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Resumen
La realidad virtual para Brudniy, Demilhanova y Cruz (1) “la forma más avanzada de relación
entre una persona y un sistema informático, dicha relación permite una interacción directa
entre el usuario y el ambiente generado artificialmente, ambiente que está destinado a
estimular alguno o todos los sentidos humanos, caracterizándose principalmente por crear
una ilusión a nivel cerebral de participación directa en dicho ambiente” (1, p4). Para la
investigación se tiene como objetivo principal crear una aplicación que permita navegar por
el cerebro y conocer sus estructuras de forma diferente a la tradicional enfocándose a la
realidad virtual como herramienta alterna. Actualmente en el sistema educativo se viene
implementando la realidad virtual como metodología de enseñanza, el propósito de esta
investigación es generar conocimientos desde un enfoque diferente al tradicional para Cruz
(1) “utilizar la tecnología de la realidad virtual como estrategia didáctica innovadora dentro del
proceso formativo de los estudiantes de ingeniería, en particular en aquellos cursos que
presentan algún obstáculo didáctico para los métodos de enseñanza tradicionales” (1 p2).
Las características principales de este trabajo son la navegación a través de la realidad virtual
captando la capacidad de interacción real por medio de la proyección de imágenes en 3D. Se
conoce como un neuronavegador al sistema informático que permite visualizar y dar
seguimiento mediante un ordenador a la posición y la orientación de los hemisferios
cerebrales, desarrollando procesos para el aprendizaje significativo en el individuo
permitiendo así el abordaje anatómico en modelos de tercera dimensión del cerebro humano,
sus partes y su funcionamiento. El estudio se enmarca en una investigación positivista, el
enfoque de esta metodología es de tipo cuantitativo. Según Sampieri (2) “El enfoque
cuantitativo busca principalmente la dispersión o expansión de los datos e información” (1
p43); es un sistema de realidad virtual que infiere a la simulación más significativa para la
navegación y aprendizaje de sus funciones. Por lo tanto, la neuronavegación con ayuda de
sistemas de realidad virtual como lo son las gafas VR y Leap Motion siendo un dispositivo de
control gestual que es capaz de capturar con una precisión los dedos en forma virtual e
instantánea y las técnicas que permitan una identificación más precisa hacen que el
aprendizaje mejore y se logre mitigar ostensiblemente el tiempo destinado al estudio.
Se logró desarrollar una aplicación (apk) con la que se puede visualizar a través de los lentes
de realidad virtual, el cerebro y sus hemisferios de manera completa o desestructurada según
la orden dada para su navegación. Esta alternativa de estudio permite proponer una
metodología de aprendizaje diferente donde se puede navegar por el cerebro y sus partes,
utilizando la diferenciación de sus características por medio de colores.
1
Ingeniero de Sistemas de la Universidad Simón. Bolívar. Joven investigador – Colciencias
2
Este artículo de investigación científica y tecnológica pertenece al proyecto de investigación Colciencias de la Facultad de
Ingeniería de Sistemas de la Universidad Simón Bolívar.
Abstract
The virtual reality for Brudniy, Demilhanova and Cruz (1) "the most advanced form of
relationship between a person and a computer system, this relationship allows a direct
interaction between the user and the artificially generated environment, environment that is
intended to stimulate some or all human senses, characterized mainly by creating an illusion at
the brain level of direct participation in said environment "(1, p4). The main objective of the
research is to create an application that allows browsing through the brain and knowing its
structures in a different way to the traditional approach to virtual reality as an alternative tool.
Currently in the educational system is being implemented virtual reality as a teaching
methodology, the purpose of this research is to generate knowledge from a different approach
to the traditional for Cruz (1) "use the technology of virtual reality as an innovative didactic
strategy within the process training of engineering students, particularly in those courses that
present a didactic obstacle to traditional teaching methods "(1 p2).
The main characteristics of this work are the navigation through the virtual reality capturing the
capacity of real interaction by means of the projection of images in 3D. It is known as a
neuronavigator to the computer system that allows to visualize and monitor by a computer the
position and orientation of the cerebral hemispheres, developing processes for meaningful
learning in the individual thus allowing the anatomical approach in third-dimensional models of
the human brain , its parts and its operation. The study is part of a positivist research, the
approach of this methodology is quantitative. According to Sampieri (2) "The quantitative
approach mainly seeks the dispersion or expansion of data and information" (2 p43); is a virtual
reality system that infers the most significant simulation for navigation and learning of its
functions. Therefore, neuronavigation with the help of virtual reality systems, such as the VR
and Leap Motion glasses, is a gestural control device that is able to capture the fingers with
virtual precision and instantaneously and the techniques that allow an identification more
precise they make that the learning improves and it is achieved to mitigate ostensibly the time
destined to the study.
It was possible to develop an application (apk) with which you can visualize through the virtual
reality lenses, the brain and its hemispheres completely or unstructured according to the order
given for your navigation. This study alternative allows proposing a different learning
methodology where you can navigate through the brain and its parts, using the differentiation
of its characteristics by means of colors.
MATERIALES Y MÉTODOS
Las herramientas utilizadas para la aplicación son Blender, Unity versión estudiante y Audacity.
Blender es una herramienta de software libre para el diseño y la animación 3d de objetos donde
nos permite modelar, esculpir, texturizar entre otros; este software es gratuito bajo la licencia
GNU (General Public Licence) que es desarrollado por muchas personas y que es
administrado por Blender Foundation. Unity versión estudiante es una herramienta que me
permite importar sonido y objetos 3d donde se puede programar y realizar la interacción de la
navegación. Audacity es un editor de audio gratuito donde se pueden grabar sonidos,
modificar, texturizar importar y exportar archivos en diferentes formatos como WAV, AIFF y
MP3.
Para la realización de este proyecto se utilizaron las herramientas mencionadas que son las
que permitieron el desarrollo de la aplicación en donde Blender es un software que permite
crear objetos 3D texturizados y renderizados; con Audacity se realiza el sonido para la
ambientación y Unity se realiza el escenario donde se importa las imágenes, el sonido y es
donde se realiza la programación de la navegación, en Unity también se realiza la conexión y
las posibles iteraciones que el usuario tenga con la aplicación y los dispositivos electrónicos
que hacen partes del funcionamiento.
Para realizar las imágenes 3D del cerebro se utilizaron las imágenes planas 2D y se importan
a Blender donde nos permite modelar y realizar el levantamiento 3d de las imágenes del
cerebro. A continuación, se muestra la (figura 1) la cual es el resultado de una investigación
realizan pruebas en el cerebro (5).
Fuente: Cerebral blood flow and vasoreactivity in aging: an arterial spin labeling study. Braz J
Med Biol Res [Internet]. 2017.
En la figura 1 se observa que la prueba mostró disminuciones relacionadas con la edad en la
FBC para diferentes regiones del cerebro en ambos hemisferios, giros frontales inferior, medio
y superior; Giros precentral y postcentral; giro temporal superior; Cingulate Gyri; ínsula,
putamen, caudado y lóbulo parietal inferior (giro supramarginal).
El principio básico de la imagen tomográfica para Sánchez (6) “(TC) es un estudio volumétrico
basado en la emisión de rayos X, proporciona imágenes en el plano axial (perpendicular al
eje)” (6 p3), para la elaboración de las imágenes del cerebro se tomaron como referencia las
imágenes planas anteriormente descritas son las que permiten realizar el modelado y
levantamiento de los objetos 3D y se obtiene cada parte especifico de un top, right lefth, front
para Gómez (7) “mapeado de cámara es una técnica que permite transformar fotografías 2D
en imágenes tridimensionales” (7 p2). la combinación de cientos de secciones transversales
anatómicas 2D detalladas y debidamente alineados para generar una poligonal 3D. Cada
imagen fue rastreado uso de programas informáticos para delinear las estructuras de interés,
estructuras individuales fueron rastreados y se les da códigos de color específicos de
estructura. Para crear las imágenes en Blender es necesario tener de base las imágenes de la
figura una como molde para realizar el levantamiento 3d. estando en Blender se inicia con una
esfera y se modela con extrude y se le da forma con las diferentes herramientas que ofrece el
software como merge, vertex entre otros.
Para Tamir (8)“Las vibraciones en el aire llegan a nuestros oídos donde se convierten
finalmente en unas señales eléctricas, en base a sus frecuencias e intensidades, y se
transmiten al cerebro donde los sonidos son interpretados” (8 p1). El sonido melodioso que
son agradables para el oído se convierte un factor importante para la aplicación en esta parte
del proceso de la creación de la navegación del cerebro; se utilizó Audacity programa que
permite crear sonidos donde se texturizan y se adaptan melodías para ambientar la escena.
Este software se adquiere de forma gratuita; ya para la creación del sonido que se utilizó es
una melodía importada un piano la cual genera mejor experiencia al usuario en la navegación.
En Unity versión para estudiantes nos permite crear la escena sobe el cual se realiza la
interacción del usuario, donde las diferentes herramientas me permite importar las imágenes
3D, aplicar el sonido el cual me genera que la navegación sea agradable; el conjunto de
trazados se guarda como un conjunto de imágenes que se apilan, se combinaron, y se utilizan
para crear modelos 3D. El uso de un equipo especializado, se produjeron varios modelos
poligonales 3D de las estructuras cerebrales en el formato obj, 3ds y todos los modelos 3D.
Además, texturas realistas son un principal contribuyente para el realismo de un RV. Todo el
modelado 3D aplicaciones proporcionan soporte para importar texturas y aplicarlas a 3D
modelos mediante mapeo UV. Sin embargo, es la complejidad de esta característica que
distingue las aplicaciones de modelado 3D disponibles. Sin ninguna experiencia en
desencapsular las mallas de forma manual y aplicándolas texturas, Blender proporciona una
entrada fácil para texturizar modelos 3D en un corto período de tiempo.
Una vez que se importa un modelo 3d de Blender a Unity, se crea un segundo (UV) donde se
asigna una coordenada para cada vértice del objeto que más adelante se va a interponer para
los mapas de luz y los colisionadores de malla se agregan a la geometría. La iluminación de la
escena consiste en una combinación de lightmaps e iluminación en tiempo real. Si muy pocas
fuentes de luz son presentes y la escena es bastante pequeña, sólo se utiliza la iluminación en
tiempo real. Para aumentar el rendimiento para grandes escenas con muchas luces, la
implementación de Unity de Bestia Lightmapping se aplica a las luces estáticas y la geometría.
Sombreadores incorporados de Unity se ajustan según sea necesario, por ejemplo, para
mostrar materiales transparentes como el vidrio (sombreador difuso/transparente). El uso de
la geometría de colisión depende en gran medida naturaleza de la tarea. Para las tareas que
permiten el movimiento sin restricciones del usuario es necesario crear una versión sencilla
del entorno para simular colisiones
Se utiliza Blender herramienta gratuita que permite el primer entorno que simula un objeto 3D
del cerebro compuesto por todas sus partes añadiéndoles la animación pertinente para cada
una de ellas también se incluye información de cada una de las partes que lo conforman para
que aparezca en la iteración acerca de su función como órgano principal para el aprendizaje
del mismo. El cerebro tendrá diferentes pruebas a superar para la validación de su aprendizaje
e interacción. Y como segundo entorno se planteará la interacción del espectador con
dispositivos tecnológicos ya mencionados orientados al desempeño y el uso del aplicativo para
tratar la necesidad del conocimiento de las partes del cerebro.
Para ello se tendrá en cuenta la posible ejecución de las siguientes actividades como
aplicativas del software:
DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
Ayudaría a jugar todo el proceso de operación, ver los lugares más problemáticos observados.
Ahora vamos a repetirnos una vez más y pensar en estos beneficios, para convencer si vale
la pena prestar atención a un cirujano adquiere habilidades, repitiendo constantemente la
operación varias veces, hasta su completa preparación para las situaciones inesperadas, que
en un mundo real sería fácil de hacer frente a reducir la frecuencia de errores médicos, se
resolverá la necesidad de una formación rápida de un gran número de personal médico.
Encontramos como aporte en el estudio de Arias (13) que “el principal hallazgo es que a pesar
que la impresión 3D es una innovación disruptiva en el ámbito mundial, el uso de una de tipo
RepRap delta lineal, simplifica la fabricación, uso, reparación, además de disminuir de costos
y mejorar la velocidad de impresión, precisión y rigidez” (13 p8). Esto nos afirma que la
introducción de nuevas tecnologías en el ámbito médico es una solución para la disminución
del tiempo de estudio y diagnóstico de enfermedades como del aumento del éxito del
tratamiento propuesto.
Para explicar el cerebro y sus estructuras se utilizan técnicas de animación que son las que
permiten recrear un movimiento a las imágenes en 3d en Blue Brain(BBP), desarrollo de un
motor de renderizado de imágenes de alta calidad de simulaciones de la corteza cerebral. Las
imágenes obtenidas se utilizan para generar vídeos y películas 3D, con la finalidad de
promover la divulgación científica del mismo, este es uno de los proyectos que conllevan al
uso de la tecnología como factor importante en la mitigación del tiempo para un buen
desempeño en el aprendizaje, logrando un estudio de la función y disfunción a través de
simuladores usando ordenadores que simulen la base neuronal de la función cerebral. (14)
El BBP apunta a simular cuantitativamente la conectividad intrínseca del cerebro corteza con
caracterización funcional de las neuronas y los microcircuitos en unas sus diferentes escalas.
Las diferentes clases de neuronas corticales se identifican por sus propiedades morfológicas
y por sus propiedades eléctricas en la activación sináptica de otras neuronas, los hallazgos se
basan en investigaciones y datos de cortes corticales. Estos requieren de instalaciones de
supercomputación para capturar cuantitativamente la conectividad y las propiedades
fisiológicas generando un enfoque a gran escala y detallado de los modelos computacionales
de la corteza cerebral que es a su vez influir en los conceptos subyacentes al desarrollo de la
próxima generación de alto rendimiento en la informática (14).
Según el estudio realizado por Villagra (15) “El sistema de navegación Striker proporciona
seguridad y orientación en el procedimiento quirúrgico de mínima invasión en los senos
paranasales, pues permite agregar endoscopios u otros instrumentos al mostrar la imagen
tomográfica en los tres planos del paciente.” (15 p4) Uso del navegador tridimensional en la
cirugía endoscópica de la poliposis nasal, son estudios topográficos del paciente por medio de
imágenes a fin de lograr la interacción y uso de tecnología avanzada con el fin de orientar al
estudiante en el aprendizaje por medio video navegadores facilitando la interpretación y
funcionalidad de partes del cuerpo humano.
Se creó un modelo de realidad virtual del cerebro humano y las estructuras circundantes. El
cerebro nos permite visualizar todas las partes anatómicas del cerebro y los cuales se puede
mostrar textualmente su descripción. A continuación, se presenta en la figura 2 el inicio de la
navegación en realidad virtual.
La aplicación permite una interacción directa con el cerebro la cual me permite un sistema de
aprendizaje al usuario de forma práctica para poder visualizar y reconocer los diferentes partes
del cerebro. Figura 3 podemos observar la navegación que se realiza a través de los lente VR
se puede visualizar el cerebro en realidad virtual y con el Leap Motion siendo un dispositivo de
control gestual que nuestro ordenador es capaz de capturar con una precisión enorme los
movimientos de nuestras manos siendo este quien nos perite tocar los iconos para llevarnos a
la parte del cerebro que deseamos, estos iconos se encuentran de diferentes colores que son
los que permiten diferenciar las partes del cerebro.
Figura 3. cerebro con los iconos de colores que sectorizan las partes del cerebro
De esta forma se puede observar cómo funciona la aplicación al seleccionar los diferentes
colores que me llevan a las diferentes partes del cerebro y se puede evidenciar en la figura 5
hasta la figura 9 como es el comportamiento de la aplicación donde nos muestra una forma
fácil del aprendizaje de las partes del mismo y su descripción es una forma diferente de
aprender y de este modo se puede utilizar con una implementación de las nuevas tecnologías
económicas que van de la mano con la evolución tecnológica del siglo XXI.
Donde los avances tecnológicos nos ayudan a mejorar los tipos de aprendizaje y estrategias
educativas para el mejoramiento de la educación en media básica secundaria.
ESTRUCTURAS
Además, la compatibilidad del modelo virtual es producida por separado y permite al usuario
inspeccionar el cráneo navegando en un entorno de realidad virtual. El modelo fue programado
para ejecutarse en un dispositivo móvil. Ver la realidad virtual Visualización del modelo en un
entorno de realidad virtual en 3D mejora en gran medida la interactividad y la utilidad del
modelo como una herramienta de enseñanza.
CONCLUSIONES
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