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1 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

1.0 Introducción...................................................... 2 7.1 Órdenes....................................................... 28


1.1 Concepto..................................................... 2 7.2 Activación de vehículos............................. 28
1.2 Componentes............................................... 2 7.3 Movimiento................................................ 29
2.0 Preparar una Misión........................................... 6 7.4 Transporte.................................................. 29
2.1 Elegir una campaña y misión....................... 6 7.5 Activación y acciones para vehículos........... 31
2.2 Preparación del mapa……………………..... 6 7.6 Resolución del combate AT......................... 31
2.3 Organización de los recursos de la compañía.. 6 7.7 Resultados del combate AT......................... 32
2.4 Determinación de los puntos de 7.8 Munición……………………….…….……. 35
referencia tácticos…………...………………. 6 8.0 Visibilidad....................................................... 35
3.0 Secuencia de juego............................................. 7 8.1 Efectos de la visibilidad limitada................ 35
3.1 Fase de eventos del HQ superior amigo......... 7 8.2 Iluminación………………………………… 35
3.2 Misiones defensivas: fase 8.3 Dispositivos de visión nocturna................. 35
de actividad enemiga………………..…….. 7 8.4 Humo........................................................ 35
3.3 Fase de mando amiga................................... 8 9.0 El enemigo.......................................................... 35
3.4 Misiones ofensivas y patrullas de 9.1 Combate potencial....................................... 35
combate: Fase de actividad enemiga…….. 8 9.2 Generación de fuerzas enemigas................ 36
3.5 Fase común de captura y retirada................. 8 9.3 Avistar al enemigo...................................... 38
3.6 Fase común de vehículos y aparatos aéreos.. 8 9.4 Comprobación de la actividad enemiga......... 38
3.7 Fase común de combate............................... 8 9.5 Minas, bombas trampa y Claymores.......... 38
3.8 Fase de limpieza.......................................... 9 9.6 Francotiradores.......................................... 39
4.0 Mando y Control................................................ 9 9.7 Líderes....................................................... 39
4.1 Órdenes....................................................... 9 9.8 Observadores de fuego indirecto................. 39
4.2 Acciones.................................................... 10 9.9 Munición enemiga..................................... 39
4.3 Comunicación............................................ 15 9.10 Vehículo enemigos.................................. 39
5.0 Terreno y movimiento de infantería................. 18 10.0 Reorganización, recomposición
5.1 Movimiento............................................... 18 y experiencia…………………………….... 39
5.2 Terreno...................................................... 19 10.1 Reorganización……………………………... 40
6.0 Combate de Infantería....................................... 20 10.2 Recomposición……………..………….… 40
6.1 Implicar en combate/Abrir fuego................ 20 10.3 Experiencia............................................ 40
6.2 Marcadores de volumen de fuego (VOF) 10.4 Reemplazos............................................. 41
y dirección principal de fuego (PDF)….. 21 10.5 Rotaciones............................................... 41
6.3 Resolución del combate............................. 23 10.6 Niveles de experiencia de las unidades
6.4 Tipos de armas y restricciones…….…….. 23 con varios pasos..................................... 41
6.5 Ataques con granadas................................ 24 11.0 Condiciones de victoria.................................. 41
6.6 Ataques de fuego concentrado................... 24 11.1 Reintentar una misión fallida................... 41
6.7 Misiones de fuego indirecto....................... 24 11.2 Relevado del mando................................ 41
6.8 Munición................................................... 25 11.3 Entre misiones……………………….…… 41
6.9 Efectos del combate................................... 26 11.4 Patrullas de combate....................................... 41
7.0 Vehículos........................................................ 27 División de los pelotones………………………..… 42
2 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

1. INTRODUCCIÓN____________________________________________ 1.1.2. Campañas_______________________________________________


Bienvenido a Fields of Fire. Se elige una de las tres campañas disponibles (N. del T: Hay disponible una
Fields of Fire es un juego en solitario. Eso significa que tú tomas las 4ª campaña en la web de GMT: Heartbreak Ridge). Esto determina qué
unidades y equipo estarán disponibles, y qué misiones habrá que completar.
decisiones por tus unidades y, con ayuda de cartas y tablas, determinas la
Las correspondientes instrucciones de campaña que figuran en el cuaderno
actividad del enemigo. Fields of Fire no utiliza dados. En su lugar se utilizan de consulta (Brieffinsg Booklet) detallan qué fuerzas y equipo están
mazos de cartas para crear el campo de batalla, resolver los combates, disponibles e indican las fuerzas enemigas que pueden encontrarse.
proporcionar los posibles resultados a tus decisiones y gestionar la aparición
y la actividad del enemigo. Nótese que Fields of Fire es tanto el nombre de 1.1.3. Misiones_________________________________________________
este juego como el nombre del sistema de juego. Tenemos la intención de Cada campaña tiene siete misiones, aunque también se pueden jugar
publicar otros juegos y misiones que utilicen el sistema de juego de Fields of misiones “sueltas”. Las instrucciones de la misión (mission instructions), que
se encuentran en el cuaderno de consulta (briefings booklet), proporcionan
Fire. las reglas y tablas específicas para cada misión. Se pretende que cada misión
se pueda jugar en una sola sesión.
Fields of Fire es un juego complejo, sin ser un sistema de juego complicado.
Las partes básicas (movimiento, combate, órdenes, comunicación, &c.) son Jugar una misión comprende dos partes diferenciadas: preparación y
muy sencillas. En cada una de estas partes hay varias actividades que pueden aplicación. La preparación es la colocación inicial y la planificación de la
ser elegidas. Cada actividad dará lugar a un resultado, unas veces favorable, misión. La aplicación es la parte del movimiento y la acción, y se juega en
una serie de turnos de juego divididos en una secuencia de fases. Mientras se
otras veces no. Incluso al comienzo de la misión/escenario, las elecciones
juega un turno, los elementos de mando del jugador reciben órdenes que
parecerán infinitas. Todo esto, junto con las interacciones creadas por tus cambian por acciones. Las fuerzas enemigas entran en juego
elecciones, implica tener que tomar decisiones, decisiones y más decisiones. automáticamente según las reglas y las tablas de la misión, y la
Ahí yace la complejidad del juego. Es imperativo tomar decisiones para que comprobación de la actividad guía sus acciones. La secuencia de juego
el juego funcione. Tendrás que hacer muchas elecciones sin contar con difiere ligeramente dependiendo de si se está atacando o defendiendo.
suficientes recursos. Las elecciones que tomes determinarán si sales con
éxito de la misión, o no. 1.2. COMPONENTES
Durante la partida se usan varios tipos de componentes. Esta sección indica
donde se encuentra la información sobre los componentes, y las siguientes
Tu rol en Fields of Fire es el de capitán de una compañía (company
secciones detallan cómo funciona todo en su conjunto.
commander). Tu mando consta de tres secciones (platoons) de tres pelotones
(squads) cada una, y dotaciones de armas de apoyo. También puedes tener El juego contiene lo siguiente:
dotaciones de armas como apoyo y tener artillería adicional fuera del mapa. • Este cuaderno de reglas
Un oficial auxiliar (executive officer) y el sargento primero (first sergeant), • Un cuaderno de consulta (briefings booklet)
ambos de la compañía, estarán ahí para ayudarte. Tu tarea en Fields of Fire • Un mazo de terreno de Normandía de 55 cartas
es guiar con éxito a tu compañía a través de una campaña que incluye cierto • Un mazo de terreno de Corea de 55 cartas
número de misiones. Antes de cada misión tendrás que idear un plan de • Un mazo de terreno de las tierras bajas de Vietnam de 55 Cartas
acción y desplegar tus limitados recursos. Durante la misión darás órdenes a • Un mazo de acción de 50 cartas
tus unidades y escogerás la táctica apropiada para cumplir tu objetivo. Tus • Cuatro cartas de ayuda de dos caras y una carta de volver a barajar
• Cinco planchas de fichas y marcadores grandes (880 en total)
órdenes harán ganar o perder la misión. Tras esta, los niveles de experiencia
• Una hoja de ayuda para el jugador, a dos caras, de 27x42 cm2
aumentarán e incorporarás reemplazos para cubrir las bajas.
• Dos hojas de ayuda para el jugador, a dos caras, de 20x27 cm2
• Una bandeja de mando (command display) (de una sola cara)
Esta es la segunda edición del reglamento. Numerosos ejemplos de juego • Un bloc de diario de misión (mission log pad), a dos caras, consumible
acompañan estas reglas. Siempre que ha sido posible, los ejemplos se han
extraído del tutorial avanzado que se puede encontrar en la web de GMT. 1.2.1. Cartas de Terreno___________________________________
Cada campaña tiene un mazo de terreno específico que representa el terreno
1.1. CONCEPTO típico de esa zona. Durante la partida, se despliegan aleatoriamente cartas de
terreno formando una cuadrícula de filas y columnas, según especifique la
El jugador usa los siguientes componentes: dos mazos de cartas (un mazo de
misión, para crear el mapa sobre el que se juega la partida.
terreno y un mazo de acción), fichas que representan los elementos de la
compañía y unidades enemigas, y varios marcadores. El mazo de terreno
sirve para crear un mapa sobre el que jugar la misión. El mazo de acción se
emplea para varios procedimientos durante el juego, desde dar capacidad de
mando y control hasta resolver combates y otras diferentes actividades.

1.1.1. Escala___________________________________________________
a. Escala del terreno
La escala del terreno es abstracta. Cada carta de terreno representa un área
geográfica donde los oficiales de la compañía pueden ejercer
razonablemente el mando y el control de sus unidades mediante la voz y las
señas con las manos.

El tamaño de esta área depende del terreno, y va desde 10-20 metros en


terreno con escasa visibilidad, hasta 40-100 metros en campo abierto. Del
mismo modo, el alcance y la línea de visión también son abstractos.

b. Escala Temporal
El tiempo de un turno también es abstracto, y generalmente abarca de 5 a 30
minutos. Las misiones tienen cierto número de turnos, generalmente de 10 a
12. El límite de turnos refleja el efecto acumulado de la fatiga y el
agotamiento de la munición de las armas cortas.

c. Escala de las Unidades


Las unidades de infantería tienen entre 1 y 3 pasos representando cada paso
de 2 a 3 hombres. Las unidades con 2 ó 3 pasos se llaman pelotones, y las
unidades con un único paso se llaman dotaciones. Una unidad de vehículo o
A. Cobertura y ocultación
aérea representa un único vehículo o aparato aéreo.
El número en el círculo de la esquina superior izquierda indica el valor
defensivo propio del terreno de la carta y beneficia a todas las unidades que
ocupen esa carta.
3 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Algunas cartas tienen dos valores. Utiliza el valor de cobertura y ocultación C. Resolución del combate
superior si se recibe fuego a través de un borde oscuro. Si todo el fuego se Esta sección aparece a la izquierda de la carta y tiene una lista en vertical de
recibe a través de bordes blancos, como “entrante” (Incoming!), fuego números del −4 al +6 y resultados de HIT (Impacto), PIN (Clavado) o MISS
indirecto de mortero, o desde el interior de la misma carta, se utiliza el (Fallo). El número es el modificador neto para el volumen de fuego más el
número inferior. El fuego directo de mortero está sujeto a los bordes de las valor de cobertura y ocultación y otras diferentes condiciones. Las palabras
cartas. Nótese que el número superior está escrito con una tipografía más HIT, PIN o MISS indican si el objetivo ha recibido fuego efectivo.
grande, arriba a la izquierda del número inferior.

B. Tráfico de vehículos
Un icono de tanque con “SLOW” o “NO” sobre él indica que la carta tiene
una accesibilidad limitada para el tránsito de vehículos. “SLOW” significa
que un vehículo debe detenerse cuando entra en esa carta. “NO” significa
que ningún vehículo puede entrar en la carta. (Véase 7.3.1).

C. Borde de la línea de visión


Hay un borde alrededor del perímetro de cada carta que consiste en
segmentos blancos y oscuros. Los bordes oscuros bloquean el trazado de las
líneas de visión (LOS) mientras que los bordes blancos no. (Véase 5.2.1).
Como puede haber ocho cartas adyacentes a una carta de terreno, el borde de
cada carta se divide en ocho áreas. Cuando el disparo entra en la carta
objetivo desde una carta diagonalmente adyacente se usa la línea continua de
la esquina correspondiente. Cuando el disparo entra desde una carta
adyacente ortogonal a uno de sus lados se usa la línea discontinua del lado
correspondiente.

D. Colinas
Se ponen otras cartas de terreno encima de las cartas de colina (Hill) para
aumentar la altura de la carta superior en un nivel. Se puede jugar múltiples
colinas unas encima de otras, de forma que cada una aumenta el nivel en D. Sección del efecto del impacto
uno. Es conveniente dejar asomar ligeramente la carta de terreno que haya Esta sección está justo debajo de la sección de intento de acción, y se usa
debajo de la carta de colina para que se pueda reconocer fácilmente. (Véase cuando una unidad de infantería recibe un HIT (impacto) para determinar el
5.2.2). efecto de ese impacto en base al nivel de experiencia de la unidad objetivo
(veterana (Veteran), de línea (Line), o reclutas (Green)).
E. LZ potencial
En las campañas en las que se usan helicópteros, esta notación indica que la E. Sección de número aleatorio (R#)
carta puede usarse como una zona de aterrizaje. (Véase 7.3.2). En la parte inferior de la carta está el generador de números aleatorios.
Muchas funciones del juego requieren que algo se determine al azar entre
F. Cobertura potencial una variedad de opciones. El número de arriba es el número de opciones, y
La cobertura es una abstracción del hecho de descubrir y usar lugares el número de abajo es el resultado a usar. Por ejemplo, para determinar cuál
específicos dentro de una carta que ofrecen más protección. En la esquina de 3 opciones usar, basta con robar una carta, hallar la columna 3, y ver que
inferior izquierda de cada carta hay un icono (generalmente un árbol o un debajo del 3 hay un 2. Por tanto, el jugador usaría la opción 2.
edificio) que contiene un número. Ese número indica el número máximo de
marcadores de cobertura que pueden encontrarse en la carta. En la parte F. Robar cartas
inferior central de cada carta hay un icono de cartas que también contiene un Para asegurar que el mazo de acción es suficientemente aleatorio como para
número. Ese número indica cuántas cartas se roban cuando se intenta dar una apropiada distribución de resultados, la mayoría de las actividades
localizar un marcador de cobertura. (Véase 5.2.3). requiere que se robe un número de cartas. Siempre se roba el número
completo para determinar el resultado; no se roba hasta que un resultado
G. Elevación y varias alturas (Multi-Story) ocurra y se para en ese momento. Si se roba la carta “Reshuffle Action
Algunas cartas tienen un icono en la esquina superior derecha que indica si Deck”, se deja aparte, se vuelve a barajar, y luego se vuelve a meter dicha
la carta contiene diferentes alturas (1 nivel más o menos) o un edificio de carta más o menos a mitad del mazo. Una vez que se ha barajado, se acaba
varios pisos. (Véase 5.2.2). de robar las cartas y luego se miran para determinar el resultado.

H. Modificador al VOF Incoming! 1.2.3. Unidades________________________________________________


Si una carta tiene un icono de Explosión, se aplica el número en ese icono Todas las unidades que no son vehículos son unidades de infantería y cada
como un modificador de cualquier Volumen de Fuego (VOF) Entrante una tendrá un identificador de unidad, un símbolo de unidad, posiblemente
(Incoming!). (Véase 6.2.2). un factor de volumen de fuego (VOF), un número de pasos, y probablemente
un factor de alcance.
I. Capacidad
Aunque no está impreso en las cartas, cada carta tiene una capacidad
máxima para cada bando de 16 pasos y 4 vehículos. Cuando los pasos están
subidos en un vehículo no cuentan para este límite.

1.2.2. Cartas de acción__________________________________________


Las cartas de acción se usan en todas las campañas. Sirven para lo mismo
que las tablas y dados en muchos wargames “tradicionales”.

A. Sección de mando
Esta sección, en la esquina superior izquierda de la carta, tiene dos números: A. Pelotones (Squads)
uno grande en un casco en la parte superior izquierda, y uno más pequeño en Un pelotón es una unidad de dos o tres pasos y es la principal unidad de
un símbolo de estrella estadounidense, debajo y a la derecha del primer combate de infantería en el juego.
número. El número en el casco indica cuántas órdenes están disponibles para
un HQ cuando se active. El número inferior en el símbolo de la estrella B. Cuarteles generales (HQ)
indica cuántas órdenes están disponibles para un HQ que no haya sido Éstas son unidades de un paso que funcionan como los
activado, lo que se conoce como iniciativa. elementos de mando de la compañía. No tienen factores
VOF ni de alcance, indicados en su frontal. Ésta es su cara
B. Sección de intento de acción en modo de mando, usada cuando la unidad se da órdenes
Todo el cuadrante superior derecha de la carta es la sección de intento de a sí misma y a otras unidades para realizar acciones. El
acción, y los indicadores e iconos que se muestran en esta sección reverso es su cara de dotación de fuego, que sí tiene factores VOF y de
(“Contact”, avistado, HQ superior y número anti-tanque) se describen en alcance. Esta cara se usa cuando la unidad se implica directamente en
otras partes del reglamento. combate y limita su capacidad para servir a su función principal de mando.
4 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

C. Observadores avanzados (FO) y fuego. (Véase 2.4.1).


Éstas son unidades de un paso cuya finalidad es solicitar
misiones de fuego indirecto de morteros, artillería, o para D. Cobertura (Cover)
dirigir una misión de apoyo aéreo cercano. No tienen VOF Hay tres tipos básicos de marcadores de cobertura:
ni alcance en el frontal, ya que es la cara de observador. En fortificaciones básicas, urbanas y de campo. Estos
el reverso está la cara de dotación de fuego que tiene marcadores representan lugares específicos dentro del área
factores VOF y alcance y se usa cuando la unidad se implica directamente en de la carta que proporcionan mayor protección. (Véase
combate. Dicha unidad no puede solicitar fuego cuando está por su cara de 5.2.3).
dotación de fuego.
E. Munición (Ammo)
D. Dotaciones de armas Sólo se lleva un registro de la munición para ciertos tipos de
Éstas son unidades de un paso que representan a dotaciones armas, y para ello se usa el Diario de la Misión. Sin
que operan armas tales como ametralladoras, lanzacohetes, embargo, cuando la munición es transportada por el campo
morteros y cañones sin retroceso, que son utilizadas por de batalla, estos marcadores representan esa munición. El
servidores específicos. número en cada marcador indica los puntos de munición que
representa.
E. Vehículos y aparatos aéreos
Cada una de estas unidades representa un único vehículo o F. Contacto potencial y actividad actual
aparato aéreo. La información adicional para vehículos y Los marcadores de contacto potencial (PC) y actividad
aparatos aéreos que no estuviera indicada convenientemente actual funcionan conjuntamente para regular la aparición del
en su propia ficha se encuentra en las hojas de ayuda para el enemigo en el transcurso de una misión. (Véase 9.1)
jugador.
G. Meteorología/visibilidad
F. Dotaciones de acción limitada (LAT) El marcador de visibilidad se usa para recordar al jugador
Estas unidades son unidades de un paso llamadas cómo afectan las presentes condiciones de visibilidad en el
dotaciones de asalto (“Assault”), de fuego (“Fire”), de litera modificador de combate neto.
(“Litter”), y paralizada (“Paralyzed”). Se crean en el
transcurso del juego debido al combate o mediante órdenes, 1.2.5. Ayudas para el jugador____________________________________
y cada una tiene sus propias limitaciones. A. Diario de la misión (Mission Log) – a 2 caras, consumible
Se utiliza una hoja del diario de la misión durante la misión para llevar un
G. Bajas registro de la siguiente información:
Éstas son unidades de un paso que representan soldados • Organización de la compañía
muertos o lo suficientemente heridos como para quedar • Niveles de experiencia de la unidad
fuera de combate. Estas unidades no tienen capacidades. • Bajas
Existen para ser potencialmente evacuadas o capturadas. • Munición disponible y gastada
• Misiones de fuego disponibles y gastadas
H. Staff (personal del estado mayor)
• Acciones previamente designadas para las señales pirotécnicas
Éstas son unidades de un paso que ayudan al HQ de la
compañía o al HQ superior. Para el nivel de compañía éstos • Unidades o pasos no asignados en la misión
son el oficial auxiliar (XO) y el primer sargento (1stSgt). A
nivel de HQ superior el término Staff está relacionado con B. Hoja(s) de ayuda para el jugador (Player aid card(s))
el jefe del regimiento o brigada (Rgt/Bde Cmdr), jefe del batallón (Bn Éstas contienen las tablas necesarias para el juego.
Cmdr), o con el oficial de operaciones del batallón (BN S-3). Los dos
niveles, compañía y superior, funcionan de forma diferente durante el juego. C. Bandeja de mando (Command Display)
Todas las unidades de Staff a nivel de batallón se consideran que tienen un Ésta es la hoja de una sola cara con un contador numérico y unos recuadros.
nivel de experiencia de línea. El contador se usa para anotar el turno y las órdenes guardadas. Hay
recuadros para distribuir los recursos como radios, teléfonos y dispositivos
I. Mensajeros (runners) pirotécnicos entre los HQ y líderes, así como recuadros para las bajas
Éstas son unidades de un paso, y carecen de factores. evacuadas y las unidades retiradas del juego.
Permiten al HQ de la compañía (CO HQ) comunicarse con
un HQ de sección (PLT HQ) cuando no hay una red de D. Cuaderno de consulta (Briefings Booklet)
radio o teléfono disponible. Este cuaderno contiene la siguiente información:
• Una sección introductoria que explica su uso.
J. Recursos (assets) • Para cada campaña, unas instrucciones de campaña que muestran la
Estas fichas representan diferentes piezas del equipo tales organización de la compañía, el equipo disponible, y una tabla de
como radios, teléfonos, líneas de teléfono, o dispositivos agrupaciones enemigas (Force Packages) que indican la composición de
pirotécnicos. Normalmente se mantienen en la bandeja de las fuerzas enemigas reveladas.
mando (Command Display) para facilitar la asignación y • Para cada misión, las instrucciones de la misión detallan toda la
reducir la acumulación de fichas en el mapa. información necesaria para la colocación inicial, para el juego, y para
determinar la finalización y la experiencia de cada una de las 21
1.2.4. Marcadores______________________________________________ misiones del juego. Generalmente, la primera página de las
Fields of Fire usa una gran variedad de marcadores de información para instrucciones de la misión contiene información sobre las fuerzas de
reducir la anotación en papel y la cantidad de información que el jugador EE.UU., mientras que la segunda página contiene información sobre las
necesita recordar. fuerzas enemigas.
• Información histórica sobre cada campaña.
A. Combate (VOF, PDF, Concentrated Fire, Crossfire)
Éstos son de color rojo. Se usan para determinar el 1.2.6. Glosario_________________________________________________
modificador de combate neto cuando se resuelve el Adyacente
combate. El estar en una carta que está junto a cierta otra carta es estar adyacente a
esta última carta. Incluyendo diagonales, hay ocho cartas adyacentes
B. Exposed y Pinned posibles para una carta específica.
Se usa la cara frontal de estos marcadores para señalar
unidades expuestas durante el movimiento y el reverso para Asignaciones (Attachments)
unidades que quedan clavadas durante el combate. Cada Éstas son unidades adicionales indicadas en las instrucciones de la misión
bando tiene un modificador que forma parte del que están disponibles para dicha misión. Se asigna cada una de estas
modificador de combate neto para las unidades señaladas. unidades a un HQ específico en el diario de la misión antes del comienzo de
una misión (véase 2.3.3).
C. Control táctico
Estos marcadores representan los controles gráficos que los Cadena de mando
jefes ponen en sus mapas para ayudar a controlar maniobras Todas las unidades pertenecen a un HQ concreto al comienzo de una misión.
Los HQ sólo pueden dar órdenes a unidades subordinadas, HQ subordinados
5 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

y a sí mismos. Por ejemplo, una unidad de la 1ª sección recibe órdenes del diferentes unidades durante el juego, bien voluntariamente, bien como
HQ de la 1ª sección. El 1st PLT HQ está subordinado al CO HQ. El CO HQ resultado del combate. Debido a que estas unidades tienen diferentes armas,
está subordinado al HQ del batallón, que está subordinado al HQ del se proporciona un diagrama al final de las reglas para mostrar cuales son las
regimiento. Esto significa que una unidad de la 1ª sección puede recibir diferentes divisiones de unidades.
órdenes del 1st PLT HQ, CO HQ, HQ del batallón, HQ del regimiento, o sus
estados mayores, pero no puede recibir órdenes del 2nd PLT HQ. Las Recomponer
dotaciones de acción limitada (LAT) pueden recibir órdenes de cualquier Recomponer significa promocionar a una unidad en buen estado para
unidad HQ o de Staff. reemplazar a un CO HQ o a un PLT HQ que fue retirado del juego. También
puede referirse a devolver un pelotón (squad) al juego (durante una misión)
Cartas ocupadas (Occupied), despejadas (Cleared) y aseguradas (Secured) a partir de 2 ó 3 dotaciones. (Véase 10.2).
Una carta de terreno está ocupada cuando hay al menos una unidad amiga en
la carta. Una carta de terreno está despejada si no hay unidades enemigas ni Recurso (Asset)
marcadores de contacto potencial en la carta. Una carta de terreno está Un recurso es una pieza de equipamiento que mejora la visibilidad o el
asegurada cuando está ocupada y despejada. Se ignoran las bajas enemigas y mando y control. Los recursos incluyen pirotecnias (granadas de humo y
los marcadores VOF para determinar si una carta está despejada. bengalas – véase 4.3.6), radios (véase 4.3.5), y teléfonos (véase 4.3.4). Para
las unidades de HQ y de Staff, los recursos se sitúan en los recuadros
Convertir correspondientes de la bandeja de mando para que estén preparados para su
Convertir una unidad significa cambiar la capacidad de la unidad como uso, el resto de unidades puede llevarlos y usarlos situándolos bajo la
resultado del combate y o a causa de una acción. Los pasos, dotaciones y unidad.
LAT se convierten en diferentes LAT en el transcurso de una misión.
Retirar del juego
Dirección principal de fuego (PDF) Elimina del mapa cualquier unidad reemplazada por otras fichas, tales como
Un marcador que indica la dirección del marcador VOF de una unidad. El un pelotón que queda con menos de dos pasos y se convierte en una dotación
marcador PDF no se pone cuando la unidad se implica con un enemigo que de fuego, o cualquier dotación que se convierte en una dotación de litera,
está en tu misma carta. dotación paralizada, o una baja. Una unidad eliminada de esta manera sólo
puede regresar vía recomposición. (Véase 10.1).
Dotación
Una dotación es una unidad de 1 paso. Hay diferentes variedades de Unidades de combate
dotaciones usadas en el juego. Las unidades de combate incluyen a las unidades en buen estado, dotaciones
• Dotación FO – Una unidad de observador avanzado que proporciona de asalto o de fuego, y cualquier unidad con un valor VOF impreso.
fuego de apoyo de servicios fuera del mapa tales como artillería,
morteros y aviación. Unidad de infantería
• Dotación de armas – Una unidad compuesta por un arma concreta y sus Si una unidad no es un vehículo, es una unidad de infantería. Siempre que se
servidores, lo que incluye ametralladoras, cañones sin retroceso y utiliza el término “unidad” en este reglamento se refiere a una unidad de
morteros. infantería.
• Dotación de acción limitada (LAT) – Una unidad creada mediante
órdenes, o como resultado de un combate en la fase de efectos del Unidad en buen estado
combate. Como su nombre sugiere, tienen limitadas sus capacidades. Ésta es cualquier unidad de infantería que no es una dotación de acción
LAT es una abreviatura colectiva que hace referencia a los cuatro tipos limitada (LAT) y no está clavada (Pinned).
de LAT: Dotaciones de Asalto, de Fuego, de Litera, y Paralizadas.
• Dotación de mando y control – Todas las unidades HQ, de estado mayor Vehículo
(staff), y mensajeros (runners). Los vehículos incluyen helicópteros y vehículos oruga, semiorugas y con
ruedas. (Véase 7).
Iluminado
Este término se refiere a una carta de terreno iluminada por dispositivos de Volumen de fuego básico (Basic VOF)
iluminación. El VOF es el fuego de una unidad de combate, y que según la ficha puede
ser: Armas pequeñas (Small weapons, S), armas automáticas (automatic
Implicar weapons, A), armas pesadas (heavy weapons, H). También incluye el VOF
Proyectar un marcador VOF. “Todos clavados” (All Pinned).

Nivel de actividad actual Volumen de fuego (VOF)


Sin contacto (no contact), contacto (contact), implicados (engaged), Véase “Volumen de fuego básico” y “Volumen de fuego especial”. (N. del
fuertemente implicados (heavily engaged). T: Véase en 6.2.1. y 6.2.2, respectivamente).

Niveles de experiencia 1.2.6 Abreviaturas comunes______________________________________


La experiencia de una unidad influye en las posibilidades de terminar con ABREVIATURAS DE VOLUMEN DE FUEGO
éxito sus acciones. Las unidades experimentadas tienen más probabilidad de S – Fuego de armas pequeñas
completar las acciones con éxito. Todas las unidades de infantería tienen un
nivel de experiencia de reclutas (Green), de línea (Line) o veteranas A – Fuego de armas automáticas
(Veteran). Las unidades comienzan una campaña con el nivel de experiencia H – Fuego de armas pesadas
indicado en las instrucciones de la campaña del cuaderno de consulta
(Briefings booklet). Durante una misión, la compañía gana puntos de G! – Fuego de lanzacohetes/granadas
experiencia, que aumentan el nivel de experiencia de las unidades S! – Fuego de francotirador
supervivientes para la siguiente misión.

Órdenes y acciones ABREVIATURAS DE ALCANCE


Los HQ ejercen su mando y control por medio del uso de puntos de mando P – Alcance a bocajarro (la misma carta)
(u órdenes). Cuantos más puntos de mando tenga un HQ, mayor es su
capacidad para dirigir sus unidades en pos de su objetivo. El jugador C – Corto alcance (carta adyacente)
consigue puntos de mando para un HQ cogiendo una carta de acción y L – Largo alcance (2ª carta)
consultando la sección de mando de la carta (1.2.2.a) para determinar los
V – Muy largo alcance (3ª carta)
puntos de mando por activación, o los puntos de iniciativa recibidos.
Después, los HQ gastan sus puntos de mando para realizar acciones,
permitiendo a las unidades efectuar diferentes actividades, como mover, ABREVIATURAS COMUNES
disparar, y reorganizarse. (Véase 4.) FM – Misión(es) de fuego
FO – Observador avanzado
Pasos FPF – Fuego de protección final
El paso es la medida común para el tamaño de las unidades en el juego. Las HQ – Cuartel general
unidades tienen entre uno y tres pasos, representando cada paso entre dos y LAT – Dotación de acción limitada
cuatro hombres. Las unidades con dos o tres pasos pueden dividirse en LOA – Límite de avance
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ABREVIATURAS COMUNES oculte por completo a dicha carta. Además, se debe dejar espacio entre las
LOD – Línea de partida cartas para así poder colocar marcadores entre ellas cuando se necesite. Debe
LOS – Línea de visión mantenerse el mazo a mano, ya que el mapa puede expandirse durante la
LZ – Zona de aterrizaje misión y habría que generar más terreno.
MLR – Línea principal de resistencia
MTR – Mortero 2.2.2. Colocar marcadores de visibilidad, actividad actual y contacto
NCM – Modificador de combate neto potencial_____________________________________________________
NET – Red (teléfono o radio) Se consultan los detalles de la misión para conocer el nivel de visibilidad y
PDF – Dirección principal de fuego se usa el marcador apropiado para indicarlo. Se determina el nivel de
PL – Línea de fase actividad actual escogiendo el marcador de “sin contacto” (No Contact). Por
PLT – Sección (platoon) definición, todas las misiones comenzarán con este marcador como
RCL – Cañón sin retroceso marcador de actividad actual. Se coloca estos marcadores en la parte superior
RGT – Regimiento del mapa, o en cualquier otro sitio donde sirvan de recordatorio. Se coloca
RKT – Lanza cohetes los marcadores de contacto potencial según las instrucciones de la misión
SGT – Sargento (véase 9.1.2 para mayor información sobre estos marcadores).
SQD – Pelotón (squad)
TM – Dotación (team) 2.3 ORGANIZACIÓN DE LOS RECURSOS DE LA COMPAÑÍA
VOF – Volumen de fuego 2.3.1. Rellenar el diario de la misión_______________________________
XO – Oficial auxiliar (executive officer) Toda la información que se necesita registrar en el diario de misión antes de
AP – Posición de ataque empezar a jugar puede encontrarse en las instrucciones de la campaña y en la
BDE – Brigada información de la misión. Se anota el nivel de experiencia y la munición de
BN – Batallón todas las unidades disponibles y se registra la información que atañe al fuego
CAS – Apoyo aéreo cercano de apoyo disponible.
CO – Compañía
FAC – Controlador aéreo avanzado 2.3.2. Distribuir los recursos_____________________________________
Las instrucciones de la campaña especifican cuántos recursos deben ser
2. PREPARACIÓN DE UNA MISIÓN_______________________________ asignados. Por lo demás, se dispone de libertad para asignar los recursos a
Ningún capitán al mando de una compañía desearía entrar en batalla sin los HQ de sección (PLT HQ), HQ de la compañía (CO HQ), al Staff de la
haber organizado sus tropas debidamente, o sin tener conocimiento de los compañía (CO XO y 1st SGT), o a otras unidades si se cree conveniente
recursos disponibles y de sus capacidades, o sin estudiar el terreno en el cual hacerlo. Para los HQ y el Staff, los recursos se colocan entre los recuadros
sus soldados van a actuar. Antes de empezar a jugar una misión de Fields of apropiados de la bandeja de mando, según se quiera, si no, el recurso se apila
Fire, tú también tendrás que dedicar un poco de tiempo a hacer estas cosas. bajo a la unidad que lo lleva.

2.1. ELEGIR UNA CAMPAÑA Y MISIÓN 2.3.3. Anotar las pirotecnias y recursos asignados en el diario de misión
Primero, elige una campaña de entre Normandía en la 2ª Guerra Mundial, Además de las tres secciones de infantería y el alto mando, se dispone
Naktong en Corea, o el IIIº Cuerpo en Vietnam y, si se comienza la también de otras unidades, que incluyen dotaciones de armas, vehículos,
campaña, se empieza por la primera misión. El jugador puede elegir morteros fuera del mapa, y observadores avanzados (FO) para la artillería.
cualquier campaña o sólo jugar una misión por si misma en lugar de iniciar Antes de comenzar la misión, se debe planear la relación jerárquica para
una campaña completa. Sea como fuere, se mira el orden de batalla (orders cada una de ellas en el diario de la misión.
of battle) de la compañía en el cuaderno de consulta para ver qué fuerzas
tiene disponibles y se comprueban las instrucciones de la misión, En el diario de misión, se anota cómo se han decidido asignar las unidades
especialmente la sección de detalles de la misión (mission details), para tener cedidas a la compañía y que según las instrucciones de campaña no vienen
información inicial sobre la misión elegida. asignadas a ningún HQ. Las unidades que sean asignadas de esta manera
tienen automáticamente un nivel de experiencia de “línea”. Estas unidades
2.2. PREPARACIÓN DEL MAPA no ganan experiencia en el trascurso de la campaña, a diferencia de las
El mapa de juego en Fields of Fire consiste en cartas de terreno robadas unidades listadas en las instrucciones de campaña como parte de la
aleatoriamente, y colocadas formando una cuadrícula. Los detalles de la compañía. Una unidad asignada a una sección se considera parte de dicha
misión dirán cuántas filas y columnas se necesitan para definir el mapa. Las sección a todos los efectos mientras dure la misión. Una unidad no puede ser
columnas se despliegan verticalmente ante el jugador, mientras que las filas reasignada a otro HQ o Staff durante el trascurso de la misión.
se despliegan horizontalmente ante el jugador. Por ejemplo, un mapa de 4
columnas por 3 filas se vería así: También deben determinarse las instrucciones particulares para las señales
pirotécnicas, ya que la razón principal de su uso es que todos sepan por
adelantado su significado en el campo de batalla. Para mayor información
sobre el uso de las pirotecnias, véase 4.3.6.

2.4. DETERMINACIÓN DE LOS PUNTOS DE REFERENCIA TÁCTICOS


Antes del inicio de la misión, se reciben desde arriba de la cadena de mando
los límites geográficos estrictos entre los cuales puede operar la compañía.
En dicha área también se deben situar los objetivos específicos, según la
preferencia del jugador. El motivo por el que se usan estos controles es el de
coordinar las maniobras y el fuego de apoyo, y también para prevenir el
fuego amigo. Los capitanes dibujan estos controles en sus mapas tácticos;
aquí se representan mediante los marcadores de control táctico.

2.4.1. Colocación de los marcadores de control táctico________________


Hay dos tipos de controles tácticos en Fields of Fire. Los de tipo lineal
siguen las separaciones entre las filas o columnas de cartas de terreno. Los
de tipo puntual se colocan en una carta y son específicos para dicha carta.

Algunos controles tácticos son específicos para ciertos tipos de misiones.


2.2.1 Despliegue de las cartas de terreno__________________________ Consúltese los detalles de la misión para determinar el tipo de misión y
Se baraja el mazo de terreno y (a menos que los detalles de la misión digan dónde y cómo colocar los marcadores tácticos de control (TCM) apropiados.
otra cosa) se despliegan al azar las cartas de terreno, en la cantidad
especificada de filas y columnas. A menos que se diga otra cosa, las cartas se A. Controles para misiones ofensivas
ponen boca arriba; aunque para algunas misiones donde, históricamente, la Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles lineales: línea de
calidad de los mapas disponibles en campaña fue mala, el jugador estará partida (LOD), líneas de fase (PL), y límite de avance (LOA).
obligado a poner las cartas bocabajo. Pero por defecto, lo normal es que el
jugador conozca el despliegue del campo de batalla por adelantado. Cuando La línea de partida representa oficialmente la línea desde la que se pone en
se despliega la cuadrícula, se deja espacio entre las filas por si se roba una marcha el ataque. Transcurre horizontalmente a través del mapa. A menos
colina, ya que en ese caso se debe robar otra carta adicional para ese mismo
espacio, pudiendo así colocarla en parte sobre la inferior, de modo que no
7 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

que las instrucciones de la misión especifiquen otra cosa, se coloca entre la D. Controles para propósitos generales
zona de concentración y la fila 1. Puede disponerse de varios controles puntuales si las circunstancias lo
justifican, independientemente del tipo de misión. Algunos de ellos deben
Las líneas de fase se usan para coordinar las unidades en avance. Se colocarse antes de comenzar el juego, o durante el transcurso de la misión.
pueden poner hasta dos PL, que discurrirán horizontalmente a través del Estos controles son:
mapa. Se pueden usar para referir acciones asignadas a las señales • Zonas de aterrizaje (landing zones, LZ; véase 7.3.2),
pirotécnicas. • Puntos de evacuación de bajas y MEDEVAC LZ (véase 5.1.4), y
• Objetivos registrados (véase 6.7.5).
Los límites izquierdo y derecho evitan que las compañías adyacentes
invadan tu frente, y que tu compañía invada el frente de las otras 2.4.2 Zonas de concentración (Staging areas)___ ____________________
compañías. Se colocan verticalmente a lo largo de las columnas de ambos Una zona de concentración es un área de reunión designada en la cual las
extremos. Tus unidades no pueden cruzar estos límites, aunque las unidades se preparan para una iniciar una misión. En Fields of Fire, la
unidades enemigas pueden colocarse fuera de ellas cuando se resuelven los principal zona de concentración se representa mediante una fila de cartas de
contactos aleatorios, y pueden moverse fuera de estos límites durante la terreno colocadas boca abajo. A efectos de juego, una zona de concentración
fase de comprobación de actividad enemiga. En tales casos, tus unidades funciona como un recuadro fuera del mapa, y desde el cual las unidades
pueden atacar a través de los límites, pero no cruzarlos. entran a dicho mapa.

El límite de avance marca la línea más allá de la cual no se puede avanzar Las unidades que están en una zona de concentración no pueden abrir fuego.
durante la misión. Se coloca horizontalmente, a lo largo de la fila superior. Las cartas de la zona de concentración no tienen límite de apilamiento.
Al igual que con los límites izquierdo y derecho, las unidades enemigas
pueden entrar en juego y cruzar el LOA; tus unidades pueden disparar a A. La zona de concentración principal
través de él, pero nunca cruzarlo. Las unidades pueden entrar y salir de la zona de concentración mediante
su movimiento habitual. Las unidades pueden moverse entre las cartas de
En pocas palabras, los controles lineales forman un cuadrado fuera del la zona de concentración como si se moviesen entre cartas de terreno, y no
cual tus unidades no se pueden mover durante la misión, aunque los son marcados como expuestos (Exposed).
enemigos pueden aparecer, moverse y disparar desde más allá de estos
límites. Hay línea de visión, a propósitos de comunicación, entre todas las cartas
de la zona de concentración principal. Esto significa que, dentro de esta
Las misiones ofensivas utilizan los siguientes controles puntuales: zona, se pueden utilizar las radios que requieren una LOS entre las
• Posición de ataque (attack position, AP) unidades. Todas las cartas de esta zona están conectadas mediante cables
• Objetivo primario (primary objective, OBJ 1), y de teléfono. Los teléfonos que se usen dentro de la zona de concentración
• Objetivo secundario (secondary objective, OBJ 2). principal no necesitan estar conectados mediante cables.

Los objetivos representan localizaciones físicas que deben ser ocupadas. B. Zonas de concentración para helicópteros
La posición de ataque es la última posición a cubierto y con un buen Algunas misiones de la campaña de Vietnam requieren dos zonas de
camuflaje, antes de alcanzar un objetivo. Se colocan según las concentración para helicópteros, la zona de concentración para la recogida
instrucciones de la misión. (pickup zone staging area) y la zona de concentración en ruta (enroute
staging area). Estas zonas no se consideran adyacentes al mapa, al
Consejo: Es mejor designar una AP que esté adyacente a ambos objetivos, y contrario que la zona de concentración principal. Por tanto, las unidades
si es posible, deberías colocar los marcadores tácticos de los objetivos en no utilizarán su movimiento habitual para entrar en el mapa desde la zona
cartas con valores altos de cobertura y ocultación, de modo que sea de concentración de helicópteros.
relativamente fáciles de defender una vez sean ocupados.
No hay línea de visión desde o hacia una zona de concentración para
A. Controles para misiones defensivas helicópteros.
Las misiones defensivas solamente utilizan un control lineal: la línea
principal de resistencia (MLR). Este marcador representa la línea ante la 2.4.3 Planificación de un asalto aéreo______________________________
cual debe detenerse el avance enemigo. En una misión defensiva, las Algunas de las misiones de la campaña de Vietnam comienzan con un asalto
unidades se pueden colocar entre la zona de concentración y la línea aéreo en el cual tus unidades entran en el mapa gracias a los helicópteros. En
principal de resistencia. Las instrucciones de misión indicarán dónde estas misiones, los helicópteros pueden verse obligados a realizar varios
colocar la MLR. viajes para transportar a todas las unidades. En estos casos, debe diseñarse
un plan de aterrizaje antes de empezar a jugar. En este plan se especificaría
Puede que las misiones defensivas permitan colocar un puesto avanzado el orden en el que las unidades serán transportadas hasta el mapa (véase
(combat outpost, COP). Un puesto avanzado es una posición colocada al 7.4.5).
frente de la MLR para desconcertar y neutralizar un ataque enemigo. Se
pueden colocar unidades de una única sección, hasta el límite de 3. SECUENCIA DE JUEGO_______________________________________
apilamiento, en el COP. También se puede tener otros dos controles Una vez que haya completado la planificación y la colocación inicial, el
puntuales: la línea de protección final (final protective line, FPL), y el jugador realiza la misión por turnos. Cada turno está dividido en fases e
fuego de protección final (final protective fire, FPF); éstos consisten en impulsos. Nótese que la secuencia es diferente dependiendo de si la misión
esquemas de fuego defensivo previamente preparados, y son tratados con es ofensiva, una patrulla de combate, o una misión defensiva. (Los dos
detalle en las reglas de combate (6.4.2 y 6.7.2, respectivamente). primeros tipos usan la misma secuencia).

C. Controles para patrullas de combate 3.1. FASE DE EVENTOS DEL HQ SUPERIOR AMIGO (COMIENZA EN EL
Las misiones de patrulla de combate usan un control lineal: la línea 2º TURNO)
principal de resistencia, la cual marca el punto desde el cual la patrulla se A partir del 2º turno, se roba una carta de acción. Si está presente el icono de
pone en camino, desde las líneas amigas. HQ, se roba otra carta de acción y se comprueba el número que indica la R#
en las instrucciones de la misión para determinar qué evento tiene lugar. Para
Además, utilizan controles puntuales. Se usa el objetivo primario (OBJ1) algunos eventos, el jugador gana experiencia si cumple el evento en ese
para indicar el punto más alejado desde la MLR, y que debe ser alcanzado turno, pero hacerlo es opcional. Se puede elegir perder la experiencia si se
por la patrulla. También se tienen que designar unos puntos de ruta para considera que hay cosas más urgentes que hacer. Toda orden requerida para
indicar el camino que la seguirá la patrulla. Esta ruta puede cruzar o volver cumplir el evento debe ser expedida por el CO HQ.
sobre sí misma, así que es posible que una misma carta de terreno tenga
más de un punto de ruta. También puedes crear puntos de ruta durante el 3.2. MISIONES DEFENSIVAS: FASE DE ACTIVIDAD ENEMIGA
transcurso de la patrulla (o prediseñarla durante la planificación) y Nótese que ambas fases de actividad enemiga son idénticas. En función del
relacionarlos con señales pirotécnicas. tipo de misión, simplemente se cambia cuándo tiene lugar esta fase.

(N. del T: Las patrullas de combate permiten a veces colocar un “Combat 3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (comienza en el 2º
outpost” en una fila más adelantada. En la carta que lo contenga, no se turno) _______________________________________________________
colocará inicialmente un marcador PC, y se pueden situar unidades propias Este segmento funciona del mismo modo que la fase de eventos del HQ
al inicio de la misión). superior amigo, salvo que los eventos enemigos están indicados a parte, en
las instrucciones de la misión.
8 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

3.2.2 Segmento de determinación de la actividad enemiga_____________ 3.3.2 Segmento de Iniciativa_____________________________________


Salvo en el primer turno, se ponen marcadores PC sobre las cartas o filas tal A. Impulso del CO HQ (si no fue activado)
y como indiquen las instrucciones de la misión. (No es necesario hacerlo el Si no se activó el CO HQ en el segmento anterior, se roba una carta de
primer turno ya que los marcadores PC se ponen en la colocación inicial). Se acción para él y se le da un número de órdenes igual al número modificado
comprueba la actividad cada unidad enemiga en el mapa, teniendo en mente de órdenes por iniciativa (4.1.2) (el número en el símbolo de estrella de
las restricciones impuestas por el evento de HQ Superior. EE.UU.) en la carta de acción. Se gastan órdenes (4.2) o se guardan como en
los impulsos de mando del segmento de activación.
Se determina al azar el orden en el que el jugador comprueba las cartas
ocupadas por el enemigo. En la carta seleccionada se comprueban las B. Impulso PLT HQ (si no fue activado)
unidades enemigas por orden, en base al estatus mostrado en las tablas de la Para cada PLT HQ que no fuese activado en el segmento anterior, se roba
comprobación de actividad enemiga (Activity Check Hierarchy tables), una carta de acción para él y se le da un número de órdenes igual al número
empezando por arriba (9.4). modificado de órdenes por iniciativa (4.1.2). Se gastan órdenes (4.2) o se
guardan como en los impulsos de mando del segmento de activación. Sólo se
3.3. FASE DE MANDO AMIGA puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad que pertenece a la sección
Durante esta fase las unidades de la compañía realizan acciones, incluyendo de ese HQ, o que está asignada a ella.
actividades relacionadas con el movimiento y el combate. Las unidades
realizan acciones cuando se les ordena hacerlo, mediante el gasto de una C. Impulso del Staff de la compañía (si no fue activado)
orden. La secuencia en la que se activan las unidades dentro de la fase de Se da una orden a cada CO Staff que no fue activado en el segmento anterior.
mando sigue la cadena de mando de arriba abajo, de batallón a compañía, y Se gasta la orden (4.2) o se la guarda como en los impulsos de mando del
de compañía a sección. Los HQ son activados por su HQ Superior o toman segmento de activación.
ellos mismos la iniciativa. Los HQ que son activados suelen tener más
órdenes que aquellos que actúan por iniciativa propia. Determinar los puntos D. Impulso de iniciativa general
de mando tiene modificadores en función del nivel de experiencia del HQ y Se roba una carta de acción y se gasta un número de órdenes igual al número
la situación donde está situado el HQ, tal y como se explica en 4.1. Si el de órdenes por iniciativa en cualquier unidad en juego (4.2). No se requiere
jugador activa una unidad de vehículo en cualquier momento de la fase, se que una unidad de HQ o de Staff dé esas órdenes. Si la misión es una patrulla
pone un marcador de activado sobre ella como recordatorio de que puede ser de combate, se reduce a la mitad ese número, redondeando las fracciones a la
usado en la fase común de vehículos y aparatos aéreos. baja. No se aplican los modificadores habituales para obtener órdenes en este
caso.
3.3.1 Segmento de activación____________________________________
A. Impulso del HQ del Batallón (BN HQ) 3.4. MISIONES OFENSIVAS Y PATRULLAS DE COMBATE: FASE DE
Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con ACTIVIDAD ENEMIGA
el BN HQ, automáticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ está sobre el Se sigue la misma secuencia que en la fase 3.2, con la excepción de que el
mapa, inmediatamente se dan 6 órdenes (el número máximo de órdenes jugador no sitúa nuevos marcadores PC en el segmento de determinación de
permitidas para una misión diurna) o 4 (si es una misión nocturna). (El la actividad, sino que usa los ya colocados durante la colocación inicial
contador numérico en la bandeja de mando tiene recordatorios de estos durante toda la misión. Pon en marcha cualquier evento del HQ superior
límites). Luego se gastan las órdenes sobre las unidades amigas en juego y enemigo inmediatamente. No se realizan más comprobaciones de actividad
en comunicación, incluyendo la activación del CO HQ. No se pueden durante ese turno para las unidades afectadas por esos eventos.
guardar órdenes de BN HQ.
3.5. FASE COMÚN (AMIGA Y ENEMIGA) DE CAPTURA Y RETIRADA
Nota: El BN HQ se considera que está en el mapa si algún líder del HQ Se considera que una dotación paralizada o una dotación de litera es
superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) está en el mapa. capturada si la dotación está sola en una carta (es decir, no hay otras fuerzas
amigas en la carta) con unidades enemigas en buen estado, o dotaciones de
B. Impulso del HQ de la compañía (CO HQ) asalto, o fuego, enemigas. Si un bando no coge prisioneros según las
Si es activado por el BN HQ, se roba una carta de acción para el CO HQ, instrucciones de la campaña, convierte automáticamente las unidades
recibiendo este turno tantas órdenes como indique el número de órdenes por capturadas en bajas (sus captores les han disparado). Por otra parte, cualquier
activación (las que indica el número en el casco) de la carta de acción, paso con un VOF impreso puede custodiar y transportar a cualquier cantidad
modificado por la tabla “command draw modifiers” (4.1.2, y en una de las de pasos capturados. Para transportar un paso de prisioneros, se mueve la
cartas de ayuda). Luego estas órdenes se gastan sobre las unidades amigas en unidad que los está custodiando, entendiendo que los prisioneros se mueven
juego y en comunicación, para que realicen acciones, según indica el menú automáticamente con sus captores. Una unidad capturada está sujeta a VOF
de acciones (4.2). También se pueden guardar las órdenes hasta un máximo como cualquier otra unidad, pero ignora los resultados que no sean baja (C)
que depende del nivel de experiencia y de si es de día o de noche. También y clavado (pinned).
se pueden gastar en este momento las órdenes guardadas con anterioridad.
Las dotaciones paralizadas de cualquier bando se retiran una carta si están en
También se puede activar un PLT HQ o un estado mayor de la compañía una carta con un marcador VOF y no están clavadas o capturadas. Se
(CO Staff) este impulso si está en la misma carta que un mensajero en buen retirarán prioritariamente a una carta sin VOF con mejor cobertura (es decir,
estado que fue enviado en un turno anterior. Se devuelve el mensajero al CO a una carta de terreno con un modificador de cobertura neto mayor que el de
HQ y se marca Expuesto. El jugador puede enviar al mensajero devuelto en la carta que ocupaban) y esté más próxima del LZ o del extremo del mapa de
el mismo impulso que se devuelve. su bando. La dotación paralizada en retirada se marca como expuesta
(exposed).
No es necesario finalizar el gasto de órdenes de un PLT HQ antes de que
otro PLT HQ gaste las suyas. 3.6 FASE COMÚN (AMIGA Y ENEMIGA) DE VEHÍCULOS Y APARATOS
AÉREOS
C. Impulso de HQ de sección (PLT HQ) o de estado mayor de la El jugador puede mover y/o con disparar los vehículos activados en juego
compañía (CO Staff) (7). Si ambos bandos tienen vehículos activados, alternan sus movimientos y
Para cada PLT HQ o CO Staff activado en el impulso anterior, se roba una sus disparos, yendo primero el jugador amigo en una misión ofensiva o en
carta de acción en el orden que se quiera, y se recibe un número de órdenes una patrulla de combate y segundo en una misión defensiva. Todos los
igual al número modificado de órdenes por activación (4.1.2). Luego gasta combates de vehículos se resuelven en esta fase. Se vuelve el marcador
esas órdenes para acciones (4.2) en unidades amigas en juego y en “Activated” de cada unidad por su cara “Moved/Fired” cuando el jugador
comunicación. Sólo se puede gastar una orden de PLT HQ en una unidad acaba la activación de esa unidad.
que pertenece a la sección de ese HQ, o que está asignada a ella. También se
pueden guardar órdenes hasta un máximo que depende del nivel de 3.7 FASE COMÚN (AMIGA Y ENEMIGA) DE COMBATE
experiencia y de si es de día o de noche. También puede gastar en ese Todos los combates de infantería se resuelven en esta fase (6.1), la cual es
momento órdenes guardadas con anterioridad. una abstracción de las acciones acumuladas que han ocurrido durante el
turno.
No es necesario finalizar el gasto de órdenes de un PLT HQ o un CO Staff
antes de que otro PLT HQ ó CO Staff gaste las suyas. 3.7.1 Segmento de Volumen de Fuego (VOF) _______________________
Se usan los marcadores de volumen de fuego (VOF), dirección principal de
fuego (PDF), fuego concentrado (Concentrate Fire), ataque con granadas
(Grenade), granada perdida (Grenade Miss), y fuego cruzado (Crossfire)
cuando se determina el modificador de combate neto. Estos marcadores se
9 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

ajustan cuando la situación cambia en el mapa, ya sea durante la fase de los combates, se actualizan los cambios en los marcadores VOF y PDF (6.3
actividad enemiga, la fase de mando, o la fase de combate. y 6.4) debidos a los resultados y se giran los marcadores de minas por su
cara “Draw” (9.5).
A. Actualización de las misiones de fuego
Se quitan los marcadores existentes de VOF “Incoming!” y “Air Strike” 3.8 FASE DE LIMPIEZA
(6.7). Se giran los marcadores de misión de fuego pendiente (“Pending Se quitan los marcadores pirotécnicos, de iluminación,“Exposed”,
Fire”) por sus caras activas. Se ajusta el marcador de actividad actual “Moved/Fired”, “Concentrated Fire”, “Grenade”, y “Grenade Miss”. Las
(“Current Activity”) cuando sea necesario. bajas que hayan sido dejadas en una carta de terreno con un marcador de
recogida de bajas son evacuadas en misiones de la IIª GM y la guerra de
B. Evaluación de los marcadores de contacto potencial Corea. En las misiones defensivas, se quitan los marcadores PC no resueltos.
Se resuelve el contacto potencial en cada carta de terreno que contenga un El humo se considera una pirotecnia, así que se quitan todos los marcadores
marcador de contacto potencial y una unidad amiga, para ello se roba un de humo en esta fase.
número de cartas de acción en función del tipo de marcador PC y el nivel de
actividad actual, indicado en la tabla de contacto potencial (Potential 4. MANDO Y CONTROL
Contact Draw Chart) (9.1.5). Se hace contacto si una de las cartas de acción La mecánica principal de Fields of Fire se basa en que los HQ y los estados
contiene la palabra “Contact!”. mayores consigan un número de órdenes y que las cambien por acciones
para controlarse a sí mismos y a otras unidades. Generalmente, cuando se
Si se hace contacto, se cambia inmediatamente el estado del marcador de activa un HQ se roba una carta que determina el número de órdenes que ese
actividad actual. Si se contacta con unidades enemigas, se usa la tabla de HQ tiene ese turno. Esto representa el tiempo limitado, la energía y la
contacto potencial (Potential Contact Table) apropiada para la misión con el conciencia de la situación del HQ durante el turno. Las órdenes pueden
fin de determinar qué grupo enemigo entrará en juego. Se ponen las unidades guardarse para su uso en turnos posteriores, con algunas limitaciones, lo que
de ese grupo en el mapa, según la tabla de colocación del contacto potencial representa al HQ tomándose tiempo para crear un plan de acción.
para la misión (PC Placement Table) y las reglas para su colocación (9.2).
Las unidades amigas que puedan hacerlo, tienen que implicarse El acto de cambiar órdenes por acciones se llama “ordenar” o “dar una
automáticamente con las nuevas unidades poniendo los marcadores VOF y orden”. Una orden es en realidad una abstracción del HQ dando
PDF correspondientes. Se actualiza el diario de la misión (Mission Log) instrucciones verbales o escritas para comunicar de forma efectiva sus
para incluir las nuevas unidades enemigas. intenciones.

3.7.2 Segmento de efectos del combate 4.1 ÓRDENES


Todas las unidades clavadas (PINNED) que no se vean afectadas por un Durante la fase de mando amiga los HQ reciben órdenes. La secuencia en la
VOF retiran sus marcadores PINNED. Según 6.9, se determina el que se activan las unidades siguen la cadena de mando de arriba hacia abajo,
modificador de combate neto (6.1.2) para cada unidad de infantería en una de batallón a compañía, de compañía a sección. Los HQ pueden ser
carta con un marcador VOF, y luego se roba una carta de acción para activados por su HQ superior, o pueden tomar ellos mismos la iniciativa. Los
determinar si el fuego ha afectado a la unidad (6.1.3). Si la unidad es HQ que son activados suelen tener más órdenes que aquellos que actúan por
impactada (hit), se roba una segunda carta de acción para determinar el iniciativa propia. Todas las órdenes deben ser utilizadas o guardadas durante
efecto del impacto en función del nivel de experiencia de la unidad. También su impulso; el CO HQ no puede dar una orden durante el impulso de un PLT
se resuelven los ataques causados por VOF de minas que hayan sido HQ.
activados anteriormente ese turno (9.5). Una vez que se han resuelto todos
10 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

4.1.1. Obteniendo órdenes_______________________________________ redondeando las fracciones a la baja, ya que sólo se está utilizando parte de
Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con la compañía.
el BN HQ, automáticamente se activa el CO HQ. Si el BN HQ está sobre el
mapa, inmediatamente se dan 6 órdenes (el número máximo de órdenes 4.1.3. Límites de mando_________________________________________
permitidas para una misión diurna) o 4 (si es una misión nocturna). Luego se Durante una misión diurna, el máximo número de órdenes que puede gastar
gastan las órdenes sobre las unidades amigas en juego y en comunicación, un HQ o alto mando en un solo impulso es 6. En las misiones con visibilidad
incluyendo la activación del CO HQ. No se pueden guardar órdenes de BN limitada (es decir, en las que el modificador a la visibilidad es superior a +1)
HQ. Advertencia: El BN HQ se considera que está en el mapa si algún líder el máximo número de órdenes es 4.
del HQ superior (Rgt/Bde Cmdr., Bn Cmdr., o el Bn XO/S-3) está en el
mapa. Los HQ y los altos mandos pueden guardar sus órdenes para utilizarlas más
tarde, según su nivel de experiencia:
Impulso del CO HQ • Recluta: 3 para misiones diurnas, 2 para visibilidad limitada.
Cuando el BN HQ no está en el mapa y el CO HQ está en comunicación con • Línea: 6 para misiones diurnas, 4 para visibilidad limitada.
el BN HQ, el CO HQ se activa automáticamente. Se roba una carta de • Veterano: 9 para misiones diurnas, 6 para visibilidad limitada.
acción. El número en el icono de casco indica la cantidad de órdenes
disponibles. Esto número debe modificarse según las condiciones Las órdenes guardadas se registran en la bandeja de mando, con el
mencionadas en 4.1.2. Estas órdenes (y otras que pudieran haberse apropiador marcador de “Saved Commands”. Los marcadores de
guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en “Commands Allocated” se usan para registrar las órdenes conforme se van
comunicación), incluyendo la activación de HQ de sección o CO Staff. Las gastando durante el impulso. Por otra parte, esto también se puede registrar
órdenes del CO HQ pueden guardarse. en el diario de misión.

Impulso de los PLT HQ y CO Staff Existen ciertas acciones que siempre deben ser ordenadas por un HQ o un
Roba una carta de acción para cada PLT HQ o CO Staff activado. El número alto mando, aunque se intenten ejecutar mediante una iniciativa general.
en el icono de casco indica la cantidad de órdenes disponibles. Esto número Estas acciones son: Exhortar, recomponer el CO HQ o un PLT HQ,
debe modificarse según las condiciones mencionadas en 4.1.3. Estas crear/enviar/retirar un mensajero, designar un nuevo control táctico, intentar
órdenes (y otras que pudieran haberse guardado) se utilizan en unidades recomponer un pelotón, y fuego de FPF o FPL.
amigas subordinadas (en juego y en comunicación). Las órdenes de los PLT
HQ y los CO Staff pueden guardarse. Ejemplo
B. Impulso de CO HQ
Segmento de iniciativa Se roba una carta de acción.
Si no fueron activados en el segmento de activación, los CO HQ, PLT HQ y La carta robada muestra un 3/2 respecto a órdenes, así que el CO HQ recibe
CO Staff tienen un impulso en el segmento de iniciativa. Roba una carta de 3 órdenes ya que está activado (por ello utiliza el número a la izquierda, en
acción. El número en el icono de la estrella (en lugar de en el casco) es el el interior del dibujo del casco). [Observación: si el HQ tuviese un nivel de
número de órdenes disponibles. Este número debe ser modificado por las experiencia de recluta, este 3 se modificaría con un -1, para resultar en 2
condiciones listadas en 4.1.3. Estas órdenes (y otras que pudieran haberse órdenes.] De modo que el resultado final es de 3 órdenes. El CO HQ usa dos
guardado) se utilizan en unidades amigas subordinadas (en juego y en de estas órdenes en activar el 1st PLT HQ y el 2nd PLT HQ, y decide
comunicación). guardarse la orden que le queda para usarla en un turno posterior.
Actualizamos la bandeja de mando moviendo un espacio el marcador de
Impulso de iniciativa general “Saved commands” del CO HQ.
Roba una carta de acción. El número que aparece en el icono del casco
indica la cantidad de órdenes disponibles. Si la misión es una patrulla de 4.1.4. Dotaciones de fuego a partir de los HQ y los altos mandos_______
combate, divide este número por dos, redondeando las fracciones a la baja. Una unidad de alto mando o HQ por su lado de dotación de fuego sólo puede
No apliques los modificadores habituales para la obtención de órdenes en darse órdenes a sí misma. Además, no puede ser activada por un HQ
este caso. No se requiere que un HQ o un alto mando despache estas superior (debe obtener las órdenes mediante la iniciativa). Una unidad de
órdenes. No es necesario que las unidades estén en comunicación. Las HQ o alto mando que se ha convertido en dotación de asalto, de litera o
órdenes se gastan en cualquier unidad en juego. paralizada, no puede dar órdenes hasta que sea reconstituida.

4.1.2 Modificadores a la obtención de órdenes __________________ 4.2. ACCIONES


Cuando se roban cartas para obtener órdenes (ya sea en el segmento de Para facilitar su localización, se han clasificado todas las acciones posibles
activación como en el segmento de iniciativa), modifica el número de la en cuatro grupos. No todas las unidades pueden ejecutar todas las acciones;
carta de acción según lo siguiente: las limitaciones se mencionan a continuación y se resumen en la tabla
“Action Menu” de las hojas de ayuda. El listado de acciones indica su
A. Si el HQ o alto mando está (o es): nombre, el coste de órdenes, el tipo de orden (automática o intento), el
• Clavado (pinned): -1 emisor (la unidad que debe gastar la orden), las unidades destinatarias
• Recluta (green): -1 permitidas, y los detalles específicos.
• Veterano (veteran): +1
• Bajo un marcador de cobertura (incluyendo las fortificaciones): +1 Una unidad puede realizar más de una acción en un impulso, pero sólo puede
B. Si la carta del HQ o del alto mando tiene: realizar una (1) acción del mismo nombre en ese impulso. Por ejemplo, una
• Un VOF de armas pequeñas (S): -1 unidad podría recibir la orden de “reparar una línea de teléfono cortada” y
• Un VOF de armas automáticas (A): -2 “crear un mensajero” en el mismo impulso, pero no podría “crear un
• Un VOF de armas pesadas (H), de francotirador (S!), o de fuego mensajero” otra vez.
entrante (Incoming): -3
C. Si la actividad actual es “sin contacto” (no contact): +1 Una acción puede ser automática o bien puede requerir un intento:
• La acción automática se realiza inmediatamente después de que se gaste
la orden. No se necesita robar una carta de acción.
Cuando un HQ activa a otro HQ inferior, este último obtiene al menos una
• Para la acción que requiere un intento, el jugador primero robaun
orden, independientemente de los modificadores. Cuando se roban cartas
número de cartas de acción. Para todos los intentos de acción, excepto el
para obtener la iniciativa, el número de órdenes, una vez modificado, puede de “buscar cobertura”, lo básico es robar dos (2) cartas de acción. El
ser cero. La obtención de órdenes para la iniciativa general no se modifica en número de cartas a robar para “buscar cobertura” está indicado en la
las misiones ofensivas o defensivas; pero cuando se desarrolle una patrulla propia carta de terreno. Se modifica el número de cartas a robar en base
de misión, estas órdenes de iniciativa general se reducen a la mitad, al nivel de experiencia de la unidad que lo intenta o, para el caso de
avistar, según la tabla “Spotting Modifiers Chart”).
11 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

4.2.1 Acciones de mando y control

Robo de
Nombre Coste Emisor Destinatario Detalles
cartas

a. Activar un Staff
HQ o Staff El emisor y el destinatario deben mostrar sus caras de
o un HQ 1 Automática Cualquier HQ o Staff
subordinado mando. (Véase 3.3.1.)
subordinado

Cualquier unidad Se puede declarar esta acción una vez por intento
b. Exhortar 1 Automática Cualquier HQ o Staff
subordinada fallado. Se roba una carta más.

Se coge el recurso de la bandeja de mando y se coloca,


c. Desplegar un Cualquier unidad en por su cara de desplegado, en la misma carta que la
dispositivo 1 Automática Cualquier HQ o Staff buen estado con un unidad que lo despliega. Si ese dispositivo tiene
pirotécnico dispositivo pirotécnico asociada una acción en el diario de misión, la acción se
ejecuta o se intenta ejecutar. (Véase 4.3.6 y 8.)

CO XO, 1st SGT o El destinatario de la orden es una unidad de la sección,


d. Recomponer un cualquier unidad en la unidad se reduce un paso y se devuelve el PLT HQ a
1 Automática CO HQ ó CO Staff
PLT HQ buen estado de esa la carta, con un nivel de experiencia de reclutas
sección (Green). (Véase 10.2.2.)

El CO HQ únicamente se puede recomponer a partir de


las siguientes unidades (en este orden de preferencia, si
e. Recomponer un Un CO Staff, un
1 Automática BN HQ ó CO Staff están en juego y por su cara de mando): CO XO,
CO HQ Arty FO o un PLT HQ
cualquier PLT HQ, Arty FO, 1st SGT.
(Véase 10.2.2.)

Cualquier unidad en La unidad destinataria de la orden se reduce un paso y


f. Crear un buen estado, dotación se coloca un mensajero (runner) junto a dicha unidad.
1 Automática CO HQ
mensajero de asalto, o dotación Sólo se puede disponer de dos mensajeros a la vez en
de fuego juego. (Véase 4.3.2)

El mensajero se mueve hasta el PLT HQ ó CO Staff que


g. Enviar un Cualquier mensajero
1 Automática CO HQ se quiera activar el próximo turno. El mensajero se
mensajero en buen estado
marca como “Exposed”.

Se elimina el mensajero del juego y se añade un paso a


h. Retirar un Cualquier mensajero una unidad en buen estado que pueda aceptar un paso
1 Automática CO HQ
mensajero en buen estado más y que esté en la misma carta que el mensajero y el
CO HQ. (Véase 4.3.2)

i. Activación de
Cualquier unidad de
un vehículo o una
infantería con Se coloca un marcador de “Activated” sobre la unidad.
unidad de Cualquier HQ o staff
1 Automática capacidad AT o Se podrá mover o disparar en la fase de movimiento y
infantería AT en la cadena de mando
vehículo no clavado combate de vehículos. (Véase 7.2. y 7.5.)
para la fase de
(pinned)
vehículos
Se reemplaza el mismo tipo de radio o teléfono por uno
j. Cambio de red que haya sido eliminado del juego. Por ejemplo, si el
Una unidad con radio
para radios o 1 Automática Cualquier HQ o staff SCR300 BN TAC ha sido destruido, se puede cambiar
o teléfono
teléfonos la red del SCR300 Arty FD con la red del SCR300 BN
TAC. (Véase 4.3.4. y 4.3.5.)
Cualquier unidad en
buen estado en la
k. Reparar un Cualquier HQ o staff
misma carta que un Se gira el marcador de cable telefónico por su lado
cable telefónico 1 Automática en la misma carta que
marcador de cable normal. (Véase 4.3.4.)
cortado el cable cortado
telefónico por su lado
“Cut”.

k. Designar un Se coloca un nuevo control táctico en la misma carta


nuevo control 1 Automática Cualquier HQ o staff El propio HQ que el HQ que gastó la orden. (Véase 2
táctico .3.4.)

N. del T: Las órdenes d y e de esta tabla han sido ligeramente modificadas respecto al reglamento original, para coincidir con el texto de 10.2.2.
12 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

4.2.2 Acciones de movimiento

Robo de
Nombre Coste Emisor Destinatario Detalles
cartas
La unidad se mueve a una carta adyacente y se marca
Cualquier unidad en como “Exposed”. Si hay cobertura en la carta, la unidad
a. Movimiento a buen estado (o LAT en puede colocarse bajo un marcador de cobertura. Si la
una carta 1 Automática Cualquier HQ o staff ciertos casos) no unidad se mueve desde una trinchera, búnker o fortín en
adyacente marcada como la primera carta a otro de estos marcadores de cobertura
“Exposed” en la segunda, no se marca como “Exposed”. (Véase
5.1.2.)
Todas las unidades en
buen estado de esa
b. Movimiento de Todas las unidades de la sección deben realizar una
sección en la misma
una sección a una 2 Automática PLT HQ acción de movimiento a una carta adyacente. (Véase
carta, y que no estén
carta adyacente 5.1.)
marcados como
“Exposed”
O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,
debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta
acción. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de
Se roban 2 Cualquier unidad en
acción y se comprueba si tienen el icono de infiltración.
c. Intento de (+/-) cartas, buen estado (o LAT en
Si está presente, el intento tiene éxito; la unidad se
infiltración a una 1 buscando el Cualquier HQ o staff ciertos casos) no
mueve a la carta adyacente, pero no se marca como
carta adyacente icono de marcada como
Exposed. Si existe cobertura en la carta, la unidad puede
infiltración “Exposed”
colocarse bajo el marcador de cobertura. Si el intento
falla, se realiza un movimiento normal a una carta
adyacente. (Véase 5.1.2.)
Todas las unidades en
buen estado de esa
Se roban 2 sección en la misma
d. Intento de
(+/-) cartas, carta, que no estén Todas las unidades de la sección deben realizar una
infiltración de una
2 buscando el PLT HQ marcados como acción de intento de infiltración a carta adyacente.
sección en una
icono de “Exposed”, y que no (Véase 5.1.2.)
carta adyacente
infiltración tengan un factor de
VOF H ó VOF A con
una flecha
Cualquier unidad en Se roba un número (+/-) de cartas de acción igual al
Se roban 2 buen estado (o LAT en número de cartas indicado para buscar cobertura que
(+/-) cartas, ciertos casos) que no figura en la carta de terreno de la unidad, y se
e. Intento de
1 buscando la Cualquier HQ o staff esté bajo un marcador comprueba si aparece el texto “Cover”. Si está presente,
buscar cobertura
palabra de cobertura y la carta el intento tiene éxito; la unidad se coloca bajo un nuevo
“Cover” no haya excedido su marcador de cobertura y se marca como Exposed. Si el
cobertura potencial intento falla, no se hace nada. (Véase 5.2.3.)

La unidad se coloca bajo un marcador de cobertura y se


Cualquier unidad en
f. Movimiento a o marca como Exposed. (La unidad se puede mover
1 Automática Cualquier HQ o staff buen estado (o LAT en
desde cobertura desde otro marcador de cobertura y colocarse en otro
ciertos casos)
distinto, con la misma acción.) (Véase 4.3.2)

O bien la carta de origen, o bien la carta de destino,


debe tener un marcador VOF para poder ordenar esta
acción. Si esto se cumple, se roban dos (+/-) cartas de
Se roban 2 Cualquier unidad en
acción y se comprueba si tienen el icono de infiltración.
g. Intento de (+/-) cartas, buen estado (o LAT en
Si está presente, el intento tiene éxito; la unidad se
infiltración a o 1 buscando el Cualquier HQ o staff ciertos casos) no
coloca bajo un marcador de cobertura, pero no se marca
desde cobertura icono de marcada como
como Exposed. (La unidad se puede mover desde otro
infiltración “Exposed”
marcador de cobertura y colocarse en otro distinto, con
la misma acción.) Si el intento falla, se realiza un
movimiento normal a o desde cobertura. (Véase 5.2.3.)
Una unidad puede recoger elementos de la carta o de
Cualquier unidad en otra unidad diferente. Una unidad de vehículo puede
h. Transporte 1 Automática Cualquier HQ o staff buen estado (o LAT en cargar o descargar munición o bajas (véase 5.1.3.). Una
ciertos casos) unidad de infantería puede subir o bajar de un vehículo
(véase 7.4).
13 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

4.2.3 Acciones de reorganización

Robo de
Nombre Coste Emisor Destinatario Detalles
cartas

Se roban 2
a. Intento de Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
(+/-) cartas,
eliminar un Cualquier HQ o staff Una unidad bajo un aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
1 buscando la
marcador marcador “Pinned” tiene éxito y el marcador “Pinned” se elimina. Si el
palabra
“Pinned” intento falla, no hay cambios.
“Rally”

b. Intento de Se roban 2
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
convertir una (+/-) cartas,
Cualquier HQ o staff Una dotación aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
dotación 1 buscando la
paralizada no clavada tiene éxito y se reemplaza la dotación paralizada por
paralizada en una palabra
una de litera. Si el intento falla, no hay cambios.
dotación de litera “Rally”

c. Intento de Se roban 2
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
convertir una (+/-) cartas,
Una dotación de litera aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
dotación de litera 1 buscando la Cualquier HQ o staff
no clavada tiene éxito y se reemplaza la dotación de litera por una
en una dotación palabra
de fuego. Si el intento falla, no hay cambios.
de fuego “Rally”

d. Intento de Se roban 2
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
convertir una (+/-) cartas,
Cualquier HQ o staff Una dotación de fuego aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
dotación de fuego 1 buscando la
no clavada tiene éxito y se reemplaza la dotación de fuego por una
en una dotación palabra
de asalto. Si el intento falla, no hay cambios.
de asalto “Rally”

e. Convertir una
dotación de asalto Una dotación de asalto La dotación de asalto se reemplaza por una dotación de
1 Automática Cualquier HQ o staff
en una dotación no clavada fuego.
de fuego.

f. Intento de girar El propio HQ o Staff, o


Se roban 2
por su cara una dotación de fuego Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si
(+/-) cartas,
frontal a una no clavada que tiene aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
1 buscando la Cualquier HQ o staff
unidad que está por su cara frontal una tiene éxito y se gira la unidad por su lado frontal. Si el
palabra
por su lado de dotación de armas, un intento falla, no hay cambios.
“Rally”
dotación de fuego FO ó un HQ

g. Destacar una Un pelotón de tres Gira el pelotón por su lado de dos pasos y coloca una
1 Automática Cualquier HQ o staff
dotación pasos en buen estado dotación de asalto o de fuego (a tu elección) en la carta.

Un pelotón de tres
h. Complementar pasos en buen estado y Elimina la dotación y gira al pelotón por su cara de tres
1 Automática Cualquier HQ o staff
un pelotón una dotación de fuego pasos.
o asalto no clavada

Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si


Se roban 2
aparece la palabra “Rally”. Si está presente, el intento
i. Intento de (+/-) cartas, 2 ó 3 dotaciones de
Cualquier HQ o staff tiene éxito y se eliminan las dos o tres dotaciones,
recomponer un 1 buscando la fuego o asalto no
reemplazándolas por un pelotón de dos o tres pasos
pelotón palabra clavadas
(respectivamente), que previamente haya sido
“Rally”
eliminado del juego. Si el intento falla, no hay cambios.

j. Girar una
Una unidad en buen
unidad a su lado Cualquier HQ o staff
1 Automática estado con un lado de Gira la unidad por su lado de dotación de fuego.
de dotación de
dotación de fuego
fuego, si lo tiene
14 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

4.2.4 Acciones de combate

Robo de
Nombre Coste Emisor Unidad destinataria Detalles
cartas
Se roban 2 Se roban dos (+/-) cartas de acción, modificadas según la tabla
(+/-) cartas, Cualquier HQ Cualquier unidad en “Spotting Attemps Draw Modifiers Chart” y se comprueba si
a. Intento de
1 buscando el o staff buen estado (o LAT en aparece el icono del punto de mira. Si está presente, el intento
avistar
icono del ciertos casos) tiene éxito y se elimina el marcador PC ?. Si el intento falla,
punto de mira no hay cambios. (Véase 9.3.)
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si aparece
el icono del punto de mira. (Se roba una carta más cuando se
Se roban 2 Cualquier unidad en
dispara una ametralladora montada sobre un trípode, según
b. Intento de (+/-) cartas, Cualquier HQ buen estado (o LAT en
6.4.). Si está presente y la unidad objetivo está avistada,
realizar fuego 1 buscando el o staff ciertos casos) con un
dentro del alcance y la LOS de la unidad, y en la dirección de
concentrado icono del factor VOF de S, A, A/S,
su PDF, entonces el intento tiene éxito y se coloca un
punto de mira oH
marcador de “Concentrated Fire” sobre la unidad objetivo. Si
el intento falla, no hay cambios. (Véase 6.6.)
Se roban dos (+/-) cartas de acción para cada unidad y se
Cualquier unidad en
Se roban 2 comprueba si aparece el icono del punto de mira. Si está
c. Intento de que buen estado con un
(+/-) cartas, presente y la unidad objetivo está avistada, dentro del alcance
una sección factor VOF de S, A, A/S,
2 buscando el PLT HQ y la LOS de la unidad, y en la dirección de su PDF, entonces
realice fuego o H, que pertenezca a esa
icono del el intento tiene éxito y se coloca un marcador de
concentrado sección y que esté en la
punto de mira “Concentrated Fire” sobre la unidad objetivo. Si el intento
misma carta
falla, no hay cambios (Véase 6.6.)
Se roban dos (+/-) cartas de acción y se comprueba si aparece
el icono de la granada. Si está presente, el intento tiene éxito y
Se roban 2 la unidad realiza un ataque con granadas. Si se ha tenido éxito
d. Intento de (+/-) cartas, Cualquier HQ Cualquier unidad en contra una unidad enemiga no clavada que tiene un factor de
realizar un ataque 1 buscando el o staff buen estado (o LAT en VOF en la misma carta, la unidad enemiga realiza un
con granadas icono de la ciertos casos) contraataque con granadas. Si el intento falla, se coloca un
granada marcador de VOF “Grenade Miss” en la carta y ajusta el
NCM consecuentemente, para todos los ocupantes de la carta,
tanto amigos como enemigos. (Véase 6.5.)
Se roban 2 Cada unidad de la sección ejecuta un intento de realizar un
e. Intento de que Cualquier unidad en
(+/-) cartas, ataque con granadas. Sin embargo, no se coloca más de un
una sección buen estado de esa
2 buscando el PLT HQ marcador VOF de “Grenade Miss” en una carta,
realice un ataque sección, en la misma
icono de la independientemente del número de ataques fallados. (Véase
con granadas carta
granada 6.5.)
Se roba un número (+/-) de cartas de acción según las
instrucciones de la misión y se comprueba si aparece el icono
Se roban 2
de explosión. (Se roba una carta adicional si el fuego está
f. Intento de que (+/-) cartas, Una unidad FO en buen
Cualquier HQ predesignado, según 6.7.5.) Si está presente, y se cumplen los
un FO realice una 1 buscando el estado por su lado de
o staff requisitos de la petición de fuego (6.7.1), el intento tiene
petición de fuego icono de observador.
éxito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el
explosión
diario de misión (Mission Log) y se coloca un marcador de
“Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7.)
Se roba un número (+/-) de cartas de acción según las
instrucciones de la misión y se comprueba si aparece el icono
g. Intento de Se roban 2
de explosión. (Se roba una carta adicional si el fuego está
petición de fuego (+/-) cartas,
Cualquier HQ predesignado, según 6.7.5.) Si está presente, y se cumplen los
a una unidad 1 buscando el El propio HQ ó Staff
o staff requisitos de la petición de fuego (6.7.1), el intento tiene
atacante fuera del icono de
éxito: se gasta una de las misiones de fuego disponibles en el
mapa explosión
diario de misión (Mission Log) y se coloca un marcador de
“Pending Fire Mission” en la carta objetivo. (Véase 6.7.)
h. Petición de Se coloca el marcador VOF apropiado en la carta enemiga
fuego indirecto Cualquier HQ avistada, en la LOS del emisor de la orden y dentro del
1 Automática El propio HQ ó Staff
desde un mortero o staff alcance del mortero. Véase 6.7.4. para conocer más
en el mapa restricciones.
Todos los ocupantes de Se quitan todos los VOF y PDF generados por los ocupantes
Cualquier HQ la carta, tanto si están en de la carta. Debe tenerse en cuenta que las unidades abrirán
i. Alto el fuego 1 Automática o staff comunicación con el HQ fuego automáticamente sobre el enemigo avistado más
que realiza la orden, próximo en su LOS que no comparta carta con unidades
como si no. amigas. (Véase 6.1.)
Cualquier HQ Mueve el VOF/PDF en la dirección deseada, implicando
Todos los ocupantes de
j. Desviar el fuego 1 Automática o staff cualquier otra carta en la LOS del emisor de la orden,
la carta
incluyendo una carta desocupada. (Véase 6.4.)

Todas las unidades en Para una FPF, se coloca un marcador “Pending Fire Mission”
buen orden encargadas en la carta de la unidad destinataria de la orden. Para una FPL,
k. Fuego de
1 Automática CO HQ de una FPF y/o FPL coloca un marcador VOF de armas pesadas (Heavy Weapons)
FPF/FPL
durante una misión a lo largo de la LOS que indica la flecha del marcador FPL.
defensiva (Véase 6.1.)
15 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

• El que un intento tenga éxito o no depende de la acción que se intenta Dotación de fuego
(véanse los casos individuales más adelante). Se debe recordar que para Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
toda acción que requiera un intento la carta robada siempre es Todas las acciones salvo las acciones de sección.
modificada por la experiencia de la unidad que está intentando realizar a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona
la acción, independientemente de quien dio la orden. de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
ella. Las dotaciones de fuego no pueden usarse para explorar el
Las siguientes notas se aplican a las tablas anteriores: terreno al frente de ellos (ni a la retaguardia, para los enganchados a
1. (+/−) significa modificar las cartas según el nivel de experiencia. Se Vietnam).
añade una carta si el destinatario es una unidad veterana, o se resta c. Intento de infiltración en carta adyacente, pero sólo si está ocupada
una carta si el destinatario es una unidad de reclutas. Nótese que el por unidades amigas.
jugador usa el nivel de experiencia de la unidad que intenta realizar la e. Intentar buscar cobertura.
acción, no el nivel de experiencia del HQ o el Staff que gasta la orden. f. Movimiento a o desde cobertura.
2. Por defecto, “carta” se refiere a una carta de terreno. Cualquier g. Intento de infiltración a o desde cobertura.
referencia a una carta de acción usa el nombre completo. Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
3. Cuando se ejecuta una acción de sección, el PLT HQ cuenta como una d. Intento de convertir una dotación de fuego en una dotación de
unidad en la patrulla y se roban cartas por ella. asalto.
h. Complementar un pelotón.
Ejemplo i. Intento de recomposición de un pelotón.
La segunda sección roba ahora cartas para determinar sus órdenes. La carta Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
Todas las acciones salvo las acciones de sección.
indica “3/2”. Ya que el PLT HQ de la segunda sección es recluta (-1 a las
a. Intento de avistamiento
órdenes), recibe 2 órdenes en lugar del “3” que muestra la carta. Tal como b. Intento de realizar fuego concentrado.
muestra la bandeja de mando, el HQ ya tenía guardadas dos órdenes, que d. Intento de ejecutar un ataque con granadas.
utilizará este turno también. Las órdenes se gastan del siguiente modo: i. Alto el fuego.
• Se utilizan dos órdenes para realizar un movimiento de sección, para j. Desviar el fuego.
mover al HQ y al resto de la 2ª sección al bosque de la fila 1/columna 3. Se Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
marcan todas las unidades que se han movido con marcadores de “exposed”.
Dotación de litera
• Se usa una orden para ordenar al primer pelotón de la segunda sección que
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
se mueva hasta el barranco de la fila 2/columna 3. Se coloca un marcador de Todas las acciones salvo las acciones de sección.
“exposed” cuando se mueva. La PDF se queda en la carta que está a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona
abandonando el pelotón (las unidades que quedan siguen disparando). de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
Coloca una nueva PDF desde el barranco hasta el francotirador, ya que el ella.
pelotón abre fuego inmediatamente desde su nueva posición. c. Intento de infiltración en carta adyacente, pero sólo si está ocupada
• Se usa la última orden para ordenar que la dotación de la ametralladora por unidades amigas.
e. Intentar buscar cobertura.
busque cobertura. Se roban 4 cartas. Una contiene la palabra “cover”, así que
f. Movimiento a o desde cobertura.
la dotación de armas se coloca bajo un marcador “+1 cover”. g. Intento de infiltración a o desde cobertura.
h. Transporte
4.2.5. Limitaciones para unidades clavadas y LAT___________________ Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
Las unidades que no están clavadas y no sean LAT se consideran en “buen c. Intento de convertir una dotación de litera en una dotación de fuego.
estado” (Good Order). El jugador puede realizar o intentar realizar sólo un Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
número limitado de acciones con unidades clavadas y LAT. Éstas también Ninguna
están resumidas en la tabla de limitaciones para LAT. Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
Clavada (Pinned)
(Este estado tiene preferencia sobre cualquier otra limitación LAT indicada Dotación paralizada
abajo). Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas:
• Reduce su VOF a “todos clavados” (All Pinned). b. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona
• Aplica un modificador de combate neto de +1 (tal y como se indica de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en
en el marcador). ella.
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas: Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
a. Movimiento a una carta adyacente, pero sólo si esa carta es una zona b. Intento de convertir una dotación paralizada en una dotación de
de concentración o es una carta ocupada amiga y no hay VOF en litera.
ella. Acciones de combate (4.2.4) permitidas:
e. Intentar buscar cobertura. Ninguna
f. Movimiento a o desde cobertura. Nivel de experiencia: Reclutas (Green)
Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas:
a. Intentar quitar un marcador “Pinned”. 4.3. COMUNICACIÓN
Acciones de combate (4.2.4) permitidas: Para ordenar que una unidad ejecute una acción, el emisor (el HQ o Staff que
Ninguna.
despacha la orden) debe ser capaz de comunicarse con la unidad receptora.
Dotación de asalto
Acciones de movimiento (4.2.2) permitidas: 4.3.1 Visual y/o verbal__________________________________________
a. Movimiento a una carta adyacente. Para establecer comunicación visual y/o verbal ambas unidades deben estar
c. Intento de infiltración en carta adyacente. en la misma carta, no estar clavados (pinned), y:
e. Intentar buscar cobertura. a) estar ambas bajo el mismo marcador de cobertura, o
f. Movimiento a o desde cobertura.
b) que ninguna de las dos esté bajo un marcador de cobertura.
g. Intento de infiltración a o desde cobertura.
h. Transporte Esta es la forma básica de comunicación, e incluye hablar, gritar, hacer
Acciones de reorganización (4.2.3) permitidas: señales manuales o gesticular con los brazos.
e. Convertir una dotación de asalto en una dotación de fuego.
h. Complementar un pelotón. 4.3.2 Mensajeros_______________________________________________
i. Intento de recomposición de un pelotón. Los mensajeros permiten al CO HQ activar a los HQ y los altos mandos
Acciones de combate (4.2.4) permitidas: subordinados el siguiente turno (si el mensajero no es alcanzado (hit) o
Todas las acciones salvo las acciones de sección y avistamiento
queda clavado (pinned) en la fase de combate intermedia). Los mensajeros
b. Intento de realizar fuego concentrado.
d. Intento de ejecutar un ataque con granadas. se crean, envían y retiran mediante las acciones correspondientes, ordenadas
i. Alto el fuego. por el CO HQ. Se puede tener en juego al mismo tiempo, como mucho, a
j. Desviar el fuego. dos mensajeros. Cuando no están siendo utilizados, se colocan en la bandeja
Nivel de experiencia: Línea (Line) de mando. Los mensajeros se mueven automáticamente con el CO HQ.
16 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

4.3.3. Redes de comunicación____________________________________ necesita uno en cada carta intermedia entre ella y el CO HQ (para la red CO
Para facilitar el mando y control, se considera que las redes de radio y TAC) o la zona de concentración (para las demás redes). Sólo se permite que
teléfonos de campaña (RT) ya han sido establecidas y mantenidas. El una unidad tienda cable telefónico si lleva dicho cable. Nótese que sólo hay
jugador elige durante la planificación de la misión si quiere usar teléfonos o ocho fichas de cable telefónico disponibles para la compañía. Un solo
radios. Los RT sólo permiten comunicarse en las redes asignadas. Cada ficha marcador de cable telefónico puede dar apoyo a varios teléfonos y redes
de teléfono o radio indica la red a la que pertenece. Se permite que las telefónicas. El jugador debe asignar marcadores de cable telefónico a las
unidades intercambien RT perdidos o destruidos con RT del mismo tipo de unidades al comienzo de la misión tal y como hace con el resto de los
una red diferente al coste de una orden por cada una. La organización de las recursos.
redes de los RT depende del propósito de la comunicación; véase a
continuación: Durante el segmento de los efectos del combate, en las cartas que contengan
marcadores VOF “Incoming” y “Phone Line”, existe una probabilidad entre
1) CO TAC (red táctica de la compañía): dos de que se corte el cable telefónico. Para saber si se ha cortado, se roba
Ésta red se usa para el control táctico de la compañía, y permite al HQ de la una carta de acción, y se mira el resultado en la columna “2” de la sección de
compañía comunicarse con sus estados mayores y sus jefes de sección. El número aleatorio de la carta. Si el resultado es un “1”, se gira el marcador de
RT del CO HQ es el centro de la red CO TAC. Los RT usados por los PLT cable telefónico su cara “Cut”. El jugador no podrá usar este cable telefónico
HQ, estados mayores y dotaciones de armas deben conectarse al RT del CO para comunicarse hasta que se repare el cable. En la siguiente fase de mando
HQ para comunicarse mediante la red CO TAC. Los FO y los estados se puede reparar el cable cortado realizando una acción para ello.
mayores del regimiento no pueden comunicarse con esta red. El estado
mayor del batallón puede usar la red CO TAC si está situado con el CO HQ. Si una unidad con un teléfono se convierte en una baja, existe una
probabilidad entre dos de que su teléfono haya sido destruido. Se roba una
2) BN TAC (Red táctica del batallón): carta de acción, y se mira el resultado en la columna “2” de la sección de
Ésta se usa para mando y control del batallón, y permite al HQ de Batallón número aleatorio. Si el resultado es un “1”, el teléfono ha sido destruido y se
comunicarse con sus estados mayores y los CO HQ. Si se utilizan teléfonos, quita del juego. Si el resultado es un “2”, se pone el marcador del teléfono en
el RT del CO HQ debe estar conectado con la zona de concentración para el mapa. Otra unidad podrá recogerlo y usarlo.
comunicarse mediante la red BN TAC. Sólo el CO HQ y el BN HQ (y el
Staff del BN) pueden comunicarse mediante esta red. 4.3.5. Radios__________________________________________________
Las radios permiten la comunicación entre unidades en diferentes cartas, o
3) ARTY FD (Red para dirigir el fuego artillero): entre unidades bajo cobertura y las que no están en la misma cobertura (con
Ésta red se usa para controlar las misiones de fuego de artillería, y permite al algunas excepciones). Las instrucciones de la misión indican los tipos de
Arty FO comunicarse con las unidades de artillería que están radios disponibles. Las radios se ponen en los recuadros apropiados de la
proporcionando fuego de apoyo a la compañía. Si usa teléfono, el RT del bandeja de mando. La tecnología radiofónica determina la efectividad de la
Arty FO debe estar conectado a la zona de concentración para comunicarse radio y, según las diferentes épocas, se usan las siguientes:
mediante la red ARTY FD. Sólo el Arty FO puede comunicarse mediante
esta red. A. Primeras Radios de Mano (SCR536):
Debido a su limitada potencia de emisión, la SCR-536 permite la
4) MTR FD (Red para dirigir el fuego de mortero): comunicación por radio sólo dentro de la línea de visión (como si fuera de
Ésta red se usa para controlar las misiones de fuego de mortero, y permite al día, e ignorando el humo). La SCR-536 no funciona si está clavada (pinned)
Mtr FO comunicarse con las unidades de mortero que están proporcionando ni desde un marcador de cobertura.
fuego de apoyo a la compañía. Si usa teléfono, el RT del Mtr FO debe estar
conectado a la zona de concentración para comunicarse mediante la red B. Transceptores móviles, radios VHF-FM (SCR300, PRC25, PRC77,
MTR FD. Sólo el Mtr FO puede comunicarse mediante esta red. PRC119) y radios de vehículos:
Éstas radios pueden comunicarse en cualquier lugar del mapa con otras
5) AIR CTL (Red para el control del apoyo aéreo): radios de la misma red, a menos que las instrucciones de la misión indiquen
Ésta red se usa para controlar las misiones de apoyo aéreo, y permite a un otra cosa. (El terreno específico de alguna campaña es más abrupto e
FAC comunicarse con el aparato aéreo que proporciona fuego de apoyo a la interfiere en la señal).
compañía. Si usa teléfono, el RT del FAC debe estar conectado a la zona de
concentración para comunicarse mediante la red AIR CTL. Sólo el FAC C. Radios de Mano Avanzadas (ICOM, PRR, PRC148, PRC152):
puede comunicarse mediante esta red. Cuando estas radios de pelotón están en uso, no sólo están en comunicación
los PLT HQ con el CO HQ, sino que los pelotones también están en
4.3.4. Teléfonos de campaña_____________________________________ comunicación con su PLT HQ en la misma carta y en las adyacentes.
Las unidades con teléfonos de campaña pueden comunicarse con unidades
en otras cartas, con unidades fuera del mapa, o con unidades en diferentes Si una unidad con una radio se convierte en una baja, existe una probabilidad
áreas (diferentes coberturas) de la misma carta. Los teléfonos de campaña en entre dos de que su radio haya sido destruida. Se roba una carta de acción, y
la red CO TAC se conectan automáticamente al teléfono del CO HQ, si se mira el resultado en la columna “2” de la sección de número aleatorio. Si
llaman desde la misma carta que el CO HQ, o desde una carta adyacente a él. el resultado es un “1”, la radio ha sido destruido y se quita del juego. Si el
Los teléfonos de campaña que utilicen redes que no sean la red CO TAC se resultado es un “2”, se pone el marcador de la radio en el mapa. Otra unidad
conectan automáticamente con sus respectivos servicios fuera del mapa, si se podrá recogerla y usarla.
pide desde una carta adyacente la zona de concentración.
4.3.6. Pirotecnias_______________________________________________
Los teléfonos de campaña deben estar conectados mediante una serie de Los dispositivos pirotécnicos tienen tres finalidades básicas: señalizar,
marcadores de cable telefónico cuando están a más de una carta de iluminar y ocultar. La acción de desplegar un dispositivo pirotécnico es la
distancia. Al mover unidades, éstas pueden dejar colocado un marcador de misma, independientemente del fin para el que se use. Los dispositivos tipo
Phone Line por carta (N. del T: No vehículos o infantería subida en cohetes, tales como las bengalas de colores y los dispositivos de iluminación,
vehículos). Esto no requiere una acción, y ocurre automáticamente cuando la pueden ponerse en la misma carta o cualquier otra carta adyacente a la
unidad que tiende el cable sale de la carta. Para usar su teléfono, la unidad no unidad que los despliega.
necesita un marcador de cable telefónico en la carta que ocupa, pero sí
17 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO
18 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Ejemplo: • Las unidades bajo un marcador de cobertura no pueden intentar buscar


Los dispositivos pirotécnicos se han vinculado a las siguientes órdenes: cobertura.
• Bengalas múltiples, bengalas con paracaídas y humo rojos: Alto el fuego • Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse,
• Bengalas múltiples, bengalas con paracaídas y humo verdes: Avanzar salvo para moverse a o desde una cobertura, o para intentar buscar
cobertura.
(infiltrarse si es posible) hacia el objetivo primario
• Si en una carta hay varios marcadores de trinchera (trench), bunker o
• Humo amarillo o púrpura: Desviar el fuego fortín (pillbox), las unidades pueden moverse entre ellos sin necesidad
de ser marcados como expuestos (Exposed).
Los dispositivos de señalización son tanto bengalas de colores como humo • Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras
de colores. Las instrucciones de la campaña asignan dispositivos limitaciones (véase 4.2.5.).
pirotécnicos a la compañía. Después el jugador asigna las acciones
específicas a cada color y tipo de dispositivo, indicando esta relación en el 5.1.2 Movimiento a otra carta____________________________________
diario de la misión. Todas las unidades con LOS despejada hacia la señal
El movimiento se realiza hacia una carta adyacente, incluyendo las
realizarán, o intentarán realizar, la acción concreta cuando vean el
dispositivo. Por ejemplo, no se puede disponer que un dispositivo diagonales. Las acciones de movimiento posibles son la a, b y c.
pirotécnico ordene “reorganizarse”, pero sí que ordene que las unidades Las reglas para moverse a otra carta son:
ejecuten una específica acción de reorganización tal como “intento de • Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una
eliminación de un marcador Pinned” infiltración exitosa, se marcan con un marcador “Exposed".
• Las unidades marcadas como expuestas (Exposed) no pueden moverse.
Se puede utilizar un dispositivo pirotécnico para iniciar cierta acción siempre • Las unidades que entran en una carta en la que hay marcadores de
y cuando la unidad que tiene el dispositivo recibe la orden de “desplegar un cobertura desocupados u ocupados por tropas amigas, pueden moverse
dispositivo pirotécnico”, pero sólo se puede asociar al dispositivo una única directamente hasta estos marcadores.
acción, y los requisitos para ejecutar la acción asociada deben ser conocidos • Si hay marcadores de trinchera (trench), bunker o fortín (pillbox) en dos
de antemano (las unidades tienen la LOS adecuada hasta el dispositivo, están cartas adyacentes, las unidades pueden moverse entre los marcadores sin
un cierto estado, &c). necesidad de ser marcados como expuestos (Exposed).
• Las unidades clavadas (pinned) y los LAT pueden tener otras
La orden indicada puede ser condicional, pero sólo se puede realizar una limitaciones (véase 4.2.5.).
orden a la vez, y no puede plantear alternativas. Si es posible, las órdenes • Las unidades amigas no pueden moverse a través de una PDF amiga.
condicionales se vinculan con posiciones geográficas o con controles Sí pueden moverse a una carta que está recibiendo fuego amigo, pero no
tácticos. Por ejemplo, una orden válida sería: “Si estáis adyacentes al a través de una carta que está en la trayectoria del fuego amigo (PDF).
objetivo primario, intento de infiltración en la carta objetivo”. Esto mismo se cumple también para el enemigo, ya que el enemigo no
se moverá a través de una PDF enemiga. Como corolario, si una unidad
A. Bengalas de color enemiga se mueve a través de una PDF amiga (o viceversa) el VOF que
Las bengalas de color son visibles desde cualquier parte del mapa, ejerce esa PDF retrocede hasta colocarse en la carta de la unidad que se
independientemente de la LOS. Hay cuatro tipos de bengalas de color mueve. La única excepción a esto es que si la unidad que dispara es
disponibles para señalización: “Red Star Parachute” (roja, con paracaídas. capaz de realizar fuego rasante (véase “Fuego rasante” en el primer
RSP), “Green Star Parachute” (verde, con paracaídas. GSP), “Red Star punto de 6.4. Ametralladoras).
Cluster” (roja, múltiple. RSC), y “Green Star Cluster” (verde, múltiple.
GSC). (Aunque los dispositivos de iluminación de mano en realidad son
5.1.3 Unidades expuestas (Exposed) _______________________________
también bengalas, no se usan para la señalización sino durante misiones
nocturnas para paliar los efectos de la oscuridad en combate – véase 8.1). El movimiento en un entorno de combate implica un grado de riesgo, el cual
se representa mediante los marcadores “Exposed”. Todo movimiento que no
Nota: se realice mediante una infiltración (exitosa) obtendrá uno de estos
El HQ de la 2ª sección gasta una orden para desplegar un dispositivo marcadores. Las unidades marcadas como expuestas no pueden moverse,
pirotécnico, la bengala múltiple roja. pero sí pueden buscar cobertura. Las unidades permanecen expuestas hasta
que se les quita el marcador en la fase de limpieza. Existe una zona de
B. Humo
concentración, formada por cartas nominales adyacentes al borde inferior del
Se puede usar humo de alta concentración HC (high concentrate) o de
fósforo blanco WP (white phosphorus) para proporcionar camuflaje. Las mapa en la mayoría de misiones. Las unidades que se mueven entre las
instrucciones de campaña indican los tipos de dispositivos de humo cartas de la zona de concentración no se marcan como expuestas. Esto hace
disponibles. El humo HC y el humo WP proporcionan la ocultación posible mover a las unidades varias cartas dentro la zona de concentración
defensiva impresa en el marcador, y todas las unidades en una carta con durante la fase de mando, mientras se disponga de las órdenes necesarias
humo no pueden disparar hacia fuera de la carta, pero sí pueden disparar para hacerlo.
dentro de la carta. El humo aparece a nivel suelo y las unidades deben ser
capaces de trazar una LOS normal a él para ser usada como una señal. El
humo bloquea la línea de visión a todos los niveles. 5.1.4 Infiltración_______________________________________________
La infiltración es un movimiento que se realiza bajo el fuego enemigo.
El humo WP tiene un efecto de combate así como un efecto de ocultación. El Cualquier unidad en buen orden (o LAT en algunos casos), no marcada
humo WP se puede desplegar como cualquier otro dispositivo pirotécnico, o como “Exposed”, y que no tenga un VOF H o un VOF A con el símbolo de
bien puede ser desplegado en un intento de ataque con granadas. Cuando flecha, puede intentar una infiltración. Para poder realizar esta acción, la
forma parte de un ataque con granadas, el intento se realiza de forma carta desde donde se origina el movimiento, o a la cual se llega, debe tener
habitual, pero se pone el marcador WP además de aplicar los resultados del
un VOF. Si se cumple este requisito, se roban dos cartas (+/-) y se
ataque con granadas. El humo WP también puede utilizarse para ocultar, en
una misión de fuego, o como el requisito previo de un ataque aéreo (véase comprueba si aparece el icono de infiltración. Si es el caso, la infiltración
Misiones de Fuego Indirecto). tiene éxito; la unidad se mueve a la carta adyacente, pero no se marca como
“Exposed”. Si no aparece el icono de infiltración, el intento falla y se
5. TERRENO Y MOVIMIENTO DE INFANTERÍA_____________________ convierte en un movimiento normal a una carta adyacente (aunque sigue
5.1. MOVIMIENTO costando dos órdenes y se debe colocar un marcador “Exposed” sobre las
Las unidades de infantería se mueven por el mapa durante la fase de mando, unidades). Para realizar una infiltración en el interior de una misma carta,
mediante el uso de órdenes que compran acciones de movimiento (véase ésta debe tener un marcador VOF (Véase g).
4.2.2.). Las unidades se mueven, físicamente, en cuanto se compran las
acciones. Las dos formas básicas de movimiento son el movimiento dentro 5.1.5 Apilamiento de unidades____________________________________
de una carta y el movimiento a otra carta. El apilamiento consiste en tener más de una unidad en una carta. No puedes
tener más de 16 pasos y 4 vehículos en una carta (véase 1.2.1 i). Los pasos
5.1.1. Movimiento dentro de una carta_____________________________ que estén subidos en vehículos no cuentan. El número de pasos bajo un
Las acciones de movimiento posibles son la e, f y g. marcador de cobertura puede afectar al combate (véase 5.2.3).
Las reglas para moverse dentro de una carta son:
• Las unidades que se muevan, a menos que lo hagan mediante una
infiltración exitosa, se marcan con un marcador “Exposed".
19 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

5.1.6 Transporte de elementos y unidades__________________________


Cuando una unidad o un vehículo realiza una acción de “transporte”, se Para las misiones de Vietnam, las bajas se pueden evacuar de dos maneras:
permite que la unidad recoja o descargue recursos, bajas, prisioneros, mediante helicóptero, desde cualquier LZ hasta la zona de recogida (Pick Up
munición, o pasajeros. Esta acción se puede usar de tres maneras: para hacer Zone) según 7.4.5., o simplemente dejando la baja en el control táctico
que una unidad deje o recoja elementos, para hacer que una unidad suba o MEDEVAC LZ en una carta que contenga un HQ o un Staff (para las
baje desde un vehículo, o para hacer que un vehículo cargue o descargue operaciones directas). Una LZ se puede designar como la MEDEVAC LZ
elementos. antes o después de que comience la misión, y se puede cambiar durante la
misión, pero sólo puede haber una MEDEVAC LZ en juego en todo
A. Capacidad de transporte momento. Una LZ se puede utilizar como una LZ normal y como una
Una unidad o un vehículo pueden llevar una cantidad ilimitada de MEDEVAC LZ en el mismo turno.
recursos. Además de recursos, una unidad o vehículo puede llevar una de
las siguientes cosas: bajas, prisioneros, un tipo concreto de munición o, 5.2 TERRENO
sólo para vehículos, pasos de unidad. Cada paso de la unidad tiene una A cada campaña le corresponde un mazo de cartas de terreno que será
capacidad de transporte de 1. La capacidad de transporte de un vehículo utilizado para diseñar el mapa de juego. Los detalles de la misión informan
está indicada en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart”. sobre cuántas filas y columnas de cartas de terreno son necesarias para
diseñar el mapa. Las columnas indican el número de cartas que son
Cuando una unidad se convierte en una baja, pierde su habilidad para colocadas verticalmente, de izquierda a derecha; las filas indican el número
transportar recursos o cargas, y deja caer las que llevara en la carta donde de filas que son colocadas, horizontalmente, alejándose desde la posición del
se encuentra. Cuando una unidad que está transportando bajas o recursos jugador.
queda clavada (pinned) o paralizada (paralyzed) (no podría realizar una
acción de transporte), no deja caer lo que lleva, pero no será capaz de Las instrucciones de la misión también indican si las cartas de terreno se
transportar las bajas o los recursos hasta que se reorganice a un estado que colocan boca arriba o boca abajo; esto refleja la fiabilidad de los mapas
le permita hacerlo. usados históricamente. Cuando las cartas se colocan boca abajo, se revelan
para extender la LOS de las unidades en el mapa, no en la zona de
Cada punto de capacidad de transporte permite llevar: concentración. Durante el juego, se revela una carta oculta cuando una
unidad amiga (que no sea un aparato aéreo) tenga LOS hacia ella. Si la carta
Elemento Vehículo Infantería oculta es una colina, se roba otra carta hasta obtener otra carta que no sea
Bajas 1 1 una colina.
Prisioneros 1 Ilimitados
Munición de ametralladora 6 6 5.2.1. Línea de visión (LOS) y alcance_____________________________
Munición de mortero 2 2 La Línea de Visión (LOS) se traza por las ocho líneas rectas (solamente) de
Munición de RCL ó RKT 3 3
Paso de unidad de infantería 1 0 una carta a las ocho cartas adyacentes y sigue más allá. (Por tanto, el jugador
no puede trazar una LOS que vaya dos cartas a derecha o izquierda y luego
B. Recoger y descargar cargas suba o baje una en diagonal). La LOS se puede trazar automáticamente a
Una unidad, tanto si está marcada como “Exposed” como si no, puede todas las cartas adyacentes. Una LOS está bloqueada más allá de una
recoger y descargar elementos hasta alcanzar su capacidad de transporte. segunda carta si alguno de los bordes por los que se traza la LOS hasta esa
La unidad debe recibir una orden de transporte para recoger elementos, carta es oscuro. Por tanto, la LOS debe atravesar bordes claros a ambos lados
pero puede descargarlos con la misma orden. La unidad que recoge una de una carta para que la LOS alcance la siguiente carta.
carta se señala como “Exposed”; no es necesario hacerlo si la unidad
simplemente deja caer lo que lleva (si no se expone de otra manera). Para Con visibilidad normal, la LOS máxima son 3 cartas (muy largo alcance),
que otra unidad recoja y use lo que otra ya descargó (munición, por sin contar la carta de salida. Con visibilidad limitada el alcance máximo de
ejemplo) es necesario que reciba una orden. la LOS se reduce a las cartas adyacentes (Corto Alcance). Estar más elevado
no incrementa el alcance de la LOS del observador. Véanse los ejemplos de
C. Subir y bajar de vehículos LOS de la página 33. La línea de visión es recíproca; si la carta A ve a las
Un vehículo, tanto si está marcado como “Exposed” como si no, puede cartas B y C, las cartas B y C pueden ver la carta A.
subir o bajar a una unidad, hasta alcanzar su capacidad de transporte según
7.4. El vehículo debe recibir una orden de transporte para subir a un 5.2.2. Elevación________________________________________________
pasajero (esto tiene lugar en la fase de mando), y puede hacerlos bajar La elevación es una medida relativa en Fields of Fire. La elevación básica es
(esto tiene lugar en la fase de vehículos y aparatos aéreos) con la misma la de nivel 1 para todas las misiones. Las colinas y las Upper Story (plantas
orden. Tanto el vehículo como la unidad (ya sea al subir o al bajar del superiores) añaden +1 a esta elevación básica. Una única colina tiene un
vehículo) se marcan como “Exposed”. nivel 2. Una “Upper Story” (véase B) tiene un nivel 2. Una “Upper Story” en
una colina tiene un nivel 3.
D. Cargar y descargar vehículos
Una unidad, tanto si marcada como “Exposed” como si no, puede cargar o Una elevación superior permite a las unidades trazar LOS sobre terreno que
descargar elementos en un vehículo, hasta alcanzar la capacidad de la bloquearía a niveles más bajos. Las elevaciones más altas verán sobre las
transporte del vehículo. La unidad debe recibir una orden de cargar o elevaciones inferiores a pesar de los bordes oscuros intermedios, es decir, las
descargar. Tanto el vehículo como la unidad se marcan como “Exposed”. unidades a nivel 2 verán sobre las cartas de terreno de nivel 1. El terreno al
mismo nivel bloquea la LOS a los niveles inferiores; es decir, un terreno a
5.1.4. Evacuación de Bajas_______________________________________ nivel 2 no puede ver, por encima de otro terreno de nivel 2, a una carta de
Se puede ganar experiencia en las campañas y en las misiones al evacuar terreno a nivel 1 que está al otro lado.
bajas con éxito. Si una baja es transportada y dejada en el punto apropiado,
se considera que esa baja ha sido evacuada por un helicóptero o una A. Colinas
ambulancia nominal; las bajas se retiran en la fase de limpieza. Las bajas Las cartas de colina incrementan el nivel de elevación en uno. No
evacuadas se ponen en el recuadro correspondiente en la bandeja de mando proporcionan modificadores de cobertura y ocultación. Cuando se roba
para facilitar el cálculo de la experiencia ganada y para que los heridos una carta de colina, se roba otra carta y se pone encima de la colina para
regresen a la acción en la siguiente misión. mostrar el terreno en la colina. Puede haber varias cartas de colina sobre
una carta de terreno, cada una incrementando el nivel de elevación en uno.
Para las misiones de la Segunda Guerra Mundial y Corea, se debe designar Si una carta boca abajo es una colina, cuando se revele la carta se roba otra
un control táctico de punto de recogida (Casualty Collection Point), bien carta de terreno para ponerla con ella. No hay límite al número de cartas
antes del comienzo de la misión o bien durante la misión. de colina sucesivas que un jugador puede robar, y cada una incrementaría
20 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

el nivel de elevación en uno, antes de coger una carta que contenga un B. Fortificaciones de Campaña
terreno específico. El hecho de que haya múltiples colinas no modifica la Las instrucciones de la misión indican las fortificaciones de campaña
capacidad para entrar o salir de la carta, sino que sólo proporciona disponibles. Incluyen marcadores de pozos de tirador (Foxholes), trinchera
mayores beneficios a la LOS. Los bordes de LOS oscuros de una carta de (Trench), búnker y fortín (Pillbox). No cuentan para la cobertura potencial
colina tienen preferencia sobre los bordes claros de la carta de terreno que de la carta de terreno. Los marcadores de búnker y fortín pueden contener
no es la colina. un número limitado de pasos; este número está entre paréntesis en esos
marcadores. Además, tienen un arco de disparo limitado como se
B. Varias alturas (Multi-Story) representa con la flecha en el marcador. Esa flecha debe apuntar en la
Las cartas de terreno señaladas con las palabras “Multi-Story” indican misma dirección que la orientación del marcador del búnker o fortín. Los
áreas urbanas que contienen edificios más altos que el nivel uno. La marcadores de fortín o búnker se orientan como se prefiera al inicio de la
unidad que descubre un edificio (cobertura) en una carta con varias alturas misión, para las fuerzas de EE.UU. (cuando están disponibles). Para los
puede moverse a las plantas superiores del edificio, aumentando la fortines y búnkeres enemigos, se apunta la flecha del marcador hacia la
elevación de la unidad en un nivel. Se pone un marcador de cobertura unidad que hizo contacto. La orientación del marcador no puede ser
“Upper Story” encima de las unidades que se muevan a la planta superior cambiada, y las unidades bajo (dentro) el marcador sólo pueden disparar
de un edificio de varias alturas. Cuando se encuentra cobertura en una en la dirección indicada.
carta de varios pisos se consigue tanto el marcador de cobertura “Upper
Story” como el marcador de cobertura normal (véase 5.2.3c), que C. Cobertura urbana
representa la planta baja. Estos marcadores de cobertura se consideran Estos marcadores se usan en las cartas que tienen el símbolo de cobertura
distintos a efectos de órdenes, combate y movimiento. Las unidades de terreno urbano, tales como Farm (granja), Village (pueblo), Multi-Story
pueden moverse entre los dos marcadores de cobertura, y también pueden (varias alturas), y Church (iglesia). Estos marcadores se tienen en cuenta
moverse directamente desde el marcador “Upper Story” a un lugar sin respecto a la cobertura potencial de la carta de terreno. Los marcadores de
cobertura, o viceversa. Upper Story (planta superior) y Church Tower (campanario) no se tienen
en cuenta respecto a la cobertura potencial (son “gratuitos”). El resultado
Un marcador de campanario (Church Tower) es igual que un marcador de la tabla para la probabilidad de la cobertura urbana (the Urban Cover
“Upper Story”, pero sólo se puede utilizar en una carta de terreno de Probability Table ) indica, para cada campaña, qué marcadores de
iglesia. cobertura utilizar. Cada campaña indicará la probabilidad de encontrar
cobertura normal (lo que representa escombros), edificaciones débiles, y
5.2.3. Cobertura_______________________________________________ edificaciones robustas cuando se encuentra cobertura en una carta de
La cobertura es un accidente del terreno que queda fuera del detalle de los terreno urbano. Si un resultado es edificación débil (Light Building) o
mapas tácticos estándar, y a menudo se le denomina “microterreno”. edificación robusta (Strong Building) y la carta contiene un indicador de
Multi-Story (varias alturas) o de Church (iglesia), se obtiene un marcador
La cobertura proporciona protección del fuego y es se suma al valor de de Upper Story o Church Tower (respectivamente) además del marcador
cobertura y ocultación de la carta de terreno. Cada carta de terreno indica el de edificio indicado (véase 5.2.2b).
número máximo de marcadores de cobertura que puede contener. Cada
marcador de cobertura representa una localización diferente dentro del área 6.0. COMBATE DE INFANTERÍA_________________________________
de la carta. Una vez descubierto, un marcador de cobertura permanece en su Las dos herramientas básicas del combate de infantería son el volumen de
sitio durante el resto de la misión. A menos que venga especificado en el fuego (VOF) y la dirección principal de fuego (PDF), las cuales indican la
marcador, no hay límite al número de pasos que se pueden poner debajo de dirección y cantidad de fuego que efectúa una unidad. El combate de
un marcador de cobertura dado, pero sólo las unidades de un mismo bando infantería es un proceso que se divide en dos partes. Primero, durante un
pueden estar bajo un marcador de cobertura a la vez. (Nota: Para determinar turno de juego las unidades amigas y enemigas se implican en combate,
si el marcador de cobertura está ocupado se ignoran las bajas enemigas mediante la colocación de marcadores VOF y PDF.
presentes.) Esto puede ocurrir:
• automáticamente, según el reglamento,
Si la carta de terreno tiene un marcador VOF, la carta confiere a sus • al recibir una orden una unidad amiga o,
ocupantes su valor básico de cobertura y ocultación, como parte del • a causa de la comprobación de la actividad enemiga.
modificador de combate neto. Algunas cartas tienen dos valores separados Segundo, durante la fase de efectos de combate, todas las unidades
por una barra, con el mayor valor a la izquierda. El mayor valor se utiliza implicadas resuelven sus combates.
cuando la PDF cruza un borde oscuro. (Nótese que hay bordes en las
esquinas, que son los apropiados para las PDF que se trazan en diagonal). El El principio elemental del combate: El combate entre unidades de infantería
valor inferior se utiliza para VOF de granada, entrante (Incoming!), y que tienen VOF básicos es automático. No necesitan órdenes o acciones.
ataques aéreos. Siempre que las unidades amigas realicen actividades en el mapa, se debe
comprobar si son capaces de abrir fuego. Si no están ya implicadas en
Sin embargo, poner demasiadas tropas bajo una misma cobertura les hace combate, las unidades amigas con alcance y LOS despejada hasta un
más vulnerables al fuego indirecto y a las granadas. Por cada paso que enemigo avistado, abren fuego inmediatamente. Todo tipo de actividad
supere los tres bajo un mismo marcador de cobertura, cada unidad atacada durante un turno puede dar lugar a que las unidades se impliquen en
por un VOF de granada o Incoming! recibe un modificador -1. (Nota: Los combate. Esto también se aplica a las unidades enemigas. Toda unidad
LAT prisioneros cuentan como una unidad para el cómputo de pasos bajo enemiga no implicada abrirá fuego sobre las unidades amigas tan pronto
cobertura). Por ejemplo, cinco pasos bajo de un marcador de cobertura se como las avisten y estén a su alcance de su VOF básico. La resolución de
beneficiarían de un modificador +1 por la cobertura, pero si son atacados por toda esta actividad toma forma en la fase de efectos de combate. El combate
un VOF de granadas, también recibirían un modificador de −2 debido a que se dirige a una carta y a todos sus ocupantes.
el límite de tres pasos se ha superado en dos. El modificador total sería un -1.
6.1. IMPLICAR EN COMBATE / ABRIR FUEGO
Hay tres tipos de marcadores de cobertura: A efectos del juego, las unidades “abren fuego” mediante la colocación en su
carta objetivo de:
A. Cobertura básica 1) Un marcador de VOF básico y un marcador PDF (si la carta objetivo no
Este marcador suma uno al modificador de combate neto (NCM). Cuenta es la misma que la de la unidad que dispara), y/o
para la cobertura potencial de la carta de terreno. 2) Un marcador VOF especial, mediante una orden y un intento exitoso.
21 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Una unidad no implicada abre fuego (y se implica) con su VOF básico 6.2. MARCADORES DE VOLUMEN DE FUEGO (VOF) Y DIRECCIÓN
cuando tiene una unidad enemiga avistada, a su alcance y en su línea de PRINCIPAL DE FUEGO (PDF)
visión. Esto es automático y obligatorio, y puede ocurrir debido a: Los marcadores VOF indican la cantidad de fuego que se produce en una
• el movimiento de una unidad amiga, carta. El principio básico del VOF es que se aplica el mejor VOF en una
• el avistamiento que revela una unidad enemiga previamente oculta, carta, siendo mejor un número bajo que un número alto. El VOF que genera
• el movimiento de una unidad enemiga (comprobación de la actividad una unidad se basa en el factor de VOF de la unidad. Los marcadores de
enemiga), o VOF básicos se aplican a toda la carta, mientras que los VOF especiales se
• la colocación en el mapa de una nueva unidad avistada al resolver un aplican de forma diferente. Los marcadores VOF se aplican a todas las
combate potencial.
unidades presentes en la carta, incluso las que están avistadas.
Una unidad implicada en combate continuará disparando a la misma carta
hasta que: Los marcadores VOF básicos se ponen en las cartas según el siguiente
procedimiento:
• se le ordene un alto el fuego,
• se le ordene desviar el fuego,
• se le ordene moverse a otra carta, a. Si las unidades están disparando a la carta desde una carta diferente, se
• se coloque humo en la carta que ocupa la unidad que dispara, o a lo pone un marcador de VOF básico en la esquina superior izquierda de la
largo de su PDF, o carta, independientemente de cuántas unidades o cartas estén
• una unidad enemiga entre en la carta que ocupa la unidad que dispara. implicadas. El marcador VOF reflejará el mejor (el más bajo) factor
VOF de todas las unidades que disparan. El VOF se aplica a todos los
Una unidad implicada en combate no dejará de disparar sólo porque no haya ocupantes de la carta independientemente su bando. Nota: Hasta estar
unidades enemigas en su carta objetivo, o porque aparezca humo en la carta familiarizado con las mecánicas de los VOF y las PDF, se puede usar el
objetivo (o a lo largo de su PDF), o porque un cambio en el estado de la VOF de cada unidad que dispara, para asegurarse de colocar el mejor
unidad haya reducido su alcance de modo que la carta objetivo esté ahora VOF en la parte superior.
fuera de su alcance. Sin embargo, el humo situado a lo largo de la PDF
bloqueará el fuego a través de la carta con humo (el VOF se mueve de la b. Si la carta está ocupada por unidades de ambos bandos y la carta no
carta objetivo a la carta con el humo). recibe otro fuego, se ponen dos marcadores de VOF: el mejor marcador
de VOF básico amigo se coloca en la esquina superior izquierda y el
Si una unidad entra en una carta en la que ya se está disparando (es decir, mejor marcador de VOF básico enemigo en la esquina inferior
está ocupada por unidades amigas y enemigas, o tiene un marcador PDF en izquierda.
ella), la unidad que entra se une al fuego existente. Sin embargo, es posible
que se deba ajustar el marcador VOF. Los marcadores de dirección principal de fuego (PDF) son herramientas
mnemotécnicas que indican de dónde procede el VOF originado. Cuando
Si varias cartas ocupadas por enemigos avistados se ponen a la vista al una unidad coloca un marcador de VOF básico en una carta que no sea la
mismo tiempo, la unidad se implica en combate según esta prioridad: carta que ocupa, debe colocarse también un marcador PDF.
1. Carta más próxima.
2. La carta con el VOF más alto. 6.2.1. VOF básicos______________________________________________
3. Al azar. Los VOF básicos son los que están impresos en las fichas de unidad, y para
usarlos generalmente no se requieren órdenes ni realizar intentos.
Durante la fase de mando amiga, las unidades pueden recibir órdenes de:
• Avistar,
• Realizar fuego concentrado,
• Realizar un ataque con granadas,
• Realizar una petición de fuego a unidades dentro o fuera del mapa,
• Desviar el fuego, o
• Disparar por líneas de protección final (FPL) o fuego de protección final
(FPF). Valor NMC de armas pequeñas (S): +0

Estas órdenes pueden requerir que se realice un intento antes de que se Valor NMC de armas automáticas (A): -1
coloque, modifique o mueva el VOF pertinente.
Valor NMC de armas pesadas (H): -3
Las unidades no se implican automáticamente con las unidades enemigas
que estén en una carta en LOS que contenga unidades amigas y enemigas. Rifles de asalto (A/S)
(N. del T: Una aclaración: Sí se pueden dirigir ataques a esa carta, pero Las unidades con un factor VOF de A/S están equipadas con rifles de asalto
dando órdenes. P. ej, a un bazooka). Sin embargo, una vez que las unidades y general un VOF de armas automáticas a bocajarro (misma carta) y un VOF
estén implicadas en combate, no dejan de disparar, ni desvían su fuego, sin de armas pequeñas en el resto de alcances.
recibir órdenes para ello, aunque la carta objetivo esté ocupada por unidades
amigas o de ambos bandos. Superíndice G!
Una unidad con una G! en superíndice está equipada con granadas o
6.1.3. Resolución_______________________________________________ lanzacohetes, además de sus armas básicas. A parte de disparar con su factor
Para resolver un combate se roba una carta de acción para cada unidad que VOF normal, puede intentar realizar un ataque con granadas a corto alcance
esté en una carta con un marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se (véanse los VOF especiales).
encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN ó
MISS (véase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para Valor NMC de “All Pinned”: +2
determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba Este marcador se utiliza cuando todas las unidades que disparan a la carta
inmediatamente otra carta de acción y se comprueba, en la sección del efecto están clavadas (Pinned). Anula a los VOF básicos de S, A y H.
del impacto, el resultado aplicable según el nivel de experiencia de la unidad
(véase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los Nota anti-tanque: Los VOF dentro de un círculo blanco son únicamente
resultados de combate se consideran simultáneos, así que no se cambian los modificadores para el combate AT (véase 7.6.). Además, algunos tipos de
marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la unidades aparecen en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart” como
resolución del combate. poseedores de diferentes artillerías y diferentes alcances. Los modificadores
de la artillería presentes en la tabla sólo se usan durante el combate AT.
22 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

6.2.2. VOF especiales los ataques aéreos. A estos VOF no se les aplican los modificadores por
Estos VOF no son automáticos, y requieren órdenes y procedimientos lluvia/nieve, niebla, humo o visibilidad.
especiales que deben realizarse antes de que pueda colocarse el VOF. Nótese
que no crean marcadores PDF, pero puede ser que necesiten seguir una PDF Valor NMC para minas (Mines): -4
para ser utilizados. Algunos de estos VOF especiales crean un marcador Las minas se colocan como resultado de la resolución de un marcador de
VOF, mientras que otros modifican los marcadores VOF existentes. contacto potencial. Véase 9.5 para más detalles.

6.2.3. Dirección principal de fuego (PDF)


Se pone un marcador PDF cuando las unidades de una carta ejercen un VOF
en otra carta diferente. El marcador se coloca en el borde de la carta que
dispara con la flecha apuntando hacia la carta objetivo. Todas las unidades
que están en la carta disparan en la dirección de la PDF. Cuando hay una
PDF recíproca, se gira el marcador PDF por el reverso que muestra dos
Modificador NMC de ataque con granadas (G!): -4 ó -3 flechas, para así reducir la acumulación de fichas.
Los ataques con granadas sólo se aplican a una unidad o a un grupo de
unidades bajo un único marcador de cobertura. Este marcador VOF se La PDF no limita la capacidad de intentar avistar o realizar peticiones de
coloca como resultado de un intento exitoso de realizar el ataque con fuego en otras direcciones. Las restricciones de las PDF no se aplican
granadas. Un objetivo puede ser atacado por varios VOF de granadas, y cuando los FO realizan peticiones de fuego. En otras palabras, pueden
éstos son acumulativos. No se les aplican los modificadores por lluvia/nieve, solicitar el bombardeo en cualquier dirección, incluso sobre enemigos que
niebla, humo o visibilidad. El modificador de -4 se utiliza para las granadas están en su propia carta (por ejemplo).
estadounidenses y alemanas, mientras que el modificador -3 se usa para las
granadas de Corea del Norte, del Viet Cong, y las granadas del NVA. Las unidades que entran en una carta que ya tiene un marcador PDF,
inmediatamente abren fuego por la PDF.
Modificador NMC de “Grenade Miss”: -1
Se coloca un marcador VOF de “Grenade Miss” cuando se falla un intento Después de poner una PDF, todas las unidades que estuviesen disparando en
de realizar un ataque con granadas. Este modificador se aplica a toda la la carta continúan disparando por la PDF hasta que se quite el marcador
carta, y se acumula con el resto de VOF de la carta. Sólo se coloca un VOF.
marcador de este tipo, independientemente del número de intentos fallidos.
A las granadas perdidas se les aplican todos los modificadores a la Debe recordarse que se coloca un marcador VOF y una PDF cuando las
visibilidad, como de forma habitual. unidades con un factor VOF impreso en su ficha tienen unidades enemigas a
su alcance y en su LOS.
Modificador NMC de “Concentrated Fire": -1
Se coloca un marcador VOF de “Concentrated Fire” sobre una unidad o Las unidades que han hecho un alto el fuego, y que aún tienen unidades
grupo de unidades bajo un único marcador de cobertura, como resultado de enemigas a su alcance y en su LOS, abren fuego automáticamente sobre la
un intento exitoso de realizar fuego concentrado. Es acumulativo con el resto unidad enemiga más cercana (forzando la colocación de nuevos marcadores
de VOF de la carta. Una unidad puede ser el objetivo de varios fuegos VOF y PDF).
concentrados, siendo todos ellos acumulativos.
Las acciones de realizar fuego concentrado o atacar con granadas sólo
Valor NMC de francotirador (S!): -3 al objetivo, y (S) para la carta pueden intentarse siguiendo la PDF.
Los francotiradores hacen impacto sobre una sola unidad en la carta objetivo
con un VOF de -3. El resto de la carta sufre un VOF de armas cortas. Este El VOF puede cambiar, pero la PDF sigue siendo la misma.
VOF especial de francotirador escoge aleatóriamente como objetivo una
unidad en la carta objetivo. Si algunas unidades están marcadas como Ejemplo:
“Exposed”, se elige el objetivo únicamente entre estas. A propósito de la El 2º pelotón de la 2ª sección (VOF A y alcance L) está implicado en
obtención de órdenes, este VOF afecta a los HQ en la carta como si combate por su frente derecho con una unidad enemiga a dos cartas de
estuviesen bajo un VOF de armas pesadas. Los marcadores de VOF de distancia. El pelotón se convierte en una dotación de fuego como resultado
francotirador pueden coexistir con otros marcadores VOF en la misma carta. del fuego enemigo. Su VOF pasa a ser S y su alcance disminuye a C. La
El resto de marcadores VOF siguen afectando a las unidades no elegidas PDF sigue siendo la misma (al frente, a la derecha), pero su VOF retrocede
como objetivo por el francotirador. Mientras el francotirador siga en juego, hasta la carta adyacente.
en cada fase de combate se elige de nuevo su objetivo.
Si una unidad enemiga solitaria con un marcador VOF amigo en su carta se
Modificador NCM de “Crossfire”: -1 mueve a otra carta dentro del alcance y a lo largo de la misma PDF, el fuego
El marcador VOF de “Crossfire” (fuego cruzado) se coloca en una carta amigo que se dirigía contra la unidad le sigue a la siguiente carta.
cuando hay dos o más PDF dirigidas a dicha carta. Es acumulativo con otros
marcadores VOF. Sólo se puede colocar un marcador de “Crossfire” en una Una unidad que pierde su PDF debido a que una unidad enemiga ha entrado
carta. Las unidades clavadas pueden utilizarse para generar un fuego en su propia carta, desvía su fuego hacia la unidad que acaba de entrar.
cruzado.
Una unidad estadounidense no abrirá fuego a través de una carta que
Modificador NCM de “Incoming!” o “Air Strike”: de -3 a -8 contenga otras unidades estadounidenses. Sin embargo, una unidad
Los marcadores de “Pending Fire” o “Air Mission” se colocan en una carta estadounidense con su PDF establecida continuará disparando a su carta
tras tener éxito en una petición de fuego. Estos marcadores afectan a toda la objetivo aunque otra unidad amiga entre en esa carta.
carta. En la fase de combate se giran por el lado que indica “Incoming!” o
“Air Strike”. Los marcadores “Incoming!” o “Air Strike” bloquean la LOS a Ejemplo nº 1, extraído del tutorial avanzado:
través de la carta. Se eliminan al comienzo de la siguiente fase de combate. Un francotirador se aleja…
Su modificador NCM varía dependiendo de la unidad que esté disparando. Obsérvese que no se eliminan los VOF y PDF estadounidenses en la carta
El -1 en los marcadores “Incoming!” es el modificador a usar cuando el que el francotirador ha abandonado, sino que permanecen allí hasta que las
objetivo es un vehículo. El modificador que se usa para las unidades que no unidades estadounidenses se muevan o reciban la orden de desviar o cesar el
sean vehículos está impreso en unidad del observador. Además, si la carta de fuego. Obsérvese también que se mantiene el marcador “Pinned” en el 2º
terreno objetivo contiene un icono de explosión, se aplica el número en el pelotón de la primera sección; será eliminado al final del segmento VOF si
icono como un modificador para el fuego entrante (Incoming!), pero no para no hay VOF enemigos en la carta de pueblo en ese momento.
23 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Debido a que el francotirador se ha movido a una nueva carta y ahora mismo inmediatamente otra carta de acción y se comprueba, en la sección de efectos
no tiene PDF ni VOF, ahora debemos comprobar inmediatamente si hay del impacto, el resultado aplicable según el nivel de experiencia de la unidad
alguna unidad a su alcance a la que tenga LOS, para poder dispararle. En (véase 6.9.2). Los resultados se aplican inmediatamente. Todos los
este caso, sólo hay una unidad que cumpla estos requisitos (el 1er pelotón de resultados de combate se consideran simultáneos, así que no se cambian los
la 2ª sección, que está en el barranco). Así pues, colocamos el PDF del marcadores VOF ni PDF (si es necesario) hasta que se complete toda la
francotirador encarado hacia el barranco, y el VOF del francotirador en la resolución del combate.
unidad mencionada, y un VOF de armas pequeñas en la carta del barranco.
Ejemplo, extraído del tutorial avanzado:
Ejemplo nº 2, extraído del tutorial avanzado: Un mortero y un francotirador están disparando…
Las unidades de la primera sección han avanzado… …vemos que el modificador más bajo que se puede aplicar por este tipo de
Ya que todas las unidades de la sección tienen al francotirador alemán fuego es un NMC de -3, generado tanto por el mortero como por el
avistado y a su alcance y LOS, inmediatamente abren fuego a su carta. francotirador. No importa cual usemos; el NMC básico sigue siendo -3. Se
Colocamos PDF desde ambas cartas, así como un VOF de armas modifica del siguiente modo:
automáticas en la carta del francotirador (es el mejor VOF que tienen las • +1 por el modificador del terreno de la carta (Nótese que se el número más
unidades que disparan), y también un marcador de “Crossfire” ya que es el pequeño a la derecha por el fuego entrante (Incoming!) en las cartas que
objetivo de varios PDF que llegan desde diferentes direcciones. tienen los valores defensivos del terreno divididos por una barra.)
• +1 porque el pelotón está bajo un marcador de cobertura
• -2 porque tiene un marcador “Exposed”
Ejemplo nº 3, extraído del tutorial avanzado:
Así pues, el NCM final es de -3.
…y la quinta orden se utiliza para que el 2º pelotón de la 2ª sección se
Robamos una carta de acción, y para -3 obtenemos un “HIT”.
mueva a la granja que tiene a su frente. Este pelotón no está disparando
ahora mismo, de modo que comprobamos si hay objetivos a su alcance y su
6.4 TIPOS DE ARMAS Y RESTRICCIONES
LOS tras su movimiento. El único objetivo posible en su LOS es un
Existe relación entre los tipos de armas y los VOF, pero existen ciertas
observador de morteros enemigo, pero todavía no ha sido avistado, así que el
peculiaridades que deben tratarse de forma particular. Véase un resumen de
pelotón no coloca VOF ni PDF.
las habilidades de varios tipos de armas la tabla de capacidad de las armas
(Weapons Capability Chart).
Ejemplo nº 4, extraído del tutorial avanzado:
Ya que el 2º pelotón de la 2ª sección está al alcance y en la LOS del
Armas pequeñas
observador de morteros recién avistado, y no está actualmente implicado en
Los rifles, las metralletas y las ametralladoras ligeras alimentadas mediante
combate, abre fuego sobre el observador enemigo. Colocamos un PDF desde
cargador producen VOF (S) de armas pequeñas. Algunas unidades pueden
la carta del pelotón, apuntando hacia la del observador, y colocamos un VOF
producir un VOF (A) de armas pesadas, pero sólo al alcance de bocajarro.
de armas pequeñas en la carta de la colina + granja.
No es necesario llevar un registro de la munición de las armas pequeñas,
pero sí para las unidades con VOF A (véase munición de ametralladoras en
Ejemplo nº 5, extraído del tutorial avanzado:
6.8.1).
Una unidad enemiga solitaria (un francotirador) se aleja, pero todavía está en
LOS…
Ametralladoras
Extendemos el VOF de las unidades estadounidenses en el seto/bocage de la
Se trata de ametralladoras alimentadas mediante cinta y que están montadas
2ª columna, 2ª fila, hasta la carta del francotirador. Este es el único caso en el
sobre un bípode o trípode. (Un símbolo de flecha sobre la A indica que está
que una unidad estadounidense puede “seguir” a un enemigo en movimiento
montada sobre un trípode). Producen un VOF (A) de armas automáticas. Las
(cuando el movimiento se extiende dentro del alcance y la PDF de la unidad.
ametralladoras montadas sobre trípode tienen mayor alcance y son capaces
Véase la errata 6.4). De modo que se coloca un VOF de armas automáticas
de realizar fuego rasante y líneas de protección final (FPL). Se debe robar
en la nueva carta del francotirador.
una carta extra cuando se utiliza una de estas ametralladoras cuando se
intenta realizar fuego concentrado, debido a su mayor estabilidad y su
6.3 RESOLUCIÓN DEL COMBATE
capacidad para mantener el fuego, pero no se pueden utilizar para realizar
Se calcula el modificador de combate neto (NCM) por cada unidad en la fase
movimientos de infiltración, y no pueden disparar si tienen un marcador
de combate para determinar si se ve afectada por el fuego.
“Exposed”.
La fórmula es:
• Fuego rasante. Normalmente, cuando se dispara a otra carta siguiendo
NCM = el mejor (menor) modificador VOF de S, A, H, G!, Sniper o
una PDF el VOF se ejerce en la carta más cercana ocupada por el
Incoming! enemigo (a lo largo del PDF, y dentro de la LOS). Sin embargo, las
+ el modificador total debido a la visibilidad, iluminación, y los unidades de ametralladoras montadas sobre trípodes pueden ejercer su
dispositivos de observación (N.del T: No para Minas/Incoming!) VOF en varias cartas a lo largo de su PDF (dentro de su LOS), mientras
+ todos los modificadores aplicables basados en el estado y todas las cartas estén al mismo nivel de elevación.
cobertura de la unidad defensora • Líneas de protección final (FPL). Se pueden colocar controles tácticos
+ todos los demás modificadores aplicables tales como de FPL sobre las ametralladoras montadas sobre trípodes durante las
misiones defensivas. La FPL se ejerce únicamente en una diagonal, tal
Concentrated Fire, Crossfire, y Grenade miss.
como indica la flecha del marcador FPL. Las ametralladoras marcadas
con control FPL no abren fuego automáticamente. El CO HQ debe
En muchos casos no todos los factores están presentes y es bastante fácil ordenarles que realicen una acción de fuego de FPF/FPL. Una vez
agrupar unidades en una carta por estado (clavada, bajo cobertura, &c.) ya comiencen a disparar, continuarán haciéndolo hasta que se queden sin
que el NCM será el mismo para las unidades en el mismo estado. Debe munición o reciban una orden de alto el fuego. Las FPL generan VOF de
recordarse que algunos modificadores sólo se aplican a ciertos tipos de fuego armas pesadas en todas las cartas a lo largo de su diagonal, si no se ven
o bajo condiciones específicas. afectadas por la visibilidad limitada, y gastan dos puntos de munición por
turno.
• Fuego elevado. Las ametralladoras montadas en trípodes y las armas
El NCM mínimo es -4 y el máximo es +6. Un NCM inferior a -4 se pesadas pueden disparar por encima de las cabezas de las tropas amigas.
considera un -4 y un NCM superior a +6 se considera un +6. Las ametralladoras y las otras unidades con un factor VOF de armas
pesadas pueden disparar sobre unidades amigas que estén un nivel más
Cuando se resuelve el combate, se roba una carta de acción por cada unidad bajo (como mínimo) que ellas. El marcador VOF no se coloca en la carta
en la carta con el marcador VOF. En el lado izquierdo de la carta se por la que pasa el fuego elevado. Por ejemplo, si una ametralladora
encuentra una escala de NMC, desde -4 a +6, y los resultados de HIT, PIN ó montada sobre trípode está en una colina, en 2º nivel, y tiene una unidad
amiga adyacente a nivel 1 y una unidad enemiga a largo alcance que
MISS (véase 6.9.1). Se mira el NCM que corresponde a la unidad para
también está a nivel 1 ó 2, la ametralladora puede disparar a la unidad
determinar su resultado. Si la unidad es HIT (impactada), se roba enemiga y no se colocaría VOF en la carta ocupada por las tropas amigas.
24 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Esto también funciona en el sentido contrario. Así pues, una Se pueden dirigir varios ataques de granadas hacia una misma unidad o
ametralladora montada sobre trípode puede disparar desde el nivel 1 sobre marcador de cobertura. Los VOF de granadas se acumulan con otros VOF de
una unidad amiga en una carta adyacente, a nivel 1, si el objetivo está en granadas, pero no con otros tipos de VOF. Todos los marcadores de ataques
una elevación superior. de granadas se eliminan en la fase de limpieza.

Morteros Cuando una unidad en buen estado, amiga o enemiga, ha sufrido un intento
El fuego de mortero puede abrirse desde fuera del mapa, o desde el propio (con o sin éxito) de ataque con granadas desde la misma carta, dicha unidad
obtiene gratuitamente un intento de realizar un ataque con granadas sobre la
mapa, mediante un pelotón de dos o tres morteros que operan
unidad que le atacó.
conjuntamente, o desde el mapa por una dotación de un único mortero.
Nunca pueden disparar sobre su propia carta. No pueden disparar si están Si un ataque con granadas falla, se coloca un marcador VOF de “Grenade
bajo un marcador de edificación, búnker, o fortín (Pillbox), o desde una carta Miss” en la carta objetivo, si no tiene uno igual ya. Todos los ocupantes de la
de “Jungle” o “Woods” con un +3. No se pueden utilizar para realizar carta sufrirán sus efectos. Elimina todos los marcadores de “Grenade Miss”
movimientos de infiltración, y no pueden disparar si tienen un marcador en la fase de limpieza.
“Exposed”. Se debe llevar un registro de la munición de los morteros.
Ejemplo: Si una carta con varias unidades tiene un VOF de armas
automáticas (modificador -1), y una unidad ha sufrido dos ataques con
Lanzacohetes y cañones sin retroceso granadas, la unidad tiene un modificador de -8, no de -9 (Nota: después de
Los cañones sin retroceso y lanzacohetes ligeros tienen un VOF de granadas calcular el NCM, el más bajo posible es -4). El resto de unidades en la carta
(G!). Las versiones pesadas montadas sobre trípodes tienen un VOF de recibe un modificador de -1 por las armas automáticas, y un -1 por un
armas pesadas (H). No pueden disparar si están bajo un marcador de “Grenade Miss”, dando un total de -2.
edificación, búnker, o fortín (Pillbox). Los RKT ó RCL con un VOF H no
pueden disparar si tienen un marcador de “Exposed”. Los panzerfaust Cuando una dotación de armas de un solo paso (las armadas con
(cohetes AT alemanes de la 2ª Guerra Mundial) sólo pueden disparar contra ametralladoras, lanzacohetes, cañones sin retroceso, o armas similares)
vehículos; el resto sí pueden usarse para combate AT o combate de intenta realizar un ataque con granadas y roba una carta con la palabra
infantería. Algunos tipos de lanzacohetes entran en juego como un tipo de “Jam”, ha sufrido una grave avería en su armamento. Gira la unidad por su
munición para las unidades regulares y se gastan como tal cuando son cara de dotación de fuego durante el resto de la misión. Una unidad amiga
utilizados, ejemplo de esto son los panzerfaust y los cohetes B40/RPG2/7”. que comparta su carta con otra enemiga, o una unidad con superíndice G! a
Se debe llevar un registro de la munición de los lanzacohetes y cañones sin parte de su factor VOF normal, puede realizar un intento de ataque con
retroceso. granadas contra una unidad enemiga en una carta adyacente, siguiendo su
PDF.
Granadas de mano y de fragmentación
Sólo pueden usarse en la misma carta donde está la unidad que realiza el 6.6. ATAQUES DE FUEGO CONCENTRADO
ataque con granadas. No se lleva registro de la munición de granadas de El fuego concentrado representa el VOF adicional al VOF básico que llega
mano. al objetivo, en la LOS y siguiendo la PDF de la unidad que dispara.
Contribuye con -1 al modificador de combate neto. Cualquier unidad en
Granadas de fusil buen estado con un factor VOF de S, A, A/S o H (a alcance y LOS) puede
Las granadas de fusil tienen un VOF de granadas (G!). Al principio de la hacer un intento de realizar fuego concentrado. El objetivo puede ser un
marcador de cobertura concreto, o una unidad enemiga avistada, al azar.
misión se asigna una granada de fusil a algunas unidades, y no se
suministrarán más hasta la siguiente misión. Se gastan al ser utilizadas, y no Se roban dos cartas, modificando esta cantidad por el nivel de experiencia
son transferibles entre las unidades. Estas granadas son armas de tiro (y del tipo de arma, si es un arma montada sobre trípode) de la unidad que
parabólico, como los morteros, y no se pueden disparar si están bajo un dispara. El intento tiene éxito si aparece el icono del punto de mira en una de
marcador de edificación, búnker, o fortín (Pillbox). las cartas. Si el intento falla, no ocurre nada.

Si se tiene éxito, se coloca un marcador de “Concentrate Fire” en el


Lanzagranadas de 40mm (Vietnam y posteriores)
objetivo. Si el objetivo es un marcador de cobertura, la acción afecta a todas
Los lanzagranadas tienen un VOF de granadas (G!). Estos lanzagranadas se las unidades bajo ese marcador. Nótese que una acción de concentrar fuego
pueden disparar estando en una edificación, búnker o fortín ya que la no reemplaza el VOF básico; una sola unidad puede colocar ambos VOF.
trayectoria de sus proyectiles es mucho más plana que la de las granadas de Los marcadores de “Concentrate Fire” son acumulativos.
fusil. Como la munición para lanzagranadas de 40mm es pequeña y ligera, y
permiten mucha carga, no se debe mantener un registro de munición para Si la unidad que dispara requiere un registro de munición, se utilizan dos
ellos. Toda unidad en Vietnam y épocas posteriores que tenga un VOF con puntos en lugar de uno. Los marcadores de “Concentrate Fire” se eliminan
al final del turno.
un superíndice G! se considerará que tiene lanzagranadas de 40mm (véase
6.8). Cuando una dotación de armas de un solo paso (las armadas con
ametralladoras, lanzacohetes, cañones sin retroceso, o armas similares)
Tanques y vehículos blindados de combate intenta realizar un ataque de fuego concentrado y roba una carta con la
Los tanques medios y pesados tienen un VOF de armas pesadas, lo que palabra “Jam”, ha sufrido una grave avería en su armamento. Gira la unidad
representa una combinación del cañón y las ametralladoras del vehículo. Se por su cara de dotación de fuego durante el resto de la misión.
debe mantener un registro de la munición de los tanques. Cuando se agota su
6.7. MISIONES DE FUEGO INDIRECTO
munición, se eliminan del mapa.
Las misiones de fuego son solicitudes de apoyo de la artillería, de morteros,
y de ataques aéreos. Las instrucciones de misión indican:
6.5 ATAQUES CON GRANADAS a) La elegibilidad, tipo y número de cartas a robar,
Los ataques con granadas se dirigen contra marcadores de cobertura o b) El número de misiones de fuego disponibles, y
unidades específicas. Todas las unidades con VOF impreso en su ficha c) Los nombres de los servicios que proporcionan el apoyo.
pueden intentar un ataque con granadas en la su misma carta. Todas las
unidades con un factor VOF G! y con un alcance impreso en su ficha pueden Para realizar una acción de petición de fuego, primero debe comprobarse que
intentar un ataque con granadas hasta donde llegue su alcance. Todas las se cumplen ciertos requisitos, luego seleccionar el tipo de misión de fuego
unidades con un superíndice G! en su factor VOF pueden intentar un ataque que se desee, y finalmente, resolver el intento.
con granadas en una carta adyacente.
6.7.1. Requisitos previos para las peticiones de fuego______________
Los ataques con granadas no son automáticos, y para realizarlos se debe Disponibilidad
superar con éxito un intento de realizar un ataque con granadas. Para realizar Sólo se puede ordenar una petición de fuego contra una carta que contenga
el intento se roban dos cartas de acción como base, pero esta cantidad de unidades enemigas avistadas. No se puede ordenar contra una carta que sólo
cartas se modifica según el nivel de experiencia. (Por ejemplo, sólo se contenga enemigos no avistados o marcadores PC. Debe ser una misión
robaría una carta para una dotación de fuego, ya que su nivel de experiencia disponible. La columna “#FMs” de la tabla “Fire Support Availability” que
es de reclutas (green)). El intento tiene éxito si aparece el icono de granada figura en las instrucciones de la misión indica cuántas misiones hay
en alguna de las cartas.
25 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

disponibles. En el diario de la misión (Mission Log) se marcan las que se van robar una carta, alguna de ellas contiene el icono de explosión con la palabra
gastando. “Short”, significará que la misión de fuego se ha desviado. Si el servicio que
realiza el tiro es de artillería o de morteros, el marcador de “Pending Fire
Algunas misiones permiten al CO HQ (incluso a los PLT HQ) realizar Mission” se coloca una carta más próxima al observador a lo largo de su
peticiones de fuego. Lo pueden hacer mediante la red CO TAC o la BN TAC LOS, a menos que el observador esté solicitando el fuego sobre su propia
(en caso del CO HQ). El número de cartas a robar se basa en el observador posición (el observador está en la carta objetivo). En este caso, se elige al
pertinente. El robo de cartas para HQ es menor debido a que este método es azar una carta adyacente y se le coloca el marcador de “Pending Fire
menos efectivo que cuando lo realiza un FO. Mission”. Cuando al robar una carta para un ataque aéreo se obtiene un
“Short, se escoge al azar una carta adyacente a la señalización y se pone el
Elegibilidad marcador allí.
Las columnas señaladas como “Draw” en la tabla “Fire Support
Availability” indican qué unidades se pueden utilizar para realizar la petición 6.7.4. Morteros en el mapa___________________________________
de fuego. Sólo se pueden usar estas unidades para los servicios indicados. Hay dos formas de desplegar a los morteros en el mapa, lo que condicionará
la forma en la que se implica con sus objetivos. Cuando los servidores del
LOS mortero pueden observar al objetivo, hablamos de despliegue directo. Si los
El observador elegido debe tener LOS hasta el objetivo. morteros se usan de este modo, dispararán como cualquier otra unidad de
infantería. Las dotaciones de mortero de un paso sólo pueden ser utilizados
Comunicación en despliegue directo. A las unidades de morteros sobre el mapa se les
El observador elegido debe estar en comunicación con el apropiado servicio pueden dar órdenes de petición de fuego, siempre que estén en comunicación
que origina el fuego. Nótese que la comunicación mediante CO TAC y BN con una unidad mediante la red TAC adecuada.
TAC permite que las peticiones sean transmitidas sin necesidad de órdenes
adicionales. Cuando disparan estando en despliegue directo (es decir, el mortero está
disparando a una carta que tiene en su LOS, ya sea como un pelotón con
6.7.2. Tipos de misiones de fuego disponibles____________________ factor VOF de H ó como una dotación con un factor VOF de G!), este
A. Alto explosivo (HE) disparo se trata del mismo modo que el fuego directo (con una excepción:
Éste es el tipo más común de misión de fuego, utilizado para causar bajas los morteros siempre pueden disparar sobre unidades amigas). Por tanto, se
enemigas. coloca una PDF, lo que posibilita colocar un marcador de “Crossfire”.
B. Time-on-Target (TOT) Además, al igual que el fuego directo, está condicionado por los efectos del
Ésta es una misión de fuego más compleja, donde todos los proyectiles de la terreno que indiquen los bordes de las cartas que cruza.
primera andanada impactan al mismo tiempo. Es efectiva, pero lleva tiempo
y planificación. Cuando se emplea fuego indirecto gracias a un observador (como con la
C. Humo/fósforo blanco (WP) artillería y morteros fuera del mapa), hablamos de despliegue indirecto.
Una misión de humo genera humo para ocultar el movimiento de fuerzas Únicamente las unidades de morteros de dos o tres pasos (conocidas
amigas, o marcar objetivos para ataques aéreos. Una misión WP es una históricamente como secciones de morteros) pueden usar el despliegue
combinación de HE y humo, y por tanto tiene tanto efectos explosivos como indirecto. El uso del despliegue indirecto requiere que alguien realice el
de ocultación, aunque ninguno de ellos es tan efectivo como una misión avistamiento de los objetivos y realice la petición de fuego. El mortero puede
exclusiva de HE o de huma. El WP se usa generalmente para señalar el tener su propia radio, o estar junto a una unidad que tenga radio (esto se
objetivo de un ataque aéreo. considera “aceptable”). No requiere el robo de cartas; automáticamente se
D. Fuego de protección final coloca el marcador VOF H. Nótese que el mortero no continuará disparando
También llamado FPF, ésta es una misión de fuego designada con cada turno (necesitará recibir una orden cada vez que se quiera que realice
antelación, usada durante misiones defensivas. Al ser solicitadas, el servicio fuego indirecto). Cuando se usa el despliegue indirecto, los morteros en el
realiza una misión de fuego rápido hasta que se le solicite que pare o hasta mapa no necesitan tener LOS hacia el objetivo, pero sí deber tener alcance
que se agote la munición. El objetivo de estas misiones es disgregar el asalto hasta el objetivo, sin contar la carta ocupada por el mortero, y siguiendo una
enemigo. Si la FPF está indicada como disponible para una misión, antes de trayectoria vertical, horizontal o diagonal.
comenzar la misión se coloca un marcador FPF en cualquier carta en la LOS
de un observador y que no esté ocupada por fuerzas amigas. Los morteros no sitúan PDF, así que no sirven para realizar fuego cruzado.
E. Iluminación Además, se consideran iguales al marcador “Incoming!” en lo referente al
Se trata de bengalas con paracaídas, lanzadas para proporcionar iluminación terreno (es decir, utilizará el valor inferior y el modificador -1 en algunas
durante las misiones nocturnas. (N. del T: No hace falta que la carta objetivo cartas).
contenga unidades enemigas avistadas para ordenar esta misión)
F. Ataque aéreo 6.7.5. Objetivos registrados_________________________________
Para los capitanes auténticos, esta misión es más compleja que una petición Algunas instrucciones de misión indican que la misión puede comenzar con
de fuego normal, y solicita a helicópteros o a aparatos aéreos de alas fijas. objetivos registrados (registered targets) para la artillería fuera del mapa
Antes de poder realizar un ataque aéreo se debe señalizar antes. Para (pero no para los morteros). Si es el caso, se coloca un marcador “Target” en
señalizarlo se puede utilizar humo de colores para marcar la posición amiga la carta que se prefiera. También se puede colocar un marcador “Target” en
más cercana al objetivo, o utilizar una misión de fuego WP sobre el objetivo. una carta que acaba de recibir una misión de fuego, ya sea de artillería o de
G. Misión de fuego de batallón morteros. Sólo se puede tener un marcador “Target” en juego para cada
La misión de fuego de batallón es una variación de las misiones de HE o servicio. El marcador “Target” se elimina cuando el servicio dispara sobre
TOT, y sólo está disponible para artillería. Si una carta de las robadas una carta diferente.
contiene el icono de 3 explosiones, y si las instrucciones de la misión dicen
que están disponibles las misiones de fuego de batallón, se logra una misión Se roba una carta adicional cuando un FO intenta una petición de fuego
de fuego de batallón. Se eligen dos cartas de terreno adyacentes a la carta (4.2.4.f), o cuando se realiza un intento de petición de fuego para una unidad
objetivo original; en estas dos cartas también se pondrá un marcador de atacante fuera del mapa (4.2.4.g), si el servicio que tiene registrado el
misión de fuego pendiente. No hace falta que las cartas estén en la LOS del objetivo dispara sobre una carta que contiene su marcador “Target”.
observador.
6.8. MUNICIÓN
6.7.3. Resolución de un intento de petición de fuego La gestión de la munición es un aspecto crucial del moderno combate de
Se roba una cantidad de cartas de acción, modificada por el nivel de infantería. Se debe llevar un registro de la munición gastada para las
experiencia, que indique las instrucciones de la misión para el tipo de misión unidades que lo requieran, tanto amigas como enemigas, en el diario de
de fuego que se quiere realizar. El intento tiene éxito si aparece el icono de misión. Si alguna de las siguientes armas dispara, se registra el gasto de un
explosión en alguna de las cartas. Si se tiene éxito, se coloca un marcador de punto de munición en el diario de misión.
misión de fuego pendiente (Pending Fire Mission) sobre el objetivo y se
gasta una de las misiones de fuego disponibles en el diario de la misión. Si Los marcadores “Ammo” (munición) sólo se usan cuando se desplaza
no se tiene éxito, no se pone ningún marcador y no gasta la misión de fuego. munición por el mapa. Estos marcadores sólo representan los tipos básicos;
Los marcadores “Pending Fire Mission” se giran por su lado activo (el que en algunas misiones se usan diferentes calibres y se deben anotar en el diario
muestra iconos de explosión) al comienzo del segmento VOF. de misión, ya que no son intercambiables. El número impreso en el marcador
indica el número de puntos de munición que representa.
Uno de los peligros que conlleva el fuego indirecto es el del “tiro corto”. La
complejidad del proceso, combinada con el estrés del combate, implica que
de vez en cuando alguna misión de fuego no impacte sobre su objetivo. Si al
26 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

diario de misión con los nuevos puntos de munición y se gira a la dotación


6.8.1 Tipos de munición_________________________________________ de fuego por su cara frontal. La unidad puede reanudar el fuego.
A. Munición de Ametralladora (MG Ammo)
Cada punto representa unas 200 ó 300 balas. Cada paso de unidad puede 6.9. EFECTOS DEL COMBATE
llevar hasta 6 puntos. Se gasta un punto de munición cada vez que una El combate de infantería (es decir, aquel en el que no intervienen vehículos)
unidad con factor VOF A dispara. Se gastan dos puntos si se tiene éxito en se resuelve por completo en la fase de efectos del combate. Todos los
un intento de realizar fuego concentrado. También se gastan dos puntos combates se consideran simultáneos. Se deben resolver los efectos del
cada turno en el que se utilice una FPL. combate en cada unidad que comparta carta con un marcador VOF, y esto se
hace de forma individual para cada unidad.
Nótese que en las misiones de la segunda guerra mundial algunos
pelotones tienen ametralladoras. Del mismo modo, en aquellas misiones Para cada unidad, se calcula el modificador de combate neto (NCM) según la
de Vietnam en las que aparece el NVA, sus pelotones también las tienen. fórmula que figura en 6.3. Una vez determinado el NCM, se roba una carta
Es necesario llevar un registro de munición de estas unidades, y cada una de acción y se busca el NCM en la sección de resolución del combate, que
recibe la cantidad de munición indicada para un LMG (alemán) ó un MG figura en el lado izquierdo de la carta. A continuación, se determina su
(NVA). Cuando un pelotón se queda sin munición de ametralladora, se efecto.
coloca un marcador “Out of Ammo”, reduciendo sus valores a los que
figuren en el marcador. Hay tres posibles resultados: MISS, PIN o HIT. Si se roba una carta con el
resultado de HIT, luego se debe resolver el efecto de ese impacto. Se roba
Nótese también que algunas unidades (como las alemanas en la segunda otra carta y se comprueba el efecto sobre la unidad en la sección del efecto
guerra mundial) comienzan con más munición de la que pueden llevar. del impacto, situada en la parte central inferior de la carta.

B. Munición de mortero (MTR Ammo) 6.9.1. Uso de la sección de resolución del combate
Cada punto representa de 6 a 8 proyectiles. Cada paso de una unidad La primera columna de esta sección contiene números del -4 al +6, que
puede llevar hasta dos puntos. Se gasta un punto cada vez que el mortero representan el NCM de la unidad objetivo. La segunda columna muestra el
dispara, independientemente de si impacta o falla. resultado del fuego (HIT, MISS ó PIN), y que se aplica al combate contra las
unidades de infantería. Los efectos de estos resultados son:
C. Munición de cañón sin retroceso (RCL Ammo)
Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles. Cada paso de una unidad A. MISS
puede llevar hasta tres puntos. Se gasta un punto cada vez que la unidad Sin efecto. Si la unidad estaba clavada (pinned), se elimina el marcador
dispara su cañón sin retroceso, independientemente de si impacta o falla. “Pinned”.

D. Cohetes (RKT Ammo) B. PINNED


Esta munición la usan las unidades armadas con un bazuca, RPG, o Se coloca un marcador “Pinned” en la unidad. Una unidad clavada (pinned)
panzerfaust. Cada punto representa de 2 a 3 proyectiles y cada paso de la sólo puede realizar estas acciones:
unidad puede llevar hasta tres puntos. Algunos pelotones tienen • Acciones de reorganización: Intento de eliminar el marcador “Pinned”.
lanzacohetes y se proporcionan marcadores específicos para su munición • Acciones de movimiento: Intento de buscar cobertura o moverse a una
(panzerfaust y B40/RPG). Dado lo voluminosos y pesados que son los carta adyacente, pero sólo si la carta está ocupada por tropas amigas y
cohetes, se debe registrar su uso, y si una unidad que utiliza este tipo de no tiene un marcador VOF.
munición se queda sin ella, pierde su capacidad G! a corto alcance.
El marcador “Pinned” se elimina cuando:
Desde Vietnam y siguientes, las unidades estadounidenses tienen lanza • La unidad tiene éxito en una orden de intento de eliminar un marcador
granadas de 40mm con una capacidad de superíndice G! Ya que este tipo de “Pinned”.
munición es pequeña, las unidades la llevan en cantidad considerable y no se • La carta en la que está no tiene VOF enemigo al comienzo del segmento
quedarán sin munición durante la misión. de efectos de combate.
• La unidad es eliminada.
6.8.2. Unidades sin munición________________________________
Cuando se dispara el último punto de munición, la unidad se queda sin Una unidad clavada puede generar un VOF de “All Pinned”. Si todas las
munición. Hay dos tipos de unidades sin munición: unidades que disparan a una carta están clavadas, se coloca un marcador
1) Si una unidad de armas (MG, morteros, lanzamisiles, cañón sin VOF “All Pinned” en la carta objetivo.
retroceso, &c.) se queda sin munición, y se trata de una unidad de un
solo paso cuya dotación de fuego tiene un factor de VOF S, se gira la C. HIT
unidad por su lado de la dotación de fuego. Se coloca un marcador “Pinned” en la unidad. Además, se roba otra carta
2) Si una unidad de armas se queda sin munición y tiene más de un paso, para resolver los efectos del impacto.
o si siendo de un solo paso pero por su lado de dotación de fuego tiene
6.9.2. Uso de la sección de efectos del impacto
un VOF diferente al S, se coloca un marcador “Out of Ammo” sobre la La sección de efectos del impacto (en las cartas de acción) agrupa los efectos
unidad. Hasta que la unidad recoja nueva munición tendrá un factor de según el nivel de experiencia de la unidad. Bajo cada uno de estos niveles,
VOF S y un corto alcance, independientemente de lo que indique su hay una o dos letras. Se busca la columna que corresponda con el nivel de
ficha. experiencia de la unidad que recibe el impacto. Cada letra indica el LAT al
Una unidad que tiene un marcador “Out of Ammo” continúa que uno de los pasos de la unidad se convierte. Si una unidad sólo tiene un
combatiendo con su nuevo factor de VOF y no es necesario que deje paso, y el resultado indica dos letras, sólo se utiliza la primera letra.
el mapa, según 9.9.
La resolución de los efectos del impacto combina los efectos físicos y
anímicos que el fuego ocasiona en la unidad, de este modo, cualquier paso se
6.8.3. Reabastecer unidades_________________________________ puede convertir, según los efectos del combate, en cualquier dotación de
Para reabastecer a una unidad sin munición se requiere que la unidad esté en acción limitada. Por ejemplo, una dotación paralizada puede convertirse en
la misma carta que la munición. Si no se cumple esto, la unidad debe una dotación de litera, lo cual es una mejoría en su estado.
moverse hasta donde esté el suministro de munición, o disponer de otra
unidad que lleve la munición hasta la unidad desabastecida. Y por último, se Los efectos posibles son:
debe dar una orden a la unidad que quiere reabastecerse. Esto permite a la C = Baja
unidad recoger la munición de la carta o de la unidad que se la trae. Un paso de la unidad se convierte en una unidad de baja. Las bajas
permanecen durante toda la misión, y no pueden ser reorganizadas. No se
Una unidad con un marcador de “Out of Ammo” debe recibir una orden de pueden mover por sí mismas ni combatir. Otras unidades deberían
transporte. El marcador es entonces eliminado y el diario de la misión se evacuarlas tan pronto como fuese posible. No se resuelven combates
actualiza con los nuevos puntos de munición. La unidad puede reanudar su contra las bajas.
fuego.
P = Dotación paralizada
En cambio, una unidad girada por su lado de dotación de fuego debe Un paso de la unidad se convierte en una dotación paralizada. La unidad
reorganizarse con éxito, para girarse por su cara frontal y así ser reabastecida original se elimina del juego.
cuando tiene munición disponible. Una vez reorganizada, se actualiza el
27 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

L = Dotación de litera Ejemplo, extraído del tutorial avanzado


Un paso de la unidad se convierte en una dotación de litera. La unidad Resultado del impacto, para un nivel de “línea”: PP…
original se elimina del juego. Para aplicar los efectos del combate, eliminamos la ficha del tercer pelotón
de la primera sección y la reemplazamos con dos pasos paralizados (por el
F = Dotación de fuego resultado PP), y un paso de dotación de fuego. Luego, colocamos
Un paso de la unidad se convierte en una dotación de fuego. Si la ficha de marcadores Pinned en todas ellas.
la unidad tiene una dotación de fuego por su otra cara, se gira por ese lado.
Si se convierten todos los pasos de la unidad salvo uno, este paso restante se
Si no, se elimina la unidad y se reemplaza por un marcador genérico de convierte en una dotación de fuego. Los pelotones con un factor de VOF A
dotación de fuego, de la nacionalidad apropiada. Algunas nacionalidades tienen una ametralladora que siempre será utilizada, pero como el pelotón se
tienen diferentes dotaciones de fuego, con distintos factores VOF. Cuando divide, al menos una de las dotaciones tendrá un factor de VOF A. Véase la
una unidad se convierte en una dotación de fuego no puede acabar ilustración que representa la división de varios pelotones en dotaciones de
teniendo un VOF más fuerte que su VOF normal. (Un modificador más fuego, con sus apropiados factores VOF en la penúltima página.
bajo, tal como se indican en 6.2.1. hace que un factor VOF sea más
fuerte). En las misiones de la segunda guerra mundial, cuando un pelotón alemán se
divide, se determina aleatoriamente el tipo de división. Opcionalmente, se
A = Dotación de asalto roba una carta y se comprueba bajo el 10 en la sección de número aleatorio,
Si una unidad no tiene un lado de dotación de fuego en la otra cara de su y con un resultado de 1 a 7 se usa la división superior (la que tiene dos
ficha, el paso se convierte en una dotación de asalto genérica. La unidad ametralladoras), y con un resultado de 8 a 10 se usa la alternativa inferior. Si
original se elimina del juego. Si la ficha de la unidad tiene una dotación de se utiliza la división superior, la munición se divide equitativamente entre las
fuego por su otra cara, se gira por ese lado. Si ya estaba por ese lado, se dos ametralladoras.
queda como estaba.
7. VEHÍCULOS
La restricción de no convertir una unidad en dotación de asalto si tiene una Aunque este juego se centra en la infantería, en el siglo XX fue utilizada una
dotación de fuego por su otro lado, no se aplica a las dotaciones de fuego amplia variedad de vehículos para apoyar a la infantería. Hay dos clases
genéricas, cuyos lados contienen otra dotación de fuego con un tipo de básicas de vehículos en Fields of Fire: los vehículos terrestres y los
arma diferente. Estas dotaciones de fuego se convierten en dotaciones de
helicópteros. Los terrestres se mueven de carta a carta. Los helicópteros se
asalto cuando reciben este resultado.
colocan indicando si están en tierra o volando bajo. Todos los vehículos se
28 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

mueven y reciben ataques en la fase de movimiento y combate de vehículos. aplica a las misiones de los helicópteros de combate, aunque sólo la nueva
El movimiento y el combate tienen lugar durante el desarrollo de la fase, de carta objetivo recibirá el ataque.
modo que el movimiento puede ser interrumpido por el combate, pero
después continúa. Si el vehículo y la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon La unidad de helicópteros de combate puede merodear durante un turno
Chart” lo permiten, se puede mover y combatir con un vehículo. La tabla de adicional (es decir, en total permanecerá dos turnos). Si se pretende que
armas antitanque (que figura en la parte final del Briefings Booklet) indica ataque un objetivo diferente el segundo turno, se debe solicitar su apoyo de
todos los datos relevantes a los vehículos. Para simplificar, todo el combate nuevo. Si no, la unidad de helicópteros de combate realiza un segundo
contra vehículos se refiere como combate antitanque (AT). ataque sobre el objetivo original, sufriendo la reacción del combate AT,
como anteriormente.
7.1. ÓRDENES
7.1.1. General___________________________________________ 7.1.3. Aparatos del control aéreo avanzado (Forward Air Controller) _
Los vehículos, como las unidades de infantería, se organizan en secciones y Los aviones del FAC se pueden activar automáticamente, y pueden merodear
compañías con su funcional cadena de mando. Los vehículos terrestres durante otros cuatro turnos adicionales (un total de cinco turnos). Cada turno
forman secciones, pero los helicópteros forman escuadrillas. Una sección de pueden realizar un intento de petición de fuego a una unidad atacante fuera
vehículos tiene un cuartel general de sección (PLT HQ) y una escuadrilla de del mapa (pero sólo si es apoyo aéreo por aviones de ala fija, o por
helicópteros tiene un líder de escuadrilla (FLT LDR). Los PLT HQ de helicópteros de combate) y pueden señalar el objetivo con un marcador WP.
vehículos y los FLT LDR sólo pueden activar vehículos de su misma sección Los cohetes WP tienen corto alcance. El FAC se coloca en la carta que se
o escuadrilla. quiera durante la fase de movimiento y combate de vehículos. No “vuelan”
de carta a carta, así que sólo son vulnerables a la reacción del combate AT en
A diferencia de los PLT HQ de infantería, estas unidades pueden dar órdenes la carta en la que es colocado. En las misiones de Vietnam, los helicópteros
a su sección o escuadrilla y seguir siendo una unidad de combate o de de combate y los aviones del FAC sólo son vulnerables a las armas
transporte, ya que un vehículo tiene suficientes tripulantes como para pequeñas, automáticas, y las ametralladoras pesadas de 12.7mm.
realizar más de una tarea.
7.1.4 Aviones artillados de ala fija___________________________
Todos los vehículos de una sección o escuadrilla tienen su propia red de Durante las misiones de Vietnam, los aviones artillados que vuelan a elevada
radio. El PLT HQ o el FLT LDR siempre están en comunicación con todos altitud no son vulnerables al combate AT. Estos aviones sólo vuelan durante
los miembros de su sección o escuadrilla. También están en comunicación misiones nocturnas. Como con los aviones del FAC, el AC47 se activa
mediante la red táctica de la compañía en las misiones de Vietnam y automáticamente y se coloca en cualquier parte del mapa durante la fase de
posteriores, o mediante la red táctica del batallón en las misiones de la II movimiento y combate de vehículos. Se puede mover a otra carta durante
Guerra Mundial y la guerra de Corea. Durante la fase de mando, el CO HQ otro turno y puede merodear durante toda la misión, una vez esté disponible.
puede activar un FLT LDR ó PLT HQ de vehículos del mismo modo en el Una vez colocado, puede colocar tres marcadores VOF H y tres marcadores
que activaría otro PLT HQ ó alto mando. Si no es activado por el CO HQ, se de iluminación en tres cartas de entre las adyacentes y la que ocupa. No
roba una carta para el HQ en el impulso de iniciativa para el PLT HQ. Se requiere una petición de fuego.
pueden guardar órdenes como otras unidades de HQ o altos mandos. Sólo el
CO HQ o un PLT HQ de vehículos o FLT LDR pueden activar vehículos 7.2. ACTIVACIÓN DE VEHÍCULOS
individuales que pertenezcan a su sección o escuadrilla, salvo que se asigne Al contrario que con la infantería, un vehículo sólo se puede activar una vez
el vehículo a una sección particular al principio de la misión. También se durante el turno. Los vehículos se activan durante el segmento de mando, y
puede activar un vehículo que pertenece a una sección o escuadrilla se coloca un marcador “Activated” sobre él como recordatorio. Aunque sean
mediante la iniciativa general. Nunca se puede asignar un helicóptero a un activados en el segmento de mando, no realizan sus acciones de vehículos
PLT HQ de infantería. hasta la fase de movimiento y combate de vehículos. Solamente se puede
mover o iniciar un combate con los vehículos activados. Sólo se puede
Algunos vehículos, tales como camiones o jeeps, tienen pocos tripulantes y/ combatir con un vehículo no activado como reacción al fuego o al
o tienen radio, y en las instrucciones de la misión no aparecen como parte de movimiento de otros vehículos. Cada vehículo activado resuelve su
una sección de vehículos. Los jeeps y otros vehículos pequeños similares no movimiento y combate antes de pasar al siguiente. Si se activan vehículos
tienen tripulantes. Cualquier unidad que suba al vehículo se considerará su amigos y enemigos, se alternan las acciones, comenzando por el bando
conductor. Los camiones tienen una pequeña tripulación, pero generalmente atacante. Cuando el vehículo haya finalizado su acción, se gira su marcador
no llevan radio. Se les deben dar las órdenes individualmente. Se puede de activación por su lado “Moved/Fired”, y se retiran todos los marcadores
activar un camión para moverlo, utilizando una unidad de HQ o Staff, o en la fase de limpieza.
mediante la iniciativa general.
7.3. MOVIMIENTO
Algunos cañones antitanque o antiaéreos se consideran vehículos a todos los 7.3.1. Movimiento por tierra_____________________________________
propósitos, salvo que no pueden moverse durante el transcurso de la misión. Los vehículos terrestres mueven de carta a carta durante un número ilimitado
Están indicados en la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart” bajo la de cartas. Sin embargo, deben detenerse cuando entran en una carta con
columna “Mobile”. Algunos aparatos aéreos, tales como los helicópteros de tráfico “SLOW”, y no pueden entrar en una con tráfico “NO” (véase
combate, los aviones del control aéreo avanzado (Forward Air Controller, 1.2.1.b). Un vehículo no puede moverse después de haber disparado, pero
FAC), y aviones artillados (Fixed Wing Gunships, AC-47) se consideran puede mover antes de disparar si tiene un número en la columna “Move &
como casos especiales. Fire” de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapon Chart”. (Véase también
7.5.c).
7.1.2. Helicópteros de combate___________________________________
Se puede solicitar una unidad de helicópteros de combate del mismo modo 7.3.2. Movimiento aéreo___________________________________
que una misión de apoyo aéreo cercano. Si se tiene éxito, se activa la unidad Cuando una unidad de helicópteros entra en juego, se coloca en la carta que
de helicópteros de combate. Se coloca directamente en la carta que se quiera, se prefiera; no se mueve de carta a carta. Sólo es vulnerable al combate AT
durante la fase de movimiento y combate de vehículos. No “vuela” de carta en la carta en la que está situado. No se les aplica el modificador +1 por ser
en carta, y por ello sólo es vulnerable a la reacción del combate AT en la un objetivo móvil.
carta en la que se sitúa. Al colocar la unidad de helicópteros se comprueba la
reacción del combate AT contra la unidad. Si no sufre daños, la escuadrilla, Un helicóptero que tenga capacidad de transporte en la tabla “Vehicle and
formada por dos aparatos, ataca la carta objetivo y cualquier otra carta Anti-Tank Weapon Chart” es un helicóptero de transporte. El movimiento de
vecina (si se quiere) con su VOF. Si sólo uno de los aparatos ha sido dañado, transporte se considera como el aterrizaje o el despegue. Un helicóptero de
se puede atacar únicamente a la carta objetivo. El tiro “Short” también se transporte puede:
- realizar un aterrizaje de asalto
29 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

- llevar suministros o refuerzos, o Vietnam. Se trata del asalto helitransportado. Un asalto helitransportado
- evacuar bajas. consiste en el transporte de tropas mediante helicópteros hasta una situación
de combate (una zona de aterrizaje (LZ)). La preparación del asalto
Para colocar al helicóptero de transporte en el mapa, éste debe activarse. helitransportado se basa en la planificación del asalto aéreo, las zonas de
Sólo puede colocarse en una carta con un punto de control LZ (Landing concentración y las zonas de aterrizaje.
Zone), el cual sólo puede estar situado en una carta que indique “LZ”. Para
Las reglas para el mando de vehículos y el movimiento de helicópteros
aterrizar un helicóptero de transporte tras su movimiento inicial en el mapa, tienen aplicación en los asaltos helitransportados.
otra unidad debe primero señalar el LZ designado con un dispositivo
pirotécnico. Zonas de aterrizaje (LZ)
Una zona de aterrizaje (LZ) es un área en el mapa de una, dos o tres cartas.
Los helicópteros de combate son aquellos que no tienen capacidad de El escenario indicará la configuración de la LZ inicial. Las LZ sólo pueden
transporte. El movimiento del helicóptero de combate se considera como un ser colocadas en cartas de terreno que tengan el icono del helicóptero.
Cuando se prepara el mapa se comprueba que las cartas LZ son las cartas
vuelo de ataque. Los helicópteros de combate están disponibles mediante
Open, Village, Brush, Elephant Grass o Rice Paddy.
una petición, como las misiones de apoyo, y se colocan en la carta objetivo.
A efectos de juego, los LZ se convierten en zonas de concentración
7.4. TRANSPORTE nominales. A diferencia de las habituales zonas de concentración (que están
El valor entre paréntesis que aparece en la ficha de un vehículo indica el fuera del mapa), las unidades enemigas pueden ocupar y disparar hacia una
número de pasos que puede transportar. También puede transportar tantos LZ.
elementos como el número máximo de pasos (véase 5.1.3).
La LZ se designa durante la planificación. Hay que estar seguro de planificar
el número de helicópteros que participarán en la primera oleada y que la LZ
7.4.1. Subir a un vehículo__________________________________ sea lo suficientemente grande como para acoger a los aparatos. El
Para subir una unidad de infantería (es decir, aquella que no es un vehículo, apilamiento máximo en la LZ es de 4 vehículos. Cuatro helicópteros pueden
según 1.2.3.) o una baja a un vehículo, el vehículo debe realizar una acción despegar y otros cuatro pueden aterrizar.
de transporte durante la fase de órdenes. Se coloca un marcador “Exposed”
en el vehículo si no tenía ya una. Las unidades que suben a un vehículo se Zonas de concentración
Las operaciones con helicópteros están gobernadas por dos áreas fuera del
colocan bajo la ficha del vehículo. El vehículo se puede mover del modo
mapa, llamadas la zona de concentración para la recogida y la zona de
habitual en la fase de vehículos. Las unidades pueden comenzar la misión concentración en ruta. Se utilizan dos cartas de terreno boca abajo para
subidas en vehículos, colocándolas bajo los fichas de los vehículos al representar estas dos áreas.
principio de la misión.
Los helicópteros cargan unidades y munición en la zona de concentración
7.4.2. Bajar de un vehículo_________________________________ para la recogida, y parte ese mismo turno hacia la zona de concentración en
Pasajeros ruta. El segundo turno, dejan la zona de concentración en ruta y entran en la
carta del mapa que contiene la LZ, donde puede descargar a sus pasajeros,
Los pasajeros de un vehículo bajan de él durante la fase de vehículos, antes o
municiones, y recoger bajas. En el tercer turno dejan la LZ (después de
después de que el vehículo se mueva. No es necesario ordenar que bajen del cargar tropas, bajas o munición) y van a la zona de concentración en ruta. En
vehículo. Se coloca un marcador “Exposed” en cualquier pasajero que baje el cuarto turno vuelven a la zona de concentración para la recogida, donde
de un vehículo. pueden descargar las bajas y cargar nuevos pasajeros y munición. Por tanto,
un trayecto completo de ida y vuelta dura cuatro turnos (de la zona de
Equipamiento recogida a la zona en ruta, de ahí a la LZ, de ahí a la zona en ruta, y de ahí a
la zona de recogida). Se puede comenzar la misión con los helicópteros ya
Para descargar equipamiento o munición de un vehículo, el vehículo debe
cargados en la zona de concentración en ruta, de modo que se puedan
realizar una acción de transporte durante la fase de mando. Se coloca un producir aterrizajes en el primer turno de la misión.
marcador “Exposed” en el vehículo que realiza la acción si no tenía ya una.
El vehículo puede moverse normalmente durante la fase de vehículos. Un helicóptero cargado puede merodear un turno en el LZ del mapa. Si el
helicóptero de transporte no puede o no quiere aterrizar en el segundo turno,
7,4,3, Montar en jeeps y camiones_____________________________ aborta su tarea y vuelve a la zona de concentración en ruta, para luego volver
Los jeeps no tienen tripulantes, y la unidad que se sube es la que actúa como a la zona de concentración para la recogida el turno siguiente.
conductor. Los jeeps y los camiones son vehículos abiertos. Las unidades de
infantería subidas en uno de estos vehículos pueden disparar o ser disparadas Ejemplo: Un aterrizaje planificado el tercer turno puede ser retrasado hasta
como cualquier otra unidad de infantería en el segmento de efectos del el turno cuatro. Si el helicóptero no aterriza el turno cuatro, debe volver a la
combate. También pueden sufrir los efectos negativos del combate AT como zona de recogida. El turno cinco regresa a la zona de concentración para la
pasajeros de un vehículo atacado. Si el vehículo se mueve, todos los recogida. El turno seis puede comenzar de nuevo todo el proceso del asalto
pasajeros que esté llevando quedan expuestos (Exposed) y no obtienen helitransportado.
cobertura por el vehículo, mientras sigan subidos en él.
Las siguientes reglas también se aplican a las zonas de concentración para
7.4.4. Montar en tanques___________________________________ los asaltos helitransportados:
Las unidades, bajas, y municiones pueden subir en tanques cuando es • Las unidades en una zona de concentración para la recogida o en ruta no
necesario. Un tanque puede llevar un número de pasos igual a su capacidad pueden disparar, ni ser atacadas.
de transporte que figura en la. Un tanque que esté llevando bajas o pasajeros • Las unidades sin helicópteros de transporte no pueden moverse desde el
no puede implicarse en combate hasta que los pasajeros hayan bajado o las mapa a las zonas de concentración para helicópteros (ni viceversa), o
bajas o municiones hayan sido descargadas. Una unidad que esté subida en entre estas dos zonas de concentración.
un tanque recibe un resultado de HIT cuando el tanque sufre un ataque • Las unidades que dejen el mapa deben aterrizar en la zona de recogida.
antitanque con un resultado de Brewed Up (incendiado), Knocked Out Las unidades que dejen la zona de recogida deben aterrizar en la LZ del
(inutilizado) o Pinned (clavado). El efecto de este impacto se resuelve mapa o abortar y regresar a la zona de recogida.
inmediatamente. Los pasajeros afectados bajan inmediatamente del tanque, y • No hay límite de apilamiento en las zonas de concentración para
quedan marcados como Exposed, lo cual será aplicable en la subsiguiente helicópteros.
fase de combate. Los pasajeros pueden implicarse en combate como • Los helicópteros deben estar siempre en una de las zonas de
cualquier otra unidad de infantería en la fase de efectos de combate, pero no concentración para helicópteros, o en el mapa.
tienen VOF propio mientras estén subidos en un tanque. Si el vehículo se • Existe LOS a propósitos de comunicación entre todas las cartas de la
mueve, todos los pasajeros que esté llevando quedan expuestos (Exposed) y zona de concentración principal. Esto significa que se pueden usar
no obtienen cobertura por el vehículo, mientras sigan subidos en él. radios que requieren LOS entre las unidades. No se necesitan cables
para los teléfonos en la zona de concentración principal.
7.4.5. Asalto helitransportado ______________________________ • No hay LOS entre las zonas de concentración para helicópteros y el
El hecho de que la guerra de guerrillas evite establecer una línea del frente resto de sitios.
definida y la aparición de la tecnología armamentística de los helicópteros,
introdujeron un nuevo tipo de operación militar durante la guerra de
30 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Planificación del asalto aéreo de que los pasajeros puedan bajar. Los helicópteros en cartas con LZ al
Un asalto helitransportado es una operación compleja y requiere una principio de la fase de vehículos pueden despegar, de forma que otros
cuidadosa planificación. Esto generalmente se lleva a cabo durante la helicópteros puedan aterrizar.
organización de las tareas (2.3), de modo que la primera oleada aterrice el
turno 1. Los escenarios con asaltos aéreos a mitad de la partida permitirán
planificar en el turno anterior a que llegue el asalto aéreo Ejemplo de plan de aterrizaje (esto es opcional; no obligación de usarlo):
Primera oleada:
La planificación de un asalto aéreo debe incluir lo siguiente: Tres UH-1 (capacidad de 3 pasos cada uno). 9 pasos en total (una sección
• Designar la LZ, tal como se dijo antes. Las LZ pueden abarcar hasta tres entera tiene 12 pasos). Cada pelotón deja atrás uno de sus pasos (si lo
cartas adyacentes. Debe juzgarse el apropiado número de helicópteros tienen).
de la primera oleada y asegurarse de que la LZ es suficientemente Stick 1 – 1st PLT HQ [1], 1/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
grande como para acoger a los aparatos.
Stick 2 – Wpns / 1st PLT [1], 2/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
• Cargar o subir las unidades de la primera oleada. La compañía sólo se
Stick 3 – Wpns / 1st PLT [1], 3/1st PLT (-) [2] = 3 pasos
puede transportar con un cierto número de helicópteros. Normalmente
no hay capacidad suficiente para transportar a todas las tropas a la vez, Nota del diseñador: Las tropas asignadas a un aparato se llaman “sticks” o
así que es necesario dividir algunos pelotones en dotaciones de fuego o “chalks”.
de asalto, dejando algunos pasos de la unidad en la zona de N del T: “1st PLT” = primera sección. “1/1st PLT” = primer pelotón de la
concentración. primera sección, “2/1st PLT” = segundo pelotón de la primera sección, &c.
• Aterrizar los transportes de tropas UH1 y bajar las tropas en una LZ
segura. Los aparatos que aterrizan son vulnerables a la reacción AT si la En la fase de mando del turno en el que los helicópteros deben entrar en el
LZ está al alcance de una unidad enemiga.
mapa, se activa la primera oleada de helicópteros para que puedan moverse a
• Las unidades de la primera oleada se colocarán en la zona de
concentración en ruta, si se pretende que aterricen el primer turno. la LZ. Conviene recordar que los helicópteros pueden comenzar el juego en
• Utilizar los helicópteros pesados CH-47 para transportar al resto de la la zona de concentración en ruta, y ya con su cargamento.
compañía o a los elementos más pesados.
En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehículos, se coloca la
No es necesario que las oleadas del asalto aterricen una tras otra; se pueden primera oleada en la carta LZ. Los transportes de tropas UH1 aterrizan y las
insertar demoras en la planificación del asalto aéreo. En ciertas ocasiones, tropas bajan para asegurar la LZ. Los aparatos que aterrizan son vulnerables
puede que no haya bastantes puntos de mando para llevar o traer a todos los a la reacción del combate AT si la LZ está al alcance de una unidad enemiga.
helicópteros a la LZ. En otros casos, podría parecer que la LZ está Durante la fase de mando del próximo turno, el HQ correspondiente puede
demasiado “movidita” como para enviar allí a los helicópteros. Además, el dar la orden de que la segunda oleada se mueva hacia la LZ, así como que la
plan de asalto debe tener en cuenta la capacidad máxima de la carta (4 primera salga de la LZ. Se puede hacer aterrizar a más UH1 para que los
vehículos. Véase 1.2.1.i). Si el número de helicópteros supera la capacidad elementos de la compañía aumenten la capacidad de fuego de apoyo de la
de la LZ al final de la fase de movimiento y combate de vehículos, o si LZ. En la subsiguiente fase de movimiento y combate de vehículos, la
intentan aterrizar más helicópteros de los que la LZ puede acoger, los primera oleada puede partir mientras bajan las tropas de la segunda,
aparatos que sobran abortan el aterrizaje inmediatamente. Si los helicópteros suponiendo que se tengan bastantes puntos de mando (órdenes).
aterrizan en una carta que contiene un marcador VOF, reciben el fuego antes
31 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Durante las fases de mando de los siguientes turnos, se pueden activar otras se resuelve inmediatamente. Por último, se resuelve el posible fuego de
oleadas para moverse a la LZ. Durante las subsiguientes fases de reacción de cualquier unidad con capacidad AT que tenga LOS.
movimiento y combate de vehículos, la oleada precedente puede partir
mientras la nueva oleada desembarca sus tropas, suponiendo que se tienen Tras resolver los fuegos de reacción, y si el vehículo activo sobrevive, dicho
bastantes puntos de mando (órdenes). Este mecanismo se repite hasta vehículo puede continuar moviéndose (si lo permiten las restricciones al
finalizar el plan de asalto. Luego, se organiza la compañía y se procede a movimiento), resolviendo carta por carta los VOF y los fuegos de reacción.
cumplir los objetivos. Una vez asegurado el objetivo (en Vietnam suele C. Moverse y disparar
consistir en limpiar un área), se puede extraer la unidad siguiendo el mismo Si la columna “Move & Fire” del vehículo tiene un número (aunque ese
mecanismo, en orden inverso, mediante una LZ asegurada (que puede ser la número sea cero), la unidad puede moverse y puede disparar tras entrar en
misma, u otra nueva). una carta. Sin embargo, el vehículo se detendrá después de haber disparado.

7.5. ACTIVACIÓN Y ACCIONES PARA VEHÍCULOS D. Realizar fuego de reacción


Un vehículo puede realizar una (y sólo una) de las siguientes acciones Mientras los vehículos se mueven y disparan, corren el riesgo de sufrir
durante la fase de movimiento y combate de vehículos: ataques por las unidades que reaccionan. Las unidades que reaccionan son
A. Disparar vehículos inactivos, o infantería con capacidad AT, que aún no han
B. Moverse disparado. Se puede hacer que una de dichas unidades dispare en reacción a
C. Moverse y disparar otro vehículo que haya disparado o movido en su LOS. No es necesario
D. Realizar fuego de reacción, o gastar órdenes para que estas unidades disparen. Una unidad no puede
E. Avistar
reaccionar al fuego de reacción. Si un vehículo está en la LOS de un
La columna de “Move & Fire” de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons vehículo o de una unidad de infantería con capacidad AT cuando desarrolla
Chart” indica si la unidad puede realizar la acción de “Moverse y disparar”. una actividad que no es la de disparar (es decir, avistar), esa actividad le hace
Las unidades de infantería con capacidad AT que fueron activadas durante la vulnerable al fuego de reacción como si se hubiera movido o disparado.
fase de mando también disparan durante la fase común de vehículos y
La resolución del VOF contra los vehículos que se mueven/disparan se
aparatos aéreos.
aplica sólo a aquellas armas que no tienen una línea específica en la “Vehicle
and Anti-Tank Weapons Chart”. Por tanto, un arma que tiene VOF y aparece
A. Disparar
El ataque contra vehículos y helicópteros se denomina combate antitanque en dicha tabla no ataca dos veces al vehículo. Sólo atacará con su
(AT). Las unidades que pueden realizar este tipo de combate se denominan modificador de cañón (Gunnery Modifier).
unidades con capacidad AT. El combate AT sólo puede ejecutarse durante la
Después de completar el movimiento y combate de todos los vehículos
fase común de vehículos y aparatos aéreos.
activados, todos los vehículos amigos no activados reciben el ataque
Cuando un vehículo dispara contra otro, el combate se resuelve correspondiente al VOF presente en sus cartas.
inmediatamente. El vehículo objetivo debe estar en la LOS del vehículo
atacante. Los vehículos que disparan contra objetivos de infantería (a menos E. Avistar
Un vehículo activado que no esté bajo un marcador Pinned, puede intentar
que sean unidades con capacidad AT o aparezcan en la tabla “Vehicle and
avistar un enemigo no avistado en su LOS, en lugar de disparar. Realizar un
Anti-Tank Weapons Chart”) colocan un marcador VOF, que se resolverá en
el segmento de efectos de combate. El marcador “Activated” se gira por su intento de avistamiento utiliza el mismo procedimiento que para la
lado “Moved/Fired”. infantería. Se resuelve cualquier VOF antes de realizar el intento. Se
considera a los vehículos activados como si hubieran disparado.
La única acción que se le permite a la infantería con capacidad AT durante la
7.6. RESOLUCIÓN DEL COMBATE AT
fase común de vehículos y aparatos aéreos es la de disparar.
Los siguientes pasos se resuelven en orden:
Si una unidad dispara, primero se resuelven los VOF presentes en la carta a A. Determinar el modificador de cañón (Gunnery Modifier) de la
unidad que dispara. Para ello se consulta la tabla “Vehicle and
la cual se dispara, luego se resuelve el combate AT de la unidad, y por Anti-Tank Weapons Chart”, mirando el tipo de unidad atacante y
último se resuelve el posible fuego de reacción de las unidades con la distancia a la carta objetivo.
capacidad AT que tengan LOS. B. Añadir al modificador el valor defensivo del tipo de vehículo
objetivo, que figura en la columna “Defensive Value” de la tabla.
Los vehículos sufren el ataque de los VOF si se han movido a una carta con C. Añadir los modificadores de cobertura y ocultación presentes en
VOF, o al salir de una carta con VOF, o que permanezca en una carta con la carta de la unidad objetivo.
D. Si la unidad que dispara tiene capacidad de moverse y disparar, y
VOF.
se ha movido, se añade el modificador de la columna “Move &
Fire”.
Nota: Un vehículo no necesita ser activado para poder disparar a unidades de E. Por último, se añaden los modificadores pertinentes que aparecen
infantería. El propósito de la activación es el de permitir disparar a vehículos al final de la tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart”.
y/o moverse en la fase común de vehículos y aparatos aéreos. Por otra parte,
un vehículo que se ha movido y/o disparado en la fase común de vehículos y El resultado final se denomina “modificador AT”. Se roba una carta de
aparatos aéreos aún puede disparar a unidades de infantería en el segmento acción y se suma el modificador AT al número AT mostrado en la carta. Se
de efectos de combate (es decir, resolver su VOF). La infantería que es busca el resultado de esta suma en la tabla “Anti-Armor Table”, que figura
atacada por un vehículo que anteriormente disparó a otro vehículo no tiene bajo la “Anti-Tank Combat Resolution and Modifiers Chart”, para
por qué estar en la misma carta que el vehículo objetivo. Sin embargo, en el determinar el resultado del combate AT.
segmento de efectos de combate, el vehículo que disparó al vehículo debe
disparar siguiendo una PDF ya establecida. Los vehículos clavados (pinned) Si la unidad atacante tiene capacidad de disparo rápido (Quick Shot), el
generan un VOF “All Pinned”, al igual que la infantería. Además, cuando objetivo no es un helicóptero, y el resultado del combate AT es -4, -2, 0, 2, ó
están clavados, pueden ser activados, pero están sujetos a las restricciones 4, la unidad atacante obtiene un disparo rápido (Quick Shot). Una unidad que
impuestas a las unidades clavadas (véase 4.2.5). obtiene este resultado puede realizar otro combate AT. Se puede seguir
haciéndolo mientras se sigan obteniendo resultados de disparo rápido. No se
B. Moverse puede obtener un disparo rápido contra un helicóptero.
El vehículo se mueve a una carta adyacente. Antes de moverse, se resuelve
el VOF presente en la carta en la que comenzó su movimiento. Si sobrevive A continuación se describe un procedimiento diferente, para cuando dispara
al ataque inicial, se mueve a otra carta. Si esta carta tiene un marcador VOF, un vehículo, o una unidad con capacidad AT, con VOF G! (este tipo de
unidades tienen armas de pequeño calibre, como los cañones de 37mm). En
32 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

este caso, se roban cartas de acción como si intentase un ataque con granadas 7.7 RESULTADOS DEL COMBATE AT
(dos cartas, modificando esta cantidad según el nivel de experiencia). Si se Mientras que el combate contra vehículos y helicópteros se resuelve del
tiene éxito, se sigue el procedimiento antes descrito (determinando el mismo modo, existen diferentes resultados del combate para ellos. Los
modificador AT neto, obteniendo un número AT al robar una carta, y siguientes conceptos generales se aplican a todos los resultados de combate
sumando ambos) para determinar el resultado del combate AT en la tabla AT:
“Anti-Armor Table”. Un marcador de “Wreck” (chatarra) proporciona cobertura como cualquier
otro marcador de cobertura. Los marcadores de “Wreck” no cuentan para el
límite máximo de marcadores de cobertura que admite la carta de terreno
(véase 1.2.1. f), pero sin embargo, sí cuentan para el límite de vehículos que
admite la carta (véase 1.2.1.i), y también se aplica a las LZ.

Un marcador de “Burning Wreck” (chatarra en llamas) no proporciona


cobertura, y cuenta para el límite máximo de vehículos de la carta (también
se aplica a las LZ). El humo que produce una chatarra en llamas no es
acumulativo con el de otras chatarras que ardan en la misma carta. Este
humo bloquea la LOS.

La tabla “Vehicle and Anti-Tank Weapons Chart” indica cuantos pasos


tienen los tripulantes de cada tipo de vehículo.

A. Resultados de combate para vehículos


1) Brewed Up (incendiado)
Se sustituye el vehículo por un marcador “Burning Wreck”. Cada paso de
la tripulación se convierte en una baja.
2) Knocked Out (inutilizado)
Se sustituye el vehículo por un marcador “Wreck”. Cada paso de la
tripulación y de los pasajeros se convierte en una dotación de fuego, y se
inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si
hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se
colocan bajo el marcador “Wreck”, pero se marcan como “Exposed”.
3) Retreating (retirada)
La tripulación del vehículo decide que “la mejor parte del valor es la
discreción” (N. del T: Shakespeare, “Enrique IV”). Se elimina del juego el
vehículo y todos sus pasajeros, para lo que queda de misión.
4) Pinned (clavado)
Se coloca un marcador Pinned en el vehículo para indicar que tiene las
escotillas cerradas. Los vehículos clavados tienen un -1 si son objetivos de
un combate AT. No pueden avistar. Tienen un modificador +1 si disparan
en combate AT. Los marcadores Pinned se eliminan al finalizar la fase de
movimiento y combate de vehículos, pero sólo si el vehículo no fue objeto
de ningún ataque durante esta fase.
5) Missed (fallo)
Sin efecto.

B. Resultados de combate para helicópteros


1) Shot Down – Crashed (derribado – estrellado)
Se sustituye el helicóptero por un marcador “Burning Wreck”. Cada paso
de la tripulación se convierte en una baja.
2) Shot Down – Auto rótate (derribado – autorrotación)
Se sustituye el helicóptero por un marcador “Wreck”. Cada paso de la
tripulación y de los pasajeros se convierte en una dotación de fuego, y se
inflige un resultado de HIT a cada uno. Este impacto se resuelve como si
hubiera ocurrido durante la fase de efectos del combate. Las dotaciones se
colocan bajo el marcador “Wreck”, pero se marcan como “Exposed”.
3) Aborted – Damaged (abortado – dañado)
El helicóptero se desplaza inmediatamente hasta la zona de concentración
en ruta. Se considera lo suficientemente dañado como quedar fuera de la
misión. El helicóptero y sus pasajeros se devuelven a la zona de
concentración para la recogida durante el próximo turno, donde aterrizará
y será incapaz de despegar de nuevo. Los pasajeros pueden volar en otro
helicóptero no dañado.
4) Aborted- Undamaged (abortado – indemne)
El helicóptero aborta la acción que está realizando, pero todavía es capaz
de seguir prestando su apoyo a la misión. El helicóptero se mueve a la
zona de concentración en ruta, desde donde podrá volver al mapa el
siguiente turno. Sus pasajeros se mantienen a bordo.
5) Missed (fallo)
Sin efecto.
33 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO
34 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO
35 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

7.8. MUNICIÓN 8.3.3. Visión térmica


Los sistemas armamentísticos de los vehículos consumirán munición cada Una unidad equipada con visión térmica puede disparar hasta su máximo
vez que disparen (si es del tipo de munición que se registra). En otras alcance, independientemente de la visibilidad, Rain/Snow, Fog, o humo, y no
palabras, si dispara un arma a un vehículo en la fase común de vehículos y se le aplica ningún modificador de visibilidad.
aparatos aéreos, y luego dispara a la infantería en el segmento de efectos de
combate, habrá consumido dos puntos de munición Nota: el avión artillado AC-47 Spooky no tiene ningún sistema de visión
nocturna, por tanto, debe lanzar dispositivos de iluminación para evitar la
8.0. VISIBILIDAD______________________________________________ penalización por visibilidad limitada.
En cada misión vienen indicadas las condiciones de visibilidad. El
modificador para la visibilidad normal es +0 ó +1. Cuando es mayor que +1, 8.4 HUMO
la misión se ejecuta bajo los efectos de la “visibilidad limitada”. El marcador El humo es una forma artificial de crear visibilidad limitada. El humo
de visibilidad se coloca cerca del mapa, para tener en cuenta el modificador aparece como consecuencia de un dispositivo pirotécnico, una misión de
que aparece en las instrucciones de la misión. fuego, o una chatarra en llamas. El humo incluye el humo HC, el humo WP
y los marcadores VOF “Incoming!” (polvo y tierra lanzada por los aires a
Los VOF de granadas o fuego entrante (Incoming!) no se ven afectados por causa de la artillería o los morteros). Se puede trazar la LOS hasta la carta
el modificador de visibilidad. que contiene el humo, pero no a través de dicha carta (esto crea una extraña
situación, en el que la LOS no es recíproca). El humo HC y WP
8.1 EFECTOS DE LA VISIBILIDAD LIMITADA proporcionan ventajas defensivas para los ocupantes de la carta, salvo para
El número de órdenes, la línea de visión y el combate se ven afectados por la los ataques Incoming! y los ataques con granadas. El hecho de que hayan
visibilidad limitada: varias fuentes de humo no quiere decir que el humo sea acumulativo; sólo se
utiliza uno, el que proporcione mayor defensa.
Órdenes. El número de órdenes con visibilidad limitada es:
Green (reclutas): 2 Las bengalas múltiples y las bengalas con paracaídas no se consideran
Line (línea): 4 humo.
Veteran (veteranos): 6
LOS. El alcance de la LOS con visibilidad limitada (sin que ésta sea paliada 9.0 EL ENEMIGO_________________________________________
mediante iluminación o dispositivos de visión nocturna) se reduce a corto 9.1. CONTACTO POTENCIAL
alcance (a la carta adyacente). El contacto enemigo depende del nivel de actividad actual, y de la ocupación
Combate. El modificador de visibilidad (normal o limitada) forma parte del estadounidense de cartas con marcadores de contacto potencial (PC). La
NCM. El modificador de visibilidad, que varía de +0 a +5 se aplica al NCM. actividad actual es un concepto dinámico, y cambia en cuanto se modifican
las condiciones. El nivel de actividad actual se revisa y actualiza, conforme
8.2 ILUMINACIÓN cambia la situación en el mapa, incluyendo la comprobación de la actividad
Las instrucciones de la campaña indican la iluminación disponible. La enemiga, el movimiento amigo durante la fase de mando, y la resolución de
iluminación estará disponible para aquellas misiones con uno o más turnos los contactos potenciales. El marcador de actividad actual se coloca próximo
en los que la visibilidad sea “Moon” (del valor que sea). La iluminación al marcador de visibilidad actual, en la parte superior del mapa.
puede conseguirse de varias formas. Se utiliza para mitigar los efectos de la
visibilidad limitada durante la noche. La iluminación no mejora las Los niveles de actividad actual en orden creciente son:
condiciones cuando se trata de Rain/Snow o Fog. Cuando se despliega un 1. No Contact (sin contacto):
dispositivo pirotécnico o se logra, tras solicitarla, una misión de fuego de No hay marcadores VOF ni PDF en el mapa y no se han avistado unidades
iluminación, se coloca un marcador de iluminación en la carta. Este enemigas.
marcador tiene uno o más modificadores que mitigan el modificador de 2. Contact (contacto):
visibilidad. Se aplica el modificador superior a la carta que contiene el Una carta ocupada por amigos o enemigos tiene un marcador VOF.
marcador. El modificador inferior, si está presente, se aplica a todas las 3. Engaged (Implicados en combate):
cartas adyacentes. (El modificador por iluminación más el modificador de Dos o más cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen marcadores VOF.
visibilidad pueden ser menores de cero). Todas las cartas bajo los efectos de 4. Heavily Engaged (Fuertemente implicados):
la iluminación se consideran iluminadas. Las unidades conservan su alcance Dos o más cartas ocupadas por amigos o enemigos tienen un marcador VOF,
habitual en (o hacia) las cartas iluminadas. Los marcadores de iluminación y al menos una carta contiene unidades amigas y enemigas.
se retiran durante la fase de limpieza.
9.1.1. Marcadores de contacto potencial (PC) _________________
8.3. DISPOSITIVOS DE VISIÓN NOCTURNA Los marcadores de contacto potencial (PC) indican el tipo y la localización
8.3.1. Infrarrojos_______________________________________________ del contacto enemigo (9.2). En algunas misiones pueden moverse, lo que
Estos dispositivos incluyen todos los iluminadores por IR y los receptores de simula el movimiento del enemigo potencial. Los marcadores tienen dos
IR, que se colocan en armas pequeñas o en vehículos. El modificador de lados. En uno figura una letra A, B ó C. El otro lado tiene un interrogante.
visibilidad no se aplica cuando una unidad equipada con estos dispositivos La letra indica la probabilidad y severidad del contacto enemigo, desde la A,
dispara a bocajarro (en la misma carta). Tampoco se aplica a los vehículos la más severa, a la C, la menos. El interrogante se utiliza para señalar a las
equipados con estos dispositivos que disparen hasta corto alcance (carta unidades no avistadas.
adyacente).

8.3.2. Detectores infrarrojos pasivos


Aquí se incluyen las gafas y visores de visión nocturna. Las instrucciones de
la campaña indican la efectividad de los dispositivos disponibles, ya que la
efectividad de los mismos varía según la época. Una unidad equipada con
detectores infrarrojos pasivos puede disparar hasta su máximo alcance, 9.1.2. Colocación inicial de marcadores PC en las misiones ofensivas y
independientemente de la visibilidad, y no se le aplica ningún modificador las patrullas de combate___________________________________
de visibilidad. Los detectores infrarrojos pasivos no combinan sus efectos En las misiones ofensivas, los marcadores PC se colocan en el mapa en la
con la iluminación. preparación de la misión. Las instrucciones de la misión indican qué tipo de
marcadores PC se colocan en cada fila, si se colocan por una cara o por otra,
y cómo se colocan. En cada carta de la fila se pone un marcador del tipo
indicado, siempre que la carta no esté ocupada por unidades amigas. Algunas
36 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

misiones pueden indicar la colocación de unidades enemigas, además de los 9.2 GENERACIÓN DE FUERZAS ENEMIGAS
marcadores PC. Tras hacer contacto, se determina el tipo de contacto con el enemigo y se
coloca en el mapa, según se indica a continuación.
Si la misión indica que deben colocarse marcadores PC aleatorios, se
selecciona una cantidad de marcadores PC de cada letra igual al número de 9.2.1 Tipos de contacto enemigo_____________________________
cartas de terreno donde van a ser colocados. Se giran todos los marcadores Por cada marcador PC que haya provocado contacto con el enemigo, se
por el lado del interrogante y se mezclan concienzudamente, y luego se determina el tipo y la disposición del enemigo. Se roba una carta y se mira el
coloca la cantidad requerida por el lado del interrogante. Por ejemplo, si las número bajo el 10, en la sección de número aleatorio. Este número se mira
instrucciones de misión dicen que se coloquen aleatóriamente 8 marcadores en la tabla que corresponde a la letra del marcador PC, en las instrucciones
de las letras B y C, se mezclan 8 marcadores B y otros 8 C, y luego se de la misión, para saber exactamente qué enemigo se ha contactado.
colocan, al azar, 8 de esos 16 marcadores por su lado “?”. Si no hay
bastantes marcadores PC de una letra, se seleccionan tantos como sea Las tablas de “Force Package” proporcionan la siguiente información:
posible de esa letra, y de las otras se selecciona el mismo número. Por
ejemplo, en varias misiones de Vietnam se indica que se coloquen “Package Name” (nombre de la agrupación): normalmente es descriptivo,
marcadores PC aleatorios en 25 cartas. En este caso, se cogen los 16 pero puede mirarse “Description” para tener más detalles.
marcadores A, 16 marcadores B y 16 marcadores C, se mezclan al azar, y se
colocan 25 por su lado “?”. ”Place VOF/PDF?” (¿colocar VOF/PDF?): Esta sección informa si el
enemigo abre fuego inmediatamente, o no. Las fuerzas enemigas que no
9.1.3. Colocación de marcadores PC en las misiones defensivas________ tienen VOF/PDF inicial generalmente abrirán fuego cuando la situación en
En las misiones defensivas, los marcadores PC se colocan en cartas o en filas el mapa cambie, durante los siguientes turnos.
enteras, según indiquen las instrucciones de la misión, durante la
comprobación de la actividad enemiga. Luego se resuelven del modo “Unit Spotted?” (¿unidad avistada?): ¿Se puede ver la nueva unidad? Si la
habitual. Los marcadores PC sin resolver se eliminan al final del turno. respuesta es “Yes”, las unidades que puedan hacerlo abrirán fuego sobre ella.
Si la respuesta es “No”, el marcador PC se gira a su lado “?” y se coloca
9.1.4. Contraataques______________________________________ sobre la nueva unidad, como recordatorio de que no está avistada.
Algunas misiones ofensivas solicitan un contraataque en algún turno en
particular, como resultado de un evento del HQ superior enemigo. Durante el “Placement” (colocación): ¿Dónde se sitúa la unidad? La información de
contraataque, se colocan marcadores PC en aquellas cartas ocupadas por esta columna sólo se utiliza si la tabla “Mission Unit Placement” indica un
tropas estadounidenses, según indiquen las instrucciones. Esto puede durar resultado de “Per Package Placement Table”. Se debe volver a robar una
cierto número de turnos, según especifique el evento. Algunas misiones carta y consultar la tabla “Mission Unit Placement” para determinar una
pueden disponer de diferentes agrupaciones de fuerzas enemigas sólo para dirección.
los contraataques. La secuencia de juego para la misión sigue siendo la
misma, pero la comprobación de la actividad (9.4.) se realiza con tácticas “Description” (descripción): Muestra el tipo y número de unidades que
ofensivas de asalto (en la tabla “Enemy Offensive Activity Check Hierarchy”) deben ser colocadas:
durante los siguientes tres turnos, o hasta que finalice la misión, lo que • Mines (minas),
ocurra primero. • Incoming (NCM #) (fuego entrante, indicando su valor de NCM),
• Sniper (francotirador),
9.1.5. Resolución de los marcadores PC_______________________ • Illumination (iluminación),
Los marcadores PC se resuelven durante la fase VOF. Si una unidad • Leaders (líderes), se escogen aleatóriamente,
estadounidense está en una carta que tiene un marcador PC, la unidad sufre • Forward Observers (observadores avanzados),
un contacto potencial con el enemigo. Si el marcador está por su lado de • Teams (dotaciones),
interrogante, se gira por el lado de la letra, antes de resolver el contacto • Squads (pelotones),
potencial. • Guns/Weapons (cañones/armas), o
• una combinación de todo lo anterior.
Para resolver el marcador, se mira en la tabla “Potential Contact Draws
Chart” (también en una carta de ayuda) la letra del marcador referenciada Siempre se coloca una sola unidad del tipo indicado. Si se indican varias
con el nivel de actividad actual. Si el resultado es “Auto”, se produce unidades, se colocan aquellas separadas por un signo “+” juntas en la misma
contacto sin necesidad de robar cartas. Si el resultado es un número, se roba carta. Las que aparezcan separadas por un signo “/” se colocan en cartas
dicho número de cartas. Si alguna de las cartas contiene la palabra “Contact” diferentes. De este modo se da lugar a un contacto complejo desde varias
en la parte superior central, se produce contacto. Es posible que no se direcciones simultáneamente. En la parte de atrás del diario de misión se
produzca contacto con el enemigo. El marcador PC se elimina una vez anota la unidad enemiga y su munición.
resuelto. El marcador de actividad actual se actualiza cuando aparecen
fuerzas enemigas. Si la agrupación generada no puede ser situada porque no hay suficientes
fichas, se descarta la agrupación original y se roban nuevas cartas para
Si se necesita resolver más de un marcador PC, se resuelven en orden generar una agrupación que contenga unidades que estén disponibles.
alfabético. Los marcadores con la misma letra, se resuelven en orden
aleatorio. 9.2.2. Localización del contacto enemigo______________________
Todos los marcadores de minas e “Incoming!” se colocan en la carta que
Cuando se hace contacto con el enemigo, se consultan las instrucciones de la produjo el contacto; para los otros, se debe determinar su localización. Se
misión para determinar el tipo de contacto, en función de la letra del roba una carta de acción y se mira el número bajo el 10, en la sección de
marcador PC (9.2.1). número aleatorio. Este número se mira en la tabla “Unit Placement”, en las
instrucciones de la misión, para saber dónde se sitúa el enemigo. La tabla
Si dos marcadores PC se sitúan en una misma carta debido a un evento (un indica la dirección y la distancia de las fuerzas enemigas, desde el punto de
contraataque, por ejemplo), se elimina el que tiene la letra inferior (la letra A vista de la carta en la que ocurrió el contacto. Se debe comprobar la
es la mayor). información de la misión por si hay instrucciones especiales respecto a las
fuerzas o su colocación.
Los vehículos se pueden mover por cartas de terreno sin resolver los
marcadores PC. Sólo se resuelve el contacto de la carta en la que finalice su Si la localización indica “Per Package Table Placement”, se mira en la
movimiento. columna “Placement” de la tabla “Force Package” para determinar si las
unidades se sitúan en la misma carta, en cartas adyacentes, o en cartas a
37 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

máxima LOS de donde se produjo el contacto. Si la columna indica que las resultado de “Fall Back” (retirada) en la tabla correspondiente de “Activity
unidades se colocan en cartas adyacentes, o a máxima LOS, se continúan Check Hierarchy”; en su lugar, es eliminada.
robando cartas y consultando la tabla “Unit Placement” hasta determinar una
dirección (“Front/Side/Rear” (al frente/al lado/a la retaguardia); “Left” 9.2.3. Cobertura para los enemigos___________________________
(izquierda), “Right” (derecha)). Las instrucciones de la misión indican un nivel de cobertura por defecto.
Todas las unidades enemigas que se generan se colocan bajo el marcador de
La dirección es relativa a la orientación del jugador en el mapa (“Front” (al cobertura indicado, salvo que la tabla “Force Package” indique:
frente) es la siguiente fila hacia la parte superior del mapa en relación al a) específicamente otro tipo de cobertura, en cuyo caso utiliza esta
jugador, “Left” es su izquierda, &c.). Las instrucciones de la misión indican última, o
si el enemigo está avistado (o no), y si tiene o no cobertura, y el tipo de b) indique que la unidad está “Exposed”, en cuyo caso no utiliza ningún
cobertura en caso de tenerla. Una unidad que aparece tras un signo “/” no se marcador de cobertura.
coloca en la misma carta que otra unidad de la misma agrupación; se
continúan buscando localizaciones hasta determinar una carta diferente. Cuando una tabla “Force Package” no menciona ningún tipo de cobertura, la
unidad enemiga se coloca bajo un marcador de cobertura acorde con las
Cuando se coloca una unidad a máxima LOS, ésta debe ser capaz de ver a la instrucciones de la misión. Cuando la tabla indica “under [tipo de
unidad que provocó el contacto. Esto representa un contacto producido por fortificación]”, las unidades se colocan bajo ese tipo de fortificación. Cuando
una unidad que abre fuego. dice “in Cover”, las unidades se colocan en un marcador de cobertura +1. Si
la tabla indica “No Cover” no se coloca marcador de cobertura para la
No se puede colocar una agrupación en una carta que se cruza en la PDF de unidad.
otra unidad enemiga; en este caso, se siguen robando cartas hasta que se
obtenga una localización válida. Nunca se puede colocar una agrupación 9.2.4. Fuego enemigo (VOF/PDF) ____________________________
enemiga en una carta que ya tiene unidades enemigas (Excepción: cuando se Al colocarse, las unidades enemigas siempre toman como objetivo a la
obtiene un resultado con “+”, esas unidades se ponen juntas); se siguen unidad que produjo el contacto (Excepción: únicamente en las misiones de
robando cartas hasta que se obtenga una localización válida. Vietnam, las unidades enemigas pueden generarse en una carta que
contenga unidades estadounidenses que no produjeron el contacto. Esto hace
Una agrupación enemiga puede aparecer en una carta que contenga unidades que abran fuego en la carta en la que están en lugar de disparar a la unidad
estadounidenses si así lo indica la tabla “Unit Placement”. Nota: Si una que las generó. Con esto se simula el extendido uso de túneles por el
dotación de mortero aparece en una carta que contiene unidades enemigo vietnamita).
estadounidenses, deberá girarse por su lado de dotación de fuego, puesto que
sólo así podrán implicarse con las tropas americanas, según indican las Si al robar una carta se obtiene una localización que no permite legalmente
reglas. que la unidad enemiga fije como objetivo a la unidad que produjo el
contacto, se roba una nueva carta hasta que se cumpla el requisito anterior.
Las fuerzas enemigas pueden ir a cartas que contienen marcadores PC; en Si la agrupación no se puede colocar legalmente para cumplir con ello, se
este caso, el marcador PC permanece en la carta. vuelve a robar una carta para determinar otra agrupación diferente. Si
ninguna agrupación pudiese, legalmente, cumplir este requisito, se descarta
Una fuerza enemiga no puede ir a una carta que contenga un VOF enemigo. por completo el contacto.
En este caso se siguen robando cartas hasta que se obtenga una localización
válida. Esto también se aplica a la inversa. Es decir, no se puede colocar un Extraído del tutorial avanzado:
VOF enemigo en una carta que tenga unidades enemigas, incluso aunque las a. Tenemos sólo una unidad en una carta con un marcador PC: el
unidades no hayan sido avistadas (Excepción: cuando una unidad primer pelotón de la segunda sección, que está en el barranco (Gully). El
estadounidense está en una carta que contiene a la vez unidades enemigas y marcador es un contacto “C”. Se comprueba la tabla “Potential Combat
un marcador PC, si el PC genera una unidad enemiga que sitúa un VOF, esa Draw Chart”, que indica que tenemos que robar tres cartas cuando el nivel
unidad enemiga colocará su VOF en la carta de la unidad que provocó el de actividad actual es “Contact”. Se roban tres cartas, y una de ellas tiene la
contacto (su objetivo será la unidad que produjo el contacto, según 9.2). Por palabra “Contact”. Así pues, eliminamos el marcador PC “C” de la carta de
tanto, sólo en este caso las unidades enemigas colocarán VOF en cartas que terreno, y luego generamos un contacto enemigo.
contengan otras unidades enemigas. Se comprobará en muchas ocasiones b. Para determinar con qué unidad hemos contactado, robamos una
que es ventajoso para el enemigo actuar así, ya que sus tropas generalmente carta de acción y se consulta la sección de número aleatorio. El número bajo
tienen fortificaciones de campaña. Con esto se simula el fuego que se el “10” es “2”. Se comprueba la fila “2/10” de la tabla “Potential Contact C”
produce en un intrincado sistema de fortificaciones cuando intenta detener el para esta misión, que figura en la página 7 del cuaderno de consulta
avance estadounidense. (Briefing Booklet), y obtenemos un resultado de “Incoming Mortars”.
Luego consultamos la tabla “German Force Package”, en la página 3 del
Si hay unidades enemigas que disparen a través de marcadores PC, estos cuaderno de consulta (Briefing Booklet) para conocer los detalles exactos de
marcadores PC son eliminados si están al mismo nivel (el enemigo no su colocación.
disparará intencionadamente a través de sus propias tropas; pero sí disparará c. En la línea de “Incoming Mortars” de la tabla “German Force
sobre las cabezas de sus camaradas si están a más bajo nivel). Package” vemos que se coloca un marcador “Incoming!” en la carta del
barranco (Gully). (El marcador “Incoming!” siempre se coloca en la carta
La colocación de fuerzas enemigas puede obligar a colocar nuevas cartas de que produjo el contacto). Este marcador “Incoming!” tendrá un NCM de “-
terreno y por tanto a expandir el mapa más allá de su configuración original. 3”, según está anotado en el Mtr FO.
Las unidades estadounidenses no pueden abandonar los límites originales del d. Luego, sacamos una nueva carta de acción para determinar la
mapa, a menos que esté específicamente indicado en las instrucciones de la localización del 81mm Mtr FO. La sección de número aleatorio, bajo el
misión. Esto puede ocasionar que el mapa se extienda a la zona de “10”, indica un “3”. Consultamos la tabla “Unit Placement” (página 5 del
concentración. (Si esto ocurre, la zona de concentración principal se expande cuaderno de consulta (Briefing Booklet)) y en la fila “3/10” indica “Front at
también para permitir el movimiento de unidades estadounidenses fuera del max LOS”. De este modo, colocamos al observador en la granja (Farm) en
mapa, según 2.3.5). Para expandir el mapa, se roban nuevas cartas de terreno las colinas de la fila 3, directamente enfrente del barranco.
y se colocan donde sean necesarias. Si se roba una carta de colina, se coloca e. Colocamos un marcador PC por su lado “?” sobre el Mtr FO para
y se continúa robando cartas hasta robar una que no sea una colina para denotar que no está avistado (según la tabla “German Force Package”). La
ponerla sobre la primera. Las unidades enemigas no pueden colocarse en un cobertura por defecto para la misión consiste en pozos de tirador (Foxholes)
marcador de cobertura “Upper Story” (suponiendo que esté disponible). El (véase en la página 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet) la tabla
mapa no se extiende si una unidad enemiga deja el mapa debido a un “Mission Details”), así que colocamos un marcador “Foxholes” sobre el Mtr
FO.
38 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

f. Obsérvese que el Mtr FO no ejerce ni VOF ni PDF, solamente el apropiada. El orden en el que se comprueban la actividad de las cartas se
marcador VOF “Incoming!”. Ya que el observador no está avistado aún, no determina aleatóriamente. En cada carta, se comprueba la actividad para las
se pueden colocar PDF ni VOF estadounidenses. unidades calvadas y LAT primero, luego para las unidades en buen estado, y
g. El contacto con el Mtr FO se apunta en la parte trasera del diario por último para los líderes. Para determinar que acción (o intento de acción)
de la misión (Mission Log), indicando que tiene un NCM de “-3”, que se realiza la unidad se roba una carta y se utiliza la sección de número aleatorio.
roban 4 cartas para la petición de fuego, y que tiene un total de 3 misiones de Las acciones o intentos se completan antes de pasar a la siguiente unidad
fuego (el marcador “Incoming!” de este turno cuenta como uno de esos tres). enemiga.
Toda esta información procede de la sección “Spotter Information”, que
figura en la página 7 del cuaderno de consulta (Briefing Booklet). Una unidad enemiga que no esté implicada en combate con una unidad
enemiga debe atacar (colocar un marcador VOF y un PDF) a cualquier
9.3 AVISTAR AL ENEMIGO unidad amiga que aparezca en su LOS; no es necesario robar cartas para ello.
Algunas unidades enemigas se ponen en juego avistadas automáticamente, Si tiene varias cartas ocupadas en su LOS, ataca al objetivo con mayor
según indiquen las tablas de “Force Package”. Otras unidades enemigas número de pasos. En caso de empate, se determina al azar. Una unidad
entran en juego sin ser avistadas. El término “no avistado” se aplica a todos enemiga pierde su PDF si una unidad estadounidense entra en la carta que
los ocupantes de una carta. No pueden haber unidades amigas implicadas en ocupa, en cuyo caso desvía su fuego sobre dicha unidad.
combate con unidades enemigas en una carta que no ha sido avistada,
aunque estas unidades enemigas hayan abierto fuego sobre las unidades No se realizan comprobaciones de actividad para aquellas unidades cuya
amigas. acción es obligatoria según las reglas, como por ejemplo, las unidades que se
quedan sin munición. Si las tablas para determinar la actividad dan como
Para avistar una unidad enemiga, se realiza un intento para ello, robando dos resultado una acción ilegal para la unidad, y ésta no tiene alternativa, o si no
cartas (como base), modificando esta cantidad de cartas según los existe en la tabla una situación aplicable a la unidad, entonces la unidad no
modificadores de la tabla “Spotting Attempt Draw Modifiers”, con un total hace nada.
mínimo de una carta. Nótese que algunos modificadores corresponden a la
unidad que intenta avistar, mientras que otros corresponden a la unidad que Cuando una unidad enemiga necesita escoger entre varios objetivos en su
se intenta avistar. Un enemigo no avistado que se mueve a una carta que carta, selecciona primero a la unidad mayor, y a igual tamaño, escoge al
contiene un enemigo avistado, es avistado automáticamente. Las fuerzas azar.
amigas se consideran siempre avistadas por el enemigo.
Las unidades enemigas que se muevan están sujetas a las mismas
Una carta nunca puede contener unidades avistadas y no avistadas. Si una restricciones que las estadounidenses. Por tanto, cuando se mueven se
unidad en la carta es avistada, todas las unidades de esa carta, incluyendo las marcan como “Exposed”, incluyendo las acciones de “Fall Back” (retirada) o
que se muevan allá, serán avistadas. “Seek Cover” (buscar cobertura). Además, algunos tipos de unidades,
mencionados en 6.2, no pueden disparar si están marcados como “Exposed”.
A propósito, nunca se puede escoger como objetivo a un enemigo no
avistado. Sólo hay dos casos en los que un enemigo no avistado pueda verse Las unidades enemigas que reciben un resultado de “Fall Back” (retirada) se
afectado por un VOF amigo: alejan de las unidades estadounidenses a una de las tres cartas de su
• Si se recibe una misión de fuego de batallón y alguna de las retaguardia (o dos cartas si están en un lateral del mapa). La principal
cartas adyacentes escogidas contiene enemigos no avistados. prioridad para un retirada es moverse a una carta fuera de la LOS de las
• Si una unidad enemiga no avistada termina en una carta que ya unidades estadounidenses. La segunda prioridad es que la carta tenga el
tiene un VOF amigo (por ejemplo, si varias unidades terreno más defensivo posible. Si son varias las cartas que cumplen con estas
estadounidenses están disparando a una carta vacía, y la prioridades, la carta escogida se determina aleatóriamente. Si una unidad
colocación de un PC sitúa un enemigo en esa carta). enemiga está atacando a una unidad estadounidense en su misma carta, y
recibe un resultado de retirada, continuará atacando a la unidad
9.4 COMPROBACIÓN DE LA ACTIVIDAD ENEMIGA estadounidense tras ejecutar la retirada (a no ser, naturalmente, que la
Durante este segmento se realiza la comprobación de la actividad enemiga retirada le coloque en una carta que contenga unidades estadounidenses).
para cada unidad enemiga individualmente. Primero se determina
aleatóriamente el orden en el que se resolverá la actividad en las cartas Nótese que algunos resultados de las tablas de actividad enemiga indican que
ocupada por el enemigo. Luego en cada carta, se comprueba la actividad la unidad enemiga debe ser reemplazada por un marcador PC. En estos
para las unidades calvadas y LAT, las unidades en buen estado, y los líderes casos, se coloca la misma letra PC que se colocó en esa fila durante la
(en este orden). Se comprobará la actividad sólo una vez por turno, preparación de la misión. Si ya hay un marcador PC presente, no se pone
independientemente de que ocurran cambios de estado en las unidades. otro (simplemente se quita la unidad enemiga).

Hay tres tablas diferentes de actividad enemiga: (N. del T: Respecto a este punto se ha debatido bastante en foros, dado que
• Para enemigos Pinned o LAT: “LAT and Pinned Activity Check las tropas pueden fácilmente limpiar los marcadores PC avanzando y
Hierarchy”. retirándose después. Ben Hull comentó al respecto: “The rule should be if a
• Para enemigos con jerarquía ofensiva: “Enemy Offensive Activity Check card is still in enemy LOS when the US vacates it, it should get a Potential
Hierarchy”. Contact Marker of the type that it originally had” (La regla debería ser que
• Para enemigos con jerarquía defensiva: “Enemy Defensive Activity si una carta se mantiene en la LOS enemiga una vez que las tropas
Hierarchy”. estadounidenses la abandonan, debería colocarse un marcador PC del mismo
tipo que tuviese). Añadió, además, que ciertos tipos de armas no se
En las tablas de actividad para enemigos con jerarquías ofensiva y defensiva, desplazan ni abandonan fácilmente por el enemigo, de modo que las
las columnas indican diferentes tácticas enemigas (las defensivas son: agrupaciones enemigas consistentes en 88, 75, tanques, búnkeres o fortines
“Delay” (retrasar), “Hasty” (apresurada) y “Deliberate” (lenta); y las permanecen en la carta (y si estaban avistados, siguen estándolo a propósitos
ofensivas son: “Assault” (asalto), y “Overrun” (invasión)). En las de peticiones de fuego) y se suman al nuevo marcador PC colocado, el cual
instrucciones de la misión se indica el tipo de táctica y jerarquía (ofensiva o debería entenderse como un refuerzo potencial.)
defensiva), y serán las que se utilicen en todas las comprobaciones de
9.5. MINAS, BOMBAS TRAMPA, Y CLAYMORES
actividad. Todas las unidades clavadas y las LAT comprueban su actividad
en la tabla para Pinned/LAT. Los marcadores VOF de minas descubiertos mediante el contacto potencial
se colocan en la misma carta de la unidad que produjo el contacto. Cada
En todas las tablas se debe buscar la primera situación que se pueda aplicar a unidad, amiga o enemiga, que esté presente en la carta debe inmediatamente
la unidad, comenzando por arriba, y siguiendo hacia abajo por la columna realizar una comprobación de minas. Tal como indica el marcador, se roban
39 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

3 cartas de acción para cada unidad. Si alguna de ellas contiene un icono de 9.7. LÍDERES
la explosión, la unidad habrá sufrido un impacto; el marcador de minas se Cuando un líder aparece mediante un marcador PC, se escoge aleatóriamente
gira por su lado de explosión como recordatorio de resolver los impactos un líder. No hay diferencia funcional entre los líderes enemigos. Cuando un
durante el segmento de efectos de combate. Para las unidades de infantería, líder está en juego, se roba una carta adicional para todos los intentos que
el VOF de minas tiene un -4 y para el combate AT tiene un -2. No se ve realicen las unidades en comunicación con él. Un líder que se quede solo en
afectado por la visibilidad limitada. una carta se gira por su lado de dotación de fuego durante el segmento de
comprobación de la actividad enemiga.
A partir de entonces, cada vez que una unidad (infantería o vehículo, amiga
o enemiga) entre o se mueva a una carta minada, se intenta el ataque de 9.8 OBSERVADORES DE FUEGO INDIRECTO
minas robando 3 cartas para cada unidad, y comprobando si aparece el icono Se coloca un marcador de VOF Incoming! en la misma carta que la unidad
de la explosión. Esto se aplica ya sea en el turno en que fue descubierto el que resolvió el contacto potencial. Siempre hay un observador que controla
campo de minas, o en un turno posterior. Cuando una unidad sale de la carta el VOF Incoming! Se roba una carta de acción para determinar la colocación
minada, no es necesario comprobar si se produce un ataque de minas. Las del observador, según la tabla “Unit Placement” de las instrucciones de la
minas no pueden ser eliminadas. misión, pero siempre se colocará a la máxima LOS y sin ser avistado. El
ataque inicial ocurre automáticamente, y no hay necesidad de robar cartas.
Las trampas bomba aparecen del mismo modo que las minas. Sin embargo,
una trampa bomba sólo ataca una vez y no se mantiene en el mapa. Cuando Mientras el observador permanezca en buen estado, y le queden misiones de
aparece la trampa bomba, ataca automáticamente a una unidad con un ataque fuego, continuará realizando peticiones de fuego con la siguiente prioridad:
de minas -4. Si la carta está ocupada por varias unidades, se determina 1. Unidades en la misma carta que el marcador VOF.
aleatóriamente qué unidad recibe el ataque. No hay marcadores de trampas 2. La carta que contenga un vehículo en LOS.
bomba; cuando aparece una, se usa como recordatorio un marcador de 3. La carta con más pasos, dentro su LOS.
ataque con granadas. 4. Si varias cartas tienen igual número de pasos, y están a la misma
distancia, se determina aleatóriamente.
Las minas Claymore están disponibles cuando así lo indican las
En las instrucciones de la misión se indica el número de misiones de fuego
instrucciones de la misión. Se colocan (sólo una por carta) al comienzo de la
(incluyendo la inicial), el NCM, y el número de cartas a robar para las
misión en una carta ocupada por unidades estadounidenses, o en las
peticiones de fuego (no para la primera). Los observadores enemigos
adyacentes. Si una unidad enemiga entra o aparece en una carta que tiene
intentan solicitar otras peticiones de fuego en cada segmento de
una Claymore, después de que todas las unidades enemigas hayan movido, la
comprobación de la actividad enemiga, después de la primera. Las misiones
Claymore ataca a una unidad con un ataque de minas -4. Si varias unidades
de fuego sólo se gastan si se tiene éxito al solicitarlas. Los observadores en
pueden resultar atacadas, se elige cual lo será aleatóriamente. Tras su uso, las
buen estado se eliminan del juego una vez han gastado todas sus misiones de
Claymores son eliminadas.
fuego.

9.6. FRANCOTIRADORES
Como los francotiradores, los observadores enemigos no están gobernados
Tras contactar con un francotirador, se roba una carta de acción para por las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”, sino por las reglas de esta
determinar su localización, según la tabla “Unit Placement” de las sección. Sin embargo, si quedan clavados o se convierten en una LAT,
instrucciones de la misión. Sin embargo, siempre se colocará a la máxima entonces se guiarán por la tabla “LAT and Pinned Activity Check
LOS y sin ser avistado. Un francotirador puede atacar con granadas, y puede
Hierarchy”.
utilizar realizar un ataque “gratis” con granadas cuando son el objetivo de un
ataque con granadas. 9.9 MUNICIÓN ENEMIGA
La munición enemiga y las misiones de fuego se registran en la parte trasera
Los francotiradores permanecen en juego, y continúan atacando a la carta
del diario de misión. En la fase de limpieza, se eliminan del juego los
que produjo su entrada en juego hasta que son avistados. Una vez avistados,
enemigos no avistados que se hayan quedado sin munición. Las unidades
y si están en buen estado, se alejan una carta de las unidades amigas durante
enemigas en buen orden que se hayan quedado sin munición, pero estén
el segmento de comprobación de actividad, hasta que queden fuera de la
avistadas, intentan abandonar el mapa alejándose una carta de las unidades
LOS amiga o hayan salido del mapa (si salen del mapa, son eliminados del
amigas, durante cada segmento de comprobación de la actividad enemiga,
juego). Cuando se retiran de este modo, su principal prioridad es ir a una
hasta que salgan de la LOS o salgan del mapa, en ambos casos serían
carta fuera de la LOS estadounidense; su siguiente prioridad es ir a una carta
eliminadas del juego. Las unidades enemigas deben elegir sus rutas de huída
que tenga el terreno más defensivo posible. Si son varias las cartas que
siguiendo los mejores valores de cobertura y ocultación. Una unidad que
cumplen con estas prioridades, la carta escogida se determina
tenga un marcador “Out of Ammo” continúa combatiendo con su nuevo
aleatóriamente. Si no hay objetivos en la carta objetivo, el francotirador
factor VOF y no es necesario que abandone el mapa.
atacará a la carta en LOS más próxima ocupada por tropas amigas. Si hay
varios posibles objetivos, atacará al objetivo con mayor número de pasos. En
9.10 VEHÍCULOS ENEMIGOS
caso de empate, se determina al azar.
Mediante la comprobación de la actividad, los vehículos enemigos pueden
activarse para moverse o combatir en la fase de vehículos. Las instrucciones
Si un francotirador no tiene posibles objetivos, permanece en la carta hasta
de la misión indican las prioridades específicas de los vehículos enemigos
que aparezca otro objetivo.
cuando son activados. Cuando se activan vehículos de ambos bandos, el lado
atacante comienza la activación, y luego se van alternando.
Nótese que los francotiradores no están gobernados por las tablas “Enemy
Activity Check Hierarchy”, sino por esta sección. Sin embargo, si queda
10. REORGANIZACIÓN, RECOMPOSICIÓN Y EXPERIENCIA
clavado o se convierte en una LAT, entonces se guiará por la tabla “LAT and
El estado de las unidades puede cambiar durante la misión, mejorando
Pinned Activity Check Hierarchy”.
mediante la reorganización o la recomposición. El nivel de experiencia de las
unidades puede incrementarse entre las misiones, mediante el gasto de
Si un vehículo se mueve a una carta que es el objetivo de un francotirador, el
puntos de experiencia. También se pueden promocionar y reemplazar
vehículo sufrirá únicamente el VOF S del francotirador, no el VOF H (este
unidades entre las misiones.
VOF H sólo afecta a objetivos específicos). Sin embargo, si un vehículo está
en una carta cuando el francotirador elige su objetivo, el vehículo podrá ser
escogido como objetivo (como el resto de unidades), y si es elegido, sufrirá
el VOF H.
40 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

10.1 REORGANIZACIÓN eliminados del juego el CO XO, todos los PLT HQ, y el Arty FO. Esta es la
10.1.1. ___________________________________________________ acción de mando y control 4.2.1.e.
La reorganización se utiliza para eliminar marcadores “Pinned”. Acción de
reorganización 4.2.3.a. 10.2.3 Dotaciones de armas y FO____________________________
Una vez su ficha sea eliminada del juego, no podrá volver al juego mediante
10.1.2. ___________________________________________________ reorganización o recomposición durante el transcurso de la misión. Si se han
La reorganización se utiliza para girar a las unidades con un lado de dotación convertido en dotaciones de litera o paralizadas, pueden ser reorganizadas a
de fuego por su lado de unidad en buen estado (es decir, a las dotaciones de dotaciones de fuego o asalto, y utilizadas para recomponer pelotones.
armas, FO, HQ). Acción de reorganización 4.2.3.f.
10.3 EXPERIENCIA
10.1.3___________________________________________________ 10.3.1 Ganar experiencia___________________________________
Al tener éxito en una acción de reorganización, se puede incrementar el La compañía recibe puntos de experiencia mediante el cumplimiento de sus
estado de una unidad, de un número inferior a uno mayor. Los estados de tareas durante el transcurso de la misión. Las instrucciones de la misión
una unidad pueden ser: indican cuántos puntos se obtienen por cada tarea.
1. Dotación paralizada (Paralyzed Team) Las posibles tareas de una misión incluyen (aunque no se limitan a estas):
2. Dotación de litera (Litter Team) • “Capture an enemy casualty”: Capturar bajas enemigas.
3. Dotación de fuego (Fire Team) o dotación de asalto (Assault Team) • “Capture enemy prisoners”: Capturar prisioneros enemigos.
4. Unidad en buen estado • “Clear # of cards”: Limpiar cierto número de cartas.
Se utilizan las acciones de reorganización desde la 4.2.3.b a la 4.2.3.e. • “Clear all rows”: Limpiar todas las filas.
• “Clear another card that had a PC B or C marker”: Limpiar otras cartas
distintas con marcadores PC “B” o “C” (N. del T: se refiere a otras cartas
Si una unidad a sufrido un resultado de combate (véase 6.9.2.) que le ha
distintas de las que antes pudiera haber mencionado, usualmente cartas de
obligado a reemplazar su ficha original por un LAT (dotación paralizada, de objetivos primarios, secundarios o posiciones de ataque).
litera, de asalto o de fuego), la unidad nunca puede recuperar su ficha • Clear another card that had a PC A marker”: Limpiar otras cartas
original mediante la reorganización. El estado más alto que puede obtener distintas con marcadores PC “A”.
mediante la reorganización (durante una misión) es el de dotación de fuego o • “Clear cards in column #”: Limpiar las cartas de cierta columna.
de asalto. • “Clear cards on rows #”: Limpiar las cartas en ciertas columnas.
• “Clear more than # cards”: Limpiar más de cierto número de cartas.
10.2 RECOMPOSICIÓN • “Clear other cards on rows # and #”: Limpiar otras cartas de ciertas filas.
10.2.1 Pelotones___________________________________________ • “Clear perimeter cards”: Limpiar las cartas del perímetro.
Los pelotones que han sido retirados del mapa pueden recomponerse. Se • “Complete HQ event marked “*” that turn”: Completar ese turno un
evento HQ marcado con un asterisco.
puede intentar recomponer un pelotón a partir de dos o tres dotaciones de
• “Each card without enemy troops occupied at end”: Cada carta sin tropas
fuego o asalto, mediante la orden “Intento de recomponer un pelotón” enemigas al final de la misión.
(4.2.3.i). Si el intento tiene éxito, se eliminan las dotaciones y se reemplazan • “Inflict (but not capture) enemy casualty”: Infligir (pero no capturer) una
por un pelotón de 2 ó 3 pasos, según el número de dotaciones originales. baja al enemigo.
• “Knock out or brew up enemy vehicle”: Inutilizar o incendiar un vehículo
Así pues, en la práctica, un pelotón puede recuperar su ficha original durante enemigo.
una misión, reorganizando primero sus dotaciones hasta ser dotaciones de • “Perform a successful Grenade! attack”: Tener éxito realizando un ataque
fuego o asalto, y luego recomponiendo el pelotón a partir de las dotaciones. con granadas.
• “Secure the attack position card”: Asegurar la carta de la posición de
ataque.
El hecho de que no haya un mecanismo que relacione los LAT con sus
• “Secure the primary objective card”: Asegurar la carta del primer objetivo.
unidades originales es intencionado. Las unidades reducidas a LAT • “Secure the secondary objective card”: Asegurar la carta del segundo
representan puñados de hombres con intereses diversos. Las dotaciones de objetivo.
asalto tienen un concepto similar al de los “berserker” de otros juegos, y su • “Succesfully evacuate a friendly casualty”: Evacuar con éxito una baja
respuesta al estrés del combate consiste en lanzarse al combate con el amiga.
enemigo.
No es necesario transportar una baja enemiga para capturarla, pero la carta
donde está debe quedar limpia para poder ganar puntos por su captura.
Nunca se puede reorganizar ni reconstituir una unidad de forma que termine
con más potencia de fuego de la que tenía inicialmente. “Limpiar” (“Clear”) significa que la carta no tiene unidades enemigas ni
marcadores PC. “Asegurar” (“Secure”) significa que la carta está ocupada
10.2.2. Cuarteles generales_________________________________ por unidades amigas. “Limpiar y asegurar” significa que se deben cumplir
Recomponer un HQ consiste en devolver la unidad HQ al mapa, del cual ambas cosas.
había sido eliminada; esto se logra mediante la transformación de un paso en
buen estado de cierta unidad (ver a continuación), en la unidad HQ deseada. Al final de la misión es cuando se determina si las cartas están limpias. No
se reciben puntos por limpiar una carta durante la misión, ya que puede ser
Nota: Un HQ por su lado de dotación de fuego se gira mediante una acción
reocupada por el enemigo antes de terminar la misión, y no se puede recibir
de reorganización. el doble de puntos por limpiar la misma carta dos veces. (N. del T: Las
patrullas de combate son una excepción, ya que los puntos por ocupar las
HQ de sección (PLT HQ) cartas se reciben al momento, dado que las tropas deben terminar su misión
Un PLT HQ puede recomponer a partir del CO XO, el 1st SGT o cualquier regresando a su línea principal de resistencia (MLR)).
paso en buen estado que pertenezca a esa sección. Se puede utilizar cualquier
unidad de las mencionadas; la cadena de mando no restringe qué unidad 10.3.2. Uso de los puntos de experiencia_______________________
Los puntos de experiencia se usan para promocionar pasos de unidades, al
debe utilizarse para reemplazar al PLT HQ. Esta es la acción de mando y
finalizar la misión. Nunca se producen promociones durante el transcurso de
control 4.2.1.d.
la misión. Los pasos que se convirtieron en baja y que luego son recuperados
también pueden se pueden promocionar. Tras completar la misión, los
HQ de la compañía (CO HQ)
siguientes pasos se realizan en este orden:
El CO HQ se recompone a partir de su CO XO, cualquier PLT HQ, Arty FO,
• Calcular los puntos de experiencia.
o el 1st SGT (en este orden). Si una unidad de más nivel está en juego por su
• Degradar a reclutas (Green) a todos los pasos que terminasen la
lado de dotación de fuego, primero debe ser reorganizada y luego utilizada misión como LAT.
para la recomposición del CO HQ; no se la puede saltar y pasar a un nivel • Promocionar pasos.
inferior, a no ser que sea eliminada del juego. Es decir, para que el 1st SGT • Añadir los reemplazos disponibles.
esté disponible para recomponer el CO HQ, primero deben haber sido
41 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

Cuesta un punto de experiencia promocionar un paso de reclutas a línea. 11. CONDICIONES DE VICTORIA
Cuesta 3 puntos promocionar un paso de línea a veteranos. Un paso sólo Antes de pasar a la siguiente misión de la campaña, se debe completar con
puede promocionar un nivel de experiencia por misión. Los puntos que no se éxito la misión anterior. Las instrucciones de la misión indican qué significa
utilicen, se pierden. completar la misión con éxito, y el número de veces que se puede intentar la
misión. Sólo se puede reintentar una misión si no se completó con éxito.
No se pueden utilizar puntos de experiencia para promocionar pasos de
apoyo o asignados a la compañía según las instrucciones de la misión 11.1 REINTENTAR UNA MISIÓN FALLIDA
(ingenieros, compañías de armas pesadas, &c). Se realizan los siguientes pasos cuando se va a reintentar una misión.
También se realizan antes de iniciar una patrulla de combate, después de la
Cada patrulla en una misión de patrulla de combate se considera una misión primera, salvo en aquellas en las que el mapa se vuelve a generar entre las
separada, de modo que la experiencia ganada en cada patrulla puede gastarse patrullas (lo cual representa una nueva área).
antes de pasar a la siguiente.
1) Se asignan los puntos de experiencia ganadas en el intento previo,
10.4. REEMPLAZOS pero no se añaden reemplazos. Éstos deben esperar hasta que se
La compañía recibe pasos de reemplazo al finalizar con éxito una misión, y complete con éxito la misión.
sólo si se tiene éxito en la misión. No se reciben reemplazos cuando se 2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,
y se reorganizan automáticamente. Los LAT que sobren quedan
reintenta una misión. como dotaciones de fuego.
3) Se recolocan las unidades amigas en cualquier carta asegurada
Los reemplazos generalmente llegan como reclutas (Green); pero tras una por tropas amigas. Se pueden colocar bajo cobertura.
misión, algunos reemplazos se convierten en veteranos (es decir, los 4) Se eliminan las dotaciones de litera o paralizadas del enemigo.
hombres heridos leves que vuelven a la compañía). Por cada misión, uno de También se eliminan las bajas.
cada cuatro bajas vuelve a la compañía como un paso de veteranos 5) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas
prisioneras por el enemigo.
(redondeando a la baja). Estos pasos pueden añadirse a cualquier unidad de
6) Los marcadores de cobertura permanecen en el mapa, así como
la compañía. las minas.
7) Las unidades enemigas bajo marcadores de cobertura permanecen
Los pasos de veteranos que vuelven como reemplazos no están incluidos en en el mapa, bajo su cobertura, pero las unidades enemigas que no
los reemplazos que aparezcan indicados en las instrucciones de la campaña. estuviesen bajo cobertura, ahora se colocan bajo el mejor
Por ejemplo, si las fuerzas estadounidenses pierden 6 pasos en una misión de marcador de cobertura de su carta.
la 2ª Guerra Mundial, los reemplazos que obtendrían serían 6 pasos de 8) Los marcadores de chatarra en llamas (burning wreck) se giran a
su lado de chatarra (wreck).
reclutas (Green), y un paso de veteranos. (Nota: Cuando se contabilizan las
9) Se eliminan los marcadores Pinned.
bajas con intención de determinar los pasos de veteranos que se recibirán, se 10) Comenzar un nuevo diario de misión (Mission Log).
cuentan todas las bajas, evacuadas o no. Pero sólo las de la misión que acaba 11) Las órdenes guardadas se pierden. Todos los recursos vuelven a
de ser completadas, no se acumulan de una misión a otra). estar disponibles, también.
12) Para la nueva misión, se utiliza el mismo número de turnos,
Los pasos de reemplazo se distribuyen según indiquen las instrucciones de la misiones de fuego de apoyo, y puntos de munición que para la
campaña, y luego se determina el nivel de experiencia de las unidades. Una misión original.
vez determinado este nivel de experiencia para las unidades con varios
Los apartados 2, 5, 10 y 11 se aplican también entre las misiones.
pasos (véase 10.6), todos estos pasos tendrán ese nivel de experiencia
durante la próxima misión.
11.2 RELEVADO DEL MANDO
Si la misión no se completa con éxito en el número de intentos dado por las
También se pueden usar los pasos de reemplazo para recomponer una unidad
instrucciones de la misión, se ha fallado en la campaña. El alto mando releva
de HQ o Staff, pero el nivel de experiencia de esta unidad será de reclutas
al jugador. En otras palabras, se debe comenzar de nuevo la campaña, desde
(Green).
la primera misión.
Las dotaciones de armas y los FO asignados a la compañía durante una
11.3 ENTRE MISIONES
misión son reemplazados durante las siguientes misiones, y no requieren
Entre misiones se realizan las siguientes actividades, en este orden:
reemplazos (su propia organización se ocupa de ella).
1) Se eliminan las unidades amigas que hayan sido hechas
prisioneras por el enemigo.
10.5. ROTACIONES 2) Se recomponen los pelotones a partir de LAT, si hay suficientes,
Algunas campañas tienen rotaciones, en las que los pasos de veteranos se y se reorganizan automáticamente. Los LAT que sobren quedan
ausentan de la compañía, según indiquen las instrucciones de la campaña. como dotaciones de fuego.
3) Se gastan puntos de experiencia para realizar promociones.
10.6 NIVELES DE EXPERIENCIA DE LAS UNIDADES CON VARIOS 4) Se añaden los reemplazos.
5) Se eliminan las órdenes guardadas.
PASOS
6) Todos los recursos vuelven a estar disponibles para la nueva
Para las unidades de dos pasos: misión.
• Veteran + (Green or Line) = Line 7) Comenzar un nuevo diario de misión (Mission Log).
• Line + Green = Green (Reclutas)
11.4 PATRULLAS DE COMBATE
Para las unidades de tres pasos: Para cumplir los requisitos de victoria de una patrulla de combate sólo es
• 2x Veteran + Green = Line necesario que una unidad de la patrulla ocupe el objetivo y los puntos de
• 2x Veteran + Line = Veteran ruta. No es necesario limpiar o asegurar el objetivo o los puntos de ruta,
• 2x Line + Any = Line salvo que sea indicado específicamente en las instrucciones de la misión.
• 2x Green + Veteran = Line
• 2x Green + Line = Green (Reclutas)
• Veteran + Line + Green = Line
42 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

DIVISIÓN DE LOS PELOTONES

Ejército estadounidense en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_______ Ejército alemán (Heer) _______________________________________


Sólo para la primera misión:

Ejército estadounidense en Vietnam


Para el resto de misiones:
Paracaidistas alemanes (Fallschirmjaeger)

Ingenieros estadounidenses en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_____


O

Ingenieros estadounidenses en Vietnam_________________________

Norcoreanos (NKPA)______________________________________
Morteros estadounidenses en la 2ª Guerra Mundial y en Corea_____

Viet Cong (VC) ___________________________________________


Morteros estadounidenses en Vietnam_________________________

Ejército norvietnamita (NVA) ______________________________

Créditos:
Diseño del juego: Ben Hull. Traductor: Calpurnio Pisón (ayudado por una anterior traducción de Manuel
Desarrollo del juego: Dick Vohlers. Suffo). Esta es la segunda traducción, en la que se han solventado algunos
Arte de manuales, tablas, cartas y fichas: Donal Hegarty. errores (alguno bastante importante). Gracias a “Feli Pon” en la BGG por sus
Arte de la caja: Rodger MacGowan. aportes indicando las erratas encontradas.
Productores: Tony Curtis, Gene Billingsley, Andy Lewis, Mark Simonitch,
Rodger MacGowan. Nota del traductor: Hemos optado por dejar los nombres de muchas tablas y
Playtesters y proofers: David Gee, Pelle Nilsson, Karl Deckard, John marcadores con su nombre original en inglés, dado que es el nombre que
Holme, Jerry Tresman, Alvaro Crusher, Michael Stephan, Gregg Whisler, figura en las fichas, cartas y en las hojas de ayuda originales (que no van a
Steven Caler, Stan Buck, Lucas Wan, Michael Wawrow. ser traducidos); de este modo, se facilita su uso y búsqueda, o al menos, esa
fue la intención. Que lo disfrutéis.
43 FIELDS OF FIRE: REGLAMENTO

SECUENCIA DE JUEGO
3.1 Fase de evento del HQ superior amigo (Comienza en el turno 2)
• Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Friendly Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).
3.2 Misión defensiva: Fase de actividad enemiga
3.2.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)
• Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Enemy Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).
3.2.2. Segmento de comprobación de la actividad enemiga
• Se colocan marcadores PC según indican las instrucciones de la misión.
• Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.
o El orden de las cartas se determinan aleatóriamente.
o En cada carta, la comprobación de la unidades se realiza en función de su estado, mirando en las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”.
3.3 Fase de mando amiga
Durante los segmentos de esta fase:
• Para que una unidad o un HQ reciba una orden, debe estar en la cadena de mando del HQ o el líder que emite la orden, y en comunicación con ella.
• Se coloca un marcador de activación en cada vehículo activado.
3.3.1. Segmento de activación
3.3.1.a. Impulso del BN HQ
• Si el BN HQ no está en el mapa, se activa el CO HQ.
• Si el BN HQ está en el mapa, se le da el máximo número de órdenes, y se gastan en las unidades (4.2).
3.3.1.b. Impulso del CO HQ
• Si fue activado por un BN HQ, se roba una carta de acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por activación.
• Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.1.c. Impulso de los CO Staff y los PLT HQ
• Si fue activado por un CO HQ, se roba una carta de acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por activación.
• Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2. Segmento de iniciativa
3.3.2.a. Impulso del CO HQ
• Si no fue activado antes, se roba una acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por iniciativa.
• Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.b. Impulso del PLT HQ
• Si no fue activado antes, se roba una acción y se reciben tantas órdenes como el número (modificado) de órdenes por iniciativa.
• Estas órdenes se guardan o se gastan (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.c. Impulso del CO Staff
• Si no fue activado antes, se recibe una orden.
• Esta orden se guarda o se gasta (junto con otras guardadas anteriormente) en las unidades.
3.3.2.d. Impulso de iniciativa general
• Se roba una carta de acción, y se gastan en cualesquiera unidades tantas órdenes como el número de órdenes por iniciativa.
• Si es una misión de patrulla de combate, este número de órdenes se divide a la mitad.
3.4 Misión ofensiva/Patrulla de combate: Fase de actividad enemiga
3.4.1. Segmento de eventos del HQ superior enemigo (Comienza en el turno 2)
• Se roba una carta de acción. Si aparece el icono de HQ, se determina un evento en la tabla “Enemy Higher HQ Events” (en las instrucciones de la misión).
3.4.2. Segmento de comprobación de la actividad enemiga
• Se comprueba la actividad de cada unidad enemiga en el mapa.
o El orden de las cartas se determinan aleatóriamente.
o En cada carta, la comprobación de las unidades se realiza en función de su estado, mirando en las tablas “Enemy Activity Check Hierarchy”.
3.5 Fase común de captura y retirada
• El enemigo captura las unidades paralizadas o de litera que estén solas en una carta con unidades enemigas.
• Si el bando no toma prisioneros, los pasos capturados se convierten en bajas; si no, se designa qué unidad los está custodiando.
• Las dotaciones paralizadas que no estén clavadas (“Pinned”) ni capturadas y que estén bajo un marcador VOF se retiran a una carta (la de mejor cobertura), y quedan “Exposed”.
3.6 Fase común de vehículos y aparatos aéreos
• Los vehículos activados se mueven y disparan; si ambos bandos tienen vehículos activados, se alternan los bandos, comenzando por las tropas estadounidenses (en caso de
misiones ofensivas o patrullas de combate), o por las tropas enemigas (en caso de misiones defensivas).
• Se resuelve el combate de los vehículos.
• El marcador “Activated” de cada unidad se gira cuando finaliza su activación.
3.7 Fase común de combate
3.7.1. Segmento de VOF
3.7.1.a. Actualizar las misiones de fuego
• Se eliminan los marcadores VOF “Incoming!” y “Air Strike”
• Los marcadores “Pending” se giran por sus lados activos.
• El marcador de actividad actual se ajusta cuando sea necesario.
3.7.1.b. Evaluar los marcadores de contacto potencial
• Por cada carta en la que haya un marcador PC junto a unidades amigas, se roba una cantidad de cartas de acción que depende del marcador PC y del nivel de actividad
actual, según la “PC Draws Chart”.
• Si la carta indica “Contact!”, se produce un contacto. Inmediatamente se actualiza el marcador de actividad actual.
• Si el enemigo está avistado, determina la agrupación enemiga y su localización, según 9.2.
• Se colocan los marcadores VOF y PDF aplicables.
• Se actualiza el diario de la misión (Mission Log).
3.7.2. Segmento de los efectos del combate
• Por cada unidad de infantería en una carta con un marcador VOF:
• Se determina el NCM.
• Se roba una carta de acción para determinar si el fuego es efectivo.
• Si la unidad recibe un impacto (hit), se roba otra carta de acción para determinar los efectos del impacto, según su nivel de experiencia.
• Los marcadores VOF y PDF se ajustan cuando sea necesario
3.8 Fase de limpieza
• Se eliminan los marcadores de dispositivos pirotécnicos, iluminación, “Exposed”, “Moved/Fired”, “Concentrated Fire”, “Grenade” y “Grenade Miss”.
• Las bajas situadas en los puntos de recogida (“Casualty Collection Points”) son evacuadas.
• Si se trata de una misión defensiva, se eliminan los marcadores PC sin resolver.

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