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EXCEL

Es una hoja de cálculo que nos permite introducir datos para trabajar con ellos a través
de fórmulas y funciones, así mismo podemos crear gráficos estadísticos o bases de Datos.

INGRESO:

1º Método
- Pulsar las teclas

- Aparecerá la Ventana de Ejecutar


- Escribir la Palabra Excel y pulsar enter. 1

2º Método
- Clic en el botón Inicio / Clic en todos los Programas
- Clicen Microsoft Office / ClicenMs –Excel.

VENTANA DE EXCEL

Taller de Informática - 7 de Primaria


Características propias de la interfaz de Excel 2010

1. Columnas:
Es el grupo de cuadros que van desde la parte superior de la página hacia abajo. Se identifican por letras.

2. Filas:
Es el grupo de cuadro que van desde el lado izquierdo de la página hacia la derecha. Se identifican por números.

3. Celda:
Una celda es el rectángulo en donde se unen una fila y una columna.

4. Nombre de la celda:
Esta casilla te indica el nombre la celda sobre la que estás trabajando.

5. Barra de fórmulas:
Aquí se pueden escribir o editar los datos que contiene una celda específica.

6. Hojas de cálculo:
Los archivos de Excel se llaman libros. Cada libro tiene una o más hojas (también conocidas como hojas de
cálculo).

7. Barra de scrollhorizontal:
Si tienes más hojas de cálculo de las que puedes ver en la pantalla a la vez, haz clic sobre la barra de
desplazamiento horizontal, mantenla presionada y arrástrala de izquierda a derecha para desplazarte por todas
las hojas de trabajo existentes.

8. Modos de visualización:
Hay tres maneras de ver una hoja de cálculo, de izquierda a derecha son:

Vista normal: Se selecciona por defecto. Muestra un número ilimitado de celdas y columnas. Es el modo de
visualización que ves en la imagen.
Vista diseño de página: Divide la hoja de cálculo en el número de páginas que contenga.
Vista salto de página: Te permite ver un resumen de la hoja de cálculo. Es útil cuando estás agregando saltos
de página.

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DANDO FORMATO A NUESTRA HOJA DE CÁLCULO

Para mejorar la presentación de nuestros trabajos en Excel se debe de utilizar la cinta inicio.

Colocar bordes
Los bordes de las celdas en Excel están de color gris, pero si imprimimos la hoja no saldrá
sus bordes es por ello que debemos de colocar los bordes en las celdas utilizadas.

 Seleccionar las celdas


 Pulsar el botón bordes
 Elegir el formato deborde.

Color de relleno
Para que las celdas tengan color de fondo.
 seleccionar lascelas
 Pulsar el botón color de Relleno
 Elegir el color deseado

Aumentar y disminuir decimales


Si deseamos que todos los números tengan el mismo número de decimales estos
botones no permitirán hacer ello.

Orientación
Permite colocar el texto de las celdas en diferentes direcciones de ángulo.

Combinar y centrar
Permite combinar dos o más celdas y centrar el texto.

Formato número de contabilidad


Permite colocar los valores de la celda en valor monetario con su respectivo signo de moneda

Si deseas escribir dos o tres


líneas en una sola celda debes
presionar las teclas

Alt + Enter

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EJERCICIO Nº 17

1) Menciona los pasos para ingresar a Excel.

2) Describe para que sirve los siguientes botones de la cinta Inicio de Excel.

3) Coloca V o F según corresponda

( ) El icono de Excel es de color azul.


( ) Excel nos permite realizar cálculos matemáticos
( ) Para agregar hojas de cálculo se pulsan las teclas Ctrl + F11 ( ) Excel
tiene 1 048 576 filas
( ) En Excel podemos crear Base de datos
( ) Para abrir Excel debemos de hacer doble clic en su icono. ( ) En
Excel se puede realizar sumas
( ) Antes de una formula se coloca el signo igual.

4) Diseñar la siguiente tabla en Excel y darle un formato a las celdas.

- Guárdalo con el nombre ejercicio 17 –tabla

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1. OPERACIONES CON HOJA DECALCULO

Agregar hojas de cálculo


Para aumentar el número de hojas en Excel se debe de pulsar el botón insertar hoja de cálculo o pulsar
lasteclas:

Shift F11

Cambiar nombre de la hoja.


Se puede personalizar una hoja de cálculo para poder identificarla rápidamente:

 Abrir Excel – automáticamente habrá 3 hojas ( hoja1, hoja 2,hoja3)


 Hacer clic derecho sobre el nombre de la primerahoja
 Seleccionar cambiar nombre e ingresar el nuevo nombre y pulsarenter.
Cambiar el color de etiqueta de la hoja
Se puede cambiar el fondo de la etiqueta en la hoja, para resaltar de las otras hojas.

 Hacer clic derecho sobre la hoja de Excel.


 Seleccionar color de etiqueta.
 Seleccionar el colordeseado.

Eliminar una hoja de cálculo


Para eliminar una hoja de cálculo se realiza lo siguiente:
 Hacer clic derecho sobre la hoja a eliminar
 Seleccionareliminar.

Mover una hoja de cálculo


La forma más sencilla es hacer un clic izquierdo sin soltar en el nombre de la hoja y moverla para posicionarla
en el lugar deseado.

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EJERCICIO Nº 19

1) Diseñar un horario escolar en Excel.


- Darle formato a las celdas
- En la hoja 1 cambiarle el nombre a Horario escolar

2) En la Hoja 2, diseñar una agenda con los datos de tus compañeros de aula

- Llenar 12registros
- Cambiar el nombre de la hoja2 a Agenda
- Cambiar el color de las etiquetas
- Eliminar las hojas que estén vacías
- Guárdalo con el nombre Ejercicio19

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TIPOS DE CURSORES EN EXCEL

El cursor toma diversa formas en Excel para realizar una determinada acción:

Selección, permite seleccionar una o varias celdas en la hoja de cálculo.

Mover, permite trasladar datos de una celda a otra, se debe colocar el cursor a los lados de la celda para
activar esta opción.

Agrandar, permite cambiar el tamaño de una fila o columna

Copiar: permite crear series consecutivas o repetir


datos.

Ejemplo

Selecciona las celdas A2, A3 y A4.

Ubica el cursor sobre el controlador de relleno para que la cruz


blanca se convierte en una cruz de color negro. Lo identificarás
porque es el cuadro pequeño ubicado justo en la esquina inferior
derecha de las celdas seleccionadas.

Una vez el cursor cambie de forma, haz clic y con el botón del
mouse presionado arrastra el controlador de relleno hasta la celda
A15.

Para terminar, suelta el ratón y las celdas se llenarán


automáticamente.

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EJERCICIO Nº 20

1) Diseñar lo siguiente enExcel

- Luego de digitarlo cambiarlo al siguiente formato de presentación:


- Orientación de celdas
- Alineación centrada
- Colocar formato a las celdas
- Guárdalo con el nombre Ejercicio 20 –orientación

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PRÁCTICA DE LA UNIDAD

1. ¿Cuáles son los pasos para ingresar a Excel?

2. Une correctamente

a. Los cursores

 Permite seleccionar las celdas


 Permite mover los datos de una celda a otra
 Origina series consecutivas
 Permite agrandar o disminuir el tamaño de una fila

3. Escribe verdadero o falso según corresponda

La intersección de una fila y una columna se llama rango. ……………………………….( ) En Excel se


pueden crear boletas. …………………………………………….…………..( ) La cinta Inicio permite
cambiar el formato a las celdas ………………………………..( ) Excel permite realizar operaciones
matemáticas. ……………… ………………………..()
El icono de Excel es de color amarillo. ……………………… ………………………….( ) Las columnas
son de forma horizontal (echadas). ………………………………………..( )

4. Describe las funciones de los siguientes botones

5. ¿Qué permite realizar la barra de fórmulas?

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FORMULAS
Una fórmula simple sirve para hacer sumas, restas, multiplicaciones y divisiones en Excel utilizando operadores
estándar como los signos +, -. Para ello es necesario conocer los operadores.

OPERADORES MATEMÁTICOS

Los operadores nos especifican el tipo de operación que se desea realizar con los elementos de una formula.

EJEMPLO DE UNA FORMULA

Tenemos las notas de algunos alumnos y debemos sumar sus notas:

Paso 1:
Selecciona la celda en donde verás la suma de las notas parciales del estudiante es decir, la D4.

Paso 2:
Ahora, escribe el signo igual (=) en la barra de fórmulas. Posteriormente, digita el nombre de la celda que contiene el
primer número de la operación, en este caso B4. Luego, introduce el operador que necesitas para tu fórmula, es decir +.
Al final, escribe el nombre de la celda que contiene el segundo número de la operación, aquí C4.

Paso 3:
Por último, pulsa la tecla Enter de tu teclado. Verás que la fórmula se calcula y su resultado se muestra en la celda D4.

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EJERCICIO Nº 22

Operaciones con operadores matemáticos

1) Escribe la fórmula que permite hallar la nota correspondiente de cada alumno:

2) Halla el total apagar:

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¿Cómo crear fórmulas haciendo clic en las celdas? Paso 1:
Selecciona la celda donde aparecerá la nota final del estudiante Daniela Casas, es decir D5.

Paso 2:
Escribe el signo igual (=) en la barra de fórmulas.

Paso 3:
Ahora, haz clic en la celda que contiene el primer dato a ser incluido en la fórmula (B5). Luego, escribe el
operador que necesitas para tu fórmula, aquí el signo +. Seguidamente, haz clic en la siguiente celda de tu
fórmula (C5).

Paso 4:
Para terminar, pulsa la tecla Enter de tu teclado. Verás que la fórmula se calcula y el valor se muestra en la
celda D5.

EJERCICIO Nº 22

1) Abrir Excel y crear la tabla de suma del 12 y la tabla de multiplicar del 13 usando las formulas con
clic.

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POWERPOINT

Es un programa que permite diseñar presentaciones de nuestros trabajos utilizando


elementos multimedia (sonido, animaciones, videos).

Ingreso 1º

Método
- Pulsar lasteclas

- Aparecerá la Ventana deEjecutar


- Escribir la Palabra PowerPNT y pulsarenter.

2º Método
- Clic en el botón Inicio / Clic en todos losProgramas
- Clicen Microsoft Office / ClicenMs –Excel.

Entorno de PowerPoint

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EJERCICIO Nº28

1) Menciona los pasos para ingresar aPowerPoint

2) Menciona los pasos para guardar una presentación

3) Diseña la siguiente diapositiva enPowerPoint:

- Colócale color a cada cuadro detexto


- Presiona f5 para ver elresultado
- Guárdalo con el nombre Ejercicio28

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CONCEPTOS DE POWERPOINT

La presentación Es un conjunto de diapositivas que contiene


información de un tema.

La diapositiva Es el área de trabajo de PowerPoint, existen 9 tipos


de diapositivas en PowerPoint.

OPERACIONES BÁSICAS EN POWERPOINT

Insertar diapositiva

Se pueden insertar diapositivas de las siguientes maneras:


1º clic en la cinta inicio / pulsar el botón Nueva diapositiva

2º Pulsar las teclas

Ctrl M

CAMBIAR EL ESTILO DE UNA DIAPOSITIVA

Paso 1:
Selecciona la diapositiva cuyo diseño quieres cambiar.

Paso 2:
Haz clic en el comando Diseño ubicado en la pestaña Inicio. Verás un menú desplegable.

Paso3:
Elige alguna de las opciones disponibles. Verás que formato de la diapositiva cambia.

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Eliminar diapositiva
Se puede eliminar diapositivas en una presentación de las siguientes maneras: 1º

seleccionar la diapositiva / ir a la cinta inicio / pulsar el botón eliminar

2º en el panel de diapositivas seleccionar la diapositiva a eliminar:


- Pulsar clic derecho y elegir eliminar diapositivao
- Pulsar la teclaSuprimir

Si tienes un teclado
Supr ingles busca latecla
Delete

MOVER UNA DIAPOSITIVA

Paso 1:
Selecciona la diapositiva que quieres mover.

Paso 2:
Haz clic y manteniendo presionado el puntero de ratón, arrástralo a una nueva ubicación. Verás la línea de
inserciónhorizontal.

Paso 3:
Suelta el botón del ratón cuando encuentres la nueva ubicación de la diapositiva.

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EJERCICIO Nº 29

Diseñar la siguiente presentación:

 Realizarlo con los tipos correspondientes de diapositivas

 Agregarle formato a tú diapositiva

 Guardarlo con el nombre: ejercicio 29 – tipos de diapositivas

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EJERCICIO Nº 30

Diseñar la siguiente presentación en PowerPoint

 Colocar tu nombre en la primeradiapositiva


 Colocar un tema a tugusto
 insertar imágenes referente al tema expuesto en cadadiapositiva
 guardarlo con el nombre ejercicio 36 – extinción

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Ficha Diseño

Con esta ficha cambiamos una presentación con elegantes diseños prediseñados en los que podemos cambiar
el color de una diapositiva, la fuente y el color de diapositivas.

1. Grupo ConfiguraciónPágina.

2. GrupoTemas.
Cambia el diseño global de las diapositivas con cualquiera de las varias plantillas que tiene el PowerPoint.

3. GrupoFondo.
Con las dos opciones de este grupo personalizamos el fondo de la presentación. Con la opción
Ocultar Gráficos de fondo ocultamos el tema que hemos seleccionado en la diapositiva.
CINTATRANSICIONES

Podremos agregar efectos de movimiento al pasar de una diapositiva a otra se puede personalizar la velocidad
de transición y además agregar sonido.

1. Grupo Vista previa.


Solo contiene una sola opción del mismo nombre lo que realiza es mostrar una vista previa de la transición de
la diapositiva. También se puede usar el botón F5

2. Grupo Transiciones a esta diapositiva.


a. En esta opción elegimos una transición, contiene una gran gama distribuida en tres grupos:
Sutil, Llamativo y contenidodinámico.

3. Grupo Intervalos. Permite colocar un tiempo para que automáticamente la diapositivacambie.

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Ejercicio Nº 31
1) Resuelve la siguiente sopa deletras:

2) Responde correctamente

2.1. ¿para qué sirve la cinta transiciones de PowerPoint

2.2. ¿Cuántos temas preestablecidos contiene PowerPoint?

2.3. ¿Qué sonidos predeterminados contiene PowerPoint?

2.4. Escribe los nombres de todas las cintas de opciones de power point.

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IMÁGENES EN POWERPOINT

Imágenes almacenadas en archivos


Si la imagen que se quiere insertar está almacenada en un archivo para insertarla
seguiremos el siguiente procedimiento:
Seleccionar la opción Imagen del grupo de opciones Ilustraciones que aparece en la
FichaInsertar.

Se abre entonces el cuadro de diálogo Insertar imagen.

Si el diseño de la diapositiva contiene un marco para objetos, obtendremos el mismo


resultado, si hacemos clic en el botón situado en su interior.

En la lista desplegable Buscar en seleccionar la carpeta en la cual se encuentra la imagen. Las imágenes que
contiene la carpeta seleccionada se mostrarán debajo.
Seleccionar la imagen que se quiere insertar haciendo clic sobre la misma. Pulsar
sobre el botón Insertar, para completar la operación.

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MODIFICAR IMÁGENES

Además de poder modificar el tamaño y la posición de las imágenes, tal y como se verá en el apartado
siguiente, también es posible realizar otras modificaciones sobre ellas.

Si se hace clic sobre la imagen que se ha insertado queda seleccionada y aparece una nueva Ficha en la cinta
de opciones, la Ficha Herramientas de imagen/Formato. Esta Ficha proporciona todas las opciones especificas
para el tratamiento de los elementos configurables de las imágenes.

Normalmente, una vez insertada la imagen, el primer paso consiste en darle algún pequeño retoque para
ajustar su calidad.

También se pueden utilizar estas opciones desde el menú contextual, que aparecerá al pulsar el botón
derecho del ratón sobre una imagen.

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COLEGIO SANTA TERESITA

¡En tu tiempo libre


puedes ver los
tutoriales para

Iniciación a la reforzar lo
aprendido en
clases!

programacion

7° grado
“Si puedes imaginarlo, puedes crearlo”
Scratc¿Qué es? Scratch es un nuevo entorno de programación visual y multimedia. Está
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COLEGIO SANTA TERESITA

pensado y diseñado para ser usado por los niños y niñas de todas las edades y les permite
crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Por último, podrán
publicar sus creaciones para que todo el mundo pueda verlas. Scratch utiliza la metáfora de
“piezas encajables para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy
sencillo. Scratch se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un solo golpe de
vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Permite
tener tantos escenarios y objetos como se desee, utilizando aquellos que ya están disponibles
con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando otros nuevos. Estos son factores
fundamentales que dan interés en el alumno. Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y
soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente los valores
numéricos y textos.

¿Para qué sirve? ayuda a comprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos


que están muy bien integrados en el programa. Con Scratch los alumnos y alumnas trabajan
en sus propios proyectos, de este modo aprenden sobre el proceso de diseño proceso de
diseño proceso de diseño. Partiendo de una idea, tienen que crear el prototipo funcional, es
decir, un modelo, y experimentar las soluciones que consideren necesarias para conseguir un
producto final. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir. Se
crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas
ideas, que generan nuevos proyectos, y así, indefinidamen

Partes esenciales de la pantalla:


 ESCENARIO: Es la zona más grande y blanca, donde está la mascota de Scratch
cuando se abre el programa. Es donde se desarrollara la acción.
 MODO PRESENTACIÓN: Está en la esquina superior derecha de la pantalla. Da tres
opciones de visualización del escenario.
 BOTONES NUEVOS PERSONAJES: Justo debajo del escenario hay tres botones. Van
a permitir buscar o incluso crear nuevos actores para la acción. Debajo de los botones
anteriores, aparecerán las miniaturas de los personajes que vayan a actuar. Hacer clic
para seleccionar y editar un personaje.
 BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirven para
mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.
 BOTOTNES DE INICIO Y PAUSA: La bandera verde sirve para ejecutar los guiones o
programas que hayamos creado. El botón rojo sirve para detener la acción.
 PALETA DE BLOQUES: Situada a la izquierda. Es la caja de instrucciones para que
los actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas. Hay 8

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COLEGIO SANTA TERESITA

paletas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color: Movimiento,
apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
 AREA DE GUIONES (O SPRITES): Entre la paleta de bloques y el escenario, queda
otra área muy importante, es área de scripts. Aquí se irán arrastrando los bloques para
construir los guiones o programas.
 PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten
añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.
 ESTILO ROTACIÓN: Está encima de las pestañas y un poquito a la izquierda. Nos
permite determinar la rotación de los sprites.

Prácticas:
1) Seleccionar un objeto en scratch.
a. Al observar en el área de botones de nuevos personajes encontramos:

b. Por ahora solo vamos a seleccionar sobre el mismo circulo verde, al hacer clic en él,
encontramos toda una grilla en donde vamos a elegir el que mas nos guste.

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COLEGIO SANTA TERESITA

2) Con el objeto elegido vamos a hacer que realice determinadas acciones:


a.
b. Hacer que Abby camine 10 pasos al apretar la bandera verde:

Seleccionar en la paleta de bloques EVENTOS.


Seleccionar en la paleta de bloques MOVIMIENTO.
Arrastrar a el área de guiones el bloque “mover 10 pasos”. Arrastrar a el área de guiones el bloque “al hacer
clic en bandera verde”.

Si al hacer clic en la bandera verde, la acción se realiza correctamente, vamos a seguir


avanzando.

c. Hacer que Abby diga “Hola”.

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COLEGIO SANTA TERESITA

Al realizar ambos movimientos, tiene que quedarnos la siguiente secuencia:

3) Elegir un escenario:
a. En la parte inferior de la pestaña “visualización de escenarios” al hacemos clic en el
botón “elige un fondo”.

Al
igual que en la elección de personajes, al hacer clic en el circulo verde encontramos
una grilla en donde vamos a elegir el que mas nos guste.

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COLEGIO SANTA TERESITA

b. Vamos a comenzar a interactuar en el escenario con Abby, en la sección de estilo de


rotación, podemos cambiarle el nombre al objeto en uso (en este caso Abby).

Configurar su ubicación.

Elegir en el caso de querer que se muestre o no el objeto.

Modelar a nuestro gusto el tamaño y la dirección (medida en grados) que el objeto debe
contener.

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COLEGIO SANTA TERESITA

3) Vamos a comenzar utilizando los bloques básicos de catch,


para ir aumentando la dificultad gradualmente:
a. Buscamos en la pestaña “eventos” el bloque “al
presionar la tecla…” y lo arrastramos hasta el “área de
guiones” dentro de este bloque hay una pestaña, al
hacerle clic muestra la imagen a nuestra derecha.
Hacemos clic en la opción “flecha derecha”.
b. Vamos a la pestaña “movimientos” y seleccionar el
bloque “mover diez pasos”, lo arrastramos a el “área
de guiones” todos los bloques con circulo blanco se
pueden configurar allí borramos el 10 y colocamos la
cantidad de pasos que queramos dar, en este caso 40.

Actividades:
1. Elegir el objeto Avery.
2. Cambiar el nombre del objeto y colocar el tuyo.
3. Utilizando el escenario chalkboard, cambiar el tamaño de Avery a90, usar la
ubicación donde las coordenadas x=-127 e y=-48.
4. Hacer que Avery diga hola por 5 segundos al presionar la bandera verde.
5. Señalar a el objeto que al presionar la tecla “flecha izquierda” debe moverse -15 pasos.
Al finalizar la actividad el área de guiones, el escenario, la barra
de herramienta y el estilo rotación deben quedar de la
siguiente manera:
¡ALERTA! Antes de
seguir avanzando, si
todavía no te sabes
bien las partes del
programa (vistas
anteriormente), es
necesario retroceder
6. Hacer que cuando presionemos la tecla “flecha derecha” el
y recordarlas.
objeto se mueva 30 pasos.

Practica:

1) Configurar un objeto:
a. En la barra de herramientas se encuentra la pestaña
disfraz. El seleccionar en ella encontramos lo siguiente:

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COLEGIO SANTA TERESITA

b. Podemos ver que el personaje seleccionado tiene dos disfraces distintos. Vamos a
aprender cómo crear una secuencia para cambiar de disfraz. Para ello tenemos que
volver a la pestaña código, crear cualquier secuencia de la que hayamos visto ya
agregar el bloque “siguiente disfraz” de la pestaña “apariencia”.

c. Volviendo a la pestaña “disfraz” de “herramientas”, podemos cambiar


características del personaje y en su lugar dibujar nosotros mismos. Como si se
tratase de la aplicación Paint, vista previamente. Por ejemplo:

1: deshacer o rehacer un movimiento o creación.


2: cambiar el color del pincel o relleno.
3: aumentar o mermar el grosor del pincel.
4: seleccionar ya sea una prenda, o elemento del objeto.
5: pincel.
6: goma de borrar.
7: rellenar.
8: incluir un texto al objeto, este será colocado una sola vez y permanecerá durante todo
el proyecto.
9: formas, líneas, círculos o cuadrados.
2) Agregar sonido a el proyecto

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COLEGIO SANTA TERESITA

a. Para agregar sonido, debemos seleccionar en la pestaña sonido el bloque “iniciar


sonido” en este caso el sonido es “pop” o puedes grabar. Usando diferentes objetos,
el sonido que se puede seleccionar a usar es diferente.

Actividades:

a) Seleccionar el escenario Urban.


b) Seleccionar el objeto ballerina, cambiar su nombre a Damaris, cambiar su
ubicación a x=73 e y=-7, dirección 90 y tamaño 80.
c) Damaris quiere que al hacer clic en bandera verde se inicie un sonido pop,
quiere girar 15 grados a la derecha y avanzar 50 pasos a la izquierda (-50
pasos).
1)
a) En el mismo escenario de la actividad anterior, con el mismo objeto y nombre.
Cambiar su ubicación a x=10 e y=-56.
b) Damaris quiere que al hacer clic en el botón espacio se cambie su disfraz y
comience el sonido pop.
c) También desea que cambies el color de su cabello a rosa mediante la pestaña
disfraz, utilizando el elemento rellenar.
Resoluciones:

1)

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COLEGIO SANTA TERESITA

2)

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COLEGIO SANTA TERESITA

Unidad 2
Anteriormente vimos cómo elegir un escenario, un objeto, cambiar su posición, su nombre,
tamaño y dirección. Vimos algunos bloques de las pestañas movimiento, apariencia, sonido y
eventos.

Pestañas de bloques:
PESTAÑA MOVIMIENTO

Para comenzar a familiarizarnos con la pestaña movimiento, vamos a comenzar usando los
bloques MOVER 10 PASOS, GIRAR 15 GRADOS, IR A POSICION ALEATORIA, IR A X=123 Y=.67 y
así sucesivamente. Hacer un ejemplo de

una secuencia con cada uno de los bloques de la pestaña movimiento hasta el bloque:. Por
ejemplo:

PESTAÑA APARIENCIA:

Al igual que en el ejercicio anterior, usar bloques desde “decir Hola durante x segundos”, hasta
“cambiar tamaño a 10” en secuencias. Por ejemplo:

PESTAÑA SONIDO:

Hacer secuencia usando los primero tres bloques de la pestaña sonido. Por ejemplo:

PESTAÑA EVENTOS:

Realizar secuencias como las anteriores usando, los cuatros primeros bloques de la pestaña
eventos, es decir realizar cuatro secuencias nuevas. Por ejemplo:

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COLEGIO SANTA TERESITA

PESTAÑA CONTROL:

Este nos permite repetir x veces una sentencia o acción en un ciclo. Se puede controlar esta
repetición con alguna condición.

Vamos a comenzar utilizando los siguientes bloques de la pestaña:

Realizar una secuencia en donde intervengan los tres


bloques, esta en redundancia decir que el primer
bloque permite que antes de realizar determinada
acción este nos permite esperar x segundos; el
segundo nos permite repetir x veces una acción; y el
tercero nos permite repetir POR SIEMPRE una acción
impuesta.

Por ejemplo:

PESTAÑA DE SENSORES:

En SCRATCH el Bloque de Sensores permite detectar las siguientes acciones:

 Tocar otro Objeto.


 Tocar un color determinado.
 Cuando un color determinado toca otro color.
 Entrada de variables por medio del teclado.
 Si se presionó alguna tecla del ratón.
 Si se presionó alguna tecla en específico.
 Distancia de nuestro objeto a otro.

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COLEGIO SANTA TERESITA

Realizar una secuencia con la pestaña de sensores.


PESTAÑA DE OPERADORES:

El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una
variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:

1. Operaciones matemáticas.
Operaciones con cadenas de texto.
Las instrucciones matemáticas del Bloque de Operadores te permitirán realizar las siguientes
operaciones:

1. Básicas.
1. Suma.
2. Resta.
3. Multiplicación.
4. División.
Es importante tener en cuenta que también existen operaciones avanzadas matemáticas que
se pueden realizar con los bloques operadores, pero nos quedaremos con las básicas.
Uso de la instrucción suma.
Las instrucciones que se usan aquí se pueden diferenciar en racionales o lógicas, las racionales
relacionan números y las lógicas son para tomar decisiones comparando.
1. Operaciones relacionales.
2. Operaciones lógicas.
Las operaciones relacionales se encargan de relacionar primordialmente dos valores
numéricos. Scratch cuenta con tres operadores relacionales:

1. Operador mayor que >.


2. Operador igual =.
3. Operador menor que <.
Las operaciones lógicas te permiten combinar dos o más expresiones con el fin de ser más
preciso para la toma de una decisión.
Scratch cuenta con tres operadores lógicos:
1. Operador Y.
2. Operador O.
3. Operador NO.
Los primeros dos operadores evalúan dos o más expresiones mientras que el tercero solo
actúa en una expresión.

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COLEGIO SANTA TERESITA

Operador relacional menor que.


PESTAÑA DE VARIABLES:

Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques:

OPERADORES
Crear una nueva variable
Borrar una variable existente

Variable

Asigna a la variable el valor indicado

Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable


con el valor indicado

Muestra la variable en el escenario

Oculta la variable en el escenario

ACTIVIDAD:

1) Con el fin de poder armonizar todo el contenido anteriormente, en clases vamos a ver
lo siguientes tutoriales y los movimientos realizados en el video, plasmarlos en nuestro
scratch:
a. Características del objeto: https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4 o
curso de scrtach desde 0 (capitulo 1)
b. Uso De Pestañas: Https://Www.Youtube.Com/Watch?V=Gusn_Reeqhq&T=525s
O Curso De Scratch Desde 0 (Capitulo 2)
c. Continuamos Profundizando El Uso De Pestañas:
Https://Www.Youtube.Com/Watch?V=Gusn_Reeqhq&T=525s O Curso De
Scratch Desde 0 (Capitulo 3)DESCARGAR SCRATCH EN LA
COMPUTADORA: Usando La Siguiente Pagina Podemos Descargarla Ya Sea
En La Computadora De El Aula De Informática O Computadoras De Tu Casa:
Https://Scratch.Mit.Edu/Download.

1 2

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COLEGIO SANTA TERESITA

Creación De Escenarios Con Scratch: como vimos anteriormente la elección de escenarios, es


posible crear escenarios. Al poner el ratón en la parte inferior de la parte de visualización de
escenarios, en el botón celeste, este se expande y vamos a hacer clic en el pincel que dice
“pinta” se nos expande en la pestaña fondo lo siguiente: Allí se expande el lienzo de dibujo,
para rellenar, y dibujar el fondo que deseemos. Se pueden crear tantos escenarios como
necesitemos.

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COLEGIO SANTA TERESITA

CREACION DE OBJETOS:
Al igual que en la creación de escenarios, es posible crear objetos con nuestra imaginación, en
el lienzo de dibujo.
GUARDAR ARCHIVOS EN SCRATCH

Para guardar el archivo hacemos clica en la herramienta “archivo” y seleccionar “guardar en el


ordenador”, desde allí es como guardar cualquier otro archivo normal. Le podemos dar la
ubicación que deseemos.
ACTIVIDAD DE INTEGRACION
1) Armando grupos (número de integrantes impuesto por el frosesor) vamos a crear un
videojuego, llamado “la viborita”
Lo primero que hacemos es crear la viborita. Para ello simplemente dibujaremos cuatro
círculos de colores diferentes. Acto seguido copiaremos el disfraz, agregando un círculo a cada
nuevo disfraz.

Ahora ya estamos en condiciones de programarla. ¿Cómo tiene que estar la viborita? En


constante movimiento

Lo que hacemos con este código es decirle a la víbora que al comenzar se muestre en su
primer disfraz, que aparezca en un determinado lugar de la pantalla y que se mueva siempre
(los 2 pasos es lo que le da la velocidad al objeto). Al aumentar el valor el objeto irá más
rápido. Bien, ya tenemos movimiento ... ahora vamos a tomar el control con las teclas para ello
agregamos el siguiente código.

84
COLEGIO SANTA TERESITA

Excelente .. ahora nuestra viborita responde a las teclas .. lo siguiente es que pueda agarrar la
fruta. Para ello crearemos entonces el objeto Fruta, pero no lo programaremos por ahora.
Volviendo a la Viborita, la idea es que cada vez que la misma toca la Fruta esta cambie de
lugar, sumemos 10 puntos (para ello crearemos una variable puntos que al comenzar el juego
estará en 0) y que cambie de disfraz (o sea que crezca)

Como podrán observar estamos mandando un mensaje Cambio de Lugar. La Fruta recogerá
ese mensaje y cambiará de posición. Es por eso que vamos al Objeto Fruta y escribimos este
código.

Ahora si el juego está casi terminado. Sin embargo no está faltando el hecho de que se pierda
cuando se está tocando un borde.

El mensaje Fin del juego será recogido por el escenario. Aquí voy a hacer un segundo fondo
que se va a mostrar cuando se pierde.

85
COLEGIO SANTA TERESITA

Y con este último código aplicado al escenario se termina el juego (fijense que inicializamos la
variable puntos para que cuando empiece el juego arranque en 0).

2) En segundo lugar, vamos a ir a la pestaña “tutoriales” y realizar una animación que


hable, guiándonos del video

Por ejemplo:

Unidad 3 ¿Qué es la programación?

organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer

86
COLEGIO SANTA TERESITA

cierta cosa. Este término puede utilizarse en muchos contextos, por ejemplo: “Vamos a
programar una salida para este fin de semana largo” o “La programación de ese canal de
televisión está bien lograda”.

Es común hablar de programación de por ejemplo: una salida, de las vacaciones o de un recorrido
por una ciudad cuando queremos referirnos a armar itinerarios de lugares para recorrer, conocer
o gente con la que encontrarnos; así también se utiliza mucho el término para referirse a la
lista de programas con sus días y horarios de emisión de los canales de televisión, la lista de
películas de un cine o las obras de un teatro.

En el ámbito de la informática, la programación refiere a la acción de crear programas o


aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de
instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa.

Por ejemplo: realizar un bizcochuelo.


Ingredientes

1. 2 tazas harina leudante


2. 1 taza azúcar
3. 2 huevos
4. 1 taza leche o jugo de fruta (naranja, mandarina, limón) o café
5. 1/2 pocillo de aceite (de los de café)
6. esencia de vainilla o ralladura de limón (naranja o mandarina)
Pasos
30 minutos
1. Mezclar bien los 2 huevos con la taza de azúcar (no batir), agregar el aceite y la ralladura o
esencia y mezclar bien, ir agregando harina y leche (o jugo) de a poco hasta que quede una
mezcla espesa (no batir en ningún momento solo mezclar).
2. Colocar en un molde en mantecado y enharinado y llevarlo al horno medio 45´ (solo abrir el
horno a partir de los 30´ de cocción.

ACTIVIDAD:

1) Realizar un programa para cocinar tu comida favorita.


Vamos a comenzar viendo los conceptos específicos de programación que se utilizan en scratch.

Teoría:

A la teoría que vamos a ver a continuación sería ideal saberla de memoria para que en ocasiones
futuras sea más factible la realización de proyectos.

PROGRAMACION BASICA

87
COLEGIO SANTA TERESITA

Toda programación básica, consta de tres estructuras de control:

Selectivas
Secuenciales
Repetitivas

Secuenciales: es la estructura de control mas simple, esta representada por una sucesión de
operaciones, en la que el orden de ejecucuin coincide con el orden físico de aparición de las
instrucciones. La representación en scratch es la siguiente:

Observamos que la acción comienza con el bloque de eventos “al


hacer clic en” y culmina con la finalización de bloques y la acción
impuesta se realiza según el orden de ejecución dado (de arriba a
abajo).

Selectivas, condicionales o de decisión: en general, los problemas que se resuelven con


computadoras requieren mas que la ejecución de instrucciones una a continuación de la otra.
Es por eso que es casi imposible que las instrucciones sean secuenciales puras. Es necesario
tomar decisiones en función de los datos del problema.

Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas. Estas estructuras evalúan
una condición y en función del resultado de esta se realiza una acción u otra. Una condición es
una expresión lógica que al evaluarse devuleve un valor lógico VERDADERO o FALSO para
tomar una decisión.

Las estructuras selectivas pueden ser:

Simples
Dobles
Múltiples

La estructura SIMPLES permiten realizar un conjunto de acciones si la condición que evalúa es


VERDADERA, en caso contrario (de ser falsas) dichas acciones no se realizan. La representación
de esta en scratch se muestra a continuación:

88
COLEGIO SANTA TERESITA

Las estructuras DOBLES presentan dos caminos alternativos de ejecución, los que se eligen de
acuerdo con el valor de una determinada condición (VERDADERA o FALSA). La representación
de este tipo de estructuras en scratch:

A las estructuras selectivas MULTIPLES las veremos mas adelante.

Estructura repetitivas o interativas:

Las computadoras estan especialmente diseñadas para todas aquellas aplicaciones en las que
una aplicaciónes en las que una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas veces.

En las estructuras que permiten repetir una secuencia de instrucciones se denominan bucles, y
se llama interacion al hecho de repetir al hecho de repetir la ejecucion de una secuencia de
acciones.

Las sentencias que permiten especificar la repeticion de un conjunto de instrucciones son:

 Para
 Mientras
 Repetir

La estructura interativa para permite permite repetir un conjunto de acciones un numero


conocido de veces.

La estructura interativa mientras permite repetir un conjunto de acciones en tanto la condicion


evaluada sea verdadera, no conociendose de antemano el numero de repeticiones. Evalua la
condicion y si esta es verdadera, entonces ejecuta el bloque de acciones; este bloque es
posible de ejecuar 0, 1 o mas veces.

La estructura interativa repetir permite repetir, como dice la palabra, un conjunto de acciones
en tanto la condicion evaluada no sea falsa, no se conoce de antemano el numero de
repeticiones. Estra estructura primero se encarga de primero ejecutar el bloque de acciones y
luego se evalua la condicion, si esta es falsa, el bloque de acciones se ejecuta nuevamente. Por
lo general, esta estructura se utiliza para el ingreso de datos.

89
COLEGIO SANTA TERESITA

La representacion de las estructuras para, mientras y repetir es de la siguiente manera en


scratch:

ACTIVIDAD:

1) Realizar tres archivos, cada una con escenarios de tu propia creacion. Con
sonido (el que desees). Cada archivo con un personaje distinto, incluyendo en
cada secuencia por lo menos un bloque de cada esctructura.
2) Siguinedo el tutorial de animar un nombre, crear un por tu cuenta, de la manera
que mas te guste.

EXPORTAR OBJETOS Y ESCENARIOS DESDE LA COMPUTADORA A SCRATCH:

Seleccionar escenarios:

Al seleccionar en el boton “carga un fondo”, se nos habre la pestaña de archivos. Alli elegimos
en la carpeta que tengamos guardada la imagen que quieramos para escenario del proyecto.
En este caso yo la guarde en la carpeta de imágenes.

90
COLEGIO SANTA TERESITA

Se expande el lienzo de dibujo y alli podremos configurar la imagen elegida, o dejarla tal como
esté. Y asi podremos elegir varios escenarios para subir desde la computadora o bien los
existentes en scratch.

Exportar objetos :

91
COLEGIO SANTA TERESITA

Al igual que con el escenario, se ancla el lienzo de dibujo, se puede configurar como mas
desees el objeto, en este caso, le borré todo el contorno.

ACTIVIDAD:

1) Bajar una imagen de internet, guardarlo en imágenes como FONDO1 y subirla a


scratch. Si no tienes internet, crear uno en Paint.
2) Crear un objeto en Paint, guardarlo en imágenes como OBJETO1 y subirlo a scratch.
3) Nombrar el objeto “Astronauta”, hacer que al tocar la bandera verde diga hola y lo que
mas le gusta hacer. Si toco la flecha derecha de 10 pasos y si toco la izquierda -10
pasos.
4) Crear una secuencia distinta en donde al tocar sobre el objeto, vaya a una posición
aleatoria, diga Hola, espere dos segundos y repita la acción 3 veces.
5) Guardar este archivo como ACTIVIDAD SEXTO GRADO- NOMBRE Y APELLIDO.

Unidad 4
Conceptos específicos de programación

Conceptos específicos de programación en scratch:

Concepto Explicación Ejemplo

También llamada estructura


secuencial. La estructura
desecuencia hace referencia
al orden de ejecución de
instrucciones que se hace
de forma secuencial, o sea,
Secuencia
una instrucción después de
la otra. Para crear un
programa en Scratch, se
necesita pensar
sistemáticamente el orden
de los pasos a seguir.

92
COLEGIO SANTA TERESITA

Los bloques ‘Por siempre’ y


‘Repetir’ pueden ser usados
para la iteración (repetir
una serie de instrucciones).
Interación
Se llama interacion a el
hecho de repetir la
ejecución de una secuencia
de acciones

En programación, una
sentencia condicional es
una instrucción o grupo de
instrucciones que se pueden
ejecutar o no en función del
Condicionales
valor de una condición. Los
bloques ‘Si…’ y ‘Si…no…’ dan
cuenta de una condición.
Antes visto en estructura
selectiva.

El bloque ‘Número al azar


entre... y...’ que se
Números encuentra en la pestaña
aleatorios operadores selecciona
números enteros aleatorios
dentro de un rango dado.

En programación,
las variables son espacios
reservados en la memoria
que, como su nombre
indica, pueden cambiar de
contenido a lo largo de la
Variable ejecución de un programa.
Los bloques de ‘Variable’
permiten crear variables y
usarlas en un programa. Las
variables pueden almacenar
números o strings (cadenas
de caracteres). Scratch

93
COLEGIO SANTA TERESITA

respalda variables tanto


globales como especificas a
un objeto.

Los bloques ‘Al presionar


tecla’ o ‘Al presionar objeto’
(o también un sprite) son
ejemplos de la gestión de
Listas
un evento que responde a
eventos gatillados por el
usuario u otra parte del
programa.

Arrancando dos pilas de


Hebras bloques al mismo tiempo,
Temáticas se crean dos hebras
(ejecución temáticas independientes
paralela) que se ejecutan en forma
paralela.
Los bloques ‘Enviar a todos’
y ‘Al recibir’ pueden
coordinar las acciones de
múltiples sprites. ‘Enviar a
todos y esperar’ nos
permite sincronizar
acciones.
Coordinación y
Por ejemplo, el Sprite 1
sincronización envía el mensaje “Ganador”
cuando esta condición es
recibida:

Este script correspondiente


al Sprite 2 es gatillado
cuando el mensaje es
recibido:

En un programa,
los datos de entrada son los
Entrada de
que la computadora va a
teclado
procesar. Los datos de
(entrada de
salida son datos derivados,
datos)
es decir, obtenidos a partir
de los datosde entrada. Por

94
COLEGIO SANTA TERESITA

esta razón, a los datos de


salida se les considera más
significativos que a
los datos de entrada. El
bloque ‘Preguntar y esperar’
invita al usuario a tipear en
el teclado. ‘Respuesta’
almacena la entrada
tecleada.

El tipo de dato
lógico o booleano es en
computación aquel que
puede representar valores
de lógica binaria, esto es 2
Lógica
valores, que normalmente
booleana
representan falso o
verdadero. Los bloques
‘...y...’, ‘...o...’, ‘no...’ son
ejemplos de lógica
booleana.

Los bloques ‘x del ratón’, ‘y


del ratón’ y ‘Volumen del
Interacción sonido’ pueden ser usados
dinámica como entradas dinámicas
para interacción en tiempo
real.

La interfaz gráfica de
usuario se presenta
(visualiza) en la pantalla de
la computadora. Es el
Diseño de resultado de la entrada del
interfase del usuario una vez procesada
usuario y, normalmente, es la
principal interfaz de
interacción entre el humano
y la máquina, es el resultado
de definir la forma, función,

95
COLEGIO SANTA TERESITA

usabilidad, ergonomía,
imagen de marca y otros
aspectos.s el resultado de
definir la forma, función,
usabilidad, ergonomía,
imagen de marca y otros
aspectos

¿Qué es un algoritmo?
Si nos remitimos a las matemáticas, qué es el ámbito en el que el término se origina, podemos
decir que algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que deben seguirse para
resolver un problema.
¿Y qué significa exactamente esto? Vamos a descomponerlo en 2 partes.

 Es un conjunto ordenado de operaciones, lo que quiere decir qué es una cadena de


instrucciones precisas que deben seguirse por orden.

Un algoritmo puede adquirir la forma de un diagrama de flujo. El diagrama de


flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de
un algoritmo o proceso.

Por ejemplo:

Recordemos que anteriormente estudiamos las estructuras básicas que


debe tener un programa que son las secuenciales, selectivas y
repetitivas. Cada una de ellas tiene una estructura de
diagrama de flujo como el que vemos a nuestra izquierda.
Este debe tener exactamente una entrada y una salida y deben
existir caminos que se pueden seguir desde la entrada hasta
la salida que conducen por cada parte del proyecto, es decir,
no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecuten.

Diagrama de flujo de estructura secuencial donde se puede observar que


INICIO y FIN indican el punto de entrada y de salida del proyecto.

96
COLEGIO SANTA TERESITA

¡PELIGRO! Si no
recuerdas los tipos de
estructuras, en que
consistían cada una y
su división, para mejor
entendimiento es
mejor que regreses a
el título
PROGRAMACION
BASICA y releer el
contenido.

ACTIVIDAD: realizar un diagrama de flujo para


cepillarte los dientes de estructura secuencial.

ESTRUCTURA SELECTIVA, CONDICIONALES O DE


DECISION.

SIMPLE DOBLE

Múltiples: permiten seleccionar entre mas de dos caminos alternativos de ejecución.

97
COLEGIO SANTA TERESITA

Este diagrama representa que el usuario debe ingresar un número del 1 al 7 y respecto del
numero que ingrese se responderá con el día correspondiente. Por ejemplo 1=Lunes;
1=Martes… de lo contrario (escribir otro número que no sea 1 o 7) de responderá con la frase
“día no reconocido”.

ACTIVIDAD: realizar un ejemplo de diagrama de flujo con cada una de las estructuras
selectivas.

INTEGRACION DE LO APRENDIDO

1) Mediante la formación de grupos (cantidad de alumnos por grupo impuestos por la


profesora) vamos a crear una presentación o mini videojuego a nuestro gusto utilizando
elementos aprendidos en scratch.

98
COLEGIO SANTA TERESITA

FUENTES (TIPOS DE LETRA): TIPOS, ESTILOS Y TAMAÑOS


La barra de herramientas “Fuente” nos permite modificar el tipo de letra, el tamaño,
color, estilos, etc.
¿QUÉ HAY QUE HACER?
Reproduce los ejemplos de fuentes, tamaños y estilos que se muestran en la hoja
siguiente, teniendo en cuenta que los tamaños de letra son 26, 22, 18, 14, 10, 8 y 4.
Guarda el documento con el nombre “Ejercicio1_Fuentes_Nombres”.
¿CÓMO SE HACE?
Para visualizar el aspecto que tendrá la letra antes de establecerlo:

.- Selecciona el texto con el ratón


.- Pincha en la esquina inferior derecha de la barra Fuente en la pestaña Inicio.
.- En el cuadro de diálogo que aparecerá, establece el tipo de letra, estilo, tamaño,
etc. En el cuadro aparecerá el texto seleccionado tal como quedará tras pulsar el
botón “Aceptar”
Algunos estilos (como el tachado, doble subrayado, superíndice y subíndice) sólo
pueden seleccionarse a través de este cuadro de diálogo.

Nota: para dar a una letra un tamaño mayor o menor de los que aparecen en la lista, haz
clic en el cuadro de texto donde aparece el tamaño seleccionado actualmente, bórralo y
escribe el tamaño nuevo (que puede ir desde 1 hasta más de 1600).

ARIAL:

Arial Arial Arial Arial Arial Arial Arial

10n 10b

TIMES NEW ROMAN:

Times Times Times Times Times Times Times

10n 10b

99
COLEGIO SANTA TERESITA

COMIC SANS:

Comic Comic Comic Comic Comic Comic Comic

10n 10b
FUENTES (TIPOS DE LETRA): TIPOS, ESTILOS Y TAMAÑOS

¿QUÉ HAY QUE HACER?

1.Copia (con Copiar y Pegar) 5 veces el


siguiente texto, que está escrito en
Arial.

“Poco después, en 1833, Babbage


diseñó su segunda máquina,
denominada máquina analítica, capaz
de realizar todas las operaciones
matemáticas y con posibilidad de ser
programada por medio de tarjetas de
cartón perforado, siendo además capaz
de almacenar en su interior una cantidad
de cifras considerable. Por esta
máquina y su estructura, Babbage es
considerado actualmente como el padre
de la informática.”

utilizando los siguientes tipos y estilos


de letra:

100
COLEGIO SANTA TERESITA

.- Times New Roman, normal.


.- Comic Sans, negrita.
.- Courier, subrayado
.- Otros dos tipos, a elección propia,
uno de ellos con cursiva y otro con
efecto tachado.6,12 y12’5.
2. Copia el mismo texto otras tres veces, en formato Times New Roman y con
los siguientes tamaños (en puntos): 6, 12 y 12’5.

3. Escribe los enunciados siguientes, empleando donde corresponda los estilos


superíndice y subíndice.
103 + 33 = 1000 + 27
Bw, Cx, Dy, Ez...
¿CÓMO SE HACE?

Para copiar un texto:

.- En primer lugar, selecciónalo; para ello sitúa el cursor al inicio del texto a copiar, haz
clic con el botón izquierdo del ratón y arrastra éste hasta el final del texto en cuestión;
dicho texto aparecerá resaltado.

.- Ve a la barra Portapapeles (menú inicio), y pulsa Copiar o bien sobre el texto resaltado
pincha en el botón izquierdo del ratón y pulsa la opción copiar, o bien sobre el texto
resaltado pulsa la combinación de teclas Ctrl+C.
.- Sitúa el cursor allá donde quieras copiar el texto; luego ve a Portapapeles (menú inicio),
y pulsa Pegar o pincha en el botón izquierdo del ratón y pulsa la opción pegar, o bien
sobre el texto resaltado pulsa la combinación de teclas Ctrl+V.
2 SANGRÍAS
Sangrar un texto es adentrarlo respecto al margen izquierdo o derecho. Es muy
importante no confundir la sangría de un texto con el margen de un documento, son
cosas distintas.
¿QUÉ HAY QUE HACER?

Copia cuatro veces el siguiente texto:

La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la

101
COLEGIO SANTA TERESITA

máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como la


primera programadora de la historia.

y establece las sangrías que se indican.

Guarda el archivo con el nombre Ejercicio3_Sangrías_Nombres

Sangría de primera línea (1 cm.)

La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la
máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como la
primera programadora de la historia.

Sangría izquierda (1 cm.)

La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la
máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como
la primera programadora de la historia.

Sangría derecha (1 cm.)

La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la
máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como
la primera programadora de la historia.

Sangría a los dos lados (1 cm.)

La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron,
condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas
para la máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido
considerada como la primera programadora de la historia.

Sangría francesa (1 cm.)

La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron, condesa
de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la máquina
analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como la primera
programadora de la historia.

¿CÓMO SE HACE?

Cómo hacer las sangrías

102
COLEGIO SANTA TERESITA

Pueden hacerse antes de empezar a escribir el párrafo (conjunto de líneas seguidas


sin que haya un punto y aparte o intro) o, una vez escrito, situando el cursor en cualquier
punto del mismo

Una vez establecida una sangría, vale para todos los párrafos posteriores hasta
que se cambie.

Para modificar las sangrías debemos acceder al Menú inicio y dentro de éste
a la barra de herramientas Párrafo.

Una vez dentro seleccionaremos el tipo de sangría que queramos y pulsaremos en


aceptar.

ESPACIO INTERLINEAL Y ESPACIO ENTRE PÁRRAFOS

Espacio Interlineal

El espaciado interlineal es la separación que existe entre las líneas de un documento. Éste
nos va a permitir presentar un documento de una manera vistosa. De hecho, siempre que
presentéis cualquier trabajo hecho con WORD, el texto debe tener un espaciado
interlineal de 1,5.

3 ¿QUÉ HAY QUE HACER?

103
COLEGIO SANTA TERESITA

Reproduce los ejemplos de espaciado interlineal que se muestran a


continuación y guarda el ejercicio con el nombre
Ejercicio_4_Espaciado_1_nombres

Espacio (múltiple) de 0,75 .

Ya se ha roto la principal barrera comercial del DVD, que hasta el momento


sólo podía reproducir. Panasonic ha desarrollado el primer DVD grabador, con el
que se podrán almacenar programas emitidos en televisión e imágenes grabadas
en vídeo. Al ser formato DVD-RAM, se pueden reproducir los espacios grabados
en un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene
entradas analógicas, así que no podrán hacerse copias digitales.

Espacio sencillo (1)

Ya se ha roto la principal barrera comercial del DVD, que hasta el momento


sólo podía reproducir. Panasonic ha desarrollado el primer DVD grabador, con el
que se podrán almacenar programas emitidos en televisión e imágenes grabadas
en vídeo. Al ser formato DVD-RAM, se pueden reproducir los espacios grabados
en un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene
entradas analógicas, así que no podrán hacerse copias digitales.

Espacio de 1,5

Ya se ha roto la principal barrera comercial del DVD, que hasta el momento


sólo podía reproducir. Panasonic ha desarrollado el primer DVD grabador, con el
que se podrán almacenar programas emitidos en televisión e imágenes grabadas
en vídeo. Al ser formato DVD-RAM, se pueden reproducir los espacios grabados
en un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene
entradas analógicas, así que no podrán hacerse copias digitales..

Espacio doble.

Ya se ha roto la principal barrera comercial del DVD, que hasta el momento

sólo podía reproducir. Panasonic ha desarrollado el primer DVD grabador, con el

que se podrán almacenar programas emitidos en televisión e imágenes grabadas

en vídeo. Al ser formato DVD-RAM, se pueden reproducir los espacios grabados

104
COLEGIO SANTA TERESITA

en un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene

entradas analógicas, así que no podrán hacerse copias digitales.

Espacio (múltiple) de 3

Ya se ha roto la principal barrera comercial del DVD, que hasta el momento sólo
podía reproducir. Panasonic ha desarrollado el primer DVD grabador, con el que
se podrán almacenar programas emitidos en televisión e imágenes grabadas en
vídeo. Al ser formato DVD-RAM, se pueden reproducir los espacios grabados en
un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene entradas
analógicas, así que no podrán hacerse copias digitales.

¿CÓMO DE HACE?

Cómo establecer el espacio interlineal

1.- Sitúa el cursor en cualquier punto del párrafo a espaciar


2.- Ve a Menú inicio, Párrafo, y selecciona el tipo de Interlineado. Si
seleccionas Múltiple, has de precisar la distancia interlineal en la lista desplegable
En.

Espaciado entre párrafos

Si establecemos una separación especial entre párrafos, esa separación se


establece automáticamente al pulsar INTRO. Esto permite, por ejemplo, dejar

105
COLEGIO SANTA TERESITA

una línea en blanco entre los párrafos de un documento, sin necesidad de pulsar
INTRO dos veces cada vez que cambiamos de párrafo:

4 ¿QUÉ HAY QUE HACER?

Reproduce los ejemplos de espaciado entre párrafos que se muestran a


continuación (el procedimiento está explicado en la página siguiente) y guarda
el ejercicio como Ejercicio4_Espaciado_2_Nombres

Espaciado entre párrafos de 0 ptos.

El ataque terrorista sufrido por Estados Unidos el pasado 11 de septiembre ha


abierto aún más la desconfianza ante posibles ciberataques. De hecho, la consultora
Gartner ha especificado que hay una gran expectación sobre lo que podrá suceder con la
Red ya que podría convertirse en un arma terrorista.
Teniendo en cuenta la situación actual, Gartner ha explicado que lo mejor que
pueden hacer, por el momento, las empresas es comprobar los programas de seguridad
así como proceder a actualizar los programas de antivirus y otros software de seguridad
para evitar futuros ataques que podrían venir.
Por otra parte, el Senado estadounidense ha decidido expandir los usos de
"Carnivore", un sistema de vigilancia de correo electrónico del FBI, incluyendo a partir
de ahora los actos de terrorismo y delitos informáticos. De este modo, al dedicar una
mayor atención a Internet, el gobierno estadounidense espera que habrá menos
ciberdelincuencia. Así, el FBI podrá libremente disponer de aquellos correos electrónicos
con contenido "dudoso" –sobre todo aquellos escritos en árabe.

De 6 ptos.

El ataque terrorista sufrido por Estados Unidos el pasado 11 de septiembre ha


abierto aún más la desconfianza ante posibles ciberataques. De hecho, la consultora
Gartner ha especificado que hay una gran expectación sobre lo que podrá suceder con la
Red ya que podría convertirse en un arma terrorista.
Teniendo en cuenta la situación actual, Gartner ha explicado que lo mejor que
pueden hacer, por el momento, las empresas es comprobar los programas de seguridad
así como proceder a actualizar los programas de antivirus y otros software de seguridad
para evitar futuros ataques que podrían venir.
Por otra parte, el Senado estadounidense ha decidido expandir los usos de
"Carnivore", un sistema de vigilancia de correo electrónico del FBI, incluyendo a partir
de ahora los actos de terrorismo y delitos informáticos. De este modo, al dedicar una
mayor atención a Internet, el gobierno estadounidense espera que habrá menos
ciberdelincuencia. Así, el FBI podrá libremente disponer de aquellos correos electrónicos
con contenido "dudoso" –sobre todo aquellos escritos en árabe.

De 12 ptos.

El ataque terrorista sufrido por Estados Unidos el pasado 11 de septiembre ha


abierto aún más la desconfianza ante posibles ciberataques. De hecho, la consultora

106
COLEGIO SANTA TERESITA

Gartner ha especificado que hay una gran expectación sobre lo que podrá suceder con la
Red ya que podría convertirse en un arma terrorista.

Teniendo en cuenta la situación actual, Gartner ha explicado que lo mejor que


pueden hacer, por el momento, las empresas es comprobar los programas de seguridad
así como proceder a actualizar los programas de antivirus y otros software de seguridad
para evitar futuros ataques que podrían venir.

Por otra parte, el Senado estadounidense ha decidido expandir los usos de


"Carnivore", un sistema de vigilancia de correo electrónico del FBI, incluyendo a partir
de ahora los actos de terrorismo y delitos informáticos. De este modo, al dedicar una
mayor atención a Internet, el gobierno estadounidense espera que habrá menos
ciberdelincuencia. Así, el FBI podrá libremente disponer de aquellos correos electrónicos
con contenido "dudoso" –sobre todo aquellos escritos en árabe.

¿CÓMO DE HACE?

Cómo establecer el espacio entre párrafos

1.- Selecciona todos los párrafos a espaciar (si sólo quieres espaciar dos
párrafos, basta con situar el cursor en cualquier punto del párrafo a espaciar)

2.- Ve a Menú Inicio Párrafo... y, en el apartado Espaciado, sube el


espaciado Anterior y Posterior según convenga (haciendo clic en las flechas hacia
arriba).

.- El espaciado Anterior es el que separa el párrafo en el que se halla el


cursor respecto del párrafo anterior.
.- El espaciado Posterior, el que separa el párrafo en el que se halla el cursor
respecto del párrafo siguiente.
ALINEACIÓN DE TEXTO
Existen cuatro modalidades de alineación del texto:

.- Texto alineado a la izquierda (opción por defecto): el borde izquierdo


del texto es regular mientras que el derecho es irregular.

Ejemplo:
Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto
que la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en
un plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros
hasta unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados
en auge.

.- Texto alineado a la derecha: el borde derecho del texto es regular


mientras que el izquierdo es irregular

Ejemplo:

107
COLEGIO SANTA TERESITA

Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto
que la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en
un plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros
hasta unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados
en auge.

.- Texto centrado: todas las líneas del texto se mantienen equidistantes


respecto a los márgenes izquierdo y derecho.

Ejemplo:
Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto
que la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en
un plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros
hasta unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados
en auge.

.- Texto justificado (alineado a derecha e izquierda): tanto el borde izquierdo como


el borde derecho del texto son regulares.

Siempre que presentéis un trabajo hecho a ordenador, el texto debe ir


justificado.

Ejemplo:
Según algunos estudios, en cinco años se generará un volumen de información igual o superior al
que se ha creado durante toda la historia de la humanidad. Unos datos que han de ser guardados, puesto que
la información supone uno de los bienes más preciados de cualquier empresa. De hecho, los analistas
aseguran que una empresa que pierde los datos de sus clientes y proveedores acabará desapareciendo en un
plazo máximo de tres meses. Por eso es indispensable guardar la información. Desde discos duros hasta
unidades removibles externas, pasando por redes SAN, el almacenamiento es uno de los mercados en auge.

5-¿QUÉ HAY QUE HACER?

1. Reproduce los ejemplos de la página siguiente de alineación de texto.

2. Guarda el resultado con el nombre


Ejercicio_5_Alineación_de_texto_nombres

¿CÓMO DE HACE?

1.- Escribe el texto. Selecciónalo y cópialo tres veces, dejando al menos una línea en
blanco entre los diferentes bloques de texto.

2.- Para alinear el texto, utiliza los botones de la barra de herramientas “Párrafo”:

IMÁGENES EN WORD

En Word, muchas veces queremos incluir imágenes en nuestro documento. La forma de


incluir y modificar imágenes en un documento de Word es muy sencilla:

108
DIBUJOS EN WORD

¿QUÉ HAY QUE HACER?

Reproduce los dibujos y cuadros de texto incluidos en esta hoja


Guarda el documento con el nombre Ejercicio12_Dibujos_Nombres

Autoformas:

Líneas Formas básicas Flechas de bloque

LLAMADA LLAMADA

LLAMADA LLAMADA

Llamadas
Cintas y estrellas

Círculo
con Cuadro volteado , con
Círculos 3D línea gruesa y relleno
sombra

Dibujos con texto y cuadros de texto:


CUADRO DE TEXTO

CUADRO DE TEXTO
CUADRO DE

Siga la flecha
TEXTO

CUADRO DE TEXTO
Dibujo con texto ¿CÓMO SE HACE?
Cómo insertar un dibujo o autoforma:

Para crear y manipular dibujos en Word seguiremos la siguiente ruta: Menú


Insertar / Formas : desplegamos las diferentes opciones haciendo clic en la
flecha:

Seleccionamos la forma que queramos: líneas, formas básicas, flechas de


bloque, llamadas, etc.

Una vez que hemos insertado el dibujo, si hacemos clic sobre él, nos
aparece un nuevo menú, en la zona superior: Herramientas de dibujo

Desde ahí podemos modificar diferentes opciones del dibujo seleccionado

Cómo modificar el tamaño de una autoforma:

Para modificar el tamaño de los dibujos, lo que debemos hacer es pinchar


en el dibujo en cuestión y arrastrar desde cualquiera de las esquinas

Cómo girar una autoforma: selecciona la forma haciendo clic sobre ella y luego
pulsa con el ratón sobre el circulo verde de la imagen que se encuentra en la
zona superior. Haz clic y arrastra el ratón hasta que la forma adopte el giro
deseado.

Cómo dar el efecto de sombra o 3D: selecciona la forma y haz clic en en la zona
superior: Herramientas de dibujo. Selecciona la opción Efectos de Sombra
y despliega para elegir entre diferentes opciones.

Cómo manipular varios dibujos como si fueran sólo uno (agrupar):

Haz clic sobre el botón Seleccionar dentro del Menú Inicio y la barra de
herramientas Edición (a la derecha del todo)
Escoge la opción Seleccionar objetos. (para más tarde poder volver a
escribir será necesario desmarcar esta opción)
A continuación, haz clic en el documento y, arrastrando, traza un rectángulo que
abarque completamente todos los dibujos y/o imágenes a agrupar.
Una vez seleccionados todos los dibujos y/o imágenes, haz clic en el botón
derecho del ratón y selecciona la opción Agrupar.

Cómo escribir dentro de un dibujo o autoforma:

Algunos dibujos o autoformas (las llamadas, por ejemplo) permiten escribir en su


interior directamente.
Selecciona el dibujo con el botón derecho y haz clic en la opción Agregar texto.
A continuación, escribe el texto deseado y luego haz clic fuera del dibujo.

Cómo crear y dar formato a cuadros de texto:

Para crear un cuadro de texto, haz clic en el botón Cuadro de texto dentro de la de
la barra de herramientas Texto, en el Menú Insertar y luego dibújalo en el documento
como si fuera una autoforma. El texto del cuadro de texto será independiente del texto
del resto del documento (en cu

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