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Culturas Digitales
Culturas Digitales
El consumo de tecnología digital, fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos, Construir relaciones
distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo can ella y su capacidad para procesarla y
usarla. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en un tiempo en que El autor considera una serie de aspectos que le parecen relevantes, producto de la relación de la
la computadora se ha convenido en un electrodoméstico más. Los adolescentes, en su relación con la generación digital con las nuevas tecnologías.
tecnología digital, reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores, generando temores explícitos
1. Visión de la tecnología como entorno Las nuevas generaciones, socializadas en el uso de las
entre los docentes. Las instituciones escolares, edificadas en la cultura del libro, del texto y la palabra
escrita, tienen dificultades, en esta nueva escena, en la medida en que los jóvenes viven inmersos en pantallas, viven la tecnología actual con naturalidad, sin extrañezas ni dificultades de relación. Carecen
de la mirada negativa y la puesta a la defensiva de muchos adultos. La generación digital no es
una cultura de la velocidad, de la fragmentación y de la imagen, mientras los adultos enfrentan el
desafío de seguir enseñándoles de manera secuencial y en base al texto. Frente a los tradicionales tecnofílica fóbica. Se constituye en la tecnocultura.
modelos de diálogo, debate y reflexión, que requieren siempre un tiempo extendido para procesarse, 2.Velocidad y aceleración Un procesamiento de información sumamente veloz, comparado con la
emerge una sociedad del vértigo, de la fragmentación, del salto o pasaje veloz entre una y otra generación de sus padres. Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta
secuencia. habilidad. Esto no habla de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso,
Cuando, en ese marco, emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atención de sino de la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. Como señala Gros, "es este un
aspecto complejo ya que existen dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede
los alumnos, que aparecen como desmotivados y desinteresados, derivando en fracasos y
eventualmente deserción, se encuentran detrás, tanto razones de formato como de contenido. El crear problemas en el proceso de construcción del conocimiento".
back-ground, es una cultura del zapping un modo de ver fragmentado, discontinuo, rápido e 3. Cambio en los parámetros de tiempo y espacio Producto del mundo de tos chips y el procesamiento
incompleto, y el clip, una forma de video afín de corta duración y combinaciones multivariadas, que a velocidad de la luz los tiempos se redujeron al instante, y las distancias de la mano al mouse. En este
proveen un mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico. Frente los procesos de la lógica sentido, la digitalización del mundo y la globalización de las comunicaciones y los mensajes, han
generado una sensación de proximidad temporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar preocupa en primer lugar a familias, empresas y gobiernos, que buscan, de un modo u otro restringir
más recóndito y al futuro como una forma del presente. esta circunstancia, si bien por diferentes razones, más o menos legitimas, en un caso u otro los temas
anexos de esta apertura, remiten al enorme trabajo de validación, filtrado y procesado de dicha
4. Ruptura de linealidad Se está frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de información. También en este punto, a la educación le espera una tarea destacada.
aprendizaje. El mundo de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de
una arborescencia de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido 10. Fortalecimiento de la elección personal La creciente interactividad de los videojuegos, las
acotamiento (centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que ha ocurrido una forma de posibilidades de múltiples rumbos del hipertexto, la disponibilidad de fuentes diversas y plurales, y la
organización de la información totalmente diferente a la utilizada en la escritura. presencia a la mano de recursos imaginariamente ilimitados, fortalecen, tanto como lo hace la
realidad omnipresente del mercado de consumo de bienes para niños y jóvenes, la toma de decisiones
5. Procesamiento en paralelo Multitasking encarnado. La nueva generación posee la capacidad de frecuente y la perspectiva de la elección personal.
realizar varias actividades a la vez, en una práctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas
ventanas al mismo tiempo: ven televisión, hacen las tareas juegan todo a la vez. Habitualmente 11. Acción constante La generación digital, esta entrenada en el reflejo permanente, e inmediato. Los
procesan abundante información procedente de muy diversos canales. Este hecho, pese a los constantes est ímulos incluyen, tanto velocidad, como acción permanente. También la práctica del
prejuicios al respecto, no necesariamente implica dificultad de focalizar la atención en un punto. Sin ensayo error por sobre el seguimiento de los canales explicativos. Sólo eventuales dificultades
embargo, obliga a reflexionar sobre sus condiciones actuales. crecientes inducen a una actitud de espera comprensiva y reflexiva para la resolución del problema.
6. Nueva relación entre texto e imagen Se estaba inmerso en la cultura del texto escrito, en la cultura 12. Orientación a la resolución de problemas La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la
de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo “esclarecer algo que primero ha sido acción de los videojuegos. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son herencia de la
experimentado como imagen”. Si bien es cierto que el texto no desaparece, algunos autores hablan de sociedad de consumo y de mercado. En la misma línea, los adultos en los noventa demandaron por
“iconósfera", subrayando que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su más gestión eficaz y "menos política". La consigna es "acción concreta para la resolución de
lugar de preeminencia. problemas".
7. Enredamiento y conectividad Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de 13. Recompensa inmediata Supone la dificultad de posponer la satisfacción. La utilidad del
intercambio internalizan múltiples posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales, conocimiento suele ser percibida como demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro que no
generando comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización alcanzan a divisar con claridad ("para qué lo puedo utilizar"). Exige una importante tarea docente,
diversas y mutantes. Se vive conectado en redes sociales. La palabra clave es: contacto. trabajando, por una parte, con realidades que los jóvenes puedan reconocer, y, por otra, interviniendo
con una tensión reflexiva (y, por tanto, temporal) que permita generar proyecciones.
8 .Creación colectiva Las posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el caudal de
información es su saga. Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno colaborativo 14. Cambio en la relación entre lo público y lo privado Desde los años noventa a esta parte, se
que se expresa en la fundación de comunidades virtuales, la propuesta de "código abierto" (Open produce un cambio en la relación entre lo público y lo privado. Se hace público el espacio tradicional
Source) en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las enciclopedias y glosarios de creación de la intimidad. Las fronteras se permean y la relación llega a invertirse. Ser es ser exhibido.
colectiva (y permanente), las wikis, el conocimiento y las creaciones compartidas, y, en consecuencia,
los debates en torno a la pertinencia de conceptos tales como el de "propiedad intelectual" de las
obras.