Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
“El Misterio de la Floresta de Morthon” es una situaciones específicas que deben ser descritas
aventura de iniciación en la que los PJ parten desde de modo fotográfico.
cero hacia su vida como aventureros. La idea es que no
son más que unos campesinos que llevados por un
extraño impulso mezcla de caridad y aburrimiento de la El resto corre por cuenta de cada DM, en
rutina campestre se lanzan a la aventura. caso de cualquier cosa, acotación, comentario,
Etc… escríbeme a:
Aunque la trama se desarrolla entre parámetros
específicos, con un poco de trabajo puede ser ajustada montecristonumberone@hotmail.com
para ser jugada dentro de cualquier mundo de juego y
por cualquier nivel de aventureros de alineamiento
bueno. Introducción.
De pronto el camino se acaba y continúa Lobo Animal M edio, ND 1: DG 2d8+4 (13 PVs),
una senda de pura tierra que pareciera estar Iniciativa +2 (DES), Velocidad 50 pies (15 m), CA 14
excavada entre el follaje del bosque, el camino (+2 DES, +2 Natural), Ataques: M ordisco +2 (1d6+1).
se hace tan intrincado y tortuoso que impide
tener una línea de visión al frente de más de 8. Los Trasgos Silvanos del Bosque
cinco metros y las ramas bajas obligan a tener Morthon.
que agacharse en varios trechos para poder
avanzar. El camino parece salir del corazón del
bosque e internarse en una región más clara
Los PJ se encuentran entrando a la región (Thormon desaparece si es de día). Esta es la
de los lobos, como ésta se encuentra fuera del región de los trasgos. Aquí el bosque puede
corazón del bosque, Thormon desaparecerá adoptar las características de un dungeon (con
disimuladamente si es de día y se internan en las diferencias obvias) y se pueden usar esas
ella. Si s iguen por aquel sendero y es de noche tablas que hay para darles ambiente en la Guía
Thormon los acompañará y sólo sentirán del Dungeon Master.
aullidos en las lejanías desde todas direcciones,
pero los lobos no se acercarán ya que el espíritu Los encuentros con trasgos silvanos serán
del dueño del bosque los aterroriza. de un 20% de posibilidades cada 1 hora según
la Tabla N°3:
Lo que sucede en los puntos 6 y 7 sólo se
aplica si los PJ se encuentran solos. Si están con Tabla N°3
Encuentros con Trasgos Silvanos
Thormon solamente sienten los aullidos y 1d6 Cantidad de Trasgos
ruidos de naturaleza perturbada (correteos que 1-2 1d8 trasgos.
se alejan, movimiento de ramas, etc.). Aunque 3-6 1d6 trasgos.
si la aventura se está alargando demasiado,
podrías disuadirlos de seguir por esta senda Trasgo Silvano: Humanoide pequeño, ND 1/4;
pues de este lado del bosque no hay Iniciativa +1 (DES), Velocidad 30 pies (9 m), CA 15
absolutamente nada más que lobos. (+1 Tamaño, +1 DES, +3 Cuero tachonado), Ataques:
M aza de armas +1 (1d8-1) o Jabalina +3 a distancia
(1d6-1), AL CM ; Equipo: a determinar por el DM , pero
6. Los Lobos del Bosque Morthon. nada importante.
9
Tomás H. M. Díaz Bórquez
9. El Cubil de Gobbla. encuentran refugiados dos Skavens (u hombres
rata) que vienen desde la Ciudad Prohibida de
Un claro lleno de chozas de construcción Döernermark, con un valioso botín de piedra
“trasguiana”. Aquí vive el caudillo de los bruja (un compuesto mágico muy parecido a la
trasgos del bosque. Junto con 1d10+10 trasgos pólvora), que podría fácilmente destruir la presa
comunes, su guardia personal y el mismo a del fastidioso troll. Obviamente los PJ deberán
lomos de su lobo, defenderá el poblado a vencer a los Skavens y conseguir la famosa
muerte con persecución eventual incluida. piedra bruja (un barrilito). El problema sería
que en mi mundo de juego, si bien es cierto la
En el difícil caso de que los PJ ganen el piedra bruja es escasísima, es una cosa bien
combate, el tesoro rescatable del cubil será un conocida y bastante codiciada, de algún modo
cofre con el equivalente a 150 MO en metálico, deberías permitir que los PJ la reconozcan
dos cráteras de vino común, un barril con como pólvora para que sepan qué hacer con
tabaco, una espada larga, lanzas pequeñas y ella. El resto del tesoro queda a discreción del
flechas a granel. DM, con la consideración de que si se trata de
dos ladrones Skavens que vienen desde la
Gobbla: Humanoide pequeño, ND 1; Iniciativa +2 Ciudad Prohibida, éste debería ser
(DES), Velocidad 30 pies (9 m), CA 16 (+1 Tamaño, medianamente considerable.
+2 DES, +3 Cuero tachonado), Ataques: M aza de
armas +2 (1d8) o Jabalina +4 a distancia (1d6), AL Skaven (Hombre-rata): Humanoide mediano, ND 1;
CM ; Equipo: a determinar por el DM , pero nada Iniciativa +3 (DES), Velocidad 30 pies (9 m), CA 16
importante. (+3 Destreza, +3 Natural), Ataques: M ordisco +1 (1d4)
o Garras +1 (1d6-1), AL LM ; Equipo: a determinar por
Kanito (lobo): Animal M edio, ND 1: DG 2d8+4 (13 el DM , más el barril de Piedra Bruja.
PVs), Iniciativa +2 (DES), Velocidad 50 pies (15 m),
CA 14 (+2 DES, +2 Natural), Ataques: M ordisco +2
(1d6+1).
Cuando la mecha esté inflamada y los PJ Al llegar abajo se hace un plano que
se encuentren a salvo, lee lo siguiente: parece un pasillo, está inundado y el agua llega
casi hasta las rodillas, no se alcanza a ver hasta
Una terrible explosión vuela en mil donde llega aquella cámara de misterio.
pedazos la presa que impide el paso del agua, el
pueblo se ha salvado de morir. ( decisiones de los PJ)
El vital líquido comienza a retomar su
cauce natural y la tierra que había estado Al fondo hay una lápida en la que hay
cubierta comienza a aparecer. Un monstruoso algo escrito con letras unciales.
cadáver medio despedazado es arrastrado por la
corriente y luego queda atrapado en unas rocas. Si los PJ se acercan a leer lo que dice,
Su cara tiene una aguda expresión de dolor. verán, a la luz de sus antorchas, velas o lo que
Al rato de fluir y fluir más agua y bajar el tengan encendido...
nivel del embalse, a un lado del lecho del
estero, entre unas grandes rocas, aparece una MORTHON CAPA DE
puerta de madera reforzada con sendas barras CUERVO
de hierro, se ve tan antigua como misteriosa.
Justo en el momento en que termine la
Aunque nadie se ha percatado, Thormon impresión inic ial ante tan macabro y
ha desaparecido en medio de la confusión de la desconcertante hallazgo, lee esto:
explosión y si se dan cuenta de esto, no
aparecerá por más que lo busquen.
11
Tomás H. M. Díaz Bórquez
(Shuiiiiiiiiiig), a sus espaldas se acaba de
sentir la hoja de una espada deslizarse fuera de “Esta es Malleus Maleficorum, el
su vaina, se dan vuelta y ven lo más martillo de brujas y pertenece a mi orden, por
espeluznante que hayan visto en sus vidas; fin se ha recuperado”
volando sobre el agua, un espectro hecho de
pálida luz blanquec ina y de un aspecto que les Luego guarda la espada y rocía el
es muy familiar, los mira con una maliciosa cadáver con el agua de un frasco que saca de su
sonrisa y dice: bolso, lo atraviesa con una vara, separa la
cabeza del cuerpo y finalmente lo enciende en
“Por fin tengo las víctimas que necesito para llamas
poder completar mi hechizo arcano de
nigromancia y convertirme en un poderoso “Así no molestará más… ahora, mejor
Señor No Muerto – Ja, ja, ja – Por cierto, será salir de aquí”.
gracias por liberarme de aquel fastidioso troll
de río, ahora... ¡mueran!”
Epílogo
Aplica todas las reglas de paralizac ión
por miedo y todas esas cosas (indicadas en el Para terminar la aventura, los PJ pueden
perfil de Morthon), aunque de todas maneras, si volver en gloria a la aldea y una vez allí y
los PJ presentan pelea, se darán cuenta casi de saciados de aventuras, pueden volver a tener
inmediato que sus ataques no le hacen nada a sus vidas normales como agricultores. O bien
Morthon, así que, si les quedan algunos puntos pueden comenzar a tener nuevas y excitantes
de golpe desespéralos por un rato y si alguno se aventuras, es decir, aquí acaba este módulo.
ha encargado de aportillarte la aventura durante
toda la noche, ensáñate con él y mátalo, por En el caso particular de mi campaña,
imbécil. Darius solicita a los PJ que lleven una carta
hasta el puerto de Kruffburgo, lejos al Este
Cuando parezca que ya nada puede mientras el debe ir a realizar unas
cambiar lo inevitable, lee esto: investigaciones a la Ciudad Prohibida de
Döernermark. A uno de los PJ le puede regalar
En eso se escucha una atronadora voz su antigua espada, que consiguió de unos
gritar – ¡VADE RETRO, MALEFICORUM! – camelleros en el desierto de Sorna (ya que ésta
y acto seguido todo es luz, un relámpago de es la historia de cómo consiguió su espada
llamas azules alumbra la cámara. Cuando definitiva, Martillo de Brujas) y algunas otras
desaparece todo vuelve a ser oscuridad y cosas, como mejor te parezca.
silenc io, salvo el rumor del agua moverse. Una
pausa y luego los chapoteos de pasos que se
acercan – iluminati – y todo es bañado por una
luz tenue, ahí hay un tipo vestido con hábito y
cubierto por una capa color tierra.
14
Tomás H. M. Díaz Bórquez
Finis
(o en vernácula)
Fin
15