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Teoría de Juegos

Rubén Nogales

Ingeniería en Sistemas Computacionales


Facultad de Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industríal

Optativas III

R. Nogales Clasificación de los Juegos


Clasificación de los Juegos

Por número de jugadores


Bipersonales.
N-personales
La diferencia no es trascendente, habrán juegos en los que pueden
darse con mas de dos jugadores

Por número de estrategias


Finitos
Infinitos

R. Nogales Clasificación de los Juegos


Clasificación de los juegos

Por su evolución en el tiempo


Estáticos.- Los jugadores entran al juego con información
conocida.
Dinámicos.- En el transcurso del juego existe ganancia de
información por parte de algún jugador.

Intercambio de información
Cooperativos.- Los jugadores intercambian información y
pueden colaborar entre si para la ejecución de la estrategia. No
tienen intereses comunes
No Cooperativos.- No interactuan entre si.

R. Nogales Clasificación de los Juegos


Clasificación de los Juegos

Por variación de riqueza


Suma no constante.- El propio juego pierde o genera riqueza
Suma constante.- Tiene una cantidad fija que es la que hay
que repartir. El problema es como se hará es reparto.
Caso particular:
Juegos de suma nula.- la suma o riqueza del conjunto es cero,
por tanto toda ganancia de un jugador es pérdida del otro.

R. Nogales Clasificación de los Juegos


Clasificación de los juegos

Cantidad de información
Información completa.- La función de ganancia de cada
jugador es conocida por todos los jugadores
Información incompleta.- Al menos un jugador no conoce las
ganancias de otro jugador.
Subastas

Cantidad de información
Información perfecta.- En todo momento del juego, el jugador
que tiene que decidir conoce la historia completa de todas las
decisiones tomadas
Información imperfecta.-

R. Nogales Clasificación de los Juegos


Clasificación de los Juegos

Ejemplo
Juego finito, estático, bipersonal, no cooperat., suma
constante y con información completa
Supóngase una batalla en la que existen dos posiciones en juego, la
A y la B. El jugador 1 defiende ambas posiciones con 3 divisiones,
mientras que el jugador 2 ataca con 5 divisiones. En caso de
igualdad de divisiones en alguna de las posiciones, gana la posición
el jugador que defiende. Las estrategias de los jugadores es el
número de divisiones que envía cada uno a cada posición, y los
pagos serán el número de posiciones ganadas.

R. Nogales Clasificación de los Juegos


Formular un problema

Estado Inicial

Función sucesor

Test Objetivo

Costo del camino


Formular un problema
● Formulación del problema razonable
● Detalles
● Abstracción
● La abstracción es útil si al realizar cada una de
las acciones en la solución resulta mas fácil
que en el problema original.
Formular un problema
● La elección de una buena abstracción implica
quitar tantos detalles como sea posible
mientras que se observe la validez y se
asegure que las acciones abstractas son
fáciles de realizar.
● Si no se utilizaría la abstracción, los agentes
quedarían totalmente absorvidos por el mundo
real
Formular un problema
● El problema del mundo real
● Es aquel en el que la gente se preocupa por
sus soluciones. Ellos tienden a no tener una
sola descripción.
● En teoría de juegos se intenta dar la forma
general de la formulación de los problemas
Formular un problema
Formular un problema
● Estados.- 2x2^2 = 8 posibles estados del
mundo
● Estado Inicial
● Función sucesor (izquierda, derecha, aspirar)
● Test Objetivo
● Costo del camino
Formular un problema
● 8 puzle
● 9!/2
Formular un problema
● Formulación incremental
● completa
Formular un problema
● Problemas del mundo real
● Definido en terminos de posiciones a lo largo
de una ruta
● Los algoritmos de búsqueda de rutas se han
utilizado en una variedad de aplicaciones
● Redes de computadoras…….
Medida de rendimiento


Completitud

Optimización

Complejidad en tiempo

Complejidad en espacio
Medida de rendimiento

Completitud.- Garantiza que el algoritmo
encuentre la solución cuando exista

Optimización.- Encuentra la estrategia para la
solución óptima

Complejidad en tiempo.- Cuanto tarda en
encontrar la solución (factor de ramificación,
profundidad del nodo objetivo mas superficial,
longitud máxima de cualquier camino en el
espacio de estados)

Complejidad en espacio.- Cuanta memoria se
necesita para el funcionamiento de la búsqueda
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Búsquedas ciegas
– Búsqueda primero en anchura
– Búsqueda de costo uniforme
– Búsqueda primero en profundidad
– Búsqueda de profundidad limitada
– Búsqueda primero en profundidad con profundidad
iterativa
– Búsqueda bidireccional
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Búsquedas ciegas.- No tienen información adicional
acerca de los estados mas alla de la que
proporciona la definición del problema
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Búsqueda primero en anchura.- Se expande
primero el nodo raíz, se expanden los nodos
sucesores del nodo raíz , despues sus sucesores
– Estrategia de cola (FIFO)
– Técnicamente, la búsqueda primero en anchura es
óptima si el costo del camino es una función no
decreciente de la profundidad del nodo

Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Búsqueda de costo uniforme.- La búsqueda
primero en anchura es óptima cuando los costos
son iguales, porque siempre expande el nodo no
axpandido mas superficial.
– Dirigido por los costos de los caminos mas que por
la profundidad
– O(b^C/E)
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Búsqueda primero en profundidad.- Siempre
expande el nodo mas profundo en la frontera actual
– LIFO

Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Búsqueda de profundidad limitada.- l > d ; l < d ; l
determina la profundidad.

Búsqueda primero en profundidad con
profundidad iterativa.- Analoga a la búsqueda
primero en profundidad y primero en anchura
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsqueda primero en profundidad con
profundidad iterativa.-
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsqueda primero en profundidad con
profundidad iterativa.-
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Búsqueda bidireccional
Medida de rendimiento
Estrategias de búsquedas

Búsquedas no Informadas
– Problemas sin sensores
Búsquedas informadas

Tema:
Búsquedas Informadas: búsqueda primero el
mejor
Objetivo: Al finalizar la clase el estudiante estará
en la capacidad de desarrollar una búsqueda
informada primero el mejor
Búsquedas informadas
● Las búsquedas no informadas pueden
encontrar soluciones en problemas generando
sistematicamente nuevos estados y
probandolos contra el objetivo.
● Estas estrategias de búsquedas son
ineficientes en la mayoria de los casos
● En este sentido las búsquedas informadas
encuentran la solución de manera mas
eficiente.
Búsquedas informadas
● Estos algoritmos son adecuados para
problemas en los cuales el coste del camino es
irrelevante y todo lo que importa es el estado
solución en si mismo.
● Entre estos tenemos:
● Algorirtmos de búsqueda local

● Algoritmos genéticos
Búsquedas informadas
● Busqueda primero el mejor:
● Se selecciona un nodo para su expansión

basado en una función de evaluación f(n).


● Tradicionalmente se selecciona el nodo con

la función de evaluación mas baja (por que la


evaluación mide la distancia al objetivo).
● Puede implementarse con una cola.

● Se mantendra la frontera en orden

acendente f-valores
Búsquedas informadas
● Hay una familia entera de algoritmos de
BÚSQUEDA-PRIMERO-MEJOR
● Cada una con funciones de evaluación
diferentes
● Una de las componentes claves de este
algoritmo es la función heuristica h(n)
● h(n) = costo estimado del camino mas barato
desde el nodo n a un nodo objetivo.
Búsquedas informadas
Búsquedas informadas
● En este sentido la búsqueda voraz primero el
mejor. Trata de expandir el nodo mas cercano
al objetivo.
● Alegando que probablemente conduzca
rapidamente a una solución.
● Así evalua los nodos utilizando solamente la
función heuristica: f(n) = h(n)
Búsquedas informadas
● Heuristica (distancia en linea recta)
Búsquedas informadas
Búsquedas informadas
Búsquedas informadas

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