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El Misterio de la Floresta de Morthon

Por Tomás H. M. Díaz Bórquez.


Conversión a 3ª Edición by Sarg

“El Misterio de la Floresta de Morthon” es una situaciones específicas que deben ser descritas
aventura de iniciación en la que los PJ parten desde de modo fotográfico.
cero hacia su vida como aventureros. La idea es que no
son más que unos campesinos que llevados por un
extraño impulso mezcla de caridad y aburrimiento de la El resto corre por cuenta de cada DM, en
rutina campestre se lanzan a la aventura. caso de cualquier cosa, acotación, comentario,
Etc… escríbeme a:
Aunque la trama se desarrolla entre parámetros
específicos, con un poco de trabajo puede ser ajustada montecristonumberone@hotmail.com
para ser jugada dentro de cualquier mundo de juego y
por cualquier nivel de aventureros de alineamiento
bueno. Introducción.

Instrucciones. La aldea de Morthon Ville es un pequeño


poblado agrícola que se ubica un poco más al
Como todas las aventuras con muertos sur de los Grandes Cultivos de Trigo, cerca de
vivientes, debe ser dirigida con el máximo de las montañas del norte en la región occidental
*
dramatismo posible, para lograr la atmósfera de de Halsaribia . Su fuente principal de ingresos y
misterio e incluso miedo que las hace de subsistencia son los pequeños huertos que se
características, no permitas que te la chafen con extienden por poco menos de 8 Kms. a ambos
comentarios idiotas o poco serios. Apuesto que lados del estero que cruza esas tierras de norte a
sabrás encontrar el modo de callar a los sur, un pequeño cauce de agua cristalina que
bocazas. baña los campos de cultivo. Lamentablemente,
desde hace unos días, el torrente del estero
Con respecto al diseño del módulo, éste comenzó a menguar dramáticamente hasta no
cuenta con tres tipos de información ser más que un delgado hilo de agua que se
principalmente: la escrita en forma normal es apoza y salta tristemente entre los charcos que
para conocimiento del DM a modo que el pueda se forman en el fondo pedregoso del lecho seco.
“moldearla” a su gusto y entregársela a los PJ. La estación de cultivo recién comienza, por lo
Aunque en varias situaciones puede ser leída que el regadío es vital para los cultivos que ya
textualmente, lo más conveniente es adecuarla comienzan a marchitarse.
al propio estilo y quitar o agregar lo que se
necesite. Algunos hombres partieron río arriba a
investigar el motivo de la sequedad del cauce.
La que se encuentra con fondo gris y está Al volver trajeron la noticia de que el problema
rotulada con Información para el DM, es eso, se debía hallar bajo los árboles del bosque
información exclusiva para el DM y no hay Morthon, una floresta de tamaño medio ubicada
más, ya que ella contiene el trasfondo oculto de a unos cuantos Kms. al norte de la aldea,
la historia y que los PJ deben descubrir por sí porque las aguas entran normalmente por el
mismos. borde septentrional del bosque, pero no salen
del otro lado... Sobre meterse en lo profundo de
Los textos enmarcados pueden ser leídos esos árboles, ¡primero muertos! Aunque
textualmente y coinciden con las partes algunas más folklóricas que otras, son
inmutables de la historia, obedientes a *
Halsaribia y los lugares mencionados son propiedad intelectual
del autor.
Tomás H. M. Díaz Bórquez
demasiadas las historias que se cuentan sobre desesperada y nada parecía poder evitar la
ese bosque y siempre será mejor no provocar a catástrofe que se avecinaba. La sola idea de
los espíritus de ese oscuro paraje maldito, con tener el bosque tan cerca ya causaba cierto
tenerlo “a una pedrada” de distancia ya es pavor entre los aldeanos y las viejas hacían el
suficiente. tema más patente que nunca en las noches junto
al hogar... internarse en él era sencillamente una
La situación es ésta: o se descubre y locura.
soluciona pronto el problema del agua, o la En la taberna de la única posada del
gente de Morthon Ville está condenada a pueblo la situación era la misma, nadie decía
morir de hambre o a trasladarse en busca de palabra. Todo el mundo le daba vueltas al
mejores tierras. problema con impotencia. Las mujeres estaban
disgustadas con los hombres por su falta de
Información para el DM. valentía y ellos sólo se encogían de hombros y
miraban hacia las sombras del bosque, que ya
El tema puntual es el siguiente, los empezaban a alargarse con la caída del sol.
rumores he historias que se cuentan acerca del De pronto afuera cayó una densa niebla,
bosque son, en casi su totalidad, ciertos. Pero apenas permitía distinguir a unos cuantos
en realidad, el problema del agua obedece a una metros. Fue a esa hora cuando apareció esa
causa de naturaleza reciente. Hace unos meses, figura por la calle principal del pueblo, cuando
un troll de río llegó por las aguas del estero al aún no se cerraba la tranca, avanzaba
corazón del bosque Morthon, y en una quebrada lentamente envuelta en su capa gris... la gente
formada por un meandro, decidió establecer un que todavía andaba afuera se metía en sus casas
confortable hogar, por lo que bloqueó el cauce a medida que la figura avanzaba y se dirigía a la
formando un profundo y cenagoso embalse. posada.
Por otro lado, muchos años atrás, un
malafamado brujo de malas pulgas llamado Los jugadores, aunque se lo has leído, no
Morthon Capa de Cuervo, había construido su saben esto porque se encuentran en la taberna,
vivienda por esos lugares y fijó su última bebiendo unas cervezas o algo así (me encanta
morada en una gruta natural que había lo típico). Este es un buen momento para que
descubierto en sus andanzas por el bosque que comenten entre ellos (ayudados por el DM
finalmente adoptó su nombre. Allí “no vivió” encarnado en un PNJ amigo de los PJ llamado
en relativa paz, matando trasgos perdidos o Danny o como se te ocurra) acerca de la
asustando a los intrusos, hasta que un troll situación que afecta al pueblo y de las leyendas
despistado decidió inundar su sepulcro, cosa que se cuentan acerca del bosque Morthon, para
que sencillamente lo sacó de sus casillas. lo cual, cada PJ podrá decir algo extraído de la
Finalmente, entre maquinación y maquinac ión, Tabla N°1 “Rumores del Bosque Morthon”
urdió un plan para poder hacerse de víctimas
nuevas y de paso, sacarse de encima a ese
fastidioso troll. Tabla N°1
Rumores del Bosque Morthon
1d12 Rumor
Un Extraño en la Niebla 1 En el bosque se encuentra la sepultura
del fundador del pueblo, quien se dice,
Luego de explicarles en forma sucinta a murió en extrañas circunstancias.
los PJ qué es lo que sucede con el pueblo, léeles
esto: 2 En el bosque hay una tribu de trasgos.

3 El bosque es el hogar de una manada de


El silencio era lo único que se oía en el feroces lobos salvajes. (Rumor que es
pueblo, la situación era cada vez más corroborado por los aullidos que suelen
2
Tomás H. M. Díaz Bórquez
escucharse en las noches).

4 El bosque está maldito y el él viven


Justo en el momento en que el posadero,
espíritus malignos. asomado a una ventana, comentaba lo densa
que se hacía la niebla de afuera, se abrió la
5 Dicen que el fundador del pueblo tenía puerta de la sala con su típico crujido y en ella
pactos con el demonio y que celebraba se dibujó una oscura silueta recortada por la
sus encuentros malignos en el bosque. fantasmal fosforescencia de la neblina. Era un
tipo de lo más extraño que habían visto en sus
6 En el bosque tiene su antro una vieja y
maligna araña gigante que se alimenta de vidas. Extraño y misterioso. El gorro de la capa
los curiosos o de los viajeros perdidos ensombrecía su cara hasta la barbilla y por
que entran por el antiguo “Camino del aquel velo de sombra sólo se veían unos ojos
Bosque”. negros y profundos. La figura sobrepasaba el
metro ochenta y estaba completamente envuelto
7 Elías Pecklett, el leñador, dice que
cuando los lobos aúllan en lo profundo
en una capa de negra lana, debajo de la cual,
del bosque, ha visto luces danzar entre asomaba la punta de la vaina de una espada.
los árboles. Calzaba pesadas botas algo embarradas.
Afuera, la niebla se arremolinaba en jirones,
8 En el bosque vive una tribu de trasgos dando un extraño ambiente fantasmal a aquel
caníbales, que de cuando en cuando cuadro.
salen a robar ganado o a destruir las
plantaciones. Incluso han raptado niños.
“Yo puedo ayudarlos con el estero”, dijo,
9 Todo lo que se cuenta no son más que “pero necesitaré ayuda”, añadió con una voz
cuentos de viejas. grave.

10 Los trasgos que habitan el bosque


Se supone que los PJ preguntarán por el
celebran oscuros rituales a una terrible
deidad que llaman “El Espíritu del tipo de ayuda que requiere y otras cosas, como
Bosque”. su nombre, de dónde viene, Etc. El tipo, que es
extremadamente parco, sólo responderá, de una
11 En lo profundo del bosque los árboles forma u otra y sólo si se le pregunta, lo que
son extraños, tienen algo más que vida y sigue:
suelen cambiar de lugar para extraviar a
los audaces y luego devorarlos.
- La ayuda que necesita son voluntarios que lo
12 Todos aquellos que se han internado en acompañen a entrar al bosque y desarrollar
el bosque jamás han regresado. la investigación.
- Su nombre es Thormon Capa de Cuervo.
Danny (o cómo sea que le hayas puesto) Este detalle es muy importante para el
aportará a la conversación con el siguiente desenlace de la historia, por lo que deberá
rumor: quedar bien recalcado.
- Viene desde las lejanas tierras altas de las
“Mi abuela me contó que ese bosque lo puso montañas del norte.
allí el mismo demonio hace miles de años atrás,
para ocultar la entrada a su reino, o sea, que en
lo profundo del bosque están las mismísimas
Puertas del Averno”.

Los PJ están comentando estas cosas


(con el máximo de dramatismo posible),
cuando les lees lo siguiente:
3
Tomás H. M. Díaz Bórquez
- No espera nada a cambio, pues él viene a por el DM .)
4 5 m de cuerda.
5 Yesca y pedernal.
6 Azadón.
7 Linterna con aceite para tres horas.
8 Antorcha.
9 Guadaña.
10 30. cm de alambre.
11 Frasco de aceite de lámpara (3 h).
12 Cuchillo de cocina.
13 Hoz.
14 Hacha de leñador.
15 Cabo de vela para ½ hora.
16 Picota.
17 M anta de abrigo.
18 Higos secos (2p).
19 Hierbas curativas.
20 Figurita de la suerte.
21 Escudo mediano.
22 1d6 manzanas.
23 Honda con guijarros.
24 Escapulario deidad agrícola.
resolver unos problemas particulares en la
floresta.
Aparte de lo que el PJ obtenga a través de
- Insiste en que deben partir de inmediato si
la tabla anterior, también debe estar provisto de
quieren acompañarlo, de lo contrario
pan suficiente para 1d2 jornadas.
deberán alcanzarlo de camino o en el mismo
bosque. Información para el DM.
Si los PJ deciden salir de inmediato, les dará Thormon es en realidad el espíritu de
una hora para ir por su “equipo” (tres tiradas en Morthon Capa de Cuervo (si alteras un poco las
la Tabla N°2), si salen más tarde o al amanecer
letras que componen Morthon, verás que
tendrán más tiempo para conseguir equipo (4-6
puedes formar la palabra Thormon. Qué recurso
tiradas).
más original, ¿no?), que sólo anda en busca de
unos PJ bonachones para que le ayuden con el
Recuerda que los PJ son sólo aldeanos de
troll fastidioso y también para hacer toda clase
un pueblo agrícola insignificante, por lo que les
de espectrocidades, de esas que suelen hacer los
resultará muy difícil reunir un equipo como espectros.
Dios manda para la aventura, sino lo que Sólo aparecerá cuando sea de noche o las
puedan encontrar a la rápida en sus casas o en condiciones de luz natural sean de penumbra
un granero y que con su escasa experiencia (de ahí su urgencia por partir). Si los PJ deciden
crean útiles. Para eso mismo he diseñado esta
partir al día siguiente, él mismo se les aparecerá
tabla:
cuando se den las condiciones para esto.

(Perfil de Morthon/Thormon Capa de Cuervo


en los Apéndices).
Tabla N°2
“Pro Ranger Advanced Kit”® Partida Hacia la Oscuridad
2d12 Equipo
2 Espada larga mellada y oxidada –2.
3 Hoja de espada corta sin mango.
(consecuencias de utilizarla a determinar
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La salida de la aldea no es ni triunfal ni El s iguiente es un mapa que muestra la
pomposa, en realidad nadie tiene esperanzas de situación de Morthon Ville con respecto al
que regresen con vida. bosque del mismo nombre.
Una vez que el guardia de turno les abre
la tranca el camino se abre ante ustedes y se
dirige al norte, cruzando los sembrados a la Si los PJ se encuentran en compañía de
rivera del estero seco. No se dirige directamente Thormon, éste les indicará que lo mejor es
al bosque, pero hasta una buena parte conduce seguir el lecho del estero hasta descubrir la
en esa dirección. El viaje se realiza en silencio causa de por qué se ha secado. Si se encuentran
y los únicos testigos de la gris comitiva son solos y no se avispan de que ese es el curso de
algunos espantapájaros con cabeza de calabaza, acción más razonable por mero sentido común
que en ese momento parecen tétricos augurios y siguen por el camino, fastídialos un poco con
de lo funesto de la empresa que están un “encuentro” con Moody Fowl, un ratero que
se disfraza de espantapájaros para robar a los
viajeros; luego de “alivianar su carga” llévalos
de algún modo hacia el bosque, que es allí
donde se desarrolla la acción.

Moody Fowl (Pícaro humano Nivel 2): DG 2d6+2 (9


PVs), Iniciativa +6, Velocidad 30 pies (9 m), CA 18
(+4 DES, +4 Camisa de malla), Ataques: Puñal +3
(1d4+1), Alineamiento CN, Equipo: un puñado de
judías secas, una pipa y un poco de tabaco, un peine de
concha roto y 4 M P (aparte de las cosas robadas, la
camisa de malla y el puñal obra maestra).

Se supone que Moody les robará sin que


se den cuenta, si lo pillan no deberían matarlo,
ya que sólo es un ladronzuelo que ha llevado
casi a la perfección el “arte” de vaciar bolsillos.

emprendiendo. El agudo graznido de un cuervo Una vez que los PJ comiencen a


en la cercanía alerta de su presencia al resto de acercarse a los lindes del bosque, léeles lo
la bandada y salen volando a tropel con gran siguiente:
algarabía.
Al llegar al último puente, el camino se Ya casi en los lindes del bosque, ven a un
separa del estero y se aleja hacia la derecha, hombre que se encuentra recogiendo ramas y
para describir un seguro rodeo al bosque y las junta en manojos de tamaño mediano en una
luego perderse en la distancia hacia el norte y carreta tirada por un buey. Se trata de Elías
hacia el este. Un letrero despintado indica Pecklett, el leñador, que está en su faena. Todos
“Vado de Shem – varias jornadas. Más lejos, en el pueblo dicen que está medio loco, y el
Grandes Bosques del Norte y Grandes hecho de tener su cabaña en las cercanías del
Cultivos”. adelante, el lecho seco sigue bosque no coopera en nada para desmentir el
serpenteando hasta desaparecer de la vista bajo hecho.
las sombras del bosque. Un extraño impulso los Cuando los ve se queda plantado y les
anima a apurar el paso. dice:

“¿Qué andan haciendo por aquí?, no creo que


pretendan entrar al bosque, ni siquiera yo estoy
5
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lo suficientemente loco para hacerlo, he visto descripción que está en los Apéndices y quizás,
ya demasiadas cosas extrañas por los si es que no andan con él, podrían pensar que se
alrededores, sin contar a los lobos que moran trata de Thormon.
allí.
Información para el DM.
Los PJ pueden conversar un rato con
Elías y éste podrá contar cosas como las luces En realidad se trata de Darius de
que ha visto entre los árboles, extrañas sombras Tomasinovia, un cazador de brujas de La Orden
que ha visto salir del bosque e incluso asomarse del Martillo, una orden secreta de sacerdotes
por las ventanas de su cabaña, etc... pero no cazadores de demonios, no muertos,
podrán obtener nada más de él, ni ayuda de nigromantes, cultos demoníacos, brujas, etc.,
ningún tipo, sólo termina la conversación perteneciente, pero no reconocida, a la
diciendo: Hermandad de la Luz, una religión muy similar
al cristianismo en mi mundo de juego,
Bueno, si yo fuese ustedes me alejaría de Halsaribia. Aunque puedes obviamente adecuar
aquí lo antes posible, estoy seguro que este este background como mejor te parezca y se
bosque habla y escucha, y no le gustan para acomode a tus fines.
nada los extraños... y hablando de extraños... Por lo menos para mi campaña, Darius es
¿quién es ese que anda ahí? un PNJ muy especial ya que en realidad es mi
alter ego y desarrolla un papel durante toda
Esta parte puede ser muy bien aprovechada por ella, convirtiéndose en una especie de guía,
el DM para darle un susto a los PJ si es que amigo y maestro de los PJ.
estos están concentrados en los relatos y la Bien (retomando), de momento, Darius
atmósfera que envuelve a la aventura, porque anda tras los pasos del fantasma del Bosque de
Elías no se refiere a Thormon si es que se Morthon (Thormon), ya que tiene serias
encuentra con ellos, sino a un tipo que acaba de sospechas de que éste tendría a la legendaria
desaparecer detrás de unos arbustos a unos 300 Malleus Maleficorum (Martillo de Brujas), una
m a espaldas de los PJ. Para lo anterior, espada mágica especial contra aberraciones
deberías usar un poco tus dotes teatrales y malignas.
actuar como Elías y al momento de hacer la El perfil de Darius de Tomasinovia se
pregunta fijar tus ojos extrañados en el fondo de encuentra en los Apéndices.
la sala o de donde sea que estén jugando y
apuntar con el dedo al mismo sitio (máximo de Luego de discutir semejante misterio y
dramatismo posible). Sin duda los dueños de dejar a Elías, los PJ deberían continuar
los PJ se voltearán a mirar y se sorprenderán de adelante.
tan metidos que están en esta aventura tan
buena (ejem…modestia aparte), si no te Al llegar al la base misma de los
funciona significa que no eres tan buen DM primeros árboles, los PJ se encuentran con un
como te creías y deberías comprar mi libro letrero, léeles esto:
“Trucos y Recursos para un Buen Oficio de la
Mastería” Al acercarse cada vez más al bosque
pueden ver como el lecho seco del estero se
Retornando a la historia y dejando los interna y desaparece debajo de la maraña. Justo
comerciales (no tengo ningún libro), cuando los en la base de los primeros árboles hay un
PJ se volteen a mirar, ya no habrá nadie y por antiquísimo letrero de madera cubierto de
más que busquen no encontrarán. Si le piden a líquen y lleno de hongos (venenosos) en lo
Elías que les describa como era el individuo, podrido del poste que lo afirma. Apenas se
podrás encontrar dicha información en la
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Tomás H. M. Díaz Bórquez
distinguen unos caracteres de pintura corrida y Visto por dentro, el bosque parece aún
descascarada. peor, una sensación de ahogo se apodera de sus
pechos desde los primeros metros al
Superando una tirada por inteligencia, internarse… Vigilanc ia es la sensación que
cualquier PJ podrá leer: mejor describe la situación, el bosque se haya
en paz, pero alerta.
Una maraña de líquenes cuelga desde
BOSQUE DE cada tronco y aparte de éstos, la vegetación baja
MORTHON es tan densa y áspera que el tránsito fuera del
Aléjese, lecho se ve imposible.
hay fantasmas
Si es de noche o atardece, lee esto y deja
lo anterior:
A continuación, si los PJ no vuelven
despavoridos al pueblo y abandonan la mis ión, El bosque es extremadamente oscuro y
deberán tomar la decisión de entrar de una vez no permite poder ver hasta no más de algunos
por todas al bosque y hacer caso omiso a todas metros adelante, además que el lecho del estero
las advertencias. es muy intrincado y los recodos impiden tener
una línea recta de vis ión que permita hacerse
Seguir por el lecho seco del estero no una idea de que es lo que vendrá a
representa ninguna dificultad en el avance, sólo continuación. Junto a los troncos de los árboles,
de noche se escuchan aullidos de lobos, lejanos que de por sí están muy juntos, crece una
y siempre en la parte oriental del bosque (tal maraña de zarzas, helechos, arbustos y maleza
vez sería bueno aclarar a los PJ que el estero lo que sencillamente impide el paso del tamaño
cruza casi por el medio, quedando la parte humano.
oriental de la floresta a derecha del cauce y la Además todo es muy silencioso, al
occidental a la izquierda). parecer no existen pájaros ni conejos ni ningún
tipo de animal “amigable”.
La Misteriosa Floresta de De pronto, lejos al este, se siente el
Morthon aullido de un lobo, al rato varios otros le
contestan, pero al cabo de unos minutos se
Desde ahora, los números que aparecen
extinguen lentamente en la noche.
son la referencia al acontecimiento conforme al
mapa del bosque que está en los Apéndices.
2. El Corazón del Bosque.
1. Bajo la Sombra del Bosque Morthon.
Aquí comienza el corazón del bosque, es
Al entrar bajo los árboles y comenzar a aún más oscuro que el resto y follaje es tan
avanzar por el lecho lee: tupido que aunque afuera brille el sol, debajo
pareciera haber una noche eterna.
Desde afuera, el bosque se ve imponente
y misterioso, de una edad incalculable. Los Recuerda que si los PJ andan solos, esta
árboles se elevan varios pies por sobre las es la oportunidad en la que deben encontrar a
cabezas y pareciera que dentro la atmósfera ha Thormon (a la vuelta de un recodo,
sido teñida de gris, tal vez sean los vapores de descansando apoyado en un árbol, cualquier
la vegetac ión en descomposición, ¿quién podría cosa).
decirlo a ciencia cierta? Unos pasos y ya se
encuentran bajo la bóveda de ramas que se Una tirada de Escuchar descubrirá cierto
entrelazan. rumor como de pasos que siguen al grupo desde
7
Tomás H. M. Díaz Bórquez
una distancia prudente, mas cualquier intento formando una inestable tierra cenagosa
de búsqueda será improductivo, se trata de alrededor, el agua es clara, pero por la
Darius que los s igue. Si el grupo se detiene los oscuridad no se puede ver el fondo. También
pasos también, si continúan, los pasos igual existirá la posibilidad (60% por asalto que se
(aunque cada vez que se quieran sentir se encuentren allí) de que sorpresivamente y con
deberá tirar Escuchar). gran estruendo aparezca el troll de río rociando
con su chorro ácido a 1d4 PJ y mugiendo
Trata de hacer esto cada cierto tiempo verdaderamente irritado por haber invadido su
durante toda la estancia en el bosque, para que hogar, de ser así lee:
los PJ sientan y no olviden esta amenaza.
Inesperadamente, en un punto a escasos
3. El Camino del Bosque. metros de ustedes, el agua se levanta con gran
alboroto y aparece justo en medio una colosal y
Al acercarse a este sector se alcanza a bestial criatura dando un horrible rugido con
vislumbrar algo más adelante, pero la oscuridad sus aterradoras fauces tan abiertas que, a juzgar
impide determinar de que se trata, si los PJ se por el tamaño de los dientes, bien se podría
acercan, lee esto: pensar que podría engullir a alguien s in ningún
problema, mas no lo hace, sino que mientras
Un antiquísimo puente de piedra cubierta blande sobre sus cabezas un tremendo tronco a
de musgo atraviesa el lecho que vienen manera de mazo, arroja sobre (los nombres de
siguiendo, del otro lado, el estero continúa los PJ alcanzados) un tremendo chorro de agua
normalmente. corrupta.

Cualquier intento de investigac ión Si los PJ no mojan sus pantalones y


descubrirá que el puente forma parte de un deciden huir, éste intentará agarrar al más
viejo camino de lozas de piedra que atraviesa el cercano (tirada por habilidad de Fuerza del
bosque de oeste a este, y aunque está casi troll) y le hará un ataque de mordisco que muy
desaparecido bajo una densa capa de hojas probablemente acabe con su vida, a no ser que
podridas, es perfectamente transitable. Puedes el PJ consiga superar una tirada de Destreza de
agregar un par de aullidos lejos al este. dificultad 15 para escapar (puede utilizar su
bonificación de Escapismo, si tiene). De
4. La Guarida del Troll. producirse un combate, el troll luchará hasta
morir, pero no perseguirá a los PJ si estos
deciden echar pies en polvorosa (que sería lo
De pronto, tras un recodo, ven una gran más adecuado).
cantidad de troncos rudamente trabajados,
barro, piedras, ramaje, paja con barro, tapones Las únicas posibilidades plausibles de
de musgo y cuanta cosa pueda haber en medio echar abajo la presa que detiene el cauce son:
del lecho del estero obstaculizando el paso del volver al pueblo y convencer a la gente que hay
agua en una hondonada. Sólo unos pequeños que ir con algunos bueyes y cuerda para tirar
chorritos logran filtrar la estructura y caer al hasta que caiga, cosa que enfurecerá al troll, el
lecho casi seco delante de ustedes. cual se comerá a los bueyes y a todos los
aldeanos que pueda agarrar, para luego volver a
He aquí la causa del problema del pueblo construir su hogar si es que no logran matarlo, o
(y el inic io de los problemas de los PJ). Si los seguir el consejo de Thormon (quien a
PJ deciden ir a investigar detrás, descubrirán sabiendas de la presencia del troll se ha
que se ha formado una verdadera laguna que ha quedado a una distancia segura), de ir a la vieja
inundado una extensa parte del bosque, torre de hechicería que hay en el linde
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occidental de la floresta y a la cual se llega Un aullido en la lejanía, luego otro... más
siguiendo el camino del bosque (punto 10) y aullidos y cada vez se escuchan con más
encontrar allí algo que pueda ayudar. claridad, desde todas direcciones.

Información para el DM. Ultima oportunidad de dar media vuelta y


volver, si no serán atacados por 1d8+3 lobos.
Allí podrán encontrar un barril con piedra Al luchar, los lobos huyen al morir el 50% de
bruja (o pólvora) y un par de Skavens (u los suyos.
hombres rata), para volar la presa en mil
pedazos (suceso en el cual también morirá el 7. Más y Más Lobos.
troll.
En esta zona, los PJ se encontrarán, con
5. La Región de los Lobos. un 50% de posibilidades, con 1d8 lobos cada ½
hora y con un 80% en los sitios marcados con
Si los PJ se han desviado hasta este círculo, que son claros y cubiles, con manadas
sector, léeles lo siguiente: de 1d12+5 lobos.

De pronto el camino se acaba y continúa Lobo Animal M edio, ND 1: DG 2d8+4 (13 PVs),
una senda de pura tierra que pareciera estar Iniciativa +2 (DES), Velocidad 50 pies (15 m), CA 14
excavada entre el follaje del bosque, el camino (+2 DES, +2 Natural), Ataques: M ordisco +2 (1d6+1).
se hace tan intrincado y tortuoso que impide
tener una línea de visión al frente de más de 8. Los Trasgos Silvanos del Bosque
cinco metros y las ramas bajas obligan a tener Morthon.
que agacharse en varios trechos para poder
avanzar. El camino parece salir del corazón del
bosque e internarse en una región más clara
Los PJ se encuentran entrando a la región (Thormon desaparece si es de día). Esta es la
de los lobos, como ésta se encuentra fuera del región de los trasgos. Aquí el bosque puede
corazón del bosque, Thormon desaparecerá adoptar las características de un dungeon (con
disimuladamente si es de día y se internan en las diferencias obvias) y se pueden usar esas
ella. Si s iguen por aquel sendero y es de noche tablas que hay para darles ambiente en la Guía
Thormon los acompañará y sólo sentirán del Dungeon Master.
aullidos en las lejanías desde todas direcciones,
pero los lobos no se acercarán ya que el espíritu Los encuentros con trasgos silvanos serán
del dueño del bosque los aterroriza. de un 20% de posibilidades cada 1 hora según
la Tabla N°3:
Lo que sucede en los puntos 6 y 7 sólo se
aplica si los PJ se encuentran solos. Si están con Tabla N°3
Encuentros con Trasgos Silvanos
Thormon solamente sienten los aullidos y 1d6 Cantidad de Trasgos
ruidos de naturaleza perturbada (correteos que 1-2 1d8 trasgos.
se alejan, movimiento de ramas, etc.). Aunque 3-6 1d6 trasgos.
si la aventura se está alargando demasiado,
podrías disuadirlos de seguir por esta senda Trasgo Silvano: Humanoide pequeño, ND 1/4;
pues de este lado del bosque no hay Iniciativa +1 (DES), Velocidad 30 pies (9 m), CA 15
absolutamente nada más que lobos. (+1 Tamaño, +1 DES, +3 Cuero tachonado), Ataques:
M aza de armas +1 (1d8-1) o Jabalina +3 a distancia
(1d6-1), AL CM ; Equipo: a determinar por el DM , pero
6. Los Lobos del Bosque Morthon. nada importante.

9
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9. El Cubil de Gobbla. encuentran refugiados dos Skavens (u hombres
rata) que vienen desde la Ciudad Prohibida de
Un claro lleno de chozas de construcción Döernermark, con un valioso botín de piedra
“trasguiana”. Aquí vive el caudillo de los bruja (un compuesto mágico muy parecido a la
trasgos del bosque. Junto con 1d10+10 trasgos pólvora), que podría fácilmente destruir la presa
comunes, su guardia personal y el mismo a del fastidioso troll. Obviamente los PJ deberán
lomos de su lobo, defenderá el poblado a vencer a los Skavens y conseguir la famosa
muerte con persecución eventual incluida. piedra bruja (un barrilito). El problema sería
que en mi mundo de juego, si bien es cierto la
En el difícil caso de que los PJ ganen el piedra bruja es escasísima, es una cosa bien
combate, el tesoro rescatable del cubil será un conocida y bastante codiciada, de algún modo
cofre con el equivalente a 150 MO en metálico, deberías permitir que los PJ la reconozcan
dos cráteras de vino común, un barril con como pólvora para que sepan qué hacer con
tabaco, una espada larga, lanzas pequeñas y ella. El resto del tesoro queda a discreción del
flechas a granel. DM, con la consideración de que si se trata de
dos ladrones Skavens que vienen desde la
Gobbla: Humanoide pequeño, ND 1; Iniciativa +2 Ciudad Prohibida, éste debería ser
(DES), Velocidad 30 pies (9 m), CA 16 (+1 Tamaño, medianamente considerable.
+2 DES, +3 Cuero tachonado), Ataques: M aza de
armas +2 (1d8) o Jabalina +4 a distancia (1d6), AL Skaven (Hombre-rata): Humanoide mediano, ND 1;
CM ; Equipo: a determinar por el DM , pero nada Iniciativa +3 (DES), Velocidad 30 pies (9 m), CA 16
importante. (+3 Destreza, +3 Natural), Ataques: M ordisco +1 (1d4)
o Garras +1 (1d6-1), AL LM ; Equipo: a determinar por
Kanito (lobo): Animal M edio, ND 1: DG 2d8+4 (13 el DM , más el barril de Piedra Bruja.
PVs), Iniciativa +2 (DES), Velocidad 50 pies (15 m),
CA 14 (+2 DES, +2 Natural), Ataques: M ordisco +2
(1d6+1).

Guardia personal: Humanoide pequeño, ND 1/4;


Iniciativa +1 (DES), Velocidad 30 pies (9 m), CA 15
(+1 Tamaño, +1 DES, +3 Cuero tachonado), Ataques:
Espada corta +1 (1d6-1) o Jabalina +3 a distancia (1d6-
1), AL CM ; Equipo: a determinar por el DM , pero nada
importante.

10. La Antigua Torre de Hechicería.

Unos metros más adelante se puede ver la


salida del bosque y al frente unas ruinas.
Al salir se aprecia que antiguamente se
trató de una torre, pero hoy sólo queda una
parte de la pared norte en pie una caseta con el
techo hundido

Esta es la antigua torre de hechicería de La Gruta de Morthon


Morthon Capa de Cuervo que ahora se
encuentra en ruinas, allí ya no queda nada que
Se supone entonces que al llegar a esta
tenga que ver con pociones o cosas raras, ya
parte, los PJ ya se han deshecho, de algún
que con los años ha sido totalmente saqueada,
modo, de la presa y del fastidioso (troll).
pero Morthon sabe que temporalmente allí se
Aunque la idea de los bueyes puede llegar a
10
Tomás H. M. Díaz Bórquez
resultar buena, seguiré adelante con la de la Con respecto a la puerta, aunque está
piedra bruja, porque s inceramente dudo que perfectamente empotrada en su dintel y sella de
unos jóvenes aldeanos lleguen alguna vez a maravillas (por lo que no ha entrado demas iada
matar a un troll de río en su primera aventura. agua), no es difícil de abrir ya que no está
cerrada, basta tirar del cerrojo.
Una vez de vuelta en la presa, deberán Tal vez los PJ recuerden la leyenda que
volarla en mil pedazos, para lo cual deberán les había contado su amigo Danny (o como le
acomodar el barrilito de piedra bruja e hayas puesto al condenado muchacho) al
improvisar una mecha. Luego un PJ, el más principio del módulo y se sientan intimidados,
hábil idealmente, deberá encender la carga y aprovecha esto. Si deciden escudriñar las
salir corriendo, el resto debería ponerse bien a profundidades del Infierno, se tendrán que
cubierto a una distancia segura. quedar con las ganas pues en realidad se trata
de la tumba de Morthon, que por fin ha
Por cada intento de encendido, fallido o recuperado y ahora espera que los PJ entren a
no, el PJ deberá hacer una tirada de 1d20, un ella para matarlos y así poder acabar con su
resultado de 1 natural ocasionará un fallo nigromaníaco ritual y poder convertirse en un
crítico, la piedra bruja estallará Señor No Muerto, ¡¡¡¡Guajajajajaja!!!! (risa
automáticamente enviando al PJ al más allá, cavernosa y satánica).
pero igual destruirá la presa con un 30% de
posibilidades de que a la vez mate al troll. Tras la puerta aparece una escalera
descendente labrada en la roca, al fondo está
De encender correctamente la mecha, el oscuro como el hollín y no se alcanza a ver
PJ tendrá 1d4+1 asaltos para ponerse a salvo, nada.
de no lograrlo (30 m) recibirá 1d6 puntos de
daño por la onda expansiva. ( decisiones de los PJ)

Cuando la mecha esté inflamada y los PJ Al llegar abajo se hace un plano que
se encuentren a salvo, lee lo siguiente: parece un pasillo, está inundado y el agua llega
casi hasta las rodillas, no se alcanza a ver hasta
Una terrible explosión vuela en mil donde llega aquella cámara de misterio.
pedazos la presa que impide el paso del agua, el
pueblo se ha salvado de morir. ( decisiones de los PJ)
El vital líquido comienza a retomar su
cauce natural y la tierra que había estado Al fondo hay una lápida en la que hay
cubierta comienza a aparecer. Un monstruoso algo escrito con letras unciales.
cadáver medio despedazado es arrastrado por la
corriente y luego queda atrapado en unas rocas. Si los PJ se acercan a leer lo que dice,
Su cara tiene una aguda expresión de dolor. verán, a la luz de sus antorchas, velas o lo que
Al rato de fluir y fluir más agua y bajar el tengan encendido...
nivel del embalse, a un lado del lecho del
estero, entre unas grandes rocas, aparece una MORTHON CAPA DE
puerta de madera reforzada con sendas barras CUERVO
de hierro, se ve tan antigua como misteriosa.
Justo en el momento en que termine la
Aunque nadie se ha percatado, Thormon impresión inic ial ante tan macabro y
ha desaparecido en medio de la confusión de la desconcertante hallazgo, lee esto:
explosión y si se dan cuenta de esto, no
aparecerá por más que lo busquen.
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Tomás H. M. Díaz Bórquez
(Shuiiiiiiiiiig), a sus espaldas se acaba de
sentir la hoja de una espada deslizarse fuera de “Esta es Malleus Maleficorum, el
su vaina, se dan vuelta y ven lo más martillo de brujas y pertenece a mi orden, por
espeluznante que hayan visto en sus vidas; fin se ha recuperado”
volando sobre el agua, un espectro hecho de
pálida luz blanquec ina y de un aspecto que les Luego guarda la espada y rocía el
es muy familiar, los mira con una maliciosa cadáver con el agua de un frasco que saca de su
sonrisa y dice: bolso, lo atraviesa con una vara, separa la
cabeza del cuerpo y finalmente lo enciende en
“Por fin tengo las víctimas que necesito para llamas
poder completar mi hechizo arcano de
nigromancia y convertirme en un poderoso “Así no molestará más… ahora, mejor
Señor No Muerto – Ja, ja, ja – Por cierto, será salir de aquí”.
gracias por liberarme de aquel fastidioso troll
de río, ahora... ¡mueran!”
Epílogo
Aplica todas las reglas de paralizac ión
por miedo y todas esas cosas (indicadas en el Para terminar la aventura, los PJ pueden
perfil de Morthon), aunque de todas maneras, si volver en gloria a la aldea y una vez allí y
los PJ presentan pelea, se darán cuenta casi de saciados de aventuras, pueden volver a tener
inmediato que sus ataques no le hacen nada a sus vidas normales como agricultores. O bien
Morthon, así que, si les quedan algunos puntos pueden comenzar a tener nuevas y excitantes
de golpe desespéralos por un rato y si alguno se aventuras, es decir, aquí acaba este módulo.
ha encargado de aportillarte la aventura durante
toda la noche, ensáñate con él y mátalo, por En el caso particular de mi campaña,
imbécil. Darius solicita a los PJ que lleven una carta
hasta el puerto de Kruffburgo, lejos al Este
Cuando parezca que ya nada puede mientras el debe ir a realizar unas
cambiar lo inevitable, lee esto: investigaciones a la Ciudad Prohibida de
Döernermark. A uno de los PJ le puede regalar
En eso se escucha una atronadora voz su antigua espada, que consiguió de unos
gritar – ¡VADE RETRO, MALEFICORUM! – camelleros en el desierto de Sorna (ya que ésta
y acto seguido todo es luz, un relámpago de es la historia de cómo consiguió su espada
llamas azules alumbra la cámara. Cuando definitiva, Martillo de Brujas) y algunas otras
desaparece todo vuelve a ser oscuridad y cosas, como mejor te parezca.
silenc io, salvo el rumor del agua moverse. Una
pausa y luego los chapoteos de pasos que se
acercan – iluminati – y todo es bañado por una
luz tenue, ahí hay un tipo vestido con hábito y
cubierto por una capa color tierra.

Se trata de Darius de Tomasinovia. Si


logra convencer a los PJ de que no es hostil no
habrá ningún problema, les explicará por que
los ha seguido y les aclarará algunas dudas que
puedan tener, luego abrirá el féretro de Morthon
y sacando una reluciente espada de encima del
cuerpo dice:
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Tomás H. M. Díaz Bórquez
Apéndices Con los cadáveres se construyó un
túmulo sobre una colina en las cercanías del
Un buen acompañamiento musical para pueblo, a la que se le dio el nombre de Morthon
esta aventura podría ser música de tipo silvana Hill.
como la banda sonora de la pelicula Robin
Morthon Capa de Cuervo (fantasma): M uerto viviente
Hood (la protagonizada por Kevin Costner) o mediano ND 7: DG 5d12 (32 PVs), Iniciativa +5 (+1
Los Tres Mosqueteros de Disney. Para el final DES, +4 Iniciativa mejorada), Velocidad vuelo 30 pies
podrías poner algo de Drácula (la versión de (9 m), CA 12 (+1 DES, +1 Desvío), Ataques: Toque
F.Coppola). gélido (fantasma de M alleus M aleficorum) +6 (1d6+2
más 1d4 incorpóreo); Ataques especiales:
Si utilizas figuritas, necesitarás, aparte de M anifestación, Toque de corrupción, M alevolencia;
Características especiales: Resistencia a la expulsión,
las de los PJ:
Incorpóreo. Fue 16; Des 13; Con -; Int 14; Sab 15; Car
8; AL CM .
- 1 para Thormon Capa de Cuervo.
- Por lo menos 10 trasgos. Darius de Tomasinovia
- 2 hombres rata.
- Algunos lobos. Darius es un sacerdote neutral bueno
- 1 goblin jinete de lobo. (aunque suele caer en lo caótico de vez en
- 1 troll de río (el de Games Workshop es cuando) nivel 8. No tiene ningún domicilio fijo
genial) salvo en Tomasinovia, una is la mítica en medio
del mar, donde su orden tiene su templo-
Morthon Capa de Cuervo fortaleza.
Darius viste una capa marrón sobre su
Hace varios (cientos) de años atrás, túnica, botas de caminante y un sombrero de ala
Morthon era un estudioso de las artes con una gran hebilla en la copa, también suele
nigrománticas que recorría el mundo en busca usar unos lentes redondos, algo muy fuera de lo
de conocimientos perdidos. En uno de sus común fuera de su tierra natal.
viajes llegó a las tierras que hoy llevan su Como arma usa una espada larga normal,
nombre y se hizo amigo de las gentes de un además de algunos conjuros.
pequeño poblado agrícola, a las que ayudaba
con su sabiduría. Se instaló entonces en las Darius de Tomasinovia: Clérigo humano Nivel 8, DG
cercanías con una torre donde se encerró para 8d8+8 (44 PVs), Iniciativa 0, Velocidad 30 pies (9 m),
realizar sus estudios. Dicen que en tal encierro CA 21 (+9 Armadura completa +1, +2 Escudo),
se comenzó a volver loco y cada vez se lo veía Ataques: Espada larga +8/+3 (1d8+1); Fue 12; Des 11;
Con 12; Int 14; Sab 17; Car 10; AL LB.
menos, la impresionable gente comenzó a
temerle.
En una oportunidad, realizando un Martillo de Brujas : Se trata de una espada
experimento para obtener un ejército no forjada por los Maestros Enanos del Gran
muerto, envenenó las aguas del estero y mató Gremio de Herreros de Pampala y es de plata,
así a la mayoría de los aldeanos, mas el cargada con un sortilegio de ruina para seres no
experimento fracasó y ellos no se levantaron en muertos y de afinidades demoníacas. En
“no-vida”. términos de juego se trata como un arma +2
Los sobrevivientes pronto sospecharon cuando se utiliza en combate contra muertos
de él y fueron a buscarlo para darle muerte en vivientes o demonios (también diablos y
venganza, mas Morthon huyó al bosque y jamás yuggoloths). El arma permite infligir críticos a
se lo volvió a ver en vida. La torre fue muertos vivientes (lo cual normalmente no es
incendiada con todo en su interior y luego posible). Además, si el arma es utilizada contra
destruida. un muerto viviente de inteligencia mayor de 15,
el arma liberará, con cada impacto crítico que
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Tomás H. M. Díaz Bórquez
tenga éxito, un rayo eléctrico de 5d6 de daño.
El rayo relampagueará tras impactar en el
blanco y, a todo muerto viviente a 20 pies del Ciertamente, el troll halsaribiano, en
personaje que haya usado el arma le afectará cualquiera de sus tres variedades (de las
con una intensidad de 3d6. montañas, de las cavernas o el de río), difiere
bastante del troll arquetípico de D&D, que es
Contra enemigos de cualquier otro tipo el arma delgado, larguirucho, de colores extravagantes,
funciona como un arma +1 de plata. con capacidad regenerativa y temerosos del
fuego y el ác ido. El troll que prefiero es
El Troll de Río. enorme, robusto, estrictamente nocturno
(excepto el de río) y sumamente fuerte, amorfo,
mongólico, malvado y poderoso. Como los que
salen en El Señor de los Anillos.

Troll de Río (variedad): Gigante grande, ND 5, DG


6d8+36 (63 PVs), Iniciativa 0, Velocidad 20 pies (6 m)
y nado 40 pies (12 m), CA 16 (-1 Tamaño, +7 Natural),
Ataques: Garrote gigante +9 (1d12+3) o M ordisco
(2d6+3); Ataques especiales: Chorro de ácido; AL CM ,
Fue 23, Des 10, Con 23, Int 4, Sap 7, Car 7.

Chorro Ácido: consiste en vomitar agua que ha


guardado en su putrefacto estómago sobre hasta 1d4
individuos. El ácido provoca 1d4 puntos de daño por
asalto hasta que sea lavado o eliminado de otra forma.

Los trolls de río se encuentran entre las


más horribles variedades de trolls que existen
en Halsaribia. Estas enormes criaturas habitan
en lugares húmedos e inundados como ríos y
marismas, prefiriendo los puentes de caminos
solitarios.

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Tomás H. M. Díaz Bórquez

Finis
(o en vernácula)

Fin

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