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Produccion Didactica Academica
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Didáctico – Académica
Proyecto de Investigación
Helena Garcete
Viernes 13.40
2019
Índice
Titulo
Variables de competencia que condicionan a los deportes formales: los e-sports como
deporte formal.
Problema
Justificación
Por mucho tiempo, los videojuegos fueron considerados un espacio de ocio, lejos de
ser vistos como una actividad deportiva. Sin embargo, en los tiempos actuales, el avance
de los videojuegos en cuanto a estrategias, complejizacion y afinidad por parte de los
jugadores para con el juego y mejorar su desempeño en el mismo, ya sea de forma
amateur como profesional, nos lleva a presuponer que podríamos considerar su status
como un “deporte electrónico”.
Basándonos en los criterios de Sampieri (1998), definimos ciertos puntos a tener en
cuenta:
Presuponemos que por medio del análisis y comparación de características entre el
videojuego “League of Legends” y los “deportes formales”, podríamos recolectar
información relevante que nos lleve a aclarar algunas variables fundamentales en la
definición de los videojuegos como “deportes electrónicos”.
Queremos aclarar, que cuando nos referimos a los videojuegos como deporte,
hacemos énfasis en su desarrollo y practica de forma amateur y profesional, en las cuales
las prácticas son de forma reglada e institucionalizada.
Marco Teórico
Entrenamientos
1
Fuente: anónima.
2
Fuente: anónima.
Tenemos el ejemplo del equipo H2K Gaming (League of Legends) que según esta nota
publicada por el diario, afirma “Después de comer comienza el entrenamiento propio del
videojuego (…) Comienzan entrenando durante tres horas (de 15:00 a 18:00) en las que
practican jugadas, compiten contra otros usuarios online, y reciben indicaciones del
‘coach’.
Continúan con una hora de descanso, que suelen utilizar para descansar y cenar algo.
Tras el receso, prosiguen con el entrenamiento durante otras 3 horas, hasta las 22:00.
Para concluir la jornada de entrenamiento tienen una sesión de observación de las
partidas jugadas: análisis de grandes equipos y una ronda de explicación sobre los logros
que han conseguido. Estas sesiones de control suelen terminar a las doce de la noche. (…)
Siguen un régimen muy severo de ejercicio, alimentación y socialización que les
permite desarrollarse plenamente en su deporte.”
En el ámbito de los deportes “formales” como el básquet 3, nos encontramos con un
entrenamiento fraccionado. Varía según los partidos que haya próximos, pueden tener 2
partidos en una semana, y eso implicaría mayores horas de práctica, en lugar de 3 hs. por
día, pueden llegar a hacer 6hs. Además, las exigencias son superiores no solo por el
desgaste físico que requieren los entrenamientos en cancha, sino que también por la
preparación física que deben hacer fuera de la cancha, para mejorar su resistencia,
fuerza, reflejos, etc. Suelen tener días libres luego de jugado un partido, o luego del
regreso de un viaje de partidos.
En el futbol, la mayoría de los preparadores de equipos grandes suelen tener lista
la planificación física para los tres meses próximos. La parte más importante en la que se
hace más hincapié es en la pretemporada.
Según un artículo del sitio web Sportadictos (2013), “Lo que prima en estos
entrenamientos es la ganancia de la resistencia física y velocidad. (…) No sólo se trabaja
la forma física en fútbol, ya que la táctica es algo esencial. Los jugadores deben tener
periodos de recuperación tras los partidos o entrenamientos intensos, ya que algunos
equipos grandes pueden tener hasta setenta partidos en una sola temporada.
Cuando el equipo se nota algo mermado, el preparador entra en escena y vuelve a
ofrecer un entrenamiento algo más intenso que el normal, para ir recuperándose del
bajón físico y anímico, pero sin caer en el sobreentrenamiento.”
Organismos reguladores
Si bien la difusión de los ESports está creciendo, son pocos los países en los cuales
esta actividad es reconocida como deporte e incluida en las instituciones educativas y/o
deportivas.
3
Fragmento de entrenamiento extraído de Planeta Basketball (2018)
Corea del Sur KeSPA Korean e-Sports Association
Artículo 1º.- La presente ley tiene por objeto reconocer los videojuegos -en adelante
Deportes Electrónicos- como categoría deportiva, vinculándolos al Sistema Nacional del
Deporte (Ley Nacional de Deportes N°20.655) y regular su práctica a nivel nacional.
Entendemos por Deportes Electrónicos toda actividad que emplea para su ejecución
dispositivos electrónicos -ordenadores personales, consolas de juegos o dispositivos
móviles-, a través de diversas plataformas de videojuegos conectadas o no a internet,
donde compiten dos o más participantes de manera individual o por equipos.
Artículo 2º.- La práctica de los Deportes Electrónicos en la República Argentina debe ser
libre y accesible a todos los habitantes del territorio, de modo que puedan promover el
desarrollo intelectual, la socialización, la diversión, el aprendizaje y la cultura del deporte.
Artículo 6°.- Las asociaciones que tengan por objeto principal la práctica, desarrollo,
sostenimiento, organización y/o representación del deporte electrónico o de alguna de
sus modalidades son consideradas Equipos de Deportes Electrónicos.
El Estado Nacional reconocerá la autonomía de los Equipos de Deportes Electrónicos
existentes o a crearse, conforme a lo establecido en la Ley Nacional de Deportes
N°20.655.
Los jugadores son observados por las organizaciones, en las cuales se pueden realizar
dos maneras distintas de contratación:
Si el jugador es amateur o no está bajo ningún contrato se lo puedo contactar
directamente para hacer "try-outs (prácticas junto al equipo)" para determinar el nivel
del jugador y que tan bien se adapta al equipo. Si el rendimiento es bueno se lo contrata.
Si el jugador tiene mucho renombre y está bajo contrato hay que esperar a que se
abra la ventana de pases de Riot Games para contratar al jugador y pagarle el pase a la
organización que tiene contrato con el jugador. Por lo general los jugadores con
renombre no precisan hacer "try-outs".
En caso de ser amateur y nunca haber participado en una competencia de Riot Games uno
tiene que tener un buen nivel de juego, estar bien posicionado en el ranking del servidor en el cual
juegue y no tener un historial de violencia verbal o actitudes negativas.
Si el jugador ya participo en una competencia de Riot Games solamente debe esperar a que lo
contacten en base a lo demostrado en sus competencias anteriores, es bueno siempre
mantener un buen ranking para tener más ofertas.
¿Cómo se consiguen sponsors?
Los eSports necesitan de las marcas y los acuerdos de patrocinio para poder financiar
sus proyectos, a falta de otras vías de ingresos.
En este sentido, se diferencian dos tipos de sponsors dentro de los eSports: los
endémicos y los no endémicos. Mientras que los primeros están constituidos por marcas
directamente relacionadas con la actividad de los gamers (desarrolladoras de
videojuegos, hardware, periféricos, operadoras de internet, etc.), los segundos son
empresas que poco o nada tienen que ver con los deportes electrónicos, pero que
quieren llegar a ellos por las características de su target.
Varias marcas como Intel, Coca-Cola, Red Bull, Vodafone e inclusive AUDI son fuertes
inversores en los deportes electrónicos.
En América Latina se ha visto el crecimiento de este nuevo mercado. Lenovo, HP
Omen y Asus ROG son algunas de las marcas que apoyan a nuevos equipos que se
destacan a nivel internacional.
En la entrevista al jugador Marco Villani (Furious Gaming, League of Legends) nos
comentó:
“El encargado de esa tarea es el manager o dueño del equipo, las negociaciones se
llevan a cabo hasta llegar a un acuerdo, una vez pactado se genera un contrato que le
brinda al equipo beneficios ya sean monetarios o proveyendo productos para la casa
deportiva.
Para ser auspiciado se necesita demostrar un buen nivel durante las competencias y
quedar bien posicionado en la tabla, si un equipo va a eventos presenciales (estadios,
teatros, etc.) las organizaciones se interesan más en ese equipo.”
Para clasificar a la liga A (Copa Latinoamérica Sur) se tiene que ascender desde la liga
B (Circuito de Leyendas), y para entrar en la liga B se tiene que ganar el torneo ESL
League of Legends Major.
En la Copa Latinoamérica Sur los primeros cuatro equipos durante la fase regular
juegan los play-offs, el quinto lugar se mantiene en la copa mientras que el sexto y
séptimo lugar juegan la relegación contra el segundo y tercer lugar del Circuito de
Leyendas. El octavo lugar de la Copa Latinoamérica Sur desciende directamente al
Circuito de Leyendas mientras que el primer lugar de la segunda división asciende.
Deportes Electrónicos
Son las diversas competiciones que se desarrollan a través de una interfaz virtual.
Comúnmente son definidos como juegos, así como la mayoría de los deportes que se
realizan en todo el mundo.
En Norteamérica, Asia y Europa, los deportistas que practican eSports reciben becas
universitarias para desarrollar dicha actividad, así también como visas para viajar y residir
en países donde se desarrollan las competiciones.
Pero cabe aclarar que no todos los videojuegos tienen el rango de deporte
electrónico. De hecho, entre los millones de juegos que hay, apenas una decena son
considerados eSports y todos ellos deben cumplir una serie de condiciones específicas
que, en esencia, son las siguientes:
El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria
exclusivamente determinada por la habilidad de estos.
Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas y formadas por
equipos y jugadores profesionales.
Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de
personas jugando y medios de comunicación retransmiten las competiciones.
Debe promover el afán de superación.
Deporte Formal
Hipótesis
Metodología
Bibliografía