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ATRIBUTOS: HABILIDADES: PUNTUACIONES

Fuerza Pelea sin armas Vida


Resistencia Pelea con armas Iniciativa
Velocidad Armas de fuego 1 mano Defensa
Agilidad Armas de fuego 2 manos Cansancio
Puntería Atletismo Heroísmo
Percepción Conducción Moto
Memoria Conducción
Valor Conducción V. Pesados
Sigilo
Atención

Cada atributo y característica tiene un valor entre 1 y 5, cada punto representa 1d6.
Alguien con Fuerza 2 tira 2d6 para intentar levantar una persiana grande (Dificultad 8,
en este caso)
Si intentase disparar una pistola, utilizaría Puntería (2)+ Armas de fuego a 1 mano (1) y
tiraría 3d6.

1) ATRIBUTOS
FUERZA:
Una persona saludable tiene entre 2 y 3 de Fuerza, y es la capacidad de hacer ímpetu y
fuerza. Alguien obeso podría tener Resistencia 1 pero Fuerza 3, porque su propio peso le
otorga fuerza

RESISTENCIA:
La capacidad para aguantar cansancio, enfermedades y dolor. Influye directamente en
los puntos de Vida y el Cansancio

VELOCIDAD:
La rapidez de movimientos del personaje. Para correr (Velocidad+Resistencia, en d6) y
para la Iniciativa y Defensa

AGILIDAD:
Coordinación, para conducir, luchar cuerpo a cuerpo y Defensa

PUNTERIA:
Pulso firme, se usará sobretodo para disparar armas de fuego o tirar cosas

PERCEPCION:
Atención, buena vista y oído, para oír o ver enemigos, y buscar cosas entre un montón
de escombros o un despacho desordenado

MEMORIA:
Memoria, para recordar cosas, claves, direcciones, etcétera

VALOR:
Aunque no es un juego de héroes, el Valor ayuda. En situaciones de riesgo extremo, el
personaje tendrá que tirar Valor para atreverse a asumir ese riesgo. Puede gastar Valor
de forma temporal para sumar 2 dados a una acción peligrosa. No puede gastarlo si
tiene 1 de Valor. Se recupera pasando algún tiempo en un lugar seguro o ganando 1
punto de Heroísmo (Siempre que no estés ya a tu nivel máximo de Valor)
2) HABILIDADES
Un personaje tendrá muchas más habilidades de las listadas aquí, pero estas son las que
son comunes a todo el mundo

PELEA SIN ARMAS:


Para combatir con manos desnudas.
Ataque: Suma Agilidad
Daño: 1d6+Fuerza+Pelea sin armas

PELEA CON ARMAS:


Para combatir con armas cuerpo a cuerpo o improvisadas.
Ataque: Suma Agilidad
Daño: Daño del arma+Fuerza+Pelea con armas

El daño del arma varía según el objeto. Como se pueden utilizar muchas cosas para
luchar, se utiliza algo genérico según Tamaño y manos que usas, además de otros
detalles.

Tamaño
-Pequeño 0d6: Del tamaño de un zapato
-Mediano +1d6: Objeto que se puede manejar con una mano, como una garrafa de 5L
-Grande +2d6: Objeto que necesita las dos manos o que pesa mucho para manejarlo
ágilmente con una, como una pala
-Muy Grande +3d6: Objeto que se maneja con dificultad incluso con dos manos, como
una cañería de 1,7m. Requiere fuerza 3

Forma
-Sin cantos 0d6: Una barra de hierro duele, pero no tiene cantos
-Con canto +1d6: Una pala puede hacer bastante más daño si se golpea con el canto,
aunque no esté necesariamente afilada
-Con filo +2d6: Algo afilado es algo que corte, como un cuchillo, que aunque sea
pequeño puede ser muy dañino
-Arma +1d6: Si el objeto es un arma o está diseñado para ser empuñado y golpear,
como un pico, un bate, un cuchillo o una espada, se aplica mejor la fuerza y se hace más
daño.
-Duro +1d6: Algo que sea duro, como la madera o metal no macizo siempre será más
eficaz. Una pala es dura
-Muy duro +2d6: Metal macizo o muy grueso, como un pico o una barra de horquilla,
es especialmente contundente

Según esto, para usar como ejemplos:

Cuchillo: 3d6 (Con filo, arma)


Bate de beisbol: 4d6 (Grande, arma, duro)
Silla de madera: 4d6 (Muy grande, duro)
Barra de hierro de 50cm: 3d6 (Mediano, muy duro)
Barra de hierro de 1m: 4d6 (Grande, muy duro)
Pico: 6d6 (Grande, con canto, arma, muy duro)
Monitor de tubo: 4d6 (Muy grande, duro)
Espada 1 mano: 5d6 (Mediano, arma, con filo)
Katana: 6d6 (Grande, arma, con filo)
ARMAS DE FUEGO 1 MANO:
Para disparar armas de fuego como pistolas o revólveres. En el juego la munición no se
cuenta bala a bala. Una pistola de 9mm puede tener 12 balas, pero representa que para
hacer algo, disparas 3 balas en lo que dura un turno, y cada 4 turnos has de recargar.

Pistola .38: 4d6, -1d6 a acertar, 3 turnos


Pistola 9mm: 5d6, 4 turnos
Revólver: 6d6, 3 turnos
Pistola de gran calibre: 7d6, +1d6 a acertar, 4 turnos
Uzi: 7d6, 6 turnos

ARMAS DE FUEGO 2 MANOS:


Para disparar armas de fuego más grandes, como rifles, escopetas, fusiles de asalto,
etcétera.

Escopeta recortada: 7d6+, 2 turnos, -2d6 acertar, +1 Defensa


Escopeta: 6d6, 2 turnos, +1 Defensa
Rifle viejo: 7d6, 4 turnos, +1 Defensa
Rifle: 7d6, +1d6 acertar, +1 Defensa
Rifle bueno: 8d6, 4 turnos, +2d6 acertar, +1 Defensa
Rifle de asalto: 9d6, 8 turnos, +2d6 acertar
Ametralladora ligera: 10d6, 8 turnos, +1 Defensa
Subfusil ligero: 6d6, 7 turnos
Subfusil: 7d6, 8 turnos, +1d6 acertar
Rifle de precisión (Cerrojo): 10d6, +4d6 acertar, 1 turno, +1 Defensa
Rifle de precisión (Cargador): 10d6, +3d6 acertar, 3 turnos, +1 Defensa
Rifle de gran calibre: 14d6, +5d6 acertar, 1 turno, +2 Defensa

ATLETISMO:

El atletismo es la forma física general del personaje. Se utiliza junto con Velocidad,
Fuerza, Agilidad y Resistencia para realizar esfuerzos físicos que pongan a prueba la
forma física de alguien. Como una carrera…

CONDUCCIÓN:

Se utiliza junto con Agilidad para manejar vehículos.


-Moto incluye Quad y todo tipo de scooters y motocicletas
-Coche incluye todoterrenos y furgonetas no demasiado grandes, buggies…
-Pesados incluye desde furgones grandes a camiones, grúas, autobuses, tractores…

SIGILO:

Sigilo es la habilidad de caminar sin hacer ruido. Se utiliza junto con Agilidad para
andar sin que te escuchen, o esconderte con éxito.

ATENCIÓN:

En varios sentidos, Atención es la habilidad contraria a Sigilo. Sirve para ver u oír a
quien esté usando Sigilo, y también para buscar algo. Buscar algo con tiempo de sobra
no requiere normalmente tirada.
3) COMBATE
Para acertar a un zombi con un ataque a distancia, suma el atributo y la habilidad, tira
los dados y saca más que la dificultad, que viene determinada por la distancia.
Muy Corto 0-5m: Dificultad 3
Corto 6-10m: Dificultad 5
Medio 11-15m: Dificultad 7
Largo 16-20m: Dificultad 10
Muy Largo +5m: +3 Dif

Si Disparas a un zombi a 9m con 4d6 y obtienes 14, sobran 8 puntos. Esos 8 sobrantes
los utilizas para acertar en mejor sitio.
Para luchas cuerpo a cuerpo la dificultad es la Defensa del Zombi, no la Distancia

Igual a Dif o Dif+1: Torso


Dif+2 a Dif+3: Brazo
Dif+4 a Dif+5: Pierna
Dif+6 o más: Cabeza

Si golpeas a un zombi con una pala tiras Agilidad+Pelea con armas (4d6) contra la
Defensa del Zombi. Suponiendo que sacas un buen número, golpeas en la cabeza, y
causas daño según arma y Fuerza (Grande, 2 manos, con canto, duro, 5d6). Sacas 10, y
es suficiente para abrirle la cabeza al no-muerto y dejarlo en el suelo.

Los zombis intentarán morder, pero no siempre pueden. En primer lugar, porque tienen
que atrapar a la presa. Tu Defensa (5+Velocidad+Pelea sin armas) es su dificultad para
cogerte.
Por cada zombi que te ataque, su ataque sube 2. Así, 4 Zombis atacarían con +6 cada
uno.

Igual a Dif o Dif+1: Coger la ropa o brazo (Fuerza enfrentada para soltarse. -4 a la siguiente Dif)
Dif+2 a Dif+3: Agarrón con ambas manos (Fuerza enfrentada para soltarse -7 la siguiente Dif)
Dif+4 a Dif+5: Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrón), 1d6 de daño si cae
Dif+6 o más: Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrón), y mordisco. 1d6 de daño , 2d6
si cae (+tirada de Infección).

Un zombi tiene puntos de vida según el lugar de que golpees. 8

8 40 8

Golpear en el torso difícilmente matará a un zombi (40 de vida)


Dañar los brazos le impondrá un -4 a ataque o Defensa
(Por cada brazo)
Una pierna le impedirá moverse más que arrastrándose
Con 8 de daño en la cabeza, el zombi muere (De nuevo)
12 12
4) PUNTUACIONES

VIDA:
Es la resistencia del personaje, y es el resultado de 10+[Resistencia*2*1d6]. Es decir,
alguien con 2 de Resistencia tendría 4d6+10 de vida.
Con golpes, heridas, zarandeos y demás, se pierde Vida. Por cada 10 puntos de vida
perdidos, el personaje se desenvuelve con -2 a todo lo que haga.
Cuando el Pj queda con 0 de vida, muere.

INICIATIVA:
La Iniciativa es un valor fijo que indica el turno de movimiento de los personajes. Es
suma de Agilidad+Velocidad. Alguien con Agilidad 2 y Velocidad 3 tendrá Iniciativa 5

DEFENSA:
La Defensa es la dificultad para acertar a un rival. Es un número fijo que es la suma de
4+Agilidad+Velocidad.
Además, si el personaje tiene alguna puntuación en Pelea sin armas, se aplicará a la
Defensa cuando sea atacado sin armas, y lo mismo para Pelea con armas, siempre que le
ataquen con armas cuerpo a cuerpo.

CANSANCIO:
El Cansancio mide el estado físico del personaje, y es Resistencia X5.
Se gasta y se recupera según se hagan esfuerzos y se descanse.
-Se puede gastar 1 punto para esprintar. Esto añade los dados de resistencia a Correr,
para ayudarte a escapar.
-Otros esfuerzos también gastarán 1 punto de Cansancio, así como no comer o pasar
mucho tiempo sin descansar.
Un personaje que llega su Cansancio a 0 obtiene -1d6 a todas las acciones físicas,
empeorando si no encuentra una forma de descansar.

HEROISMO:
El Heroísmo es una puntuación DEL JUGADOR, no del personaje.
Cada jugador empieza con 1 punto de Heroísmo, y puede conseguirlo realizando
acciones que rescaten o beneficien a otros, a expensas de arriesgar su propia seguridad o
comprometer su supervivencia en el futuro.
Por ejemplo, si un luchador de boxeo ayudase a un compañero que está en problemas
contra 2 zombis, no sería Heroísmo, ya que lo tiene fácil, pero si el compañero ya está
prácticamente perdido o es atacado en un número peligroso, podría ser 1 punto de
Heroísmo.
Incluso sin zombis por los alrededores, ayudar a un compañero que tiene limitado su
movimiento mientras un camión de los militares pasa de largo sin veros, en lugar de
correr detrás de él, también es Heroísmo

Utilizar un punto de Heroísmo duplica los dados que lance el personaje en un turno
(Salvo daño de armas de fuego)
5) ¡¡¡INFECTADO!!!
Cuando un PJ ha sido mordido tiene una probabilidad de infección de 100% menos
Resistencia. Es decir, si tienes Resistencia 3, tendrás un 97% de probabilidades de
quedar infectado.
Los síntomas de alguien afectado se muestran en 10 o 20 segundos: temblores, ira y
subida de pulso in crescendo durante entre 5 y 30 segundos, que terminan en un
desmayo por colapso. En el primer estado, el infectado suele romper cosas, gritar e
incluso pelear o correr erráticamente. Una vez inconsciente, el infectado muere, y se
levanta en un tiempo que varía entre 30 segundos y dos minutos y medio.
Resumiendo: Alguien que comienza a mostrar síntomas se alzará como zombi en entre 1
y 3 minutos.

Un PJ tardará en mostrar los efectos tantos turnos como Resistencia tenga, y una vez
muestre los síntomas, podrá tirar Valor cada turno para mantenerse cuerdo y seguir
actuandos según su voluntad.
El primer turno de síntomas la Dif es 8, y el infectado tiene un -2 a todo lo que haga.
Cada turno subsiguiente, la Dificultad aumenta en 2 y la penalización en 1.

El 4º turno, por ejemplo, un PJ infectado tendría que tirar Valor con Dif 14 para hacer
algo, y lo haría con -5.
En cuanto pierde una tirada de Valor, el personaje cae inconsciente y enseguida muere…
¡A coger otra ficha!
ZOMBI
¡¡¡Gharrghrhhhh!!!
ATRIBUTOS: HABILIDADES: PUNTUACIONES
Fuerza 2 Pelea sin armas 1 Vida Tor40 Cab8 Bra10 Pier12
Resistencia 2 Pelea con armas Iniciativa 4
Velocidad 2 Armas de fuego 1 mano Defensa 8, c/c 9
Agilidad 2 Armas de fuego 2 manos Cansancio -
Puntería 2 Atletismo Heroísmo 0
Percepción 2 Conducción Moto
Memoria 2 Conducción
Valor 2 Conducción V. Pesados
Sigilo 1
Atención 1

Pelea cuerpo a cuerpo: 3d6


Correr: 4d6
Atención 3d6
Sigilo 3d6

Igual a Dif o Dif+1: Coger la ropa o brazo (Fuerza enfrentada para soltarse. -4 a la siguiente Dif)
Dif+2 a Dif+3: Agarrón con ambas manos (Fuerza enfrentada para soltarse -7 la siguiente Dif)
Dif+4 a Dif+5: Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrón), 1d6 de daño si cae
Dif+6 o más: Derribo (Fuerza enfrentada para solo agarrón), y mordisco. 1d6 de daño , 2d6
si cae +tirada de Infección.

Un zombi tiene puntos de vida según el lugar de que golpees. 8

8 40 8

Golpear en el torso difícilmente matará a un zombi (40 de vida)


Dañar los brazos le impondrá un -4 a ataque o Defensa
(Por cada brazo)
Una pierna le impedirá moverse más que arrastrándose
Con 8 de daño en la cabeza, el zombi muere (De nuevo)
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