Está en la página 1de 41

!

La narrativa no-verbal en los videojuegos

Emilio Méndez
!2

Proyecto de grado
Gimnasio Fontana

Proyecto Fontana

Presentado como requisito para optar el título de

Bachiller Académico

Presentado por:

Emilio Méndez
!3

Tutor:

Diana Espinosa

Bogotá D.C
Mayo 2019
!4
Dedicatoria
!5
Agradecimientos

ESTA PAGINA ES OPCIONAL 



!6
Abstract

This investigation is going to talk about the use of non-verbal language and its impact in

video games. The methodology utilized will be one for the recollection of information for the

analysis of three video games: Journey, What remains of Edith Finch y Hollow knight. Each one

of this examples presents different elements of non-verbal narrative that will be extracted. To

conclude the investigation, a video game the presents the different elements of non-verbal narra-

tive will be designed and developed.

Resumen

Esta investigación va a hablar de la utilización del lenguaje no-verbal y su impacto en los

videojuegos. Se utilizará una metodología de recopilación de información para analizar tres

ejemplos de videojuegos de esta década elogiados por sus excelentes

narrativas: Journey, What remains of Edith Finch y Hollow knight. Con cada uno de estos ejemp-

los se extraerán herramientas para la narrativa no-verbal y se concluirá la investigación con la

aplicación de estas herramientas en el diseño y desarrollo de un videojuego.


!7
Tabla de Contenidos

Capítulo 1 Introducción e información general ................................................................... 1


1.1 Tema: ......................................................................................................................... 1
1.2 Justificación: ..............................................................................................................1
1.3 Pregunta poderosa:..................................................................................................... 2
1.4 Objetivos ....................................................................................................................2
1.4.1 Objetivo General: ................................................................................................2
1.4.2 Objetivos Específicos ......................................................................................... 2
1.5 ODS: ..........................................................................................................................3
1.6 Población de impacto: ................................................................................................4
1.7 Producto ..................................................................................................................... 4
Capítulo 2 Marco Referencial/Teórico ..............................................................................5
2.1 Conceptos a Tratar. ....................................................................................................5
¿Son los videojuego una representación artística y cultural? ......................................5
¿Cómo actúa la Ludología en los videojuegos? ..........................................................6
¿Cuál es la diferencia entre gameplay y narrativa en los videojuegos? ......................7
¿Cuales son las diferencies entre lenguaje verbal y no verbal? ................................... 8
¿Cómo afectan los símbolos a la comunicación? ........................................................9
2.2 Cartografia Conceptual ............................................................................................10
2.3 Estado del Arte......................................................................................................... 10
Capitulo 3........................................................................................................................... 13
Metodología de la investigación ........................................................................................13
3.1 Metodologia sintética............................................................................................... 13
3.2 Objetos de estudio ....................................................................................................13
3.2.1 Journey ..............................................................................................................14
3.2.2 What remains of Edith Finch ............................................................................14
3.2.3 Hollow Knight ..................................................................................................15
3.3 Análisis de los objetos ............................................................................................. 16
3.3.1 Journey ..............................................................................................................16
3.3.2 What remains o Edith finch ..............................................................................18
3.3.3 Hollow Knight ..................................................................................................20
Capítulo 4 Hallazgos ..........................................................................................................24
4.1 Elementos de la narrativa no-verbal ........................................................................24
4.1.1 Recordatorio visual de la meta del jugador ......................................................24
4.1.2 Relación de elementos del entorno con el personaje ........................................25
4.1.3 Guía a partir de NPCs ....................................................................................... 25
4.1.4 Cambio en las mecánicas de acción................................................................. 26
4.2 Utilización de los datos ............................................................................................27
!8
4.3 Explicación del videojuego ......................................................................................27
Capitulo 5........................................................................................................................... 29
Conclusiones ......................................................................................................................29
5.1 Recepción del videojuego ........................................................................................29
5.2 Resolución de la pregunta ........................................................................................30
5.3 Reflexion ..................................................................................................................31
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................... 32
!1

Capítulo 1


Introducción e información general

1.1 Tema:

La narración no verbal en los videojuegos

1.2 Justificación:

Con la presente investigación quiero mostrar la importancia de los videojuegos,

no como un fenómeno de entretenimiento, sino como una “disciplina” con trabajo de in-

vestigación, que afecta la sociedad. Quiero mostrar lo que hay detrás de los videojuegos

que no son sólo entretenimiento simple en los cuales no te tienes que esforzar, sino que

tienen muchas más facetas de las que nos damos la oportunidad de conocer o que los

medios de comunicación muestran. Quiero crear una experiencia de jugador que no sólo

muestre como los videojuegos son más que una distracción sino que pueden transmitir un

mensaje claro sin recaer en los canales de comunicación convencionales.

A lo largo de mi vida he tenido diferentes experiencias de crecimiento y apren-

dizaje a través de los videojuegos. Debido a esto, siento que la visión que tiene la may-

oría de las personas es errónea y está sesgada por paradigmas sociales que muestran una
!2
cara injusta de los videojuegos. Considero que con este proyecto puedo llegar a mostrar

que los videojuegos no son sólo una manera de entretener a las masas con inmersión en

otro mundo, sino que estos pueden tener elementos de narrativas complejas o crear una

reflexión y un cambio en el jugador para así poder transformar algunas opiniones que las

personas tienen sobre ellos.

1.3 Pregunta poderosa:

¿Qué pasaría si el uso del lenguaje no-verbal afectara el mensaje narrado por un

videojuego?

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo General:

Crear un videojuego donde se evidencie la utilización del lenguaje no-verbal y

analizar las consecuencias que tiene este tipo de lenguaje en el mensaje que puede trans-

mitir.

1.4.2 Objetivos Específicos

• Analizar los elementos de narrativa audiovisual en el juego Journey.


!3
• Analizar los elementos de narrativa convencionales en el juego What re-

mains of Edith finch.

• Analizar los elementos explicativos de la narrativa en el juego Hollow

Knight.

• Utilizar todos los conceptos adquiridos previamente para crear un video-

juego en el que se experimente una historia mediante lenguaje no verbal.

1.5 ODS:

3. Salud y bienestar: escojo este ODS ya que el entretenimiento para nosotros es algo es-

encial en la vida, y mediante mi proyecto quiero investigar y dar a conocer herramientas

de diseño de videojuegos que pueden enriquecer el medio y así el entretenimiento como

parte de la salud.

Para muchos, el entretenimiento como la televisión es una manera para liberar el estrés y

el cansancio recogido a lo largo del día o la semana, para otros, esa liberación la encuen-

tran en los videojuegos, es una manera para utilizar la mente en donde activamente se en-

tretienen y acogen la realidad del día a día al mismo tiempo que ejercitan la mente con

juegos de estrategia o con juegos de acción donde es necesario mejorar el tiempo de reac-

ción o de identificación de patrones. “Engaging with a game is art itself whether you are

playing the game or passively watching one” (Burdon, 2019).


!4
1.6 Población de impacto:

Muestra de estudiantes de 9º, 10º y 11º expuestos al videojuego. Estos estudiantes serán

escogidos teniendo en cuenta su relación con los videojuegos y su conocimiento de ellos

para encontrar candidatos a los cuales este tema les sea afín.

1.7 Producto

Con toda la información recopilada sobre los diferentes videojuegos y herramientas nar-

rativas se hará un videojuego donde se evidencien las mismas. Este videojuego será de-

sarrollado sobre la plataforma de Unity en su última versión con el lenguaje de progra-

mación C#. Todos los objetos e imágenes serán hechos con el editor de sprites de Unity.
!5
Capítulo 2 


Marco Referencial/Teórico

2.1 Conceptos a Tratar.

En esta investigación, se van a tratar temas que conciernen a las artes y al en-

tretenimiento los cuales no están muy bien definidos, ya que en nuestra sociedad la pre-

cisión de estas definiciones no son un aspecto de alta importancia. Como dice James

Newman en su libro titulado Videogames:

While scholars identify a range of social, cultural, economic, political and 20 technolog-

ical factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of

media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why

videogames demand to be treated seriously: the size of the videogames industry; the

popularity of videogames; videogames as an example of human–computer interaction.

(2004, p.3)

Los videojuegos resaltan todo un proceso de relación entre el humano y sí mismo, y el

humano y la tecnología.

¿Son los videojuego una representación artística y cultural?

Un videojuego es un tipo de medio interactivo que tiene como propósito entreten-

er, en el cual el jugador se relaciona con este a partir de un medio digital. Los videojue-

gos tienen un jugador: aquel que interactúa con el juego, una plataforma: dispositivo eléc-

trico en el cual se muestra la retroalimentación del jugador, y un controlador: medio por

el cual el jugador actúa en la plataforma.


!6

Los videojuegos tienen un elemento esencial y es la retroalimentación hacia el jugador,

una serie de señales que muestra el videojuego que reaccionan a los impulsos del jugador.

Esta retroalimentación puede ser por medios visuales, que es la más común mas no está

restringida a esta solamente. Otro tipo de retroalimentación empleada por los videojuegos

es el sonido o la música, la cual está presente en la mayoría de los videojuegos y se puede

emplear para generar una atmósfera alrededor del juego o para reaccionar a los estímulos

del jugador. Otro tipo de retroalimentación es la física, esta es más difícil de lograr, pero

en las consolas como el Playstation® y el X-Box® se emplea a través de los contro-

ladores.

“Before being a cultural form, an art form, a narrative form, an education tool and more,

videogames are games” (Esposito. N, 2005). Cuando se mira desde este punto, parece

obvio, pero a veces esto se olvida. Los videojuegos aunque sean toda una representación

cultural de aquello que plaga las mentes de no solo los creadores sino que también de los

jugadores, antes que todo eso, son juegos y están diseñados para divertir, entretener y,

como principio básico de los juegos, es aprender. “A game is a voluntary interactive ac-

tivity, in which one or more players follow rules that constrain their behavior, enacting an

artificial conflict that ends in a quantifiable outcome.” (Wardrip-Fruin & Harrigan, 2004).

¿Cómo actúa la Ludología en los videojuegos?


!7

La ludología es un termino acuñado por Gonzalo Frasca y él mismo lo define como “Lu-

dology can be defined as a discipline that studies games in general, and video games in

particular.” (Frasca. G, 2003) la ludología, como dice previamente, es la disciplina que

estudia los juegos en general, “ (…) en la que jugar significa tomar decisiones y realizar

acciones en un sistema de juego diseñado para tal fin”(Santorum. M, 2017)

La ludología se ve en los videojuegos de manera que este medio actúa como un juego,

como una manera para interactuar con la realidad a través de espacios de simulación de

ambientes reales. La ludología trata a los videojuegos como un juego y enfatiza en ellos

el “Gameplay”, término que refiere a la capacidad de jugarlos, sobre la narrativa que es-

tos llevan.

¿Cuál es la diferencia entre gameplay y narrativa en los videojuegos?

En los videojuegos, hay un término comúnmente utilizado por la comunidad: gameplay,

el cual se refiere a la parte del juego que conlleva todas las mecánicas y toda la interac-

ción del jugador con la plataforma. Este término excluye completamente lo que sea histo-

ria, ya que esto son solo adiciones al concepto básico de videojuego.

A pesar de que el gameplay excluya a la historia, este también hace parte de un discurso.

Con las elecciones de diseño, los creadores de los juegos comunican mensajes que no
!8
solo son literales, el aspecto de una puerta puede llegar a transmitir peligro o calma de-

pendiendo de su contexto. Los aspectos de gameplay un juego también cuentan algo del

videojuego ya que condicionan las acciones del jugador y su mirada hacia la narrativa.

¿Cuales son las diferencies entre lenguaje verbal y no verbal?

El lenguaje verbal es aquel que nosotros conocemos y utilizamos día a día, es el

lenguaje que utiliza signos lingüísticos en el mensaje, la mayoría de estos signos arbitrar-

ios y son lineales. Este lenguaje es el que se emplea en las novelas y la mayoría de textos

continuos.

Por otro lado, el lenguaje no verbal es la expresión de ideas y de conceptos a

través de medios no convencionales, no se utilizan palabras ni fonemas. En este tipo de

lenguaje se utiliza mucho el cuerpo humano como referente. Este se basa en conceptos e

ideas culturales que llegan a formar parte de un ideal colectivo. Esto quiere decir que

todo lo que se encuentra dentro del lenguaje no verbal está bajo todo un precepto cultural

y social.

Sin embargo, esta investigación se basa en una muestra audiovisual, así que no se

puede depender de los cuerpos, por eso es que se utilizan otros medios para transmitir un

mensaje de manera no verbal. Algunos de los métodos empleados para hacer eso son los
!9
ángulos con los que se muestran los eventos, los colores utilizados en cada momento e

idea y muy importante, la música y los sonidos.

Esto también se ve representado dentro de los videojuegos como es mencionado por

Michalis Kokonis “what the gamer faces on the screen before him or her is just some

shapes, colors, designs, objects, and movements. Playing the game means assigning some

meaning to each one of them” (2014). No solo al crearlo uno utiliza el lenguaje no verbal

si no que también se utiliza a la hora de jugarlo. Esta asignación de significados no es ar-

bitraria para la persona si no que es todo un contexto cultural el que influye en esta.

¿Cómo afectan los símbolos a la comunicación?

“La semiología es el estudio de los sistemas de signos no lingüísticos” (Guiraud &

Poyrazian, La semiología, 1974, p. 7) según Guiraud, la lengua hace parte de un sistema

semántico más grande que solo la verbalidad, este sistema también se conforma por las

acciones y gestos físicos. En la semiología, estos símbolos se estudian no solamente por

su estructura y forma, sino que también se analiza su relación con una cultura y como es-

tos pueden generar y cambiar la cultura.



!10

2.2 Cartografia Conceptual

2.3 Estado del Arte

Previas a esta investigación, se han hecho más estudios e investigaciones con respecto al

tema de la narrativa en los videojuegos y como esta puede llegar a complementar la expe-

riencia en los videojuegos. Esto servirá de contextualización para entender con mayor

profundidad el punto de partida de esta investigación. Sin embargo, este no es una com-

pleta búsqueda ni recopilación de los estudios hechos en el campo sino una breve muestra

de anteriores estudios relevantes.


!11

En el 2016, Jarko Humme escribió una tesis en la cual analiza los diferentes métodos de

narración lineal y no lineal que se han utilizado en la historia en los videojuegos y los

compara con los que se están utilizando en este momento. En esta tesis también analiza

como las diferentes tecnologías podrían llegar a afectar el futuro de la narrativa en los

videojuegos.

También se ha hablado de un concepto de iconosfera contemporánea por Miguel Santo-

rum González en su tesis doctoral titulada “La narración del videojuego: como las ac-

ciones cuentan historias” publicada en el 2017. En esta, Miguel Santorum González

habla de que todos los juegos están supeditados a una cultura y a un conjunto de símbolos

e informaciones visuales propias de una cultura. En este estudio también analiza las rela-

ciones entre los personajes, el espacio, las acciones y el jugador desde la construcción de

un discurso y así mismo una narración.

Otro estudio del 2003 analiza y presenta los factores narrativos que diferencian a los

videojuegos de otros formas de narrativas no interactivas. Este estudio hecho por Jakub

Majewski titulado “THEORISING VIDEO GAME NARRATIVE” también evalúa las

diferentes herramientas narrativas que se pueden utilizar en los videojuegos y aquellas

como la temporalidad que no se pueden utilizar debido a su subjetividad incrementada.


!12
En otros campos del conocimiento también se analizan los videojuegos como pueden ser

la narratología o también un campo que es reciente como la ludología. Esta diferencia en

los enfoques se muestra en un articulo publicado en el 2014 por Michalis Kokonis titula-

do “Intermediality between Games and Fiction: The ‘Ludology vs. Narratology’ Debate

in Computer Game Studies: A Response to Gonzalo Frasca”. Acá se hablado como estos

dos campos no deben ser lo únicos


!13
Capitulo 3

Metodología de la investigación

3.1 Metodologia sintética

La metodología que se va a utilizar para este proyecto va a ser la sintética, se van a

analizar diversos ejemplares de videojuegos con narrativas innovativas como Journey o

como What Remains of Edith Finch y se van a extraer diversas herramientas utilizadas

en estos videojuegos para incorporarlas a un nuevo videojuego. Esta metodología se va a

utilizar en el proyecto para lograr encontrar elementos que constituyen una narrativa no

convencional. Esta es la mejor metodología para este proyecto ya que, se basa en abstraer

elementos básicos de muchos eventos parecidos para terminar con una descripción com-

pleta de un fenómeno preciso.

3.2 Objetos de estudio

En esta investigación se tienen en cuenta dos videojuegos con narrativas muy diferentes

desde su forma de contarlas hasta el mensaje que tratan de transmitir. Estas dos experien-

cias se tratan desde el punto de vista de jugador dado que fueron experimentadas con el

propósito de este proyecto. Debe de notarse que la descripción y parte de la explicación

que se va a dar de estos videojuegos se hace desde un jugador con solo una jugada com-
!14
pleta de cada juego, la mayoría de las personas recomiendan jugar cada juego completo

más de una vez para entenderlo bien, pero este análisis se hace desde solo un juego com-

pleto.

3.2.1 Journey

Journey es un videojuego desarrollado en el 2012 por el estudio basado en California

llamado ThatGameCompany. Journey es una experiencia de jugador donde se maneja a

una criatura con una capa larga de la cual no se conoce nada. Al comenzar, se te introduce

a un mundo extraño y sin decir nada, muestra al personaje, los controles y más impor-

tante, la meta a la cual se tiene que llegar.

Journey fue escogido por su enfoque en una narrative no convencional. Este nos cuenta

tanto una historia en la cual el personaje se desarrolla alrededor de la su camino, como la

historia de una civilización que habitó esos espacios que el personaje esta recorriendo, un

crecimiento de la civilización y una posterior caida. Journey logra introducir al jugador a

este vasto mundo y contar esta extensa historia sin emplear las palabras.

3.2.2 What remains of Edith Finch

What remains of Edith Finch es un juego publicado por el estudio Giant Sparrow en el

2017, ganador del premio de mejor narrativa en los Game Awards y de mejor juego en los
!15
premios BAFTA. Esta experiencia de jugador es distinta a Journey siendo que el jugador

maneja a un personaje humano, Edith Finch, la ultima descendiente de la familia Finch la

cual es portadora de una maldición la cual hace que todos sus integrantes sufran muertes

trágicas. El objetivo del jugador es recorrer la casa de los Finch y revelar los secretos que

se esconden en cada cuarto mientras se viven los últimos momentos de los familiares de

Edith.

Se escogió What remains of Edith Finch por ser un juego que incursiona dentro de las

narrativas no convencionales y aun así ser una narrativa tan efectiva. A diferencia de

Journey, What remains o Edith Finch si utiliza las palabras para comunicar su historia,

pero las utiliza de una manera poco convencional, todos los diálogos también están es-

critos y flotan por la pantalla dándole un aire de libro.

3.2.3 Hollow Knight

Hollow knight es un videojuego publicado por el estudio de videojuegos Team Cherry en

el 2017, ganador en la categoría de mejor videojuego de plataformas en los PC Gamer's

2017 Game of the Year Awards. Hollow knight maneja una experiencia de jugador de ex-

ploración, todo el juego gira alrededor de la exploración, desde el territorio, los diferentes

espacios hasta la historia. Nada en este juego se le da al jugador, todo lo que el jugador

consigue es a través de la investigación y la exploración.


!16

Se tomo en cuenta Hollow Knight por su narrativa, distinta a los otros objetos de estudio.

La narrativa de este juego no es contada como en What remains of Edith Finch sino que

es adquirida, el jugador busca en los rincones del mundo para intentar armar la historia

pedazo a pedazo. En este juego, la historia es un elemento, aunque vasto y complejo, se-

cundario, esto le da una perspectiva más profunda a la historia abierta a la interpretación

de cada jugador.

3.3 Análisis de los objetos

Acá se van a analizar los diferentes elementos narrativos de cada juego y como se pueden

llegar a implementar.

3.3.1 Journey

En Journey, el jugador toma el lugar de una figura encapuchada de la cual no se sabe

nada, esta figura desconocida está en un desierto en el que solo se logra ver un pequeño

monte y por inercia del movimiento de la cámara, el jugador tiende a ir hacia la cima del

monte. En la cima se logra ver en la distancia una gran montaña que va a estar presente

durante todo el juego siendo el objetivo principal del jugador. Siempre que se empieza

una nueva sección del juego, se puede ver la montaña a lo lejos o alguna imagen de la

montaña.
!17

Este es un elemento esencial para la narrativa a través de gameplay como lo ponen En-

gström y Nilsson, es un recordatorio visual de la meta del jugador. Esto sirve para darle

una importancia a algún elemento del juego, para resaltar eventos importantes en la histo-

ria o incluso mostrar el progreso del jugador.

En Journey, cada uno de estos propósitos de la montaña se ve presente a lo largo del

juego. En el comienzo, la aparición de la montaña de manera majestuosa junto con el títu-

lo muestra que este es un elemento importante para el jugador, es su meta, también el

sentido de progreso del jugador se ve representado por la distancia con la montaña, cada

vez que el jugador ve la montaña, puede darse cuenta de que cada nivel que avanza está

más cerca de su objetivo.

Por último, esta montaña es la representación de la historia. Esta montaña es la repre-

sentación del crecimiento del personaje haciendo una alegoría del crecimiento de la civi-

lización que habitó allí y después su inevitable caída. Con el segundo recorrido del juego,

el jugador ve todo aquello que ya había recorrido por primera vez y acoge esto como los

restos de una civilización perdida, aquello que alguna vez fue, pero solo quedan memo-

rias.
!18
Durante el juego, los jugadores se encuentran con distintas criaturas hechas de tela pare-

cidas al personaje las cuales están atrapadas y el jugador las tiene que liberar. Estas criat-

uras con su movimiento son las que guían al jugador y le dan un sentido de ubicación. Al

interactuar con estas criaturas, el jugador recibe un refuerzo positivo en la forma de en-

ergía para saltar y volar, el método más eficiente para atravesar rápidamente el terreno.

En la ultima parte del juego, justo antes de que el jugador llegue a su meta, el juego le

hace pasar por un segmento donde hay nieve y viento soplando al personaje. Es este pun-

to, los movimientos del personaje se ven alterados, gracias a la ventisca, se nota como al

personaje le cuesta moverse. Con esto se ve como el personaje reacciona diferente al in-

put del jugador. Esto hace que el jugador reaccione diferente a los movimientos del per-

sonaje y mantenga mejor la inmersión.

3.3.2 What remains o Edith finch

What remains of Edith finch tiene otro método para contar la historia, en el principio, se

ven una manos abriendo el diario de Edith de donde empiezan a surgir las palabras y los

diálogos, estos son los diálogos que guían al jugador a lo largo de la historia y muestran

el camino por la casa. Estos diálogos que flotan alrededor de la pantalla dan la idea de

que toda esta historia ya estaba escrita y que el jugador solo la está recorriendo como un
!19
observador. Sin embargo, esto no le quita a una parte importante de los videojuegos, la

agencia del jugador.

La agencia del jugador es una parte importante para la narrativa de historias a través del

gameplay, esto mantiene al jugador inmerso dentro de la historia. “This leads to a clash

between the protagonist’s agency and player’s agency, which, in turn, makes the main

story lose its weight and it can even ruin the immersion of the player if the said player is

someone who pays attention to this kind of stuff.” (Dim, 2018). En el juego, los caminos

que cada jugador toma y el orden en el que él los recorre le dan una percepción de liber-

tad al jugador, crean una noción de agencia dentro de la limitada historia.

Después de cada cuarto recorrido y de cada historia aprendida se puede ver como Edith

llena el nombre de la persona y una imagen dentro de su árbol genealógico dándole vida

y memoria a su historia. Este libro lleva consigo múltiples funciones narrativas, en

primera instancia esta la función de recordatorio visual de la meta del jugador, como lo es

la montaña en Journey. El libro también funciona como el medidor del progreso del ju-

gador dentro del juego, este mide cuantas personas te faltan por llenar y te da una sen-

sación de progreso a lo largo de la historia.

A lo largo del juego, el personaje que controlas va cambiando con cada nueva historia

que ves y con ellos, los controles y dinámicas. En algunas historias el jugador controla a
!20
animales que van cambiando, en otras controla una cometa volando por los aires, hay al-

gunas historias con mecánicas más complejas que otras, hay algunas en las que todo lo

que tienes que hacer es abrir latas de comida o pasar páginas de libros, sin embargo hay

otras en las cuales juegas un RPG (Role Playing Game) asíncrono en donde controlas tan-

to a un personaje de la familia Finch, en su trabajo dentro de una fábrica de conservas

cortando salmón y a un príncipe de una tierra lejana dentro de la imaginación del person-

aje.

Estas diferentes dinámicas de juego crean en el jugador una percepción de cambio en el

jugador dándole importancia y un enfoque diferente a aquellos momentos de la historia.

“By changing the way player characters react to the player’s input, it is possible for de-

signers to draw focus to a particular aspect of these characters.” (Engström, Nilsson,

2013).

3.3.3 Hollow Knight

Hollow Knight es un juego en el que la representación de un concepto clave alrededor de

todos los ángulos del juego se ve muy presente, este concepto es la exploración. Desde el

comienzo del juego se puede ver este enfoque presente para la introducción de los con-

troles. El juego empieza con el personaje principal cayendo por un abismo en el cual, al
!21
final el personaje termina en un valle y sin ninguna instrucción o impulso externo todos

los jugadores logran aprender los controles.

Esto es otra forma de narrativa no-verbal, enseñar los controles también es un discurso en

sí. Cada diseñador lo hace de una manera diferente comunicando con este una experien-

cia completamente diferente. Hollow Knight utiliza esto para crear una atmósfera de ex-

ploración en donde el jugador utiliza su conocimiento previo sobre los videojuegos que

ha jugado para descubrir los controles.

Durante todo el juego, el jugador puede notar una fuerte presencia de dos fuerzas que in-

teractúan con el personaje y el mundo a su alrededor: estas son llamadas “Void” y

“Soul”. Estas dos fuerzas son representadas por la oscuridad y la luz respectivamente

dentro del juego. Toda la historia del juego se maneja a través de esa dicotomía clásica de

luz y oscuridad. Al momento de jugar, el jugador no percibe esto muy clara mente ya que

esta escondido en el argumento del juego, la interacción entre estas dos fuerzas solo se ve

en las faces finales del juego cuando a través de la historia, el jugador logra darse cuenta

de que el personaje es el balance entre estas dos fuerzas y que él es un experimento en el

proceso de lograr la vasija perfecta: un cuerpo hecho de Void la cual no tenga Soul.

Estos elementos de la dicotomía no solo se ven presentes en la historia si no que estos se

incorporan al gameplay. Todas la habilidades que el jugador desbloquea con la explo-


!22
ración del juego, solo se pueden utilizar gastando Soul y al comienzo del juego se te rev-

ela que la manera para conseguir Soul es a través de pegarle a los enemigos. Este enfoque

alrededor del gameplay es lo que le da tanta importancia a esta dicotomía dentro de la

historia.

En el mundo de Hollow Knight, el personaje se encuentra constantemente con otras criat-

uras. Estas criaturas en la mayoría de los casos son las que impulsan la narrativa, estas

son las que dirigen al jugador hacia la dirección correcta. Estas criaturas también sirven

como medio expositivo, pueden tener una historia sobre ellos mismos como Zote the

great o contar sobre el mundo y el pasado como Elderbug.

Con respecto a la herramienta de narración no-verbal nombrada en los otros dos juegos

denominada es un recordatorio visual de la meta del jugador, esta herramienta es rem-

plazada por en argumento principal. Hollow knight no crea una meta clara desde el prin-

cipio del juego para que el jugador se esfuerce por llegar hasta ese punto sino que crea

pequeñas metas pequeñas que el jugador va descubriendo con el tiempo para vencer. Esta

elección de metas refuerza el argumento de exploración que el juego quiere transmitir de

manera que el jugador queda inmerso dentro de esta sensación durante todo el juego.

Solo hasta el final del juego es que se le da al jugador sabe cuál es la meta principal del

juego y ya para este momento en la historia el jugador esta acostumbrado a explorar.


!23
Después de toda la exploración por el jugador, lo único que queda es completar el juego:

conseguir todos los coleccionables, vencer a todos los jefes, descubrir los secretos que se

esconden en los rincones del mundo, sin embargo, esto no es lo importante, lo más im-

portante es la exploración que conllevan todas estas actividades, eso es lo que mantiene a

los jugadores inmersos dentro del juego.


!24
Capítulo 4


Hallazgos

4.1 Elementos de la narrativa no-verbal

Con el previo análisis de los tres ejemplos de videojuegos con narrativas diferentes, se

van a analizar aquellos elementos esenciales y periféricos de las narrativas no-verbales

para recopilarlos.

4.1.1 Recordatorio visual de la meta del jugador

Esta herramienta se ve presente en el diseño de tanto Journey como What remains of

Edith Finch. Este mecanismo en ambos casos tiene varios propósitos tanto narrativos

como de gameplay. El principal propósito en ambos casos es narrativo y es el de enfatizar

algún elemento del juego que va a ser importante a lo largo de la historia. El segundo

propósito que también se ve presente en ambos ejemplos es la noción de progreso que

este recordatorio genera en el jugador.

Esta herramienta tiene más usos que los nombrados, pero también tiene restricciones. En

el ejemplo de Hollow Knight, esta táctica de diseño podría causar un choque con el argu-

mento principal del juego y las mecánicas básicas. En otros casos, esto podría llegar a
!25
sobre-estimular al jugador ya que hay jugadores que toman el exceso de esta herramienta

como una desconfianza en la habilidad del jugador para saber qué hacer.

4.1.2 Relación de elementos del entorno con el personaje

Esta segunda herramienta se ve plasmada en Hollow Knight con la dicotomía entre Soul y

Void. Esta dualidad muestra la similitud entre las animaciones y los sprites de las habili-

dades del personaje con las ilustraciones del entorno y las otras criaturas. Esto también se

ve presente en Journey con la similitud entre el personaje principal y las criaturas.

Aquello sirve en la narrativa de los videojuegos para generar un vinculo entre el person-

aje con el entorno para así poner al personaje en un ambiente familiar y calmado o en un

contexto extraño y ajeno a él. Este segundo se ve también en Journey y en What remains

of Edith Finch, en el primero se ve claramente en los niveles donde la paleta de colores se

aleja de los rojos (como el personaje) y se torna hacia los azules y verdes. En este seg-

mento se nota como el personaje está en un entorno ajeno a él. En What remains of Edith

Finch, esta disparidad entre el personaje y el ambiente está presente durante todo el

juego, ya que la historia habla de la lejanía que había entre Edith y la casa.

4.1.3 Guía a partir de NPCs


!26
En tanto Hollow knight como Journey, los NPCs (Non Player Characters) son una ayuda

para el jugador. En Hollow knight, estos NPCs tienen un propósito narrativo por encima

de otra cosa, estos le cuentan al personaje anécdotas sobre el mundo y le dan contexto a

las acciones del personaje. Por otra parte, en Journey, los NPCs son las criaturas que

guían al jugador por el mundo, lo llevan y le muestran el camino para que el jugador no

se pierda dentro del vasto terreno del juego.

Sin embargo, esta utilización de NPCs puede llegar a contradecir el argumento del juego.

En el caso de What remains of Edith finch, un elemento esencial para el juego es el sen-

timiento de soledad de Edith, la protagonista. Este sentimiento es el que impulsa la histo-

ria y le da propósito al jugador. Con la utilización de NPCs dentro de este juego, esta car-

acterística de soledad e aislamiento se perdería y rompería la inmersión.

4.1.4 Cambio en las mecánicas de acción

En juegos como What remains of Edith Finch y Journey el cambio en las mecánicas de

acción se ve presente en su diseño. Esta herramienta por lo general esta utilizada en mo-

mentos importantes para la narrativa. Esta elección se da porque al alterar la manera

como el jugador interactúa con el personaje y por ende el mundo a su alrededor, este

también cambia su manera de ver el mundo y genera una mayor spatial immersion

(Ryan, 2009).
!27

La utilización de esta herramienta hace que el jugador se enfoque más en los elementos

narrativos de la escena. Cuando algo cambia la manera en la que el jugador se relaciona

con su entorno, la reacción natural del jugador es prestarle más atención.

4.2 Utilización de los datos

Con los datos obtenidos previamente, se va a crear un videojuego en el cual cada una de

estas herramientas esté presente. Esto se va a hacer con el propósito de crear un producto

en el que se vean reflejados los hallazgos de esta investigación. Para implementar los el-

ementos de narrativa no-verbal dentro de un videojuego, se van a despojar el resto de fac-

tores que afectan la percepción del jugador así creando un ambiente controlado.

4.3 Explicación del videojuego

En el videojuego hecho a partir de los datos recolectados con esta investigación, cada el-

emento se ve presente en mayor o menor medida. Para comenzar, se puede ver el recorda-

torio visual de la meta del jugador en el inicio de cada nivel o escenario, este es el

cuadrado rosado que sale de la pantalla guiando al jugador hacia donde tiene ir y enfo-

cando la presencia de otro ente en el mundo.


!28
Por otra parte, todos los elementos del mundo alrededor del personaje tiene una estética

similar de formas geométricas simples y el movimiento del personaje rosado es igual al

del personaje del jugador. En relación con la guía a partir de NPCs, el personaje rosado es

un NPC que guía al jugador hacia el final del nivel. Por ultimo, al final del juego, el ju-

gador no puede controlar al personaje ya que es movido por fuerzas externas para enfocar

en momento en la historia.

Cada una de las herramienta utilizadas en el proyecto fue implementada con el propósito

de transmitir una historia simple y comprensible. La historia que se intenta contar es la

búsqueda del amor, el personaje principal (Él de ahora en adelante) esta buscando al per-

sonaje rosado (Ella) y la sigue por diferentes lugares. Él estas intentando a Ella, y en el

proceso resuelve diferentes retos hasta que al final se encuentran y hay amor.

!29
Capitulo 5

Conclusiones

5.1 Recepción del videojuego

Desde la óptica de los participantes expuestos a la presentación de mi producto, se obtu-

vieron las siguientes impresiones teniendo en cuenta los elementos más importantes de la

narrativa no verbal:

• Recordatorio visual de la meta del jugador: Los estudiantes mencionaron que un ele-

mento muy importante para que ellos entendieran el mensaje que se quería contar era

el cuadrado rosado saliendo de la pantalla al comienzo del nivel. Esto esta dentro del

recordatorio visual de la meta.

• Relación entre elementos del ambiente con el personaje: Los estudiantes mencionaron

también que para entender correctamente el mensaje, las similitudes entre los dos per-

sonajes y el entorno les daba información de pertenencia al mundo.

• Guía a partir de NPCs: Con respecto al otro jugador, los participantes mencionaron

que este fue el que les mostraba el camino y el que les permita saber hacia donde

tenían que ir para poder avanzar de nivel.

• Cambio de las mecánicas de acción: Para los participantes, el final del juego fue lo

que los llevó a entender el mensaje. Los participantes dicen que al no poder controlar

al personaje se enfocaron más en lo que estaba sucediendo en pantalla.


!30
Al hablar con los participantes de mi proyecto, pude darme cuenta que el propósito de

cada uno de los elementos que fueron elaborados a lo largo del proyecto sí cumplieron el

propósito con el que fueron diseñados. Durante la conversión con los participantes, estos

mencionaron que este tipo de investigaciones y diseños para los videojuegos haber puer-

tas para innovar dentro del mundo de los videojuegos.

Todo esto fue los que esperaba lograr con mi proyecto y ver como esto dio frutos, me

aseguró que la mirada que se le tiene a los videojuegos puede cambiar si se apoya más a

videojuegos como los que se mencionaron en esta investigación.

5.2 Resolución de la pregunta

• ¿Qué pasaría si el uso del lenguaje no-verbal afectara el mensaje narrado por un

videojuego?

Para transmitir un mensaje con lenguaje no verbal dentro de un videojuego, se tienen que

utilizar 4 herramientas importantes: la primera es el recordatorio visual de la meta de ju-

gador, la segunda es la relación de elementos del entorno con el personaje, la tercera es la

guía a partir de los NPCs y la ultima es el cambio en las mecánicas de acción. Estos no

son todos los elementos posibles para la narrativa no-verbal, estos solo son los encontra-

dos y analizados por este proyecto.


!31
5.3 Reflexion

Durante mi proyecto, he aprendido mucho, he adquirido una vista de los videojuegos más

allá de solo la estética o el entretenimiento. He empezado a ver como los videojuegos

toman elecciones de diseño muy pensadas porque cada decisión que toman es un discurso

que están comunicando. Ademas de todo mi crecimiento, también tuve contratiempos en

mi proceso, me di cuenta que adquirir información y sintetizarla es un trabajo difícil y me

tomó más tiempo de lo esperado, también tuve dificultades con la metodología de mi

proyecto. Fue difícil encontrar una metodología que aplicara para la investigación que yo

tenia en mente.

A lo largo de mi proceso me he descubierto a mí mismo como más que un jugador, me he

visto con ojos de diseñador, de programador, de artista, de muchas facetas que son nece-

saria para los videojuegos. Me he dado cuenta que yo tengo más capacidades de las que

yo mismo de atribuyo y que puedo desarrollarlas. Con esto en mente, siento que puedo

llegar a mejorar los diferentes elementos que quedaron débiles en esta investigación para

próximos acercamiento al diseño y estructuración de un videojuego o cualquier proyecto

que decida hacer. 



!32
BIBLIOGRAFIA

• Wardrip-Fruin, N., & Harrigan, P. (2004). First person: New media as story, perfor-
mance, and game. Cambridge, MA: MIT Press.
• Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is (Unpub-
lished master's thesis). University of Technology of Compiègne.
• Kokonis, M. (2014). Intermediality between Games and Fiction: The “Ludology vs.
Narratology” Debate in Computer Game Studies: A Response to Gonzalo
Frasca (Unpublished master's thesis). Aristotle University, Thessaloniki, Greece.
• Newman, J. (2004). Videogames. London: Routledge Taylor and Francis group.
• Majewski, J. (2003). THEORISING VIDEO GAME NARRATIVE(Unpublished mas-
ter's thesis). Bond University. Retrieved March 19, 2019, from https://pdfs.semantic-
scholar.org/b4e8/99a32376816a02cb3146e89c8cb97f66fbee.pdf
• Cameron, K. (2017). NARRATIVE AND GAMEPLAY DESIGN IN THE STORY-DRI-
VEN VIDEOGAME: A CASE STUDY ON THE LAST OF US(Unpublished master's
thesis). Auckland University of Technology. Retrieved March 19, 2019, from https://
aut.researchgateway.ac.nz/bitstream/handle/10292/10955/CameronK.pdf?
sequence=4&isAllowed=y.
• Engström, L., & Nilsson, J. (2013). Story Through Gameplay Design Patterns in
Journey and Brothers: A Tale of Two Sons(Unpublished master's thesis). Södertörn
university. Retrieved March 26, 2019, from https://www.diva-portal.org/smash/get/
diva2:693109/FULLTEXT01.pdf
• Burdon, E. S. (2019, April 11). Why Creatives Should Play More Video Games. Re-
trieved April 18, 2019, from https://medium.com/@ericsburdon/why-creatives-should-
play-more-video-games-9f5846b41ff1
• Dim, O. (2018, December 19). How The Witcher 3 ruins immersion with its main sto-
ry: The conflict between player's agency and... Retrieved April 22, 2019, from https://
medium.com/@orucdim/how-the-witcher-3-ruins-immersion-with-its-main-story-the-
conflict-between-players-agency-and-9e289c13504e
• Tanskanen, S. (2018). Player immersion in video games Designing an immersive
game project(Unpublished master's thesis). South-Eastern Finland University of Ap-
plied Sciences. Retrieved April 29, 2019, from https://www.theseus.fi/bitstream/han-
dle/10024/147016/tanskanen_selja.pdf?sequence=2in
!33
• Ryan, M. 2009. From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of In-
teractive Narrative. Ebook. Nebraska: University of Nebraska Press.

También podría gustarte