escena para reflejar la conveniencia de la acción
prevenir uno de los problemas comunes con la libertad completa,
elegida por un jugador. Tienen los mismos poderes de Veto con
a saber, las visiones creativas en conflicto. Es fácil que un grupo
referencia al género como todo lo demás.
de amigos tengan diferentes ideas de qué constituye la “diversión”
y qué figuras son apropiadas para un género en concreto, y en
Finalmente, Wushu no trae lo genial de todo por sí mismo: confía
un ambiente de creatividad libre, esta diferencia puede generar
en los jugadores para hacer eso. No hay mecánicas que te ayuda-
una perdida de perspectiva o, en peor caso, discusiones y malas
rán a crear una cadena de emocionantes acciones que funcionen
sensaciones entre los jugadores. La regla del Veto significa que
con tus descripciones, ni listas de poderes o maniobras para in-
sólo las narraciones y los Detalles apropiados, que son decidi-
citar tu creatividad, aunque puedes robarlas de otras fuentes. Si
dos por el consenso del grupo, se incluyen en el juego. De esta
quieres un apoyo mecánico para ayudar a tu creatividad, Wushu
forma, los jugadores reciben el poder de vetar las narraciones
no es para ti. Todo lo que hace es actuar como catalizador para
que podrían arruinar la diversión o actuar contra lo previsto.
lo que cada uno trae a la mesa por sí mismos, sin bloquear el
camino de tu creatividad.
Juntas, estas dos fuerzas de oposición mantienen el juego en

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equilibrio: los jugadores reciben la libertad para narrar,incluso
son recompensados por su narración, pero también están for-
zados a comunicarse con sus compañeros sobre qué es y qué
no es apropiado, construyendo así un consenso del grupo. Esto
aumenta las ocasiones de un juego productivo y enfocado sin
eliminar el aspecto de una narración rápida y libre que es parte
fundamental de Wushu.
Mecánica básica Descripción
Como se señaló en la sección “Todo es un Detalle”, Wushu fun-
Ahora entramos en cómo funciona todo esto. Las mecánicas de ciona con reservas de dados (usando dados corrientes de seis
Wushu son sobre regular el conflicto. Como antes, no importa caras) basado en los matices de tu narración. Mientras hagas
realmente cuál es la naturaleza del conflicto, ya sea combate, algo, ganas un dado. Por cada Detalle adicional por encima
físico, social, mental o de otro tipo. Todo lo que importa es que de esto, ganas un dado adicional. Si tu narración es una larga
el resultado de algo es lo suficientemente importante como para secuencia intacta de acciones o está construida paso a paso con
centrarnos en él. la aportación de cada uno es algo que decide el grupo.

Wushu divide los conflictos en una cantidad de turnos, que Algunos ejemplos de diferentes tipos de narración en diferentes
pueden representar cualquier longitud de tiempo en la realidad géneros de juegos. Entre paréntesis, el número de Detalles.
del juego, dependiendo de la naturaleza del conflicto. Un turno
de combate con armas de fuego puede ser varios segundos. Un Descripción social en un juego de fantasía:
turno de una campaña electoral puede abarcar meses de solicitud
de votos, presión a las masas y realizar discursos. Un turno de un El personaje mira alrededor de la sala (1), y observando varios
juicio puede ser semanas de investigación y recogida de infor- guardias, se dirige hacia ellos con paso firme (2) y con la mirada
mación entremezcladas con horas de interrogatorios y el proceso confiada, dirige la mirada a uno que parece haber visto acción
judicial. No hay un regla fija y rápida en esto, ya que cada turno (3). Él sonríe de una manera amistosa (4), y encuentra un argu-
no tiene que durar lo mismo que el anterior o el siguiente. mento para entrar en una charla distendida, comienza a perder
el interés con sus propias historias de la guerra (5), intentando
Cada turno está dividido en dos fases que son completadas con cuidado sacar información de los otros guardias sobre los
por todo el mundo al mismo tiempo. La primera fase, el grupo acontecimientos recientes (6).

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Describe la escena; esto es una parte importante porque su na-
rración determina qué ocurre realmente en el mundo del juego. (Usando el Rasgo “Líder de los Hombres.”)
Luego, Resuelven sus tiradas de dados para ver cómo este turno
progresa en la escena hacia su final. Descripción física de un juego de espadachines:

El personaje examina sus yemas de los dedos sobre la empu-


ñadura de su espada de familia, (1) antes de que sus dedos se
cierren sobre el puño con firmeza y facilidad de los años de uso (Usando el Rasgo “Mesmerismo Oriental”)
(2). Con un silbido metálico rápido desenfunda el arma, (3) el
sol brillante resplandece tenuamente en el filo perfecto (4). Una Si, como en cualquier etapa, alguien no le gusta un Detalle en
sonrisa débil se arrastra por la cara del personaje como una gota particular, puede usar el Veto, y han de ser rehechos.
de sudor cae por la frente del pomposo barón, y el barón traga
saliva nervioso (5). “Pareces vacilante, barón. ¿Debo regresar
otro día? ¿Quizá cuando aprenda cuál es el extremo para soste- Límites de reservas / Topes de dados
ner su espada?” (6)
Para controlar el ritmo y tono de una escena, el DJ puede poner
(Usando el Rasgo “Espadachín italiano”) un límite de reservas o tope en la cantidad de dados que un ju-
gador puede tirar de una vez. Esto, normalmente, se establece
Descripción mental en un juego del Oeste: justo al principio de un conflicto. Tres o cuatro dados por turno
da como resultado descripciones más cortas y ajustadas, útiles
El personaje toma el viejo mapa cuidadosamente con sus manos, para escenas poco importantes o de calentamiento. Cuando las
(1) y rocía con cuidado una mezcla de productos químicos sobre cosas se ponen más dramáticas, como el punto culminante de
la superficie que pone en evidencia cualquier marca oculta y una sesión, es apropiado aumentar el tope a seis u ocho dados.
escrituras invisibles (2). Sus ojos se abren al ver como los tenues
trazos aparecen a través de la vieja leyenda del mapa (3). Lenta- Una manera de animar un va y viene frenético entre los jugado-
mente anota las marcas de longitud y latitud (4) y asiente con la res es tener un tope de dados alto en una escena, pero dejando
cabeza. “¡Sí, por supuesto!¡Debería haberlo visto antes!” (5) solamente a los jugadores narrar un Detalle o dos antes de
pasar al siguiente jugador.
(Usando el Rasgo “¡Un doctor de la Ciencia!”)
No tienes que describir hasta el tope de la escena en cada y uno
Descripción mística en un juego pulp: de los turnos; algunas veces establecer algunos Detalles adi-

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cionales puede ser agotador. Ni tienes que detener tu narración
El personaje tiende un antiguo reloj de bolsillo (1), y lo balancea solo porque no ganes más dados. Esto es una maniobra obstruc-
suavemente delante de la víctima (2). “Mira profundamente en cionista, donde vas más allá del tope simplemente porque te
mis ojos. Más y más profundamente”, canta en un arrullo mo- estás divirtiendo con lo que narras. Algunos grupos le gusta esto,
nótono (3). Los ojos de la víctima se volvieron vidriosos (4), y otros ponen límites en esto.
murmuró tranquilamente, “¿Cuál es la oferta, señorita?” (5)
Opcional: Dados de Demora La fase de descripción te dirá cúantos dados tienes en tu reserva.
Cuando se actua contra una oposición, tienes que dividirlos en
dados Yin y Yang antes de hacer la tirada.
Por norma general, tienes que tirar los dados que ganas durante
un conflicto enseguida. Sin embargo, también puedes ganar
dados que se guardan, Dados de Demora, para usarlos en
una tarea específica más tarde. De esta manera, Wushu puede
Yin y Yang
recompensar la preparación. Cada Detalle que describe una Ahora viene la complicación en la mecánica de juego, la división
actividad de preparación añade bien una reserva individual o de tu reserva de dados. Los personajes están haciendo simultá-
común de Dados de Demora para ser utilizados después. Una neamente dos cosas: esforzándose por conseguir la resolución
escena con un turno de planeamiento o presagio o un flashback de la escena, pero también protegiendo su poder narrativo para
o un montaje de secuencia son algunas formas para ganar seguir en la escena. Es aquí cuando el elemento de riesgo entra
Dados de Demora. en Wushu.

Resolución Cuando más expones tu poder narrativo, más rápido finalizas


la escena y quitas así el riesgo, pero estás en mayor peligro de
ser eliminado de la escena antes de que finalice. Al mantener
Tras Describir qué sucede, la segunda fase de un turno te dice
protegido tu poder narrativo corres el riesgo de no hacer nada
cómo de efectiva fue tu acción en llevar hacia el final la escena
para llevar la escena a su resolución, y prolongas la exposición de
mediante la mecánica de resolución. Recuerda, según el PdVN
tu poder narrativo a un agotamiento gradual.
ya has descrito si tu acción tendrá éxito o no, esto lo enmarca en
el contexto de la escena completa.
Los dados Yang son tus dados “ofensivos”, se usan para tratar
con la naturaleza del desafío de la escena. Los dados Yin son tus
Habitualmente, todos los jugadores hacen sus tiradas al mismo
dados “defensivos”, y los usas para proteger tu poder narrativo

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tiempo. Esto ayuda a mantener el juego rápido y fluido. Cuan-
contra las posibles amenazas que hay en una escena. Puede ser
do la acción está más segmentada, a menudo debido a que los
de ayuda utilizar dados de diferente color para distinguirlos. En
jugadores se enfrentan con diferentes amenazas o en diferentes
esencia, cada éxito en un dado Yin cancela un éxito de dado
localizaciones, el DJ puede querer que cada jugador haga su
Yang de alguien.
tirada tras completar su descripción. Sin embargo, puesto que
Wushu facilita las escenas intercaladas, la resolución simultánea
debería funcionar bien casi siempre.
Éxitos Mientras todavía tengas Chi, puedes elegir retirarte del conflicto
en lugar de narrar una descripción.
Los personajes en Wushu están definidos por sus Rasgos (más
Es completamente opcional si describes o no las pérdidas de Chi.
sobre ello en un momento), que están valorados entre 1-5.
A menudo puede ser una fuente rica de Detalles para crear
Cuando es el momento de lanzarlos, escoge el Rasgo que es
algún tipo de complicación en la narración del turno siguiente
más relevante en las acciones que has descrito (si no tienes un
dedonde pierdes Chi. De una forma irónica, el error de perder
Rasgo relevante, el valor por defecto es 2). Cada dado que tires
Chi te ayuda a hacerlo mejor la próxima vez.
por encima del valor de tu Rasgo es un fallo; aquellos que son
igual o menor al valor son éxitos. Si hay algunos éxitos de Yang
El DJ decide cuándo los personajes recuperan su Chi, general-
dirigidos hacia ti que no hayan sido cancelados por tus éxitos de
mente entre escenas. Para juegos más letales y duros, o aquellos
Yin, tu inmunidad de guión recibe un impacto.
donde quieres poner a los jugadores a la defensiva, se puede
recuperar el Chi de una forma más lenta.
Chi
La inmunidad de guión en Wushu se denomina Chi. Chi puede
Opcional: Contratiempos
ser salud, suerte, prosperidad, fe, determinación: no es fijo y
Si quieres que los conflictos duren un poco más, pero con la sen-
puede significar diversas cosas para diferentes personajes en dis-
sación de una espiral de peligro, puedes permitir a los jugadores
tintos conflictos. Es la fuente de tu poder narrativo como jugador.
describir Contratiempos en lugar de entrar en Chi negativo.
Mientras un personaje tenga Chi, el jugador tiene la capacidad
En lugar de perder un punto de Chi, reciben un Contratiempo.
de afectar la escena. Al agotarse el Chi y no quede nada de tu
Un Contratiempo es algún tipo de obstáculo que afecta a la
inmunidad de guión, alguien te asestará un Golpe de Gracia
capacidad de los personajes en esa escena en particular. Cuando
para determinar tu destino.
habla con una doncella, un Contratiempo puede ser que co-

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mienza a sudar de forma incontrolada.
La mayoría de los personajes tienen tres puntos de Chi, y cuesta
un punto de Chi eliminar un Yang con éxito tras la tirada de
El efecto mecánico de un Contratiempo es este: reduce tu tope
dados. Cuando estás a cero Chi, estás tambaleando, al filo de
de dados personal para la escena. Mientras todos los demás
perder tu poder narrativo; una vez que tengas Chi negativo, estás
pueden narrar cuatro Detalles, si recibes un Contratiempo,
fuera. Esto no significa que tu personaje ha muerto, sólo que tú,
tu tope ahora es de tres. Y continúa así con cada pérdida de
el jugador, no puedes contribuir más directamente en la escena.
Chi que se convierte en otro Contratiempo y otra reducción
de tu tope. Si tu tope alcanza cero, estás fuera. Esto prolonga Son sólo una abstracción.
la duración de los conflictos, porque los Némesis pueden usar
los Contratiempos de igual manera que los jugadores, aunque En una escena de combate, los Conflictos Menores serían
puede ser más apropiado para géneros particulares. los matones sin nombre ni cara que no están a la altura para los
jugadores. Los jugadores son libres de describir acerca de ellos
Los Contratiempos se pueden recuperar de dos maneras. Pue- como quieran, en cualquier modo que elijan, dentro del género.
des esperar a la recuperación normal de Chi, que reajustará tu En una escena de investigación, un Menor puede ser un pedazo
tope de dados, o puedes usar los éxitos obtenidos en las tiradas de información que sólo toma el tiempo y esfuerzo para encon-
para elevar tu tope de dados a uno por uno hasta el máximo de la trarlo, sin técnicas de búsquedas sofisticadas. Los Conflictos
escena. Sin embargo, si eliges recuperar de un Contratiempo Menores no tienen que ser personas, sólo desafíos relativamente
usando este método, necesitarás decidir antes de hacer la tirada sencillos.
cuántos dados de tu reserva asignarás a la recuperación.
Un Conflicto Menor tiene un Valor de Amenaza (VA) como
representación mecánica del desafío. El valor exacto depende de
Tipos de conflicto cuántos jugadores tienes, tu límite de reserva de dados y cuánto
quieres que dure la escena. Calcula el número de éxitos de Yang
Hay tres tipos de conflicto en Wushu: Menores, Némesis y que generan los jugadores por tirada (aproximadamente el tope
Tiradas Relámpago, aunque el último es realmente una excep- de dados menos dos) y multiplícalo por el número de turnos que
ción a la norma. quieres que dure.

En un conflicto, los jugadores describen probablemente acciones Para aquellos con afinidad matemática, la fórmula exacta del VA es:
múltiples y potencialmente usan varios de sus Rasgos. No es
problema: escoge sólo el Rasgo más relevante a la narración. Este (Rasgo Relevante/6) * (Tope de dados - éxitos de Yin requeridos
se convertirá en el número objetivo para tus tiradas Yin y Yang. por la amenaza Menor) * (número de jugadores) * (número de

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turnos que quieres que dure la escena).
Conflictos Menores Cada éxito de Yang de los jugadores reduce el VA de un Con-
flicto Menor en uno. Cuando alcanza cero, el jugador que lo
Las amenazas ambientales en una escena, que son para exhibir deja fuera de juego describe un Golpe de Gracia para resolver
lo buenos que son los jugadores llaman Conflictos Menores. la naturaleza de la amenaza.
Estos no tienen Rasgos, no tienen Chi ni hacen tiradas de dados.
do un límite de reserva de dados, la segunda opción es que los
Como los Conflictos Menores son una amenaza ambiental jugadores dividan los dados máximos entre ellos. Si el Némesis
y no realizan tiradas de dados, no arrojan dados de Yang a los consigue lanzar seis dados, dos jugadores podrían conseguir tres
jugadores. Para representar la totalidad de la amenaza, cada ju- dados cada uno, o tres jugadores tener dos dados cada uno. Luego,
gador que se enfrenta a ellos debe conseguir al menos un éxito el Némesis debería dividir sus éxitos de Yang entre sus oponentes.
de Yin en cada turno o pagar un punto de Chi. Para Conflic- De igual forma si más de un Némesis se enfrenta a un jugador.
tos Menores más peligrosos, se puede pedir dos o incluso tres
éxitos de Yin por turno. Cuando crees un Conflicto Menor, Lo que realmente separa los Conflictos de Némesis de los Me-
recuerda el número de éxitos de Yin que necesitan los jugadores nores es que el Némesis tiene poder narrativo de igual modo
para calcular el Valor de Amenaza. que los jugadores. Esto es donde consigues una idea y vuelta
interactiva entre el jugador y el DJ en la Descripción (de forma
Un DJ no tiene que narrar un Conflicto Menor, puesto que similar que los jugadores en equipo con un Paso), antes de que
ellos no hacen tiradas de dados (ni ganan dados en primer lugar). vayas finalmente a los dados para la Resolución.
Dependiendo del gusto, se puede sentar y dejar a los jugadores
manejar la escena completa, recapitular y redirigir al final de cada Recuerda que el Golpe de Gracia todavía se aplica como siem-
turno, o narrar activamente las idas y venidas con los jugadores. pre, sólo el vencedor describe el resultado final de la escena. Si
el jugador y el Némesis consigue negativo en el mismo turno,
aquel con menos Chi negativo gana. Si el jugador y el Némesis
Conflictos de Némesis están iguales, el empate se rompe a favor del jugador.

Las escenas más importantes se tratan más activamente, y se


llaman Conflictos de Némesis. Los Némesis tienen Rasgos y Mezclando conflictos
Chi (por lo general, entre 1 y 5) por sí mismos, como los perso-
najes de los jugadores, aunque no necesitan ser personas. Aunque hay dos tipos de conflicto, puedes mezclarlos en una

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escena. Si sólo hay un Conflicto de Némesis en una escena,
Para acomodar tales conflictos cruciales, los Némesis deben ser y más de un jugador, necesitas algo para mantener a los demás
tratados de uno en uno. Si dos o más jugadores necesitan en- ocupados. Esto les da algo que hacer mientras esperan su turno
frentarse juntos a un Némesis, tendrán que hacer lo siguiente: para intentarlo con el Némesis.
primero, pueden tomar turnos enfrentándose con el Némesis,
completando ambas fases de Descripción y Resolución antes Un ejemplo clásico de combate es en el que no sólo tienes que
de dejar a sus aliados intentarlo en el siguiente turno. Si has fija- derrotar al Villano (que es un Némesis), sino también a sus
secuaces. Así que mientras un personaje se enfrenta con el Vi-
llano, los otros mantienen a raya a sus esbirros. En una situación
Opcional: Metas Secundarias
social, mientras que un personaje detiene al gerente de la tienda
Incluso un conflicto combinado de Menores y Némesis puede
(Némesis) para descubrir qué sabe, los otros pueden crear una
no ser suficiente para mantener a todos los jugadores ocupados.
interferencia para asegurarse que nadie más entra sin permiso.
En particular, si la naturaleza de las amenazas son más apropia-
das para la elección de Rasgos de unos jugadores que otros.
Tiradas Relámpago Las Metas Secundarias son adjuntos a los desafíos principales
De vez en cuando, puede que desees hacer una tirada para algo de la escena que añades para hacer cosas interesantes. Funcionan
sin hacer una gran representación de ello. Es cuando usas una como Conflictos Menores, aunque sin la necesidad de reque-
Tirada Relámpago. Sólo toma una cantidad de dados igual a rir éxitos de Yin para permanecer seguros. Estando expuestos al
tu Rasgo relevante y compara el valor menor de la tirada con Conflicto Menor principal, aún puedes conseguir éxitos de
esta escala: Yin para impedir la pérdida de Chi. Es decisión del DJ de cómo
funcionan exactamente.
1: Un éxito profesional, sólido. Buen trabajo.
2: Un buen éxito. Misión cumplida. Las Metas Secundarias son útiles para crear una escena que
3: Un éxito, pero con complicaciones negativas. contiene conflictos de interés entre los personajes. Cuando la
4: Un fallo común y corriente. escena principal es sobre investigación y reunir las pistas, pue-
5: Un fallo realmente malo, probablemente embarazoso. des incluir una Meta Secundaria social para que el personaje
6: Un fallo tan horrible que desafía cualquier comprensión. locuaz se entreviste con un testigo en particular.

Esta es una excepción al modo normal de resolución de conflic- Las Metas Secundarias también se pueden usar para estimular
tos de Wushu, para utilizarla cuando la gente no quiere narrar un a los jugadores a hacer una elección entre dos acciones en con-

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conflicto. En general, si no es lo suficientemente importante para flicto. Los dados de Yang se lanzan a una Meta Secundaria en
ser narrado, no es lo suficientemente importante para merecer lugar de al Conflicto Menor principal o al Némesis, o en una
cualquier tipo de tirada. Pero en esas ocasiones que necesitas Meta Secundaria sobre otra, exigiendo la elección del jugador.
hacerlo de forma aleatoria, usa una Tirada Relámpago. Entonces deben dejar de una meta en favor de la otra.

Una Meta Secundaria clásica de una situación física es un fuego.


Mientras siga ardiendo, se eleva la cantidad necesaria de éxitos de
Yin en uno, además de los que ya necesiten. Incluso se puede unir a las montañas nevadas de Baviera, oscilando en sus raíles. Los
una condición temporal: si se deja arder por más de dos turnos, se gritos de los pasajeros se ahogan en el chirrido de las ruedas
convierte en una amenaza de dos éxitos de Yin. Y así sucesivamente. sobre los raíles. ¿Qué harás?

En esta clase de escena, no tienes un enemigo con quien luchar o


Opcional: Límites de Tiempo fojaridos con quienes enfrentarte (aunque una lucha encima de
un vagón en un tren fuera de control es una oportunidad que no
Un problema potencial en Wushu es la carencia de urgencia en se puede perder...), pero la situación en sí misma es una amena-
la configuración habitual: mientras un jugador siga sacando mu- za.
chos éxitos de Yin, no pierde la capacidad de narrar. Debido a
que los dados no llevan ninguna relación con lo que realmente se El DJ fija el Valor de la Amenaza (VA), los éxitos de Yin ne-
describe, ellos lo siguen haciendo tan bien como los demás, pero cesarios y el Tiempo basado en sus propios deseos para la acción,
con poco impacto real para la resolución de la escena. cómo de rápido quiere que durase la escena y cuánta presión
quiere darle a los personajes. La escena del tren tendría algo
Un método para forzar a los jugadores a “seguir con ello” es tener como: VA 15, Yin 1, Tiempo 3.
límites de tiempo en Metas Secundarias, o en cualquier otro
elemento del conflicto de la escena. Declaras que si una Meta Ejemplo 1: El grupo ha de acumular 15 éxitos para mantener
Secundaria, o la escena, no es resuelta en una cantidad X de bajo control el tren. Tienen que usar un éxito de Yin en cada
turnos, entonces sucede Y. En efecto, el DJ consigue describir un turno para evitar el daño fortuito del equipaje, de los bandazos
Golpe de Gracia a los jugadores. de los vagones y los caballos asustados en el vagón del establo
real. Y tienen que conseguir esos 15 éxitos en 3 turnos o menos,
Digamos que tu personaje está intentando sonsacarle infor- o el tren saldrá disparado hacia un desfiladero y un montón de
mación al ayudante de un diplomático, pero el diplomático no personas morirán muy mal.
puede oirlo. Te tropiezas con el ayudante en un extremo de un

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pasillo mientras que el diplomático está al teléfono en el otro Valor de Amenaza 15, Yin 1, Tiempo 3.
extremo. El DJ decide que tienes tres turnos para conseguir toda
la información que puedas antes de que el diplomático esté de- Ejemplo 2: La famosa fiesta de baile del Duque. Los personajes
masiado cerca y pierdas la oportunidad. asisten, buscando información sobre el Conde Rugan, su néme-
sis. Allí se despliegan usando sus Rasgos sociales individuales
Pongamos como caso que estás en un ferrocarril de alta veloci- para sondear al público para información. Cada turno cubre
dad, fuera de control, tambaleándose de una lado hacia otro en una hora de la fiesta, y ellos necesitan un total de 20 éxitos para
aprender las andanzas del Conde. Los jugadores saben que hay subir a 3, 2 puntos para subir a 4 y 3 puntos para subir a 5), con
un límite de tiempo (el DJ ha decidido que 4 turnos) antes de un valor máximo de 5. La cantidad normal es de 6 puntos, para
que suceda algo malo (el ejército mecánico del Conde se pone un personaje con un Rasgo a 5, uno a 4 y uno a 3.
en funcionamiento e invade Bohemia, pero no saben cuántos
turnos tienen en realidad... Aquí no hay un peligro verdadero a Es importante llegar a un estándar común en el grupo sobre el
sus personas, así que no se necesita dividir los dados. nivel de profundidad de los Rasgos. Si no, aquellos con Rasgos
más especializados pueden descubrir que usan el 2 por defecto
Valor de Amenaza 20 y Tiempo 4. más que otros.

Creación de personajes Opcional: Categorías de Rasgos


La creación de personaje en Wushu es sencilla; todo lo que tienes Los Rasgos de forma libre pueden ser una receta tanto para la
que hacer es una colección de características distintivas sobre el parálisis del jugador y una disparidad importante en el nivel de
personaje. Destila la idea de tu personaje en una pequeña canti- profundidad de los Rasgos en un grupo. Una manera de evitar
dad de Rasgos. esto es categorizar los Rasgos, de modo que cada uno cubra una
clase distinta y separada de conflictos.

Rasgos Los personajes suelen tener tres Rasgos, y la división más apro-
piada es tener un Rasgo de Combate, Social y Profesional.
Los Rasgos pueden ser absolutamente cualquier cosa, desde
una profesión (Detective, Cazador, Neurocirujano) a un adje- Los Rasgos de Combate tienden a cubrir conflictos violentos
tivo (Carismático, Inteligente, Rico como Creso). En un juego y físicos. Ejemplos de Rasgos de Combate apropiados son:
orientado a conflictos de combate, es una buena idea tener un Mago de dos armas, ex-Fuerzas Especiales, Grande, Malo y Des-

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rasgo de combate (Maestro Shaolin, Gun-Fu, Pelea Sucia). En agradable, Un Atleta Natural, Arma de Destrucción Sin Piedad,
juegos con poderes sobrenaturales o de otro tipo, un rasgo de- Veterano de las Legiones, Terror con Ametralladora.
bería dedicarse a esa capacidad especial (Telequinesis, Magia de
Conjuración, Hombre Lobo). Los Rasgos Sociales tienden a cubrir conflictos interperso-
nales y sociales. Ejemplos de Rasgos Sociales apropiados son:
Cada Rasgo comienza con un valor por defecto de 2; tu DJ te Sólo Silencio por Palabras, Granuja con Lengua de Oro, Todo
dará entre 5-8 puntos para gastarlos en subirlos (1 punto para el Mundo me Conoce, Todo el Mundo me Debe algo, ¿Quién
Podría Sospechar de tal Hombre?, Toda tu Cortesía Bien Apren- Rasgo secundario (por ejemplo, valor 4). Esto asegura eficacia
dida, Conexiones con los Bajos Fondos, Presencia Intimidante, igual en un combate (así nadie se siente excluido) y también
Agitador, Orador Experto, El Arte del Engaño. incentiva la creatividad para usar el Rasgo principal. Para con-
seguir la ventaja del principal, tienes que pensar en modos de
Los Rasgos Profesionales tienden a cubrir conflictos mentales, emplearlo fuera de su contexto normal.
aquellos que implican habilidades de especialistas o habilidades
sobrenaturales. Ejemplos de Rasgos Profesionales apropiados Por último, esto significa que el DJ puede lanzar Némesis enfo-
son: ¡Hombre de la Ciencia!, Genio de la Electrónica, Abogado, cados al combate (que tiene un Rasgo de Combate principal) a
Herbolario, Maestro Arcano, Ladrón, Memoría de Elefante. los jugadores que les haga pasar una situación difícil.

Opcional: Rasgos en juegos enfocados al combate Opcional: Características del Rasgo


Esta es una variación de las Categorías de Rasgos, para juegos A veces el puñado de Rasgos que tienes no te dice lo suficiente
en el que el combate es una característica principal. Hay dos pro- sobre cuándo se utiliza el Rasgo y cuándo no. En lo fundamen-
blemas potenciales al permitir que cualquiera escoja el nivel que tal esto se deja al contrato social mediante la aplicación del Veto
fijan en su Rasgo de Combate en estos juegos. para determinar cuándo encaja o no. Pero si quieres un poco
más de certeza en lo que hay, y quizás más espacio para la di-
En primer lugar, su eficacia en la mayoría de las escenas pueden ferenciación, una forma de hacerlo es identificar algunas cosas
afectar directamente a la diversión. Si aquellos con Rasgos de Com- específicas que tu Rasgo hace.
bate más altos están consiguiendo constantemente realizar Golpes
de Gracia y aparentemente “hacerlo más” puede ser frustrante. Las Características del Rasgo son cosas que puedes apli-
car a tu Rasgo que nadie puede vetar por estirarlo demasiado.
En segundo lugar, si todos tienen su Rasgo de Combate como Esto le dice a todo el mundo de forma inequívoca de qué trata

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Rasgo principal (por ejemplo, valor 5), se puede alcanzar una tu Rasgo. Observa que no significa que no se puedas usar el
situación donde no se utilice ningún otro Rasgo. Esto hace que Rasgo en otras actividades, sólo que no tienes garantías de que
las cosas sean un poco previsibles y se pierda la riqueza de la sea aceptado por el grupo.
implicación de los personajes.
Por cada punto por encima de 2 (el valor por defecto) consigues
La solución al primer problema es fijar el Rasgo de Combate una Característica que puedes denominar (aunque puedes
de todos al mismo valor. La solución del segundo es fijarlo como usar otra variante, como ser igual al valor del Rasgo o uno
menor a eso). Por ejemplo, tienes un personaje en un juego de El DJ crea una reserva de Dados de Control para cada juga-
fantasía que se trata de un tipo de guardabosques. Tienen un dor. Suele ser un tamaño inicial de 5. El jugador debe añadir un
Rasgo denominado “Guerrero de la Tierra Salvaje 4” que usan Rasgo Adicional (que empieza con un valor de 2, como es ha-
en todas las cosas de combate. Usando las Caraterísticas igual bitual) a su hoja de personaje que representa el control sobre su
al valor del Rasgo menos uno en este ejemplo y con un valor poder innato. En cualquier momento, un jugador puede retirar
de cuatro, consigues tres Características. Las podrías escribir cualquier cantidad de Dados de Control de la reserva, y usar-
así: los junto con sus dados de la reserva normal que ganó durante la
Descripción de las acciones de su personaje. Después asigna la
Guerrero de la Tierra Salvaje 4 - Eres un experto en la lucha en cantidad de dados Yin y Yang como es habitual y hace la tirada.
ambientes al aire libre, usando incluso elementos de esos lugares Sin embargo, una vez que se ha completado la tirada, el jugador
para poner a tu favor la batalla. Características: debe hacer una tirada con los dados que permanecen en la reser-
va de control contra el Rasgo de control. Si no consigue ningún
¶¶ Tiro con arco - destreza de puntería exacta. éxito, entonces pierde el control de la manera que está definida el
¶¶ Emboscada - poniendo trampas y evitarlas. rasgo: los vampiros actuando con una crueldad insensible en su
¶¶ Combate con cuchillo y hacha - estilo de dos armas brutal- búsqueda de sangre, los hombres lobos desgarrando y haciendo
mente efectivo. trizas todo lo que tiene a su alcance, etc.

La reserva de control debe recuperarse en un ritmo más lento


Opcional: Dados de Control que la reserva de Chi, quizá una vez o dos por sesión de juego,
o tras una actividad que el DJ considere que podría recuperar la
Esta opción te permite simular la noción de que “un gran poder reserva de control. La reserva de control siempre se recuperará
conlleva un gran riesgo.” Los hombres lobos que pierden su de forma completa tras una pérdida de control del personaje.
control de su naturaleza salvaje, los vampiros que no pueden
controlar su sed de sangre, o en general cualquier acción que dé Otra opción sería que una vez que el personaje pierde su control,

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un gran poder a riesgo de un alto coste. se invierte el proceso de reserva de dados, gastando dados de
control hasta que recupere el control una vez más.
Los jugadores no pierden el control de sus personajes, esto re-
presenta a los personajes perdiendo el control de sí mismos. Así, Se debería tener en cuenta que se trata de un gran oportunidad
la pérdida de control tiene la intención de ser una oportunidad para la interpretación y una cierta rabia/obsesión clásica. La mayo-
para interpretar, no un método para darle el control temporal del ría de los jugadores desearán perder el control en algún momento.
personaje al DJ.
Opcional: Algo Especial Ten en cuenta que las Debilidades no se suponen que deban
aparecer en el juego muy a menudo. Son cosas en las que el
personaje se mantedrá alejado, o acciones que intentará evitar
A los jugadores les encantan los juguetes y dándoles algo especial
como intentarías evitar una actividad o acción que fuera muy
les ayuda en esto. El “Algo Especial” es un dado de bonificación
mala. Ellas influyen en el juego más por la elección de acciones
añadido a la tirada de los jugadores cuando narran una acción
de tu personaje que como un palo con que golpearlo.
en el que eso entra en juego. Para un Jedi puede ser la “Fuerza”.
Para un contrabandista puede ser “Mi Nave”. Para un tipo con
artilugios puede ser “Bien Equipado”. Lo que sea, cuando consi-
guen poner un rasgo del personaje para usar, narrar una acción
Progreso
de la escena que usa ese “Algo Especial”, ganan un dado por En Wushu estándar, los personajes comienza siendo competen-
encima y más allá de cualquier tope de dados o límite. tes y se mantienen de ese modo. No mejoran mecánicamente, ni
acumulan experiencia con las que pueden elevar sus Rasgos.
Ejemplos de “Algo Especial” apropiados pueden ser: Extrañeza
extranjera, Conexiones en exceso, Corcel Élfico, Sangre de Ogro, Lo que pueden hacer, si desean cambiar, es evolucionar. Veamos
Buga Chulo, Talento Psíquico, Artefactos/Artilugios, Infame, el ejemplo de Flor de Oro. Las estadísticas de Flor de Oro en
Increíblemente Rico. Wushu son:

Debilidades Rasgos

¶¶ Amigos con Vrock el Espíritu de Dragón 5


Finalmente, para equilibrar el hipercompetente personaje
¶¶ Niña Curiosa que Siempre se Mete en Problemas 4
medio en Wushu, necesitan una Debilidad. Las Debilidades
¶¶ Hacer Amigos con Facilidad 3
son Rasgos con un valor de 1. Estas podrían ser la persona

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amada que siempre se mete en problemas, algún tipo de vulne-
Debilidad
rabilidad especial (por ejemplo, a las estacas de madera y la luz
del sol) o un defecto trágico (Alcóholico, Egoísta, No Puedes
¶¶ Pequeña Niña Debilucha 1
Rechazar un Desafío). En cualquier momento que tu personaje
intente algo contra su Debilidad, sólo los dados que obtengan
Primera parte de la historia: Flor de Oro y Vrock investigan
un 1 son éxitos.
los rumores de que los niños están siendo secuestrados en la
ciudad y transportados a un lugar desconocido por barco. La
pareja lucha contra los Hombres Ur de Lemuria que están detrás conjeturas desconcertantes en las que está vigilando a alguien
de los secuestros ya que buscan la energía para sus Máquinas podría ser buena con el primero, pero estaría fuera de lugar (y
de Sueños con las mentes de los niños. Flor de Oro ver el lado probablemente sería vetado) y usaba el segundo.
oscuro del mundo en directo y eso le cambia. Deja de “Hacer
Amigos con Facilidad”, pero desarrolla “Misteriosa Sabiduría de
la Naturaleza Humana”.

Segunda parte de la historia: Unos años más tarde, Flor de Oro


está en la escuela secundaria e intenta equilibrar su vida normal
con sus investigaciones en el ocultismo. Crece un poco y deja
de ser “Pequeña Niña Debilucha”, pero ahora es “Demasiado
Bonita para ser Tomada en Serio”. Se enfrenta con una epidemia
de posesiones en su escuela y consigue ser la Reina de la Clase al
mismo tiempo, pero aprende algunas cosas sobre sus amigos que
desearía no conocer, lo que reduce su curiosidad, aumentando su
“Misteriosa Sabiduría de la Naturaleza Humana” (traspasando un
punto desde Curiosa a Sabiduría).

Tercera parte de la historia: Flor de Oro ha sido secuestrada y


sólo Vrock puede encontrarla. Vrock revela que además de ser
un espíritu de dragón, también tiene “Muchos Contactos y Alia-
dos en el Mundo Espiritual” y ha “Aprendido Algo sobre la Inves-
tigación de su amiga Flor de Oro”. Pero como ha estado separado
de la llave espiritual que Flor de Oro le dio, se ha convertido en

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“Sensible a la Luz Solar”. ¿Podrá Vrock encontrar a la obstinada
Flor de Oro para que pueda matricularse en la Universidad den-
tro del tiempo límite?

Es importante observar que lo que Flor de Oro puede hacer con


“Misteriosa Sabiduría de la Naturaleza Humana” es diferente a
lo que puede hacer con “Hacer Amigos con Facilidad”. Hacer
Ejemplo de juego Personajes
Hay un Director de Juego (DJ) y tres jugadores, Alicia, Benjamín
Lo que noté es que no teníamos un ejemplo de juego completo y Carlos. Ellos están jugando a un juego de fantasía con elemen-
para Wushu, mostrando como un encuentro debería funcionar tos clásicos.
desde su inicio a su fin. Esto era importante porque Wushu no
funciona de la misma forma que muchos otros juegos, teniendo Alicia juega como Thorgan Corazondepiedra, un clérigo. Sus
claramente separadas la narración y la mecánica de juego. Rasgos son los siguientes:

Con la gente sin poder ver exactamente que significaba esto, lo ¶¶ “Palabras Benditas 5” - discursos inspiradores, magia clerical,
descartaban por no ser distinto que la mayoría de los otros jue- expulsar a muertos vivientes.
gos. Lo que no era un reflejo exacto de lo qué ocurría el juego. ¶¶ “Soldado del Templo 4” - luchar en armadura pesada.
También quería demostrar que Wushu no sólo funciona para ¶¶ “Constructor 3” - conocimiento de estructuras y edificios.
juegos de artes marciales de mezclas explosivas. ¶¶ “Votos y Constricción 1” - no puede usar armas afiladas, debe
rezar a diario.
Así que me senté y me puse a escribir uno, en este caso un esce-
nario de fantasía genérica. Benjamín interpreta a Althea, una hechicera. Sus Rasgos son
los siguientes:
Damian AKA Kiero
¶¶ “Maestra de los Misterios 5” - hechizos indirectos como con-
Notas de formato juros y encantamientos.
¶¶ “Combate Arcano 4” - combate mágico directo.
¶¶ “De Linaje Noble 3” - dar órdenes y esperar que sean obede-

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Para mayor claridad, los diálogos entre jugadores están en texto
cidas.
normal como este y los diálogos entre personajes están en cursiva.
¶¶ “Impotente sin Palabras y Gestos 1” - necesita hablar y mover-
Todos los Rasgos están entre comillas para verlos con facilidad.
se para usar su magia.

Carlos juega como El-que-anda-en-las-Sombras, un explorador.


Sus Rasgos son:
¶¶ “Secretos de la Naturaleza Salvaje 5” - rastrear, supervivencia, usa “Orador Carismático 5” y “Magia Invocadora de Demonios
sigilo, y cosas así. 4” por lo general. Tiene 4 puntos de Chi.
¶¶ “Guerrero 4” - combate rápido. B: ¡El invocador es mio!
¶¶ “Entendimiento Misterioso 3” - ver y percibir cosas que otros DJ: Los sectarios son un Conflicto Menor de 18 puntos de
no pueden. Valor de Amenaza y un coste de 1 Yin. Hay una Meta Secun-
¶¶ “Tabús 1” - una colección de cosas que no puede hacer, como daria sobre poner a salvo a los cautivos, es una de 6 puntos con un
usar una espada y matar a no combatientes. coste de 1 Yin para no causar ninguna complicación que puedan
hacerles daño. Se puede añadir más cosas cuando continuemos.
C: ¡Vamos a por ellos!
El escenario DJ: Espera, el tope de dados para la escena es de seis. Ahora,
¡vamos!
Los personajes son un grupo de aventureros que tienen la misión
de rescatar a unos aldeanos que han sido secuestrados por una
secta. Han rastreado a la secta hasta las profundidades del bos- Turno 1: Descripción
que. Este es el conflicto final del juego.
A: Dando un paso hacia el claro, respiro con profundidad y procla-
mo: “¡Este asunto nauseabundo acaba aquí y ahora!”
Disposición inicial C: ¡Muy clerical! Mientras Thorgan atrae la atención de los sec-
tarios hacia él, El-que-anda-en-las-Sombras desaparece entre los
DJ: Rastreáis a la secta hasta un claro en el interior del bosque. Ellos árboles, moviéndose a una posición en el flanco del grupo.
están preparando algún tipo de ritual, todos con togas y capuchas DJ: Las cabezas encapuchadas se giran hacia Thorgan y el líder de
rojas. Sólo su líder, dirigiendo el ritual tiene su capucha bajada. los sectarios deja de mirar a los cautivos.
Los cinco aldeanos están atados a estacas en el suelo, los sonidos de B: Althea se une a Thorgan, manteniéndose un paso por detrás de
sus sollozos y peticiones lastimeras de piedad llegan hasta donde su hombro izquierdo, un halo de energía juega alrededor de sus

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estáis ocultados. Los sectarios comienzan un canto y algo brilla en manos.
la mano del líder: ¡una daga para sacrificios! DJ: El líder chilla “¡Matadlos, matadlos a ambos!”. Los sectarios
A: Suena un poco como el final de “La Hermandad del Lobo”. agarran las armas que tienen debajo de sus togas y cargan contra
C: Eso es lo que también estaba pensando. Thorgan y Althea.
DJ: ¿Eran togas rojas, verdad? C: El explorador ajusta una flecha y dispara a los sectarios que
B: ¿Cuáles son las metas de las escenas aquí? vigilan a los cautivos. Él lanza una y pasa una flecha a través de la
DJ: De acuerdo, está el líder de la secta que es un Némesis. Él mano para alcanzar una arma.
B: Althea realiza gestos y lanza un rayo eléctrico que fulmina al
líder sectario.
Turno 1: Resolución
A: ¡Lo veto! ¡No puedes eliminar al líder si ni siquieras le has
DJ: ¿Cuáles son los objetivos? ¿Qué Rasgos usáis y cómo dividi-
quitado su Chi!
réis vuestros dados?
DJ: Tiene razón, tendrás que cambiar ese Detalle.
C: Yo diré que el mio fue principalmente “Guerrero 4”, iré detrás
B: De acuerdo. Althea realiza gestos y lanza un rayo eléctrico
de la Meta Secundaria de liberar a los cautivos. Dividiré mis
hacia el líder sectario.
dados en 4 Yang y 2 Yin.
DJ: Un sectario con los ojos desorbitados se lanza hacia el
A: Comencé con algunos discursos, pero ha sido casi todo com-
rayo.”¡Presencia el poder de nuestra fe!” El líder grita mientras
bate, así que uso “Soldado del Templo 4”, divido en 5 Yang y 1
comienza a preparar su propia magia.
Ying contra la amenaza Menor.
A: Me preparo para la primera oleada de ellos, el escudo delante
B: “Combate Arcano 4” con el Némesis, los dividiré en una can-
y el martillo sujeto. Cuando el primero se me acerca, detengo su
tidad igual esta vez. ¿Qué estás usando para el líder sectario?
golpe con mi escudo y le doy un rodillazo en la entrepierna, aplas-
DJ: Hubo un poco de magia, pero fue casi todo palabras, ani-
tando su cabeza con mi martillo.
mando a sus seguidores y cosas así, por lo que usaré “Orador
B: “Mantenlos alejados de mi” dice Althea a Thorgan mientras
Carismático 5”. Voy con 4 Yang y 2 Yin.
prepara un contrahechizo.
A: Vamos a hacer las tiradas.
A: “Lo haré lo mejor que pueda” le digo a Althea antes de darle un
B: Tengo 3, 3, 5 en mi Yang y 5, 1, 4 en Yin. Eso son dos éxitos
cabezazo a un sectario que intenta agarrarme.
por cada tipo.
C: Una imagen genial, un guerrero solitario conteniendo las
DJ: He sacado 1, 3, 6, 5 en Yang y 1 en Yin. Así que 3 éxitos de
oleadas mientras que el mago se pelea con el líder sectario.
Yang y uno de Yin, así que Althea y el líder sectario pierden
A: “Ahora veamos que está tramando este infeliz intento de hechi-
ambos un punto de Chi.
cero.” Añade Althea.
A: He tirado 1, 6, 2, 5, 1 en Yang y un 1 en Yin. Así que consigo
DJ: Buen Pase también, el diálogo gana Detalles de igual ma-
un éxito de Yin necesario para cubrir la amenaza y recorto el
nera que la descripción de las cosas. “¡Hay solo dos, acabad con

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Valor de Amenaza del Conflicto Menor con mis tres éxitos
ellos y nada detendrá la gloria de la llegada de nuestro Amo a este
de Yang.
mundo!” dice el líder mientras continúa entretejiendo su magia.
C: He conseguido 1, 3, 4, 3 en Yang y 1, 6 en Yin. Sin compli-
caciones con el éxito de Yin, y reduzco en dos puntos la Meta
Creo que hay más que suficiente descripción para pasar al turno de
Secundaria. Bien.
resolución. Todos han alcanzado al menos seis Detalles, si no más.
DJ: Ok, vamos al siguiente turno. Solo para recapitular, el Valor
de Amenaza del Conflicto Menor es 15/1, la meta secunda-
ria de los cautivos es 2/1 y el líder sectario y Althea han perdido Corriendo hacia el claro, una hacha en cada mano, ataca precipi-
un punto de Chi. tadamente a los sectarios que se encuentran en su camino.
DJ: Genial. “¡No dejéis que se acerque a los sacrificios!” El líder
sectario grita en la dirección del explorador. El más cercano de
Turno 2: Descripción ellos, levanta su arma contra El-que-anda-en-las-Sombras.
C: Sin incluso detener su carrera, el explorador se agacha frente
DJ: Más sectarios se unen al combate contra el ya amenazado Thor- al golpe y corta a través de la columna del sectario con una hacha
gan, mientras que una cantidad pequeña en la retaguardia centran cuando pasa.
su atención en la amenaza esquiva de El-que-anda-en-las-Sombras. DJ: El líder sectario comienza a cantar, algo que Althea reconoce
B: Quiero racionalizar mi pérdida de Chi. Funciona conmigo, DJ, como un hechizo de invocación.
ahí va. Uno de los sectarios pasa desapercibido de la exhaustiva B: Althea grita “¡El-que-anda-en-las-Sombras, no le dejes termi-
guardia de Thorgan y se dirige hacia Althea, viendo un blanco fácil. nar ese hechizo!”
“Pensé que los detendrías” Le dijo a Thorgan. DJ: Suficiente descripción, vamos a resolver.
A: “¡Lo estoy haciendo lo mejor que puedo!” Le grité, dándole al
torso de un sectario con un golpe sólido.
B: Mientras él levanta su arma, Althea gesticula para dejarlo in- Turno 2: Resolución
móvil en el sitio.
DJ: En el instante que la atención de Althea se aleja del líder secta- DJ: El procedimiento habitual.
rio, éste ataca. Cantando una palabra de mando, téntaculos oscu- A: Usando mi principal “Palabras Benditas 5” esta vez, por todas
ros salen de la tierra, atrapando a la hechicera. Su toque quema. las cosas mágicas. En mi amenaza Menor de nuevo, divido 5
B: Ellos queman las capas más externas de la protección mágica de Yang y 1 Ying en esta ocasión.
Althea, pero antes de que alcance su piel, ella pronuncia el contra- C: “Guerrero 4”, 3 Yang a la Meta Secundaria, 2 a la amenaza
hechizo, haciéndoles desaparecer. Menor y uno contra el coste de Yin.
A: ¡Mi turno! Dos sectarios agarran el borde de mi escudo, in- B: “Combate Arcano 4” contra el Némesis, 4 Yang y 2 Yin.

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tentando arrancármelo. Nombrando a mi dios, estoy infundido DJ: El Némesis usa “Magia Invocadora de Demonios 4”, los divi-
de fuerza sagrada, mi armadura, escudo, el símbolo sagrado y el de en partes iguales. A tirar.
martillo brillan. Aturdidos en un momento, lo sectarios retroceden DJ: Tengo 1, 4, 6 en Yang y 4, 6, 6 en Yin para dos éxitos de Yang
temerosos. “La ira de la pureza está sobre vosotros”. Declaro, que- y un éxito de Yin.
brando a uno con mi martillo brillante. B: ¡Ja! Consigo 5, 2, 4, 2 en Yang y 2, 2 en Yin para 3 éxitos de
C: El-que-anda-en-las-Sombras dispara una flecha en movimien- Yang y 2 de Yin. ¡No pierdo nada y el líder sectario pierde dos
to, matando a otro de los guardias, luego deja a un lado su arco. puntos de Chi!
DJ: Por lo que ahora tiene 1 punto de Chi. A: “¿Qué, no hay bola de fuego?” Me burlo de Althea.
A: He sacado 2, 6, 4, 3, 3 y 3, así que 4 éxitos para Yang y uno B: “Soy capaz de algo más sutil, ya sabes, sacerdote.” Althea replica.
para Yin. Seguro de nuevo y un poco más al Nivel de Amenaza “Además quizá deseemos hacerles preguntas más tarde.”
del Conflicto Menor. C: El explorador detiene la embestida de una lanza con una hacha,
C: Tengo 5, 3, 2 en la Meta Secundaria, 1, 4 en el Conflicto luego le quita la cara del propietario con la otra. Él se dirige hacia
Menor y 5 en mi Yin. Así que pierdo un punto de Chi, pero los el líder sectario tan rápido como le es posible entre sus seguidores.
cautivos están a salvo y quito dos puntos a la amenaza Menor. DJ: Hay un terrible sonido penetrante viniendo de un trozo de
DJ: De acuerdo, el VA del Conflicto Menor es ahora 9/1, Car- tierra en el que el líder está concentrado. Como si la tela de la
los consigue describir un Golpe de Gracia en la Meta Secun- realidad se hubiese desgarrado dolorosamente. Un pentagrama
daria en algún momento y el líder sectario solo le queda 1 punto aparece en la tierra. El aire brilla como un espejismo de calor.
de Chi. Pronto tendrá Chi negativo y alguien podrá describir su C: El-que-anda-en-las-Sombras jura, él nunca lo completará a
GdG. Ahora, tanto Althea como El-que-anda-en-las-Sombras este paso. Sacando su arma de nuevo, arroja una de sus hachas
han perdido un punto de Chi. Adelante. directamente a la cabeza del líder sectario.
DJ: El hacha vuela recto, pero golpea contra una barrera invisible a
unos centímetros de la piel, cayendo inmóvil. Esto es suficiente.
Turno 3: Descripción
C: Voy a conseguir mi GdG ahora de la Meta Secundaria. Un Turno 3: Resolución
guardia cae muerto cerca de un cautivo, su cuchillo en el cinturón
llega al alcance de las manos de la mujer. Ella lo usa para cortar DJ: Mencionadlas.
las ataduras de las manos, y luego corta el resto de las cuerdas. B: Usando mi “Maestra de los Misterios 5” esta vez con algunos
Los sectarios están ocupados con los entrometidos y no les ponen encantamientos, sobre el Conflicto Menor, supongo. Voy con
atención y ella empieza a liberar a los demás. una división 5/1.
A: Tomando la ventaja del respiro momentáneo, cargo con el es- A: Sigo pateando culos con “Soldado del Templo 4”, contra el

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cudo contra el sectario más cercano, pulverizando a su camarada conflicto Menor, dividos en 5/1 también.
antes de que pueda actuar. “Ahora Althea, atacales antes de que se C: Directo con “Guerrero 4” de nuevo para mi, al líder sectario,
reagrupen.” Rujo. dividos en 4/2.
B: Sin perder tiempo, Althea forma las palabras y puntos de poder DJ: El líder sectario está usando “Magia Invocadora de Demo-
a los sectarios medrosos. Motas chispeantes brillan en el aire du- nios 4”, dividos en 3/3. Vamos a hacer tiradas.
rante un momento, luego media docena de ellos se vienen abajo, DJ: Consigo 3, 2, 3 en Yang y 2, 1, 2 en Yin para éxitos por toda
incoscientes. la mesa para el líder sectario.
C: El mio es 4, 2, 3, 2 en Yang, así que 4 éxitos y 5, 2 en Yin, un curativa que cierra la herida como si nunca hubiese estado allí.
éxito. Esto es un punto de Chi para cada. Él está a 0 y yo a 1. B: “El-que-anda-en-las-Sombras, detén al invocador.” Althea grita
DJ: Esto significa que aún sigue... de momento. Es tu decisión al explorador.
si quieres narrar tu pérdida de Chi en el siguiente turno. Un C: “Cualquiera pensaría que ella está atacando.” Murmura para sí
Detalle fácil. mismo mientras elimina al último de los sectarios que están en su
A: He tirado 4, 1, 3, 3, 5 en Yang, todos éxitos, pero 6 en Yin. Así camino. Saca su cuchillo para sustituir al hacha que había lanzado
que pierdo un Chi, pero el VA del Conflicto Menor baja en 5. y corre hacia el líder.
B: Consigo 2, 6, 4, 4, 5 en Yang y 1 en Yin. Así que no pierdo Chi DJ: La mandíbula del líder sectario se dilata y escupe un ejambre
y el VA del Menor baja otros 3 puntos. de moscas negras. Se dirigen hacia El-que-anda-en-las-Sombras,
DJ: Para recapitular, la amenaza Menor es un miserable 1/1, el líder la nube de aguijones le envuelve.
está a 0 de Chi, y Althea y El-que-anda-en-las-Sombras están ambos C: El-que-anda-en-las-Sombras cierra sus ojos y su boca, mante-
con 1 punto de Chi. Sólo Thorgan mantiene su Chi completo. niendo la respiración y haciendo lo mejor que puede para ignorar
el dolor. Con los dientes apretados, se tropieza, paso a paso, hacia
el líder sectario.
Turno 4: Descripción B: Althea se concentra y envía una ráfaga de aire hacia el explorador,
dispersando a los sectarios que quedaban en el combate antes de es-
DJ: El líder sectario finaliza su encantamiento y la tierra tiembla parcir el enjambre de El-que-anda-en-las-Sombras. Ella sigue con
y un trueno aparece en el cielo. Una... cosa se materializa dentro una lanza de fuego que vaporiza al ejambre dejando sólo humo.
del círculo de invocación. Negro como la noche y con tres ojos C: ¡Estupendo! El-que-anda-en-las-Sombras, ahora cubierto de
amarillos tiene la forma de un felino grande con filas de púas en su los restos hirvientes, lucha contra la sensación de quemazón en su
espalda. Un nuevo Némesis por si alguien no lo tiene claro. piel y corre hacia el líder sectario, derribándolo con éxito antes de
A: “¡Por todo lo sagrado!” Exclamo enfrentándome a la nueva que pudiese crear más magia.
amenaza. Levantando mi símbolo sagrado, brilla con una luz pura B: De vuelta a la tarea entre manos: el demonio.
mientras suplico a mi dios eliminar esta abominación y enviarla al DJ: Si vais tras el demonio también, aumentaré el tope para él.

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plano de donde procede. B: Usando sus reservas, Althea busca eliminar los lazos que man-
DJ: La cosa invocada ruge de dolor y eriza sus púas, suena una tos tienen al demonio en este mundo.
como una descarga que se acerca rápidamente a Thorgan. DJ: Rugiendo de irritación, salta hacia la hechicera, acelerando
A: Levanto mi escudo, manteniéndolo firme mientras las púas im- muy rápidamente.
pactan contra él. Otras golpean mi armadura, pero no encuentran B: Con un golpe de su mano, Althea lanza conjuros de rayos de
un punto débil. Una pasa a través de mi escudo haciendo daño a energía, deteniéndole en su camino. Thorgan tiene la ventaja de
mi antebrazo. Tiro de la pieza de armadura, susurro una oración atacarle por su flanco. ¿Estás de acuerdo con eso, A?
A: Sin problemas, adelante. B: Yo hice todo el trabajo, creo.
DJ: El demonio recibe un golpe del clérigo con sus zarpas, sacando DJ: Para acortar, Althea y el líder sectario están fuera de juego,
las púas y dejando sus marcas en su escudo. ¡A resolver! se darán los Golpes de Gracia. Thorgan está a dos de Chi, El-
que-anda-en-las-Sombras a uno y el demonio a dos.

Turno 4: Resolución
Turno 5: Descripción
DJ: El demonio tiene 3 puntos de Chi y está usando “Predador de
Otros Mundos 5” que es su único Rasgo. Dividiré sus doce Deta- DJ: Con un sonido de tos, el aire entre el demonio y Althea se llena
lles de forma igual entre Thorgan y Althea. Va con 4/2 en cada uno. de púas. Ni incluso su barrera de fuerza puede detenerlas todas,
A: Yo iré con todo también, una división 5/1 para hacer tanto y mientras que más son detenidas por sus defensas más cercanas,
daño como sea posible, con “Palabras Benditas 5” de nuevo. una encuentra el camino de llegar a ella. Cae al suelo e intenta
B: Uso un punto contra lo que queda de la amenaza Menor, mover la boca pero no dice nada.
luego divido en 3/2 contra el demonio. Con “Combate Arcano 4”. C: Atacado pero no derrotado, El-que-anda-en-las-Sombras anda
C: “Guerrero 4” dividido en 4/2 al líder sectario. hacia donde se cayó el líder sectario. El hombre lucha por incorpo-
DJ: Él usa “Magia Invocadora de Demonios 4”, dividido en 3/3. rarse, moviendo las manos para reunir energía. El hacha del explo-
A tirar. rador alcanza su antebrazo, desapareciendo el hechizo y gritando
B: 4 en la amenaza Menor para eliminarla; 1, 6, 3 para dos éxitos de dolor. “¡Ten piedad!” Implora lastimosamente. “¿Cómo la que
de Yang en el demonio y 6, 2 para uno de Yin. Vaya. tuviste con aquellos inocentes?” El-que-anda-en-las-Sombras dice
A: 5, 2, 2, 6, 6 en Yang para tres éxitos y 3 en Yin para uno. mientras se acerca. “Creo que no.” Añade y el líder sectario jadea y
DJ: Haré el demonio primero, luego tú, C. Contra Althea, 5, 2, 5, baja la cabeza para ver el cuchillo a través de su corazón.
5 para cuatro éxitos de Yang y 2, 5 para dos de Yin. Así que no A: Puede estar bien conseguir el mio mientras pueda, ya que no
recibe impactos en el Chi y ¡la deja en -2! Eso es un Golpe de estoy en este turno. Viendo a su líder derrotado, la lucha se acaba
Gracia. Para Thorgan 6, 4, 3, 2 en Yang para tres éxitos y 6, 5 para los sectarios. Aquellos que aún tienen armas las arrojan y se

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para un éxito de Yin. Así que baja a 1 el Chi y también a Thorgan. arrodillan. Ellos cruzan su brazos sobre sus pechos en un gesto de
C: Para El-que-anda-en-las-Sombras he sacado 2, 4, 6, 2 para sumisión y agachan las cabezas, esperando sus destinos. Ellos no
tres éxitos de Yang y 3, 2 para dos de Yin. intentan ayudar al demonio o estar involucrados.
DJ: Él tira 1, 3, 5 para dos de Yang y 5, 3, 2 para dos de Yin. DJ: El demonio gira hacia Thorgan, golpeándole con todo su peso
No hay daño para El-que-anda-en-las-Sombras y dejas al líder y derribándolo.
sectario en -1 para un Golpe de Gracia. A: Mantengo el escudo bien sujeto, protegiendo mi cara y zonas
C: ¡Mi segundo de la batalla! vitales mientras intento alcanzar mi martillo para atacar.
C: Tomando una lanza olvidada por algún sectario, El-que-anda-
en-las-Sombras, la arroja con todas sus fuerzas contra el demonio.
Turno 6: Final
DJ: La lanza impacta contra la espalda del demonio, gritando de
DJ: El-que-anda-en-las-Sombras siente un dolor afilado en su pier-
dolor. Distraido momentáneamente de la presa que tiene debajo,
na izquierda y mientras intenta ponerse de pie, ve que no puede
se da media vuelta contra la nueva amenaza y arroja sus púas.
moverse. Varias púas han atravesado la parte inferior de su pierna,
A: Con la ventaja inesperada, agarro mi martillo y le golpeo en su
dejándolo en el suelo. Se siente mareado y casi vomita intentado
hombro.
sacar una y se vuelve a desplomar en su propio mundo de dolor.
C: Lanzándose a tierra para evitar las púas, el explorador cae
A: Mientras me pongo de pie, me preparo para recibir al demonio.
cerca de un sectario con una de sus flechas clavadas. Usa al cada-
En el último momento, me hago al lado, alcanzando mi martillo
ver como escudo contra el ataque del demonio.
para golpear con una fuerza terrible su cráneo. En un instante se
DJ: Rugiendo de rabia, el demonio aplasta a Thorgan, derribándo-
desploma por el impacto, disolviéndose en humo y desapareciendo
lo con sus pies. ¡A resolver!
sin dejar rastro.
DJ: Los aldeanos salen de sus lugares ocultos y miran con nervio-
Turno 5: Resolución sismo a sus rescatadores, todos ellos en mal estado.
A: “Ahora estáis a salvo, os llevaremos de vuelta a vuestros hogares.
DJ: Divido entre vosotros dos como antes. “Predador de Otros Pero ahora tengo que atender a mis compañeros.”
Mundos 5”, divididos en 4/2 a cada uno.
C: Voy a todo o nada esta vez, 6/0, recibiré una paliza. “Guerrero 4”.
A: Alguien debe sobrevivir para realizar el Golpe de Gracia.
Voy a 4/2 con “Soldado del Templo 4”.
DJ: Para El-que-anda-en-las-Sombras tengo 5, 4, 1, 2 para cuatro
éxitos de Yang y 2, 3 para dos de Yin. Para Thorgan, 6, 1, 4, 3
para tres Yang y 3, 6 para un Yin.

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C: Yo tengo 3, 1, 3, 2, 4, 2 para los seis éxitos en Yang. ¡Bien por
mi! Aunque incluso mientras le dejo a -2, yo estoy a -3, así que
me deja fuera.
A: Tengo 2, 4, 4, 3 para cuatro éxitos de Yang y 2, 6 para uno de
Yin. Así que me quedo a 0 y el demonio recibe más, con -6.
DJ: Solamente entonces así Thorgan consigue aquí el Golpe de
Gracia.
Apéndice Contenido 14 Opcional: Metas Secundarias
15 Opcional: Límites de Tiempo
Existe gran cantidad de información de Wushu en inglés. Principalmente 1  Créditos 16 Creación de personajes
en su wiki, pero también en distintos foros. La siguiente lista recopila las 2 Introducción a la edición Reloaded 16 Rasgos
traducciones que he usado (para bien o mal) en esta versión. De esta forma 2 Una nota sobre la licencia 16 Opcional: Categorías de Rasgos
podrás saber qué términos originales corresponden los traducidos. 17 Opcional: Rasgos en juegos enfocados al combate
3  Las Reglas de Oro 17 Opcional: Características del Rasgo
Principle of Narrative Truth (PoNT): Principio de Verdad Narrativa (PdVN) 3 El Principio de Verdad Narrativa (PdVN) 18 Opcional: Dados de Control
Coup de Grace: Golpe de Gracia 3  Las excepciones al PdVN 19 Opcional: Algo Especial
Pool Limit: Límite de reserva (de dados) 4  Veto 19 Debilidades
Die Cap: Tope de dados 4 Regla del Golpe de Gracia 19 Progreso
Held Dice: Dados de Demora
Setback: Contratiempo
5 Todo es un Detalle... 21 Ejemplo de juego
Mook: Menor (conflicto) 5  ... pero escoge los Detalles correctos para el juego. 21 Notas de formato
Threat Rating (TR): Valor de Amenaza (VA) 6  Lo que Wushu es 21  Personajes
Nemesis: Némesis (conflicto) 7  Lo que Wushu no es
Scab Roll: Tirada Relámpago
22 El escenario
Secondary Goal: Meta Secundaria 8  Mecánica básica 22 Disposición inicial
22 Turno 1: Descripción
Time Limit: Límite de Tiempo 8 Descripción
Detail: Detalle 23 Turno 1: Resolución
9 Límites de reservas / Topes de dados
Trait: Rasgo 24 Turno 2: Descripción
10 Opcional: Dados de Demora
Trait Categories: Categorías de Rasgos 24 Turno 2: Resolución
Trait Feature: Característica del Rasgo 10  Resolución 25 Turno 3: Descripción
Control Dice: Dados de Control 10  Yin y Yang 25 Turno 3: Resolución
Weakness: Debilidad 11 Éxitos

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26 Turno 4: Descripción
11  Chi 27 Turno 4: Resolución
11 Opcional: Contratiempos 27 Turno 5: Descripción
12 Tipos de conflicto 28 Turno 5: Resolución
12  Conflictos Menores 28 Turno 6: Final
13  Conflictos de Némesis 29 Apéndice
13 Mezclando conflictos
14 Tiradas Relámpago
WUSHU
WUSHU
O R pen eloaded
WUSHU
WUSHU
O R pen eloaded
Nombre y Concepto Nombre y Concepto

Rasgos Chi Rasgos Chi

Notas Notas

Debilidad Debilidad

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