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UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

(Creada por ley Nº 25265)

FACULTAD DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA – SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

TESIS

DESARROLLO DE UN APLICATIVO MOVIL DE MONITOREO DE UN

VEHICULO PARA MEJORAR LA SEGURIDAD DE LOS PASAJEROS,

DOCENTE: : SINCHE CRISPIN FERNANDO VITERBO

CURSO: : SEMINARIO DE TESIS 1

ESTUDIANTE: : MANCILLA HUAMAN YESENIA

CICLO: : IX

PAMPAS- TAYACAJA

2019
RESUMEN
La presente tesis titulada: “DESARROLLO DE UN APLICATIVO MOVIL DE INFORMACION
DEL VEHICULO PARA PREVENIR LA SEGURIDAD DEL PASAJERO (VIA PAPMAS-
HUANCAYO)” se desarrolló para los automóviles de la vía Pampas Tayacaja-Huancayo.

El objetivo de la tesis consiste en el desarrollo de un aplicativo móvil de información del vehículo


para prevenir la seguridad de los pasajeros, con el fin de prevenir algún suceso físico o mental de
los pasajeros. El proyecto se desarrollará dentro de los macros y procesos de la metodología ágil
en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles llamado Scrum (Metodología Ágil en
Gestión de Proyectos) y junto al lenguaje unificado de modelamiento(UML) .
Contenido
RESUMEN ................................................................................................................................. 2

INTRODUCCION ..................................................................................................................... 1

CAPITULO I .............................................................................................................................. 3

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................. 3

1.1 Descripción Del Problema ............................................................................................ 3

1.2. Formulación Del Problema.............................................................................................. 4

1.2.1. Problema General ..................................................................................................... 4

1.2.2. Problemas Específicos .............................................................................................. 5

1.3. Objetivos.......................................................................................................................... 5

1.3.1 Objetico General ........................................................................................................ 5

1.3.2. Objetivos Específicos .............................................................................................. 5

1.4 Justificación ...................................................................................................................... 5

1.4.1. Justificación Metodológica ....................................................................................... 5

1.4.2. justificación practica ................................................................................................. 6

1.5. Alcance o Delimitación ................................................................................................... 6

CAPITULO II ............................................................................................................................ 7

MARCO TEORICO O REFERENCIAL ................................................................................... 7

2.1. Antecedentes.................................................................................................................... 7

2.2.1. Antecedentes Internacionales ................................................................................... 7


Angelica Babativa, (2016) en su artículo científico titulada “Desarrollo ágil de una aplicación

para dispositivos móviles. Caso de estudio Taxímetro móvil” ................................................... 7

2.2.2. Antecedentes Nacionales .......................................................................................... 8

(Añazgo La Rosa, 2012) en su tesis titulada “Implementación de un aplicativo para teléfonos

móviles que indique las rutas de transporte público de la ciudad de Lima a partir de la ubicación

del usuario” ................................................................................................................................. 8

2.2. Bases Teóricas ............................................................................................................... 10

2.2.1. Aplicación Móvil .................................................................................................... 10

2.2.2. Transporte publico .................................................................................................. 28

2.2. Definición de Términos Básicos ................................................................................... 29


1

INTRODUCCION
Actualmente se sabe que todas las personas de la provincia de Tayacaja y de la región de
Huancayo se transportan de un lugar a otro ya sea por motivos de trabajo, compromisos, etc.

En el cual la mayoría de las personas optan por trasladarse mediante un automóvil ya que el
tiempo de llegada al destino de viaje será en un menor tiempo.

Al pasar de los años la empresa donde se encuentran asociadas la mayoría de los automóviles

De pampas tayacaja y de la Ciudad de Huancayo fue aumentando la flota de sus vehículos, y


así mismo también aumento los vehículos que ofrecen el mismo servicio y que no pertenecen a
dicha empresa. (autos piratas) esto genera frustración hacia los choferes de dicha empresa ya que
se les hace más complicado el conseguir pasajeros, ocasionando incomodidad hacia la población.

Así también generando una inseguridad e incomodidad hacia los pasajeros, esto porque algunos
automóviles no cuentan con una tarjeta de circulación, no están inscritos correctamente en la dicha
empresa de los automóviles de la vía pampas-Huancayo, esto hace que la mayoría de los pasajeros
sientan una inseguridad en el momento de subirse a un automóvil, miedo a que quizás sean
secuestrados o asaltados en el transcurso del viaje.

El propósito de este trabajo es desarrollar un aplicativo móvil de información de los vehículos


para prevenir la seguridad de los pasajeros. Para ello la presente investigación está compuesto de
cuatro capítulos, que se menciona a continuación.

CAPÍTULO I: PROBLEMA

En este capítulo se describirá la situación problemática desde un contexto macro, meso y micro,
en los cuales se consigna el aspecto de la investigación donde se considera el planteamiento del
problema, formulación del problema, objetivos de la investigación y justificación de la
investigación.

CAPÍTULO II: MARCO TEORICO

Este capítulo contiene los antecedentes que guardan relación con el problema a resolver o el
desarrollo de una aplicativo móvil de información de los vehículos para prevenir la seguridad de
2

los pasajeros, en otras situaciones, también se detalla dentro del marco teórico los conocimientos
y teorías que se emplearan en el desarrollo de la tesis, se presenta el modelo aplicativo que muestra
la secuencia que tendrá la aplicación de la tesis, escribiéndose al final un marco conceptual en el
cual se presenta la terminología usada durante la investigación.
3

CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción Del Problema


Desde la aparición masiva de los automóviles a mediados del siglo XX se presentaron
muchos problemas como el ordenamiento de las unidades que brindaban un servicio, en los
cuales al pasar del tiempo se fueron incrementando.

Actualmente en los grandes países como en Estados Unidos y la mayor parte de Europa,
tienen a su disposición las herramientas tecnológicas para los usuarios, en el cual ellos pueden
conocer los detalles de los servicios de transporte urbano de sus ciudades, muchos de los
conductores les ofrecen a sus clientes diferentes ubicaciones de paraderos, horarios, rutas vía
web. Lo cual estas herramientas van de la mano con la inversión económica del estado quien
es el promotor y fiscalizador de los proyectos que tienen como finalidad brindar un servicio
integral y de la mejor calidad para sus pasajeros.

De acuerdo a una encuesta realizada por Gabinete Comunicación Estratégica, el 58.9 por
ciento de los ciudadanos utilizan el micro o los colectivos para poder desplazarse por todos
lados, el 8.3 recurren al metro, el 6.1 abordan un taxi y el 3.6 el Metrobus.

El estudio de GCE puso en la mesa del debate cuál es el medio de transporte público más
malo, 54.3 por ciento de la gente contestó que los microbuses o colectivos son los peores en
calles, avenidas y carreteras.

Actualmente uno de los problemas en el trasporte público de automóviles en el Perú es el


de la informalidad y el desorden en el servicio de trasporte, se podría decir que su
funcionamiento es pésimo.

Los cuales vienen estableciendo supuestos paraderos informales en las vías públicas de los
distintos distritos de lima, como también en diferentes ciudades del Perú, esto hace que viene
generando problemas de congestión vehicular, contaminación ambiental, problemas de
seguridad, en el cual generan una mayor posibilidad de accidentes ya que muchas de estas
unidades de trasporte público no cuentan con un permiso de tarjeta de circulación
4

correspondiente, esto llega a poner en duda a los pasajeros en el cual ellos no tienen una
confianza total en los automóviles colectivo que no cuentan con todos sus documentos en
regla esto hace que los pasajeros tengan ese temor que pueden ser asaltados o secuestrados.

Problemas actuales de servicio de trasporte público de automóviles en la vía Pampas-


Huancayo.

La provincia de Tayacaja cuenta con una diversidad de servicios de transporte público de


pasajeros desde ómnibus hasta moto taxis, que circulan por los principales ejes viales de
Pampas tayacaja.

Actualmente en la ciudad de pampas tayacaja se identifican problemas en la existencia de


servicio de trasporte de automóviles, que brinden seguridad y confianza en los pasajeros. Esta
situación se debe a que existen muchas unidades automóviles que no brindad sus servicios de
una forma adecuada. En muchas ocasiones, el tiempo de espera por parte de los usuarios es
extenso ya que esto causa inconformidad en el servicio.

El problema surge desde el momento en que los usuarios tienen la necesidad de trasladarse
a la ciudad de Huancayo o viceversa, y deciden acercarse al lugar donde actualmente salen los
automóviles, ya que por el momento la mayoría de los taxistas buscan a sus pasajeros en la
calle, y que este método les resulta más fácil y pues son los únicos que conocen.

Por otra parte, la inconformidad de los taxistas es que existen autos que brindan el mismo
servicio (autos piratas), en el cual ellos no se encuentran inscritos formalmente en la empresa
donde la mayoría de los taxis están inscritos de una manera correcta, esto hace que haiga
mucho desorden en el momento de recoger a los pasajeros, ya que ellos (los autos piratas)
se encuentran en diferentes lugares que no están autorizadas por la municipalidad en el cual
hace que les perjudique a los taxistas que realmente cumplen con sus papeles y lo tienen en
regla.

1.2. Formulación Del Problema


1.2.1. Problema General
¿De qué manera el desarrollo de un aplicativo móvil de información del vehículo
mejorara la seguridad del pasajero (vía pampas–Huancayo)?
5

1.2.2. Problemas Específicos


 ¿De qué manera el desarrollo de un aplicativo móvil de información del vehículo
influye en la seguridad del pasajero (vía pampas–Huancayo)?

 ¿Será factible el desarrollo de un aplicativo móvil de información del vehículo


para prevenir la seguridad del pasajero (vía pampas–Huancayo)?

1.3. Objetivos
1.3.1 Objetico General
Desarrollar un aplicativo móvil de información del vehículo para prevenir a
seguridad del pasajero (vía Pampas-Huancayo)

1.3.2. Objetivos Específicos


 Determinar de qué manera el desarrollo de un aplicativo móvil de información
del vehículo influye en la seguridad del pasajero (vía pampas–Huancayo).
 Determinar si es factible o no el desarrollo de un aplicativo móvil de información
del vehículo para prevenir la seguridad del pasajero (vía pampas–Huancayo).

1.4 Justificación
1.4.1. Justificación Metodológica
Para el desarrollo del aplicativo móvil se utilizará la metodología Scrum, el cual es un
marco de trabajo ágil que se basa en la iteración y entrega de incrementales de desarrollo
de un producto o servicio.

También enfocado a conseguir pequeños incrementos de software completamente


funcionales.
Para la programación de la aplicación móvil se aplicó conocimientos en JAVA, PHP,
XML para una mejor adaptabilidad en dispositivos con sistema operativo Android.
Además, este proyecto con el desarrollo de un aplicativo móvil proveerá la seguridad
del pasajero durante el viaje.
6

1.4.2. justificación practica


Este trabajo de investigación se realizará con el propósito de prevenir la seguridad de
los pasajeros (vía pampas – Huancayo), el cual es fundamental desarrollar un aplicativo
móvil donde tendrá toda la información del vehículo. Este aplicativo proveerá la
seguridad de los pasajeros como también la desconfianza en el instante de que ellos
busquen los automóviles para realizar su viaje.

1.5. Alcance o Delimitación


El presente trabajo de investigación busca mejorar la seguridad de los pasajeros en el momento
de viajar en los automóviles, con el desarrollo de un aplicativo móvil de información de los
automóviles para prevenir la seguridad de los pasajeros, este aplicativo se desarrollará para los
automóviles tanto para los pasajeros de pampas y Huancayo.
7

CAPITULO II

MARCO TEORICO O REFERENCIAL


2.1. Antecedentes
2.2.1. Antecedentes Internacionales
Angelica Babativa, (2016) en su artículo científico titulada “Desarrollo ágil de una
aplicación para dispositivos móviles. Caso de estudio Taxímetro móvil”
Muestra que la globalización ha afectado todos los sectores productivos y en
particular, la industria del software, lo cual ha requerido el desarrollo de nuevas
metodologías que se adapten a las velocidades de los cambios y permitan construir
rápidamente productos que satisfagan los requerimientos de los clientes. Por otro lado,
la tecnología GPS, la conectividad 4G y la integración de redes sociales con las que
cuentan la mayoría de teléfonos móviles actuales han abierto un campo grande de
aplicación, en particular en el área del transporte, la movilidad y la denuncia
ciudadana, cuyo desarrollo puede ser abordado con éxito mediante una metodología
ágil. Método: Se utilizó la metodología ágil Scrum para el desarrollo de una aplicación
móvil sobre el sistema operativo Android y tecnología GPS, que le permite a un
usuario de taxi en Bogotá monitorear el recorrido y enviar una denuncia a la red
social Twitter en caso de inconformidad. Para el análisis y diseño se utilizaron algunos
modelos de UML y se aplicó un intervalo de confianza para validar los resultados.
Resultados: Prototipo de un taxímetro móvil desarrollado con una metodología ágil,
que satisface características de calidad, extensibilidad y mantenibilidad. Se utilizó una
distribución t-student para validar la medición del prototipo sobre 50 muestras,
concluyendo que la diferencia entre la medición de un taxímetro real y la del taxímetro
móvil es en promedio 2 unidades con una desviación estándar de 1,39 unidades.
Conclusiones: Se muestra que con el desarrollo ágil se pueden combinar herramientas
de modelado UML y técnicas de validación estadísticas para obtener productos de
calidad, que no violan, sino que, por el contrario, reafirman los principios del
desarrollo ágil.
8

(Abón Gómez, 2017) en su Tesis de Magister titulada “Plan de negocios para una
empresa dedicada al servicio de intermediación entre conductores y pasajeros de
servicio de transporte público individual (taxi) a través de una plataforma
tecnológica (aplicación móvil para Smartphone)” Afirma que el presente plan de
negocio consiste en la prestación de servicio de intermediación entre conductores y
pasajeros de servicio de transporte público individual (taxi) a través de una plataforma
tecnológica (aplicación móvil para Smartphone), teniendo en consideración adicionar
a partir del segundo año el servicio de publicidad e investigación de mercado, dirigido
a las empresas anunciantes y a las que aún no anuncian, utilizando como herramienta
las unidades de transporte de servicio público individual (taxis). Estas unidades serán
adecuadas para el fin del modelo de negocio adicional. El modelo de negocio propone
un portafolio de opciones como publicidad a través de pantallas táctiles al interior del
vehículo, publicidad en la luna posterior del vehículo mediante viniles removibles,
aplicación de encuestas y prueba de productos durante el trayecto de viaje del usuario
y publicidad mediante folletos. El modelo de negocio adicional se basará en alianzas
estratégicas con agencias de publicidad, las cuales ofrecerán dentro de su abanico de
opciones los servicios mencionados a sus clientes. Por otro lado, el servicio de
intermediación se realizará mediante una aplicación móvil que se descargará
fácilmente en los dispositivos móviles, las comisiones que se pagarán a los conductores
serán las más bajas del mercado permitiéndoles obtener mayores ganancias por cada
servicio, y cuyas tarifas serán atractivas para el mercado. El principal ingreso
provendrá del servicio de intermediación de taxi ya que representa el 90% de ingresos
y el servicio de publicidad e investigación solo el 10%.

2.2.2. Antecedentes Nacionales


(Añazgo La Rosa, 2012) en su tesis titulada “Implementación de un aplicativo para
teléfonos móviles que indique las rutas de transporte público de la ciudad de Lima
a partir de la ubicación del usuario”

El presente proyecto de tesis consiste en la implementación un aplicativo para


teléfonos móviles que pueda listar las rutas de transporte público urbano de la ciudad
de Lima Metropolitana tomando como datos de entrada la información de la ubicación
9

del usuario. Para ello la tesis se ha dividido en cinco capítulos que abarcan los aspectos
teóricos y prácticos de la implementación del sistema el cual está compuesto por un
servidor de aplicaciones, un servidor de base de datos y la aplicación móvil. El primer
capítulo se enfoca en el estudio de las tecnologías relacionadas al desarrollo de las
aplicaciones móviles en general, asimismo se detallan las características de las
herramientas disponibles para el desarrollo del proyecto. El segundo capítulo busca
presentar el análisis de la solución realizado a partir de los conceptos y herramientas
presentadas en el capítulo anterior, además de ello se explica las características de la
propuesta de solución. El tercer capítulo describe el diseño de la solución el cual
incluye la información de la arquitectura del sistema, el flujo de datos, la descripción
de la base de datos a utilizar y finalmente las interfaces de la aplicación. El cuarto
capítulo, por su parte, explica la implementación realizada para ello se detalla tanto la
estructura de la aplicación como las configuraciones realizadas en el sistema. El quinto
capítulo expone las pruebas del prototipo, las herramientas utilizadas y los resultados
obtenidos durante ese proceso. Por último, se presentan las conclusiones y
recomendaciones del trabajo, además de proponer algunos trabajos futuros que
permitan la integración de este sistema con nuevas herramientas de
telecomunicaciones que complementen el trabajo presentado y le añadan nuevas
características de acuerdo a los nuevos requerimientos de los usuarios.

(Montenegro Bravo, 2017) En su tesis titulada “Desarrollo de la aplicación móvil


routes & transports como guía interactiva para orientar el uso del transporte
público masivo en la ciudad de Lima” pretende desarrollar una aplicación móvil que
permita a un usuario, orientarse en el uso de un transporte público masivo, utilizando
tecnologías como plataforma Android en dispositivos móviles, API’s de Google como
“Google Maps” y la tecnología GPS. La problemática se manifiesta en base al
crecimiento de la ciudad de Lima, puesto que la población va en aumento, así como la
infraestructura que crece de manera progresiva, además nuestra capital del Perú es
centro de atracción turística y de desarrollo mejorando la calidad de vida. Observamos
que gran cantidad de inmigrantes y visitantes turísticos llegan a la Capital año tras año,
generando el incremento de medios de transporte público masivo. La investigación va
a permitir solucionar el problema a través del desarrollo de la aplicación móvil, la cual
10

permite conocer las líneas y rutas de transporte público que recorren la ciudad de Lima
logrando orientar al usuario con información precisa sobre el importe del pasaje, el
tiempo que demora en llegar al destino, líneas, rutas y paraderos. Así nuestra
investigación mejora la orientación del ciudadano en cuanto a la decisión de elegir un
medio de transporte público que facilite, economice, ahorre tiempo y asegure un buen
viaje.

2.2. Bases Teóricas


2.2.1. Aplicación Móvil
Según Enriques y Casa Una aplicación móvil Se considera aplicación móvil, a aquel
software desarrollado para dispositivos móviles. Móvil se refiere a poder acceder desde
cualquier lugar y momento a los datos, las aplicaciones y los dispositivos. (Casas, 2013).

También Cuello y Vittone afirma que las aplicaciones también llamadas apps- están
presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los
sistemas operativos de Nokia o BlackBerry años atrás. Los móviles de esa época,
contaban con pantallas reducidas y muchas veces no táctiles, y son los que ahora
llamamos feature phones, en contraposición a los Smartphone, más actuales. En esencia,
una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco mejor el concepto,
podemos decir que las aplicaciones son para las móviles lo que los programas son para
los ordenadores de escritorio, actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma
y color, pero en los primeros teléfonos, estaban enfocados en mejorar la productividad
personal: se trata de alarmas, calendarios, calculadoras y clientes de correo. Hubo un
cambio grande con el ingreso de ¡Phone al mercado, ya que con él se generaron nuevos
modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentable, tanto para
desarrolladores como para los mercados de aplicaciones, como App Store, Google Play
y Windows Phone Store. (Vittone, 2013)

Al mismo tiempo, también mejoraron las herramientas de las que disponían


diseñadores y programadores para desarrollar apps, facilitando la tarea de producir una
aplicación y lanzarla al mercado, incluso por cuenta propia.
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2.2.2.1. Tipos de aplicaciones móviles


Existen muchos tipos de aplicaciones, ya que el tipo de dispositivo que
tenemos en mente puede ser muy versátil. Además, hay aplicaciones en las que,
seguramente, no pensamos, como las aplicaciones para dispositivos especiales
(por ejemplo, un televisor o una consola), pues a pesar de que no son
dispositivos móviles, suelen estar programados con las mismas tecnologías y
limitaciones. Las aplicaciones se pueden clasificar en función de la utilidad que
queramos darles, o bien según las necesidades del dispositivo y de la
complejidad de la propia aplicación.

a) Aplicaciones Básicas
Las aplicaciones básicas son aplicaciones de interacción básica con el
dispositivo que únicamente envían o reciben información puntual del
usuario. Las aplicaciones básicas se pueden gestionar simplemente con el
envío de mensajes de texto (SMS o MMS). Estas aplicaciones existen desde
hace mucho tiempo y, aunque han tenido gran aceptación y uso, actualmente
están comenzando a dejar paso a aplicaciones más complejas.
Las aplicaciones básicas tienen las siguientes ventajas:
 Simplicidad.
 Facilidad de venta.
 Gran cantidad de usuarios potenciales.
También presentan algunas desventajas:
 Poca o casi nula capacidad de procesamiento del contexto.
 Muy baja complejidad de las aplicaciones realizadas.
 Limitaciones impuestas por la tecnología sobre los diseños de las
aplicaciones (ciento sesenta caracteres de texto).
b) Aplicaciones Webs Móviles
Las webs móviles son aquellas webs que ya existen actualmente y que
son adaptadas específicamente para ser visualizadas en los dispositivos
móviles. Adaptan la estructura de la información a las capacidades del
dispositivo, de manera que no saturan a los usuarios y se pueden usar
correctamente desde estos dispositivos. Este tipo de aplicaciones son
12

aplicaciones básicas que, por lo general, no usan objetos dinámicos como


JavaScript. Por tanto, no tienen todo el potencial de un navegador web de
sobremesa. Se utilizan estándares web como, por ejemplo, XHTML
(Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible), WML (Wireless Markup
Language), XHTML-MP (Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible),
WML (Wireless Markup Language - Mobile Profile), c-HTML (abreviación
de Hypertext Markup Language compacto), etc. y, en general, versiones
previas a la nueva versión del estándar HTML (Hypertext Markup
Language): HTML 5 (Hypertext Markup Language 5). Están pensadas para
dar soporte a dispositivos de media y baja gama.
Las ventajas de las webs móviles son las siguientes:
 Fácil implementación, testeo y actualización. Incluso se puede realizar
gran parte del desarrollo sin necesidad de utilizar dispositivos móviles
ni emuladores, hasta llegar a las fases finales del desarrollo.
 Lenguaje conocido y estándar. Los lenguajes de marcas son muy
conocidos hoy en día por la mayoría de los desarrolladores.
 Pueden soportar múltiples dispositivos con un único código fuente. Para
soportar fragmentación entre dispositivos, es necesario utilizar técnicas
especiales como WURLF (Wireless Universal Resource File).
Los inconvenientes de las webs móviles son los siguientes:
 Es difícil soportar múltiples dispositivos, así como conseguir la misma
experiencia de usuario con varios tipos de navegadores.
 Ofrecen grandes limitaciones a la hora de realizar programas, tanto
de proceso como de acceso a la información del dispositivo y del
usuario.
 En muchos casos está pensado para ser visualizado con conexiones
lentas, pero dichas conexiones pueden ser demasiado lentas y
provocar una experiencia de usuario deficiente.
 En la actualidad, la mayoría de los dispositivos nuevos están
incorporando estándares más nuevos (como HTML 5), por lo que no
se está trabajando en mejorar estos estándares.
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c) Aplicaciones web sobre móviles


Las aplicaciones web sobre móviles son aplicaciones que no necesitan
ser instaladas en el dispositivo para poder ejecutase. Están basadas en
tecnologías HTML (Hypertext Markup Language), CSS (Cascading Style
Sheets) y JavaScript, y que se ejecutan en un navegador. A diferencia de la
web móvil, cuyo objetivo básico es mostrar información, estas aplicaciones
tienen como objetivo interaccionar con el dispositivo y con el usuario. De
esta manera, se le saca un mayor partido a la contextualización.
Las ventajas de las aplicaciones web sobre móviles son las siguientes:
 Posibilidad de acceso a mucha información del dispositivo para realizar
aplicaciones relativamente complejas.
 Desarrollo, distribución y pruebas sencillas.
 Convergencia entre aplicaciones de sobremesa y de dispositivos
móviles, lo cual tiene muchas implicaciones, como, por ejemplo, que
los desarrolladores solo tienen que conocer una tecnología.
 Uso de estándares de la web (claramente definidos).
 Ampliamente soportado por la industria, de manera que la mayoría de
los nuevos dispositivos tienen soporte para este tipo de aplicaciones.

Por el contrario, también tienen los siguientes inconvenientes:

 Se necesita un navegador que pueda dar soporte a este tipo de


tecnología. Aunque la mayoría de los nuevos dispositivos lo pueden
dar, los antiguos no.
 Su rendimiento es menor con respecto a las aplicaciones nativas, pues
se ejecuta todo mediante el JavaScript del navegador, cuya potencia es
limitada.
 Imposibilidad de acceder a todas las posibilidades del dispositivo. No
se puede acceder al hardware ni a muchos periféricos (como sensores o
cámaras).
 No se puede acceder a mucha de la información del usuario (contactos,
sus citas, etc.).
14

2.2.2.2. Estructura, creatividad y diseño de un aplicativo móvil

Si se va a realizar una App móvil, un website o un website para móvil, se

llega a la parte del proyecto en la que el diseñador se encargará de pensar y

plasmar de forma gráfica la interacción del site/App. Para ello, es necesario

que haya un vínculo entre el diseñador y los representantes de las empresas,

para ser capaz de diseñar este paso con eficacia sabiendo a quién va dirigido.

El diseño de la web móvil o página WAP puede ser Fijo, Flexible-Elástico o

Líquido, en función de la estructura que se desea lograr según las necesidades

del proyecto.

(Netizen, 2004) realiza una clasificación general, basada en una

categorización previa. (p.45).

 Diseño fijo: Está basado en medidas absolutas con anchos

inamovibles, esto supone una desventaja respecto a otras

estructuras. Las webs móviles desarrolladas con este sistema no se

adaptan de manera automática al tamaño de la pantalla de los

distintos dispositivos móviles del mercado.

 Diseño flexible: Toma como referencia medidas relativas

ajustándose al ancho de la ventana del navegador. Esta estructura

plantea el uso de la tipografía relativa en base a medidas “em”. Esta

estructura se determina por el tamaño del diseño en relación a la

tipografía que se use y no al ancho de la ventana del usuario. El

usuario puede variar el tamaño de la web con sólo controlar el

tamaño de letra de su navegador.


15

 Diseño líquido: En el que las dimensiones de los elementos se

adaptan de forman porcentual a sus contenedores, consiguiendo

ajustarse a todo tipo de pantallas. A la hora de estructurar una web

móvil es muy importante identificar los distintos componentes que

conforman el site, así como los contenidos que serán recogidos en

estos espacios. Es muy importante generar una navegación para el

usuario sencilla e intuitiva, lo cual se logrará con el respeto a la

disposición de los elementos durante toda la navegación, la

colocación de los botones, uso de botones que destacan la 14

funcionalidad al clicar sobre ellos, una navegación lineal que

permita regresar a la página de inicio en todo momento. Además,

todo aplicativo debe contar con características básicas de la cual

las empresas deben priorizar para el perfecto uso del cliente, las

cuales son:

 Legibilidad: La legibilidad es un punto clave en el diseño, ya que,

si se carece de ella, el contenido perderá toda importancia. La

tipografía debe presentar un tamaño óptimo para su correcta lectura

en soporte Mobile para intentar impedir que el usuario se vea

obligado a utilizar zoom. Son preferibles líneas de texto de tamaño

medio 60-80 caracteres por línea, así como el uso de dos columnas,

cuidando márgenes e interlineado. Los renglones cortos cansan la

vista por lo que obligar al lector a realizar un exceso de saltos de


16

línea. En los renglones largos, sin embargo, el ojo realiza un

recorrido excesivamente largo resultando muy cansado.

 Navegación: La navegación debe ser fácil y estar lo más visible

posible, para que el usuario pueda saber dónde se encuentra en todo

momento. También es necesario darle la posibilidad de volver

sobre sus propios pasos, poner encabezados o títulos de sección,

resaltar la sección en la que se encuentra, etc.

 Color/contraste: El contraste permite la diferenciación entre los

distintos elementos que componen el diseño. Esta diferenciación se

puede realizar por tanto entre tamaños de fuente, formas, imágenes

y estilos de texto marcando un recorrido visual al usuario y creando

una jerarquía entre los elementos. Llevar a cabo este contraste

permite a usuarios con discapacidad visual acceder al contenido de

sites. El color juega un papel importante en el campo de la

usabilidad. Mediante el color, se puede dirigir la atención al usuario

y remarcar que información es más o menos relevante. El color

transmite al usuario gran cantidad de información, además de

dirigirle a 15 través de la navegación: identificando los distintos

elementos que se muestran en pantalla, como distinguir elemento

de navegación de los que no lo son, elementos enlazables,

estableciendo una jerarquía visual de los elementos.

2.2.2.3. Sistemas operativos móviles

(Garcia, 2005) afirma que:


17

Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla

un dispositivo móvil al igual que las computadoras utilizan Windows o Linux

entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más

simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos

multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en

ellos. (p.10)

Por otro lado (Lido, 2011) menciona que los sistemas operativos móviles

tienen las siguientes características, entre las cuales tenemos las siguientes: (p.

13-15).

 Kernel: El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos

elementos del hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a

las superiores como son los controladores o drivers para el

hardware, la gestión de procesos, el sistema de archivos, el acceso

y gestión de la memoria.

 Middleware: El middleware es el conjunto de módulos que hacen

posible la propia existencia de aplicaciones para móviles. Es

totalmente transparente para el usuario y ofrece servicios claves

como el motor de mensajería y comunicaciones, intérpretes de

páginas web, gestión del dispositivo y seguridad.

 Entorno de ejecución de aplicaciones: El entorno de ejecución de

aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de

interfaces programables abiertas y programables por parte de los

desarrolladores para facilitar la creación de software.


18

 Interfaz de usuario: Las interfaces de usuario facilitan la

interacción con el usuario y el diseño de la presentación visual de la

aplicación. Los servicios que incluye son el de componentes

gráficos y el del marco de interacción.

 Certificados de autenticidad: Como se ha visto la integridad de

los datos y la autenticidad de quien envía los mensajes es

garantizada por la firma electrónica, sin embargo, existe la

posibilidad de suplantar la identidad del emisor, alterando

intencionalmente su clave pública. Para evitarlo, las claves públicas

deben ser intercambiadas mediante canales seguros, a través de los

certificados de autenticidad, emitidos por las Autoridades

Certificadoras. A medida que los teléfonos móviles crecen en

popularidad, los sistemas operativos con los que funcionan

adquieren mucha mayor importancia en la vida.

(Dujovne, 2007) afirma que hasta la fecha los sistemas operativos que

ocupan la mayor cuota de mercado son (p.22)

 Android: Es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue

diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla

táctil, como teléfonos inteligentes o tablets; y también para relojes

inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado

por Android Inc., empresa que Google respaldó económicamente y

más tarde, en 2005, compró.


19

 IOS: Es el sistema operativo para dispositivos móviles de la empresa

Apple. La Primera versión de este IOS fue introducida en el 2007 en

el dispositivo móvil IPhone. IOS es el sistema operativo que da vida

a dispositivos como el iPhone, el iPad, el iPod Touch o el Apple TV.

Su simplicidad y optimización son sus pilares para que millones de

usuarios se decanten por iOS en lugar de escoger otras plataformas

que necesitan un hardware más potente para mover con fluidez el

sistema operativo.

 BlackBerry OS: Es el sistema operativo de la empresa RIM

(Research In Motion) y está destinado a dispositivos del mismo

nombre que el sistema operativo, es decir BlackBerry. Este sistema

operativo se introdujo por primera vez en el mercado en 1999, en un

pager de la marca RIM. Sin embargo, no fue hasta 2002, que se lanzó

un Smartphone con este sistema operativo. RIM en el desarrollo de

este OS se enfocó en la parte multimedia hacia el usuario, sin dejar

a un lado la parte profesional, también se muestra la integración de

las redes sociales y la mensajería instantánea en este.

 Windows Phone OS: es un sistema operativo móvil desarrollado

por Microsoft, como sucesor de Windows Mobile. A diferencia de

su predecesor está enfocado en el mercado de consumo en lugar de

en el mercado empresarial. Con Windows Phone; Microsoft ofrece

una nueva interfaz de usuario que integra varios de sus servicios

propios como OneDrive, Skype y Xbox Live en el sistema operativo.


20

Compite directamente contra Android de Google e IOS de Apple. Su

última versión disponible y definitiva es Windows Phone 8.1,

lanzado el 14 de abril de 2014.

Debido a la evidente fragmentación de sus sistemas operativos,

Microsoft anunció en enero de 2015 que dará de baja a Windows

Phone, para 18 enfocarse en un único sistema más versátil

denominado Windows 10, disponible para todo tipo de plataformas

de los usuarios.

2.2.2.2. Principales metodologías agiles para aplicaciones móviles


Uno de los principales focos de aplicación de las metodologías ágiles son

los proyectos tecnológicos. Cada una de ellas tiene sus fortalezas y sus

debilidades, pero no son excluyentes. En cada proyecto podemos adoptar

una, o varias, en función de las características del propio proyecto y del

equipo. Entre las metodologías ágiles más usadas se encuentran:

A. SRUM

Scrum define un proceso empírico, iterativo e incremental de desarrollo


que intenta obtener ventajas respecto a los procesos definidos (cascada,
espiral, prototipos, etc.) mediante la aceptación de la naturaleza caótica del
desarrollo de software, y la utilización de prácticas tendientes a manejar la
impredictibilidad y el riesgo a niveles aceptables. El mismo surge de un
21

artículo de 1986 de la Harvard Business Review titulado “The New New


Product Development Game” de Takeuchi y Nonaka, que introducía las
mejores prácticas más utilizadas en 10 compañías japonesas altamente
innovadoras. A partir de ahí y tomando referencias al juego de rugby, Ken
Scwaber y Jeff Sutherland formalizan el proceso conocido como Scrum en
el año 1995.

(Mike, 2001) afirma que: Scrum es un método iterativo e incremental que


enfatiza prácticas y valores de project management por sobre las demás
disciplinas del desarrollo. Al principio del proyecto se define el Product
Backlog, que contiene todos los requerimientos funcionales y no
funcionales que deberá satisfacer el sistema a construir. Los mismos estarán
especificados de acuerdo a las convenciones de la organización ya sea
mediante: features, casos de uso, diagramas de flujo de datos, incidentes,
tareas, etc. El Product Backlog será definido durante reuniones de
planeamiento con los stakeholders. A partir de ahí se definirán las
iteraciones, conocidas como Sprint en la juerga de Scrum, en las que se irá
evolucionando la aplicación evolutivamente. Cada Sprint tendrá su propio
Sprint Backlog que será un subconjunto del Product Backlog con los
requerimientos a ser construidos en el Sprint correspondiente. La duración
recomendada del Sprint es de 1 mes. Dentro de cada Sprint el Scrum Master
(equivalente al Líder de Proyecto) llevará a cabo la gestión de la iteración,
convocando diariamente al Scrum Daily Meeting que representa una
reunión de avance diaria de no más de 15 minutos con el propósito de tener
realimentación sobre las tareas de los recursos y los obstáculos que se
presentan. Al final de cada Sprint, se realizará un Sprint Review para evaluar
los artefactos construidos y comentar el planeamiento del próximo Sprint.

Como se puede observar en la Figura Nº 2.1. la metodología resulta sencilla


definiendo algunos roles y artefactos que contribuyen a tener un proceso que
maximiza el feedback para mitigar cualquier riesgo que pueda presentarse.
22

Figura N°2.1. Descripción de roles, artefactos,

reuniones y proceso de desarrollo de Scrum.

Cortesía de William C. Wake, William.Wake@acm.org, www.xp123.com

La intención de Scrum es la de maximizar la realimentación sobre el


desarrollo pudiendo corregir problemas y mitigar riesgos de forma
temprana. Su uso se está extendiendo cada vez más dentro de la comunidad
de Metodologías Ágiles, siendo combinado con otras – como XP – para
completar sus carencias. Cabe mencionar que Scrum no propone el uso de
ninguna práctica de desarrollo en particular; sin embargo, es habitual
emplearlo como un framework ágil de administración de proyectos que
puede ser combinado con cualquiera de las metodologías mencionadas.

XP es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones


interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software,
promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los
23

desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en


realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo,
comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las
soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define
como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y
muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.

B. XP

Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales


como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en
equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando
un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentación continua entre el cliente
y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes,
simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los
cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con
requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.
Tabla Nº 2.1. Diferencia entre metodologías agiles y no agiles (López, 2003)
Metodologías Ágiles Metodologías Tradicionales Basadas en heurísticas
provenientes de prácticas de producción de código. Asada en normas
provenientes de estándares seguidos por el entorno de desarrollo Especialmente
preparados para cambios durante el proyecto. Cierta resistencia a los cambios.
37 Impuestas internamente (por el equipo) Impuestas externamente Proceso
menos controlado, con pocos principios. Proceso mucho más controlado, con
numerosas políticas/nomas No existe contrato tradicional o al menos es
bastante flexible. Existe un contrato prefijado. El cliente es parte del equipo de
desarrollo. El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones.
Grupos pequeños (< integrantes) y trabajando en un mismo sitio. Grupos
grandes y posiblemente distribuidos. Pocos artefactos Mas artefactos. Pocos
roles Mas roles. Menos énfasis en la arquitectura del Software. La arquitectura
del software es esencial y se expresa mediante modelos. A continuación,
24

presentaremos las características esenciales de XP organizadas en los tres


apartados siguientes: historias de usuario, roles, proceso y prácticas.
a) Las Historias de Usuario Son la técnica utilizada para especificar los
requisitos del software. Se trata de tarjetas de papel en las cuales el cliente
describe brevemente las características que el sistema debe poseer, sean
requisitos funcionales o no funcionales. El tratamiento de las historias de
usuario es muy dinámico y flexible. Cada historia de usuario es lo
suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan
implementarla en unas semanas. 38 Beck en su libro presenta un ejemplo de
ficha (customer story and task card) en la cual pueden reconocerse los
siguientes contenidos: fecha, tipo de actividad (nueva, corrección, mejora),
prueba funcional, número de historia, prioridad técnica y del cliente, referencia
a otra historia previa, riesgo, estimación técnica, descripción, notas y una lista
de seguimiento con la fecha, estado cosas por terminar y comentarios. A efectos
de planificación, las historias pueden ser de una a tres semanas de tiempo de
programación (para no superar el tamaño de una iteración). Las historias de
usuario son descompuestas en tareas de programación (task card) y asignadas
a los programadores para ser implementadas durante una iteración.
b) Roles XP Los roles de acuerdo con la propuesta original de Beck son:
 Programador. El programador escribe las pruebas unitarias y
produce el código del sistema.
 Cliente. Escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para
validar su implementación. Además, asigna la prioridad a las historias
de usuario y decide cuáles se implementan en cada iteración
centrándose en aportar mayor valor al negocio.
 Encargado de pruebas (Tester). Ayuda al cliente a escribir las
pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los
resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte
para pruebas.
25

 Entrenador (Coach). Es responsable del proceso global. Debe


proveer guías al equipo de forma que se apliquen las prácticas XP y
se siga el proceso correctamente.

 Consultor. Es un miembro externo del equipo con un conocimiento


específico en algún tema necesario para el proyecto, en el que puedan
surgir problemas.

 Gestor (Big boss). Es el vínculo entre clientes y programadores,


ayuda a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones
adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.

c) Proceso XP El ciclo de desarrollo consiste (a grandes rasgos) en los


siguientes pasos:
1. El cliente define el valor de negocio a implementar.
2. El programador estima el esfuerzo necesario para su
implementación.
3. El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con sus prioridades
y las restricciones de tiempo.
4. El programador construye ese valor de negocio.
5. Vuelve al paso 1. presionar al programador a realizar más trabajo
que el estimado, ya que se perderá calidad en el software o no se
cumplirán los plazos.
De la misma forma el cliente tiene la obligación de manejar el ámbito
de entrega del producto, para asegurarse que el sistema tenga el mayor
valor de negocio posible con cada iteración.
El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases: Exploración,
Planificación de la Entrega (Release), Iteraciones, Producción,
Mantenimiento y Muerte del Proyecto.
26

d) Prácticas XP La principal suposición que se realiza en XP es la


posibilidad de disminuir la mítica curva exponencial del costo del
cambio a lo largo del proyecto, lo suficiente para que el diseño
evolutivo funcione. Esto se consigue gracias a las tecnologías
disponibles para ayudar en el desarrollo de software y a la aplicación
disciplinada de las siguientes prácticas.
 El juego de la planificación. Hay una comunicación frecuente el
cliente y los programadores. El equipo técnico realiza una estimación
del esfuerzo requerido para la implementación de las historias de
usuario y los clientes deciden sobre el ámbito y tiempo de las entregas
y de cada iteración.
 Entregas pequeñas. Producir rápidamente versiones del sistema que
sean operativas, aunque no cuenten con toda la funcionalidad del
sistema. Esta versión ya constituye un resultado de valor para el
negocio. Una entrega no debería tardar más 3 meses.
 Metáfora. El sistema es definido mediante una metáfora o un
conjunto de metáforas compartidas por el cliente y el equipo de
desarrollo. Una metáfora es una historia compartida que describe
cómo debería funcionar el sistema (conjunto de nombres que actúen
como vocabulario para hablar sobre el dominio del problema,
ayudando a la nomenclatura de clases y métodos del sistema).
 Diseño simple. Se debe diseñar la solución más simple que pueda
funcionar y ser implementada en un momento determinado del
proyecto.
 Pruebas. La producción de código está dirigida por las pruebas
unitarias. Éstas son establecidas por el cliente antes de escribirse el
código y son ejecutadas constantemente ante cada modificación del
sistema.
 Refactorización (Refactoring). Es una actividad constante de
reestructuración del código con el objetivo de remover duplicación de
código, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible
27

para facilitar los posteriores cambios. Se mejora la estructura interna


del código sin alterar su comportamiento externo.
 Programación en parejas. Toda la producción de código debe
realizarse con trabajo en parejas de programadores. 41 Esto conlleva
ventajas implícitas (menor tasa de errores, mejor diseño, mayor
satisfacción de los programadores, …).
 Propiedad colectiva del código. Cualquier programador puede
cambiar cualquier parte del código en cualquier momento.
 Integración continua. Cada pieza de código es integrada en el sistema
una vez que esté lista. Así, el sistema puede llegar a ser integrado y
construido varias veces en un mismo día.
 40 horas por semana. Se debe trabajar un máximo de 40 horas por
semana. No se trabajan horas extras en dos semanas seguidas. Si esto
ocurre, probablemente está ocurriendo un problema que debe
corregirse. El trabajo extra desmotiva al equipo.
 Cliente in-situ. El cliente tiene que estar presente y disponible todo el
tiempo para el equipo. Éste es uno de los principales factores de éxito
del proyecto XP. El cliente conduce constantemente el trabajo hacia
lo que aportará mayor valor de negocio y los programadores pueden
resolver de manera inmediata cualquier duda asociada. La
comunicación oral es más efectiva que la escrita.
 Estándares de programación. XP enfatiza que la comunicación de los
programadores es a través del código, con lo cual es indispensable que
se sigan ciertos estándares de programación para mantener el código
legible. El mayor beneficio de las prácticas se consigue con su
aplicación conjunta y equilibrada puesto que se apoyan unas en otras.
Esto se ilustra en la Figura Nº 2.2., donde una línea entre dos prácticas
significa que las dos prácticas se refuerzan entre sí. La mayoría de las
prácticas propuestas por XP no son novedosas, sino que en alguna
forma ya habían sido propuestas en ingeniería del software e incluso
demostrado su valor en la práctica para un análisis histórico de ideas
28

y 42 prácticas que sirven como antecedentes a las utilizadas por las


metodologías ágiles. El mérito de XP es integrarlas de una forma
efectiva y complementarlas con otras ideas desde la perspectiva del
negocio, los valores humanos y el trabajo en equipo.

2.2.2. Transporte publico


Un transporte público es un sistema integral de medios de transporte de uso
generalizado, capaz de dar solución a las necesidades de desplazamientos de las personas.
Servicio de transporte de una ciudad que puede ser utilizado por cualquier persona para
trasladarse de un lugar a otro a cambio de una cantidad de dinero. (Facua, 2007).

Ventajas de un Transporte Público:

 Precio: Viajar en transporte público es mucho más barato que viajar en moto o
coche privado (coche propio o taxi), no hay que pagar aparcamientos, gasolina.
 Ruido: Usar el transporte público hace que las retenciones y atascos disminuyan,
en especial en las grandes ciudades. Además, reducen considerablemente el ruido
con respecto a los vehículos privados.
 Distracción: En lo que dura un trayecto en transporte público puedes leer, mirar
el móvil, estudiar o incluso dormir.
 Tiempo: El transporte público te lleva al sitio exacto que necesitas y no tienes que
preocuparte de buscar aparcamiento como sí pasa cuando usas un coche privado.

Desventajas del Transporte Público:

 Tiempo de espera: tienen horarios de paso por los paraderos preestablecidos. En


muchas ocasiones hay que esperar bastante tiempo para que llegue el medio de
transporte público elegido.
 Trayectoria: Los medios de transporte públicos, al ser compartidos y ser
necesarios para varias personas, efectúan muchas paradas para descargar y recoger
pasajeros. Esto hecho hace que el trayecto tenga una duración mayor al que se
realiza en coche o en moto.
 Horarios: Los transportes públicos están sometidos a horarios de apertura y de
cierre que en muy poca ocasión varia. Por si fuera poco, sus trayectos también son
29

rígidos por lo que en muchas ocasiones te tocará realizar una buena caminata hasta
llegar a tu destino final. (Flores, 2016)

2.3. Definición de Términos Básicos


Aplicación móvil: Una aplicación móvil Se considera aplicación móvil, a aquel software
desarrollado para dispositivos móviles. (Casas, 2013).

Transporte público: es un sistema integral de medios de transporte de uso generalizado,


capaz de dar solución a las necesidades de desplazamientos de las personas. (Facua, 2007).

Metodología: Hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para


alcanzar una gama de objetivos que rigen una investigación científica, una exposición
doctrinal o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos.
Plataforma: Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos
de hardware o de software con los que es compatible.

2.4. Hipótesis

2.4.1. Hipótesis General

El desarrollo de un aplicativo móvil de información del vehículo mejorará de una

manera positiva en la seguridad de los pasajeros en la provincia de pampas-tayacaja

2.4.2. Hipótesis Especifico

 El desarrollo de un aplicativo móvil de información del vehículo influye de una

marera positiva en la seguridad del pasajero (vía Pampas-Huancayo).


30

2.5. Identificación de variables

Variable independiente

Variable dependiente

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

3.1. Tipo de investigación

3.1.1. Investigación Básica

Según el objeto de estudio la investigación es básica

3.1.2. Investigación Aplicada

3.2. Diseño de investigación

Investigación experimental
31

RODRIGUEZ CERNA, R. S. (2018). Aplicación movil para la planificación de


rutas de transporte público, Chimbote.
1

OPERACIONALIZACION DE VARIABLES LUEGO MATRIZ DE CONSISTENCIA


VARIABLES DEFINICION CONCEPTUAL DEFINICION DIMENCIONES INDICADORES
OPERACIONAL
VARIABLE FUNCIONALIDAD
INDEPENDIENTE(X) USABILIDAD
BIABILIDAD

VARIABLE
DEPENDIENTE(Y)

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