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Warcraft

Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard
Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una popular serie de videojuegos
del género de estrategia en tiempo real bajo la temática de guerras épicas fantásticas. Consta de
tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación.2 El gran
éxito en ventas y condecoraciones3 entre los juegos de estrategia en tiempo real que le ha
permitido rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del propio
Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los aficionados, Warcraft ha
ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de productos. Así, se puede encontrar un
juego de mesa, un juego de rol, novelas y un manga:

Los videojuegos de la serie Warcraft son: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness
con su expansión Warcraft II: Beyond the Dark Portal y Warcraft III: Reign of Chaos con su
expansión Warcraft III: The Frozen Throne.

El juego de mesa de guerra Warcraft: The Board Game y Warcraft: The Board Game Expansion Set.

Los libros de rol Warcraft: The Roleplaying Game, Warcraft: Manual of Monsters, Warcraft:
Alliance & Horde Compendium, Warcraft: Magic & Mayhem, Warcraft: Lands of Conflict™ y
Warcraft: Shadows & Light™.

Las novelas y otros textos como Warcraft: Day of the Dragon, Arthas: Rise of the Lich King,
Warcraft: Lord of the Clans, Warcraft: The Last Guardian, Warcraft: War of the Ancients Trilogy,
WarCraft: Of Blood and Honor, (libro electrónico), The Warcraft Archive, Warcraft: The Sunwell
Trilogy (manga), The Art of Warcraft y varias guías de estrategia de sus videojuegos.

Los accesorios y otras mercancías oficiales incluyen las playeras de Warcraft III (en cuatro
versiones diferentes) y su expansión, una gorra de elástico de Warcraft III, la banda sonora
Warcraft III: Reign of Chaos Soundtrack,4 cuatro litografías de Warcraft III,4 un DVD de Warcraft
III: Reign of Chaos45 y dos series de figuras de acción (que conforman los personajes de Arthas,
Shandris, Tichondrius, Medivh, Grom Hellscream y un fusilero enano).

World of Warcraft

World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de Warcraft, que, a
diferencia de éste, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del
rol y la configuración personalizada de personajes ficticios. Este juego es online y multijugadores,
por lo que el usuario explora este mundo, pero en otro formato de juego junto a los demás
jugadores.

Comparación

Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el universo de
Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos. En primer lugar,
hablando de la tradición de sus videojuegos, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro
del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego
de rol de aventuras en línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció
primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego, estableciendo así las
enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras.6 World of Warcraft,
por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del
mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo
presente de este mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin
embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft también da nombre a
algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la amplían, como la novela World of
Warcraft: Rise of the Horde.

Universo fantástico

Artículo principal: Universo fantástico de Warcraft

En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e
inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero
era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante,
el crecimiento del mercado requería tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un
universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en
Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos,
formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los
goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes
para el transcurso de la guerra, siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que
causó un retroceso a las «mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la
Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban
leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una
atmósfera más envolvente y épica.

En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre estos personajes se
entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la
cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha ancestral de
proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadas titanes y los
demonios liderados por el corrupto titan Sargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la
creación y los demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por
las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de
la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos
vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron
cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos, los
muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon contra la
invasión de los demonios liderados por Archimonde.

A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos principales, siendo
la primera novela de Warcraft Day of the Dragon.7 Estas novelas exploran importantes eventos y
problemas del mundo de Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza (en
el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall
(narrado en Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de
Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y conceptos del
mundo y personajes, como los cuerpos y armas desproporcionadas y la idea que tiene de los elfos
de cejas y orejas muy largas.8

Más tarde con la aparición de Warcraft, el juego de rol y World of Warcraft (ambos de 2003), la
tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo
considerablemente compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons
& Dragons,9 The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo
tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado
distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros,
así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.10

Rasgos sobresalientes

Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la época actual: La
Era del Caos. Aunque desde la caída del Rey Terenas, su reino comienza a ser llamado El Reino Del
Caos (Warcraft III). Por su parte, World of Warcraft distingue primeramente a los personajes
creados como miembros de la Alianza o de la Horda.11 La Alianza cuenta actualmente con
humanos, enanos, gnomos, elfos de la noche, draeneis y huargen; mientras que la Horda la
conforman orcos, troles, tauren, elfos de sangre, renegados (no-muertos) y goblins; por otra parte
se tienen a el azote o caballeros de la muerte (comandados por el corrompido príncipe Arthas
poseído por el rey Lich con un oculto objetivo) y al denominado legión ardiente bajo el mando de
los demonios.

Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología diseñada
rústicamente.

Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los sirvientes del demonio Sargeras, mediada por
la voluntad de poder de los habitantes de Azeroth que los lleva a hacer uso de la magia; aunque
sea eso lo que atrae a los sirvientes de Sargeras.
Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la
nación humana más poderosa.

Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar


artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.

Un concepto de trol original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y
torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados. También tenemos a los Berserker, que son
troles antiguos, un poco más grandes, y un poco más toscos. [cita requerida]

Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no
menor a los 1,90 metros,12 cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca,
delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana. Estos
últimos, en Warcraft, son los descendientes de los nobles elfos de la noche que siguieron el
camino de la magia a costa de su inmortalidad y de aquellos caracteres físicos.

Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torso de toro y
piernas de hombre por una figura en general más taurina, de mayor masa corporal, cola corta y
patas con pezuñas y fuertes brazos.

En el juego World of Warcraft, la Alianza y la Horda son las dos facciones principales que pueden
elegir los jugadores a la hora de crear un personaje.

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