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ESTADISTICA
ESTADISTICA DESCRIPTIVA

tiene un número finito de elementos, podemos listar


los miembros separados por comas y encerrarlos
PROBABILIDADES entre llaves.

Los primeros estudios de probabilidad fueron Ejemplos:


motivados por la posibilidad de acierto o fracaso en 1) Lanzar una moneda al aire, los resultados son: C,
los juegos de azar. La probabilidad es un mecanismo S, se puede escribir como Ω= {C, S
por medio del cual pueden estudiarse sucesos
aleatorios, es decir, operaciones cuyo resultado no 2) Lanzar un dado, el espacio muestral sería
puede ser predicho de antemano con seguridad. Por Ω = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.
ejemplo, el lanzamiento de una moneda.
3) Lanzar tres monedas al aire. El espacio muestral
EXPERIMENTO ALEATORIO o conjunto de posibles resultados es: Ω= {CCC,
Es aquel experimento en el cual bajo las mismas CCS, CSS, CSC, SCC, SCS, SSC, SSS} C=cara, S=
condiciones iniciales puede presentar diferentes sello
resultados, ejemplos de ellos son los juegos de Azar.
Los juegos de azar son aquellos en los que las DIAGRAMA DE ÁRBOL
posibilidades de ganar o perder no dependen de la El diagrama de árbol es una herramienta de apoyo
habilidad del jugador sino exclusivamente del azar. para visualizar espacios muestrales y calcular
Las probabilidades buscan explicar las probabilidades que consiste en dibujar una rama
regularidades presentes en los juegos de azar. para cada una de las posibilidades de un
Algunos ejemplos de juegos de azar son: experimento aleatorio.

Ejemplo: Lanzar una moneda y un dado.

Los elementos del espacio muestral serán parejas


de la forma: resultado moneda, resultado dado

Analizaremos primero que al lanzar una moneda


tenemos la posibilidad de obtener cara(C) o sello (S),
por eso dibujamos las dos primeras ramas del
diagrama de árbol.
TIPOS DE EXPERIMENTOS
Podemos distinguir entre dos tipos de experimentos:

● Experimento aleatorio: Experimento en el que no


se puede predecir el resultado que se va a obtener,
aunque se repita muchas veces. Ejemplo de ello es:
Lanzar una moneda al aire, lanzar un dado, sacar Si obtenemos cara, al lanzar el dado puede salir 1,
una bolita de un saco entre muchas idénticas de 2, 3, 4, 5 o 6, por esto dibujamos las seis ramas que
distinto color salen de cara (C), lo mismo ocurre si obtenemos
sello (S) en la moneda, por lo tanto, dibujamos 6
● Experimento determinista: Experimento en que ramas desde S.
sabemos de antemano lo que va a ocurrir, ejemplo
de ello son: El tiempo en que demora una piedra en
caer desde una misma altura, sacar una galleta de
un paquete de criollitas, escoger un alumno entre los
estudiantes de un colegio

ESPACIO MUESTRAL
El espacio muestral es el conjunto formado por todos
los resultados posibles de un experimento aleatorio.
Se representa con la letra griega Ω.

A cada resultado en un espacio muestral se le llama


elemento o miembro del espacio muestral, o
simplemente punto muestral. Si el espacio muestral
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Este diagrama nos ayuda a determinar el espacio ACTIVIDAD:


muestral:
1. Escriba si las siguientes imágenes corresponden
Ω = {(C,1),(C,2);(C,3);(C,4);(C,5);(C,6);(S,1); a un experimento aleatorio o determinista:
(S,2);(S,3); (S,4);(S,5);(S,6)}

EVENTOS O SUCESO
En cualquier experimento dado, podríamos estar
interesados en la ocurrencia de ciertos eventos, más
que en la ocurrencia de un elemento específico en el
espacio muestral. Se representa por letra del
alfabeto en mayúscula (A, B, C,..)

Ejemplo:
Experimento: Lanzar un dado
Ω = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

Evento A: Ser divisible entre 3


A = {3, 6}

Evento B: Ser un número par


B = {2, 4, 6}

Evento C: Obtener un número impar mayor que 4


B = {5, 6}

CASOS ESPECIALES
Suceso seguro: Es el que siempre se produce,
es decir, ocurrirá con seguridad absoluta,
coincide con el espacio muestral.

Suceso imposible: Es el que nunca se puede


obtener, es un conjunto vacío y se designa por ∅. 2. Realice un diagrama de árbol y escriba el espacio
muestral del siguiente experimento aleatorio: Lanzar
Ejemplos: dos monedas al aire
1. La siguiente tómbola tiene bolitas numeradas
del 1 al 25 3. Se realiza el experimento aleatorio de “lanzar dos
dado”. Represente los siguientes sucesos:

A) Obtener números pares


B) Obtener la suma sea un número primo

A= “Sacar una bolita con un número menor que


26” es un suceso seguro.

B= “Sacar una bolita con el número 30” es un


suceso imposible
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PROBABILIDAD 2. Para decidir qué programa de TV verá una familia,


Es imposible conocer previamente el resultado de un diseñan tres ruletas como muestra la figura, cada
experimento aleatorio y esto genera incertidumbre. integrante juega con su ruleta el que obtiene rojo
Cuando se juega con un dado normal es indiferente decidirá ¿Quién tiene más probabilidades de decidir
apostar a cualquiera de sus seis posibles resultados, qué programa de Tv verá la familia?
porque es razonable suponer que la ocurrencia de
cualquier número es la misma, en cambio, si el dado
tiene marcado un uno y cinco dos, no es indiferente
apostar al uno o al dos, pues parece más seguro
ganar el juego apostando al dos que al uno. Para
cuantificar la incertidumbre o certidumbre que se
tiene sobre la ocurrencia de los sucesos utilizamos
las probabilidades. Calcularemos probabilidades
utilizando la “regla de Laplace’’

REGLA DE LAPLACE
Durante la segunda mitad del siglo XVII se inician los
primeros intentos de medir probabilidades de un
suceso (Pascal, Fermat, Huygens, Bernoulli, Leibniz,
etc.), pero es Laplace en 1812 con su definición de
probabilidad, conocida como clásica, que comienza
el cálculo de probabilidades. Cuando en un
experimento aleatorio todos los resultados tienen las
mismas posibilidades de ocurrir (resultados
Ejemplo:
equiprobables), la probabilidad de un suceso A
puede calcularse como el cociente entre el número 1. ¿Cuál es la probabilidad de obtener un número
de casos favorables y el número de casos posibles. mayor que 3, en el lanzamiento de un dado?

2. En una caja hay 4 bolas blancas y 6 azules.


Ejemplos: ¿Qué probabilidad hay de que al extraer al azar
1. Para reunir fondos en un curso de educación de una bola de la caja sea azul?
jóvenes y adultos deciden realizar una rifa de 20
números, cuyo premio es una canasta familiar con En la caja hay 10 bolas en total, luego extraer una
donaciones de los estudiantes. En una bolsa bola de la caja puede ocurrir de 10 maneras
ingresan papeles numerados del 1 al 20, el o la diferentes, esto sería el valor de n. Que la bola
ganadora será quien haya comprado el primer
número que saquen de la bolsa. Florencia compró 3 sea azul, sería , en este caso, 6. Entonces:
números. Como todos los números tienen la misma
probabilidad de salir primero, ¿qué probabilidad
tiene de ganar? = .
La probabilidad de que la bola sea azul es 0,6.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Martínez Bencardino, Ciro. (2005). Estadística y


Muestreo. (12. Ed.) (PP. 232 – 239) Bogotá: Ecoe
Ediciones.

Huircan Cabrera Mauricio & Carmona Valdés


Katherina. Ministerio de Educación, Santiago de
Chile (2012). Guía de Aprendizaje N°6 Estadísticas y
Probabilidad. (PP 52 – 64)
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ACTIVIDAD 1:
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ACTIVIDAD 2:

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