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Trabajo Práctico de Producción

Didáctico – Académica
Proyecto de Investigación

Helena Garcete

Docente: Gabriela Sacristán

Viernes 13.40

2019
Índice

Proyecto de investigación ........................................................................................3


Titulo ........................................................................................................................3
Problema..................................................................................................................3
Justificación..............................................................................................................3
Marco Teórico ..........................................................................................................5
Entrenamientos ...................................................................................................6
Organismos reguladores ......................................................................................7
¿Cómo se realiza la selección para unirse a un equipo de competición
profesional? .........................................................................................................9
¿Qué requisitos hay para unirse a un equipo profesional? .................................9
¿Cómo se consiguen sponsors? .........................................................................10
¿Cómo es el sistema de clasificación para un torneo del League of Legends? .10
Deportes Electrónicos ........................................................................................11
Deporte Formal ..................................................................................................11
Hipótesis ................................................................................................................11
Objetivo .................................................................................................................12
Metodología...........................................................................................................12
Bibliografía .............................................................................................................12
Proyecto de investigación

En este trabajo de investigación, buscaremos abordar la problemática que implica el


denominado “deporte electrónico” o eSport, con respecto a su desenlace en el mundo
del deporte formal.
Buscaremos realizar una comparativa entre el videojuego League of Legends y su
modo de juego en competencia, y el deporte formal basquet tambien con su respectivo
reglamento de competición y juego. De esta manera buscaremos comprobar si
efectivamente se cumplen los requisitos de la terminología “deporte” para formar parte
de ella.
Para ello indagaremos en las definiciones del término “deporte” brindado por
diversos autores, buscando sustentar la investigación con sus conocimientos, y bajo esos
parámetros definiremos los términos y variables a abordar.

Titulo

Variables de competencia que condicionan a los deportes formales: los e-sports como
deporte formal.

Problema

La problemática que fundamenta esta investigación reside en la discriminación


aplicada hacia los deportes electrónicos, mejor conocidos como e-sports, por carencia
y/o ausencia de conocimientos acerca de sus modos de realización a nivel profesional o
amateur.
Suponemos que con un análisis y comparación de reglamentaciones y requisitos de
competición entre el videojuego “League of Legends” y el basquetbol formal podríamos
estimar, basándonos en las definiciones de deporte de diversos autores, si efectivamente
este juego en particular puede ser considerado digno del término “deporte”,
distinguiendo sus virtudes y diferencias con respecto a un deporte cuya implicancia
corporal es total.
Entonces, nuestro problema estaría definido en “¿pueden los deportes electrónicos
(e-sports) ser considerados un deporte formal?

Justificación

Por mucho tiempo, los videojuegos fueron considerados un espacio de ocio, lejos de
ser vistos como una actividad deportiva. Sin embargo, en los tiempos actuales, el avance
de los videojuegos en cuanto a estrategias, complejizacion y afinidad por parte de los
jugadores para con el juego y mejorar su desempeño en el mismo, ya sea de forma
amateur como profesional, nos lleva a presuponer que podríamos considerar su status
como un “deporte electrónico”.
Basándonos en los criterios de Sampieri (1998), definimos ciertos puntos a tener en
cuenta:
Presuponemos que por medio del análisis y comparación de características entre el
videojuego “League of Legends” y los “deportes formales”, podríamos recolectar
información relevante que nos lleve a aclarar algunas variables fundamentales en la
definición de los videojuegos como “deportes electrónicos”.
Queremos aclarar, que cuando nos referimos a los videojuegos como deporte,
hacemos énfasis en su desarrollo y practica de forma amateur y profesional, en las cuales
las prácticas son de forma reglada e institucionalizada.

Inferimos que con los resultados de esta investigación, podríamos encontrar


beneficios para varios grupos poblacionales; no solo los jugadores, quienes serían
reconocidos como deportistas y que en el presente, por desigualdad de oportunidades o
escasez de recursos, sólo llevan a cabo la actividad como recreación, a pesar de su
talento y constante entrenamiento; sino también aquellos sujetos que aspiran a
convertirse en jugadores profesionales de sus respectivos videojuegos, a los cuales el
acceso al deporte electrónico como práctica deportiva a través de la cual podrán
desarrollar aspectos físicos, psíquicos y sociales, fortalecer su autoestima, ampliar sus
relaciones sociales, estimular su sentimiento de pertenencia y generar un sentido de vida
consolidado en torno al deporte.; entrenadores de los equipos de competición, quienes
se encontrarían con una mayor bolsa laboral para elegir, y finalmente el deporte
electrónico en sí, el cuál al ser consolidado como tal, podría aspirar a niveles de difusión
globales, la creación de clubes oficiales de deportes electrónicos, y reconocimiento en
competiciones deportivas internacionales.
Implicaciones practicas: Presuponemos que, de haber una respuesta positiva por
parte de la investigación, resolveríamos la incógnita de una actividad cuya implicancia
corporal no es total sino parcial, y que se rige principalmente por el desarrollo
neuromotor, podría ser considerado un deporte.
Valor teórico: Debido al rápido avance del área tecnológica y la expansión de los
llamados “deportes electrónicos”, no hay grandes investigaciones realizadas que
representen realmente en qué consisten estas actividades y su relación con los cambios
socioculturales actuales.
Presuponemos que esta investigación podría aclarar ciertas dudas en lo que respecta
a instituciones y reglamentaciones que regulan estos deportes electrónicos; la
implicancia del cuidado psico físico de los jugadores previo a la competición en torneos;
el rol de lo social en el avance, evolución, y desarrollo de equipos de competencia
profesional; las valoraciones y selección de los jugadores para competir
internacionalmente; las clasificaciones de los equipos según ligas; y finalmente, el
importante papel que juegan los sponsors a la hora de tener un equipo profesional.
Utilidad Metodológica: Presuponemos que el estudio de este fenómeno creciente,
nos podría permitir aportar información, útil para consolidar y hacer un poco más
abarcativo el término “deporte”.

A su vez, buscamos definir la relación entre los “deportes electrónicos” y los


“deportes formales”, al analizar la variedad de factores que influyen en la constitución de
ambos, discriminando las diferencias y similitudes entre las variables.

Marco Teórico

Muchas personas argumentan que los juegos electrónicos no pueden ser


considerados un deporte, debido a que no son considerados actividad física. Pero, en
principio creo que es necesario saber definir deporte para no quedarnos con un concepto
pobre.
Voy a tomar las palabras de dos autores: José María Cagigal (1981) quien dice que
“todavía nadie ha podido definir con general aceptación en qué consiste el deporte”; por
otro lado tenemos a Javier Olivera Betrán (2006) quien afirma que gran cantidad de
asociaciones del deporte, autores de renombre y organizaciones académicas
internacionales han intentado muchas veces darle una definición final a este concepto
pero por causa de su complejidad simbólica, realidad social y cultural, resulta indefinible.
Según Cagigal (1985) “el deporte cambia sin cesar y amplía su significado, tanto al
referirse a una actitud y actividad humana, como al englobar una realidad social”. Como
vemos con los dichos de estos autores, la definición de deporte es un caso de
pseudoclaridad que puede variar a través del tiempo, la cultura y sociedad en la que se
encuentra. Podemos afirmar que se trata de un término pansémico.
Por otro lado, Pierre Parlebas (2015) define al deporte como “un conjunto de
situaciones motrices codificadas en forma de competición e institucionalizado”.
Lo que nos deja en claro que, aunque ahora hay rechazo a la idea de videojuegos
como deporte, ese concepto no es erróneo pero puede convertirse en verdad a través
del tiempo y la evolución de la cultura.
Esta investigación, está basada en el ámbito de la competencia profesional. Dicho
esto, deberíamos definir qué es.
Si bien el término competencia es un concepto con varios significados, para nuestro
estudio lo asumiremos desde el lado deportivo, donde es una disposición en la práctica
de un juego o actividad con la que se evalúa la competencia de los participantes 1.
Se suele obtener como resultado una clasificación de ganadores y otorgar algún tipo
de reconocimiento para los mejores, tal como un trofeo, premio económico o título, en
función del cumplimiento de un objetivo. En el ámbito de los deportes electrónicos, la
competencia se desarrolla en espacios virtuales, por lo que pueden competir entre sí
personas y seres artificiales.
Cuando hablamos de profesional, nos encontramos con actividades cuyo desempeño
está sujeto a estrictos códigos de conducta, rigurosa ética profesional y obligación moral
con la sociedad.2
Una entrevista realizada al jugador Marco Villani (2017), nos dice que para ser un
jugador profesional “la autocrítica es uno de los requerimientos más importantes, un
jugador sin autocrítica no va mejorar y poder aprender de sus errores.
La actitud es otro factor importante, hay que tener una actitud muy positivo y buena
manera de comunicarse con el equipo ya que se utiliza mucho el trabajo en equipo. Ser
muy comprometido con el trabajo y tener ganas de ganar son fundamentales ya que sin
estas cualidades un jugador puede tener un rendimiento neutro o mediocre. Tener buen
nivel de juego a nivel individual y en equipo es fundamental ya que sin estos requisitos
nunca te podrían llamar de una organización de deportes electrónicos.”

Entrenamientos

En el ámbito profesional de los deportes electrónicos, nos encontramos con


diferentes modalidades de juego, y por lo tanto, de entrenamiento, dependiendo de las
habilidades requeridas en la actividad. Se trabajan diferentes aspectos, desde lo físico la
coordinación óculo-manual y los reflejos; desde otro lado tenemos el liderazgo, el trabajo
en equipo, el control de la tensión.
Según una nota publicada en el Diario AS (2017) “El entrenamiento de un jugador
profesional suele ocupar el día completo. Por las mañanas: entrenamiento físico y ayuda
psicológica para poder combatir el estrés diario que supone la competición
profesional. Durante tres o cuatro horas se ejercita el cuerpo para ganar rutina, disciplina
y descargar el estrés propio de un deporte con un componente mental tan alto. La ayuda
psicológica, que es cada vez más necesaria para los jugadores, tiene un papel muy
importante a la hora de compartir con un profesional las inquietudes de un sector
inestable.”

1
Fuente: anónima.
2
Fuente: anónima.
Tenemos el ejemplo del equipo H2K Gaming (League of Legends) que según esta nota
publicada por el diario, afirma “Después de comer comienza el entrenamiento propio del
videojuego (…) Comienzan entrenando durante tres horas (de 15:00 a 18:00) en las que
practican jugadas, compiten contra otros usuarios online, y reciben indicaciones del
‘coach’.
Continúan con una hora de descanso, que suelen utilizar para descansar y cenar algo.
Tras el receso, prosiguen con el entrenamiento durante otras 3 horas, hasta las 22:00.
Para concluir la jornada de entrenamiento tienen una sesión de observación de las
partidas jugadas: análisis de grandes equipos y una ronda de explicación sobre los logros
que han conseguido. Estas sesiones de control suelen terminar a las doce de la noche. (…)
Siguen un régimen muy severo de ejercicio, alimentación y socialización que les
permite desarrollarse plenamente en su deporte.”
En el ámbito de los deportes “formales” como el básquet 3, nos encontramos con un
entrenamiento fraccionado. Varía según los partidos que haya próximos, pueden tener 2
partidos en una semana, y eso implicaría mayores horas de práctica, en lugar de 3 hs. por
día, pueden llegar a hacer 6hs. Además, las exigencias son superiores no solo por el
desgaste físico que requieren los entrenamientos en cancha, sino que también por la
preparación física que deben hacer fuera de la cancha, para mejorar su resistencia,
fuerza, reflejos, etc. Suelen tener días libres luego de jugado un partido, o luego del
regreso de un viaje de partidos.
En el futbol, la mayoría de los preparadores de equipos grandes suelen tener lista
la planificación física para los tres meses próximos. La parte más importante en la que se
hace más hincapié es en la pretemporada.
Según un artículo del sitio web Sportadictos (2013), “Lo que prima en estos
entrenamientos es la ganancia de la resistencia física y velocidad. (…) No sólo se trabaja
la forma física en fútbol, ya que la táctica es algo esencial. Los jugadores deben tener
periodos de recuperación tras los partidos o entrenamientos intensos, ya que algunos
equipos grandes pueden tener hasta setenta partidos en una sola temporada.
Cuando el equipo se nota algo mermado, el preparador entra en escena y vuelve a
ofrecer un entrenamiento algo más intenso que el normal, para ir recuperándose del
bajón físico y anímico, pero sin caer en el sobreentrenamiento.”

Organismos reguladores

Si bien la difusión de los ESports está creciendo, son pocos los países en los cuales
esta actividad es reconocida como deporte e incluida en las instituciones educativas y/o
deportivas.

3
Fragmento de entrenamiento extraído de Planeta Basketball (2018)
Corea del Sur KeSPA Korean e-Sports Association

Association for Chinese


China ACE
Esports
Asociación Argentina de
Argentina A.A.D.E.
Deportes Electrónicos
Estos son algunos de los organismos de regulación de los ESports que están
formalmente reconocidos como tales. Sin embargo, en países como Rusia, Suiza,
Dinamarca, y Francia, si bien no hay organismos formales que los representen, se está
adoptando esta disciplina deportiva en universidades o clubes deportivos, como forma
de competición.

En Argentina, la A.A.D.E. ha presentado un proyecto de ley que apruebe a los


deportes electrónicos como tales.

“REGULACIÓN DEPORTES ELECTRÓNICOS EN LA REPÚBLICA ARGENTINA”

El Senado y la Cámara de Diputados,...

Artículo 1º.- La presente ley tiene por objeto reconocer los videojuegos -en adelante
Deportes Electrónicos- como categoría deportiva, vinculándolos al Sistema Nacional del
Deporte (Ley Nacional de Deportes N°20.655) y regular su práctica a nivel nacional.

Entendemos por Deportes Electrónicos toda actividad que emplea para su ejecución
dispositivos electrónicos -ordenadores personales, consolas de juegos o dispositivos
móviles-, a través de diversas plataformas de videojuegos conectadas o no a internet,
donde compiten dos o más participantes de manera individual o por equipos.

Artículo 2º.- La práctica de los Deportes Electrónicos en la República Argentina debe ser
libre y accesible a todos los habitantes del territorio, de modo que puedan promover el
desarrollo intelectual, la socialización, la diversión, el aprendizaje y la cultura del deporte.

Artículo 5º.- Los practicantes de los deportes electrónicos recibirán la denominación de


atletas cibernéticos.

Artículo 6°.- Las asociaciones que tengan por objeto principal la práctica, desarrollo,
sostenimiento, organización y/o representación del deporte electrónico o de alguna de
sus modalidades son consideradas Equipos de Deportes Electrónicos.
El Estado Nacional reconocerá la autonomía de los Equipos de Deportes Electrónicos
existentes o a crearse, conforme a lo establecido en la Ley Nacional de Deportes
N°20.655.

Artículo 7º.- La Autoridad de Aplicación de la presente ley será determinada por el


PODER EJECUTIVO NACIONAL, conforme a las respectivas competencias dispuesta por la
Ley de Ministerios Nº 22.520 (t.o. por Decreto Nº438/92) y sus modificatorias, sus
normas reglamentarias y complementarias.

La Autoridad de Aplicación tendrá las siguientes facultades:

a) Formalizar la práctica de los Deportes Electrónicos, promoviendo su ejercicio en


infraestructuras y escenarios adecuados para su correcto y seguro desempeño.

b) Llevar a cabo planes de difusión y capacitación a fines de estimular su conocimiento,


práctica y desarrollo.

c) Crear el Registro Único de Equipos de Deportes Electrónicos.”

¿Cómo se realiza la selección para unirse a un equipo de competición profesional?

Los jugadores son observados por las organizaciones, en las cuales se pueden realizar
dos maneras distintas de contratación:
Si el jugador es amateur o no está bajo ningún contrato se lo puedo contactar
directamente para hacer "try-outs (prácticas junto al equipo)" para determinar el nivel
del jugador y que tan bien se adapta al equipo. Si el rendimiento es bueno se lo contrata.
Si el jugador tiene mucho renombre y está bajo contrato hay que esperar a que se
abra la ventana de pases de Riot Games para contratar al jugador y pagarle el pase a la
organización que tiene contrato con el jugador. Por lo general los jugadores con
renombre no precisan hacer "try-outs".

¿Qué requisitos hay para unirse a un equipo profesional?

En caso de ser amateur y nunca haber participado en una competencia de Riot Games uno
tiene que tener un buen nivel de juego, estar bien posicionado en el ranking del servidor en el cual
juegue y no tener un historial de violencia verbal o actitudes negativas.
Si el jugador ya participo en una competencia de Riot Games solamente debe esperar a que lo
contacten en base a lo demostrado en sus competencias anteriores, es bueno siempre
mantener un buen ranking para tener más ofertas.
¿Cómo se consiguen sponsors?

Los eSports necesitan de las marcas y los acuerdos de patrocinio para poder financiar
sus proyectos, a falta de otras vías de ingresos.
En este sentido, se diferencian dos tipos de sponsors dentro de los eSports: los
endémicos y los no endémicos. Mientras que los primeros están constituidos por marcas
directamente relacionadas con la actividad de los gamers (desarrolladoras de
videojuegos, hardware, periféricos, operadoras de internet, etc.), los segundos son
empresas que poco o nada tienen que ver con los deportes electrónicos, pero que
quieren llegar a ellos por las características de su target.
Varias marcas como Intel, Coca-Cola, Red Bull, Vodafone e inclusive AUDI son fuertes
inversores en los deportes electrónicos.
En América Latina se ha visto el crecimiento de este nuevo mercado. Lenovo, HP
Omen y Asus ROG son algunas de las marcas que apoyan a nuevos equipos que se
destacan a nivel internacional.
En la entrevista al jugador Marco Villani (Furious Gaming, League of Legends) nos
comentó:
“El encargado de esa tarea es el manager o dueño del equipo, las negociaciones se
llevan a cabo hasta llegar a un acuerdo, una vez pactado se genera un contrato que le
brinda al equipo beneficios ya sean monetarios o proveyendo productos para la casa
deportiva.
Para ser auspiciado se necesita demostrar un buen nivel durante las competencias y
quedar bien posicionado en la tabla, si un equipo va a eventos presenciales (estadios,
teatros, etc.) las organizaciones se interesan más en ese equipo.”

¿Cómo es el sistema de clasificación para un torneo del League of Legends?

Para clasificar a la liga A (Copa Latinoamérica Sur) se tiene que ascender desde la liga
B (Circuito de Leyendas), y para entrar en la liga B se tiene que ganar el torneo ESL
League of Legends Major.
En la Copa Latinoamérica Sur los primeros cuatro equipos durante la fase regular
juegan los play-offs, el quinto lugar se mantiene en la copa mientras que el sexto y
séptimo lugar juegan la relegación contra el segundo y tercer lugar del Circuito de
Leyendas. El octavo lugar de la Copa Latinoamérica Sur desciende directamente al
Circuito de Leyendas mientras que el primer lugar de la segunda división asciende.
Deportes Electrónicos

Son las diversas competiciones que se desarrollan a través de una interfaz virtual.
Comúnmente son definidos como juegos, así como la mayoría de los deportes que se
realizan en todo el mundo.
En Norteamérica, Asia y Europa, los deportistas que practican eSports reciben becas
universitarias para desarrollar dicha actividad, así también como visas para viajar y residir
en países donde se desarrollan las competiciones.
Pero cabe aclarar que no todos los videojuegos tienen el rango de deporte
electrónico. De hecho, entre los millones de juegos que hay, apenas una decena son
considerados eSports y todos ellos deben cumplir una serie de condiciones específicas
que, en esencia, son las siguientes:
 El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
 Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria
exclusivamente determinada por la habilidad de estos.
 Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por
equipos y jugadores profesionales.
 Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de
personas jugando y medios de comunicación retransmiten las competiciones.
 Debe promover el afán de superación.

Deporte Formal

Está sujeta a planes, programas, reglas y preceptos establecidos por tendencias


socioculturales o parámetros biológicos con base científica. Por lo general tiene seis
elementos: el espacio, el tiempo, la interacción, las técnicas de movimiento y los modelos
de ejecución, los implementos y la vestimenta; existe un séptimo elemento que funciona
en otro orden no observable y que se formaliza de manera implícita que converge en la
competencia: la intencionalidad. Un ejemplo de estas son el deporte y el ejercicio físico
cuando es considerado un movimiento corporal planificado para mejorar o mantener los
componentes de la aptitud física para la salud.

Hipótesis

Presuponemos que los deportes electrónicos en el ámbito profesional cumplen con


los requisitos biopsicosociales de los deportes formales en el mismo ámbito.
Objetivo

 Intentar comprobar si los eSports (League of Legends) pueden ser considerados


un deporte formal.
 Buscar comparar al videojuego “League of Legends” con diferentes deportes,
haciendo énfasis en reglamentación/regulación, estadísticas, entre otras
variables.

Metodología

La metodología a utilizar será mixta, es decir hipotética deductiva.


Observamos la problemática que incurría en la situación, es decir, la ausencia de
valoración de los e-sports como deporte, una actividad cuyos requisitos y características
pueden ser considerados dentro de las definiciones y características que conforman a los
deportes formales.
Creamos nuestra hipótesis, con la cual buscamos entender el contexto en el que se
manejaba esta actividad, por medio de comparaciones de similitudes y diferencias
biopsicosociales, que podían existir entre los deportes formales y los deportes
electrónicos.
Finalmente, incursionaremos en la investigación para nutrirnos de conocimiento en el
tema. Entrevistaremos jugadores, consultaremos autores que interpelan los deportes y
su implicancia social, y realizamos una recolección de datos de diversas páginas web y
entrevistas digitales, que desarrollan el tema. De esta manera, buscamos encontrar
finalmente la respuesta a nuestra pregunta: ¿pueden los deportes electrónicos ser
considerados un deporte formal?
Utilizamos esta metodología, para tener un respaldo empírico intelectual, sin caer en
el inductivismo ingenuo de la simple observación y formulación de hipótesis, sin un
marco teórico que lo respalde.

Bibliografía

Basketball, P. (2018). Planeta Basketball. Recuperado el 29 de Mayo de 2018, de


http://www.planetabasketball.com/baloncesto.htm

Cagigal, J. M. . (1981). ¡Oh deporte!: Anatomía de un gigante . España: Villadolid.

Cagigal, J. M. (1985). La pedagogía del deporte como educación. Renovación de teoría y


practica. Revista de Educación Fisica No.3.
Olivera Betrán, J. (2006). Hacia una nueva comprension del deporte. Factores endógenos
y exógenos. Apunts Educación Física y Deporte No.86, 3 - 6.

Parlebas, Pierre. (2015). Juegos, deporte y sociedad, léxico de praxologia motriz.


Barcelona: Paidotribo.

Sampieri, H. . (1998). Metodologia de la Investigación (2da Edición). Mexico: McGraq -


Hill Interamericana S.A. de C.V.

Suárez, J. (19 de Septiembre de 2017). AS. Recuperado el 29 de Mayo de 2018, de


eSports:
https://as.com/esports/2017/09/18/portada/1505750003_506264.html

Villani, M. (2017). Experiencia personal en el League of Legends. (H. Garcete,


Entrevistador)

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