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La Narrativa No-Verbal en Los Videojuegos
La Narrativa No-Verbal en Los Videojuegos
Emilio Méndez
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Proyecto de grado
Gimnasio Fontana
Proyecto Fontana
Bachiller Académico
Presentado por:
Emilio Méndez
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Tutor:
Diana Espinosa
Bogotá D.C
Mayo 2019
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Dedicatoria
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Agradecimientos
This investigation is going to talk about the use of non-verbal language and its impact in
video games. The methodology utilized will be one for the recollection of information for the
analysis of three video games: Journey, What remains of Edith Finch y Hollow knight. Each one
of this examples presents different elements of non-verbal narrative that will be extracted. To
conclude the investigation, a video game the presents the different elements of non-verbal narra-
Resumen
narrativas: Journey, What remains of Edith Finch y Hollow knight. Con cada uno de estos ejemp-
Capítulo 1
1.1 Tema:
1.2 Justificación:
no como un fenómeno de entretenimiento, sino como una “disciplina” con trabajo de in-
vestigación, que afecta la sociedad. Quiero mostrar lo que hay detrás de los videojuegos
que no son sólo entretenimiento simple en los cuales no te tienes que esforzar, sino que
tienen muchas más facetas de las que nos damos la oportunidad de conocer o que los
medios de comunicación muestran. Quiero crear una experiencia de jugador que no sólo
muestre como los videojuegos son más que una distracción sino que pueden transmitir un
dizaje a través de los videojuegos. Debido a esto, siento que la visión que tiene la may-
oría de las personas es errónea y está sesgada por paradigmas sociales que muestran una
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cara injusta de los videojuegos. Considero que con este proyecto puedo llegar a mostrar
que los videojuegos no son sólo una manera de entretener a las masas con inmersión en
otro mundo, sino que estos pueden tener elementos de narrativas complejas o crear una
reflexión y un cambio en el jugador para así poder transformar algunas opiniones que las
¿Qué pasaría si el uso del lenguaje no-verbal afectara el mensaje narrado por un
videojuego?
1.4 Objetivos
analizar las consecuencias que tiene este tipo de lenguaje en el mensaje que puede trans-
mitir.
Knight.
1.5 ODS:
3. Salud y bienestar: escojo este ODS ya que el entretenimiento para nosotros es algo es-
parte de la salud.
Para muchos, el entretenimiento como la televisión es una manera para liberar el estrés y
el cansancio recogido a lo largo del día o la semana, para otros, esa liberación la encuen-
tran en los videojuegos, es una manera para utilizar la mente en donde activamente se en-
tretienen y acogen la realidad del día a día al mismo tiempo que ejercitan la mente con
juegos de estrategia o con juegos de acción donde es necesario mejorar el tiempo de reac-
ción o de identificación de patrones. “Engaging with a game is art itself whether you are
Muestra de estudiantes de 9º, 10º y 11º expuestos al videojuego. Estos estudiantes serán
para encontrar candidatos a los cuales este tema les sea afín.
1.7 Producto
Con toda la información recopilada sobre los diferentes videojuegos y herramientas nar-
rativas se hará un videojuego donde se evidencien las mismas. Este videojuego será de-
mación C#. Todos los objetos e imágenes serán hechos con el editor de sprites de Unity.
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Capítulo 2
Marco Referencial/Teórico
En esta investigación, se van a tratar temas que conciernen a las artes y al en-
tretenimiento los cuales no están muy bien definidos, ya que en nuestra sociedad la pre-
cisión de estas definiciones no son un aspecto de alta importancia. Como dice James
While scholars identify a range of social, cultural, economic, political and 20 technolog-
ical factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of
media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why
videogames demand to be treated seriously: the size of the videogames industry; the
(2004, p.3)
humano y la tecnología.
er, en el cual el jugador se relaciona con este a partir de un medio digital. Los videojue-
gos tienen un jugador: aquel que interactúa con el juego, una plataforma: dispositivo eléc-
una serie de señales que muestra el videojuego que reaccionan a los impulsos del jugador.
Esta retroalimentación puede ser por medios visuales, que es la más común mas no está
restringida a esta solamente. Otro tipo de retroalimentación empleada por los videojuegos
emplear para generar una atmósfera alrededor del juego o para reaccionar a los estímulos
del jugador. Otro tipo de retroalimentación es la física, esta es más difícil de lograr, pero
ladores.
“Before being a cultural form, an art form, a narrative form, an education tool and more,
videogames are games” (Esposito. N, 2005). Cuando se mira desde este punto, parece
obvio, pero a veces esto se olvida. Los videojuegos aunque sean toda una representación
cultural de aquello que plaga las mentes de no solo los creadores sino que también de los
jugadores, antes que todo eso, son juegos y están diseñados para divertir, entretener y,
como principio básico de los juegos, es aprender. “A game is a voluntary interactive ac-
tivity, in which one or more players follow rules that constrain their behavior, enacting an
artificial conflict that ends in a quantifiable outcome.” (Wardrip-Fruin & Harrigan, 2004).
La ludología es un termino acuñado por Gonzalo Frasca y él mismo lo define como “Lu-
dology can be defined as a discipline that studies games in general, and video games in
estudia los juegos en general, “ (…) en la que jugar significa tomar decisiones y realizar
La ludología se ve en los videojuegos de manera que este medio actúa como un juego,
como una manera para interactuar con la realidad a través de espacios de simulación de
ambientes reales. La ludología trata a los videojuegos como un juego y enfatiza en ellos
el “Gameplay”, término que refiere a la capacidad de jugarlos, sobre la narrativa que es-
tos llevan.
el cual se refiere a la parte del juego que conlleva todas las mecánicas y toda la interac-
ción del jugador con la plataforma. Este término excluye completamente lo que sea histo-
A pesar de que el gameplay excluya a la historia, este también hace parte de un discurso.
Con las elecciones de diseño, los creadores de los juegos comunican mensajes que no
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solo son literales, el aspecto de una puerta puede llegar a transmitir peligro o calma de-
pendiendo de su contexto. Los aspectos de gameplay un juego también cuentan algo del
videojuego ya que condicionan las acciones del jugador y su mirada hacia la narrativa.
lenguaje que utiliza signos lingüísticos en el mensaje, la mayoría de estos signos arbitrar-
ios y son lineales. Este lenguaje es el que se emplea en las novelas y la mayoría de textos
continuos.
lenguaje se utiliza mucho el cuerpo humano como referente. Este se basa en conceptos e
ideas culturales que llegan a formar parte de un ideal colectivo. Esto quiere decir que
todo lo que se encuentra dentro del lenguaje no verbal está bajo todo un precepto cultural
y social.
Sin embargo, esta investigación se basa en una muestra audiovisual, así que no se
puede depender de los cuerpos, por eso es que se utilizan otros medios para transmitir un
mensaje de manera no verbal. Algunos de los métodos empleados para hacer eso son los
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ángulos con los que se muestran los eventos, los colores utilizados en cada momento e
Michalis Kokonis “what the gamer faces on the screen before him or her is just some
shapes, colors, designs, objects, and movements. Playing the game means assigning some
meaning to each one of them” (2014). No solo al crearlo uno utiliza el lenguaje no verbal
bitraria para la persona si no que es todo un contexto cultural el que influye en esta.
semántico más grande que solo la verbalidad, este sistema también se conforma por las
su estructura y forma, sino que también se analiza su relación con una cultura y como es-
Previas a esta investigación, se han hecho más estudios e investigaciones con respecto al
tema de la narrativa en los videojuegos y como esta puede llegar a complementar la expe-
riencia en los videojuegos. Esto servirá de contextualización para entender con mayor
profundidad el punto de partida de esta investigación. Sin embargo, este no es una com-
pleta búsqueda ni recopilación de los estudios hechos en el campo sino una breve muestra
En el 2016, Jarko Humme escribió una tesis en la cual analiza los diferentes métodos de
narración lineal y no lineal que se han utilizado en la historia en los videojuegos y los
compara con los que se están utilizando en este momento. En esta tesis también analiza
como las diferentes tecnologías podrían llegar a afectar el futuro de la narrativa en los
videojuegos.
rum González en su tesis doctoral titulada “La narración del videojuego: como las ac-
habla de que todos los juegos están supeditados a una cultura y a un conjunto de símbolos
e informaciones visuales propias de una cultura. En este estudio también analiza las rela-
ciones entre los personajes, el espacio, las acciones y el jugador desde la construcción de
Otro estudio del 2003 analiza y presenta los factores narrativos que diferencian a los
videojuegos de otros formas de narrativas no interactivas. Este estudio hecho por Jakub
los enfoques se muestra en un articulo publicado en el 2014 por Michalis Kokonis titula-
do “Intermediality between Games and Fiction: The ‘Ludology vs. Narratology’ Debate
in Computer Game Studies: A Response to Gonzalo Frasca”. Acá se hablado como estos
Metodología de la investigación
como What Remains of Edith Finch y se van a extraer diversas herramientas utilizadas
utilizar en el proyecto para lograr encontrar elementos que constituyen una narrativa no
convencional. Esta es la mejor metodología para este proyecto ya que, se basa en abstraer
elementos básicos de muchos eventos parecidos para terminar con una descripción com-
En esta investigación se tienen en cuenta dos videojuegos con narrativas muy diferentes
desde su forma de contarlas hasta el mensaje que tratan de transmitir. Estas dos experien-
cias se tratan desde el punto de vista de jugador dado que fueron experimentadas con el
que se va a dar de estos videojuegos se hace desde un jugador con solo una jugada com-
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pleta de cada juego, la mayoría de las personas recomiendan jugar cada juego completo
más de una vez para entenderlo bien, pero este análisis se hace desde solo un juego com-
pleto.
3.2.1 Journey
una criatura con una capa larga de la cual no se conoce nada. Al comenzar, se te introduce
a un mundo extraño y sin decir nada, muestra al personaje, los controles y más impor-
Journey fue escogido por su enfoque en una narrative no convencional. Este nos cuenta
historia de una civilización que habitó esos espacios que el personaje esta recorriendo, un
este vasto mundo y contar esta extensa historia sin emplear las palabras.
What remains of Edith Finch es un juego publicado por el estudio Giant Sparrow en el
2017, ganador del premio de mejor narrativa en los Game Awards y de mejor juego en los
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premios BAFTA. Esta experiencia de jugador es distinta a Journey siendo que el jugador
cual es portadora de una maldición la cual hace que todos sus integrantes sufran muertes
trágicas. El objetivo del jugador es recorrer la casa de los Finch y revelar los secretos que
se esconden en cada cuarto mientras se viven los últimos momentos de los familiares de
Edith.
Se escogió What remains of Edith Finch por ser un juego que incursiona dentro de las
narrativas no convencionales y aun así ser una narrativa tan efectiva. A diferencia de
Journey, What remains o Edith Finch si utiliza las palabras para comunicar su historia,
pero las utiliza de una manera poco convencional, todos los diálogos también están es-
2017 Game of the Year Awards. Hollow knight maneja una experiencia de jugador de ex-
ploración, todo el juego gira alrededor de la exploración, desde el territorio, los diferentes
espacios hasta la historia. Nada en este juego se le da al jugador, todo lo que el jugador
Se tomo en cuenta Hollow Knight por su narrativa, distinta a los otros objetos de estudio.
La narrativa de este juego no es contada como en What remains of Edith Finch sino que
es adquirida, el jugador busca en los rincones del mundo para intentar armar la historia
pedazo a pedazo. En este juego, la historia es un elemento, aunque vasto y complejo, se-
de cada jugador.
Acá se van a analizar los diferentes elementos narrativos de cada juego y como se pueden
llegar a implementar.
3.3.1 Journey
nada, esta figura desconocida está en un desierto en el que solo se logra ver un pequeño
monte y por inercia del movimiento de la cámara, el jugador tiende a ir hacia la cima del
monte. En la cima se logra ver en la distancia una gran montaña que va a estar presente
durante todo el juego siendo el objetivo principal del jugador. Siempre que se empieza
una nueva sección del juego, se puede ver la montaña a lo lejos o alguna imagen de la
montaña.
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Este es un elemento esencial para la narrativa a través de gameplay como lo ponen En-
gström y Nilsson, es un recordatorio visual de la meta del jugador. Esto sirve para darle
una importancia a algún elemento del juego, para resaltar eventos importantes en la histo-
sentido de progreso del jugador se ve representado por la distancia con la montaña, cada
vez que el jugador ve la montaña, puede darse cuenta de que cada nivel que avanza está
sentación del crecimiento del personaje haciendo una alegoría del crecimiento de la civi-
lización que habitó allí y después su inevitable caída. Con el segundo recorrido del juego,
el jugador ve todo aquello que ya había recorrido por primera vez y acoge esto como los
restos de una civilización perdida, aquello que alguna vez fue, pero solo quedan memo-
rias.
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Durante el juego, los jugadores se encuentran con distintas criaturas hechas de tela pare-
cidas al personaje las cuales están atrapadas y el jugador las tiene que liberar. Estas criat-
uras con su movimiento son las que guían al jugador y le dan un sentido de ubicación. Al
interactuar con estas criaturas, el jugador recibe un refuerzo positivo en la forma de en-
ergía para saltar y volar, el método más eficiente para atravesar rápidamente el terreno.
En la ultima parte del juego, justo antes de que el jugador llegue a su meta, el juego le
hace pasar por un segmento donde hay nieve y viento soplando al personaje. Es este pun-
to, los movimientos del personaje se ven alterados, gracias a la ventisca, se nota como al
personaje le cuesta moverse. Con esto se ve como el personaje reacciona diferente al in-
put del jugador. Esto hace que el jugador reaccione diferente a los movimientos del per-
What remains of Edith finch tiene otro método para contar la historia, en el principio, se
ven una manos abriendo el diario de Edith de donde empiezan a surgir las palabras y los
diálogos, estos son los diálogos que guían al jugador a lo largo de la historia y muestran
el camino por la casa. Estos diálogos que flotan alrededor de la pantalla dan la idea de
que toda esta historia ya estaba escrita y que el jugador solo la está recorriendo como un
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observador. Sin embargo, esto no le quita a una parte importante de los videojuegos, la
La agencia del jugador es una parte importante para la narrativa de historias a través del
gameplay, esto mantiene al jugador inmerso dentro de la historia. “This leads to a clash
between the protagonist’s agency and player’s agency, which, in turn, makes the main
story lose its weight and it can even ruin the immersion of the player if the said player is
someone who pays attention to this kind of stuff.” (Dim, 2018). En el juego, los caminos
que cada jugador toma y el orden en el que él los recorre le dan una percepción de liber-
Después de cada cuarto recorrido y de cada historia aprendida se puede ver como Edith
llena el nombre de la persona y una imagen dentro de su árbol genealógico dándole vida
primera instancia esta la función de recordatorio visual de la meta del jugador, como lo es
la montaña en Journey. El libro también funciona como el medidor del progreso del ju-
gador dentro del juego, este mide cuantas personas te faltan por llenar y te da una sen-
A lo largo del juego, el personaje que controlas va cambiando con cada nueva historia
que ves y con ellos, los controles y dinámicas. En algunas historias el jugador controla a
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animales que van cambiando, en otras controla una cometa volando por los aires, hay al-
gunas historias con mecánicas más complejas que otras, hay algunas en las que todo lo
que tienes que hacer es abrir latas de comida o pasar páginas de libros, sin embargo hay
otras en las cuales juegas un RPG (Role Playing Game) asíncrono en donde controlas tan-
cortando salmón y a un príncipe de una tierra lejana dentro de la imaginación del person-
aje.
“By changing the way player characters react to the player’s input, it is possible for de-
2013).
todos los ángulos del juego se ve muy presente, este concepto es la exploración. Desde el
comienzo del juego se puede ver este enfoque presente para la introducción de los con-
troles. El juego empieza con el personaje principal cayendo por un abismo en el cual, al
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final el personaje termina en un valle y sin ninguna instrucción o impulso externo todos
Esto es otra forma de narrativa no-verbal, enseñar los controles también es un discurso en
sí. Cada diseñador lo hace de una manera diferente comunicando con este una experien-
cia completamente diferente. Hollow Knight utiliza esto para crear una atmósfera de ex-
ploración en donde el jugador utiliza su conocimiento previo sobre los videojuegos que
Durante todo el juego, el jugador puede notar una fuerte presencia de dos fuerzas que in-
“Soul”. Estas dos fuerzas son representadas por la oscuridad y la luz respectivamente
dentro del juego. Toda la historia del juego se maneja a través de esa dicotomía clásica de
luz y oscuridad. Al momento de jugar, el jugador no percibe esto muy clara mente ya que
esta escondido en el argumento del juego, la interacción entre estas dos fuerzas solo se ve
en las faces finales del juego cuando a través de la historia, el jugador logra darse cuenta
proceso de lograr la vasija perfecta: un cuerpo hecho de Void la cual no tenga Soul.
ela que la manera para conseguir Soul es a través de pegarle a los enemigos. Este enfoque
historia.
uras. Estas criaturas en la mayoría de los casos son las que impulsan la narrativa, estas
son las que dirigen al jugador hacia la dirección correcta. Estas criaturas también sirven
como medio expositivo, pueden tener una historia sobre ellos mismos como Zote the
Con respecto a la herramienta de narración no-verbal nombrada en los otros dos juegos
plazada por en argumento principal. Hollow knight no crea una meta clara desde el prin-
cipio del juego para que el jugador se esfuerce por llegar hasta ese punto sino que crea
pequeñas metas pequeñas que el jugador va descubriendo con el tiempo para vencer. Esta
manera que el jugador queda inmerso dentro de esta sensación durante todo el juego.
Solo hasta el final del juego es que se le da al jugador sabe cuál es la meta principal del
conseguir todos los coleccionables, vencer a todos los jefes, descubrir los secretos que se
esconden en los rincones del mundo, sin embargo, esto no es lo importante, lo más im-
portante es la exploración que conllevan todas estas actividades, eso es lo que mantiene a
Hallazgos
Con el previo análisis de los tres ejemplos de videojuegos con narrativas diferentes, se
para recopilarlos.
Edith Finch. Este mecanismo en ambos casos tiene varios propósitos tanto narrativos
algún elemento del juego que va a ser importante a lo largo de la historia. El segundo
Esta herramienta tiene más usos que los nombrados, pero también tiene restricciones. En
el ejemplo de Hollow Knight, esta táctica de diseño podría causar un choque con el argu-
mento principal del juego y las mecánicas básicas. En otros casos, esto podría llegar a
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sobre-estimular al jugador ya que hay jugadores que toman el exceso de esta herramienta
como una desconfianza en la habilidad del jugador para saber qué hacer.
Esta segunda herramienta se ve plasmada en Hollow Knight con la dicotomía entre Soul y
Void. Esta dualidad muestra la similitud entre las animaciones y los sprites de las habili-
dades del personaje con las ilustraciones del entorno y las otras criaturas. Esto también se
Aquello sirve en la narrativa de los videojuegos para generar un vinculo entre el person-
aje con el entorno para así poner al personaje en un ambiente familiar y calmado o en un
contexto extraño y ajeno a él. Este segundo se ve también en Journey y en What remains
aleja de los rojos (como el personaje) y se torna hacia los azules y verdes. En este seg-
mento se nota como el personaje está en un entorno ajeno a él. En What remains of Edith
Finch, esta disparidad entre el personaje y el ambiente está presente durante todo el
juego, ya que la historia habla de la lejanía que había entre Edith y la casa.
para el jugador. En Hollow knight, estos NPCs tienen un propósito narrativo por encima
de otra cosa, estos le cuentan al personaje anécdotas sobre el mundo y le dan contexto a
las acciones del personaje. Por otra parte, en Journey, los NPCs son las criaturas que
guían al jugador por el mundo, lo llevan y le muestran el camino para que el jugador no
Sin embargo, esta utilización de NPCs puede llegar a contradecir el argumento del juego.
En el caso de What remains of Edith finch, un elemento esencial para el juego es el sen-
ria y le da propósito al jugador. Con la utilización de NPCs dentro de este juego, esta car-
En juegos como What remains of Edith Finch y Journey el cambio en las mecánicas de
acción se ve presente en su diseño. Esta herramienta por lo general esta utilizada en mo-
como el jugador interactúa con el personaje y por ende el mundo a su alrededor, este
también cambia su manera de ver el mundo y genera una mayor spatial immersion
(Ryan, 2009).
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La utilización de esta herramienta hace que el jugador se enfoque más en los elementos
Con los datos obtenidos previamente, se va a crear un videojuego en el cual cada una de
estas herramientas esté presente. Esto se va a hacer con el propósito de crear un producto
en el que se vean reflejados los hallazgos de esta investigación. Para implementar los el-
tores que afectan la percepción del jugador así creando un ambiente controlado.
En el videojuego hecho a partir de los datos recolectados con esta investigación, cada el-
emento se ve presente en mayor o menor medida. Para comenzar, se puede ver el recorda-
torio visual de la meta del jugador en el inicio de cada nivel o escenario, este es el
cuadrado rosado que sale de la pantalla guiando al jugador hacia donde tiene ir y enfo-
del personaje del jugador. En relación con la guía a partir de NPCs, el personaje rosado es
un NPC que guía al jugador hacia el final del nivel. Por ultimo, al final del juego, el ju-
gador no puede controlar al personaje ya que es movido por fuerzas externas para enfocar
en momento en la historia.
Cada una de las herramienta utilizadas en el proyecto fue implementada con el propósito
búsqueda del amor, el personaje principal (Él de ahora en adelante) esta buscando al per-
sonaje rosado (Ella) y la sigue por diferentes lugares. Él estas intentando a Ella, y en el
proceso resuelve diferentes retos hasta que al final se encuentran y hay amor.
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Capitulo 5
Conclusiones
vieron las siguientes impresiones teniendo en cuenta los elementos más importantes de la
narrativa no verbal:
• Recordatorio visual de la meta del jugador: Los estudiantes mencionaron que un ele-
mento muy importante para que ellos entendieran el mensaje que se quería contar era
el cuadrado rosado saliendo de la pantalla al comienzo del nivel. Esto esta dentro del
• Relación entre elementos del ambiente con el personaje: Los estudiantes mencionaron
también que para entender correctamente el mensaje, las similitudes entre los dos per-
• Guía a partir de NPCs: Con respecto al otro jugador, los participantes mencionaron
que este fue el que les mostraba el camino y el que les permita saber hacia donde
• Cambio de las mecánicas de acción: Para los participantes, el final del juego fue lo
que los llevó a entender el mensaje. Los participantes dicen que al no poder controlar
cada uno de los elementos que fueron elaborados a lo largo del proyecto sí cumplieron el
propósito con el que fueron diseñados. Durante la conversión con los participantes, estos
mencionaron que este tipo de investigaciones y diseños para los videojuegos haber puer-
Todo esto fue los que esperaba lograr con mi proyecto y ver como esto dio frutos, me
aseguró que la mirada que se le tiene a los videojuegos puede cambiar si se apoya más a
• ¿Qué pasaría si el uso del lenguaje no-verbal afectara el mensaje narrado por un
videojuego?
Para transmitir un mensaje con lenguaje no verbal dentro de un videojuego, se tienen que
guía a partir de los NPCs y la ultima es el cambio en las mecánicas de acción. Estos no
son todos los elementos posibles para la narrativa no-verbal, estos solo son los encontra-
Durante mi proyecto, he aprendido mucho, he adquirido una vista de los videojuegos más
toman elecciones de diseño muy pensadas porque cada decisión que toman es un discurso
proyecto. Fue difícil encontrar una metodología que aplicara para la investigación que yo
tenia en mente.
visto con ojos de diseñador, de programador, de artista, de muchas facetas que son nece-
saria para los videojuegos. Me he dado cuenta que yo tengo más capacidades de las que
yo mismo de atribuyo y que puedo desarrollarlas. Con esto en mente, siento que puedo
llegar a mejorar los diferentes elementos que quedaron débiles en esta investigación para
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