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De Deejays, Floggers y Ciberchabones: llegando su presencia al 100% de los hogares.

Revela la misma encuesta, que según el Nivel


Subjetividades juveniles y tecnocultura Sergio Balardini Socioeconómico (NSE), el 15% de los chicos y chicas de más ingresos y el 35% de los de menos pasan
El nuevo corte generacional: la tecnología - Portadores de la revolución científico-técnica más de cuatro horas por día ante la TV. Ello también se debe a que los primeros tienen más opciones,
Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de mientras que para los segundos, la tele es uno de los bienes más distribuidos de los que pueden
nuevos saberes y viejos poderes, multiplicaron la presencia de bienes domésticos disponibles, dando hacer uso. En consecuencia, la cantidad de horas que niños y jóvenes dedican a ver televisión y el
lugar al nacimiento de una demótica que acecha. (El término demótica significa robótica doméstica). carácter doméstico de está actividad, justifica la conceptualización de "para familiar mediático" que
Se está ya en una tecnocultura. Las nuevas generaciones, más propiamente, se constituyen en ella. El hiciera Eva Giberti". Las personas enfrentan un mundo en formato video que las dota de afectos y
padre del 'ciberpunk' William Gibson discurre: "Hay un personaje algo siniestro en el libro que es una conocimientos en sustitución del viejo mundo real en retirada. En buena medida los niños
especie de ejecutivo publicitario sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en el aprehenden y conocen el mundo por la televisión. Carmen Martínez, presidenta del Bureau de
sentido en que nuestros abuelos o nuestros padres tenían un sentido del presente y del futuro. Ellos Publicidad en Cable e Internet (BPCI), señala actualmente, la penetración del cable en la ciudad de
contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente para que Buenos Aires y el Gran Buenos Aires alcanza al 67,7 de los hogares. En cuanto al interior del país,
pudiesen pensar, estamos aquí, y el futuro esta más allá, y nos podemos imaginar como va a ser”. podemos hablar de una penetración de 68% en promedio, con picos de hasta el 78% en algunas
ciudades, como Bahía Blanca, Mendoza y Santa Fe". Por tanto, más allá de sectores sociales y de la
En la situación en la que estamos hoy no hay un presente, todo está cambiando todo el tiempo, y crisis post-2001, no puede sostenerse que el consumo de cable en la Argentina sea de élite, sino de
por lo tanto no hay manera de extrapolar un futuro". En este marco, es evidente que estar abierto al masas. Según la encuesta del Ministerio, las prácticas de niñas, niños y adolescentes son claramente
cambio se convierte en una clave de integración y eficacia. Peter Eio, presidente de Lego Systems, multimediales: mientras mira TV, la mitad de ellos "hace la tarea"; el 30% escucha música (ya sea CD o
señala que "por primera vez en la historia de la humanidad, una nueva generación está capacitada radio); el 10% usa la PC, y otro diez por ciento también habla por teléfono. Muchas veces como "ruido
para utilizar la tecnología mejor que sus padres". Negroponte, por su parte, expresa, "Se trate de la de fondo" o parte del escenario, o una especie de acompañante terapéutico.
población de Internet, del uso de Nintendo o de Sega, o de la penetración de microordenadores, lo
importante ya no será pertenecer a una u otra categoría social, racial o económica, sino a la
generación adecuada. Los ricos son hoy los jóvenes y los desposeídos los viejos" En la película Brazil,
Jóvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas
allí el futuro se presenta opresivo, tecnoburocrático, entre pantallas y monitores. A esta situación el
sociólogo de las comunicaciones Román Guber, la denomina "hiperpantallización de la sociedad". Y El compromiso subjetivo de los individuos jóvenes (niños, adolescentes) con las nuevas tecnologías
ejemplifica: "Un oficinista que se pasa diez horas frente a la computadora y otras cuatro frente al tiene fuertes implicaciones no sólo en sus prácticas más evidentes de relación con artefactos de razón
televisor en su casa, al cabo del día ha pasado catorce horas interactuando con símbolos que digitales, sino con la creación de una tecnocultura y la constitución misma de su subjetividad. Cierto
intermedian con lo físico, ¡en lugar de hacerlo con el mundo físico! Así, acaba creyendo que la flor es que las posibilidades de acceso al consumo son diferentes socialmente, y los jóvenes, cuando
natural es la de plástico”. Brazil está entre nosotros. Y con su espíritu. consumen tecnología, lo hacen desde esta diferencia, cuestión clave, para comprender el despliegue
de las identidades y la dimensión del reconocimiento. Sin embargo, más que pensar en jóvenes
dentro o fuera de la tecnocultura, hay que pensar en calidad e interactividad del medio en el que
Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada. están. Se encuentran cibercafés, locales de videojuegos y de juegos en red, en diferentes geografías
de la ciudad. Claro que un ciber de barrio de la zona sur (empobrecida), no es igual a uno del barrio
Los medios de comunicación, en particular, la televisión, se han convertido en agencias de elegante de Recoleta. Diferencias entre máquinas de última generación, o recicladas y con la memoria
socialización privilegiadas en desmedro de las tradicionales, recuérdese: familia, escuela y, en menor justa, por ejemplo. Según Carrier y Asoc., fue "el mayor acceso a la red a partir de lugares públicos
medida, iglesias. Según la "Primera encuesta nacional sobre consumos culturales de adolescentes", como los cibercafés o locutorios (equipados con conexión de banda ancha), que permitió la
realizada por el Ministerio de Educación de la Nación, los chicos de 11 a 17 años ven entre dos y tres incorporación de sectores con restricciones presupuestarias como los jóvenes, los niveles
horas de TV por día. Los aparatos ele TV son omnipresentes y atraviesan a todos los sectores sociales, socioeconómicos medios y medio bajos y los usuarios más nuevos".
Así el impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva especie urbana, la de los el estudio. Sin embargo, ambos chatean por igual. Una clave de uso para los adolescentes es que viven
"ciberchabones", que mezclan el Counter Strike con aires de cumbia o el rockito stone, y enfadan a los los espacios que ofrece la red con una fuerte impronta generacional. Si bien cada vez más adultos se
vecinos haciendo barra a la puerta del ciber local (el 68% de quienes asisten a locutorios y cibers son conectan y navegan, hay una cierta comodidad, un estar-en-casa en la forma en que recorren en
jóvenes, la mayoría se conecta hasta dos horas- 68%, casi todos los días -87%-). Estos ciberchabones, ciberespacio que refiere directamente a la tecnología digital, un saber-hacer que los junta y los separa
suelen navegar por internet buscando información de su interés, chatear (msn para todos), enviar de los adultos. A este aspecto de la relación con la tecnología se refiere Prensky cuando caracteriza a
mails e intercambiar archivos de música y fotos (y, en menor medida, videos). Mientras tanto, las las generaciones como "Nativos o inmigrantes digitales”.
consolas, el play station, el Cube, el intercambio de archivos de video, la producción de blogs o
fotologs, y la participación en comunidades virtuales, quedan en manos de jóvenes con mayor Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es que
la información se encuentra -y circula- libremente en internet, lo que incluye información pertinente
dotación de recursos (mayormente conectados desde sus hogares). Sin embargo, el mundo de la
tecnología los atraviesa a unos y otros, las pantallas los capturan a todos, en casas, comercios, bares, no sólo para la formación y cultura general, para conocer el mundo a través de la más enorme
enciclopedia hipermedia, sino para el desarrollo de la ciudadanía juvenil, como ayudas educativas, de
estaciones de trenes o subterráneos, con una cierta omnipresencia. La tecnología digital esta detrás
y delante de la música que se escucha, del proceso de su hechura, de su distribución, su orientación vocacional y para la formación profesional, información sobre sexualidad y formas de
prevención de embarazo y protección del HIV, etc., pero también, sexo explícito y pornografía por
comercialización y su intercambio, de los lugares bailables a los que asisten los jóvenes, constituyendo
una presencia que, gradualmente, se asimila como entorno. Las revistas hablan de videojuegos y vidas doquier, métodos de infligir violencia, ideologías fundamentalistas y xenófobas, y tanto más. Esta
circunstancia motiva el surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la información, la
digitales, de biografías íntimas que saltan del blog al book (ahora llamados Blook), los medios masivos
y diarios de mayor circulación nacional comparten publicidad de toda clase de artefactos digitales, calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia. Frente a este panorama, surge una nueva tarea, la de
preparar a los jóvenes para filtrar, seleccionar y procesar la información, y contrastarla, a diferencia de
mientras la TV provee de programas sobre videogames, navegación por la red, entrevistas a bloggers y
servicios para padres perdidos entre tanta tecnología en manos juveniles. Y, no deben olvidarse, las ayer, cuando se trataba de salir a buscarla ya que, con frecuencia, era escasa y localizarla un trabajo
arduo y un hallazgo. Ahora, la información desborda y los adolescentes participan del flujo
instituciones públicas, comenzando por el sistema educativo y la escuela, que, gradualmente, va
incluyendo el mundo digital en las aulas, con variados proyectos: el Programa de Escuela y Medios; activamente. Por otra parte, la red, ofrece a los adolescentes la oportunidad de encontrarse con
pares -e impares- de diversos lugares del mundo. En los chats la composición por default es
los blogs de Educar; la Web Joven del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires; los seminarios de
formación docente en nuevas infancias y tecnologías; hasta la Red de Escuelas Medias, que acaba de internacional y, por definición, multicultural.
presentar su proyecto en Second Life. Es importante reconocer las oportunidades que ofrecen a los jóvenes estas salas virtuales de
conversación (real), que les permite encontrarse amigos distantes, pero también próximos, con
aquellos que comparten sus intereses, y en muchos casos, estrechar vínculos con "semejantes" que no
Vivir en Internet siempre pueden hallar en su territorialidad inmediata. Al mismo tiempo, la red les abre la puerta a un
mundo de elecciones que avanza hacia el desarrollo de un individualismo con noción de radicalidad y
En cuanto a los usos que realizan los jóvenes de internet en tanto red global, suelen ser diversos y relatividad. Por otra parte, el chat,, (y los mensajes de telefonía celular que serian motivo de otro
sus posibilidades múltiples: mensajería instantánea para comunicarse con amigos y conocidos, texto), ha provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje adolescente, un slang digital que busca
navegación web para buscar información para el estudio o el trabajo, enviar o recibir mails personales, sintetizar la comunicación, con una fórmula que mixtura la recreación sintáctica de los términos
jugar on line, visitar salas de chat específicas o foros de interés temático, intercambio de archivos en habituales del lenguaje común con la creación lúdica de íconos que ayuden en la comprensión de la
general y bajada - download- de música y videos en particular, búsqueda de parejas, y otras menos dimensión emotiva del mensaje, los emoticones. Así, parece ser que la no tan vieja preocupación por
masivas y aplicadas por los más nerds. Dentro de la franja juvenil de 14a 29 años, a menor edad, usan la escasa vocación por la lectura de los jóvenes (¡no leen!, ¡no escriben!), es sustituida o acompañada
la computadora más para jugar, estudiar y chatear; y a mayor edad, para trabajar y estudiar. Todos por por la novedosa preocupación referida a la deformación del lenguaje por la generación digital. De
igual, buscan información. Y, los adolescentes bajan más música que el resto. Según el sexo, los todos modos, este lenguaje puede pensarse, como un lenguaje de sintaxis de código abierto y casi
varones que juegan duplican en número a las mujeres, y estas son más a la hora de utilizar la pc para
binario, en línea con los tiempos. Un cuerpo o núcleo central reconocido por todos sobre el que secuencial tradicional, aparecen las lógicas de los hipertextos y las hipermedias, que trabajan en
operan intervenciones particulares que cualquiera puede adoptar o modificar de acuerdo a sus forma de redes. La imagen y el hipertexto juntos remiten a un nuevo canon. La imagen con su
circunstancias, en algo que también representa una colaboración colectiva al primer esperanto global pregnancia e inmediatez, que dificulta la toma de distancia y el hipertexto que liquida el proceso
digital. secuencial serial por un protocolo de acceso en paralelo a múltiples opciones de registros. Para
alguien socializado en la cultura de la palabra, la imagen se convierte fácilmente en una trampa,
Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales" mientras que para alguien socializado en un mundo de imágenes, la palabra puede actuar como
Afirma Alejandro Piscitelli: "Cuando se reduce el cambio generacional y cultural a los adornos retardo, como agregado vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el hipertexto es
(lenguaje, ropa, piercing, estilos de coquetería) se está poniendo el carro delante del caballo. Porque un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún destino claro. En tanto, para alguien
la discontinuidad que hay entre estos chicos y los adultos no es ni incremental, ni accesoria o siquiera socializado en el hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una compresión de
histórica y tendencial. Se trata, de una singularidad, una compuerta evolutiva, un antes y después tan los contextos y las relaciones. En todo caso, para unos y otros, las nociones de tiempo y espacio se
radical que es difícil conceptualizarlo y mucho menos generar los instrumentos educativos capaces de modifican con la tecnología, produciendo nuevas cercanías y distancias. Y, ya se sabe, las nociones de
operacionalizarlo. En este caso la singularidades precisamente la digitalización de la cultura tiempo y espacio son condiciones a priori del entendimiento. Cuando la experiencia se sostiene en
(especialmente juvenil) en las dos últimas dos décadas y más particularmente en los últimos 5 años en formato de chip y entre videojuegos, el hipertexto, la hipermedia, la instantaneidad (velocidad), y con
los países periféricos. Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años son la primera generación mundial ellas una nueva noción de tiempo y de espacio, hay que pensar que se esta frente a nuevos procesos
que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de reflexivos, dado que se asiste a una nueva forma de organizar y construir el mundo.
computadoras, videogames y el resto de los gadgets digitales."

El consumo de tecnología digital, fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos, Construir relaciones
distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo can ella y su capacidad para procesarla y
usarla. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en un tiempo en que El autor considera una serie de aspectos que le parecen relevantes, producto de la relación de la
la computadora se ha convenido en un electrodoméstico más. Los adolescentes, en su relación con la generación digital con las nuevas tecnologías.
tecnología digital, reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores, generando temores explícitos
1. Visión de la tecnología como entorno Las nuevas generaciones, socializadas en el uso de las
entre los docentes. Las instituciones escolares, edificadas en la cultura del libro, del texto y la palabra
escrita, tienen dificultades, en esta nueva escena, en la medida en que los jóvenes viven inmersos en pantallas, viven la tecnología actual con naturalidad, sin extrañezas ni dificultades de relación. Carecen
de la mirada negativa y la puesta a la defensiva de muchos adultos. La generación digital no es
una cultura de la velocidad, de la fragmentación y de la imagen, mientras los adultos enfrentan el
desafío de seguir enseñándoles de manera secuencial y en base al texto. Frente a los tradicionales tecnofílica fóbica. Se constituye en la tecnocultura.
modelos de diálogo, debate y reflexión, que requieren siempre un tiempo extendido para procesarse, 2.Velocidad y aceleración Un procesamiento de información sumamente veloz, comparado con la
emerge una sociedad del vértigo, de la fragmentación, del salto o pasaje veloz entre una y otra generación de sus padres. Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta
secuencia. habilidad. Esto no habla de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso,
Cuando, en ese marco, emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atención de sino de la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. Como señala Gros, "es este un
aspecto complejo ya que existen dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede
los alumnos, que aparecen como desmotivados y desinteresados, derivando en fracasos y
eventualmente deserción, se encuentran detrás, tanto razones de formato como de contenido. El crear problemas en el proceso de construcción del conocimiento".
back-ground, es una cultura del zapping un modo de ver fragmentado, discontinuo, rápido e 3. Cambio en los parámetros de tiempo y espacio Producto del mundo de tos chips y el procesamiento
incompleto, y el clip, una forma de video afín de corta duración y combinaciones multivariadas, que a velocidad de la luz los tiempos se redujeron al instante, y las distancias de la mano al mouse. En este
proveen un mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico. Frente los procesos de la lógica sentido, la digitalización del mundo y la globalización de las comunicaciones y los mensajes, han
generado una sensación de proximidad temporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar preocupa en primer lugar a familias, empresas y gobiernos, que buscan, de un modo u otro restringir
más recóndito y al futuro como una forma del presente. esta circunstancia, si bien por diferentes razones, más o menos legitimas, en un caso u otro los temas
anexos de esta apertura, remiten al enorme trabajo de validación, filtrado y procesado de dicha
4. Ruptura de linealidad Se está frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de información. También en este punto, a la educación le espera una tarea destacada.
aprendizaje. El mundo de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de
una arborescencia de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido 10. Fortalecimiento de la elección personal La creciente interactividad de los videojuegos, las
acotamiento (centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que ha ocurrido una forma de posibilidades de múltiples rumbos del hipertexto, la disponibilidad de fuentes diversas y plurales, y la
organización de la información totalmente diferente a la utilizada en la escritura. presencia a la mano de recursos imaginariamente ilimitados, fortalecen, tanto como lo hace la
realidad omnipresente del mercado de consumo de bienes para niños y jóvenes, la toma de decisiones
5. Procesamiento en paralelo Multitasking encarnado. La nueva generación posee la capacidad de frecuente y la perspectiva de la elección personal.
realizar varias actividades a la vez, en una práctica de multitarea permanente. Tienen abiertas muchas
ventanas al mismo tiempo: ven televisión, hacen las tareas juegan todo a la vez. Habitualmente 11. Acción constante La generación digital, esta entrenada en el reflejo permanente, e inmediato. Los
procesan abundante información procedente de muy diversos canales. Este hecho, pese a los constantes est ímulos incluyen, tanto velocidad, como acción permanente. También la práctica del
prejuicios al respecto, no necesariamente implica dificultad de focalizar la atención en un punto. Sin ensayo error por sobre el seguimiento de los canales explicativos. Sólo eventuales dificultades
embargo, obliga a reflexionar sobre sus condiciones actuales. crecientes inducen a una actitud de espera comprensiva y reflexiva para la resolución del problema.

6. Nueva relación entre texto e imagen Se estaba inmerso en la cultura del texto escrito, en la cultura 12. Orientación a la resolución de problemas La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la
de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo “esclarecer algo que primero ha sido acción de los videojuegos. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son herencia de la
experimentado como imagen”. Si bien es cierto que el texto no desaparece, algunos autores hablan de sociedad de consumo y de mercado. En la misma línea, los adultos en los noventa demandaron por
“iconósfera", subrayando que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su más gestión eficaz y "menos política". La consigna es "acción concreta para la resolución de
lugar de preeminencia. problemas".

7. Enredamiento y conectividad Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de 13. Recompensa inmediata Supone la dificultad de posponer la satisfacción. La utilidad del
intercambio internalizan múltiples posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales, conocimiento suele ser percibida como demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro que no
generando comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización alcanzan a divisar con claridad ("para qué lo puedo utilizar"). Exige una importante tarea docente,
diversas y mutantes. Se vive conectado en redes sociales. La palabra clave es: contacto. trabajando, por una parte, con realidades que los jóvenes puedan reconocer, y, por otra, interviniendo
con una tensión reflexiva (y, por tanto, temporal) que permita generar proyecciones.
8 .Creación colectiva Las posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el caudal de
información es su saga. Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno colaborativo 14. Cambio en la relación entre lo público y lo privado Desde los años noventa a esta parte, se
que se expresa en la fundación de comunidades virtuales, la propuesta de "código abierto" (Open produce un cambio en la relación entre lo público y lo privado. Se hace público el espacio tradicional
Source) en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las enciclopedias y glosarios de creación de la intimidad. Las fronteras se permean y la relación llega a invertirse. Ser es ser exhibido.
colectiva (y permanente), las wikis, el conocimiento y las creaciones compartidas, y, en consecuencia,
los debates en torno a la pertinencia de conceptos tales como el de "propiedad intelectual" de las
obras.

9. Información “libre” y diversificada La apertura de fuentes que supone la constitución de una


biblioteca universal, con diversidad de perspectivas y opiniones, y el acceso a una base de datos
global, ofrece la posibilidad de investigar libremente acerca de cualquier interés. Esta circunstancia,

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