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1
Componentes
Componentes de madera
18 ovejas blancas 24 ichas de “cereal” de color amarillo
15 jabalíes negros 16 ichas de “hortaliza” de color naranja
13 vacas marrones 1 icha de jugador inicial
30 ichas de “madera” de color marrón oscuro En 4 colores distintos:
24 ichas de “adobe” de color marrón claro 15 vallas
14 ichas de “junco” de color blanco 4 establos
16 ichas de “piedra” de color negro 5 personas
Tableros
4 tableros de granja (uno por jugador)
1 tablero de juego principal
1 tablero para las adquisiciones mayores
2 ampliaciones del tablero (con un resumen de
la puntuación y con casillas de acción para las
partidas con varios jugadores)
Losetas y piezas Marcadores
23 losetas de campo/habitación 36 marcadores de 1 comida
de madera 8 marcadores de 5 comidas
16 losetas de habitación de 3 marcadores amarillos de
adobe/piedra sugerencia (para ayudar a
2 piezas para variantes (una los nuevos jugadores)
para partidas con 2 jugadores
10 marcadores de recursos
y la otra para partidas con 3 o
4 jugadores) (con marcadores de
1 pieza de acción “Quehaceres” para las mendicidad en
partidas sin cartas en la mano (con una lista de el reverso)
las cartas de ronda disponibles en el dorso)
120 cartas
14 cartas de ronda
Cabaña junto
Cantera oriental Alfarería A m a n s a d or Sólo al estanque
2 oficios
4º Periodo
Otros componentes
1 bloc de puntuación
Nombre
Campos
Pastos
1 reglamento
Vacas
Parcelas sin utilizar
Establos vallados
Habitaciones de adobe
1 suplemento
Habitaciones de piedra
Miembros de la familia
Puntos adicionales
Total
Preparación
A continuación se detallan las reglas para 2, 3 y 4 jugadores. Las reglas para la versión en solitario están en la página 12
Tu zona de juego
4x
Elige un color y toma las 5 iguras de persona, los5x
15x
4 establos y las 15 vallas de ese color.
Toma un tablero de granja y coloca una igura en cada una de las dos habitaciones
de madera. Las tres iguras restantes así como las vallas y los establos constituyen
tu reserva. Devuelve a la caja los componentes de los colores que no vayas a
utilizar junto con los otros tableros de granja.
2
Losetas de habitación y de campo
Hogar
Devolver
Cocina
1 3 4
2
Oficios vo
A
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señala el número de jugadores con los que se usa la carta. [1+] signiica de 1 a 4
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caja las cartas que no se vayan a utilizar. Después mezcla las cartas restantes y
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a.
A continuación te daremos una ligera idea de lo que puedes hacer en tu granja que aporte
puntos. Mientras vayas leyendo las reglas puedes regresar de vez en cuando a esta doble
página para tener una mejor impresión de lo que acabas de leer. Estas dos páginas no explican
ninguna regla que no esté contada en otro sitio.
Empiezas la partida con sólo 2 habitaciones. Cultivar la tierra no es fácil. Primero tendrás que arar
En este ejemplo se han añadido 2 más los campos, conseguir semillas y plantarlas. Al inal,
durante el transcurso de la partida. te verás recompensado con una abundante cosecha.
Cada habitación tiene
espacio para una
persona. El motivo por
el cual hay 5 personas Puedes tener campos de
en esta casa es porque, cereales, de hortalizas
en las últimas rondas, o incluso en barbecho,
la falta de espacio ya que se quedarán vacíos
no es tan importante. hasta que los siembres.
Puedes desarrollar
tu tablero de granja
construyéndote
Hecha inicialmente una buena casa,
de madera, ahora esta cultivando la tierra
casa luce habitaciones o criando animales.
de piedra tras haberse Los componentes del
reformado dos veces. mismo tipo deben estar
Un lujo así vale adyacentes entre sí: las
muchos puntos. habitaciones junto a las
habitaciones, los pastos
junto a los pastos y
los campos junto a los
Durante toda la campos.
partida puedes
tener 1 mascota
en casa. Los animales que no sean la El tamaño de un pasto determina su capacidad
mascota deben alojarse en (más adelante verás cómo).
pastos o en establos.
4
Échale un vistazo al bloc de puntuación
Al inal de la partida, el jugador cuya granja valga más puntos de victoria (PV) será el ganador.
A continuación te damos una idea aproximada de qué cosas aportan puntos. Los números entre paréntesis son el total
de puntos en la categoría respectiva (en la página 12 de este reglamento así como en las páginas 6 y 8 del suplemento
se detallan las reglas de puntuación).
Seis jabalíes valen 3 PV, tal como Ocho ovejas valen 4 PV (4).
se indica en la tabla (3).
En total, esta granja vale 36 puntos.
Adquisiciones y oficios
Las cartas hacen que cada partida de Agricola sea tan distinta. Hay 3 tipos de cartas: las adquisiciones menores
(naranjas), las adquisiciones mayores (granates) y los oicios (amarillas).
Siguiendo con el ejemplo anterior, he aquí tres ejemplos más:
adquisiciones mayores y
menores. El “Telar” te aporta puntos por
B039* 8
Los oicios también pueden valer puntos. El “Fanfarrón” puede aportar hasta 9 PV según
las adquisiciones que tengas en juego. Desgraciadamente, teniendo solo el “Telar” y la
Si al final de la partida “Ebanistería” no consigues ningún punto por él (0).
tienes 5/6/7/8/9/10
adquisiciones ante ti,
recibes 2/3/4/5/7/9 PV.
Para alguien que juegue a Agricola por primera vez, una puntuación de 30 PV se considera muy respetable. Los
jugadores más veteranos buscan alcanzar puntuaciones de 40 puntos o más.
La puntuación final de este ejemplo (43 PV) es intencionada; es una puntuación que estaría
entre mis mejores puntuaciones (de no ser por qué me la he inventado).
5
Desarrollo de la partida
Cada una de las 14 rondas tiene 4 fases que se juegan la una tras la otra. En la fase de la Jornada laboral colocas tus
personas en las casillas de acción para realizar las acciones. Cada ronda empieza con unos preparativos previos.
cada una de
de la pila de cartas de ronda y ponla en la casilla cuyo Coloca 1 comida en
las 5 casillas
número se corresponda con la ronda actual (en el reverso
las 5 próximas rondas.
Al principio de cada una
de estas rondas
de la pieza “Quehaceres” hay una lista de todas las cartas recibes dicha comida. de ronda
de ronda distribuidas por periodos). Cuando una carta de
siguientes.
ronda se ha colocado sobre una casilla de ronda, a efectos
de juego pasa a ser una casilla de acción.
Si en la casilla de ronda que acabas de tapar hubiera algún recurso debido al efecto de alguna
carta (ver pp. 10-11), este sería el momento en que recibirías estos recursos. Después, coloca
la cantidad de recursos indicados en cada casilla de acción que muestre una lecha de color
ocre, incluso aunque queden recursos de rondas anteriores. Estas casillas se conocen con el
nombre de “casillas de acumulación”. En este ejemplo, se añaden
2. Jornada laboral 3 maderas más al “Bosque”, que
se suman a las 3 que ya había.
Empezando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario (hacia la izquierda),
cada jugador colocará una persona sobre una acción hasta que todos los jugadores hayan colocado todas sus personas
en juego*. Si una casilla estuviera ocupada no podrás usarla durante el resto de la ronda (cada casilla sólo puede
ser usada una vez por ronda). Al colocar la persona, realiza de inmediato la acción de esa casilla. Algunas casillas
permiten realizar múltiples acciones. No puedes ocupar una casilla de acción sin realizar al menos una de las acciones
disponibles.
* Según avance la partida es posible que algunos jugadores tengan más personas que otros. En este caso, sáltate a
los jugadores que ya no tengan personas por colocar y sigue con aquellos que todavía tengan iguras por poner.
y después
casa.
2º Periodo
Añadir habitaciones
La casilla
Utiliza la casilla “Ampliación de la granja” para realizar la acción “Ampliación
“Construir habitaciones” y paga los materiales necesarios: de la granja”.
5 maderas y 2 juncos. Luego toma una loseta de habitación de
madera y colócala junto a otra habitación que ya tuvieras.
acción, coloca una persona de tu reserva sobre la persona que acabe de realizar
planificada de la familia
2º Periodo 1 Reforma
Reformar
En la ronda 5, 6 o 7 entra en juego la carta de ronda “Reformas en casa”. En esta casilla podrás
realizar una acción de “Reforma” para convertir tu casa de madera en una preciada casa de adobe,
colocando una loseta de habitación de adobe sobre cada una de las habitaciones de madera impresas
y después
también te permite
habitación, una de tus personas se trasladará de inmediato
Incluso sin
habitación
disponible
mejorar tu granja
a esa habitación. Así, después no podrías realizar una de cara a la cría de
acción de “Ampliar la familia con habitación disponible”, y después
animales (como se
ya que no dispondrías de suiciente espacio. Construir vallas
verá en el siguiente
5º Periodo 6º Periodo
apartado). 7
Mercado ovino Mercado porcino Mercado bovino
Cría de animales
La cría de animales puede jugar un papel muy importante a la hora de
alimentar a tu familia. Puedes conseguir animales en las casillas de
acumulación. Cuando uses una, toma todos los animales que hubiera. 1er Periodo 3er Periodo 4º Periodo
La casilla de acumulación “Mercado ovino” entra en juego entre las rondas 1-4, el
La ganadería
“Mercado porcino” en la ronda 8 o 9, y el “Mercado bovino” en la ronda 10 u 11.
A diferencia de los comestibles y los materiales, los animales no se dejan simplemente en la reserva, sino que debes alojarlos
en tu tablero de granja. Si no, los animales se escaparían. Hay varias opciones para evitarlo.
Cultivar la tierra
Cultivar la tierra requiere una cierta preparación previa. Primero tendrás que realizar
la acción “Arar 1 campo” para conseguir una loseta de campo. Puedes colocar tu Una al lado de
primer campo en cualquier lugar de tu granja, siempre y cuando la parcela esté vacía. otra: las casillas
de “Labranza”
Cualquier otro campo que coloques después tendrá que estar adyacente a un campo
anterior. Después tendrás que disponer de semillas. La casilla “Semillas de cereales” y “Semillas de
cereales”.
está disponible desde el principio y te permite recibir 1 cereal y añadirlo a tu reserva.
8
Más adelante aparecerán las hortalizas como segundo producto para sembrar.
Si dispones de comestibles en tu reserva y campos vacíos en tu granja, podrás realizar la acción “Sembrar” , que
entra en juego entre las rondas 1 y 4. Al sembrar, coloca 1 cereal o 1 hortaliza de tu reserva sobre un campo vacío y
añádele encima 2 cereales o 1 hortaliza más de la reserva general respectivamente (ver ilustración).
Estos comestibles permanecerán en el campo hasta el momento de la Cosecha. Con una sola acción Semillas de hortalizas
Cosecha
Al inal de las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14 hay una Cosecha, tal como se indica con el símbolo en el tablero
principal. Cada Cosecha se desarrolla en tres fases que deben realizarse en el orden marcado.
Recolección Recibes exactamente 1 comestible de cada uno de tus campos y lo dejas en tu reserva. No está
permitido ignorar este paso, ni siquiera para uno solo de tus campos.
Alimentación Cada persona que ya tengas en juego necesita
2 comidas*. Excepción: si has ampliado la familia en esta misma ronda, el Con los cereales ...y puedes comerte las
“recién nacido” (que todavía no ha realizado ninguna acción), sólo necesita puedes hacer unas hortalizas sin tener que
1 comida. Los cereales y hortalizas que tengas en tu reserva valen 1 comida gachas... cocinarlas.
cada uno.
Detalles sobre la fase de Alimentación
• Como puedes ver, tener más personas aumenta el número de acciones
que puedes hacer, pero también la necesidad de comida.
• Puedes conseguir comida en las casillas “Pesca”, “Jornalero” y
“Espectáculo”.
La casilla de acumulación “Espectáculo” sólo
• Los comestibles pueden aportar mucha más comida si dispones de
está disponible en las partidas con 4 jugadores.
adquisiciones o como se explica en el próximo apartado.
• Los animales sólo pueden convertirse mediante adquisiciones de . * Si no dispones de suiciente comida para
Por sí solos no aportan comida. alimentar a tu familia tendrás que ir a
mendigar comida, recibiendo 1 marcador
de mendicidad por cada comida que te falte.
Procreación Después de alimentar a la familia, los animales procrean. Como cada marcador de mendicidad son 3
puntos negativos al inal de la partida y no
Si dispones de al menos 2 animales del mismo tipo, recibes 1 animal de ese hay forma de desprenderse de ellos, será
mismo tipo de la reserva, siempre y cuando puedas alojarlo (no es necesario que mejor que te asegures de poder
los animales progenitores vivan en el mismo espacio para que procreen). Está alimentar a tu familia.
prohibido convertir los animales progenitores o las crías en comida durante la fase
de Procreación. En cada Cosecha se puede obtener como máximo 1 cría de animal de cada tipo.
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Adquisiciones mayores
Existen 10 adquisiciones mayores a las que todos los jugadores pueden acceder.
En cuanto consigas una adquisición mayor, podrás usarla durante el resto de la
Adquisición mayor Reformas en casa
partida. Las adquisiciones mayores valen puntos, tal como se indica en una cifra
1 Adquisición 1 Reforma
mayor
o menor
En la parte superior derecha de una carta de adquisición aparece su coste de En cualquier momento:
construcción. Para conseguir la carta y dejarla frente a ti, tendrás que pagar la cantidad Hornear pan:
Hogares y cocinas
Hay 2 hogares y 2 cocinas, entre los cuales uno cuesta un adobe menos que el otro. Se utilizan para convertir los
animales y las hortalizas en comida en cualquier momento. La comida que aporta cada recurso
viene indicada en la carta (las cocinas son más eicientes que los hogares, pero también más caras).
Cocina Devolver Devolver
un hogar
un hogar
o bien
3
o bien
comida cada uno (ver p. 9), aunque conseguirás más comida con los cereales si realizas una acción de
Sembrar
“Hornear pan” . Con un “Hogar”, cada cereal que hornees te dará 2 comidas, mientras que si tienes
una “Cocina” te dará 3.
y/o
En la casilla de “Siembra” puedes decidir de qué manera usar tus cereales, ya sea Hornear pan
construir uno de estos hornos puedes realizar de inmediato una acción de “Hornear pan” (a Hornear pan:
poder ser, sólo deberías comprar un horno si ya tuvieras cereal para hornear).
La casilla de “Siembra” también En el momento de adquirir
permite realizar esta acción. Si tienes el “Horno de adobe” y una “Cocina”, al realizar Hornear pan:
la acción “Hornear pan” podrías convertir 1 cereal en 5
comidas y cada cereal adicional en 3 comidas.
Talleres
La “Ebanistería” trabaja con madera, la “Alfarería” con adobe, y la “Cestería” con juncos. Una
Ebanistería
vez por Cosecha estas adquisiciones te permiten convertir 1 madera, 1 adobe o 1 junco en 2, 2, o 3 8
comidas respectivamente. Durante el recuento inal de puntos (ver p. 12), también aportan PV en
función de los recursos que te quedaran en tu reserva. Cosecha:
Final de partida:
Al inal de la partida, la “Ebanistería” aporta 1 PV si te quedan 3 o 4 maderas Final de partida:
Pozo en la reserva, 2 PV si te quedan 5 o 6, y 3 PV si te quedan 7 o más.
La décima adquisición mayor es el “Pozo”. Durante 5 rondas
aporta a su propietario 1 comida. Al construirlo, colocas
1 comida en las 5 próximas casillas de ronda que no estén A partir de la página 2 del suplemento
cubiertas todavía por una carta de ronda. Al principio de cada encontrarás una explicación más
una de estas rondas, recibirás la comida que hubiera. detallada de las adquisiciones.
10
Cartas en la mano
Las adquisiciones mayores empiezan boca arriba en el tablero de adquisiciones. En cambio, las A s e s or a
adquisiciones menores y los oicios se conservan en la mano hasta el momento de jugarlas, que es
cuando el texto de la parte inferior de la carta produce su efecto. Mientras tengas la carta en la mano,
B102*
Al realizar una acción de “Adquisición mayor o menor” puedes elegir entre 2 B016*
conseguir una adquisición mayor o poner en juego una de menor. También puedes
poner en juego una adquisición menor al tomar la icha de jugador inicial en
la casilla “Lugar de encuentro” (ver p. 12) o al ampliar la familia con la casilla
En cualquier momento:
Obtienes 1 comida.
Además, cada vez que
reformes tu casa puedes
Al igual que con las adquisiciones mayores, el coste de poner en juego una
adquisición menor se encuentra en la esquina superior derecha. Sin embargo, hay Las adquisiciones mayores tienen un
algunas adquisiciones menores que tienen algún prerrequisito; sólo si se cumple fondo de color granate, mientras que
este prerrequisito podrás poner en juego la carta. Los prerrequisitos sólo te obligan a en las menores es de color naranja.
tener algo, no a que lo gastes.
La mayoría de adquisiciones mayores y menores aportan puntos 2 oficios
Trillo
Telar
Este
puntos vale. Al igual que con los talleres (ver p. 10), algunas
A024*
2 oficios
prerrequisito
adquisiciones menores pueden aportar un número variable de te exige tener
B039*
Algunas adquisiciones menores son cartas itinerantes. Al jugar una deberás seguir
B008*
por 1 hortaliza.
LUEGO PASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE LA
IZQUIERDA, QUIEN LA AÑADE A SU MANO.
Oficios
Las casillas de “Formación” te permiten poner en juego una carta de oicio de la mano, dejándola descubierta frente a
ti. En la casilla de “Formación” que hay encima del “Jornalero”, el primer oicio que juegues será gratuito. Después,
cada oicio más que pongas en juego te costará 1 comida.
En las partidas con 3 o 4 jugadores hay una casilla más de “Formación”. En las partidas con
3 jugadores, cada oicio que se ponga en juego mediante esta casilla te costará 2 comidas,
mientras que en las partidas con 4 jugadores los dos primeros oicios cuestan 1 comida y cada
uno posterior, 2 comidas.
Mayordomo
Estos costes se consideran el “coste de un oicio” (hay pocos oicios que
tengan un coste adicional, que vendría descrito en la propia carta).
B136*
Cantidad de componentes
Los únicos componentes que están limitados en cantidad son las 5
iguras de persona, los 4 establos y las 15 vallas. Si cualquier otro
componente disponible para todos los jugadores se agotara, utiliza los
marcadores de recursos o improvisa. Hay marcadores de recursos para Este marcador
2 hortalizas, 3 cereales, 4 animales (un marcador de cada tipo) y 5 Los animales pueden representa 2
“cuadruplicarse”. Este pasto, hortalizas sobre
materiales (un marcador de cada tipo también). por ejemplo, contiene 4 jabalíes. este campo.
Partida en solitario
Si juegas una partida en solitario, empezarás con 0 comidas. Jugarás un turno tras otro siguiendo las mismas reglas
que en las partidas para 2 jugadores, con las siguientes excepciones: tus personas adultas requieren 3 comidas durante
las fases de alimentación (los recién nacidos siguen necesitando sólo 1). En la casilla de acumulación “Bosque” se
colocan 2 maderas por ronda en vez de 3. Después de jugar una carta itinerante que normalmente se pasaría al jugador
de la izquierda, se retira del juego (ver también las reglas de campaña en la p. 10 del suplemento). Si quieres, puedes
elegir tu mano inicial de cartas e incluso el orden en que las cartas de ronda entrarán en juego.
Diseño y edición: Uwe Rosenberg
Supervisión de las pruebas con las cartas: Chris Deotte
Diseño gráfico e ilustraciones: Klemens Franz
Editado por: Composición tipográfica: Andrea Kattnig
Devir Iberia S. L. Créditos de esta edición:
Rosselló 184 © 2016 Lookout GmbH
Producción editorial: Xavier Garriga
08008 Barcelona Hiddigwarder Straße 37, Traducción : Oriol Garcia
12 www.devir.es D- 27804 Berne, Germany. Adaptación gráfica: Antonio Catalán