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Nuevos Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Nuevos Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Autor
Bucheli López Héctor Andrés1, Gutierrez Rancruel Liliana2.
andres.bucheli@ucc.edu.co 1, liliana.gutierrezr@campusucc.edu.co 2
Título en ingles
Tipo de artículo
Eje temático
Resumen
Abstract
The information and communication technologies in this era of knowledge and information
have permeated a good way of training processes, calling for education institutions to take
stringent decisions concerning the challenges of assimilation, internalization and
implementation that result in environments participatory and inclusive education, where the
student will become the star of his training, and that the change to a mediator teacher tutor
teaching process.
In the same way the new virtual learning environment must be structured to be more
personalized, more humanized, with identity that stimulate the learning process students
also take into account that cognitive processes are different for each person, and virtual
learning environments must present the content according to the uniqueness of each
individual, and learning style of each student trícerebral dominance are fundamental in
making the pedagogical curriculum tic mediated, as each sees things from different
representations, according to your mood and attitude towards the process of assimilating
content.
With new technological perspectives in online learning environments, it is intended that all
students have a more humanized arranged for his training, the environment can be
customized to suit the student and that the environment suits him.
Introducción
Este artículo tiene como base la experiencia del proyecto “Diseño e implementación de un
modelo de incorporación de TIC al área de ciencias básicas de la Facultad de Ingeniería”,
el proyecto se desarrolló en el año 2011. El diseño del modelo se enfocó con el objetivo
de mejorar las competencias de los estudiantes que ingresan al primer semestre de las
carreras de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Cooperativa de Colombia Cali. Los
niveles de deserción eran muy altos en la Facultad debido a las bajas competencias con
que llegaban de la educación media, este tipo de deserción se pudo determinar mediante
pruebas diagnósticas aplicadas al inicio de cada semestre, gracias a ellas se detectó los
puntos más débiles, con los cuales se construyó un plan de acción que se abordaba con
refuerzos y asesorías extra clase, pero estos planes no fueron lo suficientemente
integradores, comprobándolo con las listas de asistencia. Al entrevistar los asistentes
comentaron que no había un mecanismo de asesoría y acompañamiento en sus horas de
trabajo independiente que les permitiera resolver dudas, consultar y profundizar en los
temas.
La innovación juega un papel muy importante con respecto a las exigencias que se
presentan en la actual “sociedad de la información” o “sociedad del conocimiento”, una de
ellas es la incorporación de las TIC en todas las actividades cotidianas del ser humano, y
principalmente en la educación, esto convoca a los directivos que toman decisiones
administrativas y académicas en unir los esfuerzos, encaminar los lineamientos al
desarrollo de las competencias para que los estudiantes tengan las herramientas
necesarias para el desarrollo integral del estudiante, una de ellas debe ser en línea que
les ayude a enfrentar con innovación las distintas situaciones, resolver problemas,
adaptarse a los cambios y aprender a lo largo de toda la vida.
Los estudiantes Colombianos en los diferentes niveles de formación por donde deben
pasar necesitan de un modelo curricular innovador, para un mejor desarrollo de las
competencias en su primer ciclo de formación, con las cuales pueden llegar mejor para
afrontar un proceso de aprendizaje más específico cuando inicien una carrera de
educación superior en su segundo ciclo de formación. No seguir con las mismas políticas
en épocas distintas. Los estudiantes de educación superior en la era digital necesitan de
una mayor movilidad en este mundo globalizado, donde deben alternar los roles de la vida
personal, profesional y laboral, y los sistemas educativos deben posibilitar que esos roles
se puedan ejecutar al mismo tiempo.
Frente a este panorama, son muchos los que están inquietos en darle un mejor uso a las
aulas virtuales, que respondan más a las necesidades de los estudiantes que a las
necesidades de las instituciones, los nuevos estudiantes están habituados a acceder
rápidamente a la información haciendo uso efectivo de las herramientas de la Web 2.0 y
de las redes semánticas, y no hay soluciones formales que permitan que se desarrollen
actividades y evaluaciones de acuerdo a los requerimientos cognitivos de los estudiantes.
Todas le tendencias exigen que los modelos curriculares sean innovados y actualizados
con lineamientos que cubran los aspectos pedagógicos, didácticos, tecnológicos y
administrativos; que guíen el trabajo del docente y que impacten en los resultados de
evaluación de calidad. Las instituciones de educación necesitan estar certificadas en alta
calidad, sin embargo, en la actualidad, la incursión de las tecnologías de la información y
de las comunicaciones como mediación en los procesos de formación no ha penetrado de
la mejor forma.
Los docentes al diseñar sus unidades didácticas no tienen en cuenta que los estudiantes
poseen diferentes rasgos biológicos, psicológicos y cognitivos; no es lo mismo enseñarle
a un estudiante de dominancia trícerebral derecha que a uno de dominancia trícerebral
izquierda, y además cada estudiante posee un estilo de aprendizaje. Los docentes siguen
aplicando el mismo método por generaciones, y resulta que los salones de clase tienen
diferentes tendencias de acuerdo a distribución cognitiva, si se aplica la misma estrategia
en todos los salones, habrá estudiantes que no presten atención, y que no desarrollen las
competencias, ya que el docente se torna aburridor y monótono en la forma que
presentan los temas.
¿Cómo implementar nuevos ambientes virtuales de aprendizaje que sean dinámicos, que
apoyen el desarrollo de competencias presentando las unidades didácticas de acuerdo al
estilo de aprendizaje del estudiante?
Objetivos
Objetivo General
1
Universidad Oberta de Catalunya.
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17021/6/horizon_iberoamerica_2012_ESP.pdf documento disponible en línea
consultado febrero 2013.
Diseñar un ambiente virtual de aprendizaje dinámico, que permita la personalización por
parte de los usuarios y que las unidades didácticas se presenten de forma adaptativa
teniendo como base los estilos de aprendizaje de cada estudiante.
Objetivos Específicos
Fundamentación teórica
En la educación superior mediante la Ley 1188 del 20083, por la cual se regula el registro
calificado de programas de educación superior y se dictan otras disposiciones, se dio
orden administrativo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje, con los que se quiere
alcanzar altos estándares de calidad, tanto a nivel nacional como internacional. Esta ley
obliga a las instituciones de Educación superior a someterse a un proceso de evaluación
institucional y de cada programa que ofrece, donde debe cumplir con unos lineamientos y
estándares para ofrecer los programas académicos. Esta evaluación debe cumplir quince
(15) condiciones, las cuales serán comprobadas mediante una visita de pares
académicos, y estos mediante un informe por escrito, presentan ante la sala
correspondiente de la Comisión Nacional de Aseguramiento de la Calidad de la Educación
Superior (CONACES), quien, después de analizar dicho informe, da su concepto
favorable o desfavorable, el Ministerio de Educación mediante acto administrativo otorga o
niega el registro calificado al programa evaluado según el informe presentado por los
pares académicos.
3
Ministerio de Educación http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-159149_archivo_pdf.pdf , consultado en línea Febrero 2013.
4
Ministerio de Educación. http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-229430_archivo_pdf_decreto1295.pdf , Consultado en línea
Febrero 2013.
Citando el autor Fitzgerald (1991) quien afirma que “para que el computador sea una
herramienta efectiva, debe ser capaz de dar retroalimentación y corregir sin hacer énfasis
en los errores, ser capaz de liberar al niño de las dificultades de la interacción con los
adultos y, finalmente debe ser atractivo para el alumno”, el uso de tecnologías de
información y comunicación en los procesos de formación, está marcada en un hecho
trascendental en la actual sociedad del conocimiento, es por ello que la propuesta
investigativa se encamina a ofrecer unos espacios adaptativos para que los estudiantes y
docentes puedan compartir experiencias a través de las herramientas sincrónicas5 y
asíncronas que nos ofrece el internet. Los computadores, tabletas, teléfonos inteligentes
etc… son las principales herramientas tecnológicas que están inyectando innovación en
los procesos de formación, aunado al internet que permite romper el paradigma de tiempo
y espacio, los cuales están impactando de buena manera los procesos de aprendizaje y
los procesos de enseñanza.
Uno de los primeros elementos que ha permitido gestionar el aprendizaje en línea, son los
LMS (Learning Management System), que son espacios virtuales para hacer gestión del
proceso de aprendizaje de los estudiantes, este avance se dio gracias a la necesidad de
poder educar en línea, haciendo uso del computador y del acceso a internet, de aquí
surge el término “e-learning6”. Que se conoce como el proceso de aprendizaje a distancia,
y que ha dado origen a varias tendencias como: “b-learning”, aprendizaje mixto, m-
learning, aprendizaje móvil, t-learning, aprendizaje por televisión, u-learning aprendizaje
ubicuo. Entre otros.
Los LMS (Learning Management System) como el Moodle: Que se creó bajo el modelo
pedagógico constructivista, el cual responde y da soporte al diseño instruccional,
enfatizando en al aprendizaje centrado en el estudiante, quien a través de la plataforma
on line crea su propio conocimiento.
Estilos de aprendizaje: se refiere al hecho de que cuando queremos aprender algo cada
uno de nosotros utiliza su propio método o conjunto de estrategias. Aunque las
5
Dicho de un proceso o de su efecto: Que se desarrolla en perfecta correspondencia temporal con otro proceso o causa. RAE
6 E-learning: “la utilización de nuevas tecnologías multimediales y de Internet para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el
acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y colaboración a distancia. Esta definición más amplia considera no solo el uso
de internet sino también el conjunto de tecnologías multimedia para la entrega de contenidos a través de medios electrónicos como
internet, intranet, extranet, difusiones televisivas, televisión interactiva, cd/DVDROM etc. Comisión Europea (2001)
estrategias concretas que utilizamos varían según lo que queremos aprender, cada uno
de nosotros tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o
tendencias a utilizar más unas determinadas maneras de aprender que otras constituyen
nuestro estilo de aprendizaje.7
Contenidos adaptativos: Los sistemas adaptativos (SA) son sistemas con la capacidad de
ajustar su funcionamiento a las metas, tareas, intereses y otras características de los
usuarios o grupos de usuarios [Brusilovsky y Maybury 2002].
Así como expone [Duque 2007] la forma en que un sistema adaptativo de educación
virtual debe funcionar: “la tarea de adaptación debe definir, por un lado, los elementos
relevantes del perfil del estudiante que determinan la personalización y por otro lado, el
dominio del curso debe ser representado de tal forma que pueda ser adaptado según las
necesidades de los aprendices, especificando los componentes susceptibles de
adaptación, según el enfoque del sistema”
Agente inteligente: Russell y Norvig [1] proponen como definición de agente “un sistema
capaz de percibir, a través de sensores, la información que proviene del ambiente donde
esta insertado y reacciona a través de efectores”, se puede enmarcar como una entidad
software que presenta un comportamiento autónomo (programado), ya que en un
ambiente en línea realiza acciones que se encaminan a alcanzar los objetivos y a partir
del cual percibe los cambios y propone actividades.
El juego tríadico o trialectica: tiene que ver con la proporcionalidad al realizar las
actividades donde se involucran los tres cerebros, que de acuerdo a la actividad a
desarrollar, se toma una posición, que tiene que ver con uno de los lados, el más
desarrollado, donde puede iniciar como el oficial, anti oficial y/o oscilante, este juego que
es complementario, uno necesita del otro, cada uno de los lados se complementan, cada
uno se interestimulan.
7
Ocaña. José Andrés. Mapas mentales y estilos de aprendizaje. pág. 141
El juego de la proporcionalidad es dinámico, donde los hilos conductores que conectan los
cerebros pueden crecer a medida que se les estimule, este juego tríadico se puede medir
mejor a través del hológrafo social (o grafico de la globalidad). El cerebro izquierdo es
lógico, verbal, cuantitativo (le dicen “mente occidental”), el cerebro derecho es emocional,
cualitativo, no-verbal, intuye lo artístico y lo sagrado, el cerebro central es pragmático,
activista, dedicado a la riqueza y a la reproducción. La importancia (escala de valor) de lo
que percibimos, cómo lo interpretamos y cómo reaccionamos a él, corresponde al lado
dominante de nuestro cerebro, en seguida al lado subdominante y después al más débil.
Cuando los estudiantes se enfrentan a temas nuevos y manejan muy bien el ciclo
cibernético de transformación, avanzan mucho más rápido, con respecto a los que no lo
manejan, esta proporcionalidad ayuda a aprender a pensar, del aprender a crear y del
aprender a hacer. Ahora también hay que tener en cuenta que cada persona tiene su
propio estilo de aprendizaje, donde cada uno tiene su forma específica de captar la
información sensorial y una conexión dominante de acuerdo con su lado cerebral
preferido que lo constituye un estilo único de aprendizaje.
Metodología
Los pasos que se emplearan para el desarrollo del proyecto incluyen las fases de
planeación, análisis educativo, diseño educativo, diseño instruccional, desarrollo de
unidades didácticas, montaje prueba piloto y evaluación.
Luego se implementa los agentes inteligentes que ayudaran al control de los estilos de
aprendizaje y la presentación de las unidades didácticas.
Resultados
Conclusiones
Referencias bibliográficas.
Páginas Web
1. http://www.claroline.net/?lang=es
2. https://moodle.org/sites/index.php?country=CO entidades que tiene
instalado moodle.
3. http://www.dokeos.com/es/productos
4. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/ banco de objetos de la
Universidad de Antioquia
5. http://es.scribd.com/doc/55718807/LMS-Y-WEB-2-0#page=12
Conozcamos y diferenciemos los conceptos y las clases de la Web
2.0 y los LMS (Sistemas de Gestión de Aprendizaje).
6. http://fespinosamp.blogspot.com.es/2012/11/40-webs-con-los-
mejores-cursos.html cursos gratuitos on line
7. http://es.scribd.com/doc/60531793/modelo-pedagogico-para-la-
formacion-de-docentes-universitarios-Tesis-Doctorado Velandia
Crisanto.
8. http://e-aprendizaje.es/tag/ple/ David Álvarez.