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Programa Educativo Plan 06 Por Competencias III PDF
Programa Educativo Plan 06 Por Competencias III PDF
Código: PR06-0024
Nivel: A03
Créditos: 2
Referente de aprobación: El presente programa de asignatura ha sido elaborado de acuerdo al análisis de la Academia
General de Informática; en el marco de la revisión de los programas de asignatura acordes al plan 06 por competencias.
Como tal representa el trabajo colegiado de los profesores.
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Comisión de Elaboración:
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Unidad Académica: Bachillerato Universitario BUAP
Código: PR06-0024
Nivel: A03
Disciplinas profesionales que puedan impartir el programa: Licenciatura o Ingeniería afines al área de Informática.
Grado Académico Mínimo: Licenciatura.
Experiencia Docente: Dos años (preferentemente con formación didáctica y pedagógica)
Rol del docente con relación al estudiante: Facilitador, guía y mediador durante el proceso de formación integral.
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COMPETENCIAS DOCENTES:
Los profesores en su perfil deben atender el desarrollo de todas las competencias docentes
marcadas en la RIEMS ya que son la base para su desempeño en el logro de los objetivos de la
misma y además no se pueden considerar aisladamente sino en su conjunto, el cual se da en un ciclo
que se repite y retroalimenta en dos sentidos:
1. Organiza su
formación continua a lo con la meta
largo de su trayectoria de Visión holística de las competencias que expresan el
profesional. perfil del docente de la EMS
2. Domina y estructura
los saberes para
facilitar experiencias de que le
aprendizaje permite
significativo.
Investigar constantemente y actualizarse en los aspectos de la educación, aplicando esos conocimientos, habilidades y valores para
mejorar el quehacer docente, buscando el apoyo con los avances en las TIC como por ejemplo la Web 2.0 (redes sociales, wikis, viajes
virtuales, etc.) que se incorpora en experiencias de aprendizaje, evaluando los procesos y los resultados para aprender de la práctica y
retroalimentar.
Se consideran los conocimientos previos de los alumnos y sus situaciones problémicas más cercanas para diseñar los programas y las
estrategias de aprendizaje relacionando los saberes de los estudiantes con la lógica de los métodos en pro del desarrollo de las
habilidades que involucren actitudes y valores positivos.
3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en contextos disciplinares,
curriculares y sociales amplios.
Identificar las necesidades de formación de los aprendizajes de los alumnos, con base en la realidad del país y con los estándares
internacionales de conocimientos, habilidades y valores en cuanto a manejo de las TIC.
4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.
El diseño de estrategias de aprendizaje tiene que ver con situaciones problemáticas de la vida cotidiana del estudiante en los aspectos
social, familiar, de salud, político, histórico, etc. Se Implementa la búsqueda de información a través de la Web como una fuente principal
de obtención de datos para profundizar en la percepción de los problemas bajo diversas perspectivas y plantear alternativas de solución.
Esto forma parte de un proyecto de vinculación social de carácter interdisciplinario para beneficio a grupos comunitarios locales.
El alumno conoce claramente que la evaluación se da en todo el proceso educativo y que el enfoque de base es la evaluación de la
actuación o la ejecución en la obtención de productos, la resolución de problemas y el efecto que su aportación puede brindar a los
ámbitos escolares, familiares y sociales. La retroalimentación es el medio para que la evaluación tenga un efecto positivo y de mejora,
además de que se propicia la participación activa del estudiante a través de la autoevaluación y la coevaluación.
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El propósito del proyecto de vinculación social es que los estudiantes comprendan su realidad, su comunidad, a su familia y a sí mismos
de manera crítica y reflexiva, haciendo colectivamente algo al respecto de los problemas que les aquejan, como una forma de motivarlos a
conocer más profundamente las complejidades y multifacetas de la realidad, usando, entre otras, las herramientas tecnológicas para
encontrar información adecuada, procesarla, debatir y difundirla trabajando colaborativamente. Y que esta actitud y manera de actuar se
extienda para solucionar situaciones que enfrente en su vida futura.
7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.
Tanto en la forma de trabajo y convivencia como en las reflexiones que se propician en clase se busca la tolerancia a la diversidad, el
diálogo abierto, la obtención de conciencia cívica, ética, ecológica y en el cuidado de la salud, todo en un ambiente de respeto, armonía y
solidaridad.
Participar en diferentes proyectos y comisiones de la institución y de las unidades académicas como por ejemplo:
El enfoque por competencias exige del alumno y del profesor un mayor compromiso y trabajo para asumir su responsabilidad en este
proceso
El maestro es un docente formador que se empeña en los procesos para orientar las capacidades hacia el desarrollo de
competencias.
Gestor que diseña y recrea el ambiente natural y las condiciones del entorno en que el estudiante se desarrolla, y donde se va a
enfrentar, con recursos y actividades orientadas al aprendizaje.
Se compromete y vincula con los alumnos en un ambiente comunicativo/afectivo adecuados.
Promueve el trabajo en equipo y colaborativo.
Asiste y facilita el aprendizaje de acuerdo a las características de los alumnos al planear y analizar sus clases y resultados para
mejorar.
Analiza las condiciones inmediatas para adecuar las experiencias de aprendizaje del alumno y que éste logre el desarrollo de
competencias específicas.
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Integra las actividades de aprendizaje y evaluación, retroalimentando el proceso propiciando la generación de metaconocimientos.
Ubica a los alumnos en un proyecto significativo que se realiza a través de productos y la resolución de problemas.
Define un clima estimulante en el plano intelectual, que funciona como modelo para la definición y solución de problemas en
situaciones reales.
El docente gestiona recursos para un mejor soporte de sus actividades.
Para lograr una mejora efectiva en nuestra actividad docente necesitamos prepararnos, pero también retomar de nuestra experiencia y de
la de otros, diseñar y evaluar, estar atentos a las necesidades de nuestro entorno para tener una visión del tipo de sociedad que tenemos
con sus defectos y virtudes para saber qué debemos hacer para cambiarla.
La cuestión es que al ser parte del problema caemos en el riesgo de no darnos cuenta de los errores que cometemos o que
provocamos que cometan otros, por eso es importante estar dispuesto a las evaluaciones de nuestros directivos, compañeros, alumnos y
también a las externas para aprender de todos ellos.
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CONTENIDO ACADÉMICO
Proponga estrategias de solución a situaciones problemáticas, mediante una metodología lógica-estructurada, utilizando eficientemente
herramientas tecnológicas computacionales.
Resuelva situaciones problemáticas utilizando una metodología lógica-estructurada por medio de programas en lenguaje de
programación a nivel reproductivo-aplicativo.
Compartir y publicar información académica o de interés particular mediante diferentes medios electrónicos o impresos respetando la
diversidad de formas y contenidos, mostrando ética y responsabilidad en la elección de la información que se difunde.
La asignatura contribuye a la formación del perfil de egreso de los estudiantes a través de formación integral mediante actividades que
favorecen el desarrollo de competencias (conocimientos, habilidades y, actitudes y valores) lo que se corrobora en los propósitos de la
asignatura, los problemas a resolver, los criterios de desempeño y las evidencias requeridas a los estudiantes en cada bloque.
PROPÓSITOS DE LA ASIGNATURA:
Contribuir a la formación integral de los Resolver situaciones problemáticas Resolver situaciones problemáticas de su
estudiantes proporcionando una orientación utilizando una metodología lógica- contexto utilizando algoritmos y
educativa adecuada para la consolidación de los estructurada desarrollando su programación lógica-estructurada
conocimientos, habilidades y actitudes. capacidad de análisis y habilidades de mediante un lenguaje de programación a
Propiciar el desarrollo de las competencias autoestudio, Expresar diseño gráfico y nivel reproductivo–aplicativo, respetando
genéricas y disciplinares utilizando eficientemente publicación de diversos contenidos la diversidad de planteamientos.
las tecnologías computacionales, contribuyendo seleccionados responsablemente y de Publicar trabajos académicos en donde
a la maduración de su razonamiento lógico y al interés general por medios impresos o se comparta y se propicie la interacción a
fortalecimiento de los valores de honestidad, electrónicos respetando las diferentes través de la construcción de páginas web,
respeto y disciplina para su quehacer formas de expresión a nivel creativo, utilizando herramientas de diseño y
académico, vida futura y su ingreso a nivel reproductivo y aplicativo. lenguaje de hipertexto, asumiendo la
profesional. responsabilidad de los contenidos.
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Competencias a desarrollar en la Asignatura:
Se expresa y comunica 5. Argumenta un punto de vista 2. Establece relaciones 1. Analiza problemas de la vida
4. Escucha, interpreta y emite en público de manera precisa, analógicas, considerando las cotidiana, para plantear una
mensajes pertinentes en coherente y creativa. variaciones léxico semánticas de solución utilizando el
distintos contextos utilizando las expresiones para la toma de razonamiento lógico, respetando
7. Valora la relevancia del
medios, códigos y decisiones. la diversidad de opiniones a
pensamiento y del lenguaje
herramientas apropiados. través de la elaboración de
como herramientas para 3. Debate sobre problemas de su algoritmos o su representación
Piensa crítica y comunicarse en diversos entorno fundamentando sus gráfica
reflexivamente contextos. juicios en el análisis y en la
5. Desarrolla innovaciones y 12. Utiliza las tecnologías de la discriminación de la información
propone soluciones a información y comunicación emitida por diversas fuentes. 2. Plantear estrategias de
problemas a partir de para producir diversos solución a problemas cotidianos
métodos establecidos. 4. Propone soluciones a utilizando de forma eficiente y
materiales de estudio e
problemáticas de su comunidad, a responsable la informática
incrementar sus posibilidades
7. Aprende por iniciativa e través de diversos tipos de texto, mediante un proyecto en
de formación.
interés propio a lo largo de la aplicando la estructura discursiva lenguaje de programación a nivel
vida. verbal o no verbal y los modelos aplicativo y creativo.
gráficos o audiovisuales que estén
8. Participa y colabora de a su alcance.
3. Diseñar y difundir información
manera efectiva en equipos 5. Aplica los principios éticos en la de interés general para
diversos. generación y tratamiento de la comunicarse globalmente de
información. forma creativa, ética y
responsable, a través de la
6. Difunde o recrea expresiones publicación de una página Web.
artísticas que son producto de la
sensibilidad y el intelecto
humanos, con el propósito de
preservar su identidad cultural en
un contexto universal.
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familia y su comunidad,
analizando y comparando sus
efectos positivos y negativos.
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MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA:
BLOQUE I: INFORMACIÓN Y ALGORITMOS
UNIDAD DE COMPETENCIA: Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solución utilizando el razonamiento lógico,
respetando la diversidad de opiniones a través de la elaboración de algoritmos o su representación gráfica.
PROBLEMAS A RESOLVER
1. Definir una estrategia para analizar y discernir información útil en la solución de un problema.
2. Desarrollar una estrategia para elaborar el plan de solución a un problema (identificando conceptos, como datos de entrada, proceso
y datos de salida).
3. Utiliza la tabla de solución de un problema para definir la estrategia y los componentes de la misma.
4. Determinar la condición física para los integrantes de la familia del alumno a partir de calcular el Índice de masa corporal utilizando
algoritmos.
5. Concientizar a los estudiantes de sus hábitos alimenticios haciendo un análisis de las calorías que contienen los alimentos que
consumen y las necesarias que requiere el cuerpo humano para mantenerse sano, planteando un algoritmo para automatizar el
proceso.
6. Identificar y propiciar la reflexión en los estudiantes con respecto a los gastos del servicio de telefonía celular, calculando mediante
un algoritmo los costos por los servicios de llamadas y mensajes.
7. Concientizar al estudiante en el adecuado uso de los combustibles analizando el costo de la gasolina durante los últimos veinte
años, elaborando un algoritmo que haga los cálculos necesarios para saber el pago que un usuario debe hacer al consumir el
combustible y diagnosticando el monto que se pierde por la corrupción que existe en las despachadoras.
8. Comprobar los resultados de las estrategias propuestas en los algoritmos a través de programas específicos.
SABERES
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Datos de entrada Elaborar algoritmos escritos Respeto a los compañeros
Proceso Convertir los algoritmos en diagramas de flujo
Datos de salida Usar formas en Word para elaborar los
Algoritmo diagramas de flujo
Diagrama de flujo Dar seguimiento a los algoritmos y diagramas
Pseudocódigo y comprobar resultados utilizando un editor
Tabla de valores de verdad de pseudocódigo
Conjunción (Y)
Disyunción (O)
Operadores y precedencia
Condición o decisión
Ciclos o repetición
CRITERIOS DE DESEMPEÑO
El desempeño del estudiante, se evalúa a través del desarrollo de los saberes, que lo conducen al planteamiento eficiente de las soluciones a los
problemas propuestos y otros semejantes de su vida cotidiana
Conocimientos
- Conceptos generales sobre datos, información y las TIC
- Aprende conceptos específicos de lógica, algoritmos y diagramas de flujo
Habilidades
- A partir de los saberes conceptuales, plantea estrategias de solución a situaciones problemáticas
- Utiliza el razonamiento lógico
- Elige la estructura de decisión o repetición adecuada
Actitudes y valores
-Tolerancias ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.
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COMPETENCIAS
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
métodos establecidos. producir diversos materiales de estudio e incrementar sus
Atributos: posibilidades de formación.
1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a
una serie de fenómenos.
6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar
e interpretar información.
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ESTRATEGIAS DE ESTRATEGIAS DE RECURSOS EVIDENCIAS Y/O PRODUCTOS
ENSEÑANZA APRENDIZAJE DIDÁCTICOS
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al grupo Comprueba los software calificación y el examen teórico/práctico individual (40%).
Plantea problemas resultados de los adecuado
Usa diagramas y la guía algoritmos utilizando CD interactivo de * Todas las evidencias se entregan impresas o en archivos
metodológica. los programas en digitales y en los instrumentos de evaluación que se
material didáctico
pseudocódigo. encuentran en la guía se especifican de manera explícita las
y audiovisual del actitudes y valores a considerar.
curso.
En el bloque I los estudiantes conocen los fundamentos de la programación, sin necesidad de elaborar el programa en algún
lenguaje, es decir, conocen y desarrollan estrategias para plantear la solución a diversos problemas utilizando análisis, síntesis
y razonamiento lógico. Plantean estrategias de solución en su libreta de apuntes o bien en un documento de texto, por tanto se
evalúa la lógica de la propuesta así como la pertinencia de la misma, se pone especial énfasis en el proceso que los
estudiantes llevan a cabo desde cómo entienden el problema hasta la propuesta de la solución, que al final se evalúa por
medio de una secuencia lógico-estructurada (algoritmos) y gráfica (diagramas de flujo).
La matriz de evaluación siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque
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3. Propone estrategias soluciones. problema. las 3 fases del responsable y creativos e innovadores.
viables y pertinentes de planteamiento de eficiente, mediante
solución al problema, mediante Muestra Dice tener solución del problema. un planteamiento Compara resultados con sus
un planteamiento escrito desinterés soluciones pero compañeros con respeto.
escrito ordenado y
ordenado y lógico, por no las presenta. Identifica los
comprobando los resultados. lógico, a través de
participar. conceptos principales Identifica la utilidad de los
4. Elabora el algoritmo o un algoritmo o
Se interesa en de un algoritmo conceptos para solucionar
diagrama de flujo que diagrama de flujo.
el tema (secuencia, orden, problemas de la vida cotidiana.
representa la solución al
problema con ética y parcialmente. definición de Obtiene y
Obtiene y comprueba
responsabilidad. variables). comprueba
5. Comprueba resultados resultados satisfactorios al
resultados
de los algoritmos utilizando Propone soluciones de utilizar el programa específicos
satisfactorios al
programas específicos. manera general, a para ello, aportando nuevas
utilizar el programa
6. Expone la solución través de una estrategias de solución.
mostrando tolerancia a los específicos para ello.
estrategia.
diferentes planteamientos.
TIPOS DE EVALUACIÓN
Al principio del ciclo escolar se lleva a cabo una evaluación de tal manera que se pueda determinar el nivel de conocimientos,
DIAGNÓSTICA habilidades y actitudes y valores, desarrollados hasta ahora por los estudiantes.
FORMATIVA Es aquella en la que tomando como instrumentos la observación directa y actividades prácticas, se valorará cómo el alumno avanza
desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de
evaluación que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participación, el esfuerzo, la eficacia en los
procesos y la calidad de las evidencias o productos.
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SUMATIVA La evaluación frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificación de éstas y con el registro de la
participación en cada clase.
o Los justificantes sólo serán válidos hasta la siguiente clase después de su incorporación.
o Únicamente serán válidos los justificantes emitidos por la dirección.
Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo.
Dos evaluaciones parciales para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos.
Aplicamos los siguientes criterios de evaluación
o Continua: Evaluación de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque
o Sistémica: Que sea congruente con el contenido y los métodos en relación al desarrollo de competencias
o Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno
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BIBLIOGRAFÍA:
BÁSICA
Caselín, Rosas, Gómez y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia
General de Informática. NMS/BUAP, año 2011.
Guevara, Sandoval y et al. Informática I, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
Caselín, Díaz, y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
COMPLEMENTARIA
Baase, Sara y et al, Algoritmos computacionales: introducción al análisis y diseño, Pearson Educación: Addison Wesley,
México 2002
REFERENCIAS EN INTERNET:
UNIDAD DE COMPETENCIA: Plantear estrategias de solución a problemas cotidianos utilizando de forma eficiente y responsable las
tecnologías de la informática mediante un proyecto en lenguaje de programación a nivel aplicativo y creativo.
PROBLEMAS A RESOLVER:
SABERES
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Código fuente, archivo ejecutable Elaborar el programa en lenguaje C (codificar Responsabilidad
Editor del lenguaje C el algoritmo en pseudocódigo a código fuente) Tolerancia ante la diversidad de opiniones
Palabras reservadas Compilar el programa Respeto a los compañeros
Tipos de datos Detectar y corregir los errores Disposición al aprendizaje autónomo, al
Sintaxis Ejecutar el programa, observar y comprobar razonamiento deductivo y enfrentar retos
Errores de sintaxis y de lógica los resultados.
Compilar un programa
Ejecutar, probar o correr un programa
Librerías
Función principal (main)
Funciones predefinidas
Sentencias de decisión: if-else, else if,
switch-case
Sentencias de repetición: para (for),
mientras (while), hacer- mientras (do-
while)
CRITERIOS DE DESEMPEÑO
El desempeño del estudiante, se evalúa a través del desarrollo de los saberes, que lo conducen al planteamiento de las soluciones a los problemas
propuestos y otros semejantes de su vida cotidiana, mediante la codificación a través de un lenguaje de programación estructurado.
Conocimientos
- Conoce sentencias para convertir algoritmos a pseudocódigo
- Conoce el entorno de programación de lenguaje C
- Uso de palabras reservadas, sintaxis, lógica y funcionamiento de un programa.
Habilidades
- Escribe el pseudocódigo de los algoritmos propuestos
- Elabora el programa en lenguaje C
- Identifica y corrige errores de sintaxis y lógica
- Observa y comprueba resultados obtenidos
Actitudes y valores
-Tolerancias ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.
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COMPETENCIAS
Genéricas/Atributos Disciplinares
Básicas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos. 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir
Atributos: diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de
1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, formación.
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
de un objetivo.
3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que
subyacen a una serie de fenómenos.
6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS Y/O
APRENDIZAJE PRODUCTOS
En el bloque II los estudiantes codifican los algoritmos y diagramas de flujo en el lenguaje de programación C. Se da
seguimiento a las etapas por las que debe pasar el proceso de solución de un problema, que culmina con la codificación,
ejecución y comprobación de resultados del programa. La matriz de evaluación se aplicará para 2 unidades del programa de
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informática III, la primera evaluación se aplica para programas que resuelvan problemas de nivel básico, y la segunda
evaluación para programas que incluyan sentencias de decisión y repetición.
La matriz de evaluación siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque
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TIPOS DE EVALUACIÓN
FORMATIVA Es aquella en la que tomando como instrumentos la observación directa y actividades prácticas, se valorará cómo el alumno avanza
desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de
evaluación que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participación, el esfuerzo, la eficacia en los
procesos y la calidad de las evidencias o productos.
SUMATIVA La evaluación frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificación de éstas y con el registro de la
participación en cada clase.
o Los justificantes sólo serán válidos hasta la siguiente clase después de su incorporación.
o Únicamente serán válidos los justificantes emitidos por la dirección.
Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo.
Una evaluación parcial para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos.
Aplicamos los siguientes criterios de evaluación
o Continua: Evaluación de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque
o Sistémica: Que sea congruente con el contenido y los métodos en relación al desarrollo de competencias
Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno
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BIBLIOGRAFÍA:
BÁSICA
Caselín, Rosas, Gómez y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia
General de Informática. NMS/BUAP, año 2011.
Guevara, Sandoval y et al. Informática I, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
Caselín, Díaz, y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
COMPLEMENTARIA
Baase, Sara y et al, Algoritmos computacionales: introducción al análisis y diseño, Pearson Educación: Addison Wesley,
México 2002
Gottfried, Byron S., Programación en C / Byron S. Gottfried; traducción José Rafael García Lázaro, McGraw-Hill, Madrid
c1997.
REFERENCIAS EN INTERNET:
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BLOQUE DE APRENDIZAJE III. EXPRESIÓN GRÁFICA
UNIDAD DE COMPETENCIA: Difundir información de interés general o particular para comunicarse “globalmente” de forma creativa,
ética y responsable a través del diseño y publicación de una página web.
PROBLEMAS A RESOLVER:
Comunicar y expresar ideas utilizando diversos medios gráficos (por medio de logotipos y carteles con contenido de interés
académico y general).
Aplica conceptos básicos sobre el manejo de herramientas del diseño gráfico utilizando un software especializado (Inkscape).
Identificar sitios web confiables y seguros con contenidos diversos y dinámicos.
Seleccionar, discriminar y valorar la información que pueda ser publicada, con ética y responsabilidad
Publicar temas de interés general a través de una página web creativa y eficaz con contenido dinámico.
SABERES
Expresión gráfica. Elabora un esbozo de una idea de forma Ética en el uso de la tecnología informática y
El concepto de logotipo. impresa. de la información
Diseño vectorial. Elabora diseños gráficos básicos Disciplina
Tipografía y operaciones, primitivas de utilizando un software especializado. Responsabilidad
diseño, nodos, objetos y color. Crea logotipos. Tolerancia ante la diversidad de opiniones
El concepto de cartel. Expresa y comunica ideas mediante un Respeto a los compañeros
Información en la Web. cartel. Participación en equipo
Objetos para publicar, listas, tablas, Discrimina información para ser
hipervínculos, imágenes, elementos publicada.
multimedia Diseña y elabora páginas web
Página web
CRITERIOS DE DESEMPEÑO
El desempeño del estudiante, se evalúa a través del desarrollo de los saberes, que lo conducen a comunicarse utilizando diferentes medios de
expresión gráfica
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Conocimientos
- Conceptos básicos de diseño gráfico (logotipo y cartel)
- Conceptos de diseño y estructura de una página web
- Palabras reservadas del código HTML.
Habilidades
-Comunicar y expresar ideas utilizando la creatividad en el diseño y elaboración de logotipos, carteles y páginas Web.
- Actitudes y valores
-Tolerancia ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.
COMPETENCIAS
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la 12. Utiliza las tecnologías de la información y
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. comunicación para producir diversos materiales de estudio
Atributos: e incrementar sus posibilidades de formación.
1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
2. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores,
el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
información y expresar ideas. Disciplinares Extendidas
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 5. Aplica los principios éticos en la generación y
Atributos: tratamiento de la información.
1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. tecnologías de información y comunicación para la
3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida
optimización de las actividades cotidianas.
cotidiana.
11. Aplica las tecnologías de información y comunicación
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos: en el diseño de estrategias para la difusión de productos y
1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, servicios
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades
con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE RECURSOS EVIDENCIAS Y/O
APRENDIZAJE DIDÁCTICOS PRODUCTOS
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ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
En el bloque III los estudiantes expresarán sus ideas y podrán desarrollar sus habilidades creativas e innovadoras a través de
distintos proyectos gráficos, iniciando con bocetos, creando logotipos y carteles, en los cuales se evalúa el desarrollo de una
idea o concepto y el dominio de la herramienta de software. Al finalizar desarrollarán un proyecto que publicarán utilizando una
página web, en este caso se evalúa nuevamente el proceso para recopilar la información que será publicada, así como los
diseños propios incluidos y la calidad de la página web, que incluyen la creatividad y dinamismo empleados.
La matriz de evaluación siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque
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BIBLIOGRAFÍA:
BÁSICA
Caselín, Rosas, Gómez y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia
General de Informática. NMS/BUAP, año 2011.
Guevara, Sandoval y et al. Informática I, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
Caselín, Díaz, y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
COMPLEMENTARIA
McFedries, Paul, Creando una página Web con HTML !fácil!, traducción de Jorge Luis Gutiérrez. Prentice-Hall
Hispanoamericana, México c1997.
Nick Clark, Cómo combinar y elegir colores para el diseño gráfico / concepto, G. Gili, México 2001
REFERENCIAS EN INTERNET:
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TIPOS DE EVALUACIÓN
FORMATIVA Es aquella en la que tomando como instrumentos la observación directa y actividades prácticas, se valorará cómo el alumno avanza
desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de
evaluación que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participación, el esfuerzo, la eficacia en los
procesos y la calidad de las evidencias o productos.
SUMATIVA La evaluación frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificación de éstas y con el registro de la
participación en cada clase.
o Los justificantes sólo serán válidos hasta la siguiente clase después de su incorporación.
o Únicamente serán válidos los justificantes emitidos por la dirección.
Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo.
Una evaluación parcial para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos.
Aplicamos los siguientes criterios de evaluación
o Continua: Evaluación de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque
o Sistémica: Que sea congruente con el contenido y los métodos en relación al desarrollo de competencias
Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno
REQUISITOS DE ACREDITACIÓN
Estar inscrito oficialmente como alumno del PE en la BUAP
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