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• Los materiales y métodos de enseñanza tradicionales están cambiando al nuevo paradigma.

• Un cambio importante en esta área es la forma en que los materiales educativos están diseñados, desarrollados
y entregados al estudiante.
• El aprendizaje basado en Internet, llamado e-learning, está ampliamente disponible en institutos, universidades
y empresas industriales como programa de educación regular o continua, como Blackboard (Blackboard Inc.,
nd), Swift Author (Gemini Inc., nd) , Macromedia Authorware (Macromedia Inc., nd) y TopClass Publisher (WBT
Systems, nd).

https://blog.hotmart.com/es/e-learning/
https://www.avanzo.com/que-es-el-elearning/

• En la educación superior, el trabajo de laboratorio desempeña un papel importante en el área de capacitación


de los estudiantes y ayuda a los estudiantes a absorber más conocimiento.

http://people.cs.pitt.edu/~chang/dlearn/cyberlab.pdf

Casi todos los sistemas propuestos para un laboratorio en línea básicamente proporcionan acceso remoto al
experimento para fines de investigación o enseñanza. Desde el punto de vista del aprendizaje electrónico, estos
sistemas no incluyen el sistema de gestión de aprendizaje y el soporte del sistema de gestión de contenido. En
otras palabras, hasta ahora no se ha desarrollado una plataforma universal de manera de proporcionar un
entorno de aprendizaje rico ni se ha propuesto ningún desarrollo estándar para diseñar e implementar
experimentos de laboratorio.

Sin embargo, los trabajos de investigación discutidos anteriormente proporcionan un buen terreno para el
diseño e implementación de un sistema de laboratorio en línea desde muchos aspectos, como la arquitectura
del sistema, el problema en tiempo real y el retraso en el tiempo de Internet. También han presentado una gran
cantidad de aplicaciones de ejemplo ampliamente utilizadas por las universidades, que pueden utilizarse mejor
para proporcionar una plataforma de aprendizaje electrónico más atractiva y útil si se puede realizar alguna
forma de integración.

En los sistemas de aprendizaje electrónico existentes, el equipo de hardware no es compatible con la infraestructura de
aprendizaje electrónico, aunque IMS Learning Design Best Practice and Implementation Guide (IMS, ver1.0, 2003)
presentó algunos casos de uso de un laboratorio virtual. Estos casos de uso se han elegido para validar el modelo
conceptual de un sistema de aprendizaje. Sin embargo, no proporciona los detalles de diseño e implementación de una
plataforma de aprendizaje basada en laboratorio de manera sistemática.

El objetivo principal es combinar las investigaciones de OnlineLab y la infraestructura de aprendizaje electrónico para
lograr el objetivo de aumentar y mejorar las oportunidades de aprendizaje y la experiencia para los estudiantes.

1. Primero presentamos brevemente una descripción general del sistema de aprendizaje electrónico
2. Seguido de una revisión de investigación en laboratorios basados en Internet.
3. A continuación, proporcionamos detalles de la arquitectura propuesta para OnlineLab, que se basa en el modelo
de aprendizaje actual del Modelo de referencia de objetos de contenido compartible (ADL, SCROM).
4. Finalmente, demostramos implementaciones de muestra basadas en el modelo propuesto seguido de
observaciones finales.

• Un sistema de gestión de contenido de aprendizaje (LCMS) es un "entorno multiusuario donde los


desarrolladores de aprendizaje crean, almacenan, reutilizan, administran, personalizan y entregan contenido de
aprendizaje digital desde un repositorio central de objetos".

• El objetivo principal de un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) es gestionar estudiantes y eventos de


aprendizaje y recopilar datos sobre el progreso del alumno.

• El objetivo de un Sistema de gestión de contenido (CMS) es simplificar la creación y administración de contenido


en línea (artículos, informes, imágenes, etc.) utilizados en publicaciones.

En un CMS, los cursos de aprendizaje completos se ensamblan a partir de varios fragmentos independientes llamados
componentes de contenido. Estos componentes de contenido, cuando se usan en el dominio de aprendizaje, se
denominan Objetos de aprendizaje (LO). Un beneficio importante del enfoque LO es la reutilización. Los objetos de
aprendizaje podrían combinarse para formar una jerarquía de lecciones, módulos, cursos o planes de estudio con el fin
de proporcionar un entorno de aprendizaje rico y reducir el tiempo, la habilidad del instructor o el costo asociado con el
desarrollo. En este caso, se trata de objetos de aprendizaje reutilizables (RLO). Con el LCMS, los alumnos no solo reciben
las instrucciones cuando lo desean (aprendizaje justo a tiempo) sino que también reciben solo la parte de la instrucción
que desean (aprendizaje granular o aprendizaje suficiente).

Muchas organizaciones están trabajando en una o más fases del proceso para desarrollar estándares en toda la industria
que garanticen la interoperabilidad de las soluciones de aprendizaje. Algunos son los siguientes:

• Advanced Distributed Learning (ADL) es una iniciativa lanzada en 1997 por el Departamento de Defensa de los
EE. UU. Y la Oficina de Política de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca. Su modelo de referencia de objetos
Shareable Courseware (SCORM) recientemente publicado proporciona uno de los mejores y más recientes
ejemplos de la aplicación e integración de estos estándares de aprendizaje.

• IMS Global Learning Consortium (IMS). Con sede en Burlington, Massachusetts, se centra en el desarrollo de
especificaciones basadas en XML. Estas especificaciones describen las características clave de los cursos,
lecciones, evaluaciones, alumnos y grupos.
PROPOSED ARCHITECTURE FOR ONLINE LABORATORY E-LEARNING SYSTEM

En esta sección, presentamos la arquitectura del laboratorio en línea propuesto. La Figura 1 muestra una
arquitectura general del sistema. La arquitectura se basa en la especificación SCORM para un sistema de
aprendizaje electrónico con módulo adicional (Apparatus-LMS), que se ocupa de las funcionalidades de los
sistemas de aprendizaje basados en hardware.

La especificación SCORM de ADL se ocupa del lanzamiento, la comunicación y el seguimiento del contenido
entre los recursos de aprendizaje y el sistema de gestión del aprendizaje. Proporciona medios por los cuales los
recursos de aprendizaje pueden ser reutilizables e interoperables en múltiples sistemas LMS / LCMS. Se
compone de los siguientes tres componentes:

• Recursos de aprendizaje. Representar activos (página web, JavaScript, documento XML, objeto Flash,
imagen, etc.) y contenido para compartir objeto (SCO) (una colección de uno o más activos).

• LMSAPIs. El mecanismo de comunicación entre LMS y SCO. Estos se utilizan para recopilar y registrar
datos relacionados con el aprendizaje.

• Entorno de tiempo de ejecución SCROM. Un sistema de gestión del aprendizaje que gestiona los
estudiantes y los eventos de aprendizaje para recopilar datos sobre el progreso del alumno.

Aparatos Módulos LMS

Para extender el LMS a los cursos de laboratorio, el Aparato LMS propuesto agrega los siguientes módulos:

• Aparato de interfaz de usuario virtual. App-VUI para abreviar, el panel de control remoto para que el estudiante
controle el aparato real y observe el estado del experimento durante la sesión de laboratorio.

• Aparato entorno de tiempo de ejecución. App Run-Time para abreviar, el entorno LMS del aparato estándar y
uniforme, que proporciona servicios de laboratorio para estudiantes.

• Aparatos API. AppAPI para abreviar, el mecanismo de comunicación para App Run-Time Environment y el
aparato para intercambiar datos. Proporcionan todas las funciones necesarias para iniciar una conexión con el
aparato real y para entregar comandos de datos y control.

• Aparato habilitado para la web. El equipo de hardware real, que consta de hardware y software que controla el
hardware.

El elemento más importante de la arquitectura es el entorno de tiempo de ejecución de la aplicación.


Proporciona muchas funciones estándar, incluida la gestión de sesiones de laboratorio, el equilibrador de carga,
el generador de informes y el subsistema de colaboración multiusuario. Estas funciones son reutilizables y
compartidas por todos los objetos de aprendizaje, que son los experimentos en el escenario de aprendizaje
electrónico basado en laboratorio.
MORE DETAILS OF THE ARCHITECTURE

En esta sección, presentamos los detalles de los módulos de arquitectura.

Interfaz de usuario virtual del aparato (App-VUI)

Para llevar a cabo un experimento desde Internet, los estudiantes deben trabajar en un entorno interactivo. La
App-VUI proporciona a múltiples estudiantes un entorno en tiempo real para observar y controlar el
experimento. La App-VUI permite al alumno emitir comandos de control a través de la interfaz de usuario.
Mientras tanto, los comentarios del experimento, como la respuesta y el estado del aparato, se muestran en el
área de visualización de App-VUI.

Para iniciar una sesión de laboratorio, la aplicación-VUI configura una conexión HTTP con el entorno de tiempo
de ejecución de la aplicación utilizando el protocolo SOAP (Protocolo simple de acceso a objetos) (SOAP de W3C,
sin fecha). Una vez que se autoriza la conexión, el estudiante comienza a realizar el experimento.

Comunicación utilizando SOAP. SOAP es un protocolo ligero para el intercambio de información en un entorno
descentralizado. Define un protocolo de comunicación base para que los clientes intercambien mensajes XML
con el servidor. La Figura 2 muestra el diagrama de un mensaje SOAP vinculado con HTTP.

En el sistema propuesto, una vez establecida la conexión, el alumno emite los comandos de control, como
cambiar el parámetro, leer el estado del aparato y descargar los datos del experimento. En la mayoría de los
casos, la interacción entre el estudiante y el LMS es un intercambio de mensajes de dos fases (solicitud-
respuesta). El alumno emite un mensaje de solicitud y el entorno de tiempo de ejecución de la aplicación
responde con un mensaje de respuesta. El mensaje de respuesta transporta el estado de la solicitud inicial (éxito
o falla).

El siguiente ejemplo muestra un mensaje SOAP de consulta del estado de funcionamiento del aparato. En este
caso, se envía un mensaje de solicitud SOAP GetApparatusRunStatus al LMS.

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La siguiente respuesta es un mensaje SOAP de respuesta de ejemplo que contiene el indicador de estado de
ejecución del aparato.

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El intercambio de información entre el usuario y el entorno de tiempo de ejecución de la aplicación se basa en la


mensajería XML. Esto mejorará la legibilidad tanto para el ser humano como para la máquina. Mientras tanto, es
completamente extensible para diferentes experimentos en diferentes LMS.

Mensajería basada en XML. XML es un lenguaje de marcado para documentos que contienen información
estructurada. Mediante el uso de mensajes basados en XML, el entorno de tiempo de ejecución de la aplicación
será interoperable con cualquier equipo de laboratorio basado en XML. Por lo tanto, el experimento de
laboratorio se puede integrar en cualquier LMS de una manera fácil de conectar y usar.

Para asegurarse de que el servidor LMS haya recibido el mensaje, se enviará una confirmación al cliente. En tal
caso, se propone una serie de códigos de estado de confirmación. La Tabla 4 muestra los códigos de estado que
utilizamos en nuestro sistema.

Entorno de tiempo de ejecución de la aplicación

Como se discutió en la sección anterior, el entorno de tiempo de ejecución de la aplicación es la clave para lograr
el objetivo de aprendizaje electrónico en cursos de laboratorio. La Figura 3 representa el modelo propuesto.

Existen tres tipos de interfaces para que el entorno de ejecución de la aplicación se comunique con otros
módulos:

• Procesador de mensajes. Responsable de interactuar con el alumno. Sus funciones incluyen recibir los
comandos de control y dar retroalimentación sobre los datos y el estado del experimento al estudiante.

• AppAPIs. Proporciona un canal de comunicación para el entorno y el aparato de tiempo de ejecución de


la aplicación para intercambiar datos. Estas API proporcionan todas las funciones necesarias para iniciar
una conexión con el aparato real y entregar datos y comandos.

• Interfaz LMS Se utiliza para intercambiar información sobre el alumno y el progreso del aprendizaje.

El entorno de tiempo de ejecución de la aplicación se puede considerar como un contenedor (o marco) para los
objetos de aprendizaje de laboratorio (LLO). Cada LLO que está integrado en el entorno puede compartir los
recursos proporcionados por el marco.

Aparatos API. Definido en ADL SCORM Run-Time Enironment (Versión 1.3, 2004), un mecanismo común para
aprender recursos para comunicarse con un LMS y un lenguaje o vocabulario predefinido forman la base de la
comunicación. A partir de la especificación, solo se propuso un escenario de comunicación, que es el LMS de
aprendizaje [flecha izquierda y derecha]. Sin embargo, los cursos de laboratorio tienen un tipo más de
comunicación: Aparato LMS [flecha izquierda y derecha]. Es una comunicación dual en tal caso.

Para diseñar un experimento de laboratorio reutilizable e interoperable a través de múltiples LMS, debe haber
una forma común de iniciar, detener y controlar el aparato. La Tabla 5 define las API de comunicación del
entorno de tiempo de ejecución de la aplicación en detalle.

Normalmente, el LMS proporciona la interfaz web para que el alumno seleccione el experimento en línea. Luego,
la aplicación Run-Time se conectará al aparato que el alumno seleccionó a través de AppAPI. Una vez que el
tiempo de ejecución de la aplicación está conectado al aparato, el estudiante puede emitir los comandos de
control y recibir los datos del experimento a través de la toma de comunicación establecida.
Estas AppAPI cumplen los requisitos de reutilización e interoperabilidad. Proporcionan un método estandarizado
para que un LMS se comunique con experimentos de laboratorio reales.

Aparato de cola. Considerando la gestión de un laboratorio real, todos los estudiantes que se inscribieron en el
curso comparten los recursos del laboratorio en un horario programado. En este artículo, se refinan los
siguientes dos principios básicos e importantes:

• Para una sesión de laboratorio real, solo un usuario puede realizar un experimento en particular a la vez.

• Cualquier usuario puede realizar un experimento particular en un período de tiempo específico.

En base a estos principios, hemos propuesto un sistema de colas de aparatos por orden de llegada con una
función de tiempo de espera para garantizar que funcione en el entorno de tiempo de ejecución de la aplicación.
Cualquier usuario que quiera realizar un experimento particular debe unirse a la cola del aparato. Para la
identificación del sistema, se generará un UID único correspondiente al usuario. Después de que el primer
usuario que realiza el experimento se agota o finaliza, el siguiente usuario en la cola puede comenzar el
experimento. El diseño garantiza que solo un usuario tenga la oportunidad de acceder al aparato a la vez.
Mientras tanto, un usuario no autorizado no puede acceder al control del aparato debido a la ausencia de UID.

Gestión de sesiones. En la mayoría de los casos, el técnico de laboratorio es responsable de guiar al alumno a
realizar el experimento y recoger los resultados del experimento. En el entorno de tiempo de ejecución de la
aplicación, la administración de la sesión actúa en el mismo rol. A veces, proporciona asistencia sincrónica (por
mensaje de chat instantáneo o llamadas telefónicas en línea) para el estudiante cuando el experimento
importante está en progreso y el estudiante tiene un problema. Por otro lado, la asistencia asincrónica (por
correo electrónico o BBS) también se incluye en alguna situación sin importancia. Para garantizar una alta
disponibilidad de cursos basados en laboratorio para la mayor cantidad de estudiantes posible, el módulo de
administración de sesiones es responsable de monitorear las sesiones de laboratorio para hacer lo siguiente:

• Termine el experimento una vez que se haya agotado el tiempo de espera.

• Restablecer el aparato para un nuevo usuario.

• Informe al gerente del laboratorio en caso de cualquier falla de hardware.

Balanceo de carga. En el mundo real, los recursos de laboratorio, como el horario de laboratorio, el horario de
atención, el equipo y los asistentes de laboratorio, siempre son limitados. Aunque ahora se puede acceder a los
recursos de laboratorio las 24 horas del día, los 7 días de la semana a través de la infraestructura de aprendizaje
electrónico, el equipo de laboratorio sigue siendo limitado. Por lo tanto, es necesaria alguna forma de equilibrio
de carga. El propósito del equilibrio de carga es aumentar la utilización y mejorar la disponibilidad del aparato.
Por otro lado, la alta disponibilidad se puede definir como redundancia. En este caso, algunos aparatos de
laboratorio que tienen las mismas funciones y E / S deben desarrollarse y ponerse a disposición en el entorno de
tiempo de ejecución de la aplicación. Entonces, cuando varias solicitudes llegan a un mismo experimento, el
sistema puede redirigir la solicitud para que apunte a un aparato diferente de acuerdo con una regla
preprogramada. Además, todo el sistema de e-learning puede ofrecer diferentes servicios para usuarios
especiales, como investigadores y probadores de LO. Puede convertirse en una característica útil y especial para
algunos proveedores comerciales de aprendizaje electrónico.

Report Generator. Una vez que el alumno completa el experimento, es posible que deba descargar los
resultados del experimento y controlar los datos de los comandos para su posterior análisis o informe. En
general, estos datos están basados en ASCII. Para mejorar la legibilidad para el ser humano y la máquina, el
generador de informes propuesto procesa estos datos de acuerdo con los diferentes esquemas XML.

Colaboración multiusuario. Al realizar el experimento en línea, los estudiantes pueden sentirse aislados tanto
del maestro como de sus compañeros de clase, especialmente cuando los estudiantes tienen algunas preguntas
sobre el experimento o tienen problemas para continuar con el experimento. Por lo tanto, el entorno de tiempo
de ejecución de la aplicación debe tener un mecanismo de colaboración remota para permitir que los
estudiantes realicen el experimento en colaboración. Los beneficios para los estudiantes que trabajan juntos en
un entorno tan remoto son el desarrollo del trabajo en equipo y la mejora de la experiencia de aprendizaje. El
entorno de colaboración se logra al incluir instalaciones de conferencia, foro y servicios de chat en el sistema.
Una vez que el instructor inicia una sesión de laboratorio, muchos estudiantes pueden unirse a la sesión. Pueden
monitorear el experimento de laboratorio al recibir el video en vivo transmitido por una cámara que apunta al
aparato real. Al final del experimento, todos los estudiantes en la misma sesión de laboratorio pueden descargar
los resultados experimentales.

Más módulos Además de las consideraciones anteriores, se pueden desarrollar características más útiles para
mejorar la usabilidad del modelo propuesto. El video en vivo, el foro de discusión, la pizarra de preguntas y
respuestas y la notificación electrónica (por correo electrónico) pueden integrarse en el entorno de tiempo de
ejecución de la aplicación. Para la comodidad de los usuarios, también se presenta una nueva función:
recordatorio de SMS (servicio de mensajes cortos). El recordatorio por SMS proporciona una manera fácil de
recordar a los estudiantes quién está en la cola y cuándo el aparato está inactivo. Además, el administrador
puede obtener información sobre el laboratorio por SMS en el área sin acceso a Internet. Normalmente, se
pueden emplear dos formas para lograr la función de SMS a través de la puerta de enlace SMS (Internet) o el
módem GSM (Sistema Global para Comunicación Móvil). La segunda forma se adopta en nuestro esquema para
la futura actualización y migración del sistema.

Aparato habilitado para la web

Los enfoques actuales para diseñar cursos de laboratorio en línea se dividen principalmente en los siguientes dos
grupos (González-Castaño, 2001):

• Uso de simuladores educativos, y.


• Acceso remoto a equipos de laboratorio reales.
En el primer caso, las simulaciones de software se utilizan para simular el comportamiento de un aparato de
hardware real. En el segundo caso, el aparato de hardware real se utiliza para permitir que el alumno interactúe
con el equipo. El entorno de aprendizaje electrónico propuesto puede trabajar con ambos grupos. Básicamente,
los experimentos de laboratorio se tratan como una caja negra en ambos casos. Estas cajas negras solo
proporcionan la interfaz para comunicarse con el sistema de aprendizaje electrónico. Todos los datos (es decir,
estado del aparato, retroalimentación del experimento) se transfieren a través de la interfaz.

Un aparato habilitado para Internet es un hardware real con un controlador (es decir, dispositivo eléctrico,
equipo médico, experimento óptico) que se puede conectar a la red a través del protocolo TCP / IP. El
controlador puede ser cualquier forma de dispositivo integrado o basado en PC con un módulo de comunicación
que permita la conexión a la red. Para la parte de software, ejecuta el control local del hardware y también
recopila los datos del experimento. Como unidad completa, el controlador debe tener una interfaz física, como
un convertidor DA / AD o una tarjeta de adquisición de datos, para poder conectarse con el equipo real.

Pastor (2003) presentó un marco basado en XML, REmote Laboratory Extended (RELATED), para el desarrollo de
laboratorios basados en la web. La idea es definir una entidad abstracta llamada sistema RLAB mediante un DTD
XML para que RLAB pueda describir los experimentos de laboratorio. Luego, el esquema RLAB se publica en el
servidor para uso general. Una investigación interesante (Nacimiento's VIML [Nacimiento, n.d.]) propuso un
Lenguaje de marcado de instrumentación virtual (VIML), que se utiliza para describir la ubicación, el protocolo y
la información del dispositivo para una red de dispositivos y / o sistemas de instrumentación virtual.

Aplicación de muestra

En el sistema propuesto, XML se usa para describir la estructura y los atributos del aparato habilitado para la
Web. Como se muestra en la Figura 4, se ha desarrollado un aparato de tanque acoplado. Se compone de dos
pequeños tanques tipo torre de perspex montados sobre un depósito que funciona como almacenamiento de
agua. Dos bombas independientes bombean agua en la parte superior de cada tanque. El aparato está diseñado
para enseñar principios de control de retroalimentación elemental.

Un FieldPoint (FP2000) que ejecuta LabVIEW (National Instruments Corporation, n.d.) funciona como
controlador para el aparato de tanque acoplado. El objetivo de este experimento es mantener los niveles de
agua en los tanques a las alturas especificadas. Desde el punto de vista del control, puede tratarse como un
sistema MIMO (Multi-Input-Multi-Out) (en este caso, es una planta de dos entradas [bombas] y dos salidas
[sensores]). La definición del tanque acoplado se describe mediante XML, que se muestra a continuación:

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El archivo de definición XML tiene las siguientes cuatro secciones importantes:

• Sección <Aparato>. Proporciona información del equipo de hardware, como el nombre del aparato, el
mecanismo de comunicación, etc.

• <UniqueID> sección. Un número único en todos los sistemas LMS (puede que no sea necesariamente
único en todos los LMS, pero al menos en cualquier sistema LMS). En este caso, es generado
dinámicamente por el LMS y se utilizará para identificación, operación, etc.

• <Input> sección. Define las variables de entrada que se utilizarán para aceptar los comandos de control.
Cada entrada puede tener una lista arbitraria de propiedades asociadas, cada una con un valor.

• Sección <Salida>. Define las variables de salida que se utilizarán para enviar los datos del aparato. Cada
salida puede tener una lista arbitraria de propiedades asociadas, cada una con un valor.

Se desarrolló un módulo de analizador XML correspondiente a un archivo de definición en el entorno App Run-
Time. Por lo tanto, el experimento de laboratorio puede reconocerse fácilmente e identificarse mediante el
sistema de aprendizaje electrónico. El cambio, modificación o actualización del experimento se puede hacer
fácilmente editando el archivo de definición XML.

En condiciones normales, el controlador del aparato está escuchando la solicitud desde un puerto TCP. Una vez
que se recibe el comando, la verificación se procesará para asegurarse de que el formato y el valor del comando
sean correctos y legales. De lo contrario, el comando será descartado. Como podemos ver, es fácil tener objetos
de aprendizaje personalizados. Pueden proporcionar un contenido o secuencia de aprendizaje diferente al
alumno de acuerdo con su experiencia de aprendizaje.

Esta aplicación-VUI le permite al estudiante experimentar con diferentes controladores, como el control Manual,
ON / OFF, PID (Proporcional IntegralDerivative), y estudiar el efecto de ajustar las diversas configuraciones de
parámetros disponibles en el controlador. Como este es un proceso relativamente lento, los niveles de agua y las
señales de control a la bomba se pueden registrar en la App-VUI a medida que avanza el experimento. El
estudiante también puede descargar todos los datos recopilados por el servidor (NTU's OnlineLab) para su
posterior análisis cuando se haya completado el experimento.

CONCLUSION

El aprendizaje electrónico está teniendo un impacto significativo y positivo en la educación. Para comprender
cómo se puede aplicar el conocimiento teórico a problemas del mundo real, los ejercicios prácticos
experimentales son esenciales. En este artículo, hemos propuesto la arquitectura de un sistema de aprendizaje y
laboratorio en línea. El objetivo es combinar las investigaciones en infraestructuras de laboratorio y aprendizaje
electrónico basadas en Internet. Hemos proporcionado los detalles de los módulos. El sistema se basa en la
mensajería XML, que proporciona extensibilidad y moda plug-and play. También hemos proporcionado un
ejemplo de la implementación. Ahora estamos realizando más estudios para mejorar el rendimiento del sistema
en términos de demoras, eficiencia y escalabilidad. La principal característica importante de nuestro sistema es
que se puede interoperar fácilmente con cualquier sistema de aprendizaje electrónico que siga los estándares.

HOW A LAB EXPERIMENT IS CONDUCTED

En esta sección, se presentan los procedimientos para realizar un experimento de laboratorio. La Tabla 1
muestra un procedimiento típico para realizar un experimento en un laboratorio real. Usamos el mismo
procedimiento cuando diseñamos nuestro laboratorio en línea.

Todos los pasos enumerados en la Tabla 1 se pueden realizar a través de Internet, si se define una interfaz y
estructura adecuadas. En este artículo, por e-learning tradicional, en realidad nos referimos a las lecciones,
cursos o planes de estudio presentados en formato de texto, audio, animación, applets, flash o video clip. Se
pueden ejecutar de forma independiente o se pueden descargar desde el LMS a la máquina del cliente. La
diferencia significativa entre el laboratorio en línea y el aprendizaje electrónico tradicional es que el primero
también contiene el equipo de hardware real. El equipo no es independiente en tal caso y no se puede operar
sin el soporte del entorno de tiempo de ejecución del LMS. Para un análisis más profundo, se discuten los casos
de uso de cursos basados en laboratorio.

Análisis de casos de uso.

Desarrollar un modelo para un sistema antes de su construcción o renovación es tan esencial como tener un
plan para un edificio grande. El caso de uso, tomado del lenguaje de modelado unificado (UML), se adopta en
este artículo. Al igual que en el laboratorio real, los cursos de aprendizaje electrónico basados en el laboratorio
deben proporcionar los mismos servicios para el estudiante. Basado en la Guía de mejores prácticas e
implementación de diseño de aprendizaje de IMS para un laboratorio virtual, los casos de uso de cursos basados
en laboratorio en el dominio de aprendizaje electrónico se presentan en la Tabla 2.

Como los cursos de laboratorio implican el uso de equipos de hardware reales, es posible que se produzcan
resultados impredecibles o excepciones durante una sesión de laboratorio. La Tabla 3 resume algunos de los
casos de uso de excepción.

El diseño propuesto para los cursos del sistema de aprendizaje electrónico basado en laboratorio se basa en los
casos de uso en las Tablas 2 y 3.

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