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CAPÍTULO SEIS

Generación del concepto

Figura 6. 1 Concepto preliminar para el sistema perforador máquina Parchecora


Capítulo 6

Una vez que el problema de diseño es ampliamente entendido, la meta es utilizar este entendimiento como
una base para generar conceptos que conduzcan a un producto de calidad. Un concepto es una descripción
sobre cómo va el producto a satisfacer las necesidades del cliente.
Un concepto es una idea que puede ser representada como un bosquejo o modelo tridimensional burdo, y
con frecuencia está acompañado por una breve descripción textual, en otras palabras es una abstracción,
de lo que puede algún día ser un producto; dependiendo de la refinación del concepto, este puede incluir
los principios de funcionamiento, descripciones aproximadas de la tecnología requerida y de la forma del
producto.
Algunas ideas de conceptos podrían surgir naturalmente durante la fase de planeación y clarificación de la
tarea cuando se realizan las actividades de desarrollo de las especificaciones y hay una gran tendencia en
los diseñadores en tomar su idea favorita y en refinarla hasta el diseño del producto, sin embargo esta es
una metodología frágil; si se genera una sola idea esta puede ser probablemente una idea pobre, pero si se
generan muchas ideas de éstas se podría obtener una buena idea. De aquí radica la importancia de
establecer los mecanismos apropiados para la generación de una gran cantidad de conceptos.
En este capítulo se abordará la generación de los conceptos de soluciones de diseño mediante el uso de
dos técnicas: a) la descomposición funcional y b) la generación de conceptos a partir de las funciones. La
filosofía detrás de este enfoque reside en el hecho de que la mayoría de los problemas de diseño son
demasiado grandes para ser resueltos como un único sistema. Una vez descompuesto el problema, aquí se
plantean dos opciones para encontrar los conceptos de solución para las funciones generadas en la
descomposición: la búsqueda interna y a la exploración sistemática. Al finalizar esta fase del diseño, el
equipo de diseño deberá tener varios conceptos de posibles soluciones al problema de diseño planteado.

6.1. La actividad de generación del concepto


Como se mencionó en el capítulo anterior, algunas ideas de concepto pueden irse generando naturalmente
durante la etapa de desarrollo de las especificaciones; esto sucede porque muchas veces ocurre que para
entender el problema, se asocia este con cosas que ya se conocen. Tener esta base inicial es bueno, sin
embargo lo que sí es una mala práctica, es tomar de aquí la idea favorita y trabajar en esta para refinarla y
llevarla al diseño final. Lo mejor es tener la mayor cantidad de posibles soluciones de diseño y que a partir
de estas, mediante unos criterios, se pueda seleccionar la mejor; si se genera una sola idea esta puede ser
una pobre idea, si se generan muchas ideas entonces es posible que se tenga entre ellas una buena idea.
Tenga en cuenta además que, un buen concepto es en ocasiones mal implementado en las fases de
desarrollo posteriores, pero un concepto deficiente, en raras ocasiones se puede manipular para lograr el
éxito comercial.
La generación del concepto se puede realizar de forma relativamente rápida y es poco costosa en
comparación con el resto del proceso de desarrollo, por lo que no hay excusa para que exista una falta de
diligencia y cuidado al momento de realizarla; cuando la generación del concepto se realiza de manera
apropiada se facilita que el equipo incremente la confianza en que se ha explorado toda la gama de
alternativas. Si la generación del concepto es realizada en la etapa temprana del proyecto, se reduce la
posibilidad de que el equipo encuentre un concepto superior más adelante en el proceso. Como todas las
fases de los proyectos de diseño, la generación de conceptos es iterativa y está iteración está relacionada
con la evaluación que se haga. En la figura 6.2 se puede apreciar la ubicación de la generación del
concepto dentro del proceso de diseño.

Imaginar nuevas ideas es una experiencia agradable y gratificante; al generar una idea nueva, los
ingenieros pueden llegar a sentirse muy orgullosos de su creatividad. Sin embargo, a menudo, puede
también suceder que después de haber invertido tiempo y recursos en la construcción de una idea, se
descubra que esta no es del todo original: “la rueda ya fue inventada!”; es imposible estar al tanto de todos
los conceptos que han surgido antes, sin embargo es importante hacer esfuerzos para encontrar ideas de
diseño que han sido desarrolladas previamente y de esta manera evitar o disminuir el riesgo de invertir
recursos en la generación de ideas que ya existen. Hoy en día, debido a la existencia de herramientas como
la internet y las bases de datos especializadas que pueden ser accedidas en cualquier momento y desde
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cualquier lugar del mundo, haciendo uso de las TICs, es relativamente sencillo realizar la búsqueda de
desarrollos que se crean puedan ser aplicables al proyecto que se está ejecutando.

El proceso formal de generación del concepto inicia una vez han sido establecidas plenamente o en un
muy alto porcentaje las necesidades de los clientes y se han establecido las especificaciones objetivo; el
resultado será un conjunto de conceptos que más adelante utilizará el equipo de diseño para evaluar y
realizar la selección final; Dym [2] habla de la generación de un espacio de diseño. “Un espacio de diseño
es un sistema, una construcción mental que encierra o incorpora todas las soluciones potenciales a un
problema de diseño”; en el ejercicio del diseño se podrían diferenciar dos categorías de espacio de diseño.
Se dice que existe un gran espacio de diseño cuando se tiene un problema de diseño para el cual:
 Existe un gran número de soluciones potenciales, podrían llegar a ser infinitas.
 Existen una gran cantidad de variables de diseño y estas, a su vez, pueden adoptar un gran número
de valores.
Un espacio pequeño de diseño existe cuando se tiene un proyecto de diseño para el cual:
 El número de soluciones potenciales es muy limitado.
 Hay un número pequeño de variables y estas pueden adoptar valores solo dentro de intervalos
limitados.
Tarea: Mercado,
economía, compañía

Clarif icar la tarea


Planear y
Planear y clarif icar
la tarea

Especif icaciones

Diseño conceptual
Identif icar problemas esenciales
Establecer estructuras f uncionales
Buscar principios de solución
Combinar y conf irmar variantes de conceptos
Evaluar por criterios técnicos y económicos

Concepto
Actualizar y mejorar

Desarrollar arreglos preliminares y diseños de f orma


Seleccionar
Ref inar y evaluar por criterios técnicos y económicos
Diseño para dar f orma

Arreglo preliminar

Optimizar y completar los diseños preliminares


Verif icar
Preparar lista de partes y documentos de producción

Arreglo def initivo


Diseño de detalle

Finalizar detalles
Completar dibujos y documentos de producción
Verif icar documentación

Documentación

Solución

Figura 6.2 Ubicación de la generación de concepto dentro del proceso de diseño

Ejemplos de problemas de diseño que pueden considerarse que comprenden un gran espacio de diseño son
los de un submarino, un avión, hasta un automóvil moderno; estos son objetos que contendrán muchas
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partes funcionales y cada una de ellas involucrará aspectos que deben ser pensados y valorados entre
varias alternativas.
Un espacio pequeño de diseño puede ser un problema de diseño circunscrito; el diseño de componentes o
subsistemas de grandes sistemas generalmente ocurre dentro de espacios de diseño relativamente
pequeños. El tamaño de un espacio de diseño está influenciado fuertemente por las restricciones impuestas
al diseño; sin restricciones que impongan algunos requerimientos y órdenes en un diseño, el espacio puede
ser bastante grande incluso ilimitado. Por ejemplo el sistema de propulsión del automóvil estará limitado
por el tipo de combustible, los materiales disponibles y el peso máximo establecido; esto hará que el
espacio de diseño sea relativamente pequeño ya que limita la libertad que tienen los diseñadores.
Los espacios de diseño grandes son complejos de manejar debido a la gran cantidad de posibles
combinaciones que surgen cuando las variables de diseño, que pueden llegar a ser miles, se deben
establecer.
Puede suceder también que el espacio de diseño de un sistema, inicialmente pequeño, se vuelva más
complejo por las interacciones con otros sistemas y componentes del objeto. A manera de ejemplo
tomemos el subsistema de alimentación de plátanos para la máquina peladora de plátanos (QPP 69X),
algunas de las restricciones que debe cumplir este alimentador están relacionadas con la geometría del
plátano (longitud, radio equivalente, curvatura), con la ubicación del sistema dentro de la máquina y otras
con la capacidad de la máquina. Además de estas restricciones, se deben cumplir con otras que no están
dentro del sistema sino que provienen de otros subsistemas y que además pueden ser conflictivas, a
manera de ejemplo algunas que se deben tener en cuenta son: el tipo, la capacidad y la ubicación de
sistema de pelado, el tipo y la forma del elemento que va a entregar los plátanos a la máquina, etc.; es
claro que estas restricciones aumentan la complejidad y modifican el espacio de diseño del sistema de
alimentación. La complejidad surge porque los valores de muchas variables de diseño dependen en gran
medida de las elecciones hechas o de las que aún no se hacen.
Mas que identificar o reconocer que se tiene un espacio de diseño complejo, lo que nos debe ocupar es el
cómo manejar el problema. Una propuesta viable y muy utilizada es la de reducir el espacio, esto se logra
dividiendo el problema complejo en subproblemas mas pequeños; al tener espacios de diseño más
reducidos son más fáciles de resolver. La metodología presentada en las siguientes secciones del capítulo,
está enfocada a ayudar en el proceso de reducción del problema de diseño en subproblemas; una vez
encontrada la solución para cada subproblema, se realiza el reensamble para encontrar soluciones globales
de diseño que sean factibles y coherentes.

6.2. Algunas recomendaciones para el proceso de generación del concepto


Para lograr mejores resultados, la generación del concepto debe ser un proceso bien estructurado; cuando
este no se realiza de manera apropiada se pueden presentar algunos inconvenientes dentro de los equipos y
con las soluciones mismas, para evitar que esto ocurra es recomendable que los equipos de diseño tengan
en cuenta lo siguiente:

 Considerar más de dos alternativas. En todo equipo de diseño se pueden encontrar miembros más
autoritarios que otros, puede ocurrir que estos traten de forzar la consideración de su alternativa
preferida únicamente, dejando de lado a las demás, esto debe ser evitado.
 Lo ideal es que todo el equipo de diseño pueda participar en este proceso, si no es posible deben
participar más de dos integrantes del equipo de tal manera que se establezca un buen nivel de
confianza y compromiso entre ellos.
 Como ya se ha mencionado, es posible que algunos conceptos de solución ya hayan sido
generados por otras personas y además existan ya implementados en productos existentes. El
equipo de diseño debe evaluar adecuadamente la utilidad de los conceptos empleados por otras
compañías en los productos que tengan relación y también en algunos que no estén del todo
relacionados.
Generación del concepto 5

 Como el problema ha sido dividido en problemas más pequeños, y para cada uno de estos se
buscarán soluciones, el equipo de diseño debe integrar de manera eficaz las soluciones parciales
que resulten en la generación del concepto.
 Se deben considerar todas las categorías de soluciones.

El establecimiento de un método estructurado para la generación del concepto además de reducir la


probabilidad de inconvenientes costosos, puede fomentar también la recopilación de información de
fuentes distintas, guiar al equipo en la exploración de alternativas y proporcionar un mecanismo para
integrar de manera adecuada las soluciones parciales.

6.3. Método para la generación del concepto


Al igual que para la estructura del proceso de diseño, no existe una forma única propuesta para la
estructura o método utilizado en la generación del concepto; aquí se tomará como referencia el método
propuesto por Ulrich [1]. El corazón de este método de cinco pasos es la descomposición del problema en
subproblemas mas simples; luego para cada uno de los subproblemas se identifican conceptos de solución
mediante procedimientos de investigación externos e internos. Establecidas las soluciones particulares se
utilizan otras técnicas para la integración de las soluciones de los subproblemas en una solución global. En
la figura 6.3 se esquematiza el método, hay que recordar que el proceso de generación de concepto es
iterativo, por lo que en el último paso se “vuelve atrás” y se verifica la validez y la aplicabilidad de los
resultados.

Clarificar
el problema

Buscar Buscar
externamente internamente

Conceptos Nuevos
existentes conceptos

Explorar
sistemáticamente

Soluciones integradas

Refleja en la solución
y el proceso

Figura 6.3 Método para la generación del concepto, propuesto por ULRICH

Como los métodos propuestos con anterioridad en este libro, este constituye una base a partir de la cual el
equipo de diseño puede mejorar o implementar su forma propia, adecuado a su estilo de trabajo.

6.3.1. Clarificar el problema


Es indispensable al inicio del proceso desarrollar un entendimiento general del problema y, si es necesario,
desarticular el problema en subproblemas; el entendimiento del problema debe haberse logrado a través
del establecimiento de los objetivos generales y los específicos, la lista de las necesidades de los clientes y
las especificaciones preliminares. De todas maneras vale la pena recordar que es normal que a medida que
avanza el proyecto se siga conociendo y entendiendo más el problema.
Es importante que exista al interior del equipo de diseño claridad sobre la magnitud y el alcance del
proyecto; es ideal que el equipo de diseño se vea involucrado tanto en la identificación de las necesidades
del cliente como en el establecimiento de las especificaciones. Aquellos integrantes del equipo de diseño
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Capítulo 6

que no hayan estado involucrados en estos pasos previos, deberán familiarizarse con los procesos
utilizados y sus resultados antes de comenzar con las actividades de generación de concepto. Una
herramienta útil para administrar y visualizar la información de las necesidades de los clientes, su
interrelación y los resultados esperados es la técnica del QFD, esta técnica fue presentada en la sección 5.2
de este libro; este instrumento es utilizado por los equipos de diseño por dos razones fundamentales:
 Para mejorar la comunicación de las necesidades del cliente a lo largo de la organización.
 Para mejorar la integridad de las especificaciones y hacerlas identificables directamente a las
necesidades del cliente.

En el caso del proyecto del pelador de plátanos que se ha mencionado y se ha venido desarrollando en los
capítulos anteriores, ya fueron identificados los requerimientos de los clientes, por mencionar algunos de
ellos son:
 quita completamente la cáscara sin dejar pedazos
 se puede utilizar para diferentes tipos de plátano
 erosiona muy poco el plátano
 separara la cáscara del plátano pelado
 no contamina los plátanos

Con base a los requerimientos de los clientes, el equipo de diseño desarrolló un conjunto de
especificaciones de diseño objetivo, entre las que se tienen:
 Longitudes del plátano menores a 22 cm
 Espesores de la cáscara del plátano entre 3 y 7 mm
 3 modos de operación
 Masa total máxima de la máquina, 110 kg
 Valoración en la prueba Cutting Peeler Machines, A350

6.3.1.1. Descomponer un problema complicado en subproblemas más sencillos.


En este punto hay que reconocer que la complejidad de un proyecto puede ser mayor para un equipo de
diseño que para otro, esta relatividad está directamente asociada al diferente grado de experticia y
conocimiento de los equipos; de esta manera habrán muchos proyectos de diseño que pueden ser
catalogados como muy complejos para ser resueltos por el equipo como un solo problema, en estos casos
es tácticamente conveniente dividirlos en varios subproblemas mas simples; por otro lado, hay ocasiones
en que el problema de diseño no es fácilmente descompuesto en subproblemas. Sea cual sea el caso, el
equipo de diseño siempre debería intentar descomponer el problema de diseño, pero sin perder de vista de
que si el problema es muy simple seguramente esta descomposición no aportaría mucho a la solución del
problema ya que este perfectamente podría haber sido afrontado como un todo.
En una situación ideal, durante esta fase de diseño es posible descomponer el problema general en
subproblemas, cada uno de los cuales representa un subsistema que es funcionalmente independiente de
los otros subsistemas. Si el problema de diseño corresponde a un artefacto “ya maduro”, el problema
puede algunas veces ser identificado como el desarrollo de muchas formas específicas.

La división de un problema en subproblemas más simples se denomina desarticulación del problema. De


nuevo, no existe un esquema único por medio del cual se pueda descomponer un problema, existen
muchos. Una manera de dividir los problemas es identificando y especificando las funciones que deben
ejecutar el artefacto que será diseñado; el objetivo al determinar las funciones es garantizar que el diseño
final hago todo los que se supone que debe hacer. Existen varios métodos para determinar funciones, entre
ellas se pueden mencionar: la enumeración, análisis de cajas negras y de cristal y la construcción de
árboles de funciones; aquí se trabajará una desarticulación funcional utilizando el método de las cajas
“negras” y cajas de “cristal”.
Generación del concepto 7

El proceso seguido para realizar la descomposición funcional utilizando cajas “negras” y cajas de “cristal”
se compone de dos pasos, con el primero se pretende identificar plenamente todos los flujos de material y
señales externos que interactúan (ingresan o salen) con el artefacto que se está diseñando; en el segundo
paso se desea establecer con el mayor detalle posible o el necesario, todas las operaciones o
transformaciones que se suceden sobre los flujos y señales que ingresan al artefacto.
El primer paso propuesto para realizar la descomposición funcional de un problema es representarlo como
una caja negra que opera en material, flujos de señal y energía; la idea de una caja negra es que no se sabe
ni se tiene interés, por ahora, en conocer lo que hay o pasa dentro de ella. En la figura 6.4 se presenta la
caja negra para el problema de diseño del pelador de plátanos.

Energía (?) Ruido, Calor,


vibración

Agua, Plátanos Plátanos pelados


QPP 69X
Cáscara, agua-mancha

Señales de activación Señal en funcionamiento


encendido, ajuste velocidad

Figura 6.4 Caja negra para el pelador de plátanos (QPP 69X)

En esta representación inicial es común utilizar por conveniencia líneas continuas delgadas para la
transferencia y conversión de energía, líneas continuas gruesas para el flujo de material dentro del sistema
y líneas punteadas para representar flujos de señales de control y alimentación dentro del sistema. La caja
negra representa la función global del diseño (expresado gráficamente), es decir lo que tiene que hacer
este para que lo que entra se transforme en lo que sale. Es importante que se especifiquen todos los datos
de entrada y salida conocidos, incluso los subproductos indeseables originados por las funciones
secundarias imprevistas; en muchos casos la realización de un análisis funcional puede ayudar a
identificar datos de entrada y salida adicionales que pudieron ser omitidos.

El siguiente paso en la descomposición funcional es dividir la caja negra en subfunciones, en otras


palabras destapar la caja o hacerla transparente, para crear una descripción más específica de lo que
deberían hacer los elementos del producto e implementar su función global. Esto debe responder a las
preguntas “¿Qué le sucede a este dato de entrada?” o “¿de dónde proviene este dato de salida?”.
En el proyecto de de pelador de plátano se pueden identificar claramente seis datos de entrada: Una
energía eléctrica, agua limpia, plátanos sin pelar, una señal de activación, una señal de encendido y una
señal de ajuste de velocidad. Existen siete datos de salida, deseables e indeseables: Plátanos pelados,
cáscaras, agua “sucia”, ruido, calor, vibración y una señal que indica que está encendida. Como se ha
presentado en la figura 6.4, el artefacto (pelador de plátanos) se ha representado como una caja que
transforma los plátanos con cáscara en plátanos pelados, separados de la cáscara, seguramente ruido y
otros efectos no deseables; la pregunta a resolver es ¿Cómo sucede esto? ¿Qué funciones se ejecutan para
que se obtengan esos resultados? Si se quita la tapa a la caja, se podrían ver varias cajas negras en su
interior, estas nuevas cajas negras representan las funciones que toman también flujos de entrada y las
convierten en otros flujos de salida; lo que se obtiene haciendo la caja transparente o quitando la tapa es
revelar funciones, de esta manera se podrían seguir destapando cajas hasta el punto en que se identifiquen
y entiendan adecuadamente las funciones que transforman los datos de entrada en los datos de salida
correspondientes y se identifiquen además datos de entrada adicionales o efectos no deseados que se
produzcan por efecto de las funciones aplicadas. La idea de hacer la caja transparente es ver lo que está
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entrando en ella y exponer las transformaciones de los datos de entrada en datos de salida. Por lo general,
cada caja negra (función) puede ser destapada (dividida) descubriendo nuevas cajas negras
(subfunciones); este proceso de división se debería repetir hasta que los miembros del equipo establezcan
que cada subfunción es lo suficientemente simple para trabajar con ella.
El objetivo central en esta etapa es describir los elementos funcionales del diseño sin implicar un principio
de trabajo tecnológico específico para el concepto del diseño. Por ejemplo, en la figura 6.5 se tiene la
subfunción “Convertir energía en energía de traslación”, esta subfunción ha sido expresada en forma tal
que no implica ningún concepto físico de solución particular. El equipo de diseño deberá considerar cada
subfunción a la vez y preguntarse si se expresa de una forma que no implica un principio de solución
física particular. En la figura 6.5 se presenta la caja de cristal o caja transparente (descomposición
funcional) para el proyecto del pelador de plátanos.

Como no existe una forma única de crear un diagrama de funciones, tampoco existirá una desarticulación
única correcta de un diseño; una forma sugerida es elaborar varios bosquejos, y después trabajar para
refinarlos en un solo diagrama con el que el equipo se sienta a gusto.

Figura 6.5 Caja de cristal (parcial) para el pelador de plátanos

Para aquellos que están iniciando y no tienen mucha experiencia en el desarrollo de cajas negras y
transparentes, es de ayuda utilizar algunas técnicas que podrían generar confianza y práctica antes de
enfrentarse al problema en cuestión:
 Crear un diagrama funcional de un dispositivo conocido; la idea es “ensayar” con algo de
poca o mediana complejidad antes de enfrentarse al problema de diseño en cuestión.
 Crear un diagrama funcional de un concepto arbitrario ya generado por el grupo o con
base en una tecnología de subfunción conocida. Al realizar el diagrama asegurarse de
llevarlo al nivel apropiado de abstracción.
 Seguir uno de los flujos (por ejemplo, Material) y determinar qué operaciones requiere.
Los detalles de los otros flujos se pueden derivar pensando en sus conexiones con el flujo
inicial.
Generación del concepto 9

El diagrama de caja negra, como muchas otras cosas en el ámbito del diseño, no es único; las funciones
pueden ordenarse de diferente manera para producir diagramas de caja negra disímiles. La
descomposición funcional es de aplicación amplia a productos técnicos, pero también puede ser aplicada a
productos sencillos y con apariencia no técnica, sin embrago en algunas aplicaciones, el material, la
energía y los flujos de señal son difíciles de identificar; en estos casos, con frecuencia es suficiente una
lista de las subfunciones del diseño (árbol), sin conexiones entre ellas.

La descomposición funcional es solo una de las varias formas posibles para dividir un problema en
subproblemas más simples. La descomposición funcional será ampliada en la sección 6.4 de este libro.

6.3.1.2. Invertir los recursos iniciales a los subproblemas principales


Sea cual sea la técnica que se utilice para realizar la descomposición funcional, al finalizar dicha actividad
se debe haber podido dividir el problema complejo en problemas más simples posibilitando que estos
puedan afrontarse de una manera focalizada.
En este momento, el equipo de diseño identifica y selecciona los subproblemas esenciales para el éxito del
diseño y que tienen a su juicio mayor probabilidad de beneficiarse de las soluciones novedosas y creativas
que se deberán desarrollar más adelante. Esto implica que de manera consiente el equipo de diseño
postergue la solución de algunos de los subproblemas; es decir que se dejarán algunos subproblemas para
ser solucionados después de que se resuelvan aquellos considerados más críticos. Esta no es una tarea fácil
y su efectividad estará relacionada a la experiencia en el trabajo de proyectos de diseño, los equipos con
experiencia por lo general llegarán a un acuerdo después de unos cuantos minutos de análisis sobre que
subproblemas se deben atacar primero y cuales se deben aplazar. Esta decisión es crítica en cuanto al uso
eficiente de los generalmente escasos recursos de tiempo y dinero; se dará prioridad a los subproblemas
que influyen en mayor grado en el éxito del artefacto.

6.3.2. Búsqueda externa


El objetivo de la búsqueda externa es encontrar soluciones existentes tanto para el problema general, como
para los subproblemas identificados en la etapa de aclaración del problema. Porque hacer una búsqueda
externa? La razón es que la implementación de una solución existente es por lo general más rápida y
económica que el desarrollo de una nueva solución y además ¡no hay que inventar nuevamente la rueda!
Aunque podría pensarse como algo puntual y aplicado solo en este instante en la exploración de conceptos
de solución en el proyecto, la búsqueda externa ocurre de manera continua durante todo el proceso de
desarrollo.
El uso de soluciones existentes permite al equipo direccionar sus esfuerzos creativos a los subproblemas
fundamentales, para los que no existen soluciones previas satisfactorias o de aplicación efectiva al diseño
en curso. Por otro lado, una solución existente para un subproblema, con frecuencia se puede combinar
con una solución novedosa para otro, y así producir un diseño global superior. Es por eso que la búsqueda
externa incluye la evaluación detallada no sólo de productos competitivos, sino también de las tecnologías
usadas en productos con subproblemas relacionados.

En esencia la búsqueda externa es un proceso de recopilación de información. Para lograr mejores


resultados a la vez que se optimiza el uso del tiempo y los recursos disponibles, se recomienda una
estrategia en la que primero se expanda el alcance de la búsqueda, recopilando toda la información que
podría estar relacionada con el problema, y después se enfoque el alcance de la búsqueda, explorando con
mayor detalle las direcciones más prometedoras.
La búsqueda y recopilación de información de fuentes externas se puede hacer de varias maneras, aquí se
mencionarán las siguientes: Consultas a expertos, conversaciones con usuarios líderes, búsqueda de
patentes, búsqueda de literatura y benchmarking. El equipo de diseño en función de su configuración y
conocimiento técnico decide que estrategias de búsqueda de información aplicar para el proyecto.

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6.3.2.1. Consulta a expertos


Si el diseño se realiza en un nuevo campo, uno en el cual el diseñador o equipo de diseño no tienen
experiencia, hay dos opciones para ganar suficiente conocimiento que le permita regenerar conceptos: o
bien se encuentra a alguien experto en el campo o se invierte tiempo ganando experiencia por sí mismos.
Aunque serían muy apreciados dentro del equipo de diseño, los expertos pueden ser muy onerosos por lo
que muchas veces se prefiere contactarlos como asesores a los cuales se les consulta por aspectos muy
puntuales y en tiempos claves del proyecto. La experticia, mas allá de los conocimientos técnicos
especializados, generalmente está relacionada con la experiencia de las personas, sin embargo esta
tampoco es una regla general; para un proyecto los expertos podrían encontrarse en las compañías que
fabrican productos relacionados, ser asesores profesionales, en las universidades, ser representantes
técnicos de productos; muchos expertos también pueden ser ubicados como autores en revistas
especializadas. Dependiendo del tipo de experto, este exigirá o no una remuneración por el tiempo
invertido en el problema; en este sentido es habitual que los asesores cobren por sus servicios, los
proveedores o representantes técnicos por otro lado pueden ofrecer varios días de esfuerzo sin recibir pago
alguno siempre y cuando exista cierta seguridad de que sus productos serán utilizados en el diseño.
Probablemente no será difícil encontrar expertos con conocimientos de uno o más de los subproblemas,
estos podrían proporcionar conceptos de solución de manera directa o sugerir el re direccionamiento de la
búsqueda hacia un área más conveniente; aunque en algunas ocasiones el encontrar estos expertos puede
ser una tarea ardua, de seguro esto toma menos tiempo que volver a crear el conocimiento que ya existe.

6.3.2.2. Conversaciones con usuarios líderes


Los usuarios líderes son aquellos que experimentan necesidades meses, o años antes que la mayoría de los
usuarios, y llegan a beneficiarse de manera sustancial de la innovación del producto (von Hippel, 1998).
Muchas veces, estos usuarios líderes ya han desarrollado soluciones para satisfacer las necesidades
experimentadas. Este tipo de usuarios es común encontrarlos en comunidades de usuarios altamente
técnicos o especializados.
Los usuarios líderes pueden haber sido reconocidos con anterioridad en la fase de identificación de las
necesidades o buscarlos y encontrarlos en este momento; estos se pueden encontrar en el mercado para el
que se está diseñando el producto, o encontrarse en mercados para otros productos que implementan
algunas de las funciones del producto en desarrollo. Identificados estos usuarios líderes, se debe realizar
con ellos reuniones focalizadas a la búsqueda de soluciones para los subproblemas o el problema global de
interés. Como se mencionó estos usuarios líderes pueden ya haber encontrado sus propias soluciones a sus
necesidades no resueltas por los productos existentes; el solo hecho de identificar debilidades de los
productos existentes en la competencia que no habían sido considerados por los usuarios comunes y
corrientes, ya es en sí una contribución importante al proyecto.

6.3.2.3. Búsqueda de patentes


Las patentes son una fuente rica y disponible de información técnica, estas incluyen dibujos detallados y
explicaciones sobre cómo funcionan muchos diseños; pero cuidado!, aunque las patentes son una buena
fuente de ideas, se puede correr el riesgo que durante la búsqueda encontrar otras cosas interesantes, pero
que no están relacionadas a el problema y se convierten en distracciones; por otro lado hay que saber
hacer la búsqueda para encontrar solo la información que esté relacionada con nuestro interés. Existen
millones de patentes, cada una puede contener varias declaraciones y diagramas, si no se tiene cuidado
esto se puede convertir en una labor muy demandante de recursos (tiempo).

En cuanto a la utilidad de las patentes, es importante recordar que si los conceptos son encontrados en
patentes recientes están protegidos (20 años a partir de la fecha de solicitud de la patente), por lo que su
uso involucraría el pago de regalías. Sin embargo esta búsqueda puede ser útil precisamente para saber
que conceptos están protegidos y que, por lo tanto, se deben evitar o si se desean utilizar obtener el
Generación del concepto 11

permiso. Los conceptos contenidos en patentes extranjeras sin cobertura global y en patentes que ya
expiraron, se pueden utilizar sin pago alguno.

Figura 6.6 Concepto de pelador de plátano según patente de Estados Unidos No 4 446 782

Existen varias bases de datos que contienen el texto real de todas las patentes, algunas de ellas son gratis
(por ejemplo: http://www.freepatentsonline.com/, http://www.google.com/patents,
http://worldwide.espacenet.com/), pero en otras hay que pagar una cuota por cada patente o por una
subscripción. Estas bases de datos se pueden consultar electrónicamente mediante el uso de palabras
clave, es conveniente que estas palabras claves sean establecidas en por lo menos los idiomas ingles y
español; la experiencia hará que esta búsqueda sea cada vez más eficiente. En la figura 6.6 se muestra uno
de los diagramas para el pelador de plátanos descrito en la patente de Estados Unidos No 4 446 782.

6.3.2.4. Búsqueda en literatura


La literatura que se puede consultar como fuente de ideas o conceptos para el diseño no está limitada a
libros técnicos, por el contrario esta incluye memorias de conferencias, revistas industriales, reportes
gubernamentales, anuncios de nuevos productos, revistas de índole académica, revistas comerciales, etc.
(ejemplos de sitios de proveedores de elementos y equipos son: http://www.mcmaster.com,
http://www.thomasnet.com/). La abundancia de medios posibilita que las búsquedas de literatura
conduzcan a una gran cantidad de información de soluciones existentes o de ideas para la posterior
generación de conceptos.
En la actualidad la búsqueda electrónica es la forma más eficiente para recopilar información de literatura
publicada. La búsqueda en internet es el primer paso, aunque hay que ser cuidadosos porque la calidad de
los resultados puede ser difícil de valorar. Las bases de datos más estructuradas están disponibles en
fuentes en línea (por ejemplo: http://www.sciencedirect.com/science) o en dispositivos de almacenamiento

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Capítulo 6

(por ejemplo CD-ROM); muchas universidades ofrecen amplias bases de datos, estas podrían accederse
mediante convenios o mediante la suscripción a los servicios de biblioteca..

Al igual que con la búsqueda de patentes, las dos dificultades principales para realizar buenas búsquedas
en bases de datos son: determinar las palabras clave, y limitar el alcance de la búsqueda. Debe existir un
equilibrio entre la necesidad de utilizar más palabras clave para completar la cobertura y la necesidad de
restringir el número de correspondencias a un número manejable.

6.3.2.5. Análisis (Benchmarking) de productos relacionados


La definición de Benchmarking apropiada aquí es la de David Kearns (Chief Executive Officer, Xerox
Corp.): “El benchmarking es un proceso continuo de evaluación de los productos, servicios y métodos,
con respecto a los de los competidores más eficientes o a las empresas reconocidas como líderes”.
Operativamente el benchmarking guarda cierto parecido con la ingeniería inversa, sin embargo este está
más enfocado hacia la evaluación competitiva del artefacto.
En la etapa de la generación de conceptos, se utiliza el benchmarking para evaluar aquellos productos que
poseen una funcionalidad similar a la del artefacto en desarrollo, o a los subproblemas en los que está
trabajando el equipo de diseño. Además de revelar conceptos existentes que han sido implementados para
resolver un problema particular, el benchmarking también puede visibilizar fortalezas y debilidades de los
productos de la competencia; incluso podría aplicarse benchmarking a los productos propios.

Hasta aquí se han presentado solo algunos de los métodos que pueden ser utilizados para recopilar
conceptos de solución por fuera del equipo de diseño; la aplicación de estas llevará a que los miembros del
equipo desarrollen destrezas para realizar estas búsquedas, sirve a demás para desarrollar una base de
datos mental de tecnologías, y posiblemente se construya o amplíe la red de contactos profesionales.

6.3.3. Búsqueda interna


Habiendo La búsqueda interna es el uso de conocimiento y creatividad personal y de equipo para generar
conceptos de solución. La búsqueda es interna porque todas las ideas que emergen en esta etapa son
creadas a partir del conocimiento que ya está en posesión del equipo. Esta actividad puede ser la de mayor
duración, indefinida y creativa que cualquier otra en el desarrollo de un nuevo producto; este proceso
puede ser ejecutado por individuos que trabajan de manera aislada, o por un grupo de personas que
trabajan juntas.

Esta búsqueda interna está íntimamente relacionada con la capacidad creativa del individuo o del equipo;
en el anexo: “La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño”, se describen
algunos métodos que se pueden utilizar efectivamente en la generación de conceptos. Además de los
métodos mencionados en el anexo, estas son algunas sugerencias que merecen ser tenidas en cuenta tanto
en la búsqueda interna en grupo:

 Posponer el juicio. A diferencia a como estamos acostumbrados a tomar decisiones en nuestra


vida diaria, la generación del concepto para el diseño de productos es fundamentalmente diferente.
En este caso se debe postergar la evaluación por el tiempo que sea necesario (días, semanas) para
generar un conjunto grande de alternativas; la clave es suspender el juicio durante las sesiones de
grupo, es decir, no se permite la crítica de los conceptos.
 Concebir muchas ideas. Es un hecho que entre más ideas genere un equipo, mayor probabilidad
tendrá de explorar por completo el espacio de solución. Además, como cada idea actúa como un
Generación del concepto 13

estímulo para otras ideas, un número grande de ideas tiene el potencial de estimular incluso más
ideas.
 Emplear medios gráficos y físicos. Una imagen vale más que mil palabras. Los lenguajes en texto
y verbales son vehículos propios e ineficientes para describir las entidades físicas. Ya sea que se
trabaje en grupo o de manera individual, debería tenerse disponible suficiente material para
realizar bosquejos o modelos con materiales que faciliten la representación de las ideas.

Algunos expertos sugieren combinar las sesiones individuales como de grupo para potenciar la generación
de ideas. Los miembros del equipo de diseño deberían emplear al menos parte de su tiempo de generación
del concepto trabajando solos; mientras que las sesiones de grupo además de servir para generar conceptos
son fundamentales para elaborar un consenso, comunicar información y depurar conceptos. En un
escenario ideal, cada miembro del equipo emplearía varias horas trabajando solo, y después se reuniría el
equipo para analizar y mejorar los conceptos generados por los individuos.

6.3.4. Exploración sistemática


Con las actividades realizadas en la búsqueda externa e interna, el equipo de diseño podrá haber
recopilado decenas o cientos de fragmentos de concepto, recordemos que estos fragmentos serán
soluciones para los subproblemas. La exploración sistemática persigue que el equipo “navegue” el espacio
de posibilidades, organice y sintetice los fragmentos de solución.
Un enfoque para organizar y sintetizar los fragmentos podría ser considerar todas las combinaciones
posibles de los fragmentos asociados con cada subproblema; sin embargo, aplicando un poco de
matemática se revelaría la imposibilidad de este enfoque. Por ejemplo, si se tienen solo tres subproblemas
y para cada uno se tienen 15 fragmentos, se tendrían que considerar 3375 combinaciones de fragmentos
(15x15x15). Algo complicado de hacer aún para un equipo muy entusiasta. Además, con toda seguridad el
equipo podría descubrir que muchas de esas combinaciones no tienen sentido. Una herramienta utilizada
para manejar esa complejidad y organizar el pensamiento del equipo es la tabla de combinación de
conceptos o tabla morfológica (ver anexo: “La creatividad como actor principal en la búsqueda de
soluciones de diseño”).

Como se mencionó al inicio de este capítulo, un concepto es una idea que puede ser representada como un
bosquejo o modelo tridimensional burdo, y con frecuencia está acompañado por una breve descripción
textual. Como resultado de la aplicación de las metodologías de generación de conceptos, técnicas
creativas y la exploración sistemática deben sobrevenir varios conceptos de solución para el problema de
diseño; entre más viables soluciones se tengan para su posterior evaluación, será mejor. En este libro se
recomienda que los conceptos que se generen, en lo posible estén configurados por: un bosquejo al menos
medianamente refinado, una descripción de su funcionamiento y si es posible también incluir los
principios de funcionamiento, descripciones aproximadas de la tecnología requerida y de la forma del
producto.

6.4. Descomposición funcional


En la sección 6.3.1.1 ya se hizo la presentación del método de la descomposición funcional, sin embargo
debido a la importancia de este método a continuación se presenta nuevamente con mayor detalle.
La importancia de la descomposición funcional radica en el hecho de que la mayoría de los proyectos de
diseño (problemas de diseño) son demasiado complejos para que puedan ser desarrollados como un solo
problema - A manera de ejemplo, un automóvil moderno puede tener entre 10000 y 50000 componentes,
agrupados por función en subsistemas o agrupados por forma en subensambles; cada subsistema o
subensamble es en sí mismo un problema de diseño- , es práctico entonces dividir estos “macro”

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Capítulo 6

problemas en varios subproblemas más simples; generalmente el problema de diseño puede ser
descompuesto durante la primera fase de diseño.
Teóricamente todos los problemas de diseño se pueden descomponer en problemas más pequeños, sin
embargo en algunos casos no es una labor fácil; a pesar de esto, como regla general, los equipos de diseño
deberían intentar descomponer los problemas de diseño, pero deben tener conciencia de que dicha
descomposición en algunos casos puede no ser de mucha utilidad para productos con funciones muy
simples.

Figura 6.7 Partes de un automovil pequeño

La descomposición genera muchos nuevos problemas que necesitan ser resueltos, y a veces cada uno de
ellos puede requerir: su propio entendimiento, su propio equipo de diseño y las respectivas fases de
planeación. Frecuentemente es obvio visualizar como se puede descomponer el problema; esto es cierto
cuando los problemas de diseño son rediseños o modificaciones a productos previos. Sin embargo, si el
problema de diseño es para un producto nuevo, la descomposición no es usualmente evidente en las etapas
tempranas del proceso de diseño; por otro lado, siempre hay un riesgo al descomponer el diseño muy
pronto.

La división de un problema en subproblemas más simples se denomina desarticulación del problema;


existen muchas maneras de realizar esta descomposición. Aquí se manejará la descomposición funcional
de manera muy similar pero no idéntica al concepto de función utilizado en matemáticas, en diseño las
funciones son simplemente cosas que el objeto diseñado (o evaluado) debe realizar para ser exitoso. En
otras palabras la función nos dice que es lo que debe hacer el producto, mientras que su forma o estructura
nos lleva a cómo debe el producto hacerlo.

La función puede ser descrita en términos de los flujos lógicos de energía, material o información. Las
funciones asociadas con el flujo de energía pueden ser clasificadas mediante el tipo de energía y su acción
en el sistema. Los tipos de energía normalmente asociados con sistemas mecánicos son mecánica,
eléctrica, fluídica y térmica. A medida que estas energías fluyen a través del sistema son transformadas,
almacenadas, transferidas (conducidas), suministradas y disipadas. Estas son las “acciones” del sistema o
la energía. En este sentido el planteamiento de una función por lo general se compone de un verbo
habitualmente de acción y un sustantivo. Ejemplos de verbo son transformar, mover, disipar, alumbrar. El
sustantivo en el planteamiento de la función en general comienza como un elemento o una cosa muy
específicos a los que se hace referencia, sin embrago con la experiencia el diseñador aprenderá a buscar el
caso más general; al describir las funciones, se debe utilizar una combinación de verbo y sustantivo que
describa mejor el caso más general.

Las funciones asociadas al flujo de materiales pueden ser divididas en tres tipos principales:
Generación del concepto 15

1. De flujo de transporte, o procesos que conservan el material: El material es manipulado para


cambiar su posición o forma; algunos términos asociados normalmente con through flow son
posicionar, levantar, mantener, almacenar, mover, trasladar, rotar y guiar.
2. De flujo divergente: dividir el material en dos o más cuerpos; términos que describen las
funciones de flujo divergente son desensamblar y separar.
3. De flujo convergente: ensamblando o uniendo materiales.

Las funciones asociadas con flujo de información pueden estar en forma de señales mecánicas, señales
eléctricas o software. Generalmente la información es utilizada como parte de un sistema automático de
control o para interactuar con un operador humano.

La meta de la técnica de la descomposición funcional es la de descomponer el problema en términos del


flujo de energía, material e información. Esto obliga un entendimiento detallado al inicio del proyecto de
diseño de las funciones que debe tener el producto. Aunque en esta parte se va a utilizar la
descomposición funcional para el desarrollo de conceptos, esta técnica también es útil para entender
diseños existentes y puede ser utilizado en benchmarking y rediseño.

Un error frecuente en los ingenieros que inician la práctica del diseño es ligar funciones a soluciones
particulares. Por ejemplo si se estuviera diseñando un procesador de residuos caseros, tal vez se correría
el riesgo de considerar “triturar los residuos” como una función. Esto presupone que la única manera de
reducir de tamaño los residuos es utilizando compresión. Una mejor manera de caracterizar esta función
podría ser “disminuir el tamaño de los residuos”.

Las funciones pueden ser categorizadas en funciones básicas y complementarias o secundarias. Una
función básica se define como el trabajo específico que un proyecto, proceso o procedimiento debe
realizar. Las funciones secundarias serán 1) Cualquiera de las otras funciones necesarias para realizar la
función básica o 2) las que resultan de realizar la función básica.
Las funciones secundarias pueden ser funciones requeridas o no deseadas. Las funciones secundarias
requeridas son a las claras las que se necesitan para realizar la función básica.
Por ejemplo en el proyecto AMTM100 (máquina para medir la compresibilidad de las pencas de aloe vera)
una de las funciones básicas es controlar la profundidad de la herramienta, las funciones secundarias
(requeridas para la función básica) son censar la profundidad, comparar con profundidad establecida,
enviar señal de avance o retroceso.

Las funciones secundarias no deseadas son productos indeseables derivados de otras funciones (básicas o
secundarias). Ejemplo, para el proyecto QPP (pelador de plátanos), se tiene las funciones básicas de
avanzar los plátanos y quitar la cáscara a los plátanos; cada una de estas funciones requerirán de un
accionamiento movido por medios mecánicos por lo que se generará ruido, vibraciones y muy
seguramente calor, estos subproductos indeseables demandarán funciones que disminuyan la percepción
de estos efectos por parte de los usuarios. Por lo general la aparición de productos no deseados requiere
con frecuencia de funciones nuevas, como disipar el ruido y el calor.

La meta al determinar las funciones es garantizar que el diseño final haga todo lo que se supone que hace.
Existen varios métodos para determinar funciones, en este libro se describen tres de ellos: enumeración,
análisis de cajas negras y de cristal y construcción de árboles de funciones. Cualquiera sea el método que
se utilice, hay dos pasos básicos para aplicar la técnica:

1. Encontrar la función global que debe ser ejecutada.


La meta aquí es generar un único enunciado de la función general basada en los requerimientos de los
clientes. Todos los problemas de diseño tienen una o dos funciones “más importantes”. Estas deben
ser enunciadas en una frase única y concisa. Como ejemplo para el proyecto QPP, el enunciado de la

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Capítulo 6

función general podría ser: Diseñar una máquina de uso doméstico para pelar plátanos verdes de
cualquier tamaño, con mínimo desperdicio y mínima intervención humana.

2. Descomponer la función en subfunciones


La meta aquí es refinar el enunciado de la función general tanto como sea posible. Hay tres razones
para hacer esto:
 La descomposición resultante dirige la búsqueda de soluciones para el problema de diseño.
Debido a que los conceptos obedecen a las funciones y que los productos obedecen a los
conceptos, se debe entender completamente la función antes de invertir recursos (tiempo)
generando productos para resolver el problema incorrecto.
 La división en más finos detalles funcionales conduce a un mejor entendimiento del problema
de diseño. Aunque todo este trabajo de detallamiento suena contrario a la creatividad, la
mayor parte de las buenas ideas vienen del completo entendimiento de las necesidades
funcionales del problema de diseño.
 Descomponiendo las funciones del diseño puede llevar a la comprensión de que existen
actualmente algunos componentes (hardware) que pueden proporcionar alguna de la
funcionalidad requerida.

Unas sugerencias generales para la realización de esta descomposición son las siguientes:

1. Documente el que y no el cómo.


Es indispensable que únicamente se consideren las necesidades de lo que tiene que suceder. Deben
evitarse las consideraciones orientadas o estructuradas al cómo. Aunque en ocasiones es difícil
pensar en alguna función sin apartarse de su personificación física, es importante tratar de
suprimir esta tendencia natural. Si en la solución específica de un problema, no es posible
proseguir sin alguna suposición básica acerca de la forma o estructura del dispositivo, entonces
esta suposición se debe documentar.

2. Use notación estándar cuando sea posible.


Para algunos tipos de sistemas existen métodos bien establecidos para construir diagramas de
bloques funcionales.

3. Considere flujos lógicos


Es necesaria considerar la relación lógica entre las funciones para determinar su secuencia.
También es importante identificar la ocurrencia de “Ys” y “Os” en el flujo funcional.

4. Aparee entradas y salidas en la descomposición funcional


Las entradas a cada función deben coincidir con las salidas de la función previa. Las entradas y
salidas representan energía, material o información. De esta manera el flujo entre las funciones
puede ser visto como transporte de energía, material o información sin cambio o transformación.

5. Descomponga la función tan finamente como sea posible.


Esto se realiza de la mejor manera empezando con la función general del diseño y
descomponiéndola en funciones separadas utilizando un estilo de diagrama de bloques.

Debe entenderse que la descomposición funcional no puede ser generada en una sola pasada y que es una
tarea a veces complicada; sin embargo, es un hecho que el diseño será tan bueno como el entendimiento
que se tenga de las funciones que se requieren. Esta actividad es tanto el primer paso en el desarrollo de
ideas de solución como un paso más en el entendimiento del problema. Por otro lado, los diagramas de
descomposición funcional son susceptibles de ser actualizados y refinados con el progreso del diseño.
Generación del concepto 17

6.4.1. Enumeración
Este puede ser el método más básico y obvio para determinar las funciones de un objeto diseñado,
simplemente es enumerar o poner en una lista las funciones fáciles de identificar.
Para muchos objetos esta es una práctica y excelente forma de empezar el análisis funcional. Permite
considerar cual es la función básica del objeto, y también puede ser útil para determinar funciones
secundarias. En muchos casos, sin embargo podría haber dificultades para ir más allá de una lista inicial
obvia, por fortuna hay algunas “ayudas metodológicas” que pueden ser útiles y a las que se puede recurrir
para ampliar la lista que se está enumerando.

Una de estas ayudas consiste en imaginar que un objeto existe y luego preguntar qué pasaría si una parte
de él o todo desapareciera de improviso. Por ejemplo para un computador, que pasaría si no existiera el
monitor? Que funcionalidad se perdería?; seguramente no se podría ver la información ingresada mediante
el teclado, tampoco la información generada por el procesamiento de la información, no se podrían ver los
ítems a seleccionar con el mouse, etc
Otra ayuda útil para determinar funciones es considerar como se podría utilizar un objeto y proporcionarle
mantenimiento durante su vida útil.

La parte central de los métodos de enumeración radica en la necesidad de que el diseñador piense en un
objeto de diseño y haga una lista par verbo-sustantivo que corresponda a cada una de las funciones. La
enumeración sola con frecuencia es difícil. Algunos verbos típicos que se tienen en diseño mecánico
(funciones) son mostrados en la tabla 6.1; varios son mostrados como parejas de opuestos. Desde luego
hay muchos más verbos que pueden ser utilizados en el desarrollo de la descomposición funcional, la tabla
solo contiene los más utilizados.

Orientar Cambiar Localizar


Enganchar/Desacoplar Incrementar/Decrecer Colectar
Unir/Separar Asegurar Ensamblar/desensamblar
Mover Canalizar o guiar convertir
Rectificar Transformar Conducir
Trasladar Absorber/Remover Rotar
Almacenar Iniciar/Parar (Detener) Verificar
Levantar Impulsar Sujetar
Posicionar Aclarar Liberar
Sostener Disipar Suministrar

Tabla 6.1 Funciones típicas utilizadas en diseño mecánico

6.4.2. Modelo de caja negra/Caja de cristal


Esta es una herramienta que permite pensar en sistemas de ingeniería y sus funciones asociadas. Es una
herramienta que sirve para relacionar datos de entrada y de salida, así como las transformaciones que
ocurren entre ellas. Una caja negra es esencialmente una representación gráfica del sistema u objeto en
proceso de diseño o en análisis (ingeniería inversa), en la que los datos de entrada se muestran entrando a
la caja por el lado izquierdo, y los datos de salida saliendo por el lado derecho; los datos de entrada y
salida pueden ser materiales, energías y flujos de señal. Es extremadamente importante que se
especifiquen todos los datos de entrada y salida conocidos, incluso los subproductos indeseables
originados por las sub funciones secundarias imprevistas. En muchos casos un análisis de este tipo puede
ayudar a identificar datos de entrada y salida adicionales que pudieran ser omitidos de no realizarse este.
Una convención útil para ser utilizada al establecer el modelo de caja negra es utilizar líneas continuas
delgadas para denotar transferencia y conversión de energía, líneas continuas gruesas representan
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Capítulo 6

movimiento de material dentro del sistema y líneas punteadas para representar flujos de señales de
alimentación y control dentro del sistema. En la figura 6.8 se muestra el modelo de caja negra para el
proyecto AMTM100.

Figura 6.8 Caja negra para el proyecto AMTM100

Una vez que se ha dibujado la caja negra, el diseñador o el equipo de diseño podrían hacerse preguntas
como: qué le sucede a este dato de entrada? De donde proviene este dato de salida? Como se transforma la
energía dentro del sistema? Las respuestas a estas preguntas podrían encontrarse si se “destapa” la caja
negra o si se convierte en una caja transparente, de modo que se pueda ver todo lo que sucede en su
interior.

Modelo de caja de cristal


La idea de hacer una caja transparente es exponer las transformaciones de los datos de entrada en datos de
salida. Al hacer esto es posible que 1) Se devele todo lo que sucede al interior de la caja, se vea todo lo
que está entrando y saliendo así como sus transformaciones o 2) Puede ser posible que aparezcas nuevas
cajas negras al interior (nuevas funciones internas) que deban a su vez ser destapadas. La idea es destapar
o volver transparentes todas las cajas que sean posibles hasta entender de manera adecuada cómo se
transforman todos los datos de entrada en los datos de salida correspondientes y qué datos de entrada
adicionales o efectos colaterales se producen por causa de estas transformaciones.
Pese a que el método parece aplicable solo a dispositivos que tienen un alojamiento físico o caja, esto no
es cierto; el método es aplicable a cualquier dispositivo para el cual el diseñador desee y sea capaz de
identificar todos los datos de entrada y de salida.

Una de las cosas que se consigue al convertir la caja negra en caja de cristal es identificar las funciones
que se ejecutan al interior, es decir una desarticulación funcional; esto dará una descripción más específica
de lo que deben hacer los elementos del producto para implementar su función global. Como se mencionó
previamente se pueden identificar nuevas cajas negras al interior de la caja de cristal, estas serán
subfunciones adicionales, generalmente más simples. El proceso de “destapar” cajas se repite hasta que
los miembros del equipo coincidan en que cada subfunción es lo suficientemente simple para trabajar con
ella. En la figura 6.9 se presenta la caja de cristal para el proyecto AMTM100.
Generación del concepto 19

Figura 6.9 Caja de cristal para el proyecto AMTM100

El objetivo de esta herramienta es describir los elementos funcionales del producto sin implicar un
principio de trabajo tecnológico específico para el concepto del producto. Este es uno de los errores más
frecuente que cometen los equipos de diseño novatos, confundir la descomposición funcional con la
descripción de soluciones que cumplirían o ejecutarían la función real identificada.
No existe una forma única para crear la caja de cristal, por lo tanto tampoco lo es la caja de cristal misma.
Las funciones y subfunciones se pueden ordenar de diferente manera para producir diferentes diagramas
de funciones. En otros casos, el material, la energía y los flujos de señal son difíciles de identificar; en
estos casos, con frecuencia es suficiente una lista de las funciones y subfunciones del producto, sin
conexiones entre ellas.

Para un equipo de diseño que está iniciando su trabajo con esta herramienta, un ejercicio que podría
ayudar a desarrollar cierta destreza es crear un modelo de caja negra y de cristal de un producto existente;
de tal manera que es posible comprobar el resultado obtenido con el actual del producto. La aplicación de
ejercicios de disección (ingeniería inversa) puede también ayudar en este aspecto.

Como sugerencia para la creación de la caja de cristal, siga los siguientes pasos:

1. Inicie creando cadenas de funciones para cada flujo de entrada. La idea es que el diseñador en este
punto “se convierta en el flujo” y piense en cada operación que se efectúa en el flujo desde la entrada
hasta la salida del producto (o hasta que se transforme en otro flujo) y la exprese como una función en
la forma de un verbo de acción. Si un flujo es transformado en otro tipo, entonces siga las operaciones
del flujo transformado hasta que este salga del producto.
2. Una vez establecidas las cadenas funcionales ordénelas respecto al tiempo, es decir que establezca la
dependencia de las sub funciones estableciendo un orden específico, las subfunciones pueden ser
paralelas, secuenciales o acopladas respecto al tiempo.

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Capítulo 6

En las cadenas de funciones secuenciales, las subfunciones deben ser ejecutadas en un orden
específico para generar el resultado deseado.
Las cadenas funcionales paralelas consisten de conjuntos de cadenas funcionales secuenciales que
comparten uno o más flujos. Gráficamente, estos son representados gráficamente como una
bifurcación en un modelo funcional. Colectivamente, las cadenas son llamadas paralelas debido a que
todas ellas dependen de un flujo y sub función común, pero son independientes entre sí. Esta
independencia significa que ninguna de las cadenas del conjunto de cadenas funcionales paralelas
requiere entradas desde otra cadena dentro del conjunto. Físicamente, las cadenas funcionales
paralelas representan componentes de un dispositivo que pueden operar todos al mismo tiempo o
individualmente.

3. El último paso es agregar todas las cadenas funcionales a un único modelo (modelo funcional). Para
lograr esto puede ser necesario conectar las distintas cadenas, esta acción puede requerir la adición de
nuevas subfunciones; de igual manera, si diferentes flujos son operados por la misma subfunción,
entonces las cadenas pueden ser combinadas para mostrar dos flujos atravesando la cadena de
subfunciones.

El resultado de aplicar esta metodología es un modelo funcional de un producto. Con este modelo
funcional:
 las funciones pueden ser relacionadas directamente con las necesidades de los clientes.
 los productos y su representación funcional puede ser comparada directamente
 pueden ser identificadas familias de productos
 las funciones del producto pueden ser priorizadas
 se pueden generar analogías de componentes dentro y fuera de la clase de producto
 también es de utilidad para establecer la arquitectura del producto.

BIBLIOGRAFÍA

[1] VOLAND, G. Engineering by design, Primera edición, 327 páginas, Addison Wesley, California,
1999.
[2] ULRICH, Karl T. Diseño y desarrollo de productos. Enfoque multidisciplinario, Tercera edición, 366
páginas. Mc Graw Hill, México D.F., 2004
[3] DYM, Clive L. El proceso de diseño en ingeniería, Primera edición, 327 páginas, Limusa Wiley,
México D.F., 2002.
[4] ULLMAN, D. The mechanical design process, Primera edición, 337 páginas. Mc Graw Hill, México
D.F., 1992

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