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Créditos

Autor: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol

Editado: Pedro Gil y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Co-


nill Querol

Cartografía: Manolo Casado (Epic Maps)

Ilustración: Mobo Boehme

Corrección: Alejandra González

Diseño gráfico y maquetación: Francisco Solier

Diseño de logo de Walküre: Diego Pérez Galindo

Diseño de logo CdB Engine: Manu Sáez


Índice
Mondextraktion 6
Resumen de la trama 6
En el Space Cavalry Basecamp ”Bunker Hill” 7
Viajando hasta territorio comunista 10
Infiltrarse en territorio comunista 12
Los módulos Svyaz 1 y Svyaz 2 16
Escapando de territorio comunista 22
Recompensas 24
Apéndice I: Otros Antagonistas 25
Apéndice II: Personajes Pregenerados 27
Mondextraktion 6
(Extracción Lunar)

25 Apéndice I:
Otros antagonistas

Apéndice II:
27 Personajes Pregenerados
6
Mondextraktion

Mondextraktion
(Extracción Lunar)

Este módulo que tienes en tus manos tiene varias Resumen de la Trama
funciones. Por un lado, es un módulo diseñado
para introducir a tus jugadores en una de las épo-
cas de juego (el año 2075) y proporcionarles una Los jugadores interpretarán a una unidad perte-
misión para un grupo de militares americanos per- neciente al 101º Spaceborne “Screaming Eagle”.
tenecientes al 101º Spaceborne “Screaming Ea- Recibirán órdenes de sus superiores de cruzar la
gle”. Por otro lado, la intención del módulo es su- superficie lunar hasta territorio ruso e infiltrarse en
ministrar al DJ lo necesario para poder hacer más una base donde tienen que rescatar a un científico
partidas con ese grupo de personajes, que puede ruso, Petrov Mudryev. Éste es uno de los mayores
usar también para jugar el módulo incluido en el expertos en nanotecnología que tienen los rusos,
suplemento Mondblindheit. si no el mejor. Los alemanes consiguieron hace
tiempo averiguar quién es y lo importante que es
Además, el evento que se narra en este módulo para la ciencia rusa por lo que, tras varios intentos
será el detonante que pondrá en marcha la cam- de asalto en su casa, las autoridades comunistas
paña Kontrolle Krise. Y, aunque dicha campaña decidieron llevárselo a la Luna, donde esperan
no será jugada con los personajes de este módulo que esté más seguro de los nazis, y además donde
sino por otros personajes, los agentes del Depar- podrán realizar ciertos experimentos que están ha-
tamento de Amenazas Emergentes de la Interpol ciendo con mayor libertad.
que también pueden ser protagonistas del módulo
presente en Mondblindheit, el 101º Spaceborne Lo que no saben los rusos es que el aparentemente
“Screaming Eagle” se cruzará en un par de ocasio- inofensivo ayudante chino que le han colocado al
nes en los eventos de la campaña, no sólo en este profesor en la Luna, Zhù Qipian, es también un es-
módulo, sino en un módulo de futura aparición, pía alemán y que ha comunicado tan pronto como
Ataque a Schwesternschaft. le ha sido posible su localización a sus jefes. Los
americanos consiguieron interceptar la comunica-
Así pues, el DJ puede utilizar los elementos de ción del espía alemán, y sus superiores han decidi-
Kontrolle Krise como trasfondo de su partida con do enviar a los jugadores para que intenten hacerse
el 101º Spaceborne “Screaming Eagle” si así lo con el Profesor Mudryev antes que los alemanes.
desea, o incluso aprovecharse de que los militares
ya tienen relación con dicha trama gracias a este Infiltrarse en la base comunista no es tarea fácil:
módulo para meterlos de cabeza en ella. También sistemas de seguridad remota, cámaras de distin-
puede ignorarlo, usar Kontrolle Krise como su tos tipos y sensores, detectores de movimiento y,
campaña principal y dirigir los módulos del 101º por supuesto, patrullas militares guardan el com-
Spaceborne “Screaming Eagle” al mismo grupo plejo. Los superiores de los jugadores harán es-
de jugadores para darles la sensación de que el pecial hincapié en que no se produzcan combates
universo está vivo, o incluso dirigirlo a otro gru- salvo que sea estrictamente necesario para el cum-
po de amigos para que hablen entre ellos de sus plimiento de la misión.
respectivas tramas. Todos estos módulos tienen,
conscientemente, un cierto grado de estructuras Pero, además, una vez consigan infiltrarse en terri-
narrativas abiertas y de estilo sandbox para que el torio comunista, cuando lleguen a la zona de labo-
DJ pueda adaptar fácilmente los distintos módulos ratorio donde trabaja Petrov Mudryev, las cosas no
a sus necesidades. parecerán ir muy bien. La seguridad está claramen-
te activada porque, aunque parte de la extracción
Zhù Qipian implicaba que tenía que anular ciertas

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alarmas, ha sido descubierto por Andrei Lébedev, ming Eagle”. Ésta forma parte del Regi-
jefe de seguridad interna de Vostok-Dong, que ha miento 506 junto con la compañía Able
vedado su acceso a los módulos donde trabaja Pe- y sus fuerzas en la Luna constan de dos
trov y está aprovechando al espía que ha encontra- compañías reforzadas, compuestas prin-
do para averiguar qué hace Petrov Mudryev y qué cipalmente por unidades de infantería con
clase de peligro puede suponer para la base cuya exoesqueletos de combate preparadas para ope-
seguridad dirige. rar en el espacio y en la Luna, así como 6 unidades
SAM-55 para cada compañía reforzando las uni-
Ya sea porque consigan sortear la seguridad eleva- dades de infantería.
da o simplemente ataquen y maten a los guardias,
al final deberían encontrar a Petrov y salir de ahí lo Las misiones habituales a las que están acostum-
más rápido posible. En cuanto salgan de territorio brados los personajes son relativamente rutinarias:
comunista, probablemente perseguidos por la se- vigilancia de instalaciones, patrullas perimetrales
guridad de Vostok-Dong, se encontrarán con unos y, por supuesto, maniobras militares para mante-
cuantos mech alemanes que se enfrentarán a ellos ner a la tropa entrenada y lista para entrar en com-
junto al cráter Albategnius con la idea de que les bate en cualquier momento. Es justamente en una
entreguen a Petrov. misión de patrulla perimetral en la que podría in-
troducirse el módulo que aparece en el suplemento
Mondblindheit (en el que que los jugadores son
Si se juega la partida como una partida suelta (lo enviados a examinar un intento de intrusión en los
comúnmente llamado one-shot) los americanos sistemas automatizados del perímetro de la Base
deberían ganar y llevarse a Mudryev. Por el con- Tranquility, que es el que da inicio a toda la inves-
trario, si se quiere dirigir el módulo como parte de tigación) y que se puede jugar tanto antes como
la campaña Kontrolle Krise, es necesario que sean después de este mismo módulo (aunque nosotros
los nazis quienes se lleven al Profesor Mudryev recomendamos que si se puede, se juegue antes,
pues es parte de dicha campaña, aunque siempre ya que haber realizado esa misión con éxito es un
puedes optar por hacer que los alemanes se lo qui- motivo por el que sus superiores podrían encargar-
ten luego a los americanos. les esta misión).

Aparte de este módulo y el presente en Mondblin-


En el Space Cavalry dheit, el DJ puede usar esta misma unidad para
Basecamp ”Bunker Hill” otras misiones, desde resistir intentos de intrusión
a bases militares hasta ataques terroristas de diver-
sa índole (nazi, comunista e incluso anarquista),
Los jugadores comenzarán su misión en la base mi- pasando por misiones de obtención de informa-
litar en la que viven, el Space Cavalry Basecamp, ción en territorio lunar enemigo, proteger a convo-
también conocida como “Bunker Hill”, donde resi- yes científicos que salgan del territorio americano
den dos compañías reforzadas del 506º Regimiento para hacer sus pruebas o incluso otra misión de ex-
de Infantería Espacial de la división 101º Spacebor- tracción como la que presentamos a continuación.
ne “Screaming Eagle” además de la 1ª División de
Caballería Espacial USSCAV al completo. En otros
lugares de la Tranquility Base se pueden encontrar
el 1er Batallón del 505º Regimiento del 82º Space-
Reunión de información
borne “All Americans” y el 9º Regimiento Acora- Los personajes son llamados por sus superiores para
zado “Old Ironsides” al completo. Bunker Hill es asignarles una nueva misión. Los llaman de manera
una base aliada que se encuentra cerca del cráter repentina, interrumpiendo la patrulla que están rea-
Éxodus cuya función principal es controlar el pe- lizando, por lo que los personajes tendrán claro que
rímetro de las distintas bases americanas, y en ge- no se trata de una misión rutinaria, sino que es algo
neral vigilar y proteger el territorio americano en la urgente, importante y probablemente peligroso.
Luna tanto por aire (de lo que se encarga la Caballe-
ría Espacial) como por tierra (de lo que se encargan Reciben instrucciones de presentarse en la zona
el 101º Spaceborne). militar de la propia Base Tranquility, donde los
conducirán a una sala de reuniones en la que se
Los jugadores son miembros de la compañía re- suelen preparar las maniobras militares que se
forzada Easy del 506º Regimiento de Infantería realizan en la Luna. En dicha sala caben hasta 50
Espacial de la división 101º Spaceborne “Screa- soldados sentados en sillas, pero en ese momento

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6
Mondextraktion

están ellos solos. Entran 2 oficiales (momento en pueden evitarlos por completo será
el que todos los jugadores se tendrán que poner de mucho mejor. Lo ideal sería que se-
pie) a los que reconocen como el Coronel Michael cuestrasen al profesor Mudryev sin
Wittman y el Capitán Creighton Abrams. Éstos causar bajas en los enemigos, ya
se sientan frente a ellos y, tras unos instantes, el que esto los dejaría en una posi-
coronel se levanta y dice (puedes leer esto a tus ción en la que acusarnos de raptar
jugadores o usarlo como guía para interpretar tu al profesor implicaría reconocer
propia versión de la conversación, según te sientas sus fallos. Es posible que se les
más cómodo): adelanten los alemanes, cosa que
esperamos que no suceda, pero de
-Descansen. lo que es imposible estar seguros
dado que en los mensajes que hemos
Una vez os habéis sentado, el Co- interceptado no han hablado de fe-
ronel Wittman continúa: chas; no sabremos con seguridad si
éstos han extraído ya a Petrov Mu-
-Éste es el Doctor Petrov Mudryev, dryev hasta que lleguen allí y exa-
uno de los mejores especialistas en minen el estado de la situación in
nanotecnología que tienen los rusos. situ. Ya que están allí, intenten
hacerse con toda la información
Mientras dice estas palabras, co- posible de la base comunista, pero
necta un hológrafo que proyecta la de nuevo, siempre intentando evi-
imagen de una persona que tendrá tar el conflicto directo en la medi-
más de 60 años, si bien no parece da de lo posible. A continuación,
haber llegado a los 70. les dejo con el Capitán Creighton
Abrams, que les proporcionará toda
-Lo que quiere decir que es uno de la información que necesiten.
los mejores del mundo. Este cientí-
fico se encuentra actualmente en una Tras esto, el coronel se sienta y
base situada en la Luna, una base el Capitán Abrams, líder de la Com-
situada en territorio soviético, pañía "Easy" del 506º Regimiento,
lo que en condiciones normales nos se levanta para continuar con la
haría muy difícil llegar hasta él. explicación.
Sin embargo, nuestros técnicos han
conseguido interceptar y descifrar -Sabemos que el Profesor Mudryev
varias comunicaciones entre lo que trabaja en dos módulos que apenas
parece ser un espía alemán infil- hace unos meses que han traído a la
trado en Vostok-Dong y sus supe- Luna y que se encuentran en la zona
riores, y hemos averiguado que en norte del cráter Pitatus.
breve los alemanes van a intentar
secuestrar al profesor Mudryev. Mientras desgrana su discurso, el
holograma cambia y muestra la Base
Tras una pausa dramática, prosigue: Vostok-Dong y unos 100 km al sur
aparecen dos módulos, casi en la
-Su misión, como estarán suponien- ladera del cráter.
do ya, será infiltrarse en territo-
rio comunista y extraer al profe- -Ésos que ven son, según hemos po-
sor Mudryev antes de que lo hagan dido averiguar, los Módulos Svyaz 1
los nazis. Además, es de vital im- y 2, y se encuentran a 450 kilóme-
portancia que, en la medida que sea tros de territorio americano. Serán
posible, eviten los combates di- transportados lo más cerca posible
rectos salvo que sea estrictamente sin aparecer en sus sensores, pero
necesario para cumplir la misión. los últimos ciento cincuenta kiló-
La situación actual es de calma, metros tendrán que cubrirlos solos,
así que probablemente se pueda so- sorteando las diversas medidas de
portar la crisis que se generaría seguridad comunistas y preparando
si se produjesen combates, pero si a medida que se infiltran el camino

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para una retirada expeditiva. El Preparándose
mech que llevarán estará prepara-
do para transportar pasajeros, así para la misión
podrán llevar al profesor sedado si A continuación, los personajes podrán pre-
hace falta. De todas formas, aun- pararse para la misión. Podrán seleccionar
que lleven un mech, éste funciona- armamento y equipo, aunque si se usan los per-
rá como fuerza de choque de último sonajes pregenerados que proporcionamos al final
recurso, ya que deben recordar que, del módulo, todos ellos vienen con el equipo nece-
como el coronel anteriormente ha sario para la misión, incluyendo el Hábitat Lunar
dicho, en la medida de lo posible distribuido entre su equipo.
deberían evitar las víctimas morta-
les. A tal efecto se les proporcio- Los personajes van a llevar unos Exoesqueletos de
nará, aparte de sus efectivos ha- Combate Lunar y un mech SAM-55, por lo que
bituales, armamento diseñado para estarán equipados con considerable potencia de
aturdir como el que se suele llevar fuego, pero probablemente los jugadores quieran
cuando se realizan acciones en zo- añadir equipo extra. Si lo que piden es razonable,
nas con civiles americanos presen- no dudes en dárselo. Explosivos y más potencia de
tes. ¿Alguna pregunta? fuego de la que llevan no es algo razonable, ya que
si necesitan volar algo llevan bastante potencia de
fuego con el mech. Además, teniendo en cuenta
Aquí es cuando los jugadores preguntarán cosas que las órdenes incluyen evitar la confrontación,
como: no deberían ni pensar en ello. Aparte de su equipo
habitual, a todos se les proporciona un rifle Sonic
•• ¿Qué clase de enemigos es posible que en- R-46 (los personajes pregenerados lo tienen apun-
contremos? Principalmente guardias de se- tado ya). Con ese arma podrán entrar en combate
guridad comunistas con Trajes Lunares Mili- sin miedo a causar un incidente y sin miedo de
tares y armas gauss. matar a la persona que tienen que extraer.
•• ¿Qué defensas y sensores tendremos que su-
perar para adentrarnos en territorio comunis- Una pieza de equipo que tendrán que distribuirse
ta? Sensores de movimiento, territorios mina- entre todos (mech incluido) es el Hábitat Lunar de
dos, sensores infrarrojos y zonas dotadas de Nanofibras que van a llevar para la misión. Ya está
sensores que detectan movimiento de regolito incluido en las fichas de los personajes pregenera-
como el producido por el paso de vehículos, dos y sirve para 8 personas:
mechs y exoesqueletos.
•• ¿Hay patrullas también? Si, desde patrul- Hábitat Lunar Militar de
las de militares con una dotación similar a Nanofibras para 8 personas (NT 8)
la suya (iguales en términos de juego, pero Éste es el equivalente militar de una Tienda Lunar
versión comunista) y también patrullas de de Nanofibras, mucho más ligero que su antecesor.
drones y robots recorriendo el perímetro cer- Ha sido fabricada con la intención de mantener una
cano a sus bases. Deberán intentar evitarlos presión interior de 1 atmósfera, es capaz de inflarse
a toda costa, pues si los ven, en segundos se en el vacío e incluye una pequeña sala que se puede
conocerá su presencia. llenar y vaciar de aire rápidamente para facilitar la
entrada y salida. En esta tienda caben 8 personas.

RD: 7
Dureza: 15
Dones (Origen Tecnológico): No Respira, Resis-
tencia al Calor 2, Resistencia al Frío 2, Resistencia
a la Radiación 1.
Energía: Enorme (1 semana total de uso para 8 personas).
Estorbo: 57. Los 57 de Estorbo están distribuidos
entre los personajes pregenerados, pero en el viaje
de vuelta 20 del Estorbo del mech estará (teórica-
mente) siendo usado por el profesor, así que a la
vuelta deberán ir más cargados.
Coste: 120.000 Cr.

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Mondextraktion

viajando hasta La segunda parte


territorio comunista del viaje
Una vez se bajen del LAPC-22 tendrán que ca-
Llegar hasta territorio comunista sin ser detecta- minar los siguientes 100 kilómetros (el lugar a
dos no es difícil, lo complicado es entrar en dicho donde van se encuentra a 150 km, pero una vez
territorio. recorridos 100 km empezará a considerarse terri-
torio comunista, cosa que se tratará en la siguiente
sección) hasta llegar a la zona en la que tendrán
La primera parte del viaje que extremar sus precauciones.
01011011
1010
100101
00110
11001101100
0011101

Como les ha dicho el Capitán Abrams, viajarán


El tiempo en que tarden en recorrer esos 100 km
hasta relativamente cerca del territorio comunista
dependerá en gran medida de la velocidad del
para proceder a infiltrarse los últimos 150 kilóme-
más lento. Si se usan los personajes pregenerados,
tros por sus propios medios.
serán dos días de viaje. Recuerda que llevan un
Hábitat Lunar de Nanofibras para pasar la noche,
Cuando salgan, Abrams estará allí para despedir-
pero deberán buscar y localizar un sitio para dor-
les y no sólo les deseará suerte, sino que verán cla-
mir. Será muy difícil que los localicen, ya que el
ramente en sus ojos que le gustaría participar en la
hábitat está creado para mimetizarse con el suelo
misión. El viaje hasta las cercanías de la base co-
lunar, al menos para los satélites.
munista lo harán en un transporte lunar sellado del
ejército LAPC-22 (las siglas son de Lunar Armo-
Satélites enemigos
red Personal Carrier y encontrarás este vehículo
en el suplemento Mondblindheit, aunque no serán No es que sea especialmente fácil que los detec-
necesarias sus estadísticas para la partida). Trans- ten mientras viajan de una zona a otra pues, aun-
currirá sin mayor incidente, salvo que a los juga- que todas las fuerzas tienen satélites, todos saben
dores se les ocurra alguna de esas ideas peregrinas cuándo está cada satélite en cada lugar, así que es
que a veces se les ocurren a los jugadores y acaben fácil desplazarse por la Luna sabiendo cuándo hay
causando un incidente ellos solos, claro está. que ocultarse porque en breve va a pasar un satéli-
te enemigo sobre ellos.
Aunque el vehículo es relativamente lento, el po-
der disfrutar del paisaje lunar a través de las esclu- El DJ debe indicar al jugador que lleva al Cabo
sas hará que sea más soportable, porque incluso Monash (o hacerlo él mismo a los personajes si
los que llevan aquí más tiempo se ven afectados no es un personaje jugador) en algún momento del
por la belleza del paisaje lunar. Es importante que viaje que sabe que en unos minutos pasará sobre
indiques como mínimo dicha belleza una vez a los ellos un satélite ruso (o alemán, o incluso los dos,
jugadores, ya que después se encontrarán con la dependiendo de lo que quiera alargar el viaje). Es
parte más peligrosa del satélite y es interesante el momento de que hagan tiradas de Sigilo para es-
crear ese contraste. conderse. No lo saben con certeza, aunque los más
avispados deben suponerlo, pero es muy difícil
Tras cuatro horas de viaje, el conductor, un cabo que los detecten a priori, en un análisis posterior
llamado John Monash, que es el único de los tri- es otra cosa; así que la dificultad de dicha tirada
pulantes del vehículo que habla con ellos y que pa- de Sigilo es 5¸ pero esta escena no sólo es un buen
rece únicamente interesado en que los jugadores momento para crear tensión, sino que sirve tam-
acaben rápidamente la misión para poder volver, bién como ejemplo de la constante vigilancia a la
les dirá que han llegado. Durante el viaje, también que se someten los tres bloques que se disputan el
los informará de que esperarán 9 días y que tras control de la Luna.
eso volverán a la base. En caso de que no hayan
vuelto aún y no haya noticias de ellos, probable- Pasando la noche en la Luna
mente envíen otro vehículo, pero de eso no saben Como probablemente tendrán que hacer noche,
nada con seguridad: ellos tiene sus órdenes y no sus superiores les han proporcionado un Hábitat
hay más. Antes de partir, los jugadores deberán Lunar de Nanofibras para pasar este fin, pero de-
ayudar al Cabo Monash a cubrir el vehículo con berías hacerles realizar tiradas de Supervivencia
una tela de camuflaje lunar para evitar así que sea de dificultad 9 o de Navegación de dificultad 11
descubierto mientras los 4 tripulantes del trans- para localizar el mejor sitio a cubierto de ojos in-
porte esperan a los personajes. discretos mientras descansan.

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Estas tiradas no son especialmente importantes, es- Encuentro poco
tán ahí más para poner nerviosos a los jugadores que afortunado
otra cosa. Son, como decimos, para localizar el mejor Este evento se encuentra aquí para pro-
sitio. Ahora bien, una pifia puede suponer que esco- porcionar una escena de acción en territo-
gen el peor sitio y eso sí les puede traer problemas… rio internacional en caso de que el DJ necesite
una. (Durante el playtest vimos que el viaje puede
Extrañas huellas resultar largo si se hace mucho énfasis en todas
Este evento puedes obviarlo, cosa que te recomen- las medidas de seguridad a superar, algo que se
damos si usas esta partida como una partida de debería hacer ya que no se trata de que parezca
una única sesión o si la diriges en unas jornadas fácil infiltrarse en una instalación de este estilo,
o algo similar, ya que lo que hace es introducir por lo que introducir un combate a estas alturas
un evento diseñado para que el DJ pueda usarlo servirá para proporcionar una escena en la que li-
posteriormente. Este evento está ahí simplemente berar tensión). Ahora bien, dependiendo de cómo
para quedar como un misterio o para el DJ que se dirija toda la escena del viaje y la infiltración, el
quiera introducir algo de su propia cosecha. DJ puede querer usar o no esta escena, pues no es
esencial para el funcionamiento de la trama.
De repente, mientras avanzan por el territorio lu-
nar con la Tierra enorme y azul sobre sus cabezas, En esta escena, los jugadores serán sorprendidos
verán unas huellas en el regolito como no han vis- por un grupo de mechs teledirigidos alemanes tipo
to nunca. Las huellas parecen las de un mech o Ferngelenkte Leichter Mech “Kleist” Ausf. A que
alguna clase de vehículo mecanizado, pero la can- han sido enviados por los alemanes para intercep-
tidad de huellas y su extraña disposición hace di- tar a un posible grupo americano, pues sus técni-
fícil saber qué forma podría tener lo que ha hecho cos sospechan que la última comunicación no ha
dichas huellas, si es que ha sido un solo vehículo podido ser segura y espías en la base americana
o muchos los que las han dejado. Pueden intentar confirman dicha posibilidad. Así pues, Ernst Udet,
averiguarlo con tiradas de Supervivencia de difi- comandante en jefe militar de la Mondbasis Rein-
cultad 13 o Ciencia (Robótica) con dificultad 15. hard Heydrich, ha aprobado el uso de 4 de estos
En caso de que lo averigüen, sabrán que se trata de vehículos tal como el Coronel Von der Heydte pe-
un vehículo de 12 patas (6 a cada lado) que no es día en sus informes y han sido enviados para inter-
más grande que 2 mechs juntos y tiene un movi- ceptar a los americanos. Los cuatro van equipados
miento errático que lo diferencia de cualquier otro con un sistema de autodestrucción que impide re-
robot que se haya diseñado (este último dato sólo coger pruebas incriminatorias de los vehículos, en
se sabe con Ciencia [Robótica]). caso necesario.

Ferngelenkte Tipo de Nacionalidad Autonomía Carga Coste (Cr.)


Leichter Vehículo Estorbo
Mech “Kleist”
Andador (Robot) Tercer Reich 96 15 80.400
Ausf. A
Blindaje Maniobrabilidad Sensores MOV Tripulantes
2 4 1 6 0
Modificador a
Escala Modificador RD Multiplicador Dificultad de Pasajeros
al Daño del Alcance Impactarle
desde Escala 0
2 2 4 x1 -1 0
Abollado Dañado G ravemente
Inmovilizado Destruido Sistemas
Dañado
8 6 4 2 2
Se trata de un vehículo con la Limitación Dron (se controla de manera remota
y las Habilidades Conducir [Vehículo Ligero] y Armas Pesadas del usuario
Notas no pueden superar los niveles marcados por el vehículo). Habilidades: Armas
Pesadas 2, Conducir (Andador] 2, Comunicaciones 2 y Sensores 2.
Arma Daño Alcance C dF Área Montada o Pesada
(m/km/km)
H&K G30 7mm Gauss 7 5/500/1.500 20A - Pesada
Hikari 25 8 10 /1.000 /3.000 20A - Pesada

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Mondextraktion

Por suerte para los personajes, el Destacamento


Vasili Chuikov (nombre informal de la base ho-
mónima a la de los personajes en territorio comu-
nista, cuyo nombre en clave es Korsun-Cherkas-
sy) está al norte de Vostok-Dong, así que están
lejos de la zona con mayor vigilancia. Pero eso
no querrá decir que acceder sea fácil, simplemente
que no será imposible.

Tanto alemanes como aliados y comunistas


tienen sistemas de seguridad y vigilancia en
sus bases que cubren unos perímetros de
unos 50 km de radio en las bases más
grandes, y de unos 15 km de radio
en las más pequeñas. Pero la base
a la que van a ir los jugadores es
lo que los comunistas clasifican
como Laboratorio de Grado III,
por lo que tienen más seguridad y el radio de sus
sensores es de 25 km en lugar de 15, que sería lo
normal para su tamaño. Aparte de esos sistemas
de seguridad, es habitual tener sensores de mo-
vimiento desperdigados por todo el terreno, así
como patrullas recorriendo el territorio correspon-
diente (que es, de hecho, la labor que desempe-
ñaban los jugadores habitualmente, patrullando el
territorio americano).

En el caso del territorio comunista, aparte de sen-


sores de movimiento cada pocos kilómetros (lo
que hace que el avance sea muy lento), hay sen-
sores infrarrojos y campos de minas. La mayoría
de las zonas de acceso cuyo terreno es fácilmente
Estos vehículos son considerablemente podero- practicable están minadas. Se trata de minas que
sos, y son un desafío para el grupo de personajes pueden ser desactivadas remotamente por las uni-
pregenerados que acompañan a esta misión, por dades que patrullan en terreno, lo que no impide el
lo que si en lugar de ésos decides usar otros que movimiento a los comunistas pero sí a los perso-
sean menos poderosos o estén menos orientados najes, siempre que éstos no modifiquen las minas.
al combate, quizás quieras reducir el número de
mechs a uno por cada 2 jugadores… Estos obstáculos que se detallan a continuación
pueden presentarse de muy diversas formas. Pue-
des ir presentándolos uno detrás de otro, en suce-
Infiltrarse en territorio sión; puedes presentar varios de ellos a la vez (una
Comunista matriz de sensores infrarrojos y de movimiento,
un nodo de señores de movimiento vigilado por
Aquí comienza la parte realmente difícil de la mi- una patrulla mientras un par de técnicos las repa-
sión, tanto para los jugadores como para el DJ. ran), o presentarlos uno a uno para tener un ma-
Infiltrarse en territorio comunista sin ser descu- yor número de encuentros. Los presentamos como
bierto es sin duda una proeza, pero conseguir que eventos separados para que puedas usarlos en la
esta clase de escenas sean divertidas y desafiantes forma que más te convenga.
para los jugadores es complicado también, pues
hay que equilibrar los desafíos a cada grupo. Por
ese motivo, en esta sección encontrarás toda una
serie de apartados que narran los distintos peligros
y problemas que pueden encontrar.

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Minas antipersonales vez que la frecuencia no cambia. Si
no lo hacen, cámbiala y que tengan
Los comunistas, sabiendo que las minas no son un que volver a pasar por el mismo pro-
problema para sus agentes ya que son capaces de cedimiento.
activarlas y desactivarlas remotamente, han distri-
buido una más que considerable cantidad de éstas
desde prácticamente el borde del territorio comu- Sensores infrarrojos
nista hasta los Módulos Svyaz 1 y 2.
Los sensores infrarrojos detectan cambios en el
Todo territorio que se considere practicable estará calor de la superficie lunar. Para detectarlos, es
minado (con una densidad de una mina cada 10 necesario superar una tirada de Sensores de difi-
metros a 1 mina cada 5 metros en las zonas con cultad 9 o una tirada de Atención de dificultad 11.
más densidad) con Minas Magnéticas de NT 7 Una vez se ha detectado, se puede intentar modi-
(tanto Kuanci 42 o Magnitnyy 48, tal como se pre- ficar ese nodo en concreto para que no comunique
sentan en la página 319 del manual de Walküre). lo que detecta, o se puede intentar introducir en el
La detonación de una mina atraerá inmediatamen- sistema informático una orden para que los per-
te la atención una patrulla de soldados. sonajes sean ignorados por los sensores, lo que es
mucho más difícil.
Los jugadores tienen las siguientes opciones:
Para conseguir modificar un nodo de sensores y
•• Avanzar intentando detectar todas las minas que permita atravesar una zona concreta (de unos
una a una y no pisándolas, que implica ir muy 15 km), es necesario superar una tirada de Senso-
muy lento, pero es realizable. Para detectar res de dificultad 9. Es posible ir poco a poco mo-
las minas, se necesita superar una tirada de dificando sensores.
Atención o Demoliciones de dificultad 9 si
dicen que están buscando minas, o una tirada Para conseguir introducir los registros caloríficos
de Atención o Demoliciones de dificultad 11 de todo el grupo en el sistema informático y que no
si no se busca específicamente minas. informe de su paso, es necesario superar una tirada
•• Avanzar haciendo estallar las minas por de- de Sensores o Computadora de dificultad 15 o una
lante es inviable porque alertaría de la pre- de Ciencia (Ingeniería) de dificultad 13, pero esa
sencia de los jugadores, pero es una opción tarea puede ser realizada entre varios: uno será el
según cómo evolucionen las circunstancias y conductor de la acción y el que realizará la tirada,
que seguro que los personajes considerarán pero puede recibir apoyo de otros si éstos superan
en algún momento. Si se ponen a hacer es- tiradas de dificultad 9 de cualquiera de las Habili-
tallar minas a lo loco no sólo llegará una pa- dades indicadas anteriormente, lo que proporcio-
trulla de soldados, sino que llegarán también nará un +1 por cada apoyo, hasta un máximo de
patrullas automatizadas. +3, a la tirada principal.
•• La opción más inteligente es desenterrar la
primera mina que encuentren (si los jugado- Como con las minas, un sensor de infrarrojos que
res no han ido mirando con cuidado podría detecte a intrusos no autorizados avisará automá-
ser porque alguien la ha pisado y los sensores ticamente a una patrulla de soldados que acudirá
del mech se lo indican) e investigarla. Una ti- presta a la zona.
rada de Ciencia (Ingeniería) o Demoliciones
de dificultad 9, o una tirada de Comunicacio-
nes o Electrónica de dificultad 11, permitirá Sensores de movimiento
a los personajes descubrir que las minas es- Los sensores de movimiento detectan cambios en
tán controladas de manera remota, por lo que las concentraciones del regolito lunar, y aunque son
pueden desconectarse. Tras esto, una tirada prácticamente incapaces de detectar algo como una
de Ciencia (Ingeniería) o Comunicaciones persona (para eso están los infrarrojos), son perfec-
de dificultad 11, o una tirada de Electrónica tos para detectar el paso de todo tipo de vehículos y
o Demoliciones de dificultad 13 revelará la transportes terrestres, incluidos mechs.
frecuencia que desactiva y activa las minas.
Si logran hacer esto, podrán viajar sin pro- Para detectarlos, es necesario superar una tirada de
blemas a través del resto de la zona minada, Sensores de dificultad 9 o una tirada de Atención
pero no se lo hagas saber, sino que haz como de dificultad 11. Una vez se ha detectado, se puede
mínimo se preocupen de comprobar alguna intentar modificar ese nodo en concreto para que

13
6
Mondextraktion

no comunique lo que detecta, o se puede inten- Para conseguir introducir el mech que los acom-
tar introducir en el sistema informático una orden paña en el sistema informático y que no informe
para que el mech que los acompaña sea ignorado, de su presencia, es necesario superar una tirada de
lo que es mucho más difícil. Sensores o Computadora de dificultad 15 o una
de Ciencia (Ingeniería) de dificultad 13, pero esa
Para conseguir modificar un nodo de sensores, es tarea puede ser realizada entre varios personajes:
necesario superar una tirada de Sensores de difi- uno será el conductor de la acción y quien realiza-
cultad 11, y eso permitirá atravesar los sensores de rá la tirada, pero puede recibir apoyo de otros si
una zona concreta (de unos 15 km) sin problemas éstos superan tiradas de dificultad 9 de cualquie-
(por lo que se puede ir poco a poco modificando ra de las Habilidades indicadas anteriormente, lo
sensores). que proporcionará un +1 por cada apoyo, hasta un
máximo de +3, a la tirada principal.
Soldados Comunistas en Exoesqueleto
Como con las minas, un sensor de movimiento
Coste (PD) 135 que detecte a un vehículo no autorizado avisará
Agilidad +3 automáticamente a una patrulla de soldados que
Ataque melé acudirá presta a la zona.
Ataque Distancia +3 (Armas Largas)
Atención +2
Soldados
Averiguar Intenciones 0
Las patrullas de soldados no son muy frecuentes,
Computadora +1 pero como Andrei Lébedev acaba de descubrir
Comunicaciones +1 (justo cuando los jugadores cruzan a territorio co-
Conducir Vehículo +1 (Ligeros) / +3 (Andadores) munista) que Zhǔ Qipian es un espía alemán, la
Escalar 0 seguridad de la zona es especialmente elevada en
el lugar concreto por el que intentarán entrar.
Esquivar +1
Etiqueta 0 Los jugadores se cruzarán con 3 patrullas de ca-
Intimidar +1  mino a los Módulos Svyaz dentro de los 50 kiló-
Pelea +2 metros de territorio comunista que tienen que atra-
Sensores +1 vesar. Está por ver si son capaces de esconderse
de las tres, o si por el contrario acaban luchando
Sigilo +2
con alguna. De todas formas, cuando narres estos
Supervivencia +1 encuentros sé permisivo. Permite que alguien que
Vigor +3 se esconda muy bien dé bonos a otros (como si de
Voluntad +2 una especie de uso de Liderazgo en combate se
INI / AC / MOV +3 / 7 (6) AC / 3 tratase, pero ni siquiera lo calcules, simplemente
RD Fatiga +4 NT 7 / +5 NT 8 nárralo si alguien saca mucho), y que, si es necesa-
RD +3 NT 7 / +4 NT 8 rio, gasten Destino para ocultar a los compañeros.
Bono Daño +1
Es posible que entren en combate con alguna de
Daño Ataques  Rifle Asalto (Daño +5 +Ráfagas)
Rifle de Plasma (Daño +6 esas patrullas en algún momento. En ese caso,
(con todo aplicado)
de Plasma +Ráfagas)  aunque venzan los jugadores, los comunistas no
Heridas 7/8/9 tardarán en saber que hay intrusos en su territorio
Fatiga 6/7/8 y aumentarán más aún la seguridad, lo que se no-
tará cuando lleguen a los Módulos Svyaz 1 y 2.
Otras Habilidades: Armas Monta-
Notas das +2, Armas Pesadas +2, Ciencia Si alguna de las patrullas de soldados es llamada a
(Ingeniería) +1, Electrónica +1. la zona, tardará 3d6 minutos en acudir.

Armadura Exoesqueleto
(NT 8, RD +7, AC -1)
Equipo AK-P107 Plazma
(Daño +6, Alcance
5/500/1.500, CdF 10A, 4R)

14
Patrullas perimetrales
automatizadas
Estas patrullas están automatizadas y sólo se en- Si alguna de las patrullas perimetrales automati-
contrarán con ellas una vez, pero con que los vean, zadas es llamada a la zona, tardará 3d6 minutos
milésimas de segundo después toda la base sabrá en acudir.
que están ahí, lo que las convierte en más peligro-
sas aún de lo que ya son por sí mismas en comba-
te, que no es poco, pues son unidades compuestas
por 6 Serdit’sya.
Tipo de Nacionalidad Autonomía Carga Coste (Cr.)
Serdit’sya Vehículo Estorbo
Robot China, Unión
Andador (Robot) Soviética 960 2 a 60 57.500
Blindaje Maniobrabilidad Sensores MOV Tripulantes
2 3 2 6 0 (Remoto)
Modificador a
Escala Modificador RD Multiplicador Dificultad de Pasajeros
al Daño del Alcance Impactarle
desde Escala 0
1 1 3 x1 0 0
Abollado Dañado G ravemente
Inmovilizado Destruido Sistemas
Dañado
8 6 4 2 2 -
Se trata de un vehículo con la Limitación Dron (se controla de manera remota y las Habilidades
Notas Conducir [Vehículo Ligero] y Armas Pesadas del usuario no pueden superar los niveles
marcados por el vehículo). Habilidades: Armas Largas 2, Conducir (Andador] 2 y Sensores 2.
Arma Daño Alcance C dF Munición / Habilidad
(m/km/km) Energía
Fuente Externa
Norinco Maichong 5B 6 5/800/2.400 7A, 3R Arma Larga
(el robot)

15
6
Mondextraktion

Los Módulos Svyaz 1 Infiltrarse sin ser detectados es virtualmente im-


posible con 4 soldados y 1 guardia vigilando el
y Svyaz 2 campamento. En ese momento habrá 1 soldado y
1 guardia en el Módulo 1 con Andrei Lébedev, 4
Los módulos son de 8 x 20 metros cada uno, por científicos y Petrov Mudryev dentro del Módulo
unos 6 metros de alto. Tienen 2 niveles. En el interior 2 y un soldado más en la garita de seguridad de
del Módulo 1 viven los 6 científicos y los 3 guar- dicho módulo (que además tiene también los con-
dias. En el Módulo 2 se encuentra el laboratorio de troles de seguridad de los laboratorios).
Mudryev propiamente dicho. Al final de la aventura
podrás encontrar los mapas para los módulos. Si no hacen nada por el momento y se limitan a
observar, una hora y media después de que Lébe-
dev haya empezado a interrogar a Zhü le saca que
es un espía alemán, momento en que comunicará
01011011
1010
100101
00110
11001101100 Seguridad elevada
con la base principal para que lo recojan. Salvo
0011101

Cuando lleguen los personajes, el nivel de seguri- que tengan a alguien infiltrado, sólo verán que un
dad en la base va a ser especialmente alto ya que, convoy de dos vehículos se acerca. Lébedev sale
como parte de la extracción, Zhǔ Qipian tenía que con el prisionero (si hay alguien infiltrado o es-
anular ciertas alarmas pero ha sido descubierto condido por el campamento podrá ver que es de
por Andrei Lébedev, jefe de seguridad interna de rasgos orientales), se suben a uno de los vehículos
Vostok-Dong. Lévedev ha vedado el acceso de Qi- y se van, dejando a los 5 soldados que los acompa-
pian a los módulos donde trabaja Petrov Mudryev ñaban inicialmente vigilando los módulos.
y está aprovechando al espía que ha encontrado
para, de paso, averiguar qué hace Mudryev y qué Lo más normal es que los jugadores acaben ata-
clase de peligro puede suponer para la base cuya cando a los vigilantes. Los módulos son estancos y
seguridad dirige. están bien aislados, por lo que los que están dentro
del Módulo 1 no deberían enterarse salvo que los
Por eso, aparte de los 3 guardias de seguridad de la jugadores lo hagan muy mal. Otra cosa es el guar-
base, hay otros 5 soldados más y el propio Lébe- dia que se ha metido en el Módulo 2, ya que ése
dev. Éste ha intentado interrogar a Zhǔ en el Mó- tiene cámaras de seguridad que vigilan el exterior
dulo 2, pero Mudryev lo ha echado rápidamente y si atacan se dará cuenta, comunicando inmediata-
ya que no le gusta el jefe de seguridad, que siem- mente a Lébedev que están bajo ataque. Si Lébedev
pre le ha mirado raro. Por esta razón, a Lébedev aún está en los módulos cuando se produzca el ata-
no le queda más remedio que interrogar a Zhǔ Qi- que, tardará 3 AC en poner en situación a su jefe, 3
pian en el Módulo 1; ordenará a un guardia que AC más tardará Lébedev en responderle que pida
se quede dentro con él y que el resto salga fuera y refuerzos y 9 AC de nuevo el guardia en explicar
asegure el perímetro, pues teme un ataque de otra todo lo que sucede y pedir ayuda a la base, que tar-
nación. dará 3d6 minutos en llegar. Según sea la situación,
el propio jefe de seguridad podría llamar directa-
Para añadir tensión a la situación, cuando los juga-
mente solicitando refuerzos (aunque el sistema de
dores lleguen a la base y se aproximen para inves-
comunicaciones con Vostok-Dong se encuentra en
tigar se encontrarán que en ese mismo momento
el Módulo 1, está conectado al 2 también).
Lébedev y 5 soldados más (todos pertrechados
con las versiones rusas de las mismas armaduras Otra opción es intentar infiltrarse sin ser vistos, lo
que llevan ellos) junto con tres guardias de la base que tiene su dificultad añadida: tienen que sortear
(con trajes lunares) y una cuarta persona con un a los soldados y al guardia que patrulla el períme-
traje lunar distinto, están fuera de los módulos. Lo tro. Evidentemente, el menos preparado de todos
que los jugadores verán al llegar será a un guar- es el guardia, y su vigilancia será la más fácil de
dia con traje lunar y un soldado con exoesqueleto burlar para penetrar en el perímetro que han mon-
escoltando a una persona que lleva un traje lunar tado alrededor de la base. Si infiltran a alguien en-
diferente al interior de uno de los módulos, segui- tre los módulos, este personaje estará en posición
dos de un soldado con exoesqueleto más (Andrei de enterarse de mucho más de lo que está pasando
Lébedev). Fuera se quedan cuatro soldados con (lo que hasta cierto punto les facilitará las cosas si
exoesqueleto y dos guardias más, que parecen po- juegan Kontrolle Krise, aparte de las ventajas que
sicionarse alrededor del perímetro de los dos mó- obtengan de ello).
dulos salvo uno de los guardias, que se mete en el
otro módulo.

16
Sea como fuere, y para que el DJ pueda dar total sente con esa información, los alema-
libertad a los jugadores con la intrusión, propor- nes lo acogerán. Tardará 5 horas en
cionamos a continuación un listado de lo que su- llegar al lugar donde tiene guardado el
cederá sin la intervención de los jugadores: sistema de comunicaciones que piensa
usar para contactar con los alemanes.
•• Los jugadores llegan a la zona en la laderas •• Una vez Lébedev se haya ido no pasará
del Cráter Pitatus y cuando uno de ellos mire nada en las siguientes 8 horas. Los soldados
la base, sea porque se ha asomado al borde del seguirán de guardia y a las 5 horas acudirán
cráter o haya conseguido aproximarse, descrí- otros soldados a sustituirlos. Esto coincidirá
bele esto: Ves que un guardia en traje lunar de con la hora en la que los científicos acaban su
seguridad y un soldado con exoesqueleto es- trabajo por ese día y se trasladan al módulo
coltan a una persona que lleva un traje lunar para cenar y acostarse, salvo la científica que
genérico al interior de uno de los módulos, se- ha estado durmiendo mientras, que se quedará
guidos por otro soldado con exoesqueleto más. vigilando los experimentos de los Laboratorios
Fuera se quedan cuatro soldados con exoes- 3, 4 y 5 del Módulo 2. A las 8 horas, y si no
queleto y dos guardias más. Todos parecen po- han interceptado todavía a los americanos con
sicionarse alrededor del perímetro de los dos Petrov Mudryev, los alemanes atacarán la base
módulos, dejando entre 20 y 30 metros entre comunista (aunque es muy probable que esto
cada uno, salvo uno de los guardias que se no suceda, pues los alemanes tienen a los ame-
mete en el otro módulo. Por cómo se mueven y ricanos bajo vigilancia y si ven que éstos salen
distribuyen, parece claro que están adquirien- con el doctor, los interceptarán).
do una formación defensiva.
•• Lébedev interroga durante una hora larga
a Zhü, hasta que éste se rompe y confiesa que El Módulo Svyaz 1
es un espía alemán, momento en que llama a En el módulo Svyaz 1 se encuentran los habitácu-
Vostok-Dong para que envíen un par de trans- los de los científicos y de los guardias de seguri-
portes y soldados. Si los jugadores aún no han dad, así como dos zonas de recreo (una para rusos
atacado, describe lo siguiente: De repente, los y otra para chinos), el comedor, la cocina y ma-
sensores del mech detectan que se acercan va- quinaria que no se instaló en el Módulo 2 por falta
rios vehículos que no están intentando enmas- de espacio, y todo el sistema de comunicaciones
carar su avance, sino que se mueven a toda (que se ve claramente en la parte superior del Mó-
velocidad. No tardan en llegar y de ellos bajan dulo). Aquí lo único de interés es el interrogatorio
10 soldados más con exoesqueletos lunares. que Lébedev está haciendo a Zhü. Es cuestión de
Del módulo en el que habían entrado salen tiempo que le saque que trabaja para los alemanes,
el guardia y los 2 soldados llevando a rastras ya que el jefe de seguridad comunista puede ser
aparentemente a la misma persona a la que muy persuasivo. Además, en el piso superior hay
llevaban encañonada antes. La meten en uno una científica durmiendo, pues es la encargada de
de los vehículos junto con uno de los soldados, vigilar los experimentos de noche.
mientras que el otro se queda y se posiciona en
el perímetro, y el guardia se mete también en 1 – Cámara de descompresión
el módulo opuesto al que ha salido. Además,
Los dos módulos tienen cámaras de descompre-
si alguno de los jugadores está infiltrado, tiene
sión exactamente iguales. La descompresión o la
macrobinoculares y está en una posición donde
compresión tarda apenas 2 minutos, pero puede
pueda usarlos o algo similar, puede descubrir
ser interrumpida con una tirada de Electrónica de
lo siguiente: El hombre al que arrastran es una
dificultad 11 que requiere 6 AC para realizarse co-
persona de rasgos orientales, por los símbolos
rrectamente. La compresión se realiza de tal forma
del traje probablemente chino, y sin duda no es
que el aire se dispara desde arriba, limpiando el re-
el profesor ruso que tenéis que extraer.
golito de los trajes a la par que llena la habitación
•• Si atacan durante el interrogatorio de Zhü,
de aire respirable y la gravedad va subiendo poco
Lébedev saldrá con el otro soldado que lo
a poco para ajustarse también a la que hay dentro
acompaña y dejará al guardia, por lo que Zhü
del módulo.
aprovechará para intentar escapar. Tiene en su
habitación una copia escondida de toda la in-
formación de la investigación que está desarro-
llando Mudryev y cree que aunque sólo se pre-

17
6
Mondextraktion

2 – Cámara de limpieza de regolito 6 – Sala de ocio rusa


Esta cámara está dividida en dos partes. Por un Fieles a la separación que se hace de chinos y rusos
lado, está la zona en la que los usuarios se qui- en la base Vostok-Dong, estos módulos incluyen
tan los trajes lunares y los colocan en sus armarios una sala de ocio con juegos típicos rusos, aparte
correspondientes, que tienen sus propios sistemas de acceso a todos los métodos de entretenimiento
de limpieza de regolito integrados. Tras eso, pa- audiovisual censurados por el Kremlin.
san por un sistema de depuración que usa aire y
elementos sónicos para quitar todo el regolito que 7 – Sala de ocio china
aún pudiese quedar en sus cuerpos, y finalmente Como la sala rusa, pero incluyendo juegos chinos
pueden encaminarse a otra zona de la misma cá- así como acceso a cientos de películas y holopelí-
mara donde pueden vestirse y acceder al módulo culas chinas, entre otros elementos similares.
propiamente dicho. Para salir no es necesario pa-
sar por el sistema de depuración. 8 – Maquinaria
En esta sala no sólo se podrá encontrar toda la ma-
3 – Cocina quinaria de los sistemas de soporte vital y gravi-
Este módulo contiene una modernísima cocina tatorio del módulo, sino también los sistemas de
con todo lo necesario para hacer cualquier plato reciclado de aire y de líquidos, y el control central
chino o ruso y contiene alimentos de la mejor ca- del sistema de comunicaciones que se utiliza en
lidad que se pueda encontrar en la Luna. Se nota la base.
que las personas que viven en este módulo están
cuidadas y aunque los científicos no se dan cuenta 9 – Piso superior
de la suerte que tienen, los guardias son plenamen- En el piso superior del Módulo 1 se encuentran las
te conscientes de este trato de favor. habitaciones de los 6 científicos y los 3 guardias
que viven en la base, aparte de unas duchas y ser-
4 – Comedor vicios comunales (sólo la habitación de Mudryev
Se trata de un moderno comedor para 9 personas tiene ducha y servicio propios).
con un sistema de recogida de platos que los lim-
pia y los deja de nuevo en la cocina, preparados En esta zona hay una científica durmiendo en una
para ser usados. El interior del comedor (y en ge- de las habitaciones. Es la encargada de vigilar los
neral de todo el módulo, pero aquí y en la cocina laboratorios y los experimentos durante el turno
es donde se nota más) está diseñado con la estética de noche.
de viejos carteles de propaganda comunista sobre
la exploración espacial. Además, Zhü tiene en su habitación una copia de
toda la información de la investigación de Mu-
5 – Almacén dryev a la que ha tenido acceso, que no es todo
En este almacén se guarda todo lo que necesita la realmente, pero es más que suficiente para que
base que no sea material de seguridad que deba cualquier gobierno le solucione la vida. Encontrar
guardarse en los laboratorios. Este lugar puede dicha copia requiere pasar 15 minutos en la habi-
usarlo el DJ para crear una escena propia en la que, tación buscando y conseguir una tirada exitosa de
mientras los soldados vigilan, un par de científicos Atención de dificultad 11.
salgan del Módulo 2 y vayan al Módulo 1, donde
están 15 minutos recogiendo material para salir lue- Aparte de eso, poco más de interés hay. La habi-
go con un contenedor plástico al Módulo 2. tación de Petrov Mudryev está especialmente lim-
pia y ordenada. Si alguien entra, descríbela como
“una habitación de hotel en la que aún no se ha
sacado nada de la maleta”.

18
El Módulo Svyaz 2 ta de una habitación con un mostrador y, aunque
cumple una función más burocrática que realmen-
En este módulo está lo que interesa a los jugado- te de seguridad, ni el propio Lébedev tiene autori-
res. Aquí están los 5 laboratorios donde se encuen- dad para pasar de este punto salvo que se cometa
tra el propio Mudryev. un crimen dentro. Tiene tres puertas que condu-
cen respectivamente a la escalera que sube al piso
1 – Cámara de descompresión superior, otra que comunica con el despacho de
Exactamente como la cámara equivalente del Mó- seguridad propiamente dicho, y la última da a un
dulo 1, sólo que se encuentra vigilada con cámaras pasillo que recorre la parte inferior del módulo de
desde la zona de control de seguridad. lado a lado.
2 – Cámara de limpieza de regolito 4 – Escaleras
Esta cámara está dividida en dos partes, exacta- Son las escaleras que acceden al piso superior de
mente como la del Módulo 1, pero a diferencia de este módulo. Las nombramos para destacar que
aquél, se tiene que pasar por el sistema de depura- sólo se puede acceder a ellas pasando primero por
ción tanto para entrar como para salir. el control de seguridad, y que están vigiladas por
una cámara que se visiona desde el despacho de
3 – Control de seguridad seguridad.
Este módulo tiene un nivel de seguridad adicional
(varios, de hecho, éste es sólo el primero). Se tra-

19
6
Mondextraktion

5 – Despacho de seguridad 9 – Laboratorio 1


Éste es el despacho que usan los 3 agentes de se- Es un laboratorio bioquímico de alto nivel, pero no
guridad. Teóricamente tienen horarios divididos está preparado para manejar nada peligroso (para
en turnos de 8 horas de tal forma que haya siempre eso están los laboratorios del piso superior). En él
alguien aquí, otro en el control de seguridad y otro hay todo tipo de aparatos de altísima calidad, pero
durmiendo. Esto implica que en este momento uno nada que sirva de pista para la clase de investigacio-
de ellos debería estar durmiendo, al igual que hace nes que se hacen allí, pues es demasiado genérico.
una científica, pero Lébedev ha elevado el estado
de alarma en la base y eso ha alterado los horarios 10 – Laboratorio 2
de los guardias (aunque tienen un sofá cama en Este segundo laboratorio está especializado en robó-
el despacho y uno de ellos acudirá a echarse una tica del más alto nivel y tiene además la maquinaria
cabezada en cuanto Lébedev se vaya). Si en algún necesaria para fabricar nanochips superavanzados.
momento detectan a los jugadores, comunicarán
a Lébedev que están bajo ataque si aún está en 11 – Sala de reuniones
la zona, y si no comunicarán directamente con la Esta sala es utilizada por los científicos como sala
base principal solicitando refuerzos (aunque, si los de reuniones todas las mañanas para discutir el es-
jugadores son inteligentes, lo primero que habrán tado de los proyectos y que el profesor Mudryev
destruido será la antena de comunicaciones del reparta el trabajo. Además, se usa de manera adi-
Módulo 1). Si dan la alarma, se enviarán patrullas cional como sala de almacén del material que se
de soldados y patrullas automatizadas perimetra- necesita habitualmente en los laboratorios pero no
les que están por la zona (2 y 1 respectivamente), requiere medidas de seguridad, aunque parte de ese
que tardarán 3d6 minutos en acudir cada una (pue- tipo de material se guarde también en el Módulo 1.
des tirar por separado para cada una o hacer una
única tirada para las tres, lo que es más sencillo 12 – Zona de computadores
pero menos emocionante).
Esta zona es donde se encuentran los ordenadores
6 – Oficina 1 principales que reúnen la información de todos los
laboratorios y los despachos, aunque como hemos
Es la oficina personal de Petrov Mudryev y con- dicho hay una copia de todos estos datos en la
tiene el ordenador de trabajo del profesor. Obvia- zona de maquinaria. Petrov Mudryev tiene una su-
mente todo se encuentra encriptado y asegurado. brutina preparada para borrar todo lo que contie-
Está programado para que si cada dos días su pro- nen los ordenadores de esta habitación, no los de
pietario no ha introducido una clave concreta en la zona de maquinaria, que ejecutará si aparecen
un programa de su propia creación, éste borre todo los alemanes (no si lo secuestran los americanos).
el disco duro y todo el sistema operativo varias Zhü tiene también una subrutina similar creada,
veces. Aparte, está encriptado con una clave del pero es poco probable que pueda ejecutarla.
propio Mudryev, casi imbatible.
13 – Habitación de seguridad na-
7 – Oficina 2 notecnológica
Es la oficina que usan los otros científicos. Tiene Esta habitación no es muy diferente de la cámara
diversos terminales (aunque no para todos), y pue- de limpieza de regolito, pero su misión es contro-
den acceder a ellos para realizar informes y hacer lar que ninguna clase de nanito escapa de los la-
los trabajos que no necesitan realizar en los labo- boratorios. Tanto para entrar como para salir de
ratorios. éstos, es necesario pasar por un sistema de descon-
taminación que tarda 2 minutos. Y, a diferencia de
8 – Maquinaria los sistemas de limpieza de regolito que se pueden
En esta sala se podrá encontrar toda la maquina- saltar sin problemas porque a los personajes no les
ria de los sistemas de soporte vital y gravitatorio preocupará no manchar la base, éstos saben que
del módulo, así como los sistemas de reciclado de es recomendable no saltárselos y que para entrar
aire y de líquidos. Además, aquí se encuentra una ahí deberán salir de los trajes, enfundarse trajes es-
copia de seguridad de toda la información cientí- peciales NBQ que hay en esta habitación y entrar
fica contenida en los ordenadores de Mudryev. El con ellos puestos.
aparato se conecta al sistema de ordenadores del
módulo una vez al día y copia todos los datos. Ac-
ceder al contenido de dichas copias es imposible
de manera física sin que quede constancia de ello.

20
14 – Laboratorio 3 otros científicos lo están aprovechando para rea-
Es un laboratorio de programación de nanotecno- lizar sus propios experimentos cuando no están
logía avanzada y el laboratorio principal de los ex- trabajando para él.
perimentos de Mudryev. A él se lo puede encontrar
normalmente aquí dentro, y si alguien entra sin las
debidas precauciones, aunque sea para secuestrar- Secuestrando a
lo, se enfadará bastante y le echará la bronca. Petrov Mudryev
Mudryev en teoría no espera que lo secuestren, o
15– Laboratorio 4 eso suponen tanto Zhü como los alemanes y los
Este laboratorio también trabaja con nanotecnolo- americanos, pero en realidad no es así. Mudryev
gía pero aplicada a biología y, en concreto, a neu- es mucho más inteligente de lo que nadie pien-
rociencia. Es otro experimento del doctor y está sa y quiere que lo secuestren los alemanes, pues
relacionado con lo que hace en el laboratorio 3, sabe que lo pondrán a trabajar con Ludwig Witt-
pero no requiere tanta supervisión por su parte. genstein y eso es exactamente lo que quiere para
llevar a cabo sus nefandos planes (que se verán en
16 – Laboratorio 5 Kontrolle Krise). Como DJ, te interesa saber que
Este laboratorio está dedicado en teoría a proyec- si quieres dirigir Kontrolle Krise, a Mudryev le in-
tos secundarios del profesor. La realidad es que teresa irse con los nazis, y si se da la situación en
está tan ocupado con su proyecto principal que los la que pueda elegir, se irá con los soldados del Eje.

21
6
Mondextraktion

Esto es poco probable que ocurra, ya que si tus Escapando de territorio


jugadores son como los grupos que han probado
el módulo drogarán al buen doctor hasta las cejas Comunista
para que no se entere de nada y lo meterán en la
cámara habilitada para transportarlo que hay en el Sea porque consigan sortear la seguridad elevada
mech que llevan. o simplemente porque ataquen y maten a los guar-
dias, al final, si todo va bien y logran sus objetivos,
Si los jugadores lo hacen bien, intentarán infiltrar deberían encontrar a Petrov, localizar alguna copia
a uno o dos de ellos en el perímetro o acercarse lo de sus datos de trabajo sin perder demasiado tiem-
máximo posible para ver lo que sucede e informar po y salir de allí lo más rápido posible.
al resto (tirada de Comunicaciones por parte de al-
guien si quiere encriptarlas para que si los escuchan Si se ha comunicado de alguna forma que los Mó-
no las entiendan, aunque esto lo tendrían que pre- dulos Svyaz 1 y 2 están bajo ataque, es muy pro-
parar antes de la infiltración, porque si no lo tendrá bable que se larguen de los módulos a toda prisa
que hacer el propio infiltrado cuando quiera contac- huyendo de las tropas enemigas, pero si pueden
tar). Si logran infiltrar o acercar a alguien, permite destruir el sistema de comunicaciones podrán de-
que vea que es un oriental al que se llevan los solda- dicarse a colocar cargas explosivas en los módu-
dos y permíteles también que identifiquen la antena los para simular una explosión accidental (tirada
de comunicaciones. Si son tan valientes como para de Demoliciones de dificultad 13), o simplemente
intentar infiltrarse en uno de los módulos, que lo volatilizarlo todo (tirada de Demoliciones de difi-
intenten. Pónselo difícil, pero no imposible. Eso sí, cultad 9), mientras otros compañeros se dedican
una vez dentro estarán a su suerte… a obtener toda la información que puedan de los
discos duros, o algo similar.
Identificar la antena de comunicaciones es crucial,
pues si no la destruyen inmediatamente y los sol- Aun así, vuelen la base o no, y por cuestiones pu-
dados contactan para avisar de que están siendo ramente narrativas, en cuanto salgan de territorio
atacados, en 3d6 minutos empezarán a llegar re- comunista verán a lo lejos por medio del radar del
fuerzos, lo que dificultará mucho las cosas. Si tus mech que varias unidades parecen perseguirlos.
jugadores son experimentados no lo digas mien- Por el tamaño se trata de más soldados con exoes-
tras preparan el asalto. Ahora bien, si se trata de queleto que van a pie, como ellos, y que van pisán-
una partida de demostración, quieres usar este doles los talones pero sin llegar a alcanzarlos. De
módulo para introducir a alguien en una partida cuando en cuando los tendrán a tiro y caerá algún
o simplemente la idea de destruir las comunica- proyectil cerca de ellos, pero sin mucho éxito; sólo
ciones de los módulos no se le ocurre a nadie, no lo necesario para hacerles forzar la marcha.
tengas miedo como DJ de introducirlo tú. Siempre
puedes pedir una tirada de Liderazgo al jefe del Cómo continúes a partir de aquí depende de si
grupo o una tirada de Comunicaciones a todos los quieres dirigir la partida como algo independiente
jugadores para “cubrir” que realmente les estás o como parte de la Kontrolle Krise.
queriendo dar la información porque sí.

Otra cosa que puede pasar es que los jugadores Héroes americanos
acaben, ya sea matándolos o dejándolos incons- Si quieres usar este módulo sin jugar la campaña
cientes, con todos los soldados comunistas y Kontrolle Krise ni usarla para tu trasfondo, proba-
convenzan a los científicos de que entreguen a blemente llegados a este punto quieras narrar cómo
Mudryev o algo similar. Si les prometen que los escapan los jugadores o, sobre todo si lo han hecho
dejarán vivir, accederán a entregarles al doctor sin tan bien que se han infiltrado y hecho todo sin com-
causar problemas y además se encargarán de bo- bate, quieras introducir un último combate contra
rrar ellos mismos toda prueba de que han colabo- fuerzas comunistas: uno a 1-2 km de distancia en
rado, pues no quieren que los maten. el que se crucen unos tiros a largo alcance mientras
acaban de huir, que no es una escena que se vea
muy habitualmente en juegos de rol. En tal caso,
deja a los americanos ganar y llevarse a Petrov.

22
Si llegan con Petrov a casa, recibirán condeco- Sin aviso previo, todos recibirán una co-
raciones por lo que han logrado si lo han hecho municación: Soy el Teniente Coronel Von
sin causar bajas al enemigo (logrando así evitar un der Heydte al mando del Kampfgruppe
incidente internacional), o si han logrado que todo Granit. Están ustedes completamente rodea-
parezca un accidente y no han dejado ninguna dos y en clara inferioridad numérica. Como
prueba que se pueda usar para que los comunistas, buen caballero germano que soy, y viendo que
aunque sospechen algo, los puedan implicar. ustedes son caballeros también igual que nosotros
y no meras unidades de infantería, les ofrezco que
Ahora bien, si han dejado alguna prueba clara de me entreguen al Doctor Petrov Mudryev y todo lo
que han sido los americanos o si han causado un que éste lleve. A cambio les dejaré que se vayan con
gran número de bajas, recibirán durante una tem- su vida y su honor intacto, pues no hay deshonor en
porada las misiones más aburridas y probable- rendirse ante una fuerza claramente superior.
mente su cabo (o el jefe de la unidad) sea asignado
a otra unidad que no esté en posición de entrar en La idea es poner a los jugadores en una situación
combate como castigo. en la que no puedan demorarse mucho tiempo
porque llegarán los comunistas, y que la fuerza
alemana sea tan potente como para que se lo pien-
Encuentro junto al sen dos veces antes de atacar; pero siendo como
cráter Albategnius son los jugadores, y sobre todo si no han sufrido
Si se quiere dirigir el módulo como parte de la mucho secuestrando al bueno del profesor, es más
campaña Kontrolle Krise, es necesario que sean que posible que decían enfrentarse a los alemanes.
las fuerzas del Eje quienes se lleven al Profesor Allá ellos. Las fuerzas alemanas con las que se han
Mudryev. Para eso han estado monitorizando el encontrado están compuestas por 4 Ferngelenkte
avance de los americanos, y gracias a un topo que Leichter Mech “Kleist” Ausf. A como los que se
tienen en las más altas esferas militares han estado han encontrado ya, 12 soldados de la Kampfgrup-
obteniendo información sobre la misión, sus ob- pe Granit (arquetipo de Soldado con Exoesqueleto
jetivos y recorridos. Esto les ha permitido montar que aparece en Mondblindheit, armados con un
una trampa en un sitio por el que los jugadores tie- rifle H&K SG-21) y 2 mechs: un Mechgrenadier
nen que pasar para llegar al lugar donde los espe- y un SS-Talfun Ferngelenke Mach TFM-1, ambos
ran John Monash y sus hombres para recogerlos. con el Arquetipo de Piloto de Mech que aparece en
Mondblindheit pilotándolos.
Y es que para acceder a donde los están esperando
tienen que pasar por un lugar junto al cráter Alba- Si acceden a lo que el teniente coronel les ofrece,
tegnius que los alemanes han minado y donde han sus jefes echarán la bronca al cabo del grupo pero
enviado además unos cuantos mech que se enfren- poco más, pues son conscientes de que las fuerzas
tarán a ellos con la idea de les den a Petrov. que tenían los alemanes eran mejores y estaban en
posición ventajosa. Otra cosa es que hayan matado
Los alemanes hasta el momento se han mantenido a mucha gente contraviniendo sus órdenes, dejado
en gran medida fuera de escena, aparte de la fuerza pruebas claras en la base comunista que impliquen
de 4 mech drones que opcionalmente se ha podido a los americanos o algo similar. En tal caso, y de-
enfrentar con los jugadores mientras se acercaban pendiendo de lo mal que lo hayan hecho, recibirán
a territorio comunista. castigos que irán desde recibir misiones aburridas
y monótonas en el lugar más aburrido y monótono
En este momento, cuando por fin parece que los del mundo durante meses, a que el responsable de
personajes han perdido de vista a las tropas co- la misión (el cabo si se usan los pregenerados) o
munistas que los perseguían, se pueden dirigir al todos si lo han hecho realmente mal, sean traslada-
punto de encuentro. dos a otra compañía, en concreto una que no vaya
a estar en situaciones de combate o riesgo.
Y unas cuantas horas después, cuando estén ya
acercándose al lugar indicado, de repente a su Ahora bien, dependiendo de lo que haya pasado,
alrededor aparecerá una considerable cantidad esta misión tendrá consecuencias. Pero todos esos
de soldados con exoesqueletos, mechs y drones puntos serán algo que no afectará de manera direc-
mech alemanes que reclamarán que les entreguen ta a las vidas de los soldados protagonistas de este
al doctor. módulo, sino que serán asuntos tratados por los
agentes del Departamento de Amenazas Emergen-
tes en Kontrolle Krise.

23
6
Mondextraktion

Detalles de Kontrolle Krise


Aparte de lo ya comentado, para dirigir el módulo y que se adapte a las necesidades
narrativas de Kontrolle Krise hay que tener en cuenta otra cosa, y es que en esta ex-
tracción realmente está pasando mucho más de lo que parece. Para empezar, Zhü Quipian
se encuentra realmente bajo control mental del profesor Mudryev y todo lo que hace es
parte de un nefando plan de éste.

Si Quipian es enviado en los vehículos como prisionero a Vostok-Dong, como se verá


en Kontrolle Krise, se escapará antes de llegar a la base comunista y su paradero se
convertirá en un misterio. Petrov prefiere tenerlo a su lado con los nazis, pero si se
queda fuera también le será útil de otras formas, por eso había planeado también esa
eventualidad. Si muere es un problema, pero encontrará alguien para sustituirlo (como
DJ es mucho mejor si mantienes a Quipian vivo, para que así cuando vuelva a aparecer
resulte mucho más impactante de lo que sería sacar a otro personaje desconocido por
los jugadores en su lugar).

Sea como fuere, una semana después de todos Recompensas


estos eventos, en la Malla americana aparece un
montaje realizado con todos los vídeos del ataque
americano a la base comunista. Las autoridades Si los jugadores logran rescatar a Petrov (aunque
intentarán eliminarlo de la Malla, pero una vez luego se lo quiten los alemanes) sin provocar nin-
ha sido publicado es algo casi imposible, y dicho guna víctima, otórgales 2 PD a cada jugador. Si
incidente será conocido como “El Incidente Alba- provocan víctimas, sólo 1 PD. Si además consi-
tegnius”, que es también el título del primer mó- guen información sobre los experimentos, obten-
dulo de Kontrolle Krise. drán 1 PD adicional.

24
Apéndice I:
Otros antagonistas

Soldado en Exoesqueleto Piloto de Mech


Coste (PD) 115 140
Agilidad +3 +3
Ataque Melé
Ataque Distancia +3 (Armas Largas) +3 (Armas Montadas)
Atención +2 +2
Averiguar Intenciones 0 +1
Computadora +1 +1
Comunicaciones +1 +1
Conducir Vehículo +1 (Ligeros) +1 (Ligeros) / +3 (Andadores)
Escalar 0 0
Esquivar +1 +1
Intimidar +1  +1 
Etiqueta 0 0
Pelea +2 +2
Sensores +1 +1
Sigilo  +2  +2
Supervivencia  +1  +1
Vigor +3 +3
Voluntad +2 +2
INI / AC / MOV +3 / 7 / 3 +3 / 7 / 3
RD Fatiga +1 +1
RD 0 0
Bono Daño +1 +1
Daño Ataques Puñetazo (Daño +1, 2 AC) Puñetazo (Daño +1, 2 AC)
(con todo aplicado) Patada (Daño +2, 3 AC) Patada (Daño +2, 3 AC)
Heridas 7/8/9 7/8/9
Fatiga 6/7/8 6/7/8
Otras Habilidades Otras Habilidades
Notas Armas Pesadas +2, Ciencia (Ingeniería) 0, Armas Cortas +2, Armas Pesadas +2, Ciencia
Electrónica +1. (Ingeniería) +1, Electrónica +1.
Armadura Exoesqueleto
(NT 8, RD +7, AC -1)
Equipo H&K G30 (Daño 7, Alcance Depende del mech.
5/500/1.500, CdF 20A ).

25
25
Otros antagonistas

Ferngelenkte Tipo de Nacionalidad Autonomía Carga Coste (Cr.)


Leichter Vehículo Estorbo
Mech “Kleist”
Andador (Robot) Tercer Reich 96 15 80.400
Ausf. A
Blindaje Maniobrabilidad Sensores MOV Tripulantes
2 4 1 6 0
Modificador a
Escala Modificador RD Multiplicador Dificultad de Pasajeros
al Daño del Alcance Impactarle
desde Escala 0
2 2 4 x1 -1 0
Abollado Dañado G ravemente
Inmovilizado Destruido Sistemas
Dañado
8 6 4 2 2
Se trata de un vehículo con la Limitación Dron (se controla de manera remota
y las Habilidades Conducir [Vehículo Ligero] y Armas Pesadas del usuario
Notas no pueden superar los niveles marcados por el vehículo). Habilidades: Armas
Pesadas 2, Conducir (Andador] 2, Comunicaciones 2 y Sensores 2.
Arma Daño Alcance C dF Área Montada o Pesada
(m/km/km)
H&K G30 7mm Gauss 7 5/500/1.500 20A - Pesada
Hikari 25 8 10 /1.000 /3.000 20A - Pesada

Tipo de Nacionalidad Autonomía Carga Coste (Cr.)


SS-Taifun Vehículo Estorbo
Ferngelenkte
Mach TFM-1 Andador Tercer Reich 112 40 410.000
(9 días)
Blindaje Maniobrabilidad Sensores MOV Tripulantes
2 4 2 7 1
Modificador a
Escala Modificador RD Multiplicador Dificultad de Pasajeros
al Daño del Alcance Impactarle
desde Escala 0
3 3 5 x1 -1 0
Abollado Dañado G ravemente
Inmovilizado Destruido Sistemas
Dañado
8 6 4 2 2 Todos
Escudos 1 (16). Geolocalizador (sólo funciona en un planeta). Radar 2 km. Soporte
Notas Vital. Telecomunicación Tecnológica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Arma Daño Alcance C dF Área Montada o Pesada
(m/km/km)
Cañón Láser 13 100/10km/30km 10A - Montada
Cañón Gauss 15 100/5km/25km 5S - 3R - Montada
H&K G30 7mm Gauss (x2) 7 5/500/1.500 20A - Pesada

Tipo de Nacionalidad Autonomía Carga Coste (Cr.)


Aufklärungs-Abt Vehículo Estorbo
Mechgrenadier
Andador Japón, Tercer 900 120 754.100
Reich
Blindaje Maniobrabilidad Sensores MOV Tripulantes
4 2 2 6 1
Modificador a
Escala Modificador RD Multiplicador Dificultad de Pasajeros
al Daño del Alcance Impactarle
desde Escala 0
4 4 6 x1 -2 0
Abollado Dañado G ravemente
Inmovilizado Destruido Sistemas
Dañado
10 8 6 4 3 Todos
Notas Escudos 1 (17). Geolocalizador (solo funciona en un planeta). Radar 2km. Soporte
Vital.Telecomunicación Tecnológica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Arma Daño Alcance C dF Área Montada o Pesada
(m/km/km)
Cañón Láser 14 100 /10km/30km 10A - Montadas
Misil Antitanque 12 10 / 1km / 5km 1S 3 Montada
Guiado (ATGM) (x4)
Misil Tierra Aire 13 10 / 4km / 12km 1S 1 Montada

26
(GTAM) (x2)
Apéndice II:
Personajes Pregenerados
A continuación te ofrecemos 6 personajes pregene- Atributos de Combate:
rados para que uses en la partida. Se trata de perso- •• INI: +3
najes de la Compañía Easy del 506º Regimiento de •• AC: 7 (6 con Exoesqueleto de Combate Lu-
Infantería Espacial de la división 101º Spaceborne nar)
“Screaming Eagle”. Eso sí, recuerda que en el uni- •• MOV: 3
verso de Walküre no son tan famosos, pues nunca •• Estorbo: 6 / 12 / 18 / 24 (8 / 16 / 24 / 32 con
realizaron las proezas que llevaron a cabo en nues- Exoesqueleto de Combate Lunar)
tro mundo durante la Segunda Guerra Mundial. •• RD Fatiga: +1
•• RD con Armadura: 7
•• Bono al Daño: +1
Robert Ziemer (Cabo) •• Heridas: 7 / 4 / 3 / 2 / 1
El Cabo Ziemer es un ferviente patriota americano •• Fatiga: 6 / 3 / 2 / 2 / 1
que odia a los comunistas, y es además un judío
con una cierta afinidad por las ideas que defiende Equipo
Masada (matar a todos los descendientes de los je- Exoesqueleto de Combate Lunar: RD 7, AC -1,
rarcas nazis, por ejemplo), lo que le ha impedido Energía (Autonomía): Mediana (300 horas), Esca-
llegar más allá de Cabo en su carrera militar pese la +1, Vigor +1 (solo afecta a MOV y Estorbo);
a estar más que capacitado para haber subido de Dones: Membrana Ocular, No Respira, Resisten-
rango. Es, por lo demás, un líder duro pero pater- cia al Calor 4, Resistencia a la Radiación 4, Re-
nalista al que sus hombres aprecian porque dirige sistencia al Frío 4, Súper-Salto (sólo entre 0G y
siempre desde el frente y si hay que mancharse, 0,5G) y Telecomunicación (Tecnológica).
es el primero. Empezó su carrera en un comando Armalite RG6: Daño +5, alcance 5/1.000/1.500,
de zapadores, lo que lo convierte en un experto en CdF 15A, 3R, Cargador 60, Energía Mediana /
demoliciones. 120 disparos, Estorbo 2, Apuntar con el propor-
ciona un +2 en lugar de un +1.
Nombre (PD): Robert “El Cabo” Ziemer (165 Sonic R-46: Daño +5 de Fatiga, Alcance 3/25/100,
PD). CdF 3S, Estorbo 1.5, Energía Mediana (30 disparos).
Sexo / Edad / Altura / Peso: 35 / Masculino /
1,75m / 95 kg.
Humanidad (Estrés): 70 (13). Kirk Hammer
Destino (Aspectos): 3 (¡Malditos Comunistas! / El soldado Hammer es el más joven de la unidad,
Masada no está tan equivocada / No dejamos a na- pero su puntería es tan buena, y no sólo su punte-
die detrás). ría, que no le costó escoger destino y tenía claro
Talentos: Rango 2 (cabo segundo), Táctico. que quería estar con una unidad con exoesqueleto.
Limitaciones: Las Limitaciones del personaje, si Ahora que lo ha conseguido, está disfrutando de
tiene alguna. todo lo que está viendo y haciendo. Sus compañe-
Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas 0, Armas ros dicen que es, quizás, una persona demasiado
Largas +3, Armas Pesadas +1, Atención +2, Ave- entusiasta con lo que hacen, pero se ha ganado el
riguar Intenciones +2, Ciencia (Ingeniería) +1, respeto del resto de miembros de la unidad.
Computadora +1, Comunicaciones +1, Conducir
Vehículo (Ligero) +1, Demoliciones +2, Electró- Nombre (PD): Kirk Hammer (150 PD).
nica +1, Engañar +1, Esquivar +2, Etiqueta +1, Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / 22 años
Lenguaje (Inglés) +3, Liderazgo +2 (+3 en com- / 1,79 m / 90 kg.
bate), Mecánica +1, Navegación +1, Pelea +2, Pri- Humanidad (Estrés): 80 (0).
meros Auxilios +1, Sensores +2, Sigilo +1, Super- Destino (Aspectos): 3 (Demasiado entrometido /
vivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2. Me dejo lleva con facilidad).
Talentos: Rango 1 (Soldado 1ª Clase), Rapidez,
Puntería Zen.

27
Personajes 27
Pregenerados

Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas +1, Ar- Nombre (PD): Rand Norton (150 PD).
mas Largas +3, Armas Montadas 0, Armas Pesa- Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / 23 años
das +1, Atención +2, Averiguar Intenciones +1, / 1,78 m / 91 kg.
Ciencia (Ingeniería ) 0, Computadora 0, Conducir Humanidad (Estrés): 70 (0).
Vehículo (Ligero) 0, Delito +2, Demoliciones 0, Destino (Aspectos): 3 (Semper Fidelis / Siempre
Electrónica 0, Esquivar +2, Etiqueta 0, Intimidar Posando para la Foto).
+1, Lenguaje (Inglés) +3, Mecánica 0, Navega- Talentos: Rango 1 (Soldado 1ª Clase), Gun Kata,
ción +1, Pelea +1, Primeros Auxilios +1, Sigilo Sentidos Agudos (Vista).
+2, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +3. Habilidades: Agilidad+3, Armas Cortas +1, Ar-
Atributos de Combate mas Largas +3, Armas Montadas 0, Armas Pesadas
•• INI: +3 +1, Atención +2 (+3 Vista), Averiguar Intenciones
•• AC: 10 (9 con Exoesqueleto de Combate Lunar). +1, Ciencia (Informática) +1, Computadora +2,
•• MOV: 3 Delito 0, Demoliciones 0, Electrónica 0 Esquivar
•• Estorbo: 6 / 12 / 18 / 24 (8 / 16 / 24 / 32 con +2, Etiqueta 0, Intimidar +1, Lenguaje (Inglés)
Exoesqueleto de Combate Lunar) +3, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea +2, Primeros
•• RD Fatiga: +1 Auxilios +1, Sigilo +3, Supervivencia +1, Vigor
•• RD con Armadura: 7 +3, Voluntad +2.
•• Bono al Daño: +1 Atributos de Combate
•• Heridas: 7 / 4 / 3 / 2 / 1 •• INI: +3
•• Fatiga: 7 / 4 / 3 / 2 / 1 •• AC: 7 (6 con Exoesqueleto de Combate Lunar).
•• MOV: 3
Equipo •• Estorbo: 6 / 12 / 18 / 24 (8 / 16 / 24 / 32 con
Exoesqueleto de Combate Lunar: RD 7, AC -1, Exoesqueleto de Combate Lunar)
Energía (Autonomía): Mediana (300 horas), Esca- •• RD Fatiga: +1
la +1, Vigor +1 (solo afecta a MOV y Estorbo); •• RD con Armadura: 7
Dones: Membrana Ocular, No Respira, Resisten- •• Bono al Daño: +1
cia al Calor 4, Resistencia a la Radiación 4, Re- •• Heridas: 7 / 4 / 3 / 2 / 1
sistencia al Frío 4, Súper-Salto (sólo entre 0G y •• Fatiga: 6 / 3 / 2 / 2 / 1
0,5G) y Telecomunicación (Tecnológica).
Armalite RG6: Daño +5, alcance 5/1.000/1.500, Equipo
CdF 15A, 3R, Cargador 60, Energía Mediana / Exoesqueleto de Combate Lunar: RD 7, AC -1,
120 disparos, Estorbo 2, Apuntar con el propor- Energía (Autonomía): Mediana (300 horas), Esca-
ciona un +2 en lugar de un +1. la +1, Vigor +1 (solo afecta a MOV y Estorbo);
Sonic R-46: Daño +5 de Fatiga, Alcance 3/25/100, Dones: Membrana Ocular, No Respira, Resisten-
CdF 3S, Estorbo 1.5, Energía Mediana (30 disparos). cia al Calor 4, Resistencia a la Radiación 4, Re-
sistencia al Frío 4, Súper-Salto (sólo entre 0G y
0,5G) y Telecomunicación (Tecnológica).
Rand Norton Armalite RG6: Daño +5, alcance 5/1.000/1.500,
Rand Norton quería dedicarse a la lucha libre, pero CdF 15A, 3R, Cargador 60, Energía Mediana /
no tuvo suerte con ello, y un día en un supermerca- 120 disparos, Estorbo 2, Apuntar con el propor-
do se le acercaron unos reclutadores militares y lo ciona un +2 en lugar de un +1.
convencieron para que dedicase su vida al ejército Sonic R-46: Daño +5 de Fatiga, Alcance 3/25/100,
americano. Había visto una película de soldados CdF 3S, Estorbo 1.5, Energía Mediana (30 disparos).
con exoesqueletos poco antes de apuntarse y eso
le llevó a decidir que quería llevar uno, pues que-
daría muy bien en las fotos. Una vez en el ejército,
resultó que tenía una talento nato para disparar y
para esconderse, así que no tardó en encontrar un
lugar en la unidad en el que sentirse cómodo.

28
Paulina Shore Curtis Tucker
Paulina es la segunda más joven de la unidad por Curtis siempre fue el chico pequeño de la
detrás de Kirk, pero es si cabe más impetuosa que clase, el empollón al que le gustaban los
él. Sin embargo, toda su impetuosidad desaparece ordenadores, al que todos los compañeros
cuando se trata de reparar máquinas, una tarea en la pegaban por ser pequeño y enclenque. Y un
que Paulina destaca. De hecho, sus funciones en la día, de repente, empezó a crecer. Se hizo mucho
unidad son mantener los exoesqueletos y el mech, más alto que los niños que antes se metían con
aparte de coordinar cualquier trabajo de construc- él, más alto incluso que algunos de sus profeso-
ción o reparación del grupo, si se diese el caso. res. Todos pensaban que se iba a dedicar a la in-
formática o al baloncesto, por su altura, por eso
Nombre (PD): Paulina “Pol” Shore (150 PD). cuando dijo que quería hacerse militar sorprendió
Sexo / Edad / Altura / Peso: Femenino / 22 años a amigos y familiares. Nadie intentó impedírselo,
/ 1,75 m / 85 kg. pues de hecho les llena de orgullo que Curtis haya
Humanidad (Estrés): 70 (0). acabado en una de las unidades más prestigiosas
Destino (Aspectos): 3 (¿Será el botón rojo? / de las apostadas en la Luna.
¡¡Cubridme!!).
Talentos: Rango 1 (Soldado 1ª Clase), Entrenado Nombre (PD): Curtis “Peligro” Tucker (150 PD).
en Gravedad Cero y Manitas. Sexo / Edad / Altura / Peso: Masculino / 23 años
Habilidades: Agilidad +3, Armas Cortas 0, Armas / 1,98 m / 111 kg.
Largas +2, Armas Pesadas 0, Atención +2, Averiguar Humanidad (Estrés): 70 (0).
Intenciones 0, Ciencia (Ingeniería) +2, Computadora Destino (Aspectos): 3 (Déjalo, que lo haré yo /
+1, Comunicaciones +1, Conducir Vehículos (Li- Eso me lo dices porque soy negro).
gero), Electrónica +3 (+4 reparando), Esquivar +2, Talentos: Rango 1 (Soldado 1ª Clase), Entrenado
Etiqueta 0, Lenguaje (Inglés) +3, Mecánica +3 (+4 en Gravedad Cero, Sentidos Agudos (Vista) y To-
reparando), Navegación 0, Pelea +2, Sensores +2, lerancia al Dolor.
Sigilo +1, Supervivencia +1, Vigor +3, Voluntad +2. Habilidades: Agilidad +2, Armas Largas 0, Armas
Atributos de Combate Pesadas +3, Atención +2 (+3 Vista), Computadora
•• INI: +3 +2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículo (Ligero)
•• AC: 7 (6 con Exoesqueleto de Combate Lunar). 0, Conocimiento (Leyes) 0, Delito +2, Demolicio-
•• MOV: 3 nes +2, Esquivar +2, Etiqueta 0, Lenguaje (Ingles)
•• Estorbo: 6 / 12 / 18 / 24 (8 / 16 / 24 / 32 con +3, Pelea +2, Primeros Auxilios +1, Sigilo +3, Su-
Exoesqueleto de Combate Lunar) pervivencia +1, Vigor +4, Voluntad +2.
•• RD Fatiga: +1 Atributos de Combate
•• RD con Armadura: 7 •• INI: +2
•• Bono al Daño: +1 •• AC: 6 (5 con Exoesqueleto de Combate Lunar).
•• Heridas: 7 / 4 / 3 / 2 / 1 •• MOV: 3
•• Fatiga: 6 / 3 / 2 / 2 / 1 •• Estorbo: 8 / 16 / 24 / 32 (10 / 20 / 30 / 40 con
Exoesqueleto de Combate Lunar)
Equipo •• RD Fatiga: +2
Exoesqueleto de Combate Lunar: RD 7, AC -1, •• RD con Armadura: 7
Energía (Autonomía): Mediana (300 horas), Esca- •• Bono al Daño: +2
la +1, Vigor +1 (solo afecta a MOV y Estorbo); •• Heridas: 8 / 5 / 3 / 2 / 2
Dones: Membrana Ocular, No Respira, Resisten- •• Fatiga: 6 / 3 / 2 / 2 / 1
cia al Calor 4, Resistencia a la Radiación 4, Re-
sistencia al Frío 4, Súper-Salto (óolo entre 0G y Equipo
0,5G) y Telecomunicación (Tecnológica). Exoesqueleto de Combate Lunar: RD 7, AC -1,
Armalite RG6: Daño +5, alcance 5/1.000/1.500, Energía (Autonomía): Mediana (300 horas), Esca-
CdF 15A, 3R, Cargador 60, Energía Mediana / la +1, Vigor +1 (solo afecta a MOV y Estorbo);
120 disparos, Estorbo 2, Apuntar con el propor- Dones: Membrana Ocular, No Respira, Resisten-
ciona un +2 en lugar de un +1. cia al Calor 4, Resistencia a la Radiación 4, Re-
Sonic R-46: Daño +5 de Fatiga, Alcance 3/25/100, sistencia al Frío 4, Súper-Salto (sólo entre 0G y
CdF 3S, Estorbo 1.5, Energía Mediana (30 disparos). 0,5G) y Telecomunicación (Tecnológica).
Herramientas de mecánica y de electrónica: S&W MG-18 (Arma Pesada): Daño +7, alcance
Permiten tirar sin negativos por no tener equipo. 5/1.000/2.500, CdF 20A, 3R, Cargador 120, Ener-
Estorbo 0.5 gía Mediana / 120 disparos, Estorbo 3.9.

29
Personajes 27
Pregenerados

Sonic R-46: Daño +5 de Fatiga, Alcance 3/25/100, Armalite RG6: Daño +5, alcance 5/1.000/1.500,
CdF 3S, Estorbo 1.5, Energía Mediana (30 disparos). CdF 15A, 3R, Cargador 60, Energía Mediana /
120 disparos, Estorbo 2, Apuntar con el propor-
Michelle Diaz ciona un +2 en lugar de un +1.
Michelle es alta y delgada y muy ágil, lo que la con- Sonic R-46: Daño +5 de Fatiga, Alcance 3/25/100,
vierte en un paramédico muy eficaz en el campo de CdF 3S, Estorbo 1.5, Energía Mediana (30 disparos).
batalla. Jamás se habría imaginado cuando empezó
a estudiar medicina que acabaría en una unidad mi- Lin Sandford
litar asignada en la Luna, pero aquí ha encontrado Hija de un embajador comunista en los EEUU que
un poco de camaradería y hermandad, y casi empie- se pasó al bando aliado, es una creyente en el ca-
za a sentirse como en la casa que nunca tuvo. pitalismo que le permite conducir un mech por la
Luna. Para ella eso es lo más importante del mundo.
Nombre (PD): Michelle Diaz (150 PD). Bueno, eso y defender a los Estados Unidos de to-
Sexo / Edad / Altura / Peso: Femenino / 23 años dos sus enemigos cueste lo que cueste, ya que cree
/ 1,85 m / 88 kg. en el sueño americano porque ella lo está viviendo.
Humanidad (Estrés): 70 (5).
Destino (Aspectos): 3 (Tranquilo, que de ésta sa- Nombre (PD): Lin Standford (150 PD).
les vivo / La unidad es lo más cercano a una fa- Sexo / Edad / Altura / Peso: Femenino / 23 años
milia). / 1,75 m / 68 kg.
Habilidades: Agilidad +3, Armas Largas +3, Humanidad (Estrés): 70 (0).
Atención +3, Ciencia (Medicina) +3, Computa- Destino (Aspectos): 3 (Mi mech es mi amor / Más
dora +2, Conducir Vehículo (Ligero) 0, Engañar americana que los americanos).
+1, Esquivar +2, Etiqueta +1, Lenguaje (Inglés) Talentos: Afortunada, Rango 1 (Soldado 1ª Cla-
+3, Pelea +2, Persuadir +2, Primeros Auxílios +3, se), Entrenada en Gravedad Cero.
Sensores +2, Sigilo +1, Supervivencia +1, Vigor Habilidades: Agilidad +2, Armas Cortas 0, Armas
+3, Voluntad +1. Largas +1, Armas Montadas +2, Armas Pesadas
Atributos de Combate +1, Atención +3, Ciencia (Robótica) 0, Computa-
•• INI: +3 dora +1, Comunicaciones +1, Conducir Vehículo
•• AC: 8 (7 con Exoesqueleto de Combate Lunar). (Ligero) +2, Conducir Vehículo (Andador) +3,
•• MOV: 4 Delito +1, Demoliciones 0, Electrónica +1, Esqui-
•• Estorbo: 6 / 12 / 18 / 24 (8 / 16 / 24 / 32 con var +2, Etiqueta 0, Lenguaje (Inglés) +3, Mecáni-
Exoesqueleto de Combate Lunar) ca +1, Navegación 0, Pelea +2, Sensores +2, Sigi-
•• RD Fatiga: +1 lo +1, Supervivencia +1, Vigor +2, Voluntad +2.
•• RD con Armadura: 7 Atributos de Combate
•• Bono al Daño: +1 •• INI: +3
•• Heridas: 7 / 4 / 3 / 2 / 1 •• AC: 7
•• Fatiga: 6 / 3 / 2 / 2 / 1 •• MOV: 2
•• Estorbo: 4 / 8 / 12 / 16
Equipo •• RD Fatiga: +1
Exoesqueleto de Combate Lunar: RD 7, AC -1, •• RD con Armadura: 7
Energía (Autonomía): Mediana (300 horas), Esca- •• Bono al Daño: +1
la +1, Vigor +1 (solo afecta a MOV y Estorbo); •• Heridas: 7 / 4 / 3 / 2 / 1
Dones: Membrana Ocular, No Respira, Resisten- •• Fatiga: 6 / 3 / 2 / 2 / 1
cia al Calor 4, Resistencia a la Radiación 4, Re-
sistencia al Frío 4, Súper-Salto (sólo entre 0G y Equipo
0,5G) y Telecomunicación (Tecnológica). Nanotraje Lunar: RD 5, Energía (Autonomía):
Kit de primeros auxilios NT 8: Estorbo 4. Pro- Mediana (300 horas), Estorbo 4 (2 puesto); Do-
porciona un +1 a las tiradas de primeros auxilios. nes: Membrana Ocular, No Respira, Resistencia al
Permite realizar tiradas de ciencia (biología, medi- Calor 4, Resistencia a la Radiación 4, Resistencia
cina) para realizar operaciones quirúrgicas (nece- al Frío 4, Súper-Salto (sólo entre 0G y 0,5G) y Te-
sarias para curar los estados herida grave, incapa- lecomunicación (Tecnológica).
citado y moribundo), pero se hacen a -1. Permite Sonic R-46: Daño +5 de Fatiga, Alcance 3/25/100,
tratar hasta 80 puntos de vida + 2 nano-médicos CdF 3S, Estorbo 1.5, Energía Mediana (30 disparos).
de combate.

30
Tipo de Nacionalidad Autonomía Carga Coste (Cr.)
SAM-55 Vehículo Estorbo
“Totoro”
Andador Reino Unido, 1.120 45 (25 si lleva 556.000
EE.UU. pasajero)
Blindaje Maniobrabilidad Sensores MOV Super-salto Tripulantes
4 3 2 7 210 metros 1 (Standford)
Modificador a
Escala Modificador RD Multiplicador Dificultad de Pasajeros
al Daño del Alcance Impactarle
desde Escala 0
4 4 4 x1 -2 1
Abollado Dañado G ravemente
Inmovilizado Destruido Sistemas
Dañado
10 8 6 4 3 Todos
Notas Escudos 1 (17). Radar 2km. Soporte Vital. Tiene Jets que le permiten dan saltos o controlar su
caída (Super-salto). Telecomunicación Tecnológica (200 km o Red de Telecomunicaciones).
Arma Daño Alcance C dF Área Montada o Pesada
(m/km/km)
Cañón Gauss 16 100 /5km/25km 5S - 3R - Montada
Misil Antitanque 12 10 / 1km / 5km 1S 3 Montada
Guiado (ATGM) (x4)

31
6
Mondextraktion

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