Está en la página 1de 31

largo de las generaciones, esa semilla ha

germinado en los hijos del bosque Negro.

-Las Cavernas del Rey En muchas ocasiones, llegado el momento


justo, ese deber pasa de padres a hijos, de
hermanos a hermanos, o de abuelos a
Thranduil- nietos, lo que obliga a responder frente al
mismo rey de los elfos. Cuando eso ocurre,
“(…) se extendía hasta los bosques que todo elfo debe acudir presto a su llamada y
rodean la Montaña Solitaria y que crecían aceptar cualquier misión que se le plantee,
a lo largo de las orillas del Lago aunque ello conlleve una muerte segura.
Largo antes de la llegada de los Enanos
En la época de “El Anillo único: Aventuras
exiliados de Moria y la invasión del
en el Yermo”, muchos elfos que mantenían
Dragón…”
el juramento de proteger el bosque Negro
El rey Thranduil ascendió al trono hace han caído, provocando que los mensajeros
miles de años, mucho tiempo antes de que y animales del Rey recorran la Tierra Media
cualquiera de los hombres que habita la en busca de aquellos que deben continuar
Tierra Media existiera todavía. con el cometido de sus parientes.

A lo largo de miles de años, en la Segunda y


Tercera Edad, Thranduil fue testigo de
innumerables batallas junto a su padre
Oropher, que perdió la vida en Barad-Dur.

Tras la muerte de su padre, Thranduil


ascendió al trono, estableciéndose en el
bosque Verde, hoy llamado bosque Negro,
en el que excavó una fortaleza a imagen y
semejanza de Menegroth.

Allí, bajo una colina bañada por el río, en


amplios salones y con largos pasillos por
doquier, trata de contener el mal que ha
ennegrecido el corazón del bosque. Allí
vigila con desconfianza el mal que se
aposta a sus puertas. El reclamo de Thranduil a uno de los
súbditos de su pueblo será el punto de
-La aventura- partida para que los aventureros conozcan
las tierras de los elfos y se enfrenten a la
sombra que crece en el corazón del bosque
Defender el reino de los elfos es la principal
Negro.
tarea de muchos de los sinda. Para ellos,
morir por evitar que la tierra que les vio La presente aventura está diseñada para
nacer caiga en manos del mal es un honor ser jugada con “El Anillo único: Aventuras
que ninguna otra acción puede igualar. A lo en el Yermo”, juego de rol publicado en
España por Devir.
servicio que le prestaba, pues con él
contaba para grandes misiones.

-El deber de los hijos de Sin embargo, hace pocas fechas Genodat
no regresó de su última misión. En las
cercanías de Dol Guldur, comandando las
Filadut- tropas de los elfos, su grupo se vio
emboscado por unos orcos. Allí, en el
A lo largo de los siglos, Thranduil contó con corazón del bosque Negro, se vio volar un
valerosos elfos que lo acompañaron en su dragón que acabó con la vida de Genodat
paso por la Tierra Media. Durante la antes de que éste atravesara el corazón de
Primera Edad del mundo, uno de aquellos la bestia.
elfos, Filadut, juró lealtad personal a
Thranduil tras ser salvado por éste de un
ataque de orcos. Aquel juramento ataría a
los hijos de Filadut a la muerte de éste,
evento que se produjo a las puertas de
Barad-Dur, tratando de defender a
Oropher de su final.

He aquí el relato de un superviviente del


grupo, si acaso el único de ellos:

“Presencié el combate con horror, temiendo lo


que sin duda era inevitable. Genodat luchó
hasta la extenuación. No contábamos con los
escudos de los enanos que en la antigüedad de
la Tierra Media soportaban el fuego de los
dragones, pero Genodat luchó hasta el final,
Después de la muerte de Filadut, su hijo
abrasado por el mortal hálito de la bestia. ”
mayor Genodat ocupó su lugar y pudo Con motivo de la muerte de Genodat,
cumplir su juramento sin desdicha ni pena Thranduil ha convocado a Bindôlin, el
en su corazón. Aquella deuda, aunque hermano del caído, para cumplir su
contraída por su padre, era sentida como juramento. Es aquí donde los aventureros
propia por su primogénito, y a buen seguro entran en escena, ayudando al elfo en su
que Thranduil estaba satisfecho con el regreso a casa y en el cumplimiento de la
misión que le vaya a encomendar su rey.
PARTE CUATRO- LA BÚSQUEDA DEL
MAL

-Fase de aventura- Si la compañía acompaña a Bindôlin hasta


aquí, podrá terminar la aventura. Si se
La presente aventura se compone de ocho acompañó a un elfo de la compañía, o se
fases, comprendiendo desde el momento acepta ayudar más a Bindôlin, se
en el que Bindôlin o un elfo del bosque emprende una misión adicional.
Negro de la compañía, es reclamado por su
Viaje hasta las cercanías de Dol Guldur.
rey, hasta que la compañía le ayuda a
Dependiendo de la pericia de la compañía
completar su cometido, volviendo así a una
los peligros variarán.
fase de comunidad.
PARTE CINCO- OSCURIDAD
PARTE UNO- RECLAMO REAL
La compañía investiga la oscura presencia
Bindôlin, o un elfo de la compañía, recibe
cerca de Dol Guldur, encontrando
un mensaje a través de un animal del
múltiples peligros y manadas de temibles
bosque Negro: debe volver de inmediato a
orcos que aconsejan huir para salvar la
las cuevas de Thranduil. El elfo solicita la
vida.
ayuda de la compañía y, en su caso,
promete una recompensa. PARTE SEIS- PERSEGUIDOS

PARTE DOS- SIN DEMORA La compañía se ve obligada a huir. El


rumbo que toman les mantiene alejados de
La compañía inicia el viaje al bosque Negro
las tierras de Thranduil.
a la brevedad posible. Bindôlin tiene
bonificadores una vez dentro del bosque, PARTE SIETE- EL ISTARI
lo que permitirá a la compañía evitar
determinados peligros. La compañía llega a Rhosgobel donde son
cobijados por Radagast el pardo.
PARTE TRES- LOS DOMINIOS DE
THRANDUIL PARTE OCHO- FIN DE LA AVENTURA

Llegada a los dominios de Thranduil para Todo concluye, y el grupo puede iniciar una
que Bindôlin, o el elfo de la compañía, se fase de comunidad a la espera de la
persone ante el Rey. próxima aventura.
ayuda para el Maestro del saber. Se puede
dar un enfoque distinto a la presente

-Parte uno- aventura, asumiendo un aventurero el


papel de Bindôlin, dándole un trasfondo
adicional al personaje del jugador. En tal

Reclamo real caso no será preciso el empleo de la ficha


de Bindôlin.

La presente aventura comienza en Hacha Si se no se usa a Bindôlin:


Hendida, un enclave enano del que puedes
La compañía se encuentra en las cercanías
obtener información en la aventura,
de Hacha Hendida tras su última aventura.
también publicada por caverna de rol, La
Puede ser dentro de la propia ciudad
marcha de los enanos.
enana, si se ganaron dicho favor en el
Es importante tener en cuenta si entre los pasado, o en los alrededores de ella
aventureros hay un elfo del bosque Negro camino a otro lugar de la Tierra Media.
o no, ya que de ello dependerá si el grupo
De repente, un pájaro del bosque Negro se
puede tener algún tipo de conocimiento
acercará al elfo de la compañía, trayendo
previo de Bindôlin y condicionará su
consigo el siguiente mensaje que debe ser
relación con él. La ficha de Bindôlin, por su
interpretado como si el pájaro hablase:
parte, está disponible en la sección de

“Thranduil te reclama, hijo del bosque Negro. por interés en la aventura, emprendan
¡Graaaaaj! Vuelta a tu hogar, a la llamada de camino a las cavernas del rey elfo junto a
tu rey. ¡Graaaaj! Emprende la marcha ya. él. Si la compañía decide no atender a
Problemas en el reino de los sinda. ¡Graaaaaj” dicho requerimiento, se puede dar lectura
a la Sección “El deber de los hijos de
Por supuesto, se espera de la compañía Filadut”, sustituyendo a Bindôlin por el
que acceda a la petición de Thranduil y, ya aventurero en cuestión. Además, puedes
sea por amistad con el elfo de su grupo o hacerles tropezar con algún grupo de elfos
que esté buscando al elfo para volver al obtener un caballo. Debido a la rareza de
bosque Negro. Incluso, se puede invocar estos animales en el pueblo, sólo un
algún rasgo que implique algún tipo de aventurero con un nivel de vida rico podrá
obligación de la cultura sinda, más allá de obtener un caballo. Por su parte, los ponys
la obediencia al rey, que impida rechazarlo. serán más abundantes y baratos, por lo
que sólo hará falta nivel próspero o
Si la compañía estaba de camino a algún
superior para obtenerlos.
lugar de la Tierra Media, puede darse por
supuesto que contaban con comida para el Una vez la compañía esté preparada, se
viaje, por lo que podrán iniciar el camino a iniciará el viaje a los dominios de Thranduil,
los dominios de Thranduil sin más. En dando pie a la siguiente Parte de la
cambio, si estaban en Hacha Hendida aventura.
podrán avituallarse y tratar con los
comerciantes. Si se usa a Bindôlin:

Para el caso en que la compañía estuviera La compañía se encuentra en las


en Hacha Hendida, se pueden utilizar las inmediaciones del poblado enano de Hacha
siguientes pautas: Hendida, preparada para comenzar un
viaje sin rumbo fijo por la Tierra Media. La
Tabernas. En poco más de una centena de búsqueda de aventura llamará a su puerta
metros se acumulan varias tabernas en las en forma de elfo del bosque Negro. Uno de
que la compañía puede comer y saciar la estos seres se topará con la compañía en
sed. Aquí encontrarán enanos que juegan a algún camino cercano a las tierras de los
los dados, a los Acertijos, que narran enanos:
historias o que buscan a alguien que pueda
"Aventureros, permitid que me presente. Me
Cantar de modo armónico. El desarrollo de
esta parte de la aventura queda a voluntad
llamo Bindôlin Filadut, elfo del bosque
Negro, y acudo vosotros en una hora de
de los aventureros y del Maestro del saber,
si bien es recomendable que una buena
necesidad. Mi rey me ha convocado para que
actuación ofrezca ventajas, reparación de
acuda a mi tierra del modo más rápido y
seguro posible. Como bien sabréis, muchos
armas, etc…
peligros azotan la Tierra Media, y no me
Metales preciosos. Hay bastantes negocios vendría mal contar con unos aventureros como
que se encargan de la compraventa de vosotros. ¿Qué decís a mi propuesta?”
metales preciosos. Un aventurero podría
intercambiar sus pertenencias por metales Se espera de los aventureros que acepten
de igual valor pero de menor impedimenta, la propuesta de Bindôlin. En este sentido, si
siempre que pase con éxito una Tirada de la compañía cuenta con un elfo del bosque
Oficio contra un NO de 14 para ayudar a Negro en sus filas, no se podrán negar a
los vendedores a tallar sus herramientas de desatender a este nuevo personaje. Si
trabajo. preguntan por el botín a recibir, el elfo les
promete una buena cantidad de joyas y oro
Caballos y ponys. Los caballos son escasos (a modo orientativo, se puede estimar un
en Hacha Hendida, y en muchas ocasiones tesoro de nivel 2 a compartir entre los
están reservados con antelación. Por ello, aventureros).
será necesaria una Tirada de Persuadir o
Cortesía contra un NO de 18 para poder
Una vez la compañía acepte, Bindôlin les ép , por lo que deberá
como una proeza épica,
apremiará para acudir cuanto antes a las n y un .
lograrse al menos un
tierras de los elfos. Una Tirada de Cortesía
contra un NO de 18 permitirá a los Caballos y ponys. Los caballos son escasos
aventureros que Bindôlin se plantee en Hacha Hendida, y en muchas ocasiones
demorarse un poco para obtener algunas están reservados con antelación. Por ello,
monturas y bienes adicionales en Hacha será necesaria una Tirada de Persuadir o
Hendida, donde el elfo tienes amistades Cortesía contra un NO de 16 para poder
obtener un caballo. Debido a la rareza de
que pueden ayudar a la compañía.
estos animales en el pueblo, sólo un
Si los aventureros convencieron a Bindôlin aventurero con un nivel de vida próspero o
para equiparse en Hacha Hendida, se superior podrá obtener un caballo. Por su
deberá realizar una Tirada de un dado de parte, los ponys serán más abundantes y
éxito. El resultado será el número de baratos, por lo que sólo hará falta nivel
acciones que pueden realizar antes de marcial o superior para obtenerlos.
marcharse del pueblo enano entre las
siguientes que se indican: Carretas. Hacha Hendida celebra un torneo
en el que los enanos de la aldea compiten
Provisiones. Una Tirada de Impresionar o por ver quién es capaz de correr durante
Persuadir contra un NO de 16 permitirá a más tiempo sin agotarse. Un aventurero
los aventureros obtener provisiones para enano podría participar sin más en el
una semana sin necesidad de desembolsar torneo, mientras que un aventurero no
nada, y con independencia del nivel de vida enano deberá pasar primero una Tirada de
de los aventureros. Cantar, Impresionar o Persuadir contra un
NO de 18. Para ganar el torneo en sí se
Tesoros. Una Tirada de Cantar contra un
requiere tener éxito en tres Tiradas de
NO de 18 hará despertar la admiración en Atletismo contra una NO de 16. El premio,
un enano dedicado a la cartografía. Como consistente en una carreta adaptada para
recompensa a los cánticos de los
dos ponys, lo recibe el participante que,
aventureros, éstos recibirán un mapa que
superadas las tres Tiradas de Atletismo
les ayudará a encontrar tesoros que, se anteriores, tenga mayor resultado en un
dice, se encuentran ocultos desde mucho
dado de proeza.
tiempo atrás.
Cerveza enana. Los aventureros podrán
Comentario para el Maestro del saber: si
obtener un odre de cerveza enana para la
los aventureros obtienen el mapa con el compañía si superan una Tirada de Cantar
tesoro, anota esta circunstancia para contra un NO de 18. La cerveza, que dura
tenerla en cuenta más adelante. un máximo de una semana para un
Herreros. Una Tirada de Impresionar o aventurero (la duración se reduce si más
Persuadir contra un NO de 20 permitirá a de un aventurero bebe del odre), reduce
los aventureros enanos obtener armaduras un punto de cansancio por uso.
como las que tengan, pero con una Una vez que los aventureros hayan
impedimenta menor. Esto no aplica ni a desarrollado las acciones que puedan y
escudos ni a cascos. Para lograr éxito en estimen precisas, será momento de acudir
esta acción, la Tirada será considerada
a la siguiente Parte de la aventura.
Primera etapa: hasta las Ciénagas Largas
(tierras de la Sombra)
-Parte dos- La compañía viaja 54 kilómetros, bien a pie
o a caballo y/o en poneys, en terrerno

Sin demora difícil atravesando tierras de la Sombra en


invierno. El viaje dura tres días a pie, o dos
días si se va con los caballos y/o poneys.
La Escena arrancará con el comienzo del
viaje de los aventureros hasta las tierras Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
del reino de los elfos del bosque Negro. pasar una prueba de fatiga con NO de 18.

Los aventureros comienzan el viaje, bien en Segunda etapa: desde las Ciénagas Largas
los ponys y/o caballos que pudieran a los salones del Rey elfo (tierras libres)
conseguir en la anterior Parte de la
La compañía viaja 32 kilómetros a pie (en
aventura, o bien a pie, lo que deberá ser
caso de que llevaran caballos o poneys,
considerado a continuación.
éstos deberán ser llevados de las bridas),
DESDE HACHA HENDIDA HASTA LOS en terreno muy difícil, atravesando tierras
SALONES DEL REY ELFO fronterizas en invierno. El viaje dura tres
días.
El camino lleva al Este, al comienzo del
temible bosque Negro. Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
pasar una prueba de fatiga con NO de 14.
El viaje lleva desde Hacha Hendida hasta
los salones del Rey Elfo, a través de las Comentario para el Maestro del saber: si
Ciénagas largas y atravesando parte del los aventureros acompañan a Bindôlin,
reino del bosque. Cubre una distancia de obtienen un bonificador de atributo gratis
unos 86 kilómetros, repartidos en dos en una Tirada de Saber en la segunda etapa
etapas diferenciadas. del viaje.
Teniendo en cuenta el itinerario fijado con empleando la habilidad Viajar. Si los
anterioridad, los aventureros se deberán aventureros fallan, su umbral de cansancio
repartir los roles de viaje para formar un aumentará tantos puntos como puntos de
grupo adecuado: guía, explorador/es, impedimenta en equipo de viaje tenga.
cazador/es y vigilante/s.
Adicionalmente, si se obtiene un resultado
No es obligatorio que existan todos los de en el dado de proeza de algún
roles, salvo el Guía, aunque sí es aventurero, se desencadenará una
conveniente. En principio, los roles secuencia de peligro. Para determinar el
deberían asignarse de este modo: peligro concreto, hay que tirar nuevamente
un dado de proeza para ver la tarea de qué
Guía: La mejor puntuación en Viajar. Se aventurero ha sido afectada por el fallo
debe tener en cuenta que si Bindôlin es
cosechado:
acompañado por los aventureros, asumirá
este rol de modo obligatorio. A elección de los aventureros
1-3 El guía
Explorador/es: La mejor puntuación en
4-5 El explorador
Explorar. 6-7 El cazador
Cazador/es: la mejor puntuación en Cazar. 8-9 El vigilante
10 Todos los compañeros
Vigilante/s: la mejor puntuación en Alerta. El Maestro del saber escoge un papel
cubierto
Una vez repartidos los roles, los
aventureros realizarán una Tirada de Saber
Comentario para el Maestro del saber: Por
contra una NO de 14. Anota el resultado
supuesto, esta distribución es una mera
de las tiradas, teniendo en cuenta que la
propuesta. Adáptala según estimes
duración del viaje puede variar.
oportuno, o según la cantidad de roles
Durante el viaje se realizarán las pruebas disponibles.
de fatiga señaladas con anterioridad,
A continuación, se detallan algunos de los podrán acceder luchando contra otros dos
peligros a los que los aventureros y, en su Hobotrasgos iguales a los anteriores.
caso, Bindôlin, se pueden enfrentar. Por
supuesto, se pueden añadir más peligros. Provisiones escasas (cazador)

Alojamientos incómodos (guía) Las reservas de comida se han estropeado,


o resultan ser escasas para alimentar a
El guía escoge de forma repetida lugares todo el grupo.
poco adecuados para acampar y encontrar
cobijo nocturno. Realiza una Tirada de Todos los cazadores de la compañía
Viajar. Si falla, todos los aventureros y, en realizarán una Tirada de Cazar. Si fallan,
su caso, Bindôlin, duermen mal y no todos los aventureros se consideran
habrán descansado bien, por lo que no temporalmente fatigados hasta que comen
adecuadamente (por ejemplo, con una
recuperan aguante.
Tirada de Cazar). Adicionalmente, si algún
Monstruos provocados (vigía) cazador falló con un en el dado de
proeza, resulta herido durante la cacería.
La compañía viaja demasiado cerca de un
Hobotrasgo que ha olido a los aventureros. De la sartén al fuego (explorador)
Todos los vigías realizan una Tirada de
Alerta. Con un éxito, la compañía puede Unos exploradores poco cuidadosos ponen
maniobrar y evitar al enemigo. En caso en peligro a toda la compañía. Todos los
contrario, deberán enfrentarse al exploradores realizan una Tirada de
Explorar. Si los exploradores fallan, unas
Hobotrasgo, que tiene estas características:
rocas se desprenderán encima de unos
compañeros dormidos.

Todos los compañeros tiran el dado de


proeza y pierden un número de puntos de
aguante igual al resultado. Si alguno
obtiene un en el dado de proeza,
también resulta herido.

Desgastado por la pena y el trabajo (todos


los aventureros)

Los aventureros recorren territorios donde


se libró una batalla contra orcos. Todos los
aventureros realizan una prueba de
Corrupción. Si la fallan, obtienen un punto
Si los aventureros se hicieron con el mapa de Sombra.
del tesoro en Hacha Hendida en la Parte
Una vez haya finalizado el viaje, los
anterior, podrán realizar una Tirada de
aventureros habrán llegado a los salones
Explorar contra un NO de 16 (si no tienen
del Rey elfo, dando pie a la siguiente Parte
el mapa, se aumentará un nivel el NO). Si
de la aventura.
logran tener éxito con dicha tirada,
hallarán un tesoro de nivel 2, al que
aventurero será autorizado pero le será
retirado temporalmente su equipo.
-Parte tres- Si no todos los aventureros tienen
permiso de los guardias para acceder al

Los dominios de Reino de los bosques:

La compañía, llegado este momento, está


Thranduil separada. Bindôlin, o el elfo que asumiera
su rol, se verá obligado a presentarse
inmediatamente ante el Rey. Por su parte,
La compañía llega hasta los dominios de
los aventureros que no fueran autorizados
Thranduil. Una vez allí, son recibidos por un
a entrar en el Reino de los bosques tendrán
grupo de guardias elfos. Por supuesto, los
una última oportunidad de ganarse la
miembros de la compañía que pertenezcan
confianza de los guardias, que les dicen lo
a la raza de sus anfitriones no tendrán
siguiente:
problema en entrar en el Reino de los
bosques. La presencia de Bindôlin, si fuera “Si tanto anheláis acceder a nuestro reino, os
el caso, hará elevar la reputación de los diré algo que puede hacer que os ganéis el
elfos entre los de su pueblo, ya que favor de nuestro bien amado Thranduil.
rápidamente asociarán su presencia con la Acudid al sur de aquí, donde yacen animales
del cumplimiento del juramento de Filadut. muertos entre los que se cuentan nuestros
ciervos más apreciados. Algo ocurre cerca que
Comentario para el Maestro del saber: si
envenena a las plantas con las que se
algún aventurero asumió el rol de Bindôlin
alimentan. Si acabáis con la amenaza, seréis
en la Parte primera de la presente
bienvenidos.”
aventura, podrá escoger a un aventurero
no elfo para que entre libremente en los Los miembros de la compañía deberán
dominios de Thranduil. acudir al sur por un camino indicado por
los guardias. Por supuesto, y a excepción
Por su parte, y exceptuando lo indicado
de Bindôlin o el elfo que asumiera su rol,
anteriormente, aquellos aventureros que
los demás miembros de la compañía
no sean elfos deberán demostrar su valía
podrán ir voluntariamente con sus
para que se les permita la entrada al Reino
compañeros no autorizados.
de los bosques.
Para llegar al lugar indicado por los elfos
A este respecto, los elfos del grupo no
será preciso tener éxito con al menos tres
podrán convencer a los guardias, y cada
Tiradas de Explorar contra una NO de 14.
aventurero deberá tener éxito en una
Tirada de Cortesía, Impresionar o Cantar Por cada fallo cosechado será preciso
contra un NO de 18. realizar una Tirada de Alerta contra una
NO de 16. Si esta tirada también falla, se
El NO de la Tirada se podrá reducir un nivel
producirá un ataque de dos arañas contra
si la compañía ayudó a Bindôlin a llegar
el grupo.
hasta aquí (no así si fue un miembro de la
compañía quien asumió el rol del elfo). Si Una vez se haya completado el ciclo de
se supera la Tirada correspondiente, el Tres Tiradas de Explorar, ya sea encuentro
con las arañas mediante o por éxitos temporalmente el equipo a los aventureros
sucesivos, el grupo habrá llegado a un no elfos. A partir de ahora, trata la acción
pequeño nido de arañas. como si todos los aventureros tuvieran
permiso para acceder al Reino de los
Para las arañas del nido, y las anteriores, bosques, pero teniendo en cuenta que ya
emplea las siguientes características:
habrá pasado un día.

En cambio, si no tienen éxito en la Tirada


de Buscar, los compañeros entenderán que
han acabado con toda amenaza e iniciarán
el regreso a la entrada al Reino de los
Bosques. Si esto último ocurre, la araña
seguirá hasta allí a los compañeros, y serán
los guardias elfos los que acaben con la
amenaza.

Ya sea a las puertas del Reino de los


bosques, o en el propio nido, emplea estas
características para la araña más grande:

Una Tirada de Buscar contra una NO de 18


revelará la posición de una araña más
grande que está empleando un pequeño
riachuelo, afluente del Río del Bosque,
envenenando las tierras más cercanas. Si la
araña es descubierta, los aventureros
podrán acabar con ella y los huevos de
araña (acción ésta última que se producirá
sin necesidad de Tiradas), poniendo fin a la
situación y pudiendo volver a la entrada al
Reino de los Bosques.

Por supuesto, los elfos no verán con


buenos ojos que los compañeros no hayan
acabado con la araña, por lo que negarán
la entrada a los dominios de Thranduil ya
no sólo a los que no sean elfos, sino
también a los de su propia raza:

“Perdeos de nuestra vista por el momento.


Nada bueno hacéis aquí. Si Thranduil supiera
Una vez allí, los guardias permitirán a los que habéis atraído a esta alimaña hasta las
compañeros el paso, pero retirando puertas de nuestro hogar, os mandaría colgar
del mayor de nuestros árboles.”
El grupo se verá obligado a pasar en la cómodas que les permitirán recuperar
negrura del Bosque las restantes noches aguante de modo normal.
hasta el fin de la reunión de Bindôlin o el
elfo que asumiera su rol. Para cada noche Por otro lado, los elfos sienten cierta
se deberá realizar una Tirada de Explorar pasión por la cultura de otros pueblos. Si
contra una NO de 18. Si la Tirada falla, los dos compañeros no elfos tienen éxito con
compañeros no recuperarán aguante una Tirada de Cantar contra una NO de 18,
alguno. serán obsequiados con una canción que
reducirá un punto de sombra.
Comentario para el Maestro del saber:
queda a tu decisión si los aventureros
pueden caer en alguna trampa tendida por
las arañas hijas de la araña más grande.
Para ello, pondera si una batalla añadiría
valor a la partida, o simplemente supondría
un estorbo para proseguir la aventura.

Si todos los aventureros tienen permiso


de los guardias para acceder al Reino de
los bosques:

La compañía accede al reino de los elfos,


siendo retirado el equipo a los miembros
que no sean elfos. Por su parte, Bindôlin, o
el elfo que asumiera su rol, se verá
obligado a presentarse inmediatamente
ante el Rey. El resto de la compañía será
acogido con cierta cautela, a excepción de
los elfos.

Los parajes que forman parte del Reino de


los bosques son extremadamente bellos,
por lo que la compañía pronto sentirá paz,
recuperando 1 punto de aguante (2 si se Asimismo, una Tirada de Impresionar o
trata de elfos). Cortesía contra una NO de 18, seguida de
una Tirada de Oficio contra una NO de 20
Aunque no contentos del todo con la despertará la admiración de un herrero
presencia de la compañía, los elfos no elfo. Como premio a ello, un aventurero
tratan mal a los compañeros, incluso podrá ver reducida en 1 la puntuación de
aunque no sean elfos. Tanto es así, que los impedimenta de una pieza de su equipo.
miembros de la compañía podrán Para completar esta mejora, se deberá
deambular con cierta libertad por las esperar a la siguiente fase de comunidad
cavernas de Thranduil y serán alimentados acudiendo expresamente al reino de los
correctamente de modo que no tengan Bosques, lo que impedirá a ese miembro
necesidad de gastar sus provisiones. de la compañía realizar otras acciones en
También descansarán en habitaciones dicha fase.
Los elfos parecen estar organizando algún allí, deberás acabar con la amenaza que
tipo de ceremonia en la Sala de los ennegrece nuestro bosque. Parte al alba tras la
festines. Los miembros de la compañía fiesta del juramento, e infórmame a través de
podrán ayudar en los preparativos tras los animales del bosque. No vuelvas sin haber
haber logrado tener éxito con una Tirada acabado con esa amenaza. Honra su muerte”
de Cortesía contra un NO de 18.
Comentario para el Maestro del saber:
Una vez obtenido el éxito anterior, los suaviza algún término de la misión, sobre
aventureros podrán ayudar a cargar todo si algún miembro de la compañía
barriles de vino mediante Tirada de asumió el papel de Bindôlin. Ten en cuenta
Atletismo contra un NO de 14. Como que el elfo no podrá volver sin acabar con
máximo cada aventurero podrá realizar la amenaza de Dol Guldur, lo cual puede
tres Tiradas, correspondientes a tres implicar el destierro. Se recomienda que si
barriles de vino. Si se falla alguna Tirada, el no se usó a Bindôlin la misión se limite a
aventurero deberá dejar de ayudar, y no investigar la zona donde murió Genodat.
podrá acudir a la fiesta.
Bindôlin, o el elfo que tomara su papel, no
Para Bindôlin o el elfo que asumiera su podrá rechazar la misión. Tras ello, tanto
papel, lee lo siguiente: este personaje como el resto de la
compañía que se les permita asistir a la
Los salones del rey elfo son opulentos y
fiesta de los elfos, acudirán al Salón de los
pueden llegar a amedrentar a cualquier
festines para celebrar la fiesta de la
aventurero. Sin embargo, poco tiempo hay
asunción del juramento de Filadut.
para dejarse impresionar por tan
impactante lugar. Thranduil acude raudo: Los compañeros presentes en la fiesta
observarán la asunción del juramento
"Qué gran pérdida la de tu hermano. Le envié
mediante unos cantos en élfico que
confiando en que saldría victorioso de las
apaciguarán a los presentes reduciendo 1
cercanías de Dol Guldur. Sin embargo, me
punto de sombra. Tras ello, acude a la
equivoqué. Espero que tú corras mejor suerte.
siguiente Parte de la aventura.
Acude hasta el lugar de su muerte. Una vez
o incluso saltar alguna parte del viaje
dando por hecho que la compañía ha
-Parte cuatro- hecho frente a distintos peligros y ha
obtenido objetos o entablado amistades
distintas.
La búsqueda del mal Sea como fuere, se establecen una serie de
peligros comunes para todas las fases del
La Escena arrancará con la salida de la largo viaje, y algunas específicas para la
compañía de las tierras de los elfos. Será el primera y la última. En cualquier caso, se
momento de, en su caso, reunirse todos tratará de emplear la misma asignación de
tras el encuentro con Thranduil. roles a lo largo de todo el viaje.

Existe ahora la posibilidad de que los Los aventureros realizarán una Tirada de
aventureros den por concluida la aventura Saber contra una NO de 14. Anota el
en esta fase negándose a ir a las cercanías resultado de las tiradas, teniendo en
de Dol Guldur con Bindôlin, abriéndose así cuenta que la duración del viaje, para cada
una fase de comunidad conforme a lo una de sus partes, puede variar en función
indicado en esta aventura. En cambio, si el del resultado obtenido.
papel del elfo fue asumido por un miembro
de la compañía, poco o nada podrán hacer Durante el viaje se realizarán las pruebas
para evitar seguir con la aventura. de fatiga señaladas en la parte de que se
trate en función de la situación de los
Ya sea con Bindôlin en la compañía, o con aventureros, empleando la habilidad
el elfo que asumiera su papel, comienza el Viajar. Si los aventureros fallan, su umbral
viaje de los aventureros hasta las de cansancio aumentará tantos puntos
inmediaciones de Dol Guldur. como puntos de impedimenta en equipo
de viaje tenga.
DESDE LOS SALONES DEL REY ELFO HASTA
LAS INMEDIACIONES DE DOL GULDUR Adicionalmente, si sale en el dado
de proeza de algún aventurero, se
Al sur, donde la oscuridad es más aterradora y
desencadenará una secuencia de peligro.
los corazones han de ser más valientes.
Para determinar el peligro concreto, tira un
El viaje lleva desde los salones del Rey Elfo dado de proeza para ver la tarea de qué
hasta las inmediaciones de Dol Guldur, aventurero ha sido afectada por el fallo:
empleando el sendero elfo para salir del
A elección de los aventureros
bosque Negro, y recorriendo los valles
1-3 El guía
orientales del Anduin para evitar la
4-5 El explorador
espesura del antiguo bosque Verde. Cubre
6-7 El cazador
una distancia de unos 784 kilómetros,
8-9 El vigilante
repartidos en cuatro etapas diferenciadas.
10 Todos los compañeros
Comnetario para el Maestro del saber: El El Maestro del saber escoge un papel
viaje es suficientemente largo como para cubierto, o se aplica la secuencia de peligro
que la compañía pueda desarrollar una especial según lo descrito en cada parte del
fase de comunidad ahora mismo. Queda a viaje.
tu elección establecer ahora un paréntesis,
Primera etapa: desde los salones del Rey A continuación se describe un peligro
elfo hasta la puerta del Bosque (tierras propio de esta parte del viaje para ser
salvajes) considerado únicamente si se obtiene un
resultado de en el dado de proeza.
La compañía viaja 300 kilómetros a pie, en
terreno muy difícil, atravesando tierras Histeria colectiva (todos los aventureros)
salvajes en invierno. El viaje dura quince
La negrura del bosque Negro empieza a
días, al aprovechar el sendero elfo.
hacer mella en la compañía. Salvo que
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe todos los aventureros logren superar una
pasar diez pruebas de fatiga con NO de Tirada de Explorar contra una NO de 16,
16. se desorientarán perdiendo el rumbo y
comenzando a temer por su suerte. Si esto
Si el viaje lleva a la compañía a tierras
ocurriera, el viaje se demorará cinco días
asoladas, cada aventurero debe pasar una más, y se incrementarán las pruebas de
Tirada de Corrupción cada 7 días con un
fatiga y, en su caso, de corrupción en dos.
NO de 14.

Segunda etapa: atravesar los valles toparse con Beorn si obtienen un en el


medios orientales (tierras libres) dado de proeza de cualquiera de las
Tiradas. Si esto ocurriera, el hombre oso les
La compañía viaja 176 kilómetros a pie, en
facilitará el resto del viaje hasta la próxima
terreno fácil, atravesando tierras libres en etapa, escoltando a la compañía y
invierno. El viaje dura seis días. haciendo innecesario realizar Tiradas de
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe fatiga o pruebas de corrupción.
pasar dos pruebas de fatiga con NO de 14 Si la compañía logra la Tirada de Cortesía o
Comentario para el Maestro del saber: en Impresionar contra un NO de 16, Beorn
esta etapa del viaje la compañía puede acompañará al grupo hasta la cuarta etapa
del viaje. La motivación de Beorn para ir Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
con la compañía no es otra que evitar pasar dos pruebas de fatiga con NO de 14
atraer peligros sobre sus tierras. De una u
otra forma, Beorn nota en la compañía el Si el viaje lleva a la compañía a tierras
olor del bosque Negro y teme que atraiga asoladas, cada aventurero debe pasar una
el mal. Tirada de Corrupción con NO de 14.

Tercera etapa: desde los valles medios Comentario para el Maestro del Saber: Por
orientales a los valles orientales del comodidad, y aunque se trate de dos
Anduin (tierras fronterizas) etapas diferentes a efectos de la
realización de pruebas de fatiga y
La compañía viaja 200 kilómetros a pie, en corrupción, se muestra el mapa de las
terreno fácil, atravesando en invierno etapas segunda (señalada en blanco) y
tierras fronterizas. El viaje dura cuatro días. tercera (señalada en negro) juntas.

A continuación se describe un peligro Cansancio (todos los aventureros)


propio de la parte segunda y tercera del
viaje para ser considerado únicamente si se El largo camino comienza a hacer mella en
obtiene un resultado de en el dado la compañía. Tras tantos días de viaje, los
aventureros están agotados y duermen
de proeza.
demasiado tras una nueva noche en
Comentario para el Maestro de saber: marcha. Salvo que toda la compañía logre
Obviamente, se recomienda que si el una Tirada de Atletismo contra un NO de
peligro indicado ya se ha producido en la 18, los aventureros ganan un punto de
segunda parte, no se vuelva a producir en cansancio adicional por cada tres días que
la tercera. lleven de viaje.
Cuarta etapa: recorrer los valles orientales Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
inferiores (tierras salvajes) pasar dos pruebas de fatiga con NO de 16.

La compañía viaja 96 kilómetros a pie, en Si el viaje lleva a la compañía a tierras


terreno moderado, atravesando tierras de desoladas, cada aventurero debe pasar una
salvajes en invierno. El viaje dura cinco Tirada de Corrupción con un NO de 14
días. cada siete días.

Dolor (todos los aventureros) Guía aturdido (guía)

Aunque el largo viaje toca a su fin, la El guía se ve aquejado de un golpe de frío


compañía debe hacer frente a una imagen que le obliga a descansar de sus funciones
perturbadora. La presencia de orcos es sin asumir otras. Sus entumecidos
evidente, pues varias piras funerarias de músculos apenas le permiten moverse
esas malas bestias se amontonan junto a cómodamente.
cadáveres de elfos que evidentemente
El rol de guía deberá ser asumido por otro
pertenecen al pueblo de Thranduil.
miembro del grupo hasta que el anterior
Los compañeros deberán pasar una Tirada haya descansado correctamente, o hasta
de Corrupción contra una NO de 18. que hayan transcurrido dos días.

A continuación, se detallan los peligros a Nada que comer (cazador)


los que los aventureros se pueden
La caza y la recolecta de frutos brillan por
enfrentar, en cualquiera de las cuatro
partes del viaje, siempre considerando los su ausencia. El grupo se considerará
peligros específicos indicados con cansado hasta que logren alimentarse
correctamente, ya sea por una Tirada de
anterioridad. Se recomienda no repetir los
peligros de una etapa del viaje si ya se han Cazar con éxito, o por consumir alimentos
producido. que tengan almacenados.
Monstruos provocados (vigía) Una vez los aventureros acaben con los
orcos, una Tirada de Explorar o Buscar
La compañía viaja demasiado cerca de la
contra una NO de 16 les llevará hasta la
guarida de unos orcos que han olido a los guarida de los orcos, donde la compañía
aventureros. Todos los vigías realizan una
podrá encontrar un tesoro de nivel 1.
Tirada de Alerta. Con un éxito, la compañía
puede maniobrar y evitar al enemigo. En Callejón sin salida (explorador)
caso contrario, deberán enfrentarse a 3
El grupo se encuentra con una zona
arqueros orcos (ajustar según el número de
escarpada que no aparece en ningún mapa.
aventureros) con estas características:
En todo caso, todos los exploradores
realizarán una Tirada de Explorar. Si los
exploradores fallan se alarga un día el viaje.
Así se seguirá mientras no tenga éxito al
menos uno de los exploradores.

Desgastado por la pena y el trabajo (todos


los compañeros)

La compañía viaja a través de una región


teñida por el toque corruptor de la
Sombra, lo que amenaza con que los
compañeros se sientan desanimados y
abatidos. Todos los compañeros realizan
una prueba de Corrupción, y obtienen un
punto de Sombra si no tienen éxito.
La compañía cuenta con los relatos del
único superviviente de la matanza contra
-Parte cinco- Genodat, como se conocen los hechos que
provocaron la llamada de Thranduil.
Gracias a lo que saben, la compañía es
Oscuridad consciente de que deberá adentrarse en el
bosque Negro una vez más.

La Escena comienza con la compañía en la La compañía deberá realizar una serie de


frontera sudoeste del bosque Negro. En la tres Tiradas de Explorar contra una NO de
lejanía se alza Dol Guldur, conocida como 18, o de Cazar contra un NO de 16. En
Amon Lanc (la colina desnuda) entre los función de la habilidad empleada se habrá
elfos, donde el Nigromante se guarece con seguido un rastro de orcos o arañas, lo cual
la permisividad del Concilio Blanco y los se deberá tener en cuenta más adelante.
señores elfos.

Comentario para el Maestro del saber: no habrá que recuperar el curso y terminar de
digas a la compañía qué rastro han obtener el éxito correspondiente en la
seguido, ya que es parte de la trama. tercera Tirada. Sea como fuere, a
Simplemente pregunta o plantea qué continuación se diferencia la acción en
habilidad van a emplear para continuar su función del rastro que haya seguido la
itinerario. compañía.

Si la compañía falla alguna Tirada de las Si la compañía siguió el rastro de los


indicadas, perderán el rumbo y se orcos:
extraviaran un día por cada fallo hasta que
logren retomar de nuevo el camino. A La compañía sigue un rastro reciente de
partir de ahí, habría que reiniciar la tanda huellas de orco. Para continuar sin ser
de tiradas desde aquella en que fallaron. vistos, se deberá tener éxito con una
Por ejemplo, si se falló la tercera tirada, Tirada de Explorar contra un NO de 14. En
cambio, si se produce un fallo se desatará Si la compañía siguió el rastro de las
un enfrentamiento contra un grupo de no arañas:
menos de seis orcos con las siguientes
La compañía sigue el rastro de unas arañas
características:
a través del bosque. Para ello, no hará falta
más que un par de Tiradas de Explorar o
Cazar contra un NO de 12, pues las
alimañas no parecen haberse percatado de
la presencia de la compañía. Si existe fallo
en alguna de estas Tiradas, anótalo para
considerarlo más adelante. Las arañas, de
tipo Attercop, tienen estas características:

Si los compañeros se ven obligados a


luchar, pronto se percatarán de que uno de
los orcos correrá a por ayuda. Si esto
ocurre, se necesitará una Tirada de
Guerrear contra un NO de 16 para evitar
que escape. Si se logra un gran éxito, el
compañero habrá matado al orco mediante
alguna acción destacable como golpear al
orco contra unos peñascos. La ausencia de
gran éxito le obligará a combatir. La compañía atravesará frondosas y
oscuras zonas hasta llegar a un pequeño
Comentario para el Maestro del saber: claro. Allí, ocultos tras la densa vegetación,
anota si el orco logró escapar, para tenerlo y salvo que alguna de las arañas obtenga
en cuenta más adelante. Una vez resuelto un gran éxito en una Tirada de Percepción,
el enfrentamiento, los compañeros podrán observarán cómo los arácnidos son
seguir, bien el rastro del orco huido, bien atacados por unos arqueros orcos. Si la
las pisadas del grupo que les ha atacado. compañía es descubierta, deberán luchar
Sea como fuere, se deberá continuar en la contra los arácnidos y contra los orcos.
subsección “El campamento orco” dentro
de esta misma Parte de la aventura.
Rescata ahora el número de Tiradas compañeros para ocultarse nuevamente.
erradas al seguir a las arañas. A ese Hecho esto, podrán seguir nuevamente a
número multiplicado por tres añádele 2 los orcos con el sigilo necesario. Sigue en la
para determinar el número de arañas que subsección “El campamento orco” de esta
se enfrenten a los orcos. Por su parte, los misma Parte de la aventura.
orcos serán diez, con independencia del
número de arañas, y tendrán estas El campamento orco
características: La compañía llega hasta las inmediaciones
de un campamento orco. Desde luego, si
no quieren ser masacrados deberán ser
cautos y no atacar sin más, ya que hay
varios orcos patrullando de modo regular
la entrada, que está protegida por hasta
seis arqueros.

Por otro lado, el campamento es casi una


fortaleza, con empalizadas difícilmente
escalables, lo que implica la necesidad de
una Tirada de Atletismo contra un NO de
20 si se pretende superarlas. Para lograr
éxito en esta acción, la Tirada será
considerada como una proeza épica, poror lo
que deberá lograrse al menos unn y un .
Si la compañía fue descubierta y se ve Comentario para el Maestro del saber: el
obligada a luchar, pon las cosas fáciles campamento tiene hasta tres anillos
simplificando sus Tiradas en combate, concéntricos con una única entrada por
concediendo ventajas que normalmente de cada sección. Las entradas no están en
lograrían mediante Tiradas de Guerrear, o línea, sino que se sitúan de modo
eliminando orcos y arañas. escalonado, de tal forma que es preciso
recorrer decenas de metros para acceder a
Si los compañeros pasaron inadvertidos,
cada nueva sección. Una Tirada de Oficio o
relata la siguiente escena:
Guerrear contra un NO de 16 revelará
"El grupo de arañas al que seguíais llega a un estos aspectos a los compañeros.
pequeño claro, aunque hablar de un claro en el
bosque Negro no significa más que vislumbrar
un rayo o dos de sol. De repente, un grupo de
orcos se topa con las arañas y comienza una
dura batalla en la que los orcos acaban
imponiéndose."

Comentario para el Maestro del saber: haz


ver a la compañía que lo más sensato es
permanecer ocultos. Si algún compañero
quiere hacerse el héroe, llegará un mayor
número de orcos, obligando a huir a los
No se espera de la compañía que tome el la aventura. En cambio, un éxito en la
campamento. Muy al contrario, su tarea Tirada de Alerta permitirá a la compañía
debería limitarse a la inspección de los infiltrarse en el campamento mediante las
alrededores y sacar conclusiones sobre la Tiradas correspondientes de Sigilo contra la
propia presencia del campamento. Para Percepción de los orcos.
los arqueros que puedan encontrarse en el
campamento, emplea las siguientes Una vez en el campamento, la compañía
características: podría explorar el mismo. Sin embargo,
cualquier fallo que implique ser detectados
supondrá la necesidad de huir tal y como
se indicaba con anterioridad. Si la
compañía logra avanzar por el
campamento sin ser vista, podrá rescatar a
un anciano que permanece retenido en
una celda. Para este rescate sí se puede
desarrollar un combate tras el cual se
desarrolla la siguiente Escena:

"Un anciano que se encuentra aturdido y


apenas puede permanecer consciente se
sorprende cuando abrís la puerta de su celda.
Cuando esperáis recibir una felicitación, el
anciano reacciona contrariado: ¡Malditos
Para los demás guerreros orcos, emplea las idiotas! ¿Quién os ha pedido que me liberéis?
siguientes características: Soy Radagast el pardo, y no necesito de
vuestra inútil ayuda. Casi me las había
arreglado para que me llevaran como
prisionero a Dol Guldur. Estos orcos los
controla el Nigromamte, y me las iba a ver
cara a cara con él. Ahora tendré que cubrir mis
pasos. Huid de aquí mientras podáis, e id
hacia Rhosgobel. Allí encontraréis refugio."

La celda de Radagast se encuentra en el


anillo exterior del campamento. No es muy
acertado desde el punto de vista táctico,
pues facilita la huida, pero está claro que
los orcos no suelen dejar vivo a nadie, y no
Una Tirada de Alerta contra un NO de 18 suelen preocuparse de este tipo de
permitirá a la compañía descubrir los cuestiones.
tiempos que transcurren entre ronda y
Si la compañía investiga más el
ronda de los vigilantes para intentar
campamento, acción que sólo podrán
infiltrarse en el campamento. Si no se logra
hacer antes de rescatar a Radagast,
ese éxito y se intenta entrar sin más, la
encontrarán peligros constantes en forma
compañía será descubierta, debiendo huir
de más orcos (unos seis orcos por cada
del modo descrito en la siguiente Parte de
anillo del campamento), y objetos que Una vez acabado el enfrentamiento,
supondrían un tesoro de nivel 1 a Radagast encontrará una esfera con
compartir entre los aventureros. evidentes poderes mágicos, lo que dará
paso a que apremie a la compañía a huir
Si los aventureros lograsen llegar hasta el del lugar cuanto antes conforme a la
centro del campamento, se toparán con un
siguiente Escena:
gran orco con las características indicadas
abajo. Si se enfrentan a él, Radagast "Esto escapa a vuestro control. Incluso, puede
intervendrá ayudando a la compañía (ten que escape al control del Concilio Blanco. No
en cuenta que llegar al centro del estamos solos. Pronto vendrán huargos
campamento sólo es posible si la compañía correrán tras vosotros. Corred hacia
no ha rescatado a Radagast). Desarrolla la Rhosgobel. Allí encontraréis refugio. No os
batalla, pudiendo relatar alguna acción demoréis, ya vienen.”
épica del Istari para acabar rápidamente.
Anota cómo se desarrolla la acción,
teniendo en cuenta si la compañía huye
por dictado de Radagast o por haber sido
descubiertos, para tenerlo en cuenta en la
siguiente Parte de la aventura, que es a
donde debes dirigirte.

Comentario para el Maestro del saber:


cualquier intento de la compañía por
hacerse la esfera mágica (que bien podría
ser un Palanthir) deberá ser cortado de
raíz. Incluso, puede suponer la ganancia
inmediata de puntos de corrupción o caer
en estado inconsciente sin necesidad de
realizar Tirada alguna.
que, en su caso deberá hacer frente la
compañía, sin que el número pueda ser
-Parte seis- menor de tres. Para los huargos, emplea
las siguientes características:

Perseguidos
La acción comienza con la huida de la
compañía del campamento de los orcos. Ya
sea por el desarrollo de la situación (la
compañía fue descubierta en los
alrededores o en el propio campamento), o
por encontrarse con Radagast en la celda o
luchando contra el gran orco, a los
compañeros no les queda otra que huir lo
más rápido posible hacia Rhosgobel, que es
el enclave amistoso más cercano.
Por otro lado, cada miembro de la
Comentario para el maestro del saber: si compañía deberá realizar un total de cinco
Bindôlin está con la compañía, insistirá en Tiradas de Atletismo contra un NO de 16.
seguir investigando la oscura presencia Cada tanda de las Tiradas de Atletismo se
detectada incluso aunque le cueste la vida. realizará a la vez por todos los
En este momento se separará de los compañeros.
compañeros, indicándoles que pronto les
llegará su recompensa por su ayuda. En Cada fallo cosechado implicará que un
cambio, si el papel de Bindôlin fue asumido huargo habrá alcanzado al grupo,
por un compañero, no habrá esa debiéndose desarrollar una batalla contra
posibilidad de que se quede a investigar la bestia. No obstante lo anterior, aquellos
más. compañeros que hayan logrado un gran
éxito (obtención de un número superior al
Si la compañía no se topó con Radagast, el NO con al menos un icono ) podrán
mago se encontrará con ellos ahora, eliminar un fallo de un compañero. Se
saliendo del campamento como si tal cosa, pueden eliminar dos fallos si se logra un
y con cierta cara de despiste: éxito extraordinario (obtención de un
número superior al NO con al menos dos
"Menuda buena habéis montado ahí dentro.
iconos ).
Ya me encargo yo. No, no os preocupéis en
ayudar a este anciano. Marchad a Rhosgobel. Desarrolla la acción hasta completar el
Allí me encontraré con vosotros. ¿Oís eso? Se total de cinco tandas de Tiradas de
acercan huargos. Muchos. A decenas ¿A qué Atletismo indicadas con anterioridad.
esperáis? ¡Corred!.” Hecho esto, la compañía habrá llegado
exitosamente a las inmediaciones de
Para la huida un compañero realizará una Rhosgobel, acabando con la amenaza y
Tirada de Saber contra un NO de 30. La pudiendo continuar en la siguiente Parte
diferencia entre la Tirada y el NO de la aventura.
determinará el número de huargos a los
realizar las Tiradas conjuntas, suma las
Tiradas de un máximo de dos compañeros
-Parte siete- Tras cinco intentos, o antes si la compañía
ha tenido éxito, podrán entrar de nuevo a

El Istari la casa para desarrollar esta escena:

"¿Quiénes sois? ¡Ah, sí! ¡Athelas! ¿La tenéis?


La compañía se acerca una casa que veían Decidme que la tenéis, anda. Decídemlo ya”
desde lejos. La puerta está abierta y el
Si los compañeros han traído Athelas:
lugar es acogedor. Tan pronto como
además de poder quedarse con cuatro
entren, Radagast hará lo propio,
dosis de la hierba, Radagast les contará
acompañado en su caso por Bindôlin. El
que llevaba tiempo investigando la zona
anciano es excéntrico, y parece estar
tras encontrarse a un elfo moribundo. Para
diciendo incoherencias de todo tipo
sorpresa de la compañía, el elfo no es otro
dirigidas a la compañía. Sin embargo,
que Genodat, que estaba en una
pronto se levanta el sombrero y deja en
habitación dentro de la casa y precisa de la
una mesa a un pájaro, al que se sirige como
hierba solicitada por el mago. Por ello, si la
si le oyera. El anciano no atenderá a
compañía ha conseguido la hierba, habrán
razones ni a preguntas de los compañeros.
salvado la vida al elfo de modo inesperado,
El mago pedirá ayuda a los compañeros dando pie a esta Escena que permitirá
solicitando una serie de hierbas que tiene acudir a la siguiente parte de la aventura:
desperdigadas por la casa. Para encontrar "Fui allí, investigué los venenos que tenían en
las hierbas solicitadas será preciso obtener aquel campamento para salvar la vida a este
éxito en una Tirada de Oficio contra un NO elfo. ¿Sois amigos suyos? ¿Familiares? Te
de 14 y otra de Buscar contra un NO de 16. pareces mucho tú a él, ¿No? ¿Eres su
La búsqueda de las hierbas puede ser hermano? Suerte que avisé a tu rey. Mira que
desarrollada por cualquiera de los darle por muerto. Vaya valor tienes. Menos
compañeros, pero en todo caso se deberá mal que mi pájaro cumple mejor que tú.”
lograr un éxito en cada una de las Tiradas
en los tres primeros intentos. Hecho esto, Si los compañeros no han traído Athelas:
desarrolla la siguiente escena: Radagast les pedirá muy enojado que se
marchen de inmediato, dando pie a esta
"No mejorará con esto. No mejorará con esto
Escena que permitirá acudir a la siguiente
¿Qué puedo hacer más? No tengo más hierbas.
parte de la aventura (y profundizar en la
¿Athelas? ¿Habéis dicho Athelas? ¡Qué
excentricidad de Radagast):
tontería! No crece Athelas por aquí, ¿o sí?
¡Buena idea! ¡Buscadla! ¡Se acaba el tiempo!" "Menudos inútiles. Si es muy fácil encontrar
Athelas. Está aquí mismo, en mi bolsillo. Ya
Los compañeros, más allá de la extrañeza curo al elfo, me dijo que se llamaba Genodat y
producida por el hecho de que nadie dijo que le mandase un mensaje a su rey. Mi pájaro
nada de Athelas, comenzarán la búsqueda ya ha ido y vuelto y está resuelto. Siempre
de la hierba, para lo cual deberán lograr un resuelvo todo yo mismo.”
total de dos éxitos en Tiradas conjuntas de
Explorar contra una NO de 30. Para
Los compañeros podrán volver a recoger el
tesoro cuando lo crean oportuno, aunque
-Parte ocho- el mago cobrará un 10% por mes que
custodie el tesoro.

Fin de la aventura FIN DE LA AVENTURA Y DESARROLLO DE


LOS AVENTUREROS

Los aventureros están por fin a salvo en Los aventureros recibirán un punto de
Rhosgobel. El camino hasta aquí ha sido experiencia por haber llevado a buen
arduo, pero habrá merecido la pena. puerto la aventura.

De manera inesperada para la compañía, Adicionalmente, puedes asignar más


Genodat sigue vivo. Es algo tan puntos de experiencia. A modo orientativo,
sorprendente como esperanzador, y que se recomienda concederlos si:
evitará a Bindôlin, o al elfo que asumiera su
- En la Parte dos no hubo fallos en el viaje
papel, tener que seguir con el juramento
que hicieran preciso realizar tiradas para
de su padre. Interpreta esta escena:
desencadenar secuencias de peligro.
"Todo se oscureció cuando me enfrenté a esa
- En la Parte tres toda la compañía fue
mala bestia. Estábamos rodeados, hermano
autorizada a entrar en las tierras de los
mío, sin poder hacer nada. Jamás en mi larga
elfos.
vida había visto a tantos orcos juntos. Caí al
suelo, sentí mi cuerpo morir. Lo juro, pero mi - En la Parte cinco se acabó con el gran
siguiente recuerdo era ver esta cabaña. Estaba orco.
a punto de morir cuando expliqué a Radagast
lo ocurrido. - En la Parte seis se evitó ser alcanzados
por los huargos.
Si no hubiera sido por él, mi vida se habría
agotado aquí. Suponía que serías llamado, Comentario para el Maestro del saber:
pero confiaba en que el mensaje de Radagast Como habrás apreciado, no se indica nada
llegará más veloz con su pájaro. No fue así, al respecto de puntos de avance, ya que
pero me alegro de que estés conmigo otra vez.” éstos se conceden a lo largo de la fase de
aventuras. Sin embargo, tal vez puedas
PREMIOS conceder ahora un punto de avance en la
habilidad Impresionar, como fruto de la
En adelante, los compañeros serán
nueva relación que los aventureros han
recibidos las tierras de los elfos, salvo que
forjado con Radagast, si se logró su
cometan algún acto contrario a la
confianza trayéndole Athelas.
seguridad de Thranduil.

Por otro lado, Radagast podrá servir de


ayuda a los compañeros cuando se
encuentren en las cercanías de Rhosgobel.
En este sentido, el mago podrá guardar
parte de los tesoros que hayan recopilado
los compañeros a lo largo de la aventura.
Por la pura lógica de la mecánica de la fase Se debe tener en cuenta que si los
de comunidad, no se dan instrucciones aventureros optan por abrir Rhosgobel
detalladas al respecto de la misma. Sin como santuario, podrán convertir a
embargo, las acciones realizadas durante la Radagast en un mecenas en una próxima
fase de aventuras pueden permitir a los fase de comunidad.
aventureros desarrollar las siguientes
En cuanto al resto de acciones que se
acciones:
pueden desarrollar en la fase de
Tal y como se apuntaba en la Parte tres de comunidad, habrá que estar a lo que
la aventura, si uno de los compañeros se planteen los aventureros. Si quieren,
ganó la confianza de los elfos herreros, pueden volver a sus hogares, o quedarse
podrá volver a recoger el equipo de menor todos en Rhosgobel, lo cual será necesario
impedimenta que se comentaba. Para tal si quieren abrirlo como santuario.
empresa no es preciso que toda la
compañía vaya con él hasta los dominios Por supuesto, recuerda que ahora es el
de Thranduil. momento de que los aventureros
desarrollen sus personajes, compren
Como habrás podido observar, los nuevos rasgos de valor y sabiduría, etc...
aventureros han obtenido como premio Bindôlin, no así el elfo que adoptara su
ciertas ventajas en Rhosgobel. Sin papel, dará un tesoro de nivel 2 como
embargo, si quieren abrirlo como recompensa a la compañía (nivel 1 si se
santuario deberán hacerlo conforme a las abandonó la aventura en la Parte cuarta).
reglas aplicables en la fase de comunidad.
Indicación final Dudas
Las imágenes de la presente aventura Para cualquier duda podéis dirigiros por
han sido extraídas de Internet, siendo mail a cavernaderol@gmail.com con la
incorporadas con motivo meramente referencia en el asunto “LA LLAMADA DEL
ornamental. En ningún caso la presente HOGAR”.
aventura tiene ánimo de lucro.
En ese mismo mail podréis solicitar copia
Asimismo, los fondos de imagen de la aventura en formato Word. Por
empleados han sido extraídos de Internet supuesto, os rogaría que si jugáis con ella
con igual motivo. mandéis vuestros comentarios para
mejorarla.

También podría gustarte