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Ricardo Iglesias
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Festival Artmedia
artmedia.maimonides.edu
Autores varios,
Artmedia 15 años / Autores varios ; compilado por Alejandra Marinaro y
Facundo Colantonio. - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Universidad
Maimónides, 2015.
140 p. ; 20 x 20 cm.
ISBN 978-987-1699-22-3
94
más parecido a un humano, una especie de de Go Nagai, será el ejemplo más conocido.
Pinocho robotizado: Tetsuwan Atomu (1951) Por primera vez se plantea una integración
[Atom o Astroboy]. Osamu Tezuka, conside- plena entre la máquina y el individuo, en
rado como el dios de los manga, se inspiró palabras de su autor: “I wanted to create
en la estética y la dinámica de las películas something different, and I thought it would
animadas de Walt Disney, para trasladar esa be interesting yo have a robot that you could
energía, movilidad y simplicidad de líneas a drive, like a car.” (Gilson, 1998: 368). El cere-
formas revolucionarias de cortes rápidos bro del robot no es un complejo programa,
entre viñetas, mezclando dramáticos prime- sino un ser humano: el joven huérfano Koji
ros planos, con planos generales. En 1956, Kabuto. En 1979, comienza la denominada
Mitsuteru Yokoyama publica su manga Tet- escuela realista (riaru-ha) con uno de los
sujin 28-go, [Ironman 28 o Gigantor], que se anime que más ha influido en la cultura
convierte en el precursor del género mecha2 actual japonesa: Mobile Suit Gundam3 de
(abreviación del japonés meka por la palabra Yoshiyuki Tomino, y su evolución poste-
96 inglesa mechanical), una especialidad de rior con Neon Genesis Evangelion4 (1995),
mangas que exhiben robots de gran tamaño, Gasaraki (1998) de Ryousuke Takahashi y
pensados como armamento defensivo y que Brain Powerd (1999) de Yoshiyuki Tomino.
son controlados físicamente por un sujeto Los robots van perdiendo su apariencia de
humano, un piloto que se ‘conecta’ con el máquina, para convertirse cada vez más
robot. “Aton and Iron Man are the ancestors en desarrollos evolutivos del individuo. El
of all subsequent Japanese fantasy robots, progreso del manga robótico en la cultura
particularly two distinct genres seen today: japonesa, y por contagio en la occidental, es
truly autonomous robots and those that considerado, cada vez más, como una forma
require human intervention for their opera- de predicción visual de lo que va, o puede
tion.” (Schodt, 1988: 79). Mazinger Z (1970) suceder en el futuro, una especie de Cien-
cia Ficción en dibujos, y al mismo tiempo se rrollo empresarial no es vista de una mane-
presenta como fuente de inspiración en los ra tan negativa como ocurre en Occidente.
trabajos de los investigadores y científicos. Al Los artistas japoneses están interesados
respecto, Mark Gilson indica: “where will the en un “arte interactivo popular”, si podemos
future concepts in robotics come from? Keep definirlo así y, por tanto, amplían su expan-
watching the cartoons” (Gilson, 1998: 369). sión más allá de los circuitos exclusivos
La curadora Machiko Kusahara, en su habituales de galerías, museos y grandes
artículo Device Art: a New Form of Media exposiciones. Este punto central en sus
Art from a Japanese Perspective, introduce proyectos permite una mayor colaboración
una nueva construcción conceptual para entre artistas, científicos, centros de inves-
redefinir lo que entendemos por arte inte- tigación y empresas. La comunidad artística
ractivo, por media art, o por arte y nuevos occidental, a veces no entiende algunas de
medios desde una estética japonesa. La estas premisas, principalmente la idea de
nueva terminología utilizada es Device art que el arte debe ser a la vez entretenimien-
“a form of media art that integrates art and to, o puede ser comercial. “Works that are 97
technology as well as desing, entertainment, highly appreciated in Japan are often cri-
and popular culture. Instead of regarding ticized by Western art community for their
technology as a mere tool serving the art, as lack of seriousness. These criticisms are
it is commonly seen, we propose a model in often related to the entertainment factor
which technology is at the core of artworks.” in the works and their affirmative attitude
(Kusahara, 2001: 300). Esta definición es towards technology.” (Kusahara, 2001: 301).
aplicada principalmente a los trabajos rea- Las preguntas que críticos y curadores ja-
lizados en Japón, pero puede ser extensible poneses se hacen son: ¿Pueden los artistas
a algunos países del resto de Asia, cuya tra- presentar su trabajo como un software que
dición cultural y empresarial son diferentes funciona en una plataforma de juego popu-
de la occidental. Los procesos de interacción lar como Nintendo y ser considerado todavía
con el público van unidos a nuevas formas arte? ¿Las piezas artísticas tienen la mis-
lúdicas de entretenimiento. La creación de la ma calidad, a pesar de no ser exhibidas en
obra artística puede estar acompañada por espacios como galerías o museos? ¿Pueden
un desarrollo comercial paralelo o posterior. continuar siendo consideradas arte a pesar
La unión entre producción artística y desa- de no encontrarse en el “mercado del arte”?
ARTMEDIA 15 AÑOS
y su respuesta es: sí, sí, sí, por supuesto. La Tosa5 lo define como un art unit, que podría
distinción entre la noción de Bellas Artes, en- ser traducido libremente como “unidad pro-
tendida como la creación de un “arte puro”, ductiva de arte”. Funciona como una empresa
un ideal de belleza y perfección no conta- artística, imitación metafórica de la antigua
minado por el trabajo físico, en que se ha empresa electrónica de su padre, de la cual
sublimado nuestro imaginario occidental, y toma el nombre (Maywa Denki). El plantea-
el hecho de la “producción artesana”, de las miento conceptual, de una manera irónica y
artes aplicadas, no existe. El término ‘objeto’, lúdica, se acerca más a los estándares em-
device, que originalmente sólo hace referen- presariales que a los artísticos. Cada pieza
cia a la herramienta con la que se ejecuta un creada en Maywa Denki se define como “pro-
trabajo, pasa a convertirse en un elemento ducto”, una mezcla de high-tech y low-tech
fundamental en la realización de las nuevas que proporciona una forma estética visual
piezas robótico interactivas. El nivel expe- única, donde elementos reciclados de viejas
riencial del usuario aumenta exponencial- máquinas son reutilizados en la creación de
98 mente frente a las diferentes utilizaciones nuevas piezas. Cada “producto” es entendido
de sensores, programaciones, materiales, como un prototipo único dentro de la cadena
computadoras, cámaras, conexiones... de tal de producción, representando el pico de una
manera que el device se ha transformado en pirámide donde los niveles inferiores son opti-
el cuerpo, en la materia de la pieza, que pro- mizaciones industriales de los desarrollos ori-
duce una experiencia concreta y en su multi- ginales, planteados como objetos para su venta
plicación podemos multiplicar la experiencia. comercial con el lema: no product sales but
En la cultura japonesa, podría ser problemá- secondary use profit. La “unidad productiva
tico intentar buscar una separación entre de arte” que incluye todo tipo de cachivaches
la herramienta y de la sensación producida, mecánicos, robóticos, electrónicos e instru-
cuando esta ha sido justamente producida mentos musicales se ha dividido en tres líneas
por una herramienta determinada. de producción: NAKI, Tsukuba y Edelweiss.
Maywa Denki es el mejor ejemplo de produc- Mientras que la obra de Tosa destila opti-
ción artística de device en serie. Nobumichi mismo, buen humor y una cierta tecnofilia,
Kenji Yanobe6 basa su trabajo en una crítica idealismo y a la simplicidad naif del plantea-
directa a un enfoque idealizado de la ener- miento atómico-pacifista representado por
gía atómica, a la influencia descontrolada el propio manga y asumido por la sociedad
del desarrollo tecnológico en la sociedad japonesa de una manera dogmática y ciega.
actual y a las ruinas y desechos generadas “In his reinterpretation of apperance and
por esa misma tecnología una vez que está performence, Yanobe questions apparent
obsoleta. La negativa experiencia produ- innocence of robtos’ human-like appearance
cida ante los espacios abandonados en la because it provides a kind of concealment or
ciudad de Osaka de la Japan World Expo- ‘protection suit’ to ward off criticism of the
sition’70 - “ciudad del futuro” (miari no development of advanced technology.” (Borg-
toshi), como si se tratase de un viaje a un green, 2006: online). Giant Torayan (2005) es
futuro abandonado y lleno de escombros, una de sus obras más conocidas. Un muñeco
“ruinas del futuro” (mirai no haikyo) , marcó niño-robótico de más de 7 metros de altura
su trabajo desde los inicios. Sus primeras que canta, baila moviendo sus brazos y lanza
piezas corresponden a trajes mecánicos enormes llamaradas de fuego. El gigante 99
robóticos que pueden moverse y ser con- sólo reacciona ante las ordenes dadas por
troladas desde su interior por una persona, los niños gracias a un avanzado sistema de
como los que aparecen en el manga Mobile reconocimiento de voz, desarrollado por el
Suit Gundam. Funcionan como una coraza Nagoya Institute of Technology, que diferen-
protectora ante un ataque exterior o un cia el tono de un adulto del de un niño.
desastre nuclear: Yellow Suit (1991) es un En la década de los sesenta, Japón entró
equipo-traje de protección contra la radia- en una época salvaje de crecimiento
ción atómica (incluye un contador Geiger); industrial y económico (el milagro japonés)
Foot Soldier-Godzilla (1991) es una platafor- que supuso la transformación de los
ma-vehiculo robotizado que dispone de unos parámetros culturales tradicionales
pies de Godzilla. La figura manga Tetsuwan orientales hacia un businessman culture,
Atomu forma parte fundamental de su estéti- una cultura de negocio, caracterizada
ca, sirve como concepto base en su crítica al por nuevas formas de diversión (TV, cine
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Anime Revolution. Berkeley: Stone Bridge Press.
Schodt, F. L. (1988) Inside the Robot Kingdom. Japan, Mechatronics and the Coming
Robotopia. Tokio: Kodansha International.
ÍNDICE
24 Un futuro de novela
Daniel Wolkowicz
34 Repensando la Holocubierta
Ricardo Dal Farra
46 ESPACIO TRANSMEDIA
64 Un mundo de posibilidades
Enrique Avogadro
68 #MultiMobileCommerceMedia
Darío Saeed
72 IDEAS DE LO COMPLEJO
86 OTROS FORMATOS
Dirección editorial
Alejandra Marinaro y Facundo Colantonio
Edición
Daniel Lambré
Coordinación editorial
Daniel Wolkowicz
Coordinación de diseño
Romina Flores
Diseño gráfico
Facundo Colantonio y Tomás Buccino
Ilustración
JUNGLA ™ Motion & Design
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