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Uno de los prop�sitos del sistema operativo que gestiona el n�cleo intermediario
consiste en gestionar los recursos de localizaci�n y protecci�n de acceso del
hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar
con estos detalles. La mayor�a de aparatos electr�nicos que utilizan
microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo
(tel�fonos m�viles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.).
En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gr�fica de usuario, un gestor de
ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o
control remoto si es un DVD y, mediante una l�nea de comandos o navegador web si es
un enrutador.
�ndice
1 Perspectiva hist�rica
1.1 Problemas de explotaci�n y soluciones iniciales
1.2 Monitores residentes
1.3 Sistemas con almacenamiento temporal de E/S
1.4 Spoolers
1.5 Sistemas operativos multiprogramados
1.6 Llamadas al sistema operativo
1.7 Modos de ejecuci�n en un CPU
1.8 Llamadas al sistema
1.9 Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema
1.10 Interrupciones y excepciones
1.11 Tratamiento de las interrupciones
1.12 Importancia de las interrupciones
1.13 Excepciones
1.13.1 Clases de excepciones
1.13.2 Importancia de las excepciones
2 Componentes de un sistema operativo
2.1 Gesti�n de procesos
2.2 Gesti�n de la memoria principal
2.3 Gesti�n del almacenamiento secundario
2.4 El sistema de entrada y salida
2.5 Sistema de archivos
2.6 Sistemas de protecci�n
2.7 Sistema de comunicaciones
2.8 Programas de sistema
2.9 Gestor de recursos
3 Clasificaci�n
3.1 Administraci�n de tareas
3.2 Administraci�n de usuarios
3.3 Manejo de recursos
4 Ejemplos de sistemas operativos para PC
5 Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos m�viles
6 Ejemplos de sistemas operativos para relojes inteligentes
7 V�ase tambi�n
8 Referencias
9 Bibliograf�a
10 Bibliograf�a adicional
11 Enlaces externos
Perspectiva hist�rica
Los primeros sistemas (1945-1954) eran grandes m�quinas operadas desde la consola
maestra por los programadores. Durante la d�cada siguiente (1955-1965) se llevaron
a cabo avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magn�ticas,
etc. Esto a su vez provoc� un avance en el software: compiladores, ensambladores,
cargadores, manejadores de dispositivos, etc.
A finales de los a�os 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una
aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas
dedicados que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayud� a
producir muchos programas de televisi�n y pel�culas, entre las que se incluyen
Babylon 5, SeaQuest DSV y Terminator 2.8?
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se
conoce como procesamiento por lotes (batch processing) sin automatizar.
Monitores residentes
Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para ejecuci�n
secuencial.
Seg�n fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar
soluciones que automatizaran la organizaci�n de tareas sin necesidad de un
operador. Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que resid�an
en memoria y que gestionaban la ejecuci�n de una cola de trabajos.
Spoolers
Hace aparici�n el disco magn�tico con lo que surgen nuevas soluciones a los
problemas de rendimiento. Se eliminan las cintas magn�ticas para el volcado previo
de los datos de dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede
simular varias cintas). Debido al solapamiento del c�lculo de un trabajo con la E/S
de otro trabajo se crean tablas en el disco para diferentes tareas, lo que se
conoce como Spool (Simultaneous Peripherial Operation On-Line).
Administrar la memoria.
Gestionar el uso de la CPU (planificaci�n).
Administrar el uso de los dispositivos de E/S.
Cuando desempe�a esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema
operativo multiprogramado.
Modo usuario: el CPU podr� ejecutar s�lo las instrucciones del juego restringido de
las aplicaciones.
Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de instrucciones.
Llamadas al sistema
Una aplicaci�n, normalmente no sabe d�nde est� situada la rutina de servicio de la
llamada. Por lo que si �sta se codifica como una llamada de funci�n, cualquier
cambio en el S.O. har�a que hubiera que reconstruir la aplicaci�n.
Pero lo m�s importante es que una llamada de funci�n no cambia el modo de ejecuci�n
de la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener
que conocer su ubicaci�n, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operaci�n de
la CPU en la llamada (y la recuperaci�n del modo anterior en el retorno).
Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posici�n intermedia entre los programas de aplicaci�n y el
hardware. No se limita a utilizar el hardware a petici�n de las aplicaciones ya que
hay situaciones en las que es el hardware el que necesita que se ejecute c�digo del
SO. En tales situaciones el hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse
estas llamadas a dos condiciones:
Seg�n los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y las excepciones:
Interrupci�n: se�al que env�a un dispositivo de E/S a la CPU para indicar que la
operaci�n de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.
Excepci�n: una situaci�n de error detectada por la CPU mientras ejecutaba una
instrucci�n, que requiere tratamiento por parte del SO.
Tratamiento de las interrupciones
Una interrupci�n se trata en todo caso, despu�s de terminar la ejecuci�n de la
instrucci�n en curso.
Excepciones
Cuando la CPU intenta ejecutar una instrucci�n incorrectamente construida, la
unidad de control lanza una excepci�n para permitir al SO ejecutar el tratamiento
adecuado. Al contrario que en una interrupci�n, la instrucci�n en curso es
abortada. Las excepciones al igual que las interrupciones deben estar
identificadas.
Clases de excepciones
Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:
Esto puede traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca
lleguen a ejecutarse y permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto,
se puede asignar alta prioridad a las tareas m�s antiguas.
Sistema de archivos
Art�culo principal: Sistema de archivos
Los archivos son colecciones de informaci�n relacionada, definidas por sus
creadores. Estos almacenan programas (en c�digo fuente y objeto) y datos tales como
im�genes, textos, informaci�n de bases de datos, etc. El SO es responsable de:
Sistemas de protecci�n
Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del
sistema. El SO se encarga de:
Programas de sistema
Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de
�l. Ofrecen un entorno �til para el desarrollo y ejecuci�n de programas, siendo
algunas de las tareas que realizan: