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Vicerrectoría de Docencia

Dirección General de Educación Media Superior

Programa Educativo (PE): PLAN 06 POR COMPETENCIAS

Asignatura: Informática III

Código: PR06-0024

Nivel: A03

Créditos: 2

Referente de aprobación: El presente programa de asignatura ha sido elaborado de acuerdo al análisis de la Academia
General de Informática; en el marco de la revisión de los programas de asignatura acordes al plan 06 por competencias.
Como tal representa el trabajo colegiado de los profesores.

Fecha: 12 de Julio 2012

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Comisión de Elaboración:

Profesor ID Unidad Académica


Guevara Castillo Ma. Del Pilar Beatriz 100089100 Preparatoria “Alfonso Calderón Moreno”
Sandoval Robles Jorge 100135000 Preparatoria “Alfonso Calderón Moreno”
Carreón Sánchez María de Lourdes 100094266 Preparatoria “2 de Octubre de 1968”
Emma
García Ávila María Griselda Inés 100174166 Preparatoria “Emiliano Zapata Salazar”
Vega Báez Alberto 100088411 Preparatoria “Lic. Benito Juárez García”
Sánchez Hernández Maricela 100085855 Preparatoria “2 de Octubre de 1968”
Reyes Camacho Jorge Cuauhtemoc 100193688 Preparatoria “2 de Octubre de 1968”
Valderrama Valdez Ricardo 100404711 Preparatoria “Emiliano Zapata Salazar”
Gómez Marcos Minerva NSS009600 Preparatoria “2 de Octubre de 1968”
Rosas Ibarra José 100409111 Preparatoria “2 de Octubre de 1968”
Díaz Sánchez Javier 100319633 Preparatoria “Gral. Lázaro Cárdenas del Río”
Pérez Romero Flaviano 100420433 Preparatoria “Enrique Cabrera Barroso (Urbana)”
Caselín Rosas José 100171400 Preparatoria “Gral. Lázaro Cárdenas del Río”
Mora Velázquez Mario 100234100 Preparatoria “Enrique Cabrera Barroso (Regional)”

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Unidad Académica: Bachillerato Universitario BUAP

Programa Educativo: Plan 06 por competencias

Modalidad Educativa: Escolarizada

Nombre de la Asignatura: Informática III

Código: PR06-0024

Nivel: A03

Ubicación en el mapa curricular: Comunicación

Correlación: Área de Ciencias Matemáticas

Asignaturas precedentes: Informática I, Informática II

Asignaturas subsecuentes: Ninguna

Carga Horaria del Estudiante:

Teoría Práctica Trabajo independiente Total


Horas Créditos Horas Créditos Horas Créditos Horas Créditos
0 0 2 2 0 0 2 2

Perfil del docente de la asignatura:

Disciplinas profesionales que puedan impartir el programa: Licenciatura o Ingeniería afines al área de Informática.
Grado Académico Mínimo: Licenciatura.
Experiencia Docente: Dos años (preferentemente con formación didáctica y pedagógica)
Rol del docente con relación al estudiante: Facilitador, guía y mediador durante el proceso de formación integral.

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COMPETENCIAS DOCENTES:

Los profesores en su perfil deben atender el desarrollo de todas las competencias docentes
marcadas en la RIEMS ya que son la base para su desempeño en el logro de los objetivos de la
misma y además no se pueden considerar aisladamente sino en su conjunto, el cual se da en un ciclo
que se repite y retroalimenta en dos sentidos:

1. Organiza su
formación continua a lo con la meta
largo de su trayectoria de Visión holística de las competencias que expresan el
profesional. perfil del docente de la EMS

2. Domina y estructura
los saberes para
facilitar experiencias de que le
aprendizaje permite
significativo.

que 8. Participa en los


pueden proyectos de mejora
3. Planifica los procesos
ser de continua de su
de enseñanza y de
escuela y apoya la
aprendizaje atendiendo al
gestión institucional.
enfoque por
competencias, y los ubica para
en contextos disciplinares,
curriculares y sociales
amplios.
6. Construye
ambientes para el
4. Llevar a la práctica
aprendizaje
procesos de enseñanza
autónomo y
y de aprendizaje de
colaborativo.
manera efectiva,
para lograr creativa e innovadora a
7. Contribuye a la su contexto donde
generación de un institucional.
ambiente que facilite el
desarrollo sano e
integral de los
estudiantes
5. Evalúa los procesos
de enseñanza y de
aprendizaje con un
enfoque formativo.
Explicaremos a continuación, de forma general, cómo abordamos las ocho competencias docentes:

1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.

Investigar constantemente y actualizarse en los aspectos de la educación, aplicando esos conocimientos, habilidades y valores para
mejorar el quehacer docente, buscando el apoyo con los avances en las TIC como por ejemplo la Web 2.0 (redes sociales, wikis, viajes
virtuales, etc.) que se incorpora en experiencias de aprendizaje, evaluando los procesos y los resultados para aprender de la práctica y
retroalimentar.

2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

Se consideran los conocimientos previos de los alumnos y sus situaciones problémicas más cercanas para diseñar los programas y las
estrategias de aprendizaje relacionando los saberes de los estudiantes con la lógica de los métodos en pro del desarrollo de las
habilidades que involucren actitudes y valores positivos.

3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en contextos disciplinares,
curriculares y sociales amplios.

Identificar las necesidades de formación de los aprendizajes de los alumnos, con base en la realidad del país y con los estándares
internacionales de conocimientos, habilidades y valores en cuanto a manejo de las TIC.

4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

El diseño de estrategias de aprendizaje tiene que ver con situaciones problemáticas de la vida cotidiana del estudiante en los aspectos
social, familiar, de salud, político, histórico, etc. Se Implementa la búsqueda de información a través de la Web como una fuente principal
de obtención de datos para profundizar en la percepción de los problemas bajo diversas perspectivas y plantear alternativas de solución.
Esto forma parte de un proyecto de vinculación social de carácter interdisciplinario para beneficio a grupos comunitarios locales.

5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.

El alumno conoce claramente que la evaluación se da en todo el proceso educativo y que el enfoque de base es la evaluación de la
actuación o la ejecución en la obtención de productos, la resolución de problemas y el efecto que su aportación puede brindar a los
ámbitos escolares, familiares y sociales. La retroalimentación es el medio para que la evaluación tenga un efecto positivo y de mejora,
además de que se propicia la participación activa del estudiante a través de la autoevaluación y la coevaluación.

6. Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo.

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El propósito del proyecto de vinculación social es que los estudiantes comprendan su realidad, su comunidad, a su familia y a sí mismos
de manera crítica y reflexiva, haciendo colectivamente algo al respecto de los problemas que les aquejan, como una forma de motivarlos a
conocer más profundamente las complejidades y multifacetas de la realidad, usando, entre otras, las herramientas tecnológicas para
encontrar información adecuada, procesarla, debatir y difundirla trabajando colaborativamente. Y que esta actitud y manera de actuar se
extienda para solucionar situaciones que enfrente en su vida futura.

7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

Tanto en la forma de trabajo y convivencia como en las reflexiones que se propician en clase se busca la tolerancia a la diversidad, el
diálogo abierto, la obtención de conciencia cívica, ética, ecológica y en el cuidado de la salud, todo en un ambiente de respeto, armonía y
solidaridad.

8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

Participar en diferentes proyectos y comisiones de la institución y de las unidades académicas como por ejemplo:

 Impartir cursos a profesores en manejo de las TIC,


 Apoyar en la incorporación de nuestro plantel al SNB
 Realizar el proyecto de vinculación social
 Seguimiento de trayectoria escolar y de egresados, etc.

ROL DEL DOCENTE EN EL PROCESO DE E-A

El enfoque por competencias exige del alumno y del profesor un mayor compromiso y trabajo para asumir su responsabilidad en este
proceso

 El maestro es un docente formador que se empeña en los procesos para orientar las capacidades hacia el desarrollo de
competencias.
 Gestor que diseña y recrea el ambiente natural y las condiciones del entorno en que el estudiante se desarrolla, y donde se va a
enfrentar, con recursos y actividades orientadas al aprendizaje.
 Se compromete y vincula con los alumnos en un ambiente comunicativo/afectivo adecuados.
 Promueve el trabajo en equipo y colaborativo.
 Asiste y facilita el aprendizaje de acuerdo a las características de los alumnos al planear y analizar sus clases y resultados para
mejorar.
 Analiza las condiciones inmediatas para adecuar las experiencias de aprendizaje del alumno y que éste logre el desarrollo de
competencias específicas.
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 Integra las actividades de aprendizaje y evaluación, retroalimentando el proceso propiciando la generación de metaconocimientos.
 Ubica a los alumnos en un proyecto significativo que se realiza a través de productos y la resolución de problemas.
 Define un clima estimulante en el plano intelectual, que funciona como modelo para la definición y solución de problemas en
situaciones reales.
 El docente gestiona recursos para un mejor soporte de sus actividades.

La efectividad del rol del docente está en función de su evaluación.

Para lograr una mejora efectiva en nuestra actividad docente necesitamos prepararnos, pero también retomar de nuestra experiencia y de
la de otros, diseñar y evaluar, estar atentos a las necesidades de nuestro entorno para tener una visión del tipo de sociedad que tenemos
con sus defectos y virtudes para saber qué debemos hacer para cambiarla.

La cuestión es que al ser parte del problema caemos en el riesgo de no darnos cuenta de los errores que cometemos o que
provocamos que cometan otros, por eso es importante estar dispuesto a las evaluaciones de nuestros directivos, compañeros, alumnos y
también a las externas para aprender de todos ellos.

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CONTENIDO ACADÉMICO

PROPÓSITO GENERAL DE LA ASIGNATURA:

Proponga estrategias de solución a situaciones problemáticas, mediante una metodología lógica-estructurada, utilizando eficientemente
herramientas tecnológicas computacionales.

Resuelva situaciones problemáticas utilizando una metodología lógica-estructurada por medio de programas en lenguaje de
programación a nivel reproductivo-aplicativo.

Compartir y publicar información académica o de interés particular mediante diferentes medios electrónicos o impresos respetando la
diversidad de formas y contenidos, mostrando ética y responsabilidad en la elección de la información que se difunde.

La asignatura contribuye a la formación del perfil de egreso de los estudiantes a través de formación integral mediante actividades que
favorecen el desarrollo de competencias (conocimientos, habilidades y, actitudes y valores) lo que se corrobora en los propósitos de la
asignatura, los problemas a resolver, los criterios de desempeño y las evidencias requeridas a los estudiantes en cada bloque.

PROPÓSITOS DE LA ASIGNATURA:

EDUCACIONAL GENERAL ESPECÍFICOS

Contribuir a la formación integral de los Resolver situaciones problemáticas Resolver situaciones problemáticas de su
estudiantes proporcionando una orientación utilizando una metodología lógica- contexto utilizando algoritmos y
educativa adecuada para la consolidación de los estructurada desarrollando su programación lógica-estructurada
conocimientos, habilidades y actitudes. capacidad de análisis y habilidades de mediante un lenguaje de programación a
Propiciar el desarrollo de las competencias autoestudio, Expresar diseño gráfico y nivel reproductivo–aplicativo, respetando
genéricas y disciplinares utilizando eficientemente publicación de diversos contenidos la diversidad de planteamientos.
las tecnologías computacionales, contribuyendo seleccionados responsablemente y de Publicar trabajos académicos en donde
a la maduración de su razonamiento lógico y al interés general por medios impresos o se comparta y se propicie la interacción a
fortalecimiento de los valores de honestidad, electrónicos respetando las diferentes través de la construcción de páginas web,
respeto y disciplina para su quehacer formas de expresión a nivel creativo, utilizando herramientas de diseño y
académico, vida futura y su ingreso a nivel reproductivo y aplicativo. lenguaje de hipertexto, asumiendo la
profesional. responsabilidad de los contenidos.

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Competencias a desarrollar en la Asignatura:

Genéricas Disciplinares Básicas Disciplinares Extendidas Definidas por la Academia

Se expresa y comunica 5. Argumenta un punto de vista 2. Establece relaciones 1. Analiza problemas de la vida
4. Escucha, interpreta y emite en público de manera precisa, analógicas, considerando las cotidiana, para plantear una
mensajes pertinentes en coherente y creativa. variaciones léxico semánticas de solución utilizando el
distintos contextos utilizando las expresiones para la toma de razonamiento lógico, respetando
7. Valora la relevancia del
medios, códigos y decisiones. la diversidad de opiniones a
pensamiento y del lenguaje
herramientas apropiados. través de la elaboración de
como herramientas para 3. Debate sobre problemas de su algoritmos o su representación
Piensa crítica y comunicarse en diversos entorno fundamentando sus gráfica
reflexivamente contextos. juicios en el análisis y en la
5. Desarrolla innovaciones y 12. Utiliza las tecnologías de la discriminación de la información
propone soluciones a información y comunicación emitida por diversas fuentes. 2. Plantear estrategias de
problemas a partir de para producir diversos solución a problemas cotidianos
métodos establecidos. 4. Propone soluciones a utilizando de forma eficiente y
materiales de estudio e
problemáticas de su comunidad, a responsable la informática
incrementar sus posibilidades
7. Aprende por iniciativa e través de diversos tipos de texto, mediante un proyecto en
de formación.
interés propio a lo largo de la aplicando la estructura discursiva lenguaje de programación a nivel
vida. verbal o no verbal y los modelos aplicativo y creativo.
gráficos o audiovisuales que estén
8. Participa y colabora de a su alcance.
3. Diseñar y difundir información
manera efectiva en equipos 5. Aplica los principios éticos en la de interés general para
diversos. generación y tratamiento de la comunicarse globalmente de
información. forma creativa, ética y
responsable, a través de la
6. Difunde o recrea expresiones publicación de una página Web.
artísticas que son producto de la
sensibilidad y el intelecto
humanos, con el propósito de
preservar su identidad cultural en
un contexto universal.

8. Valora la influencia de los


sistemas y medios de
comunicación en su cultura, su

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familia y su comunidad,
analizando y comparando sus
efectos positivos y negativos.

10. Analiza los beneficios e


inconvenientes del uso de las
tecnologías de información y
comunicación para la optimización
de las actividades cotidianas.

11. Aplica las tecnologías de


información y comunicación en el
diseño de estrategias para la
difusión de productos y servicio

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MAPA CONCEPTUAL DE LA ASIGNATURA:
BLOQUE I: INFORMACIÓN Y ALGORITMOS

MAPA CONCEPTUAL DEL BLOQUE I


BLOQUE DE APRENDIZAJE I. INFORMACIÓN Y ALGORITMOS

BLOQUE I: INFORMACIÓN Y ALGORITMOS TIEMPO: 1300 minutos (26 horas).

UNIDAD DE COMPETENCIA: Analiza problemas de la vida cotidiana, para plantear una solución utilizando el razonamiento lógico,
respetando la diversidad de opiniones a través de la elaboración de algoritmos o su representación gráfica.

PROBLEMAS A RESOLVER

1. Definir una estrategia para analizar y discernir información útil en la solución de un problema.
2. Desarrollar una estrategia para elaborar el plan de solución a un problema (identificando conceptos, como datos de entrada, proceso
y datos de salida).
3. Utiliza la tabla de solución de un problema para definir la estrategia y los componentes de la misma.
4. Determinar la condición física para los integrantes de la familia del alumno a partir de calcular el Índice de masa corporal utilizando
algoritmos.
5. Concientizar a los estudiantes de sus hábitos alimenticios haciendo un análisis de las calorías que contienen los alimentos que
consumen y las necesarias que requiere el cuerpo humano para mantenerse sano, planteando un algoritmo para automatizar el
proceso.
6. Identificar y propiciar la reflexión en los estudiantes con respecto a los gastos del servicio de telefonía celular, calculando mediante
un algoritmo los costos por los servicios de llamadas y mensajes.
7. Concientizar al estudiante en el adecuado uso de los combustibles analizando el costo de la gasolina durante los últimos veinte
años, elaborando un algoritmo que haga los cálculos necesarios para saber el pago que un usuario debe hacer al consumir el
combustible y diagnosticando el monto que se pierde por la corrupción que existe en las despachadoras.
8. Comprobar los resultados de las estrategias propuestas en los algoritmos a través de programas específicos.

SABERES

Declarativos Procedimentales Actitudinal/Valorales

Conceptos:  Elaborar mapas conceptuales sobre el tema  Ética en el uso de la tecnología


 Información y datos de información y datos informática y de la información
 Representación de la información  Plantear estrategias de solución a problemas  Disciplina
 Tecnologías de la información y la (escritas)  Responsabilidad
comunicación  Elaborar esquemas que representen la  Tolerancia ante la diversidad de
 Variable entrada, el proceso y la salida opiniones

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 Datos de entrada  Elaborar algoritmos escritos  Respeto a los compañeros
 Proceso  Convertir los algoritmos en diagramas de flujo
 Datos de salida  Usar formas en Word para elaborar los
 Algoritmo diagramas de flujo
 Diagrama de flujo  Dar seguimiento a los algoritmos y diagramas
 Pseudocódigo y comprobar resultados utilizando un editor
 Tabla de valores de verdad de pseudocódigo
 Conjunción (Y)
 Disyunción (O)
 Operadores y precedencia
 Condición o decisión
 Ciclos o repetición

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

El desempeño del estudiante, se evalúa a través del desarrollo de los saberes, que lo conducen al planteamiento eficiente de las soluciones a los
problemas propuestos y otros semejantes de su vida cotidiana

Conocimientos
- Conceptos generales sobre datos, información y las TIC
- Aprende conceptos específicos de lógica, algoritmos y diagramas de flujo

Habilidades
- A partir de los saberes conceptuales, plantea estrategias de solución a situaciones problemáticas
- Utiliza el razonamiento lógico
- Elige la estructura de decisión o repetición adecuada

Actitudes y valores
-Tolerancias ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.

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COMPETENCIAS

Genéricas/Atributos Disciplinares Básicas

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
métodos establecidos. producir diversos materiales de estudio e incrementar sus
Atributos: posibilidades de formación.
1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a
una serie de fenómenos.
6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar
e interpretar información.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.


Atributos:
1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de
conocimiento.
2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y Disciplinares Extendidas
dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y
obstáculos. 5. Aplica los principios éticos en la generación y tratamiento de la
3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre
información.
ellos y su vida cotidiana.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos: de información y comunicación para la optimización de las actividades
1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto cotidianas.
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas 11. Aplica las tecnologías de información y comunicación en el diseño
de manera reflexiva. de estrategias para la difusión de productos y servicio
3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

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ESTRATEGIAS DE ESTRATEGIAS DE RECURSOS EVIDENCIAS Y/O PRODUCTOS
ENSEÑANZA APRENDIZAJE DIDÁCTICOS

Información.  Trabajo individual y  Libreta Taller 1


 Dirige una lluvia de ideas discusión en parejas  Guía 1. Documento con el mapa conceptual de información, datos,
sobre los conceptos a  Búsqueda de Metodológica y representación, etc. (15%)
aprender. información y Antología para el 2. Documento con el mapa mental o conceptual de la lectura
alumno.
 Retroalimenta y refuerza con colaboración propuesta en la actividad dos. (15%)
 Manual de Taller 2
diferentes ejemplos de textos espontánea.
prácticas
del tema de información.  Intercambiar ideas  Resumen del
3. Esquema de los componentes de una situación
 Explica usando esquemas y con compañeros que programa problemática. (15%)
guía metodológica del entiendan mejor el  Examen 4. Documento con la tabla de solución para realizar un
alumno. tema diagnóstico trámite. (20%)
 Asesoría del profesor  Pintarrón 5. Video en formato DVD con documento que expone una
Algoritmos.  Participar con situación problemática de su entorno. (35%)
 Guía y orienta en las conceptos y  Laboratorio de
estrategias de solución explicaciones cómputo con Taller 3
planteadas. propios. equipos y 1. Documento con la tabla del IMC de su familia y algoritmo.
mobiliario (10%)
 Desarrolla el algoritmo de los  Elaboran un mapa
suficientes (máx. 2. Documento con el algoritmo escrito del problema para
ejemplos propuestos. conceptual que determinar el número de calorías. (15%)
2 alumnos por
incluya nociones de 3. Documento con el algoritmo del problema del despachador
Pseudocódigo computadora).
información y datos. de gasolina. (15%)
 Muestra y comprueba el  Mesas y sillas
 Elaboran esquemas 4. Diagrama de flujo modificado del problema del cambio de
que les permita divisas. (10%)
resultado de los algoritmos a  Elaboran
través de un programa en procedimientos trabajar 5. Programa en Pseudocódigo (PSeInt) de la actividad 1.
escritos de solución adecuadamente. (10%)
pseudocódigo.
a problemas  Ventilación e 6. Programa en Pseudocódigo (PSeInt) de la actividad 2.
planteados. (10%)
En general. iluminación
 Elaboran algoritmos 7. Programa en Pseudocódigo (PSeInt) de la actividad 3.
 Hacer pausas para: adecuadas. (15%)
reflexionar y permitir la toma  Convierten los  Cañón 8. Programa en Pseudocódigo (PSeInt) de la actividad 4.
de apuntes por los algoritmos en
diagramas de flujo.  Señalador láser (15%)
estudiantes.
 Escribe programas  Memorias USB
 Formular preguntas o Evaluación
comentarios en pseudocódigo  Equipo de audio
Las actividades de los talleres 1 y 2 representan la
 Responde a preguntas basándose en los y micrófono calificación del primer parcial. Para el segundo parcial las
 Muestra y explica ejercicios algoritmos  Internet y actividades del taller 3 representan el 60% de la
elaborados.

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al grupo  Comprueba los software calificación y el examen teórico/práctico individual (40%).
 Plantea problemas resultados de los adecuado
 Usa diagramas y la guía algoritmos utilizando  CD interactivo de * Todas las evidencias se entregan impresas o en archivos
metodológica. los programas en digitales y en los instrumentos de evaluación que se
material didáctico
pseudocódigo. encuentran en la guía se especifican de manera explícita las
y audiovisual del actitudes y valores a considerar.
curso.

ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

En el bloque I los estudiantes conocen los fundamentos de la programación, sin necesidad de elaborar el programa en algún
lenguaje, es decir, conocen y desarrollan estrategias para plantear la solución a diversos problemas utilizando análisis, síntesis
y razonamiento lógico. Plantean estrategias de solución en su libreta de apuntes o bien en un documento de texto, por tanto se
evalúa la lógica de la propuesta así como la pertinencia de la misma, se pone especial énfasis en el proceso que los
estudiantes llevan a cabo desde cómo entienden el problema hasta la propuesta de la solución, que al final se evalúa por
medio de una secuencia lógico-estructurada (algoritmos) y gráfica (diagramas de flujo).

La matriz de evaluación siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque

MATRIZ DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATRIZ DE EVALUACIÓN FORMATIVA (NIVEL DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS)

Criterios: Pre-formal: Receptivo: Resolutivo: Autónomo: Estratégico:

1. Comprende el Dificultad en Asimila de Comprende de Comprende Comprende, argumenta la


problema de la vida cotidiana y la manera parcial manera general los claramente la importancia de los conceptos de
vislumbra posibles estrategias comprensión los conceptos conceptos de importancia de los información y datos.
que le permitan participar en la
de los de información y información y datos. conceptos de
solución. Comprende estratégicamente el
2. Identifica las fases del conceptos y datos. información y datos.
del Identifica una solución problema y propone soluciones
planteamiento de la solución al
problema, señalando los datos problema. Comprende de inicial al problema. Propone y expone la mediante algoritmos o
de entrada, el proceso o manera muy solución al problema, diagramas de flujo eficientes,
acciones y los datos de salida. No identifica general el Identifica parcialmente de manera

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3. Propone estrategias soluciones. problema. las 3 fases del responsable y creativos e innovadores.
viables y pertinentes de planteamiento de eficiente, mediante
solución al problema, mediante Muestra Dice tener solución del problema. un planteamiento Compara resultados con sus
un planteamiento escrito desinterés soluciones pero compañeros con respeto.
escrito ordenado y
ordenado y lógico, por no las presenta. Identifica los
comprobando los resultados. lógico, a través de
participar. conceptos principales Identifica la utilidad de los
4. Elabora el algoritmo o un algoritmo o
Se interesa en de un algoritmo conceptos para solucionar
diagrama de flujo que diagrama de flujo.
el tema (secuencia, orden, problemas de la vida cotidiana.
representa la solución al
problema con ética y parcialmente. definición de Obtiene y
Obtiene y comprueba
responsabilidad. variables). comprueba
5. Comprueba resultados resultados satisfactorios al
resultados
de los algoritmos utilizando Propone soluciones de utilizar el programa específicos
satisfactorios al
programas específicos. manera general, a para ello, aportando nuevas
utilizar el programa
6. Expone la solución través de una estrategias de solución.
mostrando tolerancia a los específicos para ello.
estrategia.
diferentes planteamientos.

Ponderación: Puntos:5 Puntos:6 o 7 Puntos:8 Puntos: 9 Puntos:10

Logros: Aspectos a mejorar:

TIPOS DE EVALUACIÓN

Al principio del ciclo escolar se lleva a cabo una evaluación de tal manera que se pueda determinar el nivel de conocimientos,
DIAGNÓSTICA habilidades y actitudes y valores, desarrollados hasta ahora por los estudiantes.

FORMATIVA Es aquella en la que tomando como instrumentos la observación directa y actividades prácticas, se valorará cómo el alumno avanza
desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de
evaluación que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participación, el esfuerzo, la eficacia en los
procesos y la calidad de las evidencias o productos.

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SUMATIVA  La evaluación frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificación de éstas y con el registro de la
participación en cada clase.
o Los justificantes sólo serán válidos hasta la siguiente clase después de su incorporación.
o Únicamente serán válidos los justificantes emitidos por la dirección.
 Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo.
 Dos evaluaciones parciales para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos.
 Aplicamos los siguientes criterios de evaluación
o Continua: Evaluación de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque
o Sistémica: Que sea congruente con el contenido y los métodos en relación al desarrollo de competencias
o Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno

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BIBLIOGRAFÍA:

BÁSICA

 Caselín, Rosas, Gómez y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia
General de Informática. NMS/BUAP, año 2011.
 Guevara, Sandoval y et al. Informática I, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
 Caselín, Díaz, y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.

COMPLEMENTARIA
 Baase, Sara y et al, Algoritmos computacionales: introducción al análisis y diseño, Pearson Educación: Addison Wesley,
México 2002

REFERENCIAS EN INTERNET:

 http://www.ucla.edu.ve/dac/departamentos/informatica%20I/sesion%20no.%201.pdf, consultada en Junio 2011


 http://definicion.de/informacion/ consultada en Junio 2011
 Apoyarse en la Antología de Informática I, bloque I, tema “cómo elaborar mapas conceptuales”. También consultar del CD de Material
Didáctico y Audiovisual de Informática III, la presentación “Que es un mapa conceptual.ppt”.
 http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/000591.htm, consultada en Julio 2011
 http://www.youtube.com/watch?v=r_oXwt5RH4Q&feature=related, consultada en Julio del 2011
 http://www.youtube.com/watch?v=hai47MEmgNM&feature=related consultada en Agosto 2011
 http://www.youtube.com/watch?v=Vu7TiFNOmSk consultada en Agosto 2011
 http://www.youtube.com/watch?v=ee2NkocQCu4&feature=related consultada en Agosto 2011
 http://www.fundacionbengoa.org/personalidades/adolphe-lambert-jacques-quetelet.asp, consultada en Julio del 2011
 Apoyarse en la Antología de Informática I, bloque II, tema “veracidad y seguridad en internet”
 http://www.continents.com/diabetes35.htm, consultada en Agosto del 2011
 http://cocinalamexicana.espaciolatino.com/calorias.html, consultada en Julio del 2011
 http://www.condusef.gob.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=675 , consultada en Agosto del 2011.
 http://www.mexicomaxico.org/Voto/GasolMexUSA.htm , consultada en Agosto del 2011.
.
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BLOQUE II: ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS A TRAVÉS DE LA
PROGRAMACIÓN

MAPA CONCEPTUAL DEL BLOQUE II


BLOQUE DE APRENDIZAJE II. ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN

BLOQUE II: ESTRATEGIAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS TIEMPO: (700 minutos) 14 Hrs.


A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN

UNIDAD DE COMPETENCIA: Plantear estrategias de solución a problemas cotidianos utilizando de forma eficiente y responsable las
tecnologías de la informática mediante un proyecto en lenguaje de programación a nivel aplicativo y creativo.

PROBLEMAS A RESOLVER:

1. Plantear la solución a los problemas a través de programas en un lenguaje estructurado (C++):


 Determinar la condición física a partir de calcular el Índice de masa corporal.
2. Conocer las condiciones que un estudiante necesita, para elaborar programas en un lenguaje estructurado.
3. Concientizar sobre el adecuado uso del servicio de telefonía celular implementando una estrategia de solución a través de un
programa en lenguaje de programación estructurado que calcule el costo del servicio.
4. Proponer una solución

SABERES

Declarativos Procedimentales Actitudinal/Valorales


Conceptos:
 Algoritmo en pseudocódigo  Plantear los algoritmos o diagramas de flujo a  Ética en el uso de la tecnología informática
 Tipos de lenguajes de programación los problemas propuestos. y de la información
 Lenguaje estructurado de alto nivel C  Convertir el algoritmo a pseudocódigo  Disciplina

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 Código fuente, archivo ejecutable  Elaborar el programa en lenguaje C (codificar  Responsabilidad
 Editor del lenguaje C el algoritmo en pseudocódigo a código fuente)  Tolerancia ante la diversidad de opiniones
 Palabras reservadas  Compilar el programa  Respeto a los compañeros
 Tipos de datos  Detectar y corregir los errores  Disposición al aprendizaje autónomo, al
 Sintaxis  Ejecutar el programa, observar y comprobar razonamiento deductivo y enfrentar retos
 Errores de sintaxis y de lógica los resultados.
 Compilar un programa
 Ejecutar, probar o correr un programa
 Librerías
 Función principal (main)
 Funciones predefinidas
 Sentencias de decisión: if-else, else if,
switch-case
 Sentencias de repetición: para (for),
mientras (while), hacer- mientras (do-
while)

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

El desempeño del estudiante, se evalúa a través del desarrollo de los saberes, que lo conducen al planteamiento de las soluciones a los problemas
propuestos y otros semejantes de su vida cotidiana, mediante la codificación a través de un lenguaje de programación estructurado.

Conocimientos
- Conoce sentencias para convertir algoritmos a pseudocódigo
- Conoce el entorno de programación de lenguaje C
- Uso de palabras reservadas, sintaxis, lógica y funcionamiento de un programa.

Habilidades
- Escribe el pseudocódigo de los algoritmos propuestos
- Elabora el programa en lenguaje C
- Identifica y corrige errores de sintaxis y lógica
- Observa y comprueba resultados obtenidos

Actitudes y valores
-Tolerancias ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.

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COMPETENCIAS

Genéricas/Atributos Disciplinares
Básicas
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos. 12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir
Atributos: diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de
1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, formación.
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
de un objetivo.
3. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que
subyacen a una serie de fenómenos.
6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.


Atributos: Disciplinares Extendidas
1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de
conocimiento. 5. Aplica los principios éticos en la generación y tratamiento de la
2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y
información.
dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos
y obstáculos.
10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre
información y comunicación para la optimización de las actividades
ellos y su vida cotidiana.
cotidianas.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos:
1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
3. Asume una actitud constructiva, congruente con los
conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de
distintos equipos de trabajo.

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE RECURSOS DIDÁCTICOS EVIDENCIAS Y/O
APRENDIZAJE PRODUCTOS

Programación.  Trabajo y discusión en  Libreta Taller 1


parejas  Manual de prácticas y antología 1. Implementación del problema
 Se retoman los algoritmos  Búsqueda de información  Resumen del programa del IMC en lenguaje de
elaborados y se explica el y colaboración  Pintarrón programación. (15%)
pseudocódigo espontánea 2. Documento de la actividad 2.
 Dirige una lluvia de ideas sobre los  Intercambiar ideas con  Laboratorio de cómputo con (15%)
conceptos a aprender de los compañeros que equipos y mobiliario suficientes 3. Implementación del problema
lenguajes de programación entiendan mejor el tema (máx. 2 alumnos por del costo del servicio de
estructurada.  Asesoría del profesor computadora). telefonía celular en lenguaje de
 Usa ejemplos de programas  Participan con sus  Mesas y sillas que les permita programación. (15%)
sencillos. conceptos y explicaciones trabajar cómodamente. 4. Implementación del problema
 Usa tablas para comparar el  Elaboran algoritmos y  Ventilación e iluminación del IMC en lenguaje de
algoritmo, diagrama y programa de diagramas de flujo adecuadas. programación utilizando ciclos.
un problema.  Elabora los programas  Cañón (15%)
 Plantea problemas y asesora en el apoyándose en los  Señalador láser 
algoritmos previos, en 
planteamiento de la solución.  Memorias USB Producto final de programación.
lenguaje C.
 Compila, ejecuta y  Equipo de audio y micrófono (40%)
 Hacer pausas para: reflexionar y 
comprueba resultados.  Internet, compilador y de
tomar apuntes.
 Formular preguntas o comentarios. lenguaje C
.  Presentaciones digitales * Todas las evidencias se entregan
 Responde a preguntas. en archivos digitales.
 Usa algoritmos, diagramas de flujo y
programas en lenguaje estructurado.

ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

En el bloque II los estudiantes codifican los algoritmos y diagramas de flujo en el lenguaje de programación C. Se da
seguimiento a las etapas por las que debe pasar el proceso de solución de un problema, que culmina con la codificación,
ejecución y comprobación de resultados del programa. La matriz de evaluación se aplicará para 2 unidades del programa de

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informática III, la primera evaluación se aplica para programas que resuelvan problemas de nivel básico, y la segunda
evaluación para programas que incluyan sentencias de decisión y repetición.

La matriz de evaluación siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque

MATRIZ DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATRIZ DE EVALUACIÓN FORMATIVA (NIVEL DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS)

Criterios: Pre-formal: Receptivo: Resolutivo: Autónomo: Estratégico:

1. Retoma Dificultad en la Comprende de Comprende


algoritmos y comprensión del manera muy general estratégicamente el
diagramas de flujo problema. el problema. Presenta las 3 fases de Presenta el programa problema y propone un
a problemas solución (entrada, en lenguaje C y se proyecto de solución
propuestos. No identifica, ni proceso y salida) pero obtienen los
2. Codifica los integral, creativo e
plantea soluciones no resuelve en su resultados esperados innovador en lenguaje C.
algoritmos o Presenta una
diagramas en en lenguaje C. totalidad el problema. al problema planteado
propuesta de Compara resultados con
lenguaje de
programación C. Presenta una programa que no sus compañeros con
3. Depura el propuesta de resuelve el respeto.
programa y corrige programa que no problema.
errores de sintaxis. corresponde al Identifica la utilidad de los
4. Ejecuta el problema conceptos para solucionar
programa, problemas de la vida
comprueba Muestra desinterés Se interesa en el
cotidiana.
resultados y de ser por participar. tema parcialmente
necesario corrige
errores de lógica.

Ponderación: Puntos:5 Puntos:6 o 7 Puntos:8 Puntos: 9 Puntos:10

Logros: Aspectos a mejorar :

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TIPOS DE EVALUACIÓN

FORMATIVA Es aquella en la que tomando como instrumentos la observación directa y actividades prácticas, se valorará cómo el alumno avanza
desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de
evaluación que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participación, el esfuerzo, la eficacia en los
procesos y la calidad de las evidencias o productos.

SUMATIVA  La evaluación frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificación de éstas y con el registro de la
participación en cada clase.
o Los justificantes sólo serán válidos hasta la siguiente clase después de su incorporación.
o Únicamente serán válidos los justificantes emitidos por la dirección.
 Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo.
 Una evaluación parcial para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos.
 Aplicamos los siguientes criterios de evaluación
o Continua: Evaluación de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque
o Sistémica: Que sea congruente con el contenido y los métodos en relación al desarrollo de competencias
Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno

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BIBLIOGRAFÍA:

BÁSICA

 Caselín, Rosas, Gómez y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia
General de Informática. NMS/BUAP, año 2011.
 Guevara, Sandoval y et al. Informática I, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
 Caselín, Díaz, y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.

COMPLEMENTARIA
 Baase, Sara y et al, Algoritmos computacionales: introducción al análisis y diseño, Pearson Educación: Addison Wesley,
México 2002
 Gottfried, Byron S., Programación en C / Byron S. Gottfried; traducción José Rafael García Lázaro, McGraw-Hill, Madrid
c1997.

REFERENCIAS EN INTERNET:

 http://sociologiac.net/2008/09/02/11-aplicaciones-gratuitas-para-crear-mapas-mentales/ , consultada en Junio del 2011


 http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page , consultada en Julio del 2011
 http://kde-apps.org/content/show.php?content=55242, consultada en Julio del 2011
 http://www.recallplus.com/index.php , consultada en Julio del 2011
 http://people.gnome.org/~dscorgie/labyrinth.html , consultada en Julio del 2011
 http://www.thebrain.com/ , consultada en Julio del 2011
 www.cofetel.gob.mx , consultada en Julio del 2011

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BLOQUE DE APRENDIZAJE III. EXPRESIÓN GRÁFICA

MAPA CONCEPTUAL DEL BLOQUE III


BLOQUE III: EXPRESIÓN GRÁFICA TIEMPO: 700 minutos (14 Hrs)

UNIDAD DE COMPETENCIA: Difundir información de interés general o particular para comunicarse “globalmente” de forma creativa,
ética y responsable a través del diseño y publicación de una página web.

PROBLEMAS A RESOLVER:

 Comunicar y expresar ideas utilizando diversos medios gráficos (por medio de logotipos y carteles con contenido de interés
académico y general).
 Aplica conceptos básicos sobre el manejo de herramientas del diseño gráfico utilizando un software especializado (Inkscape).
 Identificar sitios web confiables y seguros con contenidos diversos y dinámicos.
 Seleccionar, discriminar y valorar la información que pueda ser publicada, con ética y responsabilidad
 Publicar temas de interés general a través de una página web creativa y eficaz con contenido dinámico.

SABERES

Declarativos Procedimentales Actitudinal/Valorales

 Expresión gráfica.  Elabora un esbozo de una idea de forma  Ética en el uso de la tecnología informática y
 El concepto de logotipo. impresa. de la información
 Diseño vectorial.  Elabora diseños gráficos básicos  Disciplina
 Tipografía y operaciones, primitivas de utilizando un software especializado.  Responsabilidad
diseño, nodos, objetos y color.  Crea logotipos.  Tolerancia ante la diversidad de opiniones
 El concepto de cartel.  Expresa y comunica ideas mediante un  Respeto a los compañeros
 Información en la Web. cartel.  Participación en equipo
 Objetos para publicar, listas, tablas,  Discrimina información para ser
hipervínculos, imágenes, elementos publicada.
multimedia  Diseña y elabora páginas web
 Página web

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

El desempeño del estudiante, se evalúa a través del desarrollo de los saberes, que lo conducen a comunicarse utilizando diferentes medios de
expresión gráfica

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Conocimientos
- Conceptos básicos de diseño gráfico (logotipo y cartel)
- Conceptos de diseño y estructura de una página web
- Palabras reservadas del código HTML.
Habilidades
-Comunicar y expresar ideas utilizando la creatividad en el diseño y elaboración de logotipos, carteles y páginas Web.
- Actitudes y valores
-Tolerancia ante la diversidad de opiniones, respeto y compromiso en el trabajo colaborativo.

COMPETENCIAS

Genéricas/Atributos Disciplinares Básicas

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la 12. Utiliza las tecnologías de la información y
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. comunicación para producir diversos materiales de estudio
Atributos: e incrementar sus posibilidades de formación.
1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o
gráficas.
2. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores,
el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.
5. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener
información y expresar ideas. Disciplinares Extendidas

7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 5. Aplica los principios éticos en la generación y
Atributos: tratamiento de la información.
1. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.
2. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos. tecnologías de información y comunicación para la
3. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida
optimización de las actividades cotidianas.
cotidiana.
11. Aplica las tecnologías de información y comunicación
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Atributos: en el diseño de estrategias para la difusión de productos y
1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, servicios
definiendo un curso de acción con pasos específicos.
2. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera
reflexiva.
3. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades
con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

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ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE RECURSOS EVIDENCIAS Y/O
APRENDIZAJE DIDÁCTICOS PRODUCTOS

Diseño gráfico.  Trabajo y discusión en parejas  Libreta Taller 1


 Expone la necesidad que el ser humano tiene  Búsqueda de información y  Manual de prácticas y 1. Logotipo de disco
de comunicarse y expresar ideas. colaboración espontánea antología Rodeo. (15%)
2. Logotipo de la
 Expone los medios computacionales que se  Intercambiar ideas con  Resumen del programa empresa con los
tienen para comunicarse gráficamente. compañeros que entiendan  Pintarrón siguientes productos:
 Explica conceptos básicos de diseño gráfico. mejor el tema Boceto, documento
 Expone la importancia del cartel como medio  Asesoría del profesor  Laboratorio de cómputo con la justificación
de expresión gráfica, mostrando ejemplos.  Elabora un esquema general de con equipos y mobiliario textual del contenido y
una idea. suficientes (máx. 2 logotipo digital. (25%).
Páginas web.  Construir un logotipo digital alumnos por
 computadora). Taller 2
 Solicita al grupo nombres de sitios web Aprende el manejo de software
3. Cartel con temática
conocidos. especializado para el trazo  Mesas y sillas que les
vectorial. cultural, científica o
 Se discute la pertinencia, confiabilidad y permita trabajar educativa, presentado
 Expresa y comunica de forma cómodamente.
seguridad de sitios web en su formación con los siguientes
gráfica un concepto, mismo que  Ventilación e iluminación productos: Boceto,
académica.
se justifica textualmente adecuadas. justificación y cartel
 Se explican los conceptos básicos del diseño
 Practica mediante la  Cañón digital. (25%)
de una página web usando código HTML.
elaboración de diseños gráficos 
 Se discuten los posibles contenidos a publicar. Señalador láser Taller 3
utilizando un software (logotipos  Memorias USB 4. Proyecto de página
En general. y carteles).  Equipo de audio y web. (35%).
 Hacer pausas para: reflexionar y tomar  Analiza y discrimina la micrófono
apuntes información a ser publicada.
 Internet y software para
 Formular preguntas o comentarios  Elabora una página web de
ejemplo usando código HTML diseño gráfico
 Responder a preguntas
 Muestra y explica ejemplos al grupo  Diseña y elabora páginas web  Presentaciones digitales
 Usa diseños y diapositivas eficientes y dinámicas.

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ACTIVIDADES E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

En el bloque III los estudiantes expresarán sus ideas y podrán desarrollar sus habilidades creativas e innovadoras a través de
distintos proyectos gráficos, iniciando con bocetos, creando logotipos y carteles, en los cuales se evalúa el desarrollo de una
idea o concepto y el dominio de la herramienta de software. Al finalizar desarrollarán un proyecto que publicarán utilizando una
página web, en este caso se evalúa nuevamente el proceso para recopilar la información que será publicada, así como los
diseños propios incluidos y la calidad de la página web, que incluyen la creatividad y dinamismo empleados.

La matriz de evaluación siguiente, nos permite medir el nivel de desarrollo de las competencias del bloque

MATRIZ DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATRIZ DE EVALUACIÓN FORMATIVA (NIVEL DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS)


Criterios: Pre-formal: Receptivo: Resolutivo: Autónomo: Estratégico
1. Elabora un esquema general que Presenta una Justifica de manera Desarrolla el Elabora de forma Elabora, y
expresa una idea. idea muy parcial el tema de sus diseño de un óptima un diseño argumenta de
general de diseños logotipo y cartel de logotipo y forma eficiente el
2. Crea diseños gráficos (Logotipo y los diseños poco cartel, diseño de un
cartel) de un tema de su interés gráficos. Comprende de manera representativos representativos al logotipo y cartel
seleccionado con ética y responsabilidad. general las del tema y sin tema. creativo y estético
Muestra de herramientas, entornos detallar. de forma ética y
3. Identifica y expone la información manera y elementos para Discrimina y responsable.
que será publicada al grupo, argumentando general la elaborar diseños Elabora un diseño selecciona
la importancia y pertinencia de la misma. temática de gráficos. básico de una adecuadamente la Diseña y elabora
la página web, con información que una página web
4. Crea una página web con información Comprende de manera contenido muy será publicada en creativa, con
elementos básicos, incluyendo la que será general las estático. Sin la página web. información
información seleccionada. publicada. herramientas para haber trabajado Diseña la página previamente
diseñar páginas web. con la información con contenido seleccionada con
5. Elabora una página web eficaz con del contenido. dinámico pero sin ética y
contenido dinámico, creativo, con Coincide con que articulación entre responsabilidad
información pertinente, de interés general o determinada los elementos de que será publicada
particular. información es segura y la página. en internet.
pertinente pero no
argumenta.
Ponderación: Puntos:5 Puntos:6 o 7 Puntos:8 Puntos: 9 Puntos:10
Logros: Aspectos a mejorar :

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BIBLIOGRAFÍA:

BÁSICA

 Caselín, Rosas, Gómez y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia
General de Informática. NMS/BUAP, año 2011.
 Guevara, Sandoval y et al. Informática I, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.
 Caselín, Díaz, y et al. Informática III, Manual de prácticas y antología del alumno. Aprobada por la Academia General de
Informática. NMS/BUAP, año 2010.

COMPLEMENTARIA
 McFedries, Paul, Creando una página Web con HTML !fácil!, traducción de Jorge Luis Gutiérrez. Prentice-Hall
Hispanoamericana, México c1997.
 Nick Clark, Cómo combinar y elegir colores para el diseño gráfico / concepto, G. Gili, México 2001

REFERENCIAS EN INTERNET:

 Estándar HTML5 (Oficial): http://www.w3.org/TR/html5/ , consultada en Julio del 2012


 Tutorial y etiquetado HTML: http://www.w3schools.com/html/default.asp , consultada en Julio del 2012
 HTML en español: http://es.wikipedia.org/wiki/HTML , consultada en Julio del 2012
 Inkscape sitio oficial: http://inkscape.org/?lang=es , consultada en Julio del 2012
 Libro Inkscape 0.48 illustrator's cookbook: http://www.packtpub.com/inkscape-048-illustrators-cookbook/book , consultada en
Julio del 2012
 Planeta InkScape (tutoriales): http://planet.inkscape.org/ , consultada en Julio del 2012
 Corel Draw Club (tutoriales): http://www.corelclub.org/ , consultada en Julio del 2012
 Tutoriales InkScape: http://inkscapetutorials.wordpress.com/ , consultada en Julio del 2012
 Tutorial (Inglés) http://en.flossmanuals.net/inkscape/toolbox/star-tool/, consultada en Julio del 2012

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TIPOS DE EVALUACIÓN

FORMATIVA Es aquella en la que tomando como instrumentos la observación directa y actividades prácticas, se valorará cómo el alumno avanza
desde sus conocimientos iniciales hasta desarrollar las competencias necesarias, utilizando para ello los instrumentos de
evaluación que se encuentran en el cuadernillo. Tomando como puntos importantes la participación, el esfuerzo, la eficacia en los
procesos y la calidad de las evidencias o productos.

SUMATIVA  La evaluación frecuente se da con el registro del cumplimiento de las actividades y la calificación de éstas y con el registro de la
participación en cada clase.
o Los justificantes sólo serán válidos hasta la siguiente clase después de su incorporación.
o Únicamente serán válidos los justificantes emitidos por la dirección.
 Las faltas no eximen de la entrega de tareas a tiempo.
 Una evaluación parcial para el presente bloque, como se especifica en el apartado de evidencias y/o productos.
 Aplicamos los siguientes criterios de evaluación
o Continua: Evaluación de los procesos en cada momento de la actividad, taller y bloque
o Sistémica: Que sea congruente con el contenido y los métodos en relación al desarrollo de competencias
Flexible: Que tenga en cuenta los ritmos de desarrollo del alumno

REQUISITOS DE ACREDITACIÓN
Estar inscrito oficialmente como alumno del PE en la BUAP

Haber aprobado las asignaturas que son pre-requisitos de ésta


Aparecer en el acta
El promedio de las calificaciones de los exámenes aplicados deberá ser igual o mayor que 6
Cumplir con las actividades propuestas por el profesor

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