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VARIABLES Y USOS DE CODIGOS Y LENGUAJES PARA PROGRAMAR.

Todo programa en Pascal empieza con la palabra "Begin", y termina con la


palabra "End", seguido del punto. Con estas palabras le indicamos a la
computadora en donde comienza y termina nuestro programa.
Para escribir el mensaje, se hace uso de un rutina llama "Write", esta
rutina imprime en la pantalla del computador cualquier dato (sólo
números o textos), que se coloque dentro de los parentesis. Las comillas
simples que encierran el mensaje a mostrar, le indica a la rutina "Write",
que los datos son textos ó una cadena de caracteres.
En la parte de Implementación se debe Depurar el programa, que consiste
en hacer una serie de pruebas para saber si funciona correctamente, lo
que se tiene que hacer es ejecutar el programa desde el interprete de
comandos; escribiendo el nombre del programa, que en este caso tendra el
nombre del archivo que contiene el código Fuente.
Pueden existir dos tipos de errores : Los errores durante la compìlación,
que ocurren cuando en el código fuente se escribio incorrectamente, como
por ejemplo se olvido de escribir el punto, las comillas, escribio mal la
palabra "Begin" etc.; y los errores de programación que ocurren cuando se
hizo un mal analisis en la solución del problema, uno de los errores más
comunes es la división de un número entre cero.
Las variables son espacios de memoria reservado que sirven para guardar
datos numericos o textos. Para acceder a una variable hacemos uso de
los identificadores, y para asignar un valor a una variable hacemos uso de
los dos puntos con igual (:=). Para indicarle al compilador que queremos
crear una variable en memoria hacemos uso de la palabra reservada Var.

La sentencia Var A : integer; es la encargada de reservar un espacio en la


memoria para la variable identificandola o nombrandola con la letra "A".
Con el identificador integer, le indicamos que los datos que va a usar la
variable son datos de tipo entero, comprendidos en el rango de -32768 a
32767. Los dos puntos (:) se usan para asignar un tipo de dato a la
variable. Los dos puntos con igual (:=), se usan para asignar datos a la
variable.
En caso se necesite el uso de más variables, se declarán los identificadores
de la mismas usando para ello la coma (,)Los identificadores de las
variables pueden ser escritos usando letras y números, pueden estar
compuestos de 1 o más caracteres.
Los nombres o identificadores de una variable no son sensibles a
mayusuculas y minusculas, esto quiere decir que "resultado", se pudo
escribir dentro del programa del siguiente modo : Resultado, RESULTADO,
ReSuLtAdO, etc. Es importante que para nombrar o identificar una
variable los nombres de las variables no deben empezar con números.
Las variables, no solamente pueden almacenar datos numericos, tambien
pueden guardar textos hasta un máximo de 255 caracteres. Se hace uso
del identificador String, para indicar que la variable guardará textos.
Para asignar datos de tipo texto a las variables se usan los dos puntos con
igual (:=) encerrando entre comillas simples el texto.

Write y Writeln, son las rutinas que se usan para mostrar datos numericos
o textos por pantalla.
La diferencia entre la primera y la segunda, es que Writeln, coloca un salto
de línea después de mostrar los datos por pantalla. Cuando queremos
mostrar datos de tipo texto por pantalla, estos deben estar encerrados
entre comillas simples; pero cuando queremos mostrar datos númericos,
se escriben de manera directa.
Podemos hacer que la rutina Write muestre textos con datos numericos
simplemente separandolos por comas
Ambas rutinas se usan para mostrar datos por pantalla, y combinandolos
podemos hacer que muestren los datos de una manera más adecuada,
usando las rutinas writeln, simbolos y espacios en blanco se puede
mostrar una imagen en la pantalla.
La lectura de datos se realiza con Readln. La lectura de datos acaba
cuando se presiona la tecla Enter. Cuando se hace una lectura de datos,
los datos leídos se almacenan en las variables declaradas.
La primero que hace el programa es mostrarnos el mensaje : Ingrese por
teclado operando 1 : , esto se hace con la rutina write, la rutina readln
hará una pausa en el programa, hasta que el usuario, ingrese el dato que
solicita y presione la tecla enter. Es muy común en pascal hacer una
pausa hasta que se presione enter usando readln sin ninguna variable
entre los paréntesis.
Cuando el programa hace una lectura de datos numéricos y se ingresa un
dato de tipo texto, entonces se generará un error interrumpiéndose el
programa, lo mismo sucede en caso contrario. Es importante entender que
si el programa pide datos de tipo numérico se deben ingresar números y
cuando pide datos de tipo texto se deben ingresar datos de tipo texto.

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