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Equipo
Artefactos
Descripción Física
Personalidad
Títulos y Posesiones Contactos
Motivación y objetivos
Plata
Salud Mental
Umbral de locura: 30
Cobre 150
Categoría Nivel Base Coste PDs
Categorías
Tamaño: 14 Medio
Clase: Natural, Humano 15
0 0 0
Sexo: Hombre
Edad: 24
0 0 0
0 0 0
Puntos de Desarrollo
Nivel total 1 PDs libres 600
Hechicero
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
H. Ataque 3 0 0 0 0 0 10 0 10
H. Parada 3 9 0 0 0 0 3 10 0 13
Base
H. Esquiva 2 150 0 0 0 0 75 0 0 75
Llevar Armadura 3 0 0 0 0 0 -10 0 -10
AGI 3 0 0 0 0 0 5 - 5
Puntos de KI
CON 3 0 0 0 0 0 9 - 9
DES 3 0 0 0 0 0 9 - 9
FUE 3 0 0 0 0 0 3 - 3
POD 3 0 0 0 0 0 14 - 14
VOL 3 0 0 0 0 0 6 - 6
Acumulación de KI
AGI 30 0 0 0 0 0 1 - 1
CON 30 0 0 0 0 0 1 - 1
DES 30 0 0 0 0 0 1 - 1
FUE 30 0 0 0 0 0 1 - 1
POD 30 0 0 0 0 0 2 - 2
VOL 30 0 0 0 0 0 1 - 1
CM Conocimiento Marcial 5 5 5 5 5 0 0 10 10
0 0 0 0 0
Tablas de Armas
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Habilidades de Combate
0 0 0 0 0
Tablas de Estilos
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Artes Marciales
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 CM: 0
Ars Magnus
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
0 0 0 0 0 CM: 0
Hechicero
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
Zeón 1 100 0 0 0 0 500 160 100 760
ACT 50 50 0 0 0 0 15 15 - 30
Base
Múltiplo de regeneración 25 0 0 0 0 0 30 - 30
Proyección Mágica 2 0 0 0 0 0 10 - 10
Místicas
Nivel de Magia 5 30 5 5 5 5 30 50 0 80
Convocar 2 0 0 0 0 0 20 0 20
Conv.
Dominación 2 0 0 0 0 0 5 0 5
Atadura 2 0 0 0 0 0 20 0 20
Desconvocar 2 0 0 0 0 0 20 0 20
Proyección Mágica como defensa 75 75 75 75 75 Permite usar la H. Defensa como Proyección Mágica defensiva
Tablas
0 0 0 0 0
Hechicero
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Categoría Esp. Total
CV 20 0 0 0 0 0 - 1 1
Base
Proyección psíquica 3 0 0 0 0 0 10 - 10
Tablas 0 0 0 0 0
Psíquicas
Patrones Mentales
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
Hechicero
Mejora Natural
Tipo Habilidad Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Coste PDs Base Bono Cat. Bon. Hab. Novel Esp. Total
Acrobacias 2 3 3 3 3 0 0 0 -30 0
Atletismo 2 2 3 3 3 3 1 0 0 1 0
Atléticas
Montar 2 3 3 3 3 0 0 0 -30 0
Nadar 2 3 3 3 3 0 0 0 -30 0
Trepar 2 3 3 3 3 0 0 0 -30 0
Saltar 2 3 3 3 3 0 -10 0 -40 0
Estilo 2 3 3 3 3 0 20 0 -10 0
Intimidar 2 3 3 3 3 0 5 0 -25 0
-10 0
Sociales
Liderazgo 2 3 3 3 3 0 20 0
Persuasión 2 3 3 3 3 0 15 0 -15
Comercio 2 3 3 3 3 0 15 0 -15
Callejeo 2 3 3 3 3 0 15 0 -15
Etiqueta 2 3 3 3 3 0 15 0 -15 0
Advertir 2 2 3 3 3 3 1 5 0 6 0
Perc
Buscar 2 2 3 3 3 3 1 5 0 6 0
Rastrear 2 3 3 3 3 0 5 0 -25 0
undarias
Animales 2 3 3 3 3 0 15 0 -15 0
Ciencia 2 3 3 3 3 0 15 0 - 0
Ley 2 3 3 3 3 0 15 0 -15
Herbolaria 2 3 3 3 3 0 15 0 -15 0
Intelectuales
Historia 2 3 3 3 3 0 15 0 - 0
Tactica 2 3 3 3 3 0 15 0 -15
Medicina 2 2 3 3 3 3 1 15 0 16 0
Memorizar 2 3 3 3 3 0 15 0 -15 0
-15 0
Habilidades Secundarias
Navegación 2 3 3 3 3 0 15 0
Ocultismo 2 2 3 3 3 3 1 15 5 21 0
Tasación 2 3 3 3 3 0 15 0 - 0
V. Mágica 1 1 3 3 3 3 1 20 10 31 0
Frialdad 3 3 3 3 3 3 1 5 0 6 0
Vigor
Ocultarse 2 2 3 3 3 3 1 5 0 6 0
Robo 2 3 3 3 3 0 10 0 -20 0
Sigilo 2 2 3 3 3 3 1 0 0 1 0
Trampería 2 3 3 3 3 0 10 0 -20 0
Venenos 2 3 3 3 3 0 15 0 - 0
Arte 2 3 3 3 3 0 20 0 -10 0
Baile 2 3 3 3 3 0 0 0 - 0
Forja 2 3 3 3 3 0 10 0 - 0
Creativas
Runas 2 3 3 3 3 0 10 0 -
Alquimia 2 3 3 3 3 0 15 0 -
Animismo 2 3 3 3 3 0 20 0 -
Música 2 3 3 3 3 0 20 0 - 0
T. Manos 2 3 3 3 3 0 10 0 -20 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
Especial
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
0 0 0 - 0
Nº Bonos Naturales asignados: 0+0 de 1+1
Nº Habilidades Naturales asignadas: 0 de 5
Bonos de Novel asignados: 0 de 0
PDs usados por Categoría: 600 420 600 81 600 81 600 81 600 81
Nombre: Cloud Reed Nombre: Cloud Reed
Categoría: Hechicero Nivel: 1 Categoría: Hechicero Nivel: 1
Tamaño: 14 Medio
Capacidades Innatas
Clase: Natural, Humano 15
Base Temp Total Bono Regeneración Puntos de Vida Clase Habilidades Esenciales PDs totales: 0
Características
Atléticas
Cat. 5 Montar -30 Ajuste por Legados 0 0
Armad 0 Nadar 0 -30 Artefacto vinculado 0 0
Arma. 20
Ll. Armadura: -10 Trepar 0 -30 PDs Adicionales 0
Esp. Arma desarrollada: Saltar 0 -40 Ajuste total 0 0 PDs gastados en Características: 0
Estilo -10
Total 55 Acciones por turno: 2 Intimidar -25 Capacidades Raciales Legados de Sangre
Liderazgo -10 0 0
Sociales
Persuasión -15 0
Comercio -15 0
Callejeo -15
Puntos de Creación 0 Etiqueta -15 0
2 Don +1 a característica: POD Advertir 0 6 0
Perc
RF 30 10 40 Cerrajería -20
RE 30 10 40 Disfraz -20
Subterfugio
RV 30 10 40 Ocultarse 0 6
RM 30 20 60 Robo -20
RP 30 5 35 Sigilo 0 1
Esp: Trampería -20
Venenos -
Arte -10
Baile 0 -
Forja -
Creativas
Runas -
Alquimia -
Animismo -
Idiomas 5 Notas adicionales Música -
Base T. Manos -20
1º - -
2º - -
3º - -
4º - -
Especial
5º - -
6º Puntos de Destino: 6 - -
7º - -
8º - -
9º - -
- -
Nombre: Cloud Reed Nombre: Cloud Reed
Categoría: Hechicero Nivel: 1 Categoría: Hechicero Nivel: 1
Nivel de Magia Acumulación Proyección Mágica Conjuros seleccionados Conjuros de Libre Acceso restantes: 0
Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia Reg. Zeónica ACT Turno At. Def. Conjuro Vía Nivel Conjuro Vía asociada Nivel
16 Quimera Creacion 80 1 Mover objetos Creación 0
80 0 0 30 30 55 -20 115 16 Crear ser Creacion 78 1 Pasar sin dejar marca Creación 10
Vía Sub-Vía Usado Nivel Des. Ofensivo: -30 12 Escudo perfecto Creacion 60 1 Levitación Creación 20
0 Luz 0 0 12 Aura de protección Creacion 56 1 Curar enfermedades Creación 30
0 Oscuridad 0 0 Zeón Potencial innato: 10 4 No respirar Aire 12 0 0
0 Fuego 0 0 0 0 0
Agua 0
Total: 760 0 0 0
0 0
0 Aire 0 0 Contenedor: 0 0 0
0 Tierra 0 0 Amplificador: 0 0 0
0 Creación 40 4 0 0 0
0 Destrucción 0 0 Convocatoria 0 0 0
0 Esencia 0 0 Habilidad Esp. Total Convocación en masa: Nv. 1 0 0 0
0 Ilusión 0 0 Convocar 20 Especialidad: 0 0 0
0 Nigromancia 0 0 Dominación 5 0 0 0
Conjuros seleccionados 0 60 Atadura 20 0 0 0
Conjuro/s de nivel excesivo Desconvocar 20 0 0 0
0 0 0
Conjuros activos / Zeón Invocaciones y Encarnaciones 0 0 0
Criaturas atadas Diario Nombre Dif. Zeón 0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
0 0 0
Coste zeónico total al día: 0 0 0 0
Habilidades metamágicas
Incremento Concentración
destructivo Conjuro mística Conjuro
Escudos Eliminar
especializado especializado
potenciados protección
Nv 30 Nv 30
10 5
5 0 5 5 0 5
0 0 0 0
Erudición Eliminar Distancia
defensiva protección incrementada
10 10 5 5
0 0 0
3 4 2 4 5 Conjuro 3 5 2 Conjuro 3
Eliminar Área Erudición Precisión Incremento Erudición Distancia Maximización Romper
especializado especializado
protección potenciada ofensiva mística destructivo ofensiva incrementada de conjuros resistencias
Nv 60 Nv 60
5 Nv 3 10 Nv 4 10 Nv 2 5 Nv 4 10 Nv 5 10 5 Nv 3 5 Nv 5 10 Nv 2 5 Nv 3 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
6 Conjuro 2 Conjuro 8
Precisión
6 mística 6 especializado 7 especializado 8
Erudición Área Nv 50 Nv 80 Enlazar
Doble conjuro
defensiva potenciada conjuros
4 Nv 6 10 Nv 2 5 Nv 8 5 4
Escudos Romper
potenciados
Nv 6 10 0 Nv 6 10 0 Nv 7 20 0 Nv 8 25 resistencias
0 7 0 0 9 0
Erudición Conjuro innato
Nv 4 5 ofensiva superior
Nv 4 5
0 0
10 Nv 7 10 10 Nv 9 20
Doble daño 0 Alta Magia 0
5 Nivel de Magia Conjuro 5
Erudición
defensiva
Nv 10 20 Nivel Máximo Nivel Usado Metamagia Nv 10 20 especializado
Nv 70
0 10 0 10
Nv 5 10
Mantenimiento 80 0 0 Zeón ilimitado Nv 5 5
añadido
0 0
7 Nv 10 20 9 Nv 10 20
Doble conjuro
innato
0 Avatar 0
2 Proyección 3
Forzar
velocidad
Nv 7 20 Nv 9 20 mágica
0 0 determinada
6 9 Regeneración 8 Proyección 10
Control del Bucle
Nv 2 5 espacio 6 existencial 2 zeónica 6 mágica Nv 3 5
Bucle Forzar avanzada determinada
0 existencial velocidad
Elevación 0
Nv 6 10 Nv 9 25 Nv 8 5 Nv 10 5
0 Nv 6 15 0 Nv 2 5 0 Nv 6 5 0
0 0 0
3 3 Aguante al 3 Proyección 5 Proyección 4 3 Proyección 6 3 Explotación de 3
Transmisión de Magia Efectos
Sentir la magia Magia vital daño Magia oculta mágica mágica mágica la energía
magia combinada persistentes
sobrenatural determinada determinada determinada física
5 Nv 3 10 Nv 3 5 Nv 3 10 5 Nv 5 5 Nv 4 5 Nv 3 5 Nv 6 5 Nv 3 5 Nv 3 5
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Regeneración 5 Proyección
Control de la
zeónica mágica
energía
avanzada determinada
10 Nv 5 5 5
0 0 Regeneración 0 Explotación de
Seguridad Forzar
zeónica Proyección la energía
defensiva velocidad
Magia vital avanzada mágica física
determinada
5 5 5 5
0 5 0 0 5 0
0 0
Nombre: Krey Reed
Grimorio
Categoría: Hechicero Nivel: 1
Grimorio de Magia
Creación Menor Nivel: 2 Vía / Subvia: Creacion Aumentar Resistencias Nivel: 16 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Pasiva Diario: Si
Base 5 30 5 1 obj. / pres. max 25 Base 8 80 15 Mas 10 a Resistencias
Intermedio 8 80 10 5 obj. / pres. max 25. Intermedio 10 120 20 Mas 20 a Resistencias
Avanzado 10 100 10 1 obj. / pres max. 30 Avanzado 12 150 30 Mas 30 a Resistencias
Arcano 12 120 15 5 obj. / pres. max 25 Arcano 14 200 40 Mas 40 a Resistencias
Crea un objeto de naturaleza simple, cuya presencia no podrá ser mayor a 25 Incrementa sobrenaturalmente todas las Resistencias de un individuo (RF, RV, RE, RM y RP). Los efectos de este conjuro no
se superponen, y sólo se puede afectar con él una vez a cada sujeto.
Reconstruir Nivel: 6 Vía / Subvia: Creacion Escudo Real Nivel: 18 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Pasiva Diario: No
Base 5 40 0 Pres. max. afectable 20 Base 6 40 5 500 Puntos de Resistencia
Intermedio 8 140 0 Pres. max. afectable 60 Intermedio 8 150 15 3.000 Puntos de Resistencia
Avanzado 10 200 0 Pres. max. Afec. 100 Avanzado 10 260 15 5.000 Puntos de Resistencia
Arcano 12 280 0 Pres. max. Afect. 120 Arcano 12 400 20 10.000 Puntos de Resistencia
Restaura un objeto inorgánico hasta su forma original, a partir de las piezas o componentes que queden de él. Nótese que es Forma una barrera de energía que protege frente a cualquier fuente de ataque.
necesario tener todos sus fragmentos o la materia prima necesaria para que la reconstrucción sea completa o, en caso
contrario, sólo se reparará parcialmente.
Crear Energía Nivel: 8 Vía / Subvia: Creacion Curación Nivel: 20 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No
Base 5 40 5 1 intensidad Base 8 80 0 50 Puntos de vida.
Intermedio 8 150 15 5 intensidades Intermedio 10 120 0 150 Puntos de vida.
Avanzado 10 200 20 10 intensidades Avanzado 12 150 0 250 Puntos de vida.
Arcano 12 250 25 20 intensidades Arcano 14 200 0 350 Puntos de vida.
Crea intensidades de uno de los tres tipos de energía existentes: frío, fuego o electricidad. Hace recuperar puntos de vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite recobrar miembros cercenados o
pérdidas permanentes, pero sí elimina los penalizadores temporales causados por críticos, en una cantidad equivalente a la
mitad de los puntos de vida devueltos.
Regeneración Nivel: 10 Vía / Subvia: Creacion Barrera de Daño Nivel: 22 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 10 Regeneración 4 Base 6 60 10 Barrera de Daño 30.
Intermedio 8 100 10 Regeneración 8 Intermedio 9 90 10 Barrera de Daño 50.
Avanzado 10 150 15 Regeneración 12 Avanzado 12 120 15 Barrera de Daño 80.
Arcano 12 250 25 Regeneración 16 Arcano 15 150 15 Barrera de Daño 100.
Aumenta la capacidad de un cuerpo para sanar todo tipo de herida. Este conjuro otorga un nivel de Regeneración base a Las energías sobrenaturales que maneja este hechizo se unen al cuerpo del individuo designado, otorgándole así cierta
cualquier individuo designado por el mago, sustituyendo la que poseyera naturalmente. inmunidad al daño. A efectos de juego, obtendrá una barrera de daño (Ver capítulo 14).
Modificación Inorgánica Nivel: 12 Vía / Subvia: Creacion Crear Homúnculo Nivel: 26 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 60 5 Presencia máxima 20 Base 6 60 10 1 Homúnculo
Intermedio 8 90 5 Presencia máxima 30 Intermedio 9 180 20 10 Homúnculos
Avanzado 10 120 5 Presencia máxima 40 Avanzado 12 250 25 25 Homúnculos
Arcano 12 150 10 Presencia máxima 50 Arcano 15 350 35 100 Homúnculos
Mediante el control de la magia, el brujo puede alterar la forma y naturaleza de un objeto inorgánico, convirtiéndolo en otro Crea elementales de magia de nivel 0 para diversas funciones, bajo el completo control del mago, con las reglas del Capítulo
completamente distinto pero de poder espiritual similar. De este modo, permite transformar algo en otra cosa que tenga una 26. Son Seres Entre Mundos con Gnosis 5. El maximo en características es 5, sin Don, ni habilidad primaria o secundaria mayor
presencia igual o inferior. a 50. Tienen un penalizador de –2 a tamaño y no pueden elegir Tamaño Innatural. Ninguna habilidad intelectual puede estar por
encima de la de su creador. Pueden ser muy diferentes.
Nombre: Krey Reed
Grimorio
Categoría: Hechicero Nivel: 1
Grimorio de Magia
Cambio Menor Nivel: 28 Vía / Subvia: Creacion Adquirir Habilidades Nivel: 40 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: 0
Base 6 60 10 RM 80 / Máxima Presencia 60 Base 6 80 5 Mas 50 al bonificador
Intermedio 9 90 10 RM 100 / Máxima Presencia 90 Intermedio 9 180 10 Mas 150 al bonificador
Avanzado 12 150 15 RM 140 / Máxima Presencia 120 Avanzado 12 280 15 Mas 250 al bonificador
Arcano 15 250 25 RM 180 / Máxima Presencia 180 Arcano 15 350 20 Mas 400 al bonificador
Altera la apariencia de un objeto o ser, modificando su forma. Modifica aspecto exterior, sin perder sus cualidades o naturaleza Este hechizo incrementa temporalmente las habilidades secundarias de un individuo, otorgándole un bonificador que podrá
original. Una espada corta se podría tornar vieja y oxidada, pero no en un bastón. A los seres vivos, puede modificarse su repartir libremente entre cualquier campo hasta un máximo de 320, salvo en aquellos que requieran conocimientos.
aspecto físico sin variar más de dos puntos su Tamaño. Los objetos no repiten control de RM, las personas, una vez al día. Se
puede afectar a varios objetivos, si la suma de sus presencias no es mayor a lo permitido.
Imitar Nivel: 30 Vía / Subvia: Creacion Quimera Nivel: 80 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: 0
Base 6 100 5 Presencia máxima 30 Base 10 250 0 Má 100 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas
Intermedio 9 200 10 Presencia máxima 80 Intermedio 13 500 0 Má 200 PD / hasta 100 PD opcionales en desventajas
Avanzado 12 300 15 Presencia máxima 120 Avanzado 15 1000 0 Má 300 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
Arcano 15 400 20 Presencia máxima 160 Arcano 17 2500 . Má 400 PD / hasta 200 PD opcionales en desventajas
Crea una copia exacta de un objeto inorgánico ya existente que se encuentre al alcance del brujo. Se forma una imitación El mago, o el objetivo, se transforma en un Ser Entre Mundos con Gnosis 25, con todas sus ventajas y desventajas. Obtendrá
perfecta del original que mantendrá todas sus cualidades, incluso las sobrenaturales, siempre y cuando no sean poderes de PD extras usables para elegir entre Habilidades Esenciales y poderes de la Creación de Seres. También puede escoger PD en
Nivel 4 o superior. No tiene efectos sobre criaturas animadas mágicamente, pero sí sobre construcciones mecánicas, en el caso desventajas y penalizadores para más puntos. El exceso de PD aumenta el nivel. Sólo funciona en seres naturales. Todo lo que
de que no tengan alma. se obtiene depende de su forma física perdiendose si se trasmigra el alma.
No respirar
Inmunidad Nivel: 32 Vía / Subvia: Creacion Crear ser Nivel: 78 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si
Base 6 80 10 5 Intensidades Base 9 250 50 Nivel 1
Intermedio 9 180 20 15 Intensidades Intermedio 12 400 80 Nivel 5
Avanzado 12 240 25 25 Intensidades Avanzado 15 600 120 Nivel 9
Arcano 15 300 30 35 Intensidades Arcano 17 1000 200 Nivel 12
Este conjuro permite al hechicero, o a aquellas personas designadas por él, ser inmune a intensidades de un tipo concreto de Crea una criatura con apariencia de vida bajo el control del mago. Será un Ser Entre Mundos con Gnosis 25. Su existencia se
energía, ya sea fuego, electricidad o frío. En el caso de que se reciba un ataque basado en el elemento respecto del que se es encuentra atada al alma del mago y el número de seres que haya creado que dependan de él limitará su nivel máximo. Puede
inmune, cada intensidad disminuye 5 puntos el daño base y otorga un +5 a las Resistencias contra sus efectos. tener como tope el nivel de su creador, menos el número de entidades creadas. Si uno o varios seres tienen ya su nivel máximo
y el brujo crea otro nuevo, los anteriores bajan un nivel.
Reducción de Daño Nivel: 36 Vía / Subvia: Creacion Escudo perfecto Nivel: 60 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Auto Acción: Pasiva Diario: 0 Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Defensa Acción: Activa Diario: Si
Base 8 80 0 Menos 40 al daño del ataque Base 8 150 15 Aguanta 100 puntos de daño
Intermedio 10 120 0 Menos 60 al daño del ataque Intermedio 10 200 20 Aguanta 250 puntos de daño
Avanzado 12 160 0 Menos 80 al daño del ataque Avanzado 13 300 30 Aguanta 500 puntos de daño
Arcano 14 240 . Menos 120 al daño del ataque Arcano 16 400 40 Aguanta 1.000 puntos de daño
La magia de este conjuro afecta a la potencia de una agresión, disminuyendo la fuerza de su impacto. Al ser lanzado, reduce el Forma una barrera de energía que protege frente a cualquier fuente de ataque. Si no es destruido al finalizar el asalto, recupera
daño base de un ataque. Si esta decrece hasta 0, la agresión no produce ningún efecto. Si, por ejemplo, se utiliza en grado automáticamente todos sus puntos de vida perdidos.
base contra un ataque de daño 60, cuando este vaya a golpear se calculará como si tuviera sólo 20. Dos conjuros de reducción
de daño no se superponen frente a una misma fuente de ataque.
Control físico Nivel: 38 Vía / Subvia: Creacion Aura de protección Nivel: 56 Vía / Subvia: Creacion
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Anímico Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Pasiva Diario: 0
Base 6 120 24 RM 80 Base 6 120 10 Mas 20 a las Resistencias / 100 metros de radio
Intermedio 9 180 40 RM 120 Intermedio 9 180 15 Mas 50 a las Resistencias / 500 metros de radio
Avanzado 12 240 50 RM 140 Avanzado 12 240 25 Mas 80 a las Resistencias / 1 kilometro de radio
Arcano 15 300 60 RM 180 Arcano 15 350 35 Mas 120 a las Resistencias / 10 kilometros de radio
Permite controlar el cuerpo de un ser. Dado a que es solo dominio físico y no espiritual, el individuo sometido no está obligado Incrementa sobrenaturalmente todas las Resistencias de los individuos designados por el brujo en un área (RF, RV, RE, RM y
a usar ninguna habilidad sobrenatural en contra de su voluntad, aunque sí sus habilidades marciales. Para resistir el control, RP). Los efectos de este conjuro no se superponen, y sólo se puede afectar con él una vez a cada sujeto.
hay que superar una RM. El afectado tendrá derecho a una nueva Resistencia por día, y en cada ocasión en la que las órdenes
recibidas vayan completamente en contra de su comportamiento.
Nombre: Krey Reed
Grimorio
Categoría: Hechicero Nivel: 1
Grimorio de Magia
No respirar
No respirar Nivel: 12 Vía / Subvia: Aire Nivel: Vía / Subvia:
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Pasiva Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base 6 40 5 Presencia maxima 80 Base
Intermedio 8 80 10 Presencia maxima 150 Intermedio
Avanzado 10 110 10 Presencia maxima 200 Avanzado
Arcano 12 150 15 Presencia maxima 350 Arcano
El blanco de este conjuro deja de tener la necesidad de respirar. Puede afectar a tantos individuos como desee el lanzador,
siempre que la suma de sus presencias no supere lo que determine el grado del conjuro.
Curar enfermedades
Mover objetos Nivel: 10 Vía / Subvia: Libre acceso Nivel: Vía / Subvia:
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base 5 30 5 10 kilogramos Base
Intermedio 8 70 10 50 kilogramos Intermedio
Avanzado 10 90 10 100 kilogramos Avanzado
Arcano 12 120 15 150 kilogramos Arcano
Este conjuro mueve artefactos inorgánicos sin la necesidad de que exista contacto físico con ellos, otorgándoles un Tipo de
Vuelo 10. El peso máximo es determinado por el grado del conjuro.
Pasar sin dejar marca Nivel: 20 Vía / Subvia: Libre acceso Nivel: Vía / Subvia:
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: Si Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base 6 60 10 Presencia máxima 120 Base
Intermedio 9 140 15 Presencia máxima 180 Intermedio
Avanzado 11 220 25 Presencia máxima 240 / La dificultad para rastrearle aumenta a Inhumano Avanzado
Arcano 13 340 35 Presencia máxima 320 / La dificultad para rastrearle aumenta a Zen Arcano
Elimina los rastros físicos que deja tras de sí una persona. Para seguir las huellas de alguien sobre quien está activo este
conjuro, será necesario alcanzar una dificultad de Imposible en Rastrear. Puede afectar a tantos blancos como se desee,
mientras la suma de sus presencias no supere el valor determinado por el grado del conjuro.
Curar enfermedades Nivel: 40 Vía / Subvia: Libre acceso Nivel: Vía / Subvia:
Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Efecto Acción: Activa Diario: No Grado Int. R. Zeón Mant. Tipo: Acción: Diario:
Base 8 80 0 Nivel máximo de la enfermedad 30 / Presencia máxima 80 Base
Intermedio 11 140 0 Nivel máximo de la enfermedad 50 / Presencia máxima 120 Intermedio
Avanzado 13 200 0 Nivel máximo de la enfermedad 70 / Presencia máxima 180 Avanzado
Arcano 16 300 . Nivel máximo de la enfermedad 100 / Presencia máxima 240 Arcano
Elimina automáticamente cualquier enfermedad. Puede emplearse sobre varios individuos, siempre y cuando la suma de sus
presencias no supere lo que determina el grado del conjuro
Nombre: Cloud Reed Nombre: Cloud Reed
Categoría: Hechicero Nivel: 1 Categoría: Hechicero Nivel: 1
Modificadores
Armadura Localización Calidad FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE Ent. Pres. R. Mov. Pen. Cansancio
Bland Cota de cuero Camisola 1 0 2 1 2 1 0 12 25 0 Penalizador Físico
a 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Bono Especial 1
0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Bono Especial 2
Capucha Cuero Cabeza 1 0 2 1 3 1 0 10 15 -
Restricción Total 0
Requisito: 0 Pen. General:
Movimiento 0
Req. Natural: 0
1 0 2 1 2 1 0 Pen. Natural: 0
:
Tablas de Estilos Descripción
Tabla de Daños Sin Armas Desarmado Turno At. Defensa Daño
Distinta
%
Crit. 1
55 0 75 Esq 0
Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
10 0 0 0 0 CON 9 0 30
20 0 0 0 0 Bono
Bono Bono Bono Bono
Turno
0 Ataque
0 Parad 0 Esq.
0 Daño
0
30 0 0 0 0 a
40 0 0 0 0
50 0 0 0 0 Arma Escudo corporal Turno At. Defensa Daño
60 0 0 0 0 Distinta Tam:
70 0 0 0 0 Crit. 1
-5 0 90 Esq 15
Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
80 0 0 0 0 CON - 18 1 25 Calidad:
90 0 0 0 0 - Artes Marciales Descripción CM
100 0 0 0 0 A. Adicional Turno At. Defensa Daño 0
110 0 0 0 0 Tam: 0
120 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
X 10 75 0 0
130 0 0 0 0 0 Calidad: 0
140 0 0 0 0 0
150 0 0 0 0 0
160 0 0 0 0 Arma Turno At. Defensa Daño 0
170 0 0 0 0 Tam: 0
180 0 0 0 0 Crit. 1
0 10 75 0 0
Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
190 0 0 0 0 0 Calidad: 0
200 0 0 0 0 0
210 0 0 0 0 A. Adicional Turno At. Defensa Daño 0
220 0 0 0 0 Tam: 0
230 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
X 10 75 0 0
240 0 0 0 0 0 Calidad: 0
250 0 0 0 0 0
260 0 0 0 0 0
270 0 0 0 0 A 2 manos Turno At. Defensa Daño 0
280 0 0 0 0 Tam: 0
290 0 0 0 0 Crit. 1
0 10 75 0
Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
300 0 0 0 0 0 Calidad:
310 0 0 0 0
320 0 0 0 0
330 0 0 0 0 A. Disparo Turno At. Defensa Daño Ars Magnus Descripción
340 0 0 0 0 Tam:
350 0 0 0 0 Crit. 1
0 10 75 0
Crit. 2 Ent. Rotura Pres.
360 0 0 0 0 0 Calidad:
370 0 0 0 0 Munición Calidad:
380 0 0 0 0 Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Total Rango Rec.
390 0 0 0 0 0
400 0 0 0 0
Nombre: Cloud Reed Nombre: Cloud Reed
Categoría: Hechicero Nivel: 1 Categoría: Hechicero Nivel: 1
Tabla general de CVs Potencial Psíquico CVs: Proyección Psíquica Poderes CVs Bono Poderes CVs Bono
CVs Totales CVs Usados Turno At. Def. 0 0
20 Nivel: Nivel:
1 0 Cristal Psi: Nº de Innatos:
55 10 10
0 0
Usos permanentes CVs Nivel: Nivel:
Disciplinas Psíquicas 0 CVs Libres Concentración 0 0
Poderes Psíquicos 0 Preparación Bono Nivel: Nivel:
0
Total: 1
Fortalecer Poder 1 asalto +10 0 0
Incrementar Potencial Mejorar Proy. Psíquica +10 / CV (Max +50) 3 asaltos +20 Nivel: Nivel:
Adquirir Innatos 0 Mejorar Pot. Psíquico +20 / CV (Max +100) 5 asaltos +30 0 0
Incrementar Innato +20 / CV (Max +100) 1 minuto +40 Nivel: Nivel:
CVs Libres 1 Prevenir Fatiga 1 CV Declarar antes 1 hora +50 0 0
Acceso temp. a Poder 1 CV por Turno Nivel: Nivel:
0 0
Disciplinas afines Modificador Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Patrones Mentales Modificador Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
0 0
Notas adicionales Dificultades Proyección Psíquica Nivel: Nivel:
20 Rutinario Sobre sí mismo o en contacto 0 0
40 Fácil Blancos hasta 5m Nivel: Nivel:
80 Medio Blancos hasta 20m 0 0
120 Difícil Blancos hasta 100m Nivel: Nivel:
140 Muy difícil Blancos hasta 250m 0 0
180 Absurdo Blancos hasta 500m Nivel: Nivel:
240 Casi imposible Hasta 1 km. Blanco localizado 0 0
280 Imposible Hasta 10 km. Blanco aproximado Nivel: Nivel:
320 Inhumano - 0 0
440 Zen - Nivel: Nivel:
0 0
Nivel: Nivel:
Nombre: Cloud Reed Nombre: Cloud Reed
Categoría: Hechicero Nivel: 1 Categoría: Hechicero Nivel: 1
Notas adicionales
Armas personalizadas
Nombre:
Conocida: Turno Daño FUE Req. 1M: 2M: Turno
Tipo 1: Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágic
Tipo 2: o
Nombre:
Conocida: Turno Daño FUE Req. 1M: 2M: Turno
Tipo 1: Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágic
Tipo 2: o
Nombre:
Conocida: Turno Daño FUE Req. 1M: 2M: Turno
Tipo 1: Crit. 1 Crit. 2 Ent. Rotura Pres. Mágic
Tipo 2: o
Armadura personalizada
Nombre Dif. Zeón Límite Conjuro Nivel Nombre: Nombre:
0 Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento Requerimiento Pen. Natural Restricción Movimiento
0
0 FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
0
0
0 Tipo: Entereza: Tipo: Entereza:
0 Localización: Presencia: Localización: Presencia:
Tabla
Bonificadores:
Penalizadores: Arma #1
Patrón mental Coste Coste 2 Descripción Arma #2
Arma #3
Bonificadores: Arma #4
Penalizadores: Arma #5
Cloud Reed
Técnicas:
CV Libres: 1
Innatos: Patrones Mentales:
Potencial Psíquico: 20
Proyección Psíquica: 10
Disciplinas Psíquicas:
Poderes Psíquicos:
Ventajas y desventajas: Don, Con. natural de Vía: Creación, Versatilidad metamágica, Lenta curación, -2 a característica:
FUE, Alergia grave
Habilidades naturales:
Habilidades esenciales:
Poderes: