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-El deber de los hijos de Sin embargo, hace pocas fechas Genodat
no regresó de su última misión. En las
cercanías de Dol Guldur, comandando las
Filadut- tropas de los elfos, su grupo se vio
emboscado por unos orcos. Allí, en el
A lo largo de los siglos, Thranduil contó con corazón del bosque Negro, se vio volar un
valerosos elfos que lo acompañaron en su dragón que acabó con la vida de Genodat
paso por la Tierra Media. Durante la antes de que éste atravesara el corazón de
Primera Edad del mundo, uno de aquellos la bestia.
elfos, Filadut, juró lealtad personal a
Thranduil tras ser salvado por éste de un
ataque de orcos. Aquel juramento ataría a
los hijos de Filadut a la muerte de éste,
evento que se produjo a las puertas de
Barad-Dur, tratando de defender a
Oropher de su final.
Llegada a los dominios de Thranduil para Todo concluye, y el grupo puede iniciar una
que Bindôlin, o el elfo de la compañía, se fase de comunidad a la espera de la
persone ante el Rey. próxima aventura.
ayuda para el Maestro del saber. Se puede
dar un enfoque distinto a la presente
“Thranduil te reclama, hijo del bosque Negro. por interés en la aventura, emprendan
¡Graaaaaj! Vuelta a tu hogar, a la llamada de camino a las cavernas del rey elfo junto a
tu rey. ¡Graaaaj! Emprende la marcha ya. él. Si la compañía decide no atender a
Problemas en el reino de los sinda. ¡Graaaaaj” dicho requerimiento, se puede dar lectura
a la Sección “El deber de los hijos de
Por supuesto, se espera de la compañía Filadut”, sustituyendo a Bindôlin por el
que acceda a la petición de Thranduil y, ya aventurero en cuestión. Además, puedes
sea por amistad con el elfo de su grupo o hacerles tropezar con algún grupo de elfos
que esté buscando al elfo para volver al obtener un caballo. Debido a la rareza de
bosque Negro. Incluso, se puede invocar estos animales en el pueblo, sólo un
algún rasgo que implique algún tipo de aventurero con un nivel de vida rico podrá
obligación de la cultura sinda, más allá de obtener un caballo. Por su parte, los ponys
la obediencia al rey, que impida rechazarlo. serán más abundantes y baratos, por lo
que sólo hará falta nivel próspero o
Si la compañía estaba de camino a algún
superior para obtenerlos.
lugar de la Tierra Media, puede darse por
supuesto que contaban con comida para el Una vez la compañía esté preparada, se
viaje, por lo que podrán iniciar el camino a iniciará el viaje a los dominios de Thranduil,
los dominios de Thranduil sin más. En dando pie a la siguiente Parte de la
cambio, si estaban en Hacha Hendida aventura.
podrán avituallarse y tratar con los
comerciantes. Si se usa a Bindôlin:
Los aventureros comienzan el viaje, bien en Segunda etapa: desde las Ciénagas Largas
los ponys y/o caballos que pudieran a los salones del Rey elfo (tierras libres)
conseguir en la anterior Parte de la
La compañía viaja 32 kilómetros a pie (en
aventura, o bien a pie, lo que deberá ser
caso de que llevaran caballos o poneys,
considerado a continuación.
éstos deberán ser llevados de las bridas),
DESDE HACHA HENDIDA HASTA LOS en terreno muy difícil, atravesando tierras
SALONES DEL REY ELFO fronterizas en invierno. El viaje dura tres
días.
El camino lleva al Este, al comienzo del
temible bosque Negro. Pruebas de fatiga: cada aventurero debe
pasar una prueba de fatiga con NO de 14.
El viaje lleva desde Hacha Hendida hasta
los salones del Rey Elfo, a través de las Comentario para el Maestro del saber: si
Ciénagas largas y atravesando parte del los aventureros acompañan a Bindôlin,
reino del bosque. Cubre una distancia de obtienen un bonificador de atributo gratis
unos 86 kilómetros, repartidos en dos en una Tirada de Saber en la segunda etapa
etapas diferenciadas. del viaje.
Teniendo en cuenta el itinerario fijado con empleando la habilidad Viajar. Si los
anterioridad, los aventureros se deberán aventureros fallan, su umbral de cansancio
repartir los roles de viaje para formar un aumentará tantos puntos como puntos de
grupo adecuado: guía, explorador/es, impedimenta en equipo de viaje tenga.
cazador/es y vigilante/s.
Adicionalmente, si se obtiene un resultado
No es obligatorio que existan todos los de en el dado de proeza de algún
roles, salvo el Guía, aunque sí es aventurero, se desencadenará una
conveniente. En principio, los roles secuencia de peligro. Para determinar el
deberían asignarse de este modo: peligro concreto, hay que tirar nuevamente
un dado de proeza para ver la tarea de qué
Guía: La mejor puntuación en Viajar. Se aventurero ha sido afectada por el fallo
debe tener en cuenta que si Bindôlin es
cosechado:
acompañado por los aventureros, asumirá
este rol de modo obligatorio. A elección de los aventureros
1-3 El guía
Explorador/es: La mejor puntuación en
4-5 El explorador
Explorar. 6-7 El cazador
Cazador/es: la mejor puntuación en Cazar. 8-9 El vigilante
10 Todos los compañeros
Vigilante/s: la mejor puntuación en Alerta. El Maestro del saber escoge un papel
cubierto
Una vez repartidos los roles, los
aventureros realizarán una Tirada de Saber
Comentario para el Maestro del saber: Por
contra una NO de 14. Anota el resultado
supuesto, esta distribución es una mera
de las tiradas, teniendo en cuenta que la
propuesta. Adáptala según estimes
duración del viaje puede variar.
oportuno, o según la cantidad de roles
Durante el viaje se realizarán las pruebas disponibles.
de fatiga señaladas con anterioridad,
A continuación, se detallan algunos de los podrán acceder luchando contra otros dos
peligros a los que los aventureros y, en su Hobotrasgos iguales a los anteriores.
caso, Bindôlin, se pueden enfrentar. Por
supuesto, se pueden añadir más peligros. Provisiones escasas (cazador)
Existe ahora la posibilidad de que los Los aventureros realizarán una Tirada de
aventureros den por concluida la aventura Saber contra una NO de 14. Anota el
en esta fase negándose a ir a las cercanías resultado de las tiradas, teniendo en
de Dol Guldur con Bindôlin, abriéndose así cuenta que la duración del viaje, para cada
una fase de comunidad conforme a lo una de sus partes, puede variar en función
indicado en esta aventura. En cambio, si el del resultado obtenido.
papel del elfo fue asumido por un miembro
de la compañía, poco o nada podrán hacer Durante el viaje se realizarán las pruebas
para evitar seguir con la aventura. de fatiga señaladas en la parte de que se
trate en función de la situación de los
Ya sea con Bindôlin en la compañía, o con aventureros, empleando la habilidad
el elfo que asumiera su papel, comienza el Viajar. Si los aventureros fallan, su umbral
viaje de los aventureros hasta las de cansancio aumentará tantos puntos
inmediaciones de Dol Guldur. como puntos de impedimenta en equipo
de viaje tenga.
DESDE LOS SALONES DEL REY ELFO HASTA
LAS INMEDIACIONES DE DOL GULDUR Adicionalmente, si sale en el dado
de proeza de algún aventurero, se
Al sur, donde la oscuridad es más aterradora y
desencadenará una secuencia de peligro.
los corazones han de ser más valientes.
Para determinar el peligro concreto, tira un
El viaje lleva desde los salones del Rey Elfo dado de proeza para ver la tarea de qué
hasta las inmediaciones de Dol Guldur, aventurero ha sido afectada por el fallo:
empleando el sendero elfo para salir del
A elección de los aventureros
bosque Negro, y recorriendo los valles
1-3 El guía
orientales del Anduin para evitar la
4-5 El explorador
espesura del antiguo bosque Verde. Cubre
6-7 El cazador
una distancia de unos 784 kilómetros,
8-9 El vigilante
repartidos en cuatro etapas diferenciadas.
10 Todos los compañeros
Comnetario para el Maestro del saber: El El Maestro del saber escoge un papel
viaje es suficientemente largo como para cubierto, o se aplica la secuencia de peligro
que la compañía pueda desarrollar una especial según lo descrito en cada parte del
fase de comunidad ahora mismo. Queda a viaje.
tu elección establecer ahora un paréntesis,
Primera etapa: desde los salones del Rey A continuación se describe un peligro
elfo hasta la puerta del Bosque (tierras propio de esta parte del viaje para ser
salvajes) considerado únicamente si se obtiene un
resultado de en el dado de proeza.
La compañía viaja 300 kilómetros a pie, en
terreno muy difícil, atravesando tierras Histeria colectiva (todos los aventureros)
salvajes en invierno. El viaje dura quince
La negrura del bosque Negro empieza a
días, al aprovechar el sendero elfo.
hacer mella en la compañía. Salvo que
Pruebas de fatiga: cada aventurero debe todos los aventureros logren superar una
pasar diez pruebas de fatiga con NO de Tirada de Explorar contra una NO de 16,
16. se desorientarán perdiendo el rumbo y
comenzando a temer por su suerte. Si esto
Si el viaje lleva a la compañía a tierras
ocurriera, el viaje se demorará cinco días
asoladas, cada aventurero debe pasar una más, y se incrementarán las pruebas de
Tirada de Corrupción cada 7 días con un
fatiga y, en su caso, de corrupción en dos.
NO de 14.
Tercera etapa: desde los valles medios Comentario para el Maestro del Saber: Por
orientales a los valles orientales del comodidad, y aunque se trate de dos
Anduin (tierras fronterizas) etapas diferentes a efectos de la
realización de pruebas de fatiga y
La compañía viaja 200 kilómetros a pie, en corrupción, se muestra el mapa de las
terreno fácil, atravesando en invierno etapas segunda (señalada en blanco) y
tierras fronterizas. El viaje dura cuatro días. tercera (señalada en negro) juntas.
Comentario para el Maestro del saber: no habrá que recuperar el curso y terminar de
digas a la compañía qué rastro han obtener el éxito correspondiente en la
seguido, ya que es parte de la trama. tercera Tirada. Sea como fuere, a
Simplemente pregunta o plantea qué continuación se diferencia la acción en
habilidad van a emplear para continuar su función del rastro que haya seguido la
itinerario. compañía.
Perseguidos
La acción comienza con la huida de la
compañía del campamento de los orcos. Ya
sea por el desarrollo de la situación (la
compañía fue descubierta en los
alrededores o en el propio campamento), o
por encontrarse con Radagast en la celda o
luchando contra el gran orco, a los
compañeros no les queda otra que huir lo
más rápido posible hacia Rhosgobel, que es
el enclave amistoso más cercano.
Por otro lado, cada miembro de la
Comentario para el maestro del saber: si compañía deberá realizar un total de cinco
Bindôlin está con la compañía, insistirá en Tiradas de Atletismo contra un NO de 16.
seguir investigando la oscura presencia Cada tanda de las Tiradas de Atletismo se
detectada incluso aunque le cueste la vida. realizará a la vez por todos los
En este momento se separará de los compañeros.
compañeros, indicándoles que pronto les
llegará su recompensa por su ayuda. En Cada fallo cosechado implicará que un
cambio, si el papel de Bindôlin fue asumido huargo habrá alcanzado al grupo,
por un compañero, no habrá esa debiéndose desarrollar una batalla contra
posibilidad de que se quede a investigar la bestia. No obstante lo anterior, aquellos
más. compañeros que hayan logrado un gran
éxito (obtención de un número superior al
Si la compañía no se topó con Radagast, el NO con al menos un icono ) podrán
mago se encontrará con ellos ahora, eliminar un fallo de un compañero. Se
saliendo del campamento como si tal cosa, pueden eliminar dos fallos si se logra un
y con cierta cara de despiste: éxito extraordinario (obtención de un
número superior al NO con al menos dos
"Menuda buena habéis montado ahí dentro.
iconos ).
Ya me encargo yo. No, no os preocupéis en
ayudar a este anciano. Marchad a Rhosgobel. Desarrolla la acción hasta completar el
Allí me encontraré con vosotros. ¿Oís eso? Se total de cinco tandas de Tiradas de
acercan huargos. Muchos. A decenas ¿A qué Atletismo indicadas con anterioridad.
esperáis? ¡Corred!.” Hecho esto, la compañía habrá llegado
exitosamente a las inmediaciones de
Para la huida un compañero realizará una Rhosgobel, acabando con la amenaza y
Tirada de Saber contra un NO de 30. La pudiendo continuar en la siguiente Parte
diferencia entre la Tirada y el NO de la aventura.
determinará el número de huargos a los
realizar las Tiradas conjuntas, suma las
Tiradas de un máximo de dos compañeros
-Parte siete- Tras cinco intentos, o antes si la compañía
ha tenido éxito, podrán entrar de nuevo a
Los aventureros están por fin a salvo en Los aventureros recibirán un punto de
Rhosgobel. El camino hasta aquí ha sido experiencia por haber llevado a buen
arduo, pero habrá merecido la pena. puerto la aventura.