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Pontificia Universidad Javeriana

Gabriela Vargas Rueda


Profesora: Monica Llanda Brijaldo
Aprender en la red
El uso de dispositivos móviles en el aula
28 de septiembre, 2019

ACTIVIDAD EVALUATIVA NUMERO 2. El uso de dispositivos móviles en el


aula

1. Analice las ventajas de incorporar dispositivos móviles en el aula.

Solución:

Los dispositivos móviles se han considerado como herramientas útiles para ser
competitivo en las actividades diarias, según (Vives, s.f.). Se afirma “El avance
tecnológico ha traído un potencial extra ordinario para la comunicación e
información”(p.4), en algunas ocasiones al interior de las instituciones educativas,
según (Vives, s.f.). “Se prohíbe el uso de elementos tecnológicos en clase porque
se considera que distrae e invita a realizar actividades banales”(p.4), sin embargo,
los dispositivos móviles garantizan el acceso a la información que esta al exterior
de las aulas de clase, así mismo, resolver los retos que se encuentran a diario,
para (Vives, s.f.). “El uso de elementos tecnológicos permite el aprendizaje en
cualquier lugar y en cualquier momento, sin necesidad que el profesor este al lado
del estudiante”(p.5).

Según algunos autores como (Robledo , s.f.). “Alcanzar el buen rendimiento


académico requiere incorporar al entorno de aprendizaje dispositivos como
celulares, tabletas y Smartphone”(p.1), lo cual define que las nuevas tecnologías
son una herramienta necesaria y aprovechable en el entorno educativo, además,
según (Robledo , s.f.). “Con los dispositivos móviles se puede acceder a material de
estudio, conexión con sus maestros y compañeros en cualquier momento por
mensajes instantáneos”(p.2), incluso según (Robledo , s.f.). “La tecnología en las
aulas requiere que los alumnos reciban un feedbackfrecuente para que la
actividad sea constante”(p.3), esto quiere decir que no es simplemente incluir las
tecnologías o dispositivos móviles en el aula de clase con sus beneficios, se
requiere constante acompañamiento de los profesores para que el uso sea el
adecuado.

Uno de los investigadores que conoce a fondo este tema, (Rollin, 2001). afirma
“Actualmente se requiere saber navegar por la red cómodamente entre los
espacios de información complejos y confusos”(p.79), así mismo, los estudiantes
pueden ser capacitados por sus profesores para manejar la internet, una de las
mas influyentes ventajas que ofrecen los dispositivos móviles según (Rollin, 2001).
Afirma “Se garantiza una ecología de aprendizaje con diversas comunidades
entrelazadas por intereses comunes, además de integración continua y
polinización cruzada”(p.82).

Ventajas:

 Manejo de equipos tecnológicos: Los profesores pueden enseñar a sus


estudiantes a manejar los dispositivos móviles, esto fortalecería temas de
aprendizaje y seguridad, fomentando las competencias en el mundo digital.
 Ingreso a internet: Con los dispositivos móviles en la mayoría de los casos
se garantiza el acceso a internet, lo cual facilita la realización de trabajos y
tareas, sin tener que contar con un computador a la mano, garantiza el
acceso a las herramientas como portales web, foros, publicaciones de las
instituciones, entre otros.
 Uso de herramientas tecnológicas: Los dispositivos móviles garantizan el
acceso a elementos tecnológicos que se encuentran en la red, como la
realidad virtual, desarrollo de quices y exámenes, además de aplicaciones
útiles en el aula de clases.
 Aumento de la participación: Con la utilización de dispositivos móviles, los
estudiantes pueden acceder al conocimiento que esta en internet,
documentos, presentaciones de PowerPoint y así mismo participar de forma
activa en sus clases.
 Seguimiento estudiantil: A través de la tecnología en dispositivos móviles
los estudiantes llevan un registro sobre sus actividades, además el profesor
puede hacer un seguimiento desde asistencia hasta actividades
desarrolladas.

2. Indague y seleccione una aplicación educativa para desarrollar un proyecto


educativo con dispositivos móviles y analice esta aplicación.

Solución:

Aplicación seleccionada: Kahoot

Tomada de:
1https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&hl=es

Aspectos pedagógicos:

Esta aplicación busca brindar aprendizaje a los alumnos por medio de un juego,
esta pedagogía permite estimular la curiosidad, reto, superación y autoconfianza,
favorece las pautas de comportamiento y normas sociales, estimulando el
desarrollo de funciones afectivas, sociales, físicas y psíquicas.

Procesos de enseñanza-aprendizaje

El proceso de enseñanza y aprendizaje está basado en la investigación, creación,


colaboración e intercambio de conocimientos, esta aplicación busca que los
estudiantes por medio de preguntas y retos, al seleccionar entre múltiples
respuestas alcanzar una opción correcta en corto tiempo, de este modo el
estudiante previamente a utilizar la aplicación puede estudiar la información dentro
de la misma para luego buscar la respuesta y verificar sus conocimientos o
aprendizaje realizado.

¿Cuáles son los dispositivos móviles utilizados y como los usan?

Una de las más importantes ventajas es que se trata de una aplicación gratuita
que se puede tener acceso por medio de aplicación o página web, los dispositivos
móviles en los que se puede utilizar incluye computadores de mesa, portátiles,
tabletas, celulares, su funcionamiento inicia a través del profesor, creando un
concurso en la aplicación que permite a los alumnos unirse a la sala de
evaluación, cada alumno puede escoger un nombre y usuario, en donde deberán
responder varias preguntas en un tiempo determinado, los modos de juego que
permite esta aplicación incluye individual o grupal, también se pueden añadir
imágenes o videos, el usuario que gana esta partida es el que obtiene la mayor
puntuación.

¿Cuál es la estrategia pedagógica empleada para trabajar con los


dispositivos móviles?

La estrategia pedagógica surge por medio de la aplicación, en donde se crea una


sala en donde pueden unirse los alumnos, una vez conectados se les evalúa por
medio de cuestionarios para verificar los conocimientos, para esto el estudiante
debe contar con su dispositivo móvil que le permitirá conectarse a la sala en que
se está llevando a cabo la actividad.

¿Cuáles son los resultados que se han podido visualizar?

Durante mucho tiempo en el que se ha utilizado esta aplicación, se ha logrado


verificar que aquellos alumnos los cuales hacen parte de la actividad a realizar,
tienen una autonomía en su aprendizaje, investigando y verificando
conocimientos, de este modo se puede garantizar responder las respuestas
correctas y lograr buena puntuación o la mejor, así mismo, obtener algún beneficio
como premios o nota adicional.

3. Diseñe una propuesta educativa usando la aplicación para dispositivos


móviles que describió en el punto anterior. Recuerda que debes lograr que
los estudiantes desarrollen aprendizaje en el tema específico que trabaja la
aplicación seleccionada y para ello es fundamental, mostrar el proceso de
evaluación de la propuesta.

Solución:

Justificación

La propuesta de aprendizaje educativo se basa en el uso de la aplicación “Kahoot”


con el fin de crear una nueva modalidad para la evaluación semanal de
conocimientos, de este modo se busca garantizar que los estudiantes generen
aprendizaje autónomo, intercambio de conocimientos y mejorar sus calificaciones
finales, es importante llevar a cabo esta propuesta ya que debido a los avances
tecnológicos, se requiere estar a la vanguardia y utilizar las herramientas que
ofrecen las nuevas tecnologías, esto fomentara el desarrollo intelectual de los
alumnos e interés académico.

En la actualidad, las instituciones académicas se encuentran en contra de la


utilización de nuevas tecnologías, como son tabletas, teléfonos inteligentes, esto
impide el desarrollo de los estudiantes al no hacer uso de estas tecnologías, los
métodos de evaluación y aprendizaje se han convertido en algo monótono para los
alumnos, de este modo se requiere que con la herramienta “Kahoot” se cree una
nueva oportunidad a los estudiantes para obtener calificaciones adicionales en
modo de quizá o incentivos educativos como son los puntos positivos, de este
modo se puede garantizar un mayor interés por el conocimiento.

Contexto en el que se desarrolla la actividad

Esta experiencia busca ser implementada en jóvenes entre los 12 y 17 años, los
cuales sienten una atracción por aprender jugando, dinámicamente, lúdicamente,
que permita de este modo alimentar el conocimiento y fortalecerse
intelectualmente.

¿Qué se pretende fortalecer?

Se busca incentivar a la participación educativa, construyendo conocimiento de


forma colectiva e individual, respetando el pensar, saber, hacer y una mejor
convivencia al interior del aula académica.

¿Qué camino transitar?

Debe ser algo cotidiano, social y cultural con el fin de trascender, de este modo la
aplicación deberá ser utilizada almenos dos veces por semana.

¿Qué impactos se sueñan lograr?

Una comunidad interesada por las nuevas tecnologías, con una visión hacia el
futuro en cuanto a la interpretación de la realidad y el conocimiento teórico,
implementando la investigación autónoma por medio de la participación.

Metodología a implementar

Se implementará una inducción en el manejo de la aplicación “Kahoot” para que


los estudiantes practiquen regularmente y conozcan el funcionamiento de la
misma, para esto se llevaran a cabo talleres prácticos en el cual se simule la
aplicación de las pruebas teóricas.

 Talleres de aprendizaje.
 Intercambios de conocimientos.
 Investigación
 Trabajo colectivo e individual.

¿Que se fortalecerá con el uso de esta aplicación?

 Participación
 Comunicación
 Autonomía
 Identidad
 Creatividad
 Juego
 Recreación
 Evaluación

Aspecto económico

Para utilizar esta herramienta o aplicación tecnológica no se debe llevar a cabo


una inversión significativa, se parte de que los estudiantes actualmente cuentan
con teléfonos inteligentes y simplemente deberán descargar la aplicación, esto
favorece en su totalidad a las entidades educativas, ya que esta tecnología es de
fácil acceso y gratuita.

Aspecto social

Se aumenta la interacción entre profesor-alumno, profesor – profesor, alumno-


alumno e incluso alumno- padres, se mejora la convivencia al interior de las aulas
de clase, crece el interés por la investigación y el conocimiento autónomo entre los
estudiantes.

Bibliografía

Perrin, D., Perrin, E., Muirhead, B., & Betz, M. (2015). Kahoot! A digital game resourse for learning.
International journal of instructional technology.

Robledo , J. (s.f.). Mobile devives for learning what you need to know. Edutopia.

Rollin, K. (2001). El aprendizaje digital. Revista electronica sinectica, 77-83.

Vives, N. (s.f.). Guia mobile learning. Fundacion Telefonica.

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