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Es una hoja de cálculo que nos permite introducir datos para trabajar con ellos a través
de fórmulas y funciones, así mismo podemos crear gráficos estadísticos o bases de Datos.
INGRESO:
1º Método
- Pulsar las teclas
2º Método
- Clic en el botón Inicio / Clic en todos los Programas
- Clicen Microsoft Office / ClicenMs –Excel.
VENTANA DE EXCEL
1. Columnas:
Es el grupo de cuadros que van desde la parte superior de la página hacia abajo. Se identifican por letras.
2. Filas:
Es el grupo de cuadro que van desde el lado izquierdo de la página hacia la derecha. Se identifican por números.
3. Celda:
Una celda es el rectángulo en donde se unen una fila y una columna.
4. Nombre de la celda:
Esta casilla te indica el nombre la celda sobre la que estás trabajando.
5. Barra de fórmulas:
Aquí se pueden escribir o editar los datos que contiene una celda específica.
6. Hojas de cálculo:
Los archivos de Excel se llaman libros. Cada libro tiene una o más hojas (también conocidas como hojas de
cálculo).
7. Barra de scrollhorizontal:
Si tienes más hojas de cálculo de las que puedes ver en la pantalla a la vez, haz clic sobre la barra de
desplazamiento horizontal, mantenla presionada y arrástrala de izquierda a derecha para desplazarte por todas
las hojas de trabajo existentes.
8. Modos de visualización:
Hay tres maneras de ver una hoja de cálculo, de izquierda a derecha son:
Vista normal: Se selecciona por defecto. Muestra un número ilimitado de celdas y columnas. Es el modo de
visualización que ves en la imagen.
Vista diseño de página: Divide la hoja de cálculo en el número de páginas que contenga.
Vista salto de página: Te permite ver un resumen de la hoja de cálculo. Es útil cuando estás agregando saltos
de página.
Para mejorar la presentación de nuestros trabajos en Excel se debe de utilizar la cinta inicio.
Colocar bordes
Los bordes de las celdas en Excel están de color gris, pero si imprimimos la hoja no saldrá
sus bordes es por ello que debemos de colocar los bordes en las celdas utilizadas.
Color de relleno
Para que las celdas tengan color de fondo.
seleccionar lascelas
Pulsar el botón color de Relleno
Elegir el color deseado
Orientación
Permite colocar el texto de las celdas en diferentes direcciones de ángulo.
Combinar y centrar
Permite combinar dos o más celdas y centrar el texto.
Alt + Enter
2) Describe para que sirve los siguientes botones de la cinta Inicio de Excel.
Shift F11
2) En la Hoja 2, diseñar una agenda con los datos de tus compañeros de aula
- Llenar 12registros
- Cambiar el nombre de la hoja2 a Agenda
- Cambiar el color de las etiquetas
- Eliminar las hojas que estén vacías
- Guárdalo con el nombre Ejercicio19
El cursor toma diversa formas en Excel para realizar una determinada acción:
Mover, permite trasladar datos de una celda a otra, se debe colocar el cursor a los lados de la celda para
activar esta opción.
Ejemplo
Una vez el cursor cambie de forma, haz clic y con el botón del
mouse presionado arrastra el controlador de relleno hasta la celda
A15.
2. Une correctamente
a. Los cursores
OPERADORES MATEMÁTICOS
Los operadores nos especifican el tipo de operación que se desea realizar con los elementos de una formula.
Paso 1:
Selecciona la celda en donde verás la suma de las notas parciales del estudiante es decir, la D4.
Paso 2:
Ahora, escribe el signo igual (=) en la barra de fórmulas. Posteriormente, digita el nombre de la celda que contiene el
primer número de la operación, en este caso B4. Luego, introduce el operador que necesitas para tu fórmula, es decir +.
Al final, escribe el nombre de la celda que contiene el segundo número de la operación, aquí C4.
Paso 3:
Por último, pulsa la tecla Enter de tu teclado. Verás que la fórmula se calcula y su resultado se muestra en la celda D4.
Paso 2:
Escribe el signo igual (=) en la barra de fórmulas.
Paso 3:
Ahora, haz clic en la celda que contiene el primer dato a ser incluido en la fórmula (B5). Luego, escribe el
operador que necesitas para tu fórmula, aquí el signo +. Seguidamente, haz clic en la siguiente celda de tu
fórmula (C5).
Paso 4:
Para terminar, pulsa la tecla Enter de tu teclado. Verás que la fórmula se calcula y el valor se muestra en la
celda D5.
EJERCICIO Nº 22
1) Abrir Excel y crear la tabla de suma del 12 y la tabla de multiplicar del 13 usando las formulas con
clic.
Ingreso 1º
Método
- Pulsar lasteclas
2º Método
- Clic en el botón Inicio / Clic en todos losProgramas
- Clicen Microsoft Office / ClicenMs –Excel.
Entorno de PowerPoint
Insertar diapositiva
Ctrl M
Paso 1:
Selecciona la diapositiva cuyo diseño quieres cambiar.
Paso 2:
Haz clic en el comando Diseño ubicado en la pestaña Inicio. Verás un menú desplegable.
Paso3:
Elige alguna de las opciones disponibles. Verás que formato de la diapositiva cambia.
Si tienes un teclado
Supr ingles busca latecla
Delete
Paso 1:
Selecciona la diapositiva que quieres mover.
Paso 2:
Haz clic y manteniendo presionado el puntero de ratón, arrástralo a una nueva ubicación. Verás la línea de
inserciónhorizontal.
Paso 3:
Suelta el botón del ratón cuando encuentres la nueva ubicación de la diapositiva.
Con esta ficha cambiamos una presentación con elegantes diseños prediseñados en los que podemos cambiar
el color de una diapositiva, la fuente y el color de diapositivas.
1. Grupo ConfiguraciónPágina.
2. GrupoTemas.
Cambia el diseño global de las diapositivas con cualquiera de las varias plantillas que tiene el PowerPoint.
3. GrupoFondo.
Con las dos opciones de este grupo personalizamos el fondo de la presentación. Con la opción
Ocultar Gráficos de fondo ocultamos el tema que hemos seleccionado en la diapositiva.
CINTATRANSICIONES
Podremos agregar efectos de movimiento al pasar de una diapositiva a otra se puede personalizar la velocidad
de transición y además agregar sonido.
2) Responde correctamente
2.4. Escribe los nombres de todas las cintas de opciones de power point.
En la lista desplegable Buscar en seleccionar la carpeta en la cual se encuentra la imagen. Las imágenes que
contiene la carpeta seleccionada se mostrarán debajo.
Seleccionar la imagen que se quiere insertar haciendo clic sobre la misma. Pulsar
sobre el botón Insertar, para completar la operación.
Además de poder modificar el tamaño y la posición de las imágenes, tal y como se verá en el apartado
siguiente, también es posible realizar otras modificaciones sobre ellas.
Si se hace clic sobre la imagen que se ha insertado queda seleccionada y aparece una nueva Ficha en la cinta
de opciones, la Ficha Herramientas de imagen/Formato. Esta Ficha proporciona todas las opciones especificas
para el tratamiento de los elementos configurables de las imágenes.
Normalmente, una vez insertada la imagen, el primer paso consiste en darle algún pequeño retoque para
ajustar su calidad.
También se pueden utilizar estas opciones desde el menú contextual, que aparecerá al pulsar el botón
derecho del ratón sobre una imagen.
Iniciación a la reforzar lo
aprendido en
clases!
programacion
7° grado
“Si puedes imaginarlo, puedes crearlo”
Scratc¿Qué es? Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia. Está
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COLEGIO SANTA TERESITA
pensado y diseñado para ser usado por los niños y niñas de todas las edades y les permite
crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Por último, podrán
publicar sus creaciones para que todo el mundo pueda verlas. Scratch utiliza la metáfora de
“piezas encajables para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy
sencillo. Scratch se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un solo golpe de
vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Permite
tener tantos escenarios y objetos como se desee, utilizando aquellos que ya están disponibles
con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando otros nuevos. Estos son factores
fundamentales que dan interés en el alumno. Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y
soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente los valores
numéricos y textos.
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COLEGIO SANTA TERESITA
paletas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color: Movimiento,
apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
AREA DE GUIONES (O SPRITES): Entre la paleta de bloques y el escenario, queda
otra área muy importante, es área de scripts. Aquí se irán arrastrando los bloques para
construir los guiones o programas.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten
añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.
ESTILO ROTACIÓN: Está encima de las pestañas y un poquito a la izquierda. Nos
permite determinar la rotación de los sprites.
Prácticas:
1) Seleccionar un objeto en scratch.
a. Al observar en el área de botones de nuevos personajes encontramos:
b. Por ahora solo vamos a seleccionar sobre el mismo circulo verde, al hacer clic en él,
encontramos toda una grilla en donde vamos a elegir el que mas nos guste.
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COLEGIO SANTA TERESITA
72
COLEGIO SANTA TERESITA
3) Elegir un escenario:
a. En la parte inferior de la pestaña “visualización de escenarios” al hacemos clic en el
botón “elige un fondo”.
Al
igual que en la elección de personajes, al hacer clic en el circulo verde encontramos
una grilla en donde vamos a elegir el que mas nos guste.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Configurar su ubicación.
Modelar a nuestro gusto el tamaño y la dirección (medida en grados) que el objeto debe
contener.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Actividades:
1. Elegir el objeto Avery.
2. Cambiar el nombre del objeto y colocar el tuyo.
3. Utilizando el escenario chalkboard, cambiar el tamaño de Avery a90, usar la
ubicación donde las coordenadas x=-127 e y=-48.
4. Hacer que Avery diga hola por 5 segundos al presionar la bandera verde.
5. Señalar a el objeto que al presionar la tecla “flecha izquierda” debe moverse -15 pasos.
Al finalizar la actividad el área de guiones, el escenario, la barra
de herramienta y el estilo rotación deben quedar de la
siguiente manera:
¡ALERTA! Antes de
seguir avanzando, si
todavía no te sabes
bien las partes del
programa (vistas
anteriormente), es
necesario retroceder
6. Hacer que cuando presionemos la tecla “flecha derecha” el
y recordarlas.
objeto se mueva 30 pasos.
Practica:
1) Configurar un objeto:
a. En la barra de herramientas se encuentra la pestaña
disfraz. El seleccionar en ella encontramos lo siguiente:
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COLEGIO SANTA TERESITA
b. Podemos ver que el personaje seleccionado tiene dos disfraces distintos. Vamos a
aprender cómo crear una secuencia para cambiar de disfraz. Para ello tenemos que
volver a la pestaña código, crear cualquier secuencia de la que hayamos visto ya
agregar el bloque “siguiente disfraz” de la pestaña “apariencia”.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Actividades:
1)
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COLEGIO SANTA TERESITA
2)
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COLEGIO SANTA TERESITA
Unidad 2
Anteriormente vimos cómo elegir un escenario, un objeto, cambiar su posición, su nombre,
tamaño y dirección. Vimos algunos bloques de las pestañas movimiento, apariencia, sonido y
eventos.
Pestañas de bloques:
PESTAÑA MOVIMIENTO
Para comenzar a familiarizarnos con la pestaña movimiento, vamos a comenzar usando los
bloques MOVER 10 PASOS, GIRAR 15 GRADOS, IR A POSICION ALEATORIA, IR A X=123 Y=.67 y
así sucesivamente. Hacer un ejemplo de
una secuencia con cada uno de los bloques de la pestaña movimiento hasta el bloque:. Por
ejemplo:
PESTAÑA APARIENCIA:
Al igual que en el ejercicio anterior, usar bloques desde “decir Hola durante x segundos”, hasta
“cambiar tamaño a 10” en secuencias. Por ejemplo:
PESTAÑA SONIDO:
Hacer secuencia usando los primero tres bloques de la pestaña sonido. Por ejemplo:
PESTAÑA EVENTOS:
Realizar secuencias como las anteriores usando, los cuatros primeros bloques de la pestaña
eventos, es decir realizar cuatro secuencias nuevas. Por ejemplo:
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COLEGIO SANTA TERESITA
PESTAÑA CONTROL:
Este nos permite repetir x veces una sentencia o acción en un ciclo. Se puede controlar esta
repetición con alguna condición.
Por ejemplo:
PESTAÑA DE SENSORES:
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COLEGIO SANTA TERESITA
El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una
variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:
1. Operaciones matemáticas.
Operaciones con cadenas de texto.
Las instrucciones matemáticas del Bloque de Operadores te permitirán realizar las siguientes
operaciones:
1. Básicas.
1. Suma.
2. Resta.
3. Multiplicación.
4. División.
Es importante tener en cuenta que también existen operaciones avanzadas matemáticas que
se pueden realizar con los bloques operadores, pero nos quedaremos con las básicas.
Uso de la instrucción suma.
Las instrucciones que se usan aquí se pueden diferenciar en racionales o lógicas, las racionales
relacionan números y las lógicas son para tomar decisiones comparando.
1. Operaciones relacionales.
2. Operaciones lógicas.
Las operaciones relacionales se encargan de relacionar primordialmente dos valores
numéricos. Scratch cuenta con tres operadores relacionales:
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COLEGIO SANTA TERESITA
OPERADORES
Crear una nueva variable
Borrar una variable existente
Variable
ACTIVIDAD:
1) Con el fin de poder armonizar todo el contenido anteriormente, en clases vamos a ver
lo siguientes tutoriales y los movimientos realizados en el video, plasmarlos en nuestro
scratch:
a. Características del objeto: https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4 o
curso de scrtach desde 0 (capitulo 1)
b. Uso De Pestañas: Https://Www.Youtube.Com/Watch?V=Gusn_Reeqhq&T=525s
O Curso De Scratch Desde 0 (Capitulo 2)
c. Continuamos Profundizando El Uso De Pestañas:
Https://Www.Youtube.Com/Watch?V=Gusn_Reeqhq&T=525s O Curso De
Scratch Desde 0 (Capitulo 3)DESCARGAR SCRATCH EN LA
COMPUTADORA: Usando La Siguiente Pagina Podemos Descargarla Ya Sea
En La Computadora De El Aula De Informática O Computadoras De Tu Casa:
Https://Scratch.Mit.Edu/Download.
1 2
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COLEGIO SANTA TERESITA
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COLEGIO SANTA TERESITA
CREACION DE OBJETOS:
Al igual que en la creación de escenarios, es posible crear objetos con nuestra imaginación, en
el lienzo de dibujo.
GUARDAR ARCHIVOS EN SCRATCH
Lo que hacemos con este código es decirle a la víbora que al comenzar se muestre en su
primer disfraz, que aparezca en un determinado lugar de la pantalla y que se mueva siempre
(los 2 pasos es lo que le da la velocidad al objeto). Al aumentar el valor el objeto irá más
rápido. Bien, ya tenemos movimiento ... ahora vamos a tomar el control con las teclas para ello
agregamos el siguiente código.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Excelente .. ahora nuestra viborita responde a las teclas .. lo siguiente es que pueda agarrar la
fruta. Para ello crearemos entonces el objeto Fruta, pero no lo programaremos por ahora.
Volviendo a la Viborita, la idea es que cada vez que la misma toca la Fruta esta cambie de
lugar, sumemos 10 puntos (para ello crearemos una variable puntos que al comenzar el juego
estará en 0) y que cambie de disfraz (o sea que crezca)
Como podrán observar estamos mandando un mensaje Cambio de Lugar. La Fruta recogerá
ese mensaje y cambiará de posición. Es por eso que vamos al Objeto Fruta y escribimos este
código.
Ahora si el juego está casi terminado. Sin embargo no está faltando el hecho de que se pierda
cuando se está tocando un borde.
El mensaje Fin del juego será recogido por el escenario. Aquí voy a hacer un segundo fondo
que se va a mostrar cuando se pierde.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Y con este último código aplicado al escenario se termina el juego (fijense que inicializamos la
variable puntos para que cuando empiece el juego arranque en 0).
Por ejemplo:
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COLEGIO SANTA TERESITA
cierta cosa. Este término puede utilizarse en muchos contextos, por ejemplo: “Vamos a
programar una salida para este fin de semana largo” o “La programación de ese canal de
televisión está bien lograda”.
Es común hablar de programación de por ejemplo: una salida, de las vacaciones o de un recorrido
por una ciudad cuando queremos referirnos a armar itinerarios de lugares para recorrer, conocer
o gente con la que encontrarnos; así también se utiliza mucho el término para referirse a la
lista de programas con sus días y horarios de emisión de los canales de televisión, la lista de
películas de un cine o las obras de un teatro.
ACTIVIDAD:
Teoría:
A la teoría que vamos a ver a continuación sería ideal saberla de memoria para que en ocasiones
futuras sea más factible la realización de proyectos.
PROGRAMACION BASICA
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COLEGIO SANTA TERESITA
Selectivas
Secuenciales
Repetitivas
Secuenciales: es la estructura de control mas simple, esta representada por una sucesión de
operaciones, en la que el orden de ejecucuin coincide con el orden físico de aparición de las
instrucciones. La representación en scratch es la siguiente:
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas. Estas estructuras evalúan
una condición y en función del resultado de esta se realiza una acción u otra. Una condición es
una expresión lógica que al evaluarse devuleve un valor lógico VERDADERO o FALSO para
tomar una decisión.
Simples
Dobles
Múltiples
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COLEGIO SANTA TERESITA
Las estructuras DOBLES presentan dos caminos alternativos de ejecución, los que se eligen de
acuerdo con el valor de una determinada condición (VERDADERA o FALSA). La representación
de este tipo de estructuras en scratch:
Las computadoras estan especialmente diseñadas para todas aquellas aplicaciones en las que
una aplicaciónes en las que una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces.
En las estructuras que permiten repetir una secuencia de instrucciones se denominan bucles, y
se llama interacion al hecho de repetir al hecho de repetir la ejecucion de una secuencia de
acciones.
Para
Mientras
Repetir
La estructura interativa repetir permite repetir, como dice la palabra, un conjunto de acciones
en tanto la condicion evaluada no sea falsa, no se conoce de antemano el numero de
repeticiones. Estra estructura primero se encarga de primero ejecutar el bloque de acciones y
luego se evalua la condicion, si esta es falsa, el bloque de acciones se ejecuta nuevamente. Por
lo general, esta estructura se utiliza para el ingreso de datos.
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COLEGIO SANTA TERESITA
ACTIVIDAD:
1) Realizar tres archivos, cada una con escenarios de tu propia creacion. Con
sonido (el que desees). Cada archivo con un personaje distinto, incluyendo en
cada secuencia por lo menos un bloque de cada esctructura.
2) Siguinedo el tutorial de animar un nombre, crear un por tu cuenta, de la manera
que mas te guste.
Seleccionar escenarios:
Al seleccionar en el boton “carga un fondo”, se nos habre la pestaña de archivos. Alli elegimos
en la carpeta que tengamos guardada la imagen que quieramos para escenario del proyecto.
En este caso yo la guarde en la carpeta de imágenes.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Se expande el lienzo de dibujo y alli podremos configurar la imagen elegida, o dejarla tal como
esté. Y asi podremos elegir varios escenarios para subir desde la computadora o bien los
existentes en scratch.
Exportar objetos :
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COLEGIO SANTA TERESITA
Al igual que con el escenario, se ancla el lienzo de dibujo, se puede configurar como mas
desees el objeto, en este caso, le borré todo el contorno.
ACTIVIDAD:
Unidad 4
Conceptos específicos de programación
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COLEGIO SANTA TERESITA
En programación, una
sentencia condicional es
una instrucción o grupo de
instrucciones que se pueden
ejecutar o no en función del
Condicionales
valor de una condición. Los
bloques ‘Si…’ y ‘Si…no…’ dan
cuenta de una condición.
Antes visto en estructura
selectiva.
En programación,
las variables son espacios
reservados en la memoria
que, como su nombre
indica, pueden cambiar de
contenido a lo largo de la
Variable ejecución de un programa.
Los bloques de ‘Variable’
permiten crear variables y
usarlas en un programa. Las
variables pueden almacenar
números o strings (cadenas
de caracteres). Scratch
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COLEGIO SANTA TERESITA
En un programa,
los datos de entrada son los
Entrada de
que la computadora va a
teclado
procesar. Los datos de
(entrada de
salida son datos derivados,
datos)
es decir, obtenidos a partir
de los datosde entrada. Por
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COLEGIO SANTA TERESITA
El tipo de dato
lógico o booleano es en
computación aquel que
puede representar valores
de lógica binaria, esto es 2
Lógica
valores, que normalmente
booleana
representan falso o
verdadero. Los bloques
‘...y...’, ‘...o...’, ‘no...’ son
ejemplos de lógica
booleana.
La interfaz gráfica de
usuario se presenta
(visualiza) en la pantalla de
la computadora. Es el
Diseño de resultado de la entrada del
interfase del usuario una vez procesada
usuario y, normalmente, es la
principal interfaz de
interacción entre el humano
y la máquina, es el resultado
de definir la forma, función,
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COLEGIO SANTA TERESITA
usabilidad, ergonomía,
imagen de marca y otros
aspectos.s el resultado de
definir la forma, función,
usabilidad, ergonomía,
imagen de marca y otros
aspectos
¿Qué es un algoritmo?
Si nos remitimos a las matemáticas, qué es el ámbito en el que el término se origina, podemos
decir que algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que deben seguirse para
resolver un problema.
¿Y qué significa exactamente esto? Vamos a descomponerlo en 2 partes.
Por ejemplo:
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COLEGIO SANTA TERESITA
¡PELIGRO! Si no
recuerdas los tipos de
estructuras, en que
consistían cada una y
su división, para mejor
entendimiento es
mejor que regreses a
el título
PROGRAMACION
BASICA y releer el
contenido.
SIMPLE DOBLE
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COLEGIO SANTA TERESITA
Este diagrama representa que el usuario debe ingresar un número del 1 al 7 y respecto del
numero que ingrese se responderá con el día correspondiente. Por ejemplo 1=Lunes;
1=Martes… de lo contrario (escribir otro número que no sea 1 o 7) de responderá con la frase
“día no reconocido”.
ACTIVIDAD: realizar un ejemplo de diagrama de flujo con cada una de las estructuras
selectivas.
INTEGRACION DE LO APRENDIDO
98
COLEGIO SANTA TERESITA
Nota: para dar a una letra un tamaño mayor o menor de los que aparecen en la lista, haz
clic en el cuadro de texto donde aparece el tamaño seleccionado actualmente, bórralo y
escribe el tamaño nuevo (que puede ir desde 1 hasta más de 1600).
ARIAL:
10n 10b
10n 10b
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COLEGIO SANTA TERESITA
COMIC SANS:
10n 10b
FUENTES (TIPOS DE LETRA): TIPOS, ESTILOS Y TAMAÑOS
100
COLEGIO SANTA TERESITA
.- En primer lugar, selecciónalo; para ello sitúa el cursor al inicio del texto a copiar, haz
clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra éste hasta el final del texto en cuestión;
dicho texto aparecerá resaltado.
.- Ve a la barra Portapapeles (menú inicio), y pulsa Copiar o bien sobre el texto resaltado
pincha en el botón izquierdo del ratón y pulsa la opción copiar, o bien sobre el texto
resaltado pulsa la combinación de teclas Ctrl+C.
.- Sitúa el cursor allá donde quieras copiar el texto; luego ve a Portapapeles (menú inicio),
y pulsa Pegar o pincha en el botón izquierdo del ratón y pulsa la opción pegar, o bien
sobre el texto resaltado pulsa la combinación de teclas Ctrl+V.
2 SANGRÍAS
Sangrar un texto es adentrarlo respecto al margen izquierdo o derecho. Es muy
importante no confundir la sangría de un texto con el margen de un documento, son
cosas distintas.
¿QUÉ HAY QUE HACER?
La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la
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COLEGIO SANTA TERESITA
La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la
máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como la
primera programadora de la historia.
La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la
máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como
la primera programadora de la historia.
La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la
máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como
la primera programadora de la historia.
La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas
para la máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido
considerada como la primera programadora de la historia.
La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron, condesa
de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la máquina
analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como la primera
programadora de la historia.
¿CÓMO SE HACE?
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COLEGIO SANTA TERESITA
Una vez establecida una sangría, vale para todos los párrafos posteriores hasta
que se cambie.
Para modificar las sangrías debemos acceder al Menú inicio y dentro de éste
a la barra de herramientas Párrafo.
Espacio Interlineal
El espaciado interlineal es la separación que existe entre las líneas de un documento. Éste
nos va a permitir presentar un documento de una manera vistosa. De hecho, siempre que
presentéis cualquier trabajo hecho con WORD, el texto debe tener un espaciado
interlineal de 1,5.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Espacio de 1,5
Espacio doble.
104
COLEGIO SANTA TERESITA
en un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene
Espacio (múltiple) de 3
Ya se ha roto la principal barrera comercial del DVD, que hasta el momento sólo
podía reproducir. Panasonic ha desarrollado el primer DVD grabador, con el que
se podrán almacenar programas emitidos en televisión e imágenes grabadas en
vídeo. Al ser formato DVD-RAM, se pueden reproducir los espacios grabados en
un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene entradas
analógicas, así que no podrán hacerse copias digitales.
¿CÓMO DE HACE?
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COLEGIO SANTA TERESITA
una línea en blanco entre los párrafos de un documento, sin necesidad de pulsar
INTRO dos veces cada vez que cambiamos de párrafo:
De 6 ptos.
De 12 ptos.
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COLEGIO SANTA TERESITA
Gartner ha especificado que hay una gran expectación sobre lo que podrá suceder con la
Red ya que podría convertirse en un arma terrorista.
¿CÓMO DE HACE?
1.- Selecciona todos los párrafos a espaciar (si sólo quieres espaciar dos
párrafos, basta con situar el cursor en cualquier punto del párrafo a espaciar)
Ejemplo:
Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto
que la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en
un plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros
hasta unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados
en auge.
Ejemplo:
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COLEGIO SANTA TERESITA
Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto
que la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en
un plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros
hasta unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados
en auge.
Ejemplo:
Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto
que la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en
un plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros
hasta unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados
en auge.
Ejemplo:
Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto que
la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en un
plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros hasta
unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados en auge.
¿CÓMO DE HACE?
1.- Escribe el texto. Selecciónalo y cópialo tres veces, dejando al menos una línea en
blanco entre los diferentes bloques de texto.
2.- Para alinear el texto, utiliza los botones de la barra de herramientas “Párrafo”:
IMÁGENES EN WORD
108
DIBUJOS EN WORD
Autoformas:
LLAMADA LLAMADA
LLAMADA LLAMADA
Llamadas
Cintas y estrellas
Círculo
con Cuadro volteado , con
Círculos 3D línea gruesa y relleno
sombra
CUADRO DE TEXTO
CUADRO DE
Siga la flecha
TEXTO
CUADRO DE TEXTO
Dibujo con texto ¿CÓMO SE HACE?
Cómo insertar un dibujo o autoforma:
Una vez que hemos insertado el dibujo, si hacemos clic sobre él, nos
aparece un nuevo menú, en la zona superior: Herramientas de dibujo
Cómo girar una autoforma: selecciona la forma haciendo clic sobre ella y luego
pulsa con el ratón sobre el circulo verde de la imagen que se encuentra en la
zona superior. Haz clic y arrastra el ratón hasta que la forma adopte el giro
deseado.
Cómo dar el efecto de sombra o 3D: selecciona la forma y haz clic en en la zona
superior: Herramientas de dibujo. Selecciona la opción Efectos de Sombra
y despliega para elegir entre diferentes opciones.
Haz clic sobre el botón Seleccionar dentro del Menú Inicio y la barra de
herramientas Edición (a la derecha del todo)
Escoge la opción Seleccionar objetos. (para más tarde poder volver a
escribir será necesario desmarcar esta opción)
A continuación, haz clic en el documento y, arrastrando, traza un rectángulo que
abarque completamente todos los dibujos y/o imágenes a agrupar.
Una vez seleccionados todos los dibujos y/o imágenes, haz clic en el botón
derecho del ratón y selecciona la opción Agrupar.
Para crear un cuadro de texto, haz clic en el botón Cuadro de texto dentro de la de
la barra de herramientas Texto, en el Menú Insertar y luego dibújalo en el documento
como si fuera una autoforma. El texto del cuadro de texto será independiente del texto
del resto del documento (en cu