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Narrativas audiovisuales:

mediación y convergencia
Francisco García García y Mario Rajas
(Coordinadores)
Colección: Estudios de Narrativa

3. Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia


Coordinadores: Francisco García García y Mario Rajas

Primera edición: diciembre de 2011

© De los autores, 2011


© Icono14, 2011
C/ Salud 15, 5º Dcha. 28013 Madrid
ediciones@icono14.net
www.icono14.net

Editorial: Icono14 editorial


Editor: Francisco García García
Coordinador de Estudios de Narrativa: Mario Rajas
Coordinador técnico: Pablo César Alonso Colchón
Diseño de colección: Roberto Gamonal Arroyo
Maquetación: Aída de la Fuente, Paula Sansans, Chiara Hellquist y Mario Rajas
Fotografía de portada: Hernando Gómez Gómez
Dirección artística de fotografía de portada: Rebeca Manila
Actrices de fotografía de portada: Rebeca Montalbán y Esmeralda Garrido

Impreso por Bubok Publishing S.L.

ISBN: 978-84-939077-7-8
Impresión bajo demanda

Impreso en España – Printed in Spain

Texto evaluado por el método de revisión por pares (Peer review)

Esta obra ha sido impresa por ICONO14 mediante el sistema de autopublicación de BUBOK PUBLISHING, S.L.
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Esta publicación ha sido realizada dentro del Proyecto de
Innovación y Mejora de la Calidad Docente “Aplicaciones
educativas innovadoras universitarias de la Web 2.O
en el ámbito de la interdisciplinariedad de la Narrativa
Audiovisual con otras materias”, inanciado por la
Universidad Complutense de Madrid.
Índice

La era de las convergencias narrativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


Francisco García García y Mario Rajas

1. More Media: nuevos modelos de narración hipertextual . . . . . . . 13


Manuel Gértrudix (Universidad Rey Juan Carlos)
Sergio Álvarez (Universidad Rey Juan Carlos)

2. Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual . . . . . . . . . . . . . 31


Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid)

3. La nueva morfología de los videoclips en la era YouTube . . . . . . 49


Nicolás Grijalba de la Calle (Universidad Antonio de Nebrija)

4. Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia:


experimentación creativa y artística TRANS-TIC . . . . . . . . . . . . . 65
José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid)

5. Arte Contemporáneo vs. TIC:


experiencias y propuestas de aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
María Dolores Arroyo (Universidad Complutense de Madrid)
Miguel Ángel Chaves (Universidad Complutense de Madrid)

6. Videojuegos = narracción + acción + actuación . . . . . . . . . . . . 97


Mar Marcos Molano (Universidad Complutense de Madrid)
Michael Santorum González (Universidad Complutense de Madrid)

7
7. La simplexidad como metáfora facilitadora para generar
entornos de alta innovación: storytelling en el contexto
de las organizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Rafael Cañadas (Arctaia)

8. La hiperrealidad en la narrativa audiovisual


de las películas de animación 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes)

9. El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado


de la imagen fotográica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid)

10. Enunciación de las emociones en la viñeta . . . . . . . . . . . . . . . 179


Pablo C. Alonso Colchón (Universidad Complutense de Madrid)

11. La relación del espacio narrativo en el cómic,


el lenguaje audiovisual y el relato hipermedia . . . . . . . . . . . . . 217
María Luisa García Guardia (Universidad Complutense de Madrid)
Patricia Núñez Gómez (Universidad Complutense de Madrid)

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

La era de las convergencias


narrativas
Francisco García García y Mario Rajas

Todo cambia, nada es.


Heráclito de Efeso

Las narrativas audiovisuales se encuentran en permanente estado de


transformación. La vertiginosa implementación de nuevos desarrollos
tecnológicos digitales que afectan tanto al propio texto narrativo, como a sus
procedimientos de gestación, como, sobre todo, a sus procesos de difusión
y consumo, trae consigo el cambio radical de los modelos imperantes de
producción, distribución y exhibición de relatos audiovisuales hasta hace
relativamente poco tiempo.
El hecho de encontrarnos inmersos en esta vorágine de mutaciones
mediáticas a todos los niveles no debe amedrentar al investigador de
ciencias de la comunicación, al profesional de los medios o al alumno que
aspire a formar parte activa de estos colectivos, sino todo lo contrario:
debe espolear su creatividad, incentivar sus ganas de conocer las nuevas
realidades socio-comunicativas que les rodean y potenciar la capacidad de
desenvolverse de forma competente en un periodo especialmente convulso
para los medios audiovisuales e hipermedia en cuanto al estallido de
auténticas revoluciones narrativas se reiere. Entender el cambio como un
fenómeno no coyuntural, sino verdaderamente estructural de medios como

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La era de la convergencias narrativas

el cine, la televisión o los videojuegos, es el primer paso para encarar con


éxito el análisis —y construcción— de este fascinante tiempo que viven
las distintas narrativas audiovisuales.
Uno de los principales rasgos que deinen la era digital es la convergencia
—de sustancias expresivas, de técnicas creativas, de agentes del proceso,
de modos de difusión, de experiencias de recepción, etc.— y las múltiples
manifestaciones especíicas derivadas de ella: las narrativas transmedia
o cross-media; la coniguración de relatos —el qué y el cómo de la
narrativa— que plantean nuevos retos tan dispares como la inmersión,
la transversalidad, la hipo, intra e intertextualidad, la obra abierta y
modiicable, la saturación o el ruido de propuestas o la interrelación de
estéticas hipermedia o hipertextuales; las posibilidades de participar o
colaborar de manera innovadora en la generación de contenidos; la asunción
de la interactividad, la conectividad o la retroalimentación como bases del
discurso; la heterarquía, la horizontalidad o la autogestión en la realización
y distribución de productos audiovisuales; la heterogeneidad, pluralidad o
divergencia de ámbitos de recepción en distintas redes, la intangibilidad
de soportes o la movilidad y maleabilidad de los nuevos dispositivos, etc.
En deinitiva, una conluencia de nuevos paradigmas tecnológico-
comunicativos que no van a dejar de encontrarse sumergidos en ese
mencionado estado de permanente e inevitable actualización. Una era para
relexionar ininterrumpidamente sobre el constante replanteamiento o
rediseño del fenómeno narrativo y, ante todo, una invitación a seguir de
cerca, sin solución de continuidad, la evolución del papel del individuo
como creador, como productor, como mediador, como espectador, como
usuario, como consumidor o como una integración de todas estas facetas
multidimensionales que conforman el relato propio de la vida de cada ser
humano.
Así, en este libro se presentan diversas propuestas teóricas y aplicadas
que recogen estas ideas: del relato hipertextual a la cultura digital, pasando
por el videojuego, la animación, el Net.art, las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) aplicadas al arte, o la reinvención de los discursos
de la fotografía o el cómic, la convergencia de medios y la integración de
sistemas, canales, soportes y formatos que posibilitan nuevas formas de

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

realizar, gestionar o disfrutar de contenidos audiovisuales se convierten en


aspectos fundamentales, esenciales, de las nuevas obras narrativas.
En primer lugar, Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez (Universidad Rey
Juan Carlos) abordan el concepto de More Media y los modelos innovadores
de producción audiovisual e hipermedia que se están llevando a cabo en el
ininito ecosistema creativo de internet.
A continuación, Isidro Moreno (Universidad Complutense de Madrid)
analiza las implicaciones que la nueva cultura digital trae consigo y cómo
afecta, más allá de lo tecnológico, a la coniguración de nuevos medios,
nuevos agentes —como los lectoautores— y, sobre todo, a las relaciones
entre nativos digitales y la “sociedad relato AUDIOvisual” que se está
produciendo en los entornos interactivos.
En el siguiente capítulo, Nicolás Grijalba (Universidad Antonio de
Nebrija), se detiene en los cambios narrativos y estéticos sufridos en el
campo del vídeo debido a la difusión por medio de redes hipermedia,
estudiando el paradigmático ejemplo de YouTube y del formato de los
videoclips o vídeos musicales.
Ampliando el estudio al net.art y a las nuevas experiencias creativas
TRANS-TIC, José Luis Rubio (Universidad Complutense de Madrid) habla de
las conluencias entre arte y discursos digitales, atendiendo especíicamente
a su posible vertiente didáctica.
En este mismo sentido de vincular arte contemporáneo y Tecnologías
de la Información y de la Comunicación desde los procesos de enseñanza-
aprendizaje, María Dolores Arroyo y Miguel Ángel Chaves (Universidad
Complutense de Madrid) exponen una serie de experiencias didácticas al
respecto.
Mar Marcos Molano y Michael Santorum González (Universidad
Complutense de Madrid), tratan una de las narrativas actuales fundamentales
desde todos los puntos de vista: los videojuegos como avanzados relatos
multimedia que desarrollan nuevas historias y nuevos discursos.
Seguidamente, Rafael Cañadas (Arctaia) expande la teoría narratológica
y el concepto de storytelling a la innovación transdisciplinar de las
organizaciones, vinculando una serie interconectada de factores que
conforman sistemas tecnológicos, comunicativos y empresariales.

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La era de la convergencias narrativas

Por otro lado, Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de


Cervantes) estudia el relato audiovisual de las películas de animación 3D,
afrontando conceptos fundamentales de las nuevas tecnologías digitales
como el de hiperrealidad.
El libro se cierra con un bloque dedicado al estudio de dos lenguajes
fundamentales de la cultura mediática actual: la fotografía y el cómic.
En primer lugar, Hernando Gómez (Universidad Europea de Madrid),
propone un acercamiento desde presupuestos retóricos, a modo proceso
persuasivo de adjetivación, a la imagen fotográica.
En segundo término, Pablo Alonso Colchón (Universidad Complutense
de Madrid), enumera las bases expresivas de la narración gráica o cómic
y la forma de este tipo de relatos de conigurar un lenguaje comunicativo,
con la construcción de la emoción como base, propio con múltiples
interconexiones con otros códigos audiovisuales.
Por último, María Luisa García Guardia y Patricia Núñez Gómez
(Universidad Complutense de Madrid), completan el círculo trazando
correspondencias, interrelaciones y convergencias entre el cómic, el
lenguaje audiovisual y el relato hipermedia, demostrando que una de las
potencialidades más maniiestas de las narrativas audiovisuales actuales es
la de construir espacios híbridos de conexión entre las historias y discursos
multiplataforma y transmediáticos.
Necesariamente, este libro queda inconcluso porque las narrativas
audiovisuales e hipermedia de la era digital se reconiguran y reconstruyen
casi a diario, obligando a una permanente actualización de conceptos,
procedimientos o procesos de investigación y creación.
Esperamos, sin embargo, que este trabajo sirva de base conceptual
y aplicada para intentar entender, un poco más, ese vasto universo de
imágenes y sonidos que pueblan la iconosfera narrativa de los nuevos
contextos de producción y recepción de contenidos audiovisuales.
Por lo tanto, son los alumnos, los investigadores, los profesionales de los
medios quienes deben continuar esta obra, relexionando a cada momento
sobre el futuro que nos aguarda ya en el más inmediato presente.

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

More Media: nuevos modelos


de narración hipertextual
Manuel Gértrudix y Sergio Álvarez

Resumen
Retomando el concepto de los More Media acuñado por Lev Manovich
(2009) para deinir la nueva era de medios en Red, el artículo realiza
una aproximación a los nuevos modelos narrativos que están surgiendo
en el actual ecosistema de Internet.
La casi ininita pluralidad de medios, de servicios, de datos y de re-
cursos amenaza con inundar la Red de propuestas narrativas autoges-
tionadas por los usuarios, pero también por los propios mecanismos de
estos sistemas. Una tendencia que, lejos de haberse agotado, parece es-
tar en la rampa de salida: la extensión de los servicios de movilidad es el
próximo escenario que acrecentará este modelo.
Esta productividad sin precedentes invita a una profunda relexión
sobre el modo de abordar, desde la dimensión narrativa, la compleja di-
versidad acumulativa de productos culturales audiovisuales hipermedia.
¿Cómo se ija el objeto?, ¿cuáles son los límites?, ¿cómo abordarlos, si-
quiera deinirlos, en un magma cultural de millones de productos?, ¿cuá-
les son sus rasgos narrativos? En deinitiva, ¿cómo saber qué es lo que
realmente sucede en la Red, lo que se está produciendo, lo que se gesta,
desde una dimensión narrativa?
De forma tentativa, el artículo se adentra e interesa en estas pregun-
tas para tratar de esbozar algunas propuestas que arrojen luz sobre este
dinámico fenómeno.

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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual

Introducción
Según datos de Google (Alpert y Hajaj, 2008), en 1998 su índice alcanza
ya los 26 millones de páginas web, cifra que en el año 2000 se eleva a
1.000 millones y que en 2008 supera el millón de millones de URL úni-
cas. El gigante del audiovisual en la Red, Youtube, publica en su blog
oicial (Walk, 2010) la evolución de la subida de contenidos al servicio:
en noviembre de 2010, se cargan 35 horas de vídeo cada minuto, lo que
supone una multiplicación por seis de la cifra de junio de 2007. Traduci-
do a términos televisivos, serían necesarios 2.100 canales para realizar
una difusión diaria de estos nuevos contenidos: un cálculo que, por sí
mismo, otorga licencia para el uso de la expresión More Media (más me-
dios).
El presente artículo tiene como objeto de estudio el conjunto de nue-
vos modelos narrativos que se asocian a este fenómeno de la multipli-
cación de medios, formatos, soportes y agentes audiovisuales en la Red.
Desde la consulta y el resumen de datos, teorías y documentación sobre
el tema como elemento contextualizador, se emprende un camino de ob-
servación y análisis de las experiencias más destacadas y signiicativas
del nuevo ecosistema audiovisual integrado en Internet. Se trata de un
recorrido que se constituye a su vez en meta, por su capacidad para
dejar constancia de los fenómenos y factores que caracterizan y distin-
guen a los discursos narrativos de la Red, y a las relaciones que estable-
cen con los agentes y procesos involucrados en su gestación, desarrollo y
evolución.

Objetivos
El objetivo general de este artículo es proporcionar las bases necesarias
para relexionar sobre el discurso narrativo de los More Media. La ingente
cantidad de contenidos que caracteriza al audiovisual en la Red deter-
mina los objetivos especíicos, que atienden a la cobertura de diversas
necesidades: la deinición y la acotación del fenómeno para su estudio

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

como objeto; el acercamiento a los resultados de las acciones narrativas


de los agentes relacionados; el conocimiento de los procesos de genera-
ción, difusión y retroalimentación de esas acciones; o la identiicación
de rasgos narrativos característicos y distintivos de ese audiovisual en
la Red.

Metodología
Para la consecución de estos objetivos, se ha programado una red meto-
dológica que presenta sus nudos centrales en la revisión de referencias
(datos de uso, consumo y audiencias, documentación técnica, relexio-
nes, interpretaciones, teorías previas, autores) para la contextualiza-
ción, conceptualización y descripción del nuevo ecosistema de medios.
Desde este núcleo se teje un conjunto instrumental que utiliza básica-
mente el análisis de contenido de las experiencias más destacadas de
creación y difusión de contenidos audiovisuales en la Red, con el in de
identiicar rasgos, factores y fenómenos característicos del objeto de es-
tudio.

1. El nuevo ecosistema de medios


Uno de los principios que más parecen asociarse al fenómeno del multi-
media es su enorme potencial para dar cabida a experiencias narrativas
que rompen la linealidad del relato para, unida a sus posibilidades de
interactividad real o simulada con el usuario-lector (autolector según
la Pragmática Narrativa) permitir un juego indeinido de posibilidades
y recorridos narrativos, a partir de la construcción de “discursos luidos,
líquidos, fragmentados y distribuidos en palabras”, según José Luis Ori-
huela (2010, p. 323).
Cabe considerar que este fenómeno, sin embargo, está lejos de ser un
fundamento exclusivo del medio. ¿Qué es entonces lo que lo hace tan
singular en su contexto? ¿Por qué ha tomado tanta relevancia y posee

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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual

tal dimensión cuando nos referimos a relatos multimedia? Sin lugar a


dudas, la respuesta a esta cuestión es compleja y depende de diversos
factores. Tomamos la voz de Marie-Laure Ryan para comprender cómo ha
evolucionado la dialéctica entre inmersión e interactividad a lo largo de
la historia del arte occidental:

Ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos, y de su susti-


tución en el siglo XX por una estética del juego y la autorrelexividad que ha acaba-
do produciendo el ideal de una participación activa del lector, espectador o usuario
en la producción del texto (Ryan, 2004, p. 19).

¿Es entonces, la unión de varios lenguajes lo que multiplica el po-


tencial de la construcción de relatos no lineales y su lectura? ¿Es el ele-
mento conectivo que ofrece la hipermedialidad la esencia del lenguaje
multimedia?
Señala el profesor Diego Bonilla (2006) que:

Los medios digitales tienen la habilidad de romper con la linealidad cronológica de


una narrativa debido a las características intrínsecas del medio: fragmentación,
acceso inmediato y conexión entre unidades narrativas. Conforme avanza la tec-
nología la capacidad para crear narrativas no lineales con elementos audiovisuales
es cada vez mayor. Aunque muchos de los retos de crear historias digitales perma-
necen constantes independientemente de si se utiliza hipertexto o hipermedia, ele-
mentos visuales y auditivos generan diferentes oportunidades para los creadores y
receptores del contenido digital.

En opinión de Claudia Rausell, para que un discurso sea interactivo


no basta con que secuencie temporalmente la información mediante un
modelo hipertextual.
Para considerar que se da un discurso interactivo es necesario que se
organice como:

Una secuencia de lexias (que no tiene por qué constituir textos o discursos coheren-
tes ni tener sentido autónomo) estructuradas a través de páginas web o pantallas,

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

que guarden entre sí una relación de interdependencia, sea de inclusión o de causa-


lidad o sucesividad (2005, p. 155).

Para otros, como Lev Manovich, es el concepto de hipermedialidad,


cruzado con el de Red de comunicación, el que ofrece una nueva di-
mensión a la narrativa interactiva. Así, en el campo concreto del cine
interactivo en Internet, Manovich da carta de naturaleza al concepto de
softcinema, caracterizado por su carácter algorítmico, el uso de multi-
pantallas (macrocine), la multimedialidad, y el database cinema (narra-
tiva producida a partir de bases de datos):

La subjetividad humana y la variedad de posibilidades son elegidas por un software


que las combina para crear películas que se pueden reproducir ininitamente sin re-
petir jamás exactamente las mismas secuencias de imágenes, cuadros y narrativas
(Manovich, 2002)

1.1. Los More Media

Es precisamente este autor quien introduce el concepto de More Media,


con el que explica esta nueva etapa de la comunicación y la cultura en
la Red: “estamos viviendo una explosión exponencial de la cantidad de in-
formación que estamos generando, capturando, analizando, visualizando y
almacenando, incluidos los contenidos culturales” (Manovich, 2009, p. 1).
Se trata de una fase que no sólo multiplica el volumen y la presencia
de los anteriormente deinidos como new media —caracterizados por la
“representación numérica”, la “moduralidad”, la “automatización”, la “va-
riabilidad” y la “transcondiicación” (Manovich, 2005)—, sino que extien-
de sus cualidades al tiempo que introduce nuevos y determinantes facto-
res: la primacía de la creación individual; el intercambio social como vía
ineludible de difusión de contenidos, ideas y cultura; una globalización
propia de lo digital y notablemente diferente a la globalización geopolíti-
co; o una amplia y extendida oferta de herramientas accesibles y asequi-
bles para la producción audiovisual y su difusión a través de la Red.

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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual

Un nuevo marco de producción, de construcción, pero también de


ideación y de creatividad que, para Francisco García, supone una ruptura
de los límites del texto que nos sumerge en el hipertexto:

Atrás quedan barreras insalvables que encorsetaban el acto creativo (linealidad,


unidireccionalidad, empleo de un lenguaje único...) para introducirnos en un uni-
verso más rico, más abierto, más participativo, gracias a elementos como la no
linealidad, la convergencia mediática y, sobre todo, la interactividad (2003, p. 16).

1.2. La producción de la gente común

Esta alta disponibilidad de tecnologías de la información y la comunica-


ción que lleva implícita el fenómeno de los More Media incide de manera
determinante en la coniguración y transformación de los roles de quie-
nes participan en el proceso narrativo.

Partiendo del modelo histórico de direccionalidad fundamentalmente unívoca de la


comunicación masiva, los individuos acceden y aprovechan, ahora, las nuevas tec-
nologías como medios de intercambio real. La relación emisor-receptor es subver-
tida por un círculo móvil de destinadores, destinatarios, narradores y narratarios
que, coyunturalmente, asumen con propiedad el papel que deben y desean jugar en
cada momento. Lógicamente, la articulación de estos procedimientos, y su alcance,
está sujeta a la naturaleza propia de cada medio y a los factores que inluyen di-
rectamente en ella: el grado de interactividad, los planos de interacción, y el nivel
de información que, desde el punto de vista de las sustancias expresivas, soportan
(Gértrudix Barrio, 2004).

Lo que denominamos “producción de la gente común” responde con


palabras a lo que los estudios relejan en cifras: “aproximadamente un
70% del universo digital está creado por individuos” (Manovich, 2010).
Este resumen generalista se completa con otras expresiones que po-
nen el acento en diversos factores y momentos de la producción de con-
tenidos:

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

• VC 2 (Viewer-created content): (contenido creado por el especta-


dor). Quizá la más extendida, procedente de los estudios y pros-
pectivas sobre el futuro de la televisión:

La digitalización de las cámaras de vídeo convierte a cualquier persona en can-


didato a la creación de contenidos para ser difundidos en Internet. Con conte-
nidos que han alcanzado un valor informativo tan alto como el de los mejores
noticieros, incluyendo el reportaje de un americano que grabó imágenes de la
retirada de Israel de la franja de Gaza o las numerosas imágenes de las des-
gracias ocasionadas por el huracán Katrina en Nueva Orleans (Pérez Crespo,
2006).

• User generated-content: (contenido generado por el usuario).


Presta una mayor atención al proceso tecnológico de la produc-
ción del contenido, con el usuario y el instrumento como de-
terminantes del resultado y abiertos a fenómenos tan populares
como el de la hibridación, con los remix y los mashups (más “ge-
nerados” que “creados”).
• Crowfounding: centrado en la inanciación, deine experiencias
como las de El Cosmonauta (Riot Cinema Collective, 2010), un pro-
yecto que utiliza Internet, las redes sociales, las comunidades o
los móviles para captar una “multitud” de micro-productores que
permitan, con aportaciones desde 2 euros, el rodaje y la distribu-
ción de un largometraje.
• Crowdsourcing: con el foco en los recursos humanos, se trata de
una modiicación del término outsourcing (subcontratación exter-
na) y hace referencia a una externalización masiva o a la subcon-
tratación de una multitud o comunidad para “crear contenidos,
resolver problemas o hacer I+D empresarial” (Howe, 2006). En el
ámbito de la narrativa audiovisual, es el concepto que explica los
proyectos más ambiciosos y voluminosos de videocreación colabo-
rativa en la Red.

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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual

Como contrapunto, y regresando a la información sobre el máximo


exponente del vídeo en la Red, Youtube, recogemos los datos de Tube-
mogul (2010) sobre el tipo de contenidos más vistos diariamente en este
espacio: los generados por usuarios suponen el 17%, muy por debajo de
los procedentes de socios de Youtube (43%), de los que portan anuncios
(40%) y de los no oiciales o usos ilícitos (35%).

2. Nuevos modelos narrativos


Veamos ahora, en una aproximación inicial, qué cuentan los More Media,
y cómo lo hacen.
Una de las primeras diicultades es la de diferenciar, en este nuevo
escenario, los elementos que lo conforman, porque canales, formatos y
géneros se entrecruzan y confunden.
Un formato audiovisual responde a un modelo deinido por una serie
de características técnicas, formales, narrativas y de presentación, que
se recogen en un paper format o manual que permite generar productos
a partir de él, en diferentes contextos de producción y culturas. El pro-
blema estriba en que en Internet este modelo no siempre es exacto, por-
que alguna de sus características pueda ser extremadamente variable,
porque sus límites no estén suicientemente deinidos o porque surgen
nuevas características que aún no ha sido posible categorizar o generali-
zar satisfactoriamente.
Este fenómeno no es, en cualquier caso, lo más extendido ni generali-
zado, ni un indicador de la situación presente, sino más bien una puerta
abierta al futuro inmediato y al germen de nuevas ideas y experiencias.
Porque en la Red se distribuyen, con apenas alteraciones relacionadas
con parámetros tecnológicos, formatos audiovisuales tradicionales, bien
a través de repositorios de vídeos como Youtube1, bien por medio de “ca-
nales de distribución inicial” con terreno en el ciberespacio como Hulu2.
Y es que Internet es un enorme concentrador en el que está práctica-
mente todo, una suerte de “agujero negro” que, dejando espacio al resto
de medios, acaba fagocitando sus contenidos sin piedad.

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

2.1. ¿Qué?

Relejo de ese cruce de formatos, soportes y canales, aproximarse a lo


que cuentan los More Media es tarea casi utópica. Pero el camino puede
comenzar a allanarse si trazamos unas atrevidas fronteras dentro de las
que puedan tener cabida los contenidos resultantes de esos nuevos mo-
delos narrativos que nos ocupan.
La Web TV y la IPTV traen al nuevo ecosistema audiovisual en la Red
una interactividad del usuario basada principalmente en la agregación
de contenidos, la personalización de la demanda y del diseño de la pa-
rrilla de programación, o la elección del tiempo y el espacio de acceso a
la misma.
Los dispositivos móviles invitan a la aparición de nuevos géneros y
formatos capaces de responder a un consumo audiovisual determinado
por el reducido tamaño de las pantallas y por la necesidad de una trans-
ferencia rápida y económica de datos.
Lo digital se instala deinitivamente en la animación y en el cine,
ampliando la disponibilidad de recursos expresivos y tecnológicos.
Los videojuegos, que en España ya ostentan la etiqueta de industria
cultural y primer puesto en el sector del entretenimiento, suman el va-
lor participativo de las comunidades de la Red a la capacidad inmersiva
de su potente y creciente interactividad.
Fenómenos como el de Machinima, cuyo término se “utiliza para des-
cribir el proceso de creación de animaciones en tiempo real mediante la
manipulación del motor y los elementos de los videojuegos” (Machinima,
2010), encuentra en los metaversos, mundos virtuales y entornos 3D una
extraordinaria oportunidad para la superación de obstáculos legales y
económicos, o para la apertura a los procesos colaborativos.
La interactividad se hace imprescindible en publicidad como posible
solución a la crisis de atención provocada por la saturación, y da lugar a
discursos y obras que experimentan con nuevos modelos narrativos. En
un proceso paralelo, se explota la vía de las redes sociales como recorri-
do más efectivo de los mensajes publicitarios y se exploran los caminos
—a veces oscuros— del marketing viral, de guerrilla…

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More Media: nuevos modelos de narración hipertextual

Heredera y partícipe de los mejores valores de la Web 2.0, la video-


creación colaborativa acapara quizá el mayor y más territorio de ese
“qué” de los More Media, con contenidos de intenciones, calidad e inno-
vación tan diversos como dispersos y voluminosos.

2.2. ¿Cómo?

Es entre estas fronteras donde los More Media cuentan lo que desean,
necesitan o pueden contar. El “cómo” lo hacen es la clave para descubrir
nuevos modelos narrativos en el actual ecosistema audiovisual. Y el éxi-
to y repercusión que los distintos proyectos, experiencias y aventuras
tienen en la Red constituye un excelente indicativo del interés y el valor
que esos modelos puedan tener.

• Cross-media
En tierra de nadie —o mejor, en tierra de todos— entre el “qué” y el
“cómo” de los More Media, reina este concepto que, en su versión reduci-
da hace referencia al empleo de diversas plataformas (con la intrínseca
y mencionada indeinición de estas entre canales, formatos o soportes)
para la difusión de un texto, entendido éste en el sentido más amplia-
mente narratológico del término.
En lo que interesa al objeto de este artículo, esta convergencia de
medios aporta a la construcción narrativa no solo posibilidades para la
adaptación del texto a diferentes vías de difusión o canales de distribu-
ción, sino para el desarrollo de un proceso discursivo que recorra distin-
tos medios aprovechando las mejores capacidades de cada uno, en bene-
icio de la eicacia o de la riqueza del conjunto.

• Retroalimentación narrativa
Oportunidades como las que ofrece el cross-media no pasan desapercibi-
das para quienes usan o abusan de la retroalimentación como recurso óp-
timo para el discurso narrativo. El empleo del medio más eicaz para ob-
tener respuestas y acciones de los receptores es cada día más fácil, tanto

22
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

por la multiplicación de plataformas y herramientas para ello, como por


el crecimiento exponencial de las audiencias potenciales en la Red.
Ya se ha generalizado la difusión de spoilers en espacios web: revela-
ciones o adelantos de las tramas de un relato de inminente aparición en
las pantallas de cine o de televisión, como instrumento para la capta-
ción de espectadores desde Internet.
Son también comunes estrategias como las que emplean algunas pro-
ductoras o cadenas de televisión, anticipando la emisión de un capítulo
de sus series en la Red para comenzar o retomar el viaje narrativo desde
los espacios más transitados y, por tanto, más rentables.
Existen experiencias como la de See What Happens3, en las que un
anunciante aprovecha sus 30 segundos de máxima audiencia (inal de la
Super Bowl XXXVIII) para “citar” a su público-objetivo en la Web si quie-
re conocer el inal de la pieza audiovisual en la que su producto —un
automóvil— tendrá que salir airoso de un inminente accidente.
Y en el extremo de este recurso a la retroalimentación narrativa, en-
contramos productos que, como los videojuegos de realidad alternativa
(HALO 24 o Perplex City5 son dos ejemplos tan claros como diferentes), ge-
neran su entorno, sus existentes a partir de la acción y la colaboración
de los usuarios a través de distintos medios (canales, formatos, géneros
y soportes).

• Narraciones inteligentes
Desde la premisa de la importancia de la Narrativa en la experiencia hu-
mana, surge en los años 70 del siglo XX un interés de los investigadores
de la inteligencia artiicial por la comprensión y la generación de his-
torias. Destacan en esta área los trabajos del grupo de investigación de
Roger Schank en la Universidad de Yale, con la generación de diversos
programas informáticos entre los que cabe resaltar los siguientes (Ma-
teas y Phoebe, 2003): en 1981, un capturador de las nociones esenciales
de situaciones o contextos estereotipados; en 1977, un generador de his-
torias a partir de los objetivos que persiguen inicialmente los personajes
en el futuro relato y los medios con los que cuenta para alcanzarlos; o
en 1984, un modelo de narrativa basada en la memoria y en el recuerdo.

23
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual

Estos proyectos, cuyos autores consideraban experimentales, tienen


su continuación en las investigaciones para el diseño de interfaces, que
ha buscado desde sus inicios los puntos de encuentro y las sinergias en-
tre los principios de la narrativa y la interactividad entendida como el
diálogo entre la máquina y el ser humano.

• Creación colaborativa en la Red


Posiblemente sea en el campo musical en el que se puede hablar de su-
peración de la fase experimental y el paso a modelos de producción co-
laborativa realmente productivos. Red Panal6 o Red Karaoke7 son sólo
dos ejemplos de plataformas colaborativas que permiten que colectivos
distribuidos contribuyan de forma cooperativa en la formulación de un
nuevo producto.
En el ámbito audiovisual, existen plataformas que permiten también
la colaboración, pero son menos las que han logrado alcanzar cierto éxito.
El vídeo colaborativo Star Wars Uncut (Pugh, 2010), premiado con un
Emmy en la categoría de Mejor vídeo interactivo en Internet-Ficción,
representa un interesante ejemplo de colaboración creativa global, de
construcción narrativa multipersonal que es capaz de desarrollar un pro-
yecto audiovisual interesante tomando como soporte de creación, distri-
bución y congregación de talento sólo en la Red. El proyecto toma como
hipotexto —el texto “anterior” con el que se relaciona el nuevo, según
la terminología de Genette (1989)— la saga Star Wars para versionarla,
desde una perspectiva multidimensional, con las ininitas recreaciones
de sus seguidores: un nuevo producto en el que se acumulan con una di-
vergente coherencia diferentes elementos de calidad y factura diversas,
creando una especie de pastiche narrativo.
No menos interesantes resultan dos proyectos que tienen en común
su punto de partida narrativo: un día en el planeta tierra.
La vida en un día (Life in a Day, Scott y McDonald, 2010) creará un
largometraje documental mediante la edición de los más de 80.000 ví-
deos subidos a Youtube por usuarios de 197 países diferentes acerca del
tema del ilme: un retazo de sus propias vidas el día señalado: 24 de ju-
lio de 2010.

24
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

One Day on Earth.org (2010) eligió la fecha 10.10.10 para el rodaje de


los contenidos por parte de cineastas, organizaciones de ayuda huma-
nitaria, educadores y ciudadanos y su integración en un proyecto docu-
mental global que se difunde a través de la Red y de sus comunidades.
El disparador narrativo, en este caso, no es un tema, sino principios y
objetivos (perspectiva, inclusión, individualidad, comunidad, educación,
tecnología… para mejorar el mundo).

Conclusiones
Los More Media, a pesar de su connotación cuantitativa con tendencia a
lo incontable, de la complejidad de la inabarcable diversidad del ecosis-
tema que protagonizan, de su renovable indeinición, de su incontrola-
ble evolución... generan discursos narrativos susceptibles de aproximada
identiicación, de vertiginoso estudio, de tímida generalización, pero de
intensa relexión.
La Red, a pesar de su corazón de ininito, establece límites a tra-
vés de sus inos hilos: son acotaciones y fronteras de conocimiento que
resultan especialmente útiles para la observación de los textos que se
generan en su seno. Es posible, entonces, fotograiar el paso de la narra-
tiva hipertextual por la etapa de la ultrasaturación de contenidos, de la
producción de la gente común, de la evolución, el cruce y la confusión
de medios, canales, formatos, géneros y soportes.
Sería una instantánea de contrastes, o en lo que preocupa a este artí-
culo, un modelo de extremos en busca del término medio.
Así, la diversidad y libertad de ideas y formas inherentes al fenóme-
no de la “producción de la gente común” enriquece copiosamente el ob-
jeto narrativo.
Pero demanda una gestión del caos provocado por un volumen incon-
trolado que demanda iltrados, selecciones o ediciones para recuperar o
generar el sentido. Los medios que comunican, pero además se comuni-
can para comunicar, pueden comunicar inalmente más y, lo que es más
importante, mejor.

25
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual

Pero en este laberinto de cruces y saltos, el objetivo no es encontrar


la única salida, sino hacer propio uno de los múltiples, variables y posi-
bles recorridos.
En los nuevos modelos de narrativa hipertextual se detectan, por
tanto, tendencias a equilibrar: temas ininitos a seleccionar; una multi-
tud de recursos técnicos y humanos a organizar; hipotextos e hipertex-
tos a relacionar; saltos estructurales al abismo a cubrir con red; cruce de
medios a programar; y distribución en un universo de agujeros negros a
segmentar y capturar.

26
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Notas

1
www.youtube.com
2
www.hulu.com
3
Vídeo en Spike.com: www.spike.com/video/mitsubishi/2532933
4
www.microsoft.com/games/halo2/
5
www.perplexcity.com
6
www.redpanal.com
7
www.redkaraoke.es

27
More media: nuevos modelos de narración hipertextual

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29
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Cultura digital y sociedad


relato AUDIO-visual
Isidro Moreno Sánchez

Resumen
Desde tiempos remotos somos hijos de los relatos, gracias a ellos imagi-
namos otros mundos posibles. Las TIC permiten que esos relatos puedan
producirse y compartirse fácilmente, y que los receptores (lectores) se
conviertan en autores (lectoautores). Los nativos digitales eligen sus re-
latos predominantemente audiovisuales, los transforman y construyen
creando momentáneamente una sociedad relato audiovisual en entor-
nos interactivos ubicuos. Esa sociedad transitoria plantea múltiples re-
tos en el campo educativo. Ya no se concibe, por ejemplo, un proceso de
aprendizaje sin que se produzca una asociación activa entre docentes y
discentes, pero ¿cómo reducir las profundas diferencias culturales entre
nativos digitales y gutenbergianos, o sea, entre profesores y alumnos?
¿Cómo ampliar los horizontes de ambos?

Introducción
Desde nuestro grupo de investigación Museum I+D+C. Laboratorio de
Cultura Digital y Museografía Hipermedia1 apostamos por la innovación
cultural y educativa, de ahí que el principal objeto de estudio de esta in-
vestigación sea la cultura digital y la sociedad relato audiovisual en en-
tornos interactivos que los nativos digitales adoptan mayoritariamente.

31
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

La portada del último número de la revista Time (2006) de 2006 de-


dicada al personaje del año era un gran icono de un ordenador y en su
pantalla una leyenda: YOU. Fuera del icono podía leerse: Yes, you. You
control Information Age. Welcome to your world. Ese destacado YOU estaba
inspirado en el auge de YouTube propiciado por la creación de esos jóve-
nes que Prensky (2001) bautizó como “nativos digitales”. Nativos digita-
les que dejaban de ser simples “lectores” audiovisuales que pasaban ho-
ras frente al televisor, para convertirse en “lectoautores” (Moreno, 2002,
p. 24) que eligen, transforman y construyen relatos audiovisuales en en-
tornos interactivos y los consumen asincrónicamente.
Airma Rincón (2006, p. 9) que somos hijos de los relatos. Podemos
añadir que desde siempre la sociedad ha sido una sociedad relato (cuen-
tos, fábulas, mitos, parábolas…) y los nativos digitales, valiéndose de
las TIC, optan cada vez más por una sociedad relato AUDIOvisual en en-
tornos interactivos ubicuos y por el consumo de aparatos tecnológicos
para consumir y crear esos relatos.
¿Las letras mayúsculas que utilizamos en AUDIOvisual signiican un
predominio del sonido sobre la imagen? No, sencillamente queremos des-
tacar su importancia en esta sociedad y que los nativos digitales no con-
ciben dar un paso sin tener un terminal sonoro adosado al oído que les
permita escuchar música y compartir los relatos audiovisuales. También
cabe reseñar que la obsesión por la imagen resta importancia al sonido,
siendo éste capital para que el discurso audiovisual funcione.
Si comparan los relatos audiovisuales producidos profesionalmente y
los creados por los lectoautores, se observa cómo existe una mayor dis-
tancia expresiva respecto al audio, mientras que la imagen, en muchos
casos, supera a la profesional y ésta no es raro que imite los desenfada-
dos atributos de la creada por los aicionados. Realizar un sonido que
armonice con la imagen no es tarea fácil, entre otras cosas porque el
sonido verosímil nada tiene que ver con el verdadero: un puñetazo, por
ejemplo, que apenas suena (sonido verdadero), no duele al que lo ve (so-
nido verosímil). Véase la película Toro Salvaje (Raging Bull) de Martín
Scorsese y se comprenderá esa utilización narrativa del sonido. Frank
Warner, el creador del sonido de la película, realiza insólitas mezclas

32
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

sonoras para apoyar el dramatismo de los golpes: relinchos de caballos,


barritos de elefantes, sonidos de hielo seco, chirridos de láminas de vi-
drio, tambores… Para el sonido de los lashes, Frank Warner mezcló has-
ta seis sonidos distintos intentando transmitir que para el protagonista
los lashes eran algo así como disparos de una ametralladora. Sin em-
bargo, él mismo considera que su mayor aportación a la banda sonora
(Warner, 2006) de la película fue el tratamiento expresivo del silencio en
los momentos más dramáticos. Esa utilización retórica del sonido pocos
aicionados la conocen y menos la utilizan, mientras que son capaces
de realizar sorprendentes hallazgos visuales mediante, por ejemplo, una
utilización insólita de sus teléfonos móviles como cámaras.
Desde la Academia tenemos la responsabilidad de animar a una evo-
lución narrativa sonora y visual de esos relatos propios de la cultura di-
gital, incidir críticamente en los mismos compartiendo miradas con los
autores, deslindando la poética de los conceptos venales que a los exper-
tos en mercadotecnia les gusta airear prometiendo maravillas gracias al
último gadget.
En deinitiva, como plantea Francisco García (2006), uno de los retos
es pasar de la “convergencia tecnológica a la comunicativa en la educación
y el progreso”, lograr que el protagonismo se transiera del continente al
contenido, que la tecnología se haga invisible y accesible para todas las
personas independientemente de sus limitaciones de cualquier tipo, en-
tre ellas el manejo de las prótesis tecnológicas. Estos cambios sociales de
la cultura digital se relejan en los relatos y en la manera de acercarse al
conocimiento.
Como docentes, estamos obligados a preguntarnos: ¿Se debe sentar a
estos jóvenes moradores de la sociedad audiovisual en entornos interac-
tivos con papel y lápiz en los pupitres de las aulas tradicionales?
Asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una
opción que elige el docente, sino una compleja necesidad, como plantea
Prensky (2010) en Teaching Digital Natives. Partnering for Real Learning.
Pero, como denuncia Arturo Colorado (2010), la universidad españo-
la no está respondiendo a estas demandas y señala algunos puntos muy
preocupantes, como la escasez de asignaturas referidas a la cultura digi-

33
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

tal y la optatividad de las mismas, falta de vinculación con el mundo de


la empresa y con la sociedad en general, falta de postgrados especíicos,
ausencia de la interdisciplinaridad que exigen los hipermedia, además
de otros puramente tecnológicos, como una deiciente banda ancha.

Objetivos e hipótesis
Desvelar las interacciones de nativos y no nativos digitales con la cultu-
ra digital y con la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos
que están propiciando los primeros y sus instrumentos de hardware es el
objetivo principal de esta investigación. Nos proponemos, además, ha-
cerlo de una manera crítica que ayude a roturar la selva tecnológica para
otear un horizonte en el que el continente no mediatice el contenido y
esa sociedad relato audiovisual en entornos interactivos se convierta en
hipermedia, y la cultura se imbrique con lo digital y utilice sus ventajas
de manera que se pierda ese apelativo que tiene más de mercadotecnia
que de aprovechamiento expresivo.
Planteamos la hipótesis de que la cultura digital alcanzará su ma-
durez cuando posibilite, de una manera sencilla y accesible a todas las
personas, las capacidades hipermedia selectivas, transformativas y cons-
tructivas respecto a los contenidos y la expresión de las narraciones de
manera que la tecnología se haga invisible.

Metodología
Desde una metodología cualitativa basada en datos cuantitativos apor-
tados por el consumo audiovisual en red, en nuestro Laboratorio de Cul-
tura Digital y Museografía Hipermedia, analizamos las tendencias en el
consumo y creación de relatos por los nativos digitales, las característi-
cas predominantes de los mismos y las TIC involucradas en el proceso. Se
estudian las posibilidades tecnológico-expresivas (usadas y no usadas)
para intentar realizar una instantánea general actual y dibujar algunas

34
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

líneas prospectivas sobre la posible evolución narrativa de esos relatos


hasta aprovechar al máximo las posibilidades audiovisuales e hiperme-
dia constructivas. Por otra parte, relacionamos esas tendencias con las
materias sobre narrativa audiovisual que impartimos en la Facultad de
Ciencias de la Información, teniendo a nuestros alumnos como universo
colaborativo de estudio. En la fase analítico-prospectiva de esta meto-
dología han sido de gran valor las aportaciones de la profesora Marsha
Kinder de la University of Southern California con la que mantenemos
una luida comunicación. Sus investigaciones imbrican narrativas linea-
les y no lineales. Un exponente aplicado en su Labyrinth Project (Kinder,
2010). En la convergencia de estructuras lineales e interactivas, salvan-
do esa supuesta paradoja que hacen posible las TIC, Kinder plantea otras
propuestas de innovación narrativa y educativa al investigar, por ejem-
plo, la narrativa de las bases de datos: The Discreet Charm of Database Na-
rrative. Que nadie piense que con esa parte de metodología prospectiva
intentamos jugar a gurús de la ciencia para adivinar el futuro. En nues-
tras investigaciones siempre hemos tenido muy presentes las relexiones
que leímos en un viejo y revelador opúsculo de Rius Miró (1964) en ese
sentido que ahora recuperamos de Internet:

Hoy, la ciencia se ha liberado de los mitos y de la magia. Los hombres investigan


todo lo que hay en el mundo, tanto lo más grande como lo más pequeño, lo más
importante y lo baladí. Cualquier problema resuelto plantea otros antes insospecha-
dos, y la investigación se desarrolla como una cadena ininita. Hasta cierto punto
puede airmarse que los investigadores no adivinan el porvenir, sino que lo crean.

No podemos sustraernos a la pregunta: ¿realmente la ciencia se ha li-


berado de los mitos? ¿Y la cultura digital?

35
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

1. Mitificaciones y mistificaciones
tecnológicas y narrativas
Hay que subrayar que la llamada cultura digital constituye un periodo
de transición marcado por la importancia desmedida de las prótesis tec-
nológicas. El simple hecho de manejar sin temor esos aparatos es inter-
pretado por muchos gutenbergianos como un síntoma de que cualquier
nativo digital es un mago de la tecnología. Y eso, sencillamente, porque
no tiene miedo a las mencionadas prótesis tecnológicas que han ido ge-
nerando una especie de cibermito desde la irrupción de los ordenado-
res personales (Moreno, 1996, p. 211). Teóricos como Campbell y Meyers
(1991) alentaron esa mitiicación: “Yo soy algo así como una autoridad en
dioses, así que no me dio trabajo identiicar a la máquina (ordenador): me
pareció una especie de dios del Viejo Testamento, con muchas reglas y sin
ningún género de piedad”.
La mercadotecnia utilizó y continúa utilizando esas mitiicaciones
prometiendo con cada nueva generación de equipos un Olimpo digital
que nunca llega porque la “nueva tecnología” va añadiendo escalones a
una escalera ininita. Es signiicativo que, presas de ese deslumbramien-
to, la mayoría de las personas pague sin rechistar signiicativas cifras
dinerarias por el último artilugio y se niegue a pagar contenidos (relatos
iccionales, cientíicos…) que den sentido al mismo.
También se tiende a mitiicar los relatos y su poder sobre la sociedad
como si la sociedad relato fuese una novedad. El libro de Salmon (2010),
Storytelling: Bewitching the Modern Mind, se ha traducido en España como
La máquina de fabricar historias y formatear las mentes.

2. Cultura digital y sociedad relato


AUDIOvisual
Los grandes cambios de paradigma cultural vienen inducidos en buena
medida por la tecnología que les hace posible. Así ocurrió con la im-
prenta y ahora sucede con las TIC. Los enfrentamientos entre tecnóilos

36
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

y tecnófobos son también un rasgo común en esos arranques. Queremos


dejar claro que cuando abogamos por la tecnología invisible no esta-
mos ninguneando su papel, sino abogando por una madurez de la misma
que revierta en los contenidos. Ya nadie piensa, por ejemplo, en el libro
como un objeto tecnológico, a pesar de la tecnología que lo hace posible.
A esa deiicación tecnológica de los arranques se une un mimetismo
expresivo de todo lo anterior: los incunables imitaban a los manuscritos;
el cine, al teatro; la televisión, a la radio y al cine… ¿Es la cultura digi-
tal una excepción? Pues no y no debe extrañarnos, aunque nuestra obli-
gación es desvelar sus potencialidades.
Es revelador, en ese sentido, el éxito de los productos audiovisua-
les en Internet, esos vídeos digitales que, teóricamente, parecería lógico
que fueran interactivos, pero que, sencillamente, son lineales en entor-
nos interactivos.

Fotograma de Clablegrama de Fran Gómez, ex-alumno de Narrativa Audiovisual Publicitaria


impartida por Isidro Moreno. Fuente: elaboración propia.

Parafraseando a Roland Barthes, podríamos decir que innumerables


son los relatos audiovisuales que encontramos en la Web. Una sencilla
taxonomía puede clariicar la cuestión:

37
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

• Relatos audiovisuales producidos por empresas y/o instituciones


y no por los internautas aicionados: versiones web de las televi-
siones tradicionales, televisiones especíicas que utilizan exclusi-
vamente el canal Web (WebTV), productos audiovisuales creativos,
publicitarios, propagandísticos, institucionales, empresariales,
vídeos musicales promocionales, documentales de todo tipo, pe-
lículas…
• Relatos audiovisuales de todo tipo producidos por los internautas
aicionados.

Salvo excepciones, ambos universos suelen ser audiovisuales lineales


en los que la labor del usuario se reduce a una interactividad de grado
1 (el grado 0 sería el cine en una sala tradicional) y un grado de partici-
pación exclusivamente selectiva (nada de transformación o de construc-
ción personal, ninguna posibilidad de coautoría). Es decir, el internauta
elige lo que desea ver y, una vez elegido, tiene unas posibilidades de
control similares a las de un DVD o a un antiguo magnetoscopio de ví-
deo. En muchas ocasiones, esos relatos audiovisuales están formados por
imágenes ijas sincronizadas con una banda sonora.
Pero estos sencillos cambios en el canal y en el consumo traen con-
sigo signiicativos cambios: se rompe el concepto de franjas horarias al
eliminarse el visionado síncrono. Ya no hay un prime time para todos,
sino que cada cual elige su prime time, pudiéndose, además, zapear por
el propio programa y por otros asíncronamente.
La ruptura no es solo temporal, también es espacial y de “ventana”.
El lugar del televisor, normalmente colectivo, pasa a un entorno indivi-
dual donde está colocado el ordenador personal o dicho espacio cambiar
al visionarse en un ordenador portátil. Es cierto que con herramientas
de edición que pueden encontrarse gratuitamente en el propio entor-
no de la Web pueden transformarse esos contenidos, pero requieren una
cierta pericia.
El canal está disponible para cualquiera que tenga contenidos y esté
dispuesto a compartirlos. Esa es la principal novedad desde el punto de
vista de la participación, fundamental para aprovecharla en el mundo

38
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

educativo. El canal ya no es un privilegio de la industria que dice lo que


puede emitirse, sino que cada internauta puede hacerse oír y ver de una
manera sencillísima. Recuérdese lo difícil que era hasta hace unos años
dar visibilidad a cualquier creación audiovisual. Es cierto que la com-
petencia ya no son los productos de un festival, sino el ancho mundo
de relatos audiovisuales que pueblan Internet. Un reto añadido que hay
que salvar con imaginación y pericia tecnológica. Ese sería el equivalen-
te lejano al prime time.

3. Linealidad interactiva e
intrainteractividad inteligente:
innovaciones educativo-colaborativas
Los llamados productos audiovisuales interactivos suelen ser vídeos li-
neales fragmentados por el autor atendiendo a una estructura básica-
mente arborescente o a una estructura lineal con escalones interactivos
que hay que salvar para recibir la siguiente dosis audiovisual.
¿Debemos los docentes y discentes conformarnos con estas estructu-
ras interactivas tan simples o, lo que es más común, con una linealidad
insertada en entornos interactivos y esperar a que los desarrolladores
de software nos faciliten herramientas que permitan despegarnos de ese
mimetismo heredado del cine y de la televisión?
Sin dejar de ser conscientes de las limitaciones tecnológicas del me-
dio que condicionan las expresivas, hay que pensar que los alumnos van
a tener que aplicar en un futuro próximo algo que están aprendiendo
en el presente y que suele estar basado en el pasado. Por tanto, hay que
intentar trascender tecnológica y expresivamente para adelantarse a los
cambios.
Esa es una manera de fomentar la creatividad, la adaptación al cam-
bio continuo, procurando preverlo y construirlo aunque sea mentalmen-
te, mirando más allá de la tecnología que impide el desarrollo expresivo
interactivo pleno.

39
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

Invitamos aquí a realizar una profunda relexión sobre lo lineal y lo


interactivo. Conviene recordar que la interactividad, tan compleja de
alcanzar tecnológicamente, siempre ha sido la forma natural de comu-
nicación entre personas. El paradigma es el diálogo interpersonal y el
gran objetivo del software es acercarse a sus características interactivas.
El ininidad de veces mencionado As we may think de Vannevar Bush
(1945). Lo complejo realmente, añadimos, es el relato lineal, esa sínte-
sis estructural dramática que la tradición oral fue conigurando y que
Aristóteles se encargó de sistematizar. Síntesis lograda gracias a la in-
teracción entre los primitivos narradores y el público receptor. El na-
rrador observaba la reacción del público y realizaba los giros dramáti-
cos (puntos climáticos o plot points) cuando observaba que descendía la
atención. Esa obsesión por mantener el interés ha llevado, por ejemplo,
al cine más canónico a multiplicar los mencionados puntos climáticos,
de manera que la estructura de muchas películas los multiplica subdivi-
diéndolos de esta manera: presentación (presentación, desarrollo y des-
enlace de la presentación), nudo o desarrollo (presentación, desarrollo
y desenlace del nudo) y desenlace (presentación, desarrollo y desenlace
del desenlace). En algunos casos, cada una de las partes vuelve nueva-
mente a subdividirse.
Así, podemos encontrar en algunas películas una presentación, un
desarrollo y un desenlace de la presentación de la presentación.
Repasar los textos de Egri (1969 y 1995) resulta clariicador: The Art
of Dramatic Writing y The Art of Creating Writing. Textos en los que se ha
basado casi todo el software de ayuda a la creación de la estructura de
relatos dramáticos, cuyo principal exponente es Dramatica2. Estamos de
acuerdo con Marsha Kinder (2010) en la utilidad de Dramatica también
para productos interactivos.
Sentadas las bases de la importancia de los relatos lineales e interac-
tivos, planteamos algunas posibles convergencias que ya señalábamos
en 2002 (Moreno, 2002, p. 213): “...parece una contradición utilizar es-
tructuras lineales convencionales en un producto multimedia, de ahí que se
recurra a pequeñas secuencias lineales que no sobrepasen los tres minutos.
Frente a esta postura deiendo la linealidad interactiva”.

40
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Igualmente defendía las estructuras lineales con intrainteractividad


inteligente (Moreno, 2002, p. 99):

Son estructuras lineales producidas y distribuidas íntegramente en sistemas digi-


tales que incorporan un programa inteligente para autotransformarse mediante la
introducción de parámetros productivo-adaptativos. Así, un spot que patrocinara
la información meteorológica podría cambiar su paisaje dependiendo de la época
del año, de las temperaturas, de la hora del día en que se emitiera, si incorporase
un programa inteligente que lo adaptara a cada nuevo pase. Los personajes virtua-
les cambiarían de indumentaria, sobrevolarían las aves típicas de cada momento,
lorecerían los árboles o se vería cómo crecían los frutos o perdían las hojas, se ob-
servaría la recolección… Cada día, la audiencia estaría pendiente de este anuncio-
cabecera del patrocinador, que sería como un resumen multimedia del estado del
tiempo y de la respuesta de la naturaleza. El mismo programa inteligente primaría
los aspectos más cambiantes. Así, si acababan de llegar las cigüeñas, el plano que
las mostrase adquiriría el papel protagonista de esos días.

Pero hablando de participación del receptor (lector) para que, si lo


desea, pueda convertirse en coautor (lectoautor), las estructuras más
interesantes son las que deben permitir la linealidad interactiva. Por
ejemplo, ¿por qué no permitir a los receptores cambiar el tipo de plano,
añadir o quitar planos, reeditarlos…?
Sabemos que tecnológicamente es posible, pero que eso conlleva te-
ner una metaestructura con el plano general en altísima calidad de ma-
nera que el receptor pueda llegar al mínimo detalle. Eso que todavía pa-
rece casi imposible no lo es en las fotografías ijas.
Ahí están los sistemas Gigapan, por ejemplo, que permiten imágenes
que se pueden ampliar hasta llegar a pequeños detalles sin perder cali-
dad. Y esto es debido porque del cuadro no se hace una sola fotografía,
sino unas doscientas y un programa las une tan perfectamente que es
imposible vislumbrar sus uniones.
Esa posibilidad expresiva lectoautorial en imágenes ijas la habías
echado de menos mucho antes de que la tecnología la hiciese realidad:

41
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

Ya en el hipermedia “Pintura española: del románico a las vanguardias” (Moreno


y Colorado, 1992) concebido como programa de televisión lineal e hipermedia con
linealidad interactiva, el lectoautor, por ejemplo, podía detener el discurso diegético
cuando estaba visionando el cuadro del Martirio de San Andrés de Ribera y acce-
der a seis detalles del mismo, que son imágenes extradiegéticas del discurso lineal
presentadas en la galería. Esta opción, aún siendo interesante, responde a una
preplaniicación autorial que puede no responder a las expectativas del lectoautor,
que desearía ver con detalle las calidades pictóricas de la madera y el autor no las
ha digitalizado en un plano corto. La lógica aconseja presentar el cuadro completo
y que el lectoautor tenga la posibilidad de llegar al detalle que estime oportuno,
sin cortes autoriales previos. La velocidad de proceso de los nuevos ordenadores y
su gran capacidad de almacenamiento harán posible esta demanda, sin los incon-
venientes actuales referidos a la lentitud de presentación. El autor, eso sí, podrá
proponer una planiicación previa que el lectoautor modiicará según su voluntad.

A nuestros alumnos les animamos a que den soluciones reales y que


propongan aquellas que echan de menos. Para evitarles bloqueos cognos-
citivos debidos, por ejemplo, a una baja alfabetización digital, les animo
a que lean La Invención de Morel de Bioy Casares. Bioy Casares (1993, p.
80) publicaba esa sorprendente novela corta en 1968. Dicha invención
consistía en una máquina capaz de grabar y reproducir la realidad, de
forma que era imposible diferenciar la representación de personas y ob-
jetos de los originales del mundo natural, ya que restituía imágenes, so-
nidos, sabores, olores y sensaciones:

Mi abuso consiste en haberlos fotograiado sin autorización. Es claro que no es una


fotografía como todas; es mi último invento. Nosotros viviremos en esa fotogra-
fía, siempre. Imagínense un escenario en que se representa completamente nuestra
vida en estos siete días. Nosotros representamos. Todos nuestros actos han quedado
grabados.

Bioy Casares, más que un sistema de realidad virtual, estaba inven-


tando un perfecto sistema de lo que hoy denominamos como realidad
aumentada.

42
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Los imaginativos relatos iccionales, especialmente la ciencia icción,


son responsables de animar a los cientíicos a convertir en ciencia la
ciencia icción. Una vez más se demuestra la importancia de los relatos
en todos los órdenes de la vida. Y es que la vida es puro relato.

Conclusiones
Comprender la cultura digital y la sociedad relato audiovisual o AUDIO-
visual de los nativos digitales nos permite plantear algunas claves de es-
tos relatos creados por ellos mismos y de algunos aspectos de innovación
educativa para la impartición de la Narrativa Audiovisual.
Innovación educativa es igual a colaboración. Nos reairmamos que
asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción
que elige el docente, sino una compleja necesidad, especialmente en los
estudios de la asignatura Narrativa Audiovisual.
Innovación educativa es igual a socratización del aprendizaje. La la-
bor del docente no puede centrarse en ofrecer respuestas, sino en formu-
lar preguntas que inciten a los discentes a buscar respuestas y nuevas
preguntas. No basta con preguntar retóricamente sabiendo la respuesta.
La respuesta hay que buscarla colectivamente.
Innovación educativa es igual a diálogo y el diálogo es el paradigma
de la interactividad. En Narrativa Audiovisual ese diálogo debe ser, en
gran medida, audiovisual, poniéndose énfasis especial en el sonido y su
imbricación con la imagen.
Innovación educativa en esta sociedad relato audiovisual es igual a
redeinición narrativa de los personajes involucrados en el proceso y del
espacio y el tiempo, así como de las acciones que se llevan a cabo.
Innovación educativa es utilizar cientíicamente el conocimiento
para realizar previsiones prospectivas que ayuden a los alumnos a com-
prender el hoy preparándose para el mañana.
Por otra parte, los relatos audiovisuales en red no pueden reducirse a
mimetismos cinematográicos y televisivos lineales en entornos interac-
tivos. Se hace necesario explorar nuevas posibilidades hipermedia.

43
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

García Guardia y Menéndez Hevia (2006) apuntan una interesante re-


lación entre cine independiente y los hipermedia basada en la libertad
creadora de los autores, no en simplistas mimetismos.

Luces cegadoras del concierto de Coldplay. Fuente: elaboración propia.

La tecnología en lugar de deslumbrar debe alumbrar y para ello lo


idóneo es que se haga invisible y esté al servicio de los contenidos.

44
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Notas

1
Grupo de investigación Museum I+D+C (Investigación+Desarrollo+Creación): http://www.ucm.
es/centros/webs/gi5068/

2
Dramatica Pro: http://www.screenplay.com/p-13-dramatica-pro.aspx

45
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

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47
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

La nueva morfología de los


videoclips en la era YouTube
Nicolás Grijalba de la Calle

Introducción
Reconvertida la famosa MTV en una cadena repleta de realities y series
live action aparentemente rompedores, atrás quedan los tiempos donde el
famoso tema de The Buggles (Video Kill the Radio Star) daba el pistoleta-
zo de salida al producto audiovisual musical —comercial— más exitoso
de las últimas décadas. Cierto es que Viacom, propietaria actual de MTV,
también dispone de otros canales musicales especializados en la difu-
sión del videoclip —por ejemplo VH1 Soul o VH1 Classics—, pero no es
menos cierto que el binomio antes inseparable de televisión–videoclip
ya no se sustenta si nos atenemos a los nuevos hábitos de los consumi-
dores y a las nuevas estructuras audiovisuales surgidas con el desarrollo
de la técnica. Según palabras (acertadas) de Jesús M. Marcos:

Como un ancla al fondo del mar, la palabra videoclip está íntimamente ligada a los
ochenta, la MTV o Michael Jackson. Sin embargo, fue en la década de los noventa
cuando vivió su gran despliegue artístico, gracias a realizadores como Spike Jonze,
Chris Cunningham o Michael Gondry. En los últimos años, Internet y la revolución
tecnológica han propiciado la tercera revolución del videoclip1.

Perfecto. Hasta aquí todo asumido. Esta supuesta tercera revolución


del videoclip coincide en el tiempo con la búsqueda constante que los
medios de comunicación hacen de sí mismos. La mayoría de ellos redei-

49
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

nen sus funciones, encuentran sus nuevas características y la narrativa


audiovisual se adapta a los espacios hipermedia, donde el espectador es
la “cobaya” (mediática) y la icción canibaliza toda clase de discurso. In-
ternet es el plasma dinámico donde experimentar y estrenar los nuevos
formatos y fomentar al espectador-prosumidor para acciones tales como
interactuar, criticar o copiar. Hoy, al lado del último videoclip de Lady
Gaga descansan en los “nichos” de YouTube auténticas coreografías (es-
pontáneas) de profanos y admiradores de la artista que pueden llegar
a tener, quién sabe, qué sabe nadie dentro de la red, el mismo impacto
social y cultural que el original. Las alianzas que se anuncian entre las
principales compañías discográicas y YouTube crearán auténticos porta-
les musicales donde la primicia será personal, directa y en bucle; por un
mínimo coste al mes, algo así como la oferta Spotify de los videoclips,
podremos disfrutar de la plataforma VEVO —la supuesta revolución mu-
sical de Universal, Sony y el portal YouTube que ya funciona en Estados
Unidos, Canadá y Japón—. Es más, VEVO se promociona como la “Revo-
lución y Evolución de la Música”, y quizá estemos ante lo cierto, ante
la posible reducción de las descargas ilegales; por el momento, en nues-
tro país, la plataforma VEVO se ha instalado dentro de YouTube, con un
canal de videoclips, noticias musicales y fragmentos de conciertos que
abrirán el apetito a los melómanos y fans que navegan sin rumbo ijo2.
Sin embargo, desde el punto de vista del lenguaje audiovisual, ¿los
nuevos tiempos, con sus nuevos canales de distribución, condicionan de
manera inevitable la narrativa? ¿Supone la era digital un cambio profun-
do en la concepción de los videoclips? Al igual que la aparición del vídeo
supuso en los años sesenta la irrupción de una nueva forma de captar la
realidad, el enfrentamiento a nuevos retos, conocimiento de las texturas
directas que la nueva imagen proporcionaba, la instalación de la web 2.0
en nuestras vidas ha supuesto un nuevo giro a los paradigmas tanto del
creador como del espectador. La mayoría de los nuevos videoclips están
pensados para su consumo inmediato en páginas webs, portales y redes
sociales; el neo-espectador requiere viejas formas reformuladas, pensa-
das especialmente para el consumo (casi) privado, para la sorpresa per-
manente.

50
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Una narración dinámica


Lo asegura apasionadamente el profesor y realizador Gonzalo Martín en
su libro La música y la evolución de la Narración audiovisual: “Todo vídeo
musical es en sí mismo una narración audiovisual, por muy extraña que
ésta pueda parecer o por poco sentido que se le pueda encontrar”. Aun-
que el videoclip puede seguir patrones clásicos, de narrativa tradicional,
lo que Noël Burch denominó Modelo de Representación Institucional, lo
cierto es que la historia de este género está condicionada por la inluen-
cia directa de las vanguardias cinematográicas y del videoarte.

Y es que los vídeos musicales son el lugar ideal que encuentran muchos directores
para la experimentación y la puesta en práctica de inquietudes vanguardistas (…).
Todo ello viene propiciado por la libertad de contenidos que beneician el resultado
inal, pues hay que tener en cuenta que sugieren un proceso creativo activo que de-
muestra una enorme dedicación por parte de quienes los realizan3.

Si como airma Martín, la tecnología electrónica de postproducción


de los años ochenta “proporciona el impulso deinitivo a la estética de los
vídeos musicales, que convirtieron a la televisión en el banco de pruebas de
esta tecnología y de este nuevo lenguaje audiovisual”, la actual situación
de las producciones digitales, en muchos casos desde productoras case-
ras y sin grandes aparatajes, ha condicionado de forma imparable la nue-
va morfología de los videoclips. Éstos, en la mayoría de los casos, ya no
están pensados para el consumo televisivo, con lo que esto implica, sino
que se realizan pensando en el nuevo lugar donde serán degustados: In-
ternet. Evidentemente no es lo mismo poder disponer de un espacio li-
mitado y gestionado como es una parrilla televisiva, con propios progra-
mas contenedores que vomitan continuamente videoclips y videoclips de
una duración aproximada a los cinco minutos, que disponer de un espa-
cio aparentemente libre, ilimitado y dinámico como es Internet.
Internet ha revolucionado la vida social y cultural del ser humano: el
intercambio de archivos y documentos es imparable, la democratización
del saber y de la información es un hecho ya constatable, las costumbres

51
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

y los hábitos son otros (¿acaso el modelo de visionado de Edison no le


está ganando la partida, poco a poco, al visionado comunitario de los
Lumière?), y los públicos cada día están más segmentados…
Todo este dinamismo, en algunas ocasiones desconcertante, le viene
bien en cierta forma al videoclip. Le aleja del letargo al que parecía es-
tar condenado en los últimos años, justo después de la explosión/rup-
tura que provocaron realizadores como Jonze o Gondry. El videoclip es
producto de la sociedad de consumo, no deja de ser un formato pensado
para la promoción musical de determinado artista o banda, pero Inter-
net le coniere la posibilidad de saltarse los clichés ya establecidos por la
televisión, desvirtuar sus propósitos y generar en el espectador —no di-
gamos ya en el fan— una sensación de apropiación, de intimidad entre
artista y público, que los otros medios no consiguen.
Resulta cuanto menos curioso que sean Internet y todos los medios
digitales quienes estén cambiando profundamente el sector industrial
de la música, y sin embargo la música, y todo lo que se genera en tor-
no a ella, uno de los principales contenidos del espacio 2.0. Nunca como
ahora, nunca, ha habido mayor difusión de la música, mayor democrati-
zación de ella. Nunca como ahora un pequeño grupo punk de Cincinatti,
por poner un ejemplo, tuvo la oportunidad de mostrar sus cuatro direc-
tas y malas canciones a medio mundo.
En este sentido es perfectamente entendible, de sentido común di-
ría yo, que las pequeñas y medianas discográicas, también las gran-
des (a veces con sumo cuidado, otras veces camuladas), presten especial
atención a la confección de videoclips de sus grupos para su posterior
visionado por Internet. Se trata de una producción por lo general con
menos costes, directa, lexible y la mejor forma de enganchar con el pú-
blico. Los portales principales de Internet, destacando por encima de
ellos YouTube, se han convertido en los depositarios más afamados de
los productos surgidos antes y después, sobre todo después, de la era di-
gital. Como airma Verdú:

Ahora para cualquier banda amateur es irrenunciable estar en el ciberespacio, tener


un hueco en MySpace o contar con su propia página web. Y, por supuesto, no basta

52
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

la música. Internet es imagen, así que hay que mostrarse al mundo a la vez que ha-
cerse oír. Los grupos necesitan un vídeo musical, y lo tienen4.

El marketing viral, la difusión sin fronteras de nuevos contenidos,


es un bien para los nuevos grupos y artistas. La nueva narrativa del vi-
deoclip no sólo es dinámica por su fondo (un lenguaje único, cercano
al audiovisual publicitario), sino también por su forma: los canales de
distribución retroalimentan el producto inal. El gran peligro de la so-
breexplotación del producto, de su alto grado de mutación, precisamente
tiene que ver con la capacidad instantánea que hoy en día tienen, en su
mayoría, los productos audiovisuales. Lo airma Lipovetsky cuando ase-
gura que

el videoclip musical no hace sino encarnar el punto extremo de esa cultura de lo


express. (…). Se trata de sobreexcitar el desile de imágenes y cambiar, cada vez
más rápido y cada vez con más imprevisibilidad (…) nos hallamos ante los índices
de ideas por minuto y ante la seducción-segundo. El clip representa la expresión úl-
tima de la creación publicitaria y del culto a lo supericial5.

Lipovetsky, ilósofo francés con una larga tradición de análisis de las


sociedades posmodernas, ha encontrado —como no podría ser de otra
manera— el mayor ejemplo de cultura-consumo e hiperindividualismo
en productos audiovisuales como los videoclips que, precisamente, go-
zan de una excelente salud entre los sujetos más jóvenes de cualquier
sociedad. Los nuevos dioses, para el ilósofo, no descansan en pedesta-
les de mármol sino que deambulan por nuestras pantallas provocando
un pequeño orgasmo (visual) que normalmente va acompañado de una
descarga musical provocada por una guitarra eléctrica. A esto se une el
carácter no narrativo que la mayoría de videoclips poseen: el espectador
recibe imágenes sugerentes, atractivas, polimóricas, en ocasiones mor-
bosas, modiicando o fragmentando espacio y tiempo. Lo que González
Requena denomina seducción intransitiva6.
No sería exagerado rebautizar a YouTube como el nuevo oráculo del si-
glo XXI. Esta deinición puede ser una verdadera herejía para los aman-

53
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

tes de la antigua Grecia. Pero más allá de considerarlo una hipérbole lo


cierto es que a día de hoy millones de internautas han convertido el por-
tal YouTube en el mayor reproductor de vídeos de todo el mundo. YouTube,
hoy propiedad del grupo Google Inc., recibe más de cien millones de visi-
tas diarias, sin apenas competencia directa. Los cibernautas, en especial
aquellos que denominamos nativos digitales, se apoderan de sus vídeos
favoritos y los expanden por el mundo subiéndolos a sus blogs y a las re-
des sociales. No sólo el producto, el resultado inal, ya implica dinamismo,
sino el propio lenguaje audiovisual digital conlleva nuevos retos, nuevos
planteamientos, un cara a cara con el espectador más cortante y directo.
De esta forma, hoy en día, como asegura Ana Sedeño, “el videoclip
musical es un texto audiovisual híbrido, surgido de la interconexión o con-
luencia de una serie de tendencias tecnológicas, culturales y sociales en
torno a la música popular7”. Páginas como BlipTV, la base de datos Music
Video Database, Vimeo (que acaba de dar sus premios 2010 a los mejores
vídeos), Myspace o por supuesto YouTube son grandes contenedores o ar-
chivadores donde todos los artistas, también las discográicas, quieren
estar presentes. Y eso pese a que la política de YouTube impide subir ví-
deos que contengan derechos de autor.
Lo cierto es que nunca como hoy la relación de las imágenes y la mú-
sica ha sido tan estrecha. Los actuales programas de edición, asequibles
y directos, permiten un contacto mayor con distintas mutaciones for-
males de la imagen como las que acertadamente enumera el periodista
Roberto Amaba: “el mash-up, el lip dub y las phonetic translations, la ani-
mutation, la unitting music y las inappropiate soundtracks, el literal music
video y las lyrics spams, el viral marketing y los bait & switch, las orquestas
virtuales y el In Bb 2.0, las videosongs y el lashmob8”. Extraños nombres
que sólo hacen reforzar la idea de que el videoclip, en esta su tercera
revolución, se busca a sí mismo, juega, se traviste en ocasiones, cambia
sus medidas y sus costes. La narrativa audiovisual, su comprensión y su
dimensión, puede ser perfectamente mostrada a partir de determinados
ejemplos extraídos del universo de los videoclips: desde las producciones
más institucionales hasta los formatos experimentales, desde la pastosi-
dad del sistema analógico a la “volatilidad” del universo digital.

54
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Ejemplos del (nuevo) cambio


Si el videoclip es una buena herramienta para usarlo en la enseñanza
de la Narrativa Audiovisual precisamente es por eso, por su capacidad
para convertirse en el producto estrella de las sociedades del momento,
porque aglutina mejor que cualquier otro género los distintos tipos de
diégesis que coniguran los universos narrativos. Es lo que podríamos
entender como continuidad en el estilo de la imagen. Seguramente, más
que cualquier otro formato, el videoclip es un producto de su tiempo, del
absoluto presente, es el formato pegado a ese ente genérico, y tantas ve-
ces etiquetado, que es la juventud. El consumo de videoclips o de cual-
quier otra construcción audiovisual de su estilo ocupa un lugar impor-
tante de tiempo en el consumo cultural de adolescentes y jóvenes. (Esto
me recuerda, precisamente, aquella primera novela de Bret Easton Ellis,
Menos que cero, donde un grupo de jóvenes caprichosos, ricos y desespe-
rados tenían constantemente en sus televisiones las cadenas de vídeos
musicales aunque en la mayoría de las ocasiones el volumen estuviese
bajado. Esta construcción de identidad que hace Easton Ellis es perfecta
y aguda, el videoclip se convierte en otro capricho más de estos jóvenes,
cataratas de imágenes —generalmente a ritmo rápido— que pueblan su
universo, por otra parte, demasiado frágil).
Cierto es que, como asegura Eduardo Viñuela en su tesis sobre los vi-
deoclips, “más allá de su inevitable función comercial, (…), el videoclip ha
sabido metamorfosearse hasta revelarse como uno de los productos audiovi-
suales más característicos de la postmodernidad, en el que todo cabe y todo
vale9”. El valor de los videoclips hoy en día, obviando su carácter publi-
citario, reside tanto en su originalidad, en su planteamiento estético
conceptual, como en la cantidad de visionados en canales como YouTube.
El pasado mes de octubre se celebró, en el museo Guggenheim de
Nueva York, la gala YouTube Play donde se premiaron los mejores ví-
deos subidos a este portal, evidentemente con gran protagonismo de
los videoclips. Es curioso resaltar que parte del jurado estaba formado
por artistas de reconocido prestigio de carácter experimental y/o van-
guardista: Laurie Anderson, Takashi Murakami, Darren Aronofsky, los

55
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

integrantes de la banda Animal Collective… Durante la gala, aparte de


entregarse los premios, actuaron algunos artistas que gracias a la inmer-
sión de sus vídeos en YouTube han relanzado, o directamente lanzando,
sus carreras: por ejemplo, es el caso del grupo norteamericano OK GO.
Estos cuatro jóvenes originarios de la ciudad de Chicago, aparte de
obtener un Grammy por el videoclip de su tema Here It Goes Again, han
conseguido que más de 50 millones de espectadores sigan a día de hoy
sus propuestas audiovisuales por Internet. La pieza que da entidad vi-
sual a esta canción indie podría haber sido denominada no hace mucho
tiempo como anti-videoclip. La propuesta, basada en una planiicación
“amateur”, rompe precisamente con la idea establecida de que un vi-
deoclip debe ser una superproducción, contar con grandes elementos na-
rrativos y que sus estrellas brillen por encima de todo. La idea de Ok Go
dinamita por los aires las políticas de marketing de los últimos años de
las discográicas. Un videoclip extremadamente barato, una gamberrada
sincera, que conecta directamente con el espectador10.
Digno de mencionar es otro de los jóvenes que fue candidato a uno de
estos premios: se trata de Kutiman, un israelí de apenas 25 años, músi-
co, que actualmente se gana la vida con el proyecto ThruYou. Kutiman
se ha convertido en el rey del montaje y partiendo de piezas individua-
les musicales consigue armar una canción. Es decir, a partir de fragmen-
tos llegamos a un todo. Es lo que se conoce también como mash-up. En
este caso la morfología del videoclip ha virado a una experiencia pura-
mente recicladora: se trata de conseguir nuestro pequeño frankenstein
sonoro con las diversas piezas musicales que tenemos archivadas. La ex-
perimentación y la ruptura, características propias de las vanguardias o
del videoarte, están presentes en un proyecto —uno de tantos— alta-
mente visitado y reconocido por el público internauta. (Estaríamos ante
una especie de collage o found footage algo tramposo, maravillosamente
tramposo)11.
Parece, por tanto, que Internet es el sitio perfecto para elaborar con-
tenidos experimentales e inusuales. Pequeñas y medianas productoras,
aines a determinadas discográicas —y en este caso podemos centrar-
nos por ejemplo en el caso español— están “provocando” al espectador

56
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

con producciones más arriesgadas, con un metalenguaje audiovisual más


experimental y, en deinitiva, aprovechándose de las múltiples bondades
que los medios digitales, y la distribución digital, aportan a los artistas
de hoy. También se aprovechan de la segmentación de los públicos en
la Red, algo que a priori no debería de existir, pues la Red es un espa-
cio abierto, pero que sin embargo es real. En los videoclips o en las pie-
zas visuales de muchos artistas contemporáneos españoles, los alejados
del mainstream, nos encontramos con una serie de características que se
suelen repetir: propuestas conceptuales, abstractas o estéticas; vídeos
que no buscan relación directa con la canción en sí o con la idea pura-
mente comercial de la venta de un artista; producción y rodaje barato
(suele predominar en este sentido la fase de la postproducción); experi-
mentación cercana a propuestas gamberras o algo punks, cuanto menos
naif; mayor libertad de los directores para plantear su trabajo… etcéte-
ra. Que por cierto es interesante reseñar que muchos de estos directores
provienen del campo del cortometraje, algunos de ellos incluso con una
carrera cinematográica posterior de gran éxito, como puede ser el caso
de Bayona, creador de los videoclips de OBK o Camela12, entre otros.
Todas estas piezas parecen estar destinadas a Internet; allí serán
más comprendidas, apreciadas y además compartidas con otros usuarios
como si de un virus se tratase. Aquí podemos hablar por ejemplo del ví-
deo de la canción Liar To Love, de Christina Rosenvinge13, dirigido por
Luis Cerveró, o incluso de la pieza que Marc Lozano hizo para el éxito
de Nena Daconte Tenía tanto que darte14. En este caso el interés es mayor
ya que la idea parte de una discográica más grande y poderosa que en
vez de gestar una superproducción para el grupo, entonces uno de sus
mayores éxitos en la cartera, propone un videoclip ligero, naïf, barato de
costes, que engancha muy bien con la estética del dúo.
De esta forma, y según lo analizado y visto, podríamos categorizar
los nuevos vídeos musicales según su estilo. Evidentemente que este ar-
tículo no pretende ser un manual cerrado y deinitivo, es tan sólo una
aproximación a lo que debería ser un estudio más pormenorizado y con-
creto, pero ya podríamos dividir algunas de las propuestas más mayori-
tarias en las siguientes categorías:

57
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

Videoclip puramente narrativo


Heredero directo de las (grandes) producciones de los años 80. Técni-
ca de última generación preparada para convertir al artista en lo que
debe ser: una verdadera estrella. Aun cuando el carácter de unidad de
la estructura se rompa, todo será en beneicio del artista. Además, como
airma el profesor Martín Sánchez, que en la actualidad un videoclip
contenga

movimientos, cambios y fragmentación espacio-temporal no deben poner en peligro


la continuidad que, a pesar de todo, siempre se busca. Esa continuidad no signiica
linealidad en el desarrollo de los acontecimientos, sino continuidad en la imagen. Y
es que los vídeos musicales, que se fundamentan en la fragmentación, presentan,
sin embargo, continuidad, porque se desarrollan en un mismo campo semántico.

Es el caso, por ejemplo, de los videoclips de Lady Gaga. La extrava-


gante y neo-barroca artista, con el peso de la sombra de Madonna a los
talones, se ha convertido en los últimos tiempos en la artista más me-
diática. Sabiendo llevar su carrera correctamente, Lady Gaga se postula
como la heredera directa de un tipo de artistas todoterreno —como, por
ejemplo, su admirado Michael Jackson— que saben lo que quieren de-
cir, lo dicen a su manera y juegan constantemente al burlesque musical.
Lady Gaga ha entendido, además, que su presencia es intensa en la red,
y se ha beneiciado precisamente de ésta para elaborar los videoclips de
sus últimos singles.
El vídeo de Alejandro, de más de ocho minutos de duración, o la road-
movie lésbica —junto a Beyoncé— de Telephone, de más de 9 minutos,
conirman que Internet es un excelente canal para reformular la dura-
ción y el contenido de lo audiovisual. Cuando todos pensábamos que
los contenidos audiovisuales para Internet reducirían su tiempo, aposta-
rían por las elipsis y la simpliicación, productos puramente comerciales
como éstos demuestran que el espectador también es capaz, en la panta-
lla de su ordenador, de visionar historias más complejas y que se alejan
de los tempos preestablecidos por la televisión.

58
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Precisamente Bad Romance15, la canción pegajosa y efectiva de Lady


Gaga que más ha calado en la cultura popular, es el relejo del modelo
clásico de videoclip. El producto inal es un clip perfectamente cuidado,
con abundancia de primeros planos que refuerzan la imagen extrava-
gante de Gaga, y que generan una historia cercana a un género híbrido
que podría estar entre la ciencia-icción y lo ciber-gótico. Todo en el clip
parece estar pensado para que el universo Gaga sea enteramente explí-
cito. Estas ideas se refuerzan en sus siguientes vídeos: tanto Telephone16
—concebido en parte como un cortometraje— como Alejandro17 —cuyo
estreno por Internet supuso todo un acontecimiento— conirman la per-
fecta simbiosis entre artista y nuevos medios.
Frente a este modelo tan explícito, encontramos otros ejemplos mu-
cho más poéticos o simbólicos. Es el caso del sorprendente videoclip que
acompaña al tema de M.I.A. Born Free18. Un controvertido clip, censura-
do y retirado de YouTube, donde el realizador Romain Gavras, sin contar
en ningún momento con la artista, propone una historia violenta y bé-
lica. A lo largo de más de nueve minutos, Gavras expone con crudeza el
exterminio de un grupo de jóvenes pelirrojos por parte de un grupo de
militares. Lo que parece ser para YouTube y otros canales difusión gra-
tuita de la violencia es para el realizador y la artista una forma más de
criticar, sin miramientos, la persecución étnica en el mundo actual. Aún
cuando podríamos estar ante un clip de autor, la digestión narrativa del
producto no es complicada ya que la evolución del mismo sigue un pa-
radigma, en cierta manera, clásico. Lo que resulta interesante es que la
artista sólo está presente en este trabajo a través de su voz, una forma
diferente de estar y de venderse al mundo. Casi, conociendo a M.I.A.,
adoptando una posición política y ética.

Videoclip experimental. Nuevas texturas


Se trata de una modalidad heredera en cierta manera de los ilmes y
obras audiovisuales de las vanguardias, también del concepto de zapping
que no deja de ser una especie de collage electrónico. Por lo general se

59
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

tratan de clips de costes y presupuestos bajos, basados principalmen-


te en el proceso de montaje y de posproducción, y suelen coincidir con
artistas más experimentales o arriesgados, cercanos en ocasiones a las
prácticas surrealistas.
Afortunadamente para ilustrar esta categoría podemos hacer uso de
varios ejemplos nacidos de la débil, pero contundente, red de discográ-
icas y productoras independientes españolas. De presupuestos más dis-
cretos son los vídeos de artistas como Los Punsetes, Hidrogenesse, El
Guincho, Joe Crepúsculo o Bigott. Aunque cada uno con una estética y
propuesta diferente, todos ellos sin embargo podrían englobarse dentro
de un tipo de pop —ya sea más cercano al rock o a la electrónica— ex-
perimental o libre de ciertos prejuicios comerciales. Aquí la experimen-
tación, el collage electrónico, la incursión de distintas texturas o el cine
de guerrilla-punk está a la orden del día en cada una de las piezas au-
diovisuales que acompañan a sus canciones. Alguno se ha atrevido a
denominar estas propuestas como videoclips indies, etiqueta que nece-
sitaría de un mayor análisis. Como bien indica el profesor Campos Gar-
cía: “A tal punto que ahora una buena parte de los movimientos de música
independiente, se apoyan fuertemente en las tecnologías digitales para sus
producciones y en Internet para su difusión”19. Por eso es comprensible
que propuestas como el clip de Disfraz de tigre, canción conceptual del
grupo catalán Hidrogenesse, encuentre su pleno desarrollo en los sopor-
tes informáticos digitales. Es más, que su comprensión total pase por la
total absorción de su idea en los canales informáticos.
Disfraz de tigre20, así como otro de los temas más famosos de Hidro-
genesse, Fuig llop fuig llop fuig, están realizados por el madrileño Darío
Peña. Comprenderemos mejor sus videoclips si sabemos que sus primeros
trabajos provienen del mundo del videoarte. En Fuig llop fuig llop fuig21,
rodado en un bucólico bosque de ambiente fantasmal, los travellings y
panorámicas, así como la congelación de ciertas imágenes o la superpo-
sición chapucera de una narradora encima de la imagen principal bene-
ician el producto inal: un paseo sin aparente sentido, un deambular
cercano a la estética clochardiana. Por su parte, el clip de Disfraz de tigre
abusa de la estética ciber-punk, del collage electrónico, y como airma

60
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

acertadamente el periodista Ramón Ayala busca “la perfección desde la


imperfección y los recursos limitados”.
Observemos otro caso: Dos Policías22, del grupo madrileño Los Punse-
tes. El clip está realizado por la videoartista Raquel Meyers, una ena-
morada absoluta del píxel. Precisamente el videoclip, de coste mínimo,
se resuelve traduciendo la historia de la canción a un formato puro de
videojuego, con predominancia del pixel extremo y burdo. Un juego (de
maquinitas) donde existen “los buenos y los malos”, una crítica ácida
contra la vigilancia policial en una ciudad concreta, Madrid.

Epílogo
Sirva este artículo de introducción y relexión acerca de cómo la narra-
tiva audiovisual está evolucionando en el terreno puramente musical,
concretamente en los videoclips. Esto es tan sólo un relejo del estado de
la cuestión acerca de un formato que desde hace varias décadas convive
con nosotros, pero que ha encontrado en esta nueva era digital un iel
aliado para renovarse y seguir proponiendo su modelo como objeto ca-
racterístico de la sociedad de consumo.
Por eso el videoclip, como terreno de experimentación y renovación,
por encontrarse más cercano en su nacimiento con las propuestas van-
guardistas o del videoarte, es un perfecto material para su uso en la
enseñanza de la Narrativa Audiovisual. El vídeo musical es uno de los
elementos más representativos de nuestra sociedad de consumo, reco-
brando en los últimos años, gracias al poder ilimitado de expansión de
Internet, la fuerza y desarrollo que alcanzó en determinados momentos
de la década de los ochenta. Es por eso que el videoclip, al igual que
otros formatos cercanos a su morfología, no puede quedar relegado a
mera anécdota en los planes de estudio de ciertas asignaturas. Afortu-
nadamente la fuerza titánica de la Red está para demostrarlo: el discur-
so del videoclip se escribe en presente, está vivo, necesita de un cons-
tante análisis, y no renuncia a seguir apostando por la investigación.
Estaremos atentos.

61
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

Notas

1
Marcos, J.M. (2010, Noviembre).

2
Más información en la web: http://comingsoon.vevo.com/

3
Martín Sánchez, G. (2010).

4
Verdú, E. (2010, Noviembre).

5
Lipovetsky, G. (1990).

6
González Requena, J. y Ortiz de Zárate, A. (1995).

7
Sedeño Valdellós, A. (2010, Noviembre).

8
Amaba, R. (2010, Diciembre).

9
Recogido en el artículo de Alcoz, A. (2010, Diciembre).

10
Podemos ver este videoclip en http://www.youtube.com/watch?v=dTAAsCNK7RA

11
Una de las multipiezas elaboradas por el israelí Kutiman: http://www.youtube.com/watch?
v=F0F1ydmee1w&feature=channel

12
Una de las obras más representativas del realizador Juan Antonio Bayona para el
grupo de tecno-lamenco Camela: “Cuando zarpa el amor”. http://www.youtube.com/
watch?v=Waa5OjFhM1E

13
http://www.youtube.com/watch?v=qMoWLh7Cgf4

14
http://www.youtube.com/watch?v=8IzfnhVLuuE

62
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

15
http://www.youtube.com/watch?v=qrO4YZeyl0I&ob=av3el

16
http://www.youtube.com/watch?v=EVBsypHzF3U&ob=av3el

17
http://www.youtube.com/watch?v=niqrrmev4mA&ob=av3el

18
http://vimeo.com/11219730

19
Campos García, J.L. (2010, Noviembre).

20
http://www.youtube.com/watch?v=6xbaTx-eyik

21
http://www.youtube.com/watch?v=R11IxZ0EBIk

22
http://www.youtube.com/watch?v=VBopEOI0R20

63
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube

Bibliografía

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campo de la música. IC Revista Cientíica de Información y Comunicación. http://www.
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Red. Revista Electrónica Razón y Palabra. http://www.razonypalabra.org.mx/N/N71/
VARIA/25%20SEDENO-REVISADO.pdf

64
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Espacio digital y Net.art en el


contexto narrativo hipermedia:
experimentación creativa y
artística TRANS-TIC
José Luis Rubio

Resumen
El auge de las TIC, y de las nuevas formas de creación artística a partir
de herramientas multimedia e hipermedia, ofrece un marco innovador a
la hora de proponer actividades educativas y relacionadas con la creati-
vidad. El panorama artístico se encuentra, a día de hoy, en un proceso
de permanente transformación, debido a migración de parte de sus con-
tenidos a escenarios virtuales. El Net.art y las tendencias neo-análogas,
inscritas dentro del cómputo de las propias tendencias artísticas y de
creación, y surgidas al amparo de los new media, poseen ciertas peculia-
ridades que permiten mantener abierto el debate en torno a la democra-
tización y el carácter participativo de las propias experiencias creativas
en red, al tiempo que permite aunar los procesos relacionados con el
arte: los de creación y difusión. Dichas peculiaridades ofrecen un marco
exploratorio en el ámbito de la propuesta de nuevos medios, aplicados
a la educación y la experimentación colaborativa, a través de las herra-
mientas multimedia y entornos hipermedia.
De forma paralela, surgen bajo el amparo de estos medios, inscritos
en espacios virtuales, nuevas propuestas narrativas, que engloban desde
la experimentación con toda clase de formatos, hasta la aplicación de la
abstracción en el entorno hipermedia. La narrativa hipermedia se en-

65
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

cuentra ligada además a la propia interactividad de los medios y los in-


terfaces, conirmando la tendencia hacia espacios digitales inmersivos, y
en los que la colaboración y la participación ofrecen un gran potencial
para ser aplicadas en la creación multidisciplinar, así como en nuevas
propuestas educativas basadas en las TIC.

Introducción
Existen numerosas aproximaciones al contexto del Net.art, desde que
Shulguin (1997) y otros autores empezaran a teorizar sobre el alcance
del fenómeno, a partir de la acuñación del término por parte de Cosic,
en 1995 (ver también Shulguin, o.c.). Las diversas tendencias teóricas,
las cuales han contribuido a deinir las peculiaridades del denominado
arte en la red con bastante consenso, han postulado al mismo tiempo
por las numerosas aplicaciones del propio Net.art en los ámbitos multi-
disciplinares, con diferentes resultados.
Dicho carácter multidisciplinar del Net.art lo concibe como una ten-
dencia artística que aúna la producción y la difusión en un mismo me-
dio y en un mismo espacio, y por un mismo colectivo o autor, aunque la
tendencia del Net.art abogue, no obstante, por la creación colectiva.
La disciplina en sí, en un contexto cientíico y educativo, se encuen-
tra en una fase de propuestas de nuevos modelos y de nuevos marcos
experimentales, en el campo práctico, y, al mismo tiempo, de estudios
teóricos que permiten debatir sobre las posibles aplicaciones del Net.art
o sus ramiicaciones, inclusive en disciplinas como las diferentes ramas
cientíicas, la tecnología o la educación.
En el presente artículo se analiza el contexto narrativo y del lenguaje
en el compendio de las TIC, dentro de un marco en el que tienen espe-
cial importancia los aspectos sociológicos y estéticos de los imaginarios
en red, y la implicación que estos están teniendo en el contexto actual.
Dicho contexto tiene en cuenta, al mismo tiempo, las propias peculiari-
dades del espacio digital, que son extrapolables a los aspectos educati-
vos que pretenden basarse en el Net.art: interactividad, conectividad y

66
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

participación. Desde el punto de vista de la narrativa, las peculiaridades


mencionadas se van a constituir como marco de propuestas de narrati-
vas innovadoras, a través de elementos como la abstracción y la experi-
mentación narrativa. Esos elementos exigen, no obstante, una construc-
ción formal de la propia narrativa, a partir de los elementos hipermedia
disponibles, o, en el caso teórico, a través del hipertexto. Todo ello con
el in de proponer actividades relacionadas con el producto del análisis
teórico de los fenómenos que acompañan al Net.art, la narrativa (inclui-
da las pruebas en narrativa abstracta) y las peculiaridades del universo
digital en general, que nos permitan hacer un intento aproximativo a
nuevas propuestas educativas basadas en las TIC.

Objetivos
Los objetivos de la materia presente se encuentran relacionados con el
propio marco teórico asociado a las disciplinas creativas en los espacios
virtuales, y ponen de maniiesto la oportunidad que presentan los nue-
vos espacios creativos surgidos al calor de las TIC, las diferentes discipli-
nas creativas y las nuevas vías de narrativa experimental propiciada por
los cauces hipermedia emergentes.
Dentro de los mismos, se pretende determinar las diferentes perspec-
tivas del Net.art, y sus aplicaciones al contexto hipermedia. Por ello, se
realiza una propuesta de aplicación de características del Net.art partici-
pativo a los ámbitos de investigación y educación, tanto a nivel teórico
como práctico.
Otra de las intenciones de la presente propuesta se basa en una reco-
pilación de terminología asociada a las nuevas tendencias creativas di-
gitales y/o en red, con el in de que los conceptos asociados a los nuevos
entornos puedan ser aplicados, de nuevo de manera práctica, y sirvan a
la vez para la comprensión de los fenómenos que emergen en la red aso-
ciados al potencial creativo de la misma.
Dichos objetivos pasan indudablemente por la generación de conte-
nidos educativos, a través de los usos de las TIC y que tengan como re-

67
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

ferencia la todavía breve trayectoria del Net.art. Contenidos educativos


que se apropian al mismo tiempo de las cualidades del propio Net.art,
como son la participación, la interactividad con la obra o las propuestas
de proyectos colaborativos.
En el caso de la narrativa, se pretende ahondar en propuestas expe-
rimentales de la misma en el ámbito investigador y educativo, con el in
de generar, a través de las TIC, unidades didácticas que promuevan la
participación, la creatividad, y que al mismo tiempo permitan acceder a
la plataforma de enseñanza a modo de e-learning.
Para terminar, se pretende establecer una aproximación a paráme-
tros (aunque de un modo cualitativo) que permitan evaluar los procesos
creativos y los resultados de la obra inal, basados en la colaboración, la
participación y la experimentación.

Metodología
La metodología parte de una revisión de la literatura existente sobre
Net.art, narrativa y creación multimedia, y pretende elaborar un marco
en el que las perspectivas de la narrativa tengan reminiscencias en el
Net.art y otras creaciones asociadas al espacio digital. Por ello, el marco
teórico pretenderá dar lugar, a partir del análisis de medios actuales, a
modelos de aplicación del Net.art y la narrativa experimental a través de
las TIC en ámbitos como la educación o la innovación, en el medio de las
industrias creativas.
Se genera, al mismo tiempo, una descripción de la trascendencia que
pueden tener ciertos aspectos del Net.art en la generación de nuevos mo-
delos narrativos, basados fundamentalmente en la creación participativa
y la interactividad.
Por otra parte, se proponen elementos relacionados con el Net.art y
sus derivados y con la experimentación narrativa en los nuevos medios,
que puedan ser aplicados al proceso creativo y la evaluación de los mis-
mos a la hora de proponer proyectos relacionados con la creación artísti-
ca en el contexto hipermedia.

68
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Contenido
Los contenidos especíicos parten de la base de modelos generativos de
tendencias del Net.art a lo largo de su todavía breve historia. No obs-
tante, las características y peculiaridades de la red permiten obtener
modelos que pueden ser aplicados a la innovación a la hora de generar
propuestas que se basen en el desarrollo narrativo.
El Net.art, desde su surgimiento, se encuentra ligado a las estructuras
virtuales que lo mantienen, aunque el concepto fuera propuesto ya con
anterioridad al surgimiento de la deinición del propio Net.art. El sur-
gimiento y la consolidación de dicho concepto contienen elementos de
análisis que pueden ser aplicados en materias transversales y asociadas
a la creación multidisciplinar, como se verá en los temas desarrollados a
continuación.

1. Contexto narrativo
El fenómeno de la narración se encuentra, desde el surgimiento de las
TIC, en un proceso de expansión de sus posibilidades y de profundo cam-
bio de estructuras compositivas, que implica la creación de fórmulas in-
novadoras y experimentales, así como la relexión en torno a los cauces
clásicos narrativos, que impliquen la reinvención de estos.
Los espacios narrativos llevados al contexto de la multilateralidad di-
gital encuentran la necesidad de organizarse a través de nuevos canales
de comunicación, y teniendo como in principal (aunque ni mucho me-
nos el único) la producción de información. Citando a Cabrera (2010),
“La producción de la información en el contexto multi-mediático y conver-
gente exige nuevos lenguajes narrativos y estructuras que favorezcan la
interactividad de las audiencias y su participación directa en el proceso de
comunicación”.
Así, la narrativa se encuentra asociada a la producción de informa-
ción dentro de los new media, en un entorno cada vez más multidisci-
plinar e interconectado, que permite además al usuario interactuar con

69
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

el entorno digital y generar una narrativa basada en gran medida en la


interacción.
El contexto actual pasa por una redeinición de la narrativa secuen-
cial, para explorar las fronteras que ofrece el espacio multimedia, en
cuanto a espacio de creación, colaboración e interacción.
El Net.art, por su propia naturaleza, se ofrece de esta manera como
herramienta y medio de experimentación en nuevos aspectos narrativos
secuenciales y no secuenciales, y sirve de ayuda a la hora de generar
conceptos y situaciones que generan nuevos lenguajes de creación na-
rrativa.
Este lenguaje, en su migración al entorno multimedia digital, genera
nuevas vías de signiicado a través de la apropiación de nuevos lengua-
jes, como airma Wójtowicz (2009): “Cuando se actualizan proyectos con-
ceptuales en lenguaje digital se produce una alteración de su signiicado y
se origina un contexto intertextual e hipertextual, aunque en el presente
existan nuevos cauces para abordar esos signiicados”.
El propio espacio genera, no obstante, nuevas vías para el desarro-
llo de conceptos a los que acoplar dichos signiicados, a través de un
entorno multimedia que ha desembocado directamente en la apropiación
de imaginarios.

2. El imaginario de la creación en el
entorno digital
La expansión del espacio digital, las interconexiones de las expectativas
y la proyección de futuro, ponen de relieve el hecho de un imaginario
producido en la red, a través de la creación colectiva y la participación,
amén de otros factores. García y Gértrudix (2009), deinen el fenómeno
como un ente que ha rebasado las expectativas, y ha sido al mismo tiem-
po producto de una construcción social:

En poco tiempo, Internet ha construido tantos universos que ya no cabrían en las


posibilidades que generaron las experiencias del pasado porque su expectativa de

70
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

futuro expande, rebosa, anega un proyecto prometedor al que se unen de una for-
ma cooperativa, unas veces convergente y otras veces divergente.

El fenómeno se convierte de este modo en un espacio de creación que


genera su propia historia y sus propias necesidades, y que se encuentra
no obstante al servicio de las expectativas creativas y de la interacción
con el espectador-usuario, a través de interfaces o intericies.
El imaginario de Internet, y del espacio digital en general, está liga-
do a las utopías de democratización y de acceso a nuevas dimensiones
de libertad, proclamada por algunos teóricos, ya antes de la normaliza-
ción de los medios digitales. Este hecho se confronta, no obstante, con
los medios de control ejercidos por el poder, de los cuales Internet y el
espacio digital en general, no se encuentran exentos. Además, dicho es-
pacio se encuentra ya sometido a una jerarquía, en contraste a lo que se
postula a priori como una “red de escala libre” (László-Barabási en Alsi-
na, 2010, p. 30).
El imaginario en la red y el contexto multimedia han sufrido el fenó-
meno de la dislocación: las escalas global y local se entremezclan en el
espacio digital, formando un compendio glocal. Implícitamente los fenó-
menos asociados a la creación digital y multimedia han abierto la veda
de la experimentación con las posibilidades de comunicación y conec-
tividad: este fenómeno se convierte de alguna manera en precursor de
procesos de creación colectiva y colaborativa, así como de fenómenos de
experimentación creativa basados en el binomio global-local.
Wójtowicz (2009) describe la naturaleza de los imaginarios en red
como un intento de volver a imprimir en el espacio físico aquellos ele-
mentos que forman parte del contexto virtual, como un intento de ma-
terialización de lo inmaterial. Lo inmaterial queda deinido como un he-
cho sintético compuesto por unidades que viene a sustituir a un hecho
real. El hecho es que el imaginario en Internet se encuentra ligado, al
igual que al binomio local-global, a las Utopías de la Comunicación Mul-
tidireccional (Zielinski, 2007). La maleabilidad de las señales visuales y
sonoras ha sido posible gracias a la tecnología y se han democratizado
en la era virtual.

71
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

Esto permite al espectador una mayor interacción al mismo tiempo


con dicho universo, entrando a participar en dicho universo a través
del interfaz. Así, el espectador se postula como una unidad participati-
va a través de las herramientas de interacción digitales asociadas a los
interfaces.

3. Net.art: nomenclatura, contexto,


peculiaridades y proyección
Shulguin (1997) describe el nacimiento del término Net.art como un fe-
nómeno puramente casual aunque no exento de un trasfondo de recu-
rrencia al subconsciente: en el año 1995, Vuk Cosic recibió un mensaje
indescifrable, en el que sólo se podía leer a duras penas la palabra Net.
art. El carácter fortuito del mensaje venía no obstante a ponerle nombre
a lo que muchos creadores llevaban tiempo haciendo en la red, incluido
el propio Cosic. En cierta medida, el fenómeno ya existía bastante antes
de 1995, y ya había algunos teóricos que vislumbraban las posibilidades
creativas y participativas de una red interconectada. Esto indica que la
posibilidad de teorizar el futuro del fenómeno forma parte de la propia
naturaleza creativa del Net.art desde las primeras construcciones con-
ceptuales del fenómeno, y la experimentación, investigación y creación
en el medio se solaparon.
A partir de entonces surgen colectivos asociados a la creación en red
y el Net.art (Pagès, 2010, p. 44), como mutatis mutandis, parafraseando
el lema en latín de “cambiando aquello que se tiene que cambiar”, en una
explícita declaración de intenciones.
Si hacemos caso a Wójtowicz, la primera plataforma de Net.art euro-
peo se constituye como el movimiento dot., los cuales pertenecían ya
antes de la generación del término a la creación digital, y estaban fami-
liarizados con el espacio virtual.
El Net.art se encuentra asociado, desde su teorización, a la cultura
Open Source y al desarrollo de Software Libre. Parte del movimiento hace
énfasis en el desarrollo colectivo a través de los medios, y ya desde un

72
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

principio se postula por el fomento de la creación colectiva y la partici-


pación de los factores implicados, así como del teórico espectador, ba-
sándose en los trabajos de activistas y teóricos muy críticos con la poca
lexibilidad que caracterizaba a las leyes de propiedad intelectual.
El propio Net.art ha dado igualmente lugar a teorías que han permi-
tido tomar consciencia de los cambios que han supuesto los new media y
las herramientas a ellos asociadas, y en general el cambio dimensional
que supone el acceso a un mundo virtual: dichos cambios van desde lo
artístico a lo social, y materializan parte de los deseos y aspiraciones
sociales, a la vez que el rango de actuación es el binomio local-global.
Las primeras prácticas descritas dentro del Net.art, incluso las ante-
riores a la acuñación del término por Cosic, constatan la existencia de
prácticas multidisciplinares e interdisciplinares. La creación se encuen-
tra, además, ligada a la mediación, y la historia del propio Net.art se
construye en el mismo momento en el que se está generando su prácti-
ca, en un ejercicio de autolegitimación. La práctica artística se teoriza
pues casi en tiempo real (Pagès, 2010). La producción artística queda
vinculada a la difusión, con el resultado de que la creación, la exhibi-
ción y la teorización quedan unidas en el espacio de la red, en un ejer-
cicio de make it yourself1. A la vez, el intento de cercanía con el especta-
dor-público-usuario (a pesar de la lejanía en el espacio físico) conduce a
la pretensión de construir cada concepto de manera que sea inteligible,
con el in de aprovechar la capacidad de difusión de la red.
El Net.art otorga sentido formal a las transformaciones de diversos as-
pectos sociales que están sufriendo el proceso de digitalización, y con-
igura el mundo real y digital como un anticipo del futuro. El espacio
digital no se constituye ya como algo remoto, sino que forma parte de
nuestro territorio, citando a Baudrillard (1998): “El territorio ya no prece-
de al mapa, ni lo sobrevive. Desde ahora, es el mapa el que precede —pre-
cesión de simulacro— y engendra al territorio (…)”.
Pero esta disciplina artística (o más bien multi-disciplina o inter-
disciplina) supone al mismo tiempo una transformación notable en los
procesos de funcionamiento de la creación artística. El autor queda
sustituido, por ejemplo, por un colectivo de autores anónimos o semi-

73
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

anónimos (a veces bajo apodos, seudónimos o nicks2), haciendo énfasis


en el carácter participativo y de nuevo colectivo del propio Net.art. La
mera contemplación de una obra se asume como participación en la mis-
ma: la expresión de espectador a secas deja de cobrar sentido, ya desde
las primeras performances y happenings, o la pieza Participation TV de
Naim June Paik (1966) para interactuar y formar parte de la obra. El Net.
art lleva implícito, en parte como consecuencia de dicha participación,
en parte gracias a su naturaleza inmaterial y materializadora de ima-
ginarios y utopías, una mayor democratización en la participación, la
creación y los usos. El imaginario de la democracia alimenta la propia
democracia, a la vez que la democracia alimenta el imaginario, en una
relación simbiótica.
Y por ello el Net.art no se encuentra exento de activismo, en muchos
de sus aspectos, y se ha conigurado como canalizador de propuestas rei-
vindicativas.
La inmaterialidad del medio en el que se mueve el propio Net.art ha
propiciado un crecimiento exponencial y en teoría ilimitado de los con-
tenidos culturales y creativos asociados a dicho espacio. También han
proliferado la combinación de contenidos y medios, propiciando nuevos
lenguajes de creación y narración, y nuevas posibilidades de genera-
ción de contenidos, basados en conceptos como el collage, la remezcla,
el mash up3 o la post-fotografía4. Este concepto de remezcla nos remite
a un espacio en el que existen multitud de metacreaciones a partir de
elementos ya existentes, a los que se puede descontextualizar, como el
hecho de descontextualizar objetos en una performance o un happening.
El uso de la remezcla de contenidos creativos visuales, audiovisuales,
sonoros o hipermedia se encuentra bastante generalizado en los artistas
de nuevos medios, y en el caso que nos ocupa, en aquellos asociados al
Net.art, ya que los medios digitales permiten crear “una copia sin su ori-
ginal” (Baudrillard en Wójtowicz, 2009).

74
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

4. Interactividad, conectividad y
participación
La cuestión de la interconexión e interactividad que ofrecen los new me-
dia aborda el cambio de relaciones producido entre el creador y el espec-
tador gracias a los medios digitales, haciendo énfasis en el cambio de
roles que esto supone a medio y largo plazo, teniendo en cuenta, como
se ha comentado, que el Net.art permite elaborar proyecciones sobre su
propia evolución.
Para Wójtowicz, uno de los aspectos importantes de la relación entre
el creador y el público (que se divide entre espectadores en una galería y
espectadores online, a pesar de que ambos observan algo sobre una pan-
talla), es la repercusión que ésta relación pueda tener. Esto forma parte
de una traslación desde el pasado físico y análogo hasta un presente di-
gital, y una teorización del futuro basado en modelos conceptuales y en
imaginarios colectivos y en red.
Los nuevos modos de interacción digital, no hubieran sido viables,
no obstante, si no se hubiera producido gracias a los new media una
transformación de la percepción cotidiana del espacio y el tiempo. Los
Locative Media, medios digitales asociados a GPS o sistemas de posicio-
namiento global, han contribuido a dicha transformación, y han encon-
trado hueco en numerosas aplicaciones y aportaciones en el campo de la
creación experimental. La red lleva implícita el acceso a simulaciones de
eventos en tiempo real, en un ejercicio de deconstrucción del propio es-
pacio físico, para dar paso a la simulación digital con tintes de real. Esto
se explica a través de las tendencias neo-análogas, las cuales parten de
un espacio virtual que pretende ser reconstruido en el mundo real, y
que supone no obstante una proyección de acciones y narrativas pro-
ducidas en el espacio físico, a través de fenómenos como instalaciones
tele-presenciales y simulaciones interactivas.
La senda de experimentación narrativa de eventos en los entornos
virtuales, como puede ser el Net.art, ha derivado en nuevos modos de ex-
perimentación creativa que lleva implícita la redeinición de los concep-
tos espacio, objeto, ubicación y público, entre otros. El fenómeno ha su-

75
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

puesto al mismo tiempo una reconiguración de los aspectos asociados a


los interfaces, y a la interactividad entre el usuario y el mundo virtual,
generando nuevas construcciones narrativas en el proceso de interac-
ción y en el ejercicio de la conexión. Dicha redeinición de los conceptos
de espacio y ubicación han propiciado un nuevo equilibrio de poderes
con proyecciones hacia un futuro entre lo numérico y lo físico, entre lo
virtual y lo real, en un nuevo orden de equilibrios entre el medio y su
mensaje, por medio del ejercicio narrativo a través de las TIC. Wójtowi-
cz (2009) deine el constructo de las TIC, su interactividad y su espacio
como “una re-exposición al mundo físico, la materialización de una idea
abstracta que sin embargo ya existía”.
El fenómeno de la conectividad permanece no obstante en el punto
de mira de los teóricos, en cuanto a que en Internet el proceso supone
un incremento exponencial de la conectividad global: lo que implica un
mayor potencial de difusión, y que además dará lugar a procesos de op-
timización de la interactividad, como parte de su desarrollo natural. Las
prácticas experimentales del Net.art en este aspecto han sido constantes
a lo largo del proceso de maduración del fenómeno, a través de ejemplos
tan explícitos como The world irst collaborative sentence (realizada por
Douglas Davies en 1994), una frase creada de manera colaborativa y par-
ticipativa a través del acceso al sitio web (citado en Alsina, 2010, p. 29).

5. Abstracción y experimentación narrativa


Las novedades narrativas que provienen de la abstracción, las cuales,
en cierta medida, se han convertido en recursos hipermedia, han ser-
vido y sirven de inluencia en el desarrollo y la coniguración de la na-
turaleza de la propia creación de espacios en red. Así, la sustracción de
la unidad compositiva mínima de la imagen en movimiento tradicional
es objeto de experimentación por parte de Michaela Schwentner (2008),
cuando airma que si se separa una película por fotograma y se analiza,
ese fotograma tiene mucho que contar a nivel individual. El fotograma,
por sí solo, despojado del resto de la emisión, podría dar lugar a nu-

76
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

merosas historias teóricas. Entonces, la suma de todos los fotogramas


de la película generaría un número de historias exponencialmente ma-
yor. Esta experimentación sobre la narrativa y la abstracción de la ima-
gen en movimiento es imaginada por los Austrian Abstracts, colectivo al
que pertenece Schwentner, y que lleva implícitas algunas características
asociadas a la creación en red —concretamente aquellas asociadas a las
características del propio Net.art—, e interactiva, haciendo énfasis en
fenómenos como la evolución de los conceptos de espacio y tiempo, y en
un intento de materialización de lo inmaterial.
Al mismo tiempo, existen aproximaciones teóricas (Negroponte, 1995)
y prácticas (Aram Bartholl, en Wójtowicz, 2009), que han propuesto mo-
delos de sustracción de la unidad mínima de la imagen ija (como el pi-
xel), o la entidad, en lo que viene a ser otra senda de experimentación
con la construcción formal de la obra, y sus posibilidades en el universo
de expansión digital, dando igualmente lugar a una analogía con la ima-
gen en movimiento y las posibilidades que genera el análisis de sus fo-
togramas como unidades independientes, en el intento de generar nue-
vas vías de experimentación conceptual.

6. Construcción formal e hipertexto


La construcción formal y conceptual lleva implícita, en el constructo
del espacio digital, una construcción hipertextual, en la que el Net.art
ha realizado también una aportación signiicativa. El hipertexto se con-
vierte así en canalizador del discurso secuencial de los mass media de
su contexto espacio-temporal, en beneicio de la elección de la ruta más
adecuada para el cumplimiento de las expectativas del receptor, como
airma Victoria Mas (2010). El hipertexto pasa a ser, al mismo tiempo
que un canalizador de las interconexiones existentes en la dimensión
virtual, un mapa conceptual y lingüístico de los territorios citados por
Baudrillard (1998) o en los Locative Media, transformando la percepción
cotidiana del espacio y el tiempo a la vez que convergiendo en una uni-
dad locativa indisoluta. Es en este punto donde la construcción formal

77
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

del espacio virtual se opera y genera nuevas vías de cooperación y parti-


cipación asociadas, expandiendo el abanico de posibilidades de creación
de manera exponencial.

Actividades relacionadas
Las aplicaciones del contenido de esta materia a nivel práctico preten-
den promover el ejercicio de la creatividad, además de la experimen-
tación, con nuevas formas de narrativa en el contexto hipermedia y
trans-TIC (es decir, a través de las tecnologías de la información y la co-
municación), para proponer actividades relacionadas con el contenido de
la propia materia.
Las actividades están en gran medida relacionadas con los modus
operandi descritos para el Net.art en el presente apartado de conteni-
dos. En este caso, se tiene en cuenta el carácter participativo del arte en
la red, y la gestión de los propios contenidos por parte del creador, los
cuales permitirán una relexión a partir del fenómeno del Net.art y sus
repercusiones en el contexto de las TIC, así como su relación con otras
disciplinas como el diseño o la creación audiovisual.
Entre las diferentes actividades propuestas, se encuentra la elabora-
ción de una plataforma basada en la construcción formal de las expe-
riencias creativas en red, tal como han sido descritas en los apartados
anteriores. Dicha plataforma se caracteriza por su carácter participati-
vo, y utiliza las herramientas multimedia e hipermedia en el desarro-
llo creativo de la asignatura, permitiendo un amplio margen de libertad
creativa durante el desarrollo del ejercicio.
En el proyecto se propondrá la construcción de un concepto que lle-
vará implícito ejercicios narrativos basados en la experimentación con
herramientas hipermedia. Los instrumentos pueden ser diversos: cáma-
ras de fotos, vídeo, micrófonos para la captación de sonidos, etc. No obs-
tante, la materia se encuentra abierta a propuestas divergentes y ori-
ginales en torno al modo de recopilar material para la realización de
contenidos hipermedia.

78
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Al mismo tiempo, el proyecto queda abierto al uso de la apropiación y


la remezcla, como es el caso del mash up.
Una actividad importante pretende construir una meta-narración, a
partir de las tecnologías hipermedia. Los procesos de creación, divulga-
ción y seguimiento se realizarán a través de las TIC, de manera que se
llevará a cabo un aprovechamiento de las posibilidades de interacción y
participación en red para llevar a cabo el proyecto de manera colectiva
y en la distancia. Las perspectivas que ofrece el Net.art a nivel de par-
ticipación, creación online, difusión de la obra son parte del modus ope-
randi de la actividad creadora en el espacio digital y ofrecen un entorno
versátil y lexible a la hora de proponer actividades.
Otro de los puntos básicos de la materia, a la hora de proponer acti-
vidades, parte desde el desarrollo de las ideas en sí, a través de diversas
técnicas de creatividad. Por ello, gran parte del proceso será colaborati-
vo, promoviendo la sinergia a la hora de generar contenidos narrativos
e ideas. Se realiza, por tanto, desde aquí una propuesta de uso de téc-
nicas de creatividad, tanto colectivas (brainstorming) como individuales
(brainwriting). Dada la importancia de los nuevos medios y la red en el
ejercicio, tendrá especial relevancia la generación de ideas a distancia,
gestionadas por un coordinador, lo que va a favorecer la participación.
A nivel práctico, la acción didáctica pasa por la propuesta de creación
de una obra, partiendo de una plataforma multimedia. A partir del lan-
zamiento de la plataforma (que puede ser un blog), se volcarán una serie
de contenidos con los que el alumno irá experimentando. Estos conteni-
dos pueden ser textuales, sonoros, visuales o audiovisuales.

Evaluación
La evaluación del trabajo se realizará a partir de diversos parámetros,
relacionados con la motivación, la participación y la creatividad.
Un punto importante en ejercicio de la evaluación son las conclusio-
nes a las que se hayan llegado a la hora de experimentar con nuevos len-
guajes narrativos asociados a los nuevos medios, además del uso creativo

79
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

a la hora de echar mano de las herramientas hipermedia disponibles o


propuestas.
A falta de parámetros objetivos para medir la creatividad, es impor-
tante tener en cuenta la participación, al mismo tiempo que el interés
mostrado por los nuevos medios. Siendo esto difícil de cuantiicar, se re-
currirá no obstante a la supervisión del desarrollo del proceso creativo y
a la motivación a la hora de desarrollar el proyecto.
La búsqueda que haya realizado el alumno, y las conclusiones que
haya obtenido a partir de la realización de proyecto forman parte del
proceso creativo, cosa que deberá ser tenida en cuenta a la hora de pro-
ceder a una evaluación del proceso y el resultado. Las aportaciones que
se realicen al conjunto de la materia, desde la perspectiva personal, se-
rán bienvenidas, y objeto de evaluación y caliicación del proyecto.
Por otra parte, se encuentra la originalidad, es decir, la divergencia
entre proceso y resultado inal, que además genere debate en torno a
cuestiones de innovación en narrativa con herramientas hipermedia. En
el ámbito de la participación contarán, de nuevo, las propuestas que el
alumno haga, y que favorezcan el ejercicio creativo.
Partiendo inalmente de los postulados del Net.art, pero sin ceñirse a
ellos, podemos establecer unos parámetros de medición de la calidad y
la intención de los proyectos presentados, así como del desarrollo de los
procesos creativos, a in de obtener un método de evaluación para la ma-
teria educativa.

Conclusiones
El Net.art constituye un marco de investigación educativa y narrativa
hacia el que se pueden orientar nuevos recursos didácticos aplicados a
la creatividad y a la creación artística y audiovisual, en un contexto hi-
permedia. La creación en red, ya sea on-line, a través de otros dispositi-
vos análogos o por medio de nuevas herramientas multimedia, constitu-
ye un nuevo punto de referencia para la investigación y las propuestas
educativas, así como para la teorización de nuevos medios asociados al

80
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

imaginario en red. Se pueden formular numerosas preguntas sobre las


perspectivas del arte digital a medio y largo plazo, teniendo en cuenta,
como se ha comentado antes, que el Net.art y la creación en red se en-
cuentran teorizando su historia y su futuro a la vez que se legitima en
tiempo real. Visto, además, bajo el prisma de lo multidisciplinar, cabe
pensar en la amplia variedad de aplicaciones en otros ámbitos trans-
versales, que tiene y está teniendo la creación en red con herramientas
hipermedia.

81
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia

Notas

1
Traducción de “Háztelo tú mismo”.

2
Abreviatura de Nickname, que se traduce como “alias”.

3
Archivo digital hipermedia que contiene texto, imágenes en movimiento, que se recombina
usando creaciones digitales existentes con el in de crear un trabajo derivativo.

4
Al contrario que la fotografía, que servía en principio para la captación de una realidad
concreta, la post-fotografía obedece al sentido de los imaginarios en el entorno digital, y se
encuentra al servicio de la creación.

82
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

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Espacio digital y Net.Art en el contexto narrativo hipermedia

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84
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Arte Contemporáneo vs. TIC:


experiencias y propuestas de
aplicación
María Dolores Arroyo y Miguel Ángel Chaves

Resumen
En este artículo sobre innovación educativa, vinculada a las aplicacio-
nes didácticas de las Tecnologías de la Información y Comunicación, se
intenta exponer algunas experiencias llevadas a cabo en el marco de las
asignaturas de Arte Contemporáneo, en las titulaciones de Comunicación
Audiovisual y de Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información
de la UCM, durante los años anteriores a la implantación de los títulos de
Grado, así como una propuesta de trabajo para el actual curso en la nue-
va titulación de Grado recién implantada.
Se consideran y se analizan tales experiencias, al mismo tiempo que
los proyectos que han sido puestos en marcha en otras universidades,
los recursos de la web, DVD, pizarras electrónicas o proyectos didácticos
digitales.
Se valora su utilidad o pertinencia como recurso individual o para
uso en el aula y se propone aplicaciones concretas adaptadas al área de
la materia a impartir.
Todo ello con el in de cumplir las exigencias de la implantación de
los títulos de Grado: la mayor participación de los alumnos en el proceso
de educación.

85
Arte Contemporáneo versus TIC

Introducción
Aunque la mejor forma de conocer, valorar y tener un criterio sobre los
fenómenos artísticos es estudiarlos, observarlos y “palparlos”, relexio-
nar sobre ellos, no hay duda de que las Tecnologías de la Información
y Comunicación (TICs) nos acompañan hasta tal punto que posibilita ir
más allá en el aprendizaje de esta materia. Es imposible retroceder en el
uso de las TIC en la educación, pero aún así, reconociendo sus valores y
utilidades, el asunto sobre su verdadera eicacia está en los debates de la
actualidad. Sobre todo en cuanto a los recursos cuantitativos; es decir,
si el despliegue de tecnología se corresponde con un mayor rendimiento
educativo. Si es un dato relativamente cierto el que expresa la noticia:
“Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo» de las TIC”1,
extraída de las palabras de Guillermo Sunkel, consultor de la Comisión
Económica para América Latina (Cepal) de la ONU, en el Foro Iberoameri-
cano de Periodismo Educativo celebrado en Buenos Aires, se estaría en el
buen camino. Lógicamente, un uso con sentido común, selectivo y racio-
nal, como podría ser el tipo de usuario multifuncional, una combinación
de técnico y lúdico, como se explicó en dicho foro.

Excluyendo la posibilidad de que exista una relación lineal entre el uso de las TIC
y el aprendizaje de las asignaturas, los investigadores sí detectaron sólo en el caso
de los clasiicados como multifuncionales una mayor presencia entre los que tenían
mejores rendimientos2.

La siguiente investigación de Katherine Rawson, profesora del Depar-


tamento de Psicología de la Universidad Estatal de Kent (Ohio, EE.UU.),
que apareció en la noticia: Examinarnos nos hace más inteligentes3, par-
te de la hipótesis de que cuantas más asociaciones se establecen entre
la nueva información y lo que ya se sabe, más fácil se aprende, y que
los puentes o mediadores, son más eicaces cuando se crean durante un
examen que mientras se estudia. La pregunta sería si las TIC, utilizadas
en un sentido completo ayudarían a establecer esos vínculos de conoci-
mientos4.

86
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Objetivos y metodología
En virtud de las investigaciones y debates ya citados en la introducción,
las propuestas de aplicación para la asignatura de Arte Contemporáneo
tendrían en cuenta las TICs, cuyo uso de forma completa (multifuncio-
nal) ayudaría a elevar el nivel de conocimientos. Asimismo, si el examen
puede favorecer más ricas y numerosas asociaciones entre la nueva in-
formación y lo que ya se sabe, el planteamiento de una visión global de
la asignatura facilitaría que se produzcan dichas asociaciones o puentes,
y por tanto estimularía y haría progresar el aprendizaje. Por esa razón se
observa la conveniencia de mantener el examen en la evaluación de los
conocimientos.
El presente proyecto de innovación educativa se enmarca dentro de
los nuevos criterios establecidos por el Plan de Bolonia en la conigura-
ción del Espacio Europeo de Educación Superior, entre cuyos objetivos
está la necesidad de potenciar las aptitudes y destrezas del alumno en
el proceso educativo mediante un incremento considerable de su parti-
cipación en el mismo. Atendiendo así a las directrices del nuevo Plan,
la incorporación de las nuevas Tecnologías de Información y Comuni-
cación (TICs) a la metodología docente universitaria es imprescindible
para acometer el reto de construir una Europa del conocimiento basada
en la calidad del sistema educativo, facilitando con ello la inexcusable
reformulación del papel y práctica pedagógica del docente y el pretendi-
do desarrollo de las destrezas y potencialidades cognitivas del alumno.
En este sentido, las TICs facilitan el desarrollo de una acción formativa
lexible, centrada en el estudiante y adaptada a sus características y ne-
cesidades, con la posibilidad de un seguimiento individualizado y conti-
nuo del alumno.
Sobre estas premisas, y vinculada al conocimiento por parte del alum-
no de la teoría y práctica de la percepción artística en la asignatura de
Arte Contemporáneo de los nuevos Grados de Comunicación Audiovisual
y Publicidad y Relaciones Públicas, se planteó para el curso 2010/2011
la necesidad de crear una serie de recursos docentes que contribuyeran
al necesario aprendizaje interactivo en la formación universitaria de los

87
Arte Contemporáneo versus TIC

nuevos títulos de grado, aprovechando para ello la Web 2.0 a través de la


plataforma educativa Moodle del Campus Virtual de la Universidad Com-
plutense de Madrid.
Se propone utilizar y valorar los distintos programas y aplicaciones
ya existentes en el mercado, en formatos DVD y CD-ROM, así como en
la Web, con especial atención a las páginas didácticas de los museos y
otras instituciones artísticas. Todo ello supone un primer trabajo de ras-
treo, búsqueda y detección de fuentes y recursos, así como su poste-
rior valoración objetiva sobre su posible utilidad para su aplicación en el
aula, tanto de manera presencial como a través del Campus Virtual, para
el desarrollo de prácticas en grupo y personalizadas, así como también
trabajos en equipo.
Este seguimiento de recursos debe ser constantemente actualizado
con el in de seguir puntualmente las sucesivas novedades y modiica-
ciones, tal como lo exige el uso de las Nuevas Tecnologías.
Por último, las propuestas didácticas derivadas del uso de las TIC de-
berán adaptarse a cada tema de la asignatura, según lo requieran sus
contenidos o el objetivo propuesto, con el in de optimizar al máximo los
tiempos y los recursos del aprendizaje.

1. Punto de partida: algunas experiencias


Las primeras acciones en este sentido se desarrollaron en el marco de la
organización de prácticas en el Aula Multimedia, creada para esta fun-
ción por el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad II
de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complu-
tense de Madrid a mediados de los años noventa. Se proyectaron para
la asignatura de Movimientos Artísticos Contemporáneos una serie de
prácticas utilizando Internet y un programa informático que promovía
la interactividad profesor-alumno en el análisis de obras de arte conte-
nidas en el temario de la asignatura. Sirva de ejemplo una de aquellas
sencillas prácticas. Se proponía los siguientes pasos: desde el disco A,
copiar en disco duro unos archivos con imágenes de: Corot (Catedral de

88
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Chartres) y Constable (Catedral de Salisbury). A continuación los alum-


nos debían elaborar en Word un texto relacionando y comparando ambas
obras, según las pautas sobre análisis de la obra de arte: descripción de
las obras: fondo (tema o iconografía), forma (elementos plásticos); con-
texto de las obras: historia, cronología, escuela, estilo; por último impri-
mir los textos realizados para su evaluación. El poder corregir a la vez y
directamente lo que en ese momento estaba realizando el alumno frente
al ordenador fue el comienzo de un camino que los avances tecnológicos
y digitales posteriores han ido perfeccionando y posibilitando otras ac-
tividades.
El siguiente paso se sitúa durante el curso 2005-2006. Ante la futu-
ra implantación de los nuevos planes de estudios, Planes de Bolonia, se
proyectó para la asignatura optativa Arte Español Contemporáneo5 un
Plan Piloto, con el in de valorar la eicacia e inconvenientes que podían
extraerse de dicha experiencia. Para ese curso se proyectó un tema ge-
nérico titulado Una perspectiva del arte español contemporáneo alrededor
de Picasso, que aprovechaba eventos y celebraciones en torno a la igura
de este artista universal. El temario se dividió en 15 bloques temáticos y
los 80 alumnos del curso en otros tantos grupos de trabajo. A partir de la
igura de Picasso se pueden recorrer las distintas etapas, estilos y expre-
siones del arte español del siglo XX, así como los contactos e inluencias
que mantuvo o ejerció sobre otros artistas. De Picasso se han escrito in-
inidad de libros, se han celebrado muchas exposiciones, está perpetua-
mente presente en Internet, en soportes multimedia, y se han realizado
ilmes sobre su vida y obra tanto de icción como documentales. Además,
son múltiples los enfoques y lecturas con que se ha abordado su igura.
Esta propuesta fue una más. Picasso fue, pues, el eje del temario, pero,
lógicamente, el programa se desarrolló en su totalidad y derivó en unos
resultados positivos (evaluación continua) por el interés y la participa-
ción activa en el aula del alumnado, estímulo por su parte en el uso de
las TICs. En los trabajos que debían exponer en clase algunos elaboraron
un interesante material audiovisual analizando la igura de Picasso en
relación con el cine y la publicidad, mientras que en otros casos se aten-
dió más a las lecturas y miradas sobre su trayectoria plástica.

89
Arte Contemporáneo versus TIC

Experiencias parecidas se ha llevado a cabo en otros cursos y otras


asignaturas, aunque no siempre de forma completa sino tangencial de-
bido al alto número de alumnado presente en el aula. Esa participación
activa del alumnado se ha visto favorecida por el uso del Campus Virtual
desde el curso 2006-2007; primero la plataforma webCT y a partir del
curso 2010/2011 con la plataforma Moodle. Entre otras utilidades, per-
mite una mejor comunicación con el alumno a través de foros, correos,
el acceso a material didáctico de distinto calado, como Diagrama de Mo-
vimientos artísticos contemporáneos, en Power Point, para conocer la
dinámica de los estilos e introducir de una manera más cómoda, visual y
relacional al alumno en la asignatura.
Los esquemas del temario a los que se llega por hipervínculos ofrecen
entonces una visión global de la materia a estudiar. Permite además ac-
ceder previamente a un resumen del tema o movimiento artístico antes
de ser impartido en la clase teórica.
Por supuesto, el acceso a Internet en las aulas ha facilitado que mien-
tras se de la explicación, se pueda acceder a una web de enlace, vídeo y
otros formatos. Estos recursos suponen economía de tiempo para las cla-
ses teóricas y se presentan muy útiles para la realización de prácticas.
Por otro lado, el ordenador en el aula posibilita ofrecer recursos elabora-
dos por el propio profesor, como el vídeo creado con el programa Movie
Maker: Evolución del paisaje en la pintura de Cezanne (WMV) para una ta-
rea especíica sobre contenidos. Este modelo puede servir de guía o estí-
mulo para la elaboración de otros vídeos didácticos más completos y so-
isticados, como la selección de secuencias de películas y elaboración de
vídeo (Movie Maker) que enlace voz, texto e imagen, para explicar me-
diante la narrativa fílmica contenidos concretos de la asignatura (Arte
Contemporáneo en los Grados de Comunicación Audiovisual y Publicidad
y Relaciones Públicas).
Una de las grandes ventajas es que el alumnado parte de un cono-
cimiento de las tecnologías; tiene iniciativas a la hora de elaborar su
propio material de trabajo usando las TICs, si reciben los estímulos per-
tinentes y se les permite ponerlos en práctica. La desventaja más común
sería la confusión de contenidos, de terminología y conceptos básicos.

90
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Los medios son cada vez más perfectos y mejores los recursos. Podría
buscarse entonces soluciones en marcar una línea clara de trabajo que
obligue al alumno a emplear las TICs y recursos a su disposición para
aprender y experimentar sobre los contenidos temáticos de la propia
asignatura.

2. Análisis de recursos en Arte


Contemporáneo
Como imprescindible soporte teórico y práctico para el desarrollo de las
aplicaciones propuestas se ha realizado también un trabajo de campo
que nos permitiera conocer con mayor precisión algunos de los principa-
les recursos aplicados ya en otras Universidades dentro de las áreas de
Arte, Humanidades y Ciencias Sociales, con especial atención a la utili-
zación de las Nuevas Tecnologías en las asignaturas de Arte Contempo-
ráneo en su sentido más amplio (pintura, arquitectura, escultura, dise-
ño, artes aplicadas, cine, fotografía, etc.).
La participación en el último Congreso del Comité Español de Historia
del Arte celebrado en Santiago de Compostela permitió además actuali-
zar la información disponible y conocer de primera mano los resultados
de las principales aplicaciones puestas en marcha en estos dos últimos
cursos académicos6.
En general, las diferentes aplicaciones puestas en práctica han teni-
do como resultados más evidentes una mayor implicación del alumnado
a lo largo del curso, dado que las diferentes actividades les obligaban a
un trabajo continuado, sistemático, que redunda en una mayor partici-
pación en el aula; a lo que se suma el uso del Campus Virtual, como he-
rramienta que facilita una visión ordenada de los contenidos y activida-
des a la vez que posibilita una gran variedad de recursos para trabajar y
evaluar las materias. Se logra con ello alcanzar las pretensiones del Plan
de Bolonia en su intento de implicar al alumno en la elaboración de con-
tenidos, incentivar el trabajo en grupo y promover el rendimiento conti-
nuado a lo largo de todo el semestre.

91
Arte Contemporáneo versus TIC

De entre las diferentes aplicaciones presentadas resultaron especial-


mente signiicativas las propuestas de simulación de creación de empre-
sas culturales para la gestión del patrimonio7; el uso de las nuevas he-
rramientas pedagógicas para el estudio del lenguaje cinematográico en
el seminario de Historia del Cine y otros medios audiovisuales8; la uti-
lización de las TICs para la elaboración de actividades virtuales y pre-
senciales del tipo wiki, cinefórum y juegos de rol en la asignatura de In-
troducción a la Historia del Arte y su dimensión social9; o la interacción
música, artes plásticas y diseño gráico en el aprendizaje del arte del
siglo XIX10, por citar sólo algunas de las más relevantes.

3. Propuestas de aplicación
Tanto las experiencias llevadas a cabo en las asignaturas propias, como
aquellas conocidas a través del trabajo de campo realizado, han servido
para valorar, cuestionar o aplicar aquellas que consideramos han dado
mejores resultados.
Se han detectado las desventajas y recogido los aspectos positivos.
Por tanto, si se tienen en cuenta estas experiencias y estos tanteos en la
docencia de la asignatura de Arte Contemporáneo en las titulaciones de
Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP, se reconoce la eviden-
cia de que los alumnos conocen y manejan las herramientas que ofrecen
las nuevas tecnologías, y que los nuevos Grados ya impuestos exigen al
docente una dinámica distinta, como la de plantear o buscar una forma
más dinámica, atrayente y rigurosa de presentar la asignatura, en sus
distintos contenidos, de manera que los alumnos aprendan a visualizarla
en primer lugar, a leer después su discurso plástico, y a valorar y apre-
ciar el arte como un medio expresivo especíico y en relación a otros me-
dios, inalmente.
Para lograr un enfoque de la materia no demasiado lineal, el uso de
las TICs posibilita, por un lado, enlazar, comparar imágenes, y, conse-
cuentemente, el estudio de los contenidos en el tiempo cronológico y en
una dirección circular. Se establece así una continuidad que proyecta la

92
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

obra desde el pasado, sus raíces, el presente y su impulso al futuro. Es


decir, cómo se ha emulado o reinterpretado con los mismos medios ar-
tísticos u otros medios posteriores. Por otro lado, las TICs promueven la
interactividad y participación de los alumnos en la elaboración de mate-
rial con contenidos constantemente actualizados.
Las herramientas o recursos factibles de ser utilizados en el aula, en
la asignatura Arte Contemporáneo, se extienden desde los más sencillos
formatos de presentaciones en Power Point a TICs más soisticadas, como
las websites de carácter didáctico de museos o instituciones públicas y
privadas (Museo del Prado, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía,
Centro Pompidou, Fundación Cultural Mapfre…), nuevos programas en
soporte DVD o CD-Rom, etc.
Todos estos recursos son los que entendemos deben conocer en primer
lugar los alumnos para familiarizarse con los nuevos lenguajes artísticos
a través de medios de fácil comprensión para ellos, a la vez que les fa-
cilitan ideas, sugieren modelos e incentivan propuestas que, a partir de
ellas, los propios alumnos puedan ir generando como material docente y
de prácticas.
Un primer paso, tras el conocimiento previo de la realidad universi-
taria en el ámbito de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación en
materia artística, y previo a la entrada en el nivel de interactividad, en-
tendemos que es enseñar al alumno algunos recursos web especialmente
relevantes (como meros usuarios de visualización pasiva de la informa-
ción) para sentar las bases sobre las que construir, con fundamento, los
nuevos recursos.
En ese sentido, se han tomado como referencia las páginas de Ciudad
de la Pintura, Great Building Collection, Artcyclopedia y Monumentama-
drid para evaluar sus contenidos y adaptarlos a la propuesta de creación
de un Fichero de Arte Contemporáneo en el que el alumno, sobre lo ya
conocido y bajo la dirección y asesoramiento del profesor, puede crear
sus propios recursos de análisis del objeto artístico, completar la infor-
mación, modiicarla, y contribuir con ello a la creación de un recurso en
constante crecimiento y actualización, como herramienta wiki de espa-
cio de creación colaborativa de conocimiento.

93
Arte Contemporáneo versus TIC

Conclusiones
Haciendo una primera valoración de resultados fruto de las experiencias
precedentes y de los sondeos de opinión al propio alumnado, se ha podi-
do observar que estas nuevas dinámicas de trabajo en la gestión educa-
tiva generan una mayor implicación de los alumnos a lo largo del curso,
ya que buena parte de las actividades les obligan a un trabajo continua-
do que redunda en una mayor participación en el aula.
Se ha comprobado también que el Campus Virtual se ha convertido en
una herramienta esencial con la que facilitar una visión ordenada de los
contenidos y actividades, a la vez que mejora las posibilidades de traba-
jo y evaluación.
El estímulo personal, la relexión y la creatividad por parte de los re-
ceptores se convierten así en retos esenciales para el profesor que debe
buscar en los alumnos la potenciación de habilidades, destrezas, traba-
jos en grupo y capacidades de análisis y crítica.
La experiencia docente enseña que los alumnos conocen y usan so-
bradamente las tecnologías y productos multimedia para estudiar, am-
pliar conocimientos y elaborar trabajos.
Que ante tanta información y despliegue de medios tienen la diicul-
tad de seleccionar y discriminar los contenidos, porque el buen aprendi-
zaje exige una mayor implicación y vivencia de la materia. Y, no siempre
acaban de entender la relación de conceptos narrativos y valores plásti-
cos, es decir, lenguaje narrativo y plástico de las obras objeto concreto
de análisis.
Para lograr una mayor y más provechosa implicación sería necesario
hacer valer los recursos ya existentes o elaborar otros que promuevan
e impulsen una perspectiva más abierta de la historia del arte contem-
poráneo, que favorezca y potencie una interrelación entre los distintos
contenidos de la asignatura (obras y su lenguaje, autores, estilos, crono-
logías). En resumen, que las propuestas y el diseño de los proyectos di-
dácticos se correspondan con su función, que ayuden a saber mirar, en-
tender y valorar el arte en todas sus dimensiones: narrativas, plásticas,
comunicativas, signiicativas.

94
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Notas

1
A. Rodríguez de Paz (2010): “Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo»
de las TIC”.

2
Idem.

3
Mundo Digital, 15/10/2010. Leído el 15 octubre 2010, en: http://www.madrimasd.org.

4
Sobre el uso de las TICs para el apoyo de la gestión educativa, su impacto, factores,
funciones y limitaciones, remitimos al estudio ya clásico de Pere Marqués Graells “Impacto
de las TIC en educación: Funciones y limitaciones”. Didáctica y Multimedia. Grupo de
Investigación y comunidad de aprendizaje. Departamento de Pedagogía Aplicada. Universidad
Autónoma de Barcelona. Última revisión (04/08/2010). http://dim.pangeo.org

5
Arte Español Contemporáneo. Asignatura optativa de primer ciclo. Licenciatura de Publicidad
y Relaciones Públicas.

6
XVIII Congreso del Comité Español de Historia del Arte. Mirando a Clío. El arte español
espejo de su historia. Facultad de Geografía e Historia. Universidad de Santiago de
Compostela. 20-24 de septiembre de 2010. Sección VI: Historia del Arte y Docencia. Libro de
resúmenes (preactas).

7
J.C. Hernández Núñez et al. (2010, p. 273).

8
X. Nogueira Otero (2010, p. 278).

9
E.M. Ramos Frendo (2010, p. 281).

10
M.T. Paliza Monduate (2010, p. 285).

95
Arte Contemporáneo versus TIC

Bibliografía

Hernández Núñez, J.C. et al. (2010). Innovación para la docencia en el Grado de Historia
del Arte: La creación de Empresas Culturales. XVIII Congreso CEHA.
Marqués Graells, P. (2010). Impacto de las TIC en educación: Funciones y limitaciones.
Didáctica y Multimedia. Grupo de Investigación y comunidad de aprendizaje.
Departamento de Pedagogía Aplicada. Universidad Autónoma de Barcelona. Última
revisión (04/08/2010). http://dim.pangeo.org
Nogueira Otero, X. (2010). La docencia de las artes visuales en el nuevo Grado de Historia
del Arte. Primeras conclusiones de un proceso que se inicia. XVIII Congreso CEHA.
Paliza Monduate, M.T. (2010). Aplicaciones activas para el autoaprendizaje entre la ópera
y la historia del cartel del siglo XIX. Una experiencia desarrollada en la Universidad de
Salamanca. XVIII Congreso CEHA.
Ramos Frendo, E. M. (2010). Nuevas estrategias docentes implementadas en el primer curso
del Grado en Historia del Arte: Experiencias y relexiones. XVIII Congreso CEHA.
Rodríguez de Paz. A (2010, septiembre 20). Los alumnos con mejores notas hacen ‘un uso
más completo’ de las TIC. Vanguardia digital. Leído el 21 de septiembre, 2010.

Webs de interés
• Ciudad de la pintura. Pinacoteca Virtual / http://pintura.aut.org
• Artcyclopedia. The Fine Art Search Engine / http://www.artcyclopedia.com
• Great Buildings Collection / http://www.greatbuildings.com
• Centre Pompidou (Dossiers Pedagogiques) / http://www.centrepompidou.fr/
• Fundación Cultural Mapfre Enredarte.com / http://www.enredarte.com
• Museo del Prado. Exposición Turner y sus maestros / http://www.museodelprado.
es/exposiciones/info/en-el-museo/turner-y-los-maestros
• Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Nuevos realismos / http://www.
museoreinasoia.es/archivo/videos/nuevos-realismos.html
• Monumenta Madrid. Patrimonio histórico / http://monumentamadrid.es/AM_
Portada/AM_Portada_WEB/index2.htm
• Fundación Juan March / http://www.march.es/arte/coleccion/obras/

96
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Videojuegos = narracción
+ acción + actuación
Mar Marcos Molano y Michael Santorum González

Resumen
Las posibilidades narrativas del videojuego se coniguran potencialmen-
te extraordinarias por únicas y especíicas: en primer lugar, por ser un
relato capaz de articular dos narraciones, una en forma de normas de
juego que constituye la experiencia lúdica, otra en forma de cinemáticas
que hace avanzar los contenidos de la historia; en segundo lugar, por su
naturaleza discursiva, que hace olvidar la instancia narrativa en aras de
la construcción de un jugador que se erige como narrador de un relato
que crea él mismo en cada acción y en cada decisión que le propone el
juego y con el que se relaciona a través de sencillos procesos de interac-
ción. De este modo, siendo tan extraordinarias sus posibilidades, ¿por
qué el videojuego no sale de su embrionario planteamiento para produ-
cir narraciones más complejas y soisticadas?

Introducción
Algunos juegos como los de puzles pueden subordinar la historia a la
acción y muchos de ellos “aprovechan su ritmo menos trepidante para pro-
porcionar una satisfacción narrativa más elaborada” (Murray, 1999, p. 63).
Es precisamente en este punto, la aproximación a formas narrativas más
complejas, lo que nos permitirá hablar de evolución en los videojuegos.

97
Videojuegos = narración + acción + actuación

Como en el cine, el videojuego permite mostrar las acciones sin de-


cirlas. Previamente, el jugador ha asumido una serie de reglas de juego
para la correcta actuación en el entorno de inmersión. Una vez asumidas
parecería que el jugador, él mismo, es el artíice de su propia narración
virtual: la instancia discursiva parece anularse y las acciones parecen
relatarse por sí mismas supeditadas a una instancia receptiva que actúa
sobre ellas.

Objetivos
1. Analizar la interacción entre narrativa y videojuegos demostran-
do que el videojuego es un relato y que, como tal, puede ser estu-
diado desde los criterios propuestos por la Teoría Narrativa.
2. Analizar y comparar las estructuras narrativas del videojuego con
las estructuras narrativas tradicionales, aplicando al estudio del
videojuego parámetros de análisis vinculados a la literatura y el
cine en tanto que relatos y, en el segundo caso, además, en tanto
que imagen secuencial.
3. Estudiar la inluencia del jugador en el desarrollo del relato anali-
zando el concepto de “actuación” desde el ámbito de la Teoría de
la Recepción.

Metodología
Dado que la investigación se presenta en términos de análisis textual, la
metodología de trabajo intentará dar cuenta no sólo de los procesos de
escritura del objeto de investigación sino que lo analizará también des-
de las condiciones de su proceso de recepción. La metodología adoptada
combina un método basado en la observación y sistematización, con un
método comparativo basado en la confrontación de elementos.
Si la sistematización permitirá elevar a categorías generales elemen-
tos deducidos de la particularidad, la comparación permitirá aproximar

98
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

el videojuego a otras formas artísticas y narrativas como el cine. Y, aun


teniendo siempre en cuenta la especiicidad de cada uno de ellos, mos-
traremos aquellas formas narrativas y estéticas que el videojuego toma
del cine. Estos modos suponen a su vez, la aplicación de nociones deriva-
das de la Narratología que, aplicadas al cine desde la tradición del análi-
sis cinematográico, han sido aplicadas por nosotros al videojuego.

1. Narración
Siendo toda narración necesariamente un discurso, vamos a realizar un
ejercicio inicial aplicando al videojuego los cinco criterios de reconoci-
miento de cualquier relato enunciados por Christian Metz (Metz, 1972)
con el objetivo de situarlo en el ámbito de la narrativa:

1. Todo relato tiene principio y inal. En efecto, todo videojuego en


tanto que producto en sí, está inalizado. Si bien es cierto que
algunos videojuegos se estructuran en series, no es menos cierto
que cada entrega obedece a un planteamiento semántica y visual-
mente cerrado. Y si las acciones o los personajes perviven más
allá del producto, ello ocurre en la imaginación del jugador o en
las comunidades virtuales que traspasan el juego.
2. Todo relato es una secuencia doblemente temporal. El relato hí-
brida dos temporalidades: el tiempo de la cosa narrada y el tiem-
po de la narración en sí. Ello nos permite hablar de análisis tem-
poral en términos de orden, frecuencia y duración. Desde este
punto de vista la función normal del relato pasaría por trans-
formar un tiempo —el de los acontecimientos—, en otro tiempo
—el del relato—, distinguiendo el tiempo de la descripción y el
tiempo de la imagen (Metz, 1972):

El relato, como texto puede tener enclaves, descripciones, que no son “narra-
ciones” puesto que no satisfacen el criterio de doble temporalidad. Ese estatu-
to tan particular de las descripciones se explica por el hecho de que, a la vez,

99
Videojuegos = narración + acción + actuación

toman tiempo al relato (“su signiicante está temporalizado”) y, no obstante,


sólo son válidas para el espacio. En el relato hay, pues, narración y descripción
(Cfr. Gaudreault y Jost, 1995, p. 27).

3. La estructura narrativa del videojuego plantea su primera especi-


icidad en este punto al presentar no sólo el tiempo de unos acon-
tecimientos hábilmente resueltos en un relato, sino la dicotomía
en el propio relato entre el tiempo destinado al juego y el tiempo
destinado al avance de los contenidos de la historia —cinemáti-
cas—. Sin embargo, obsérvese que solamente una vez superadas
las disposiciones del juego se avanza en la historia. A ello añadir
que es posible que el jugador permita a su personaje divagar en
el espacio de inmersión sin que nada aparentemente ocurra, son
las “descripciones” de las que habla Metz, las cuales no detienen
el relato en ningún caso, porque, como en ninguna otra forma
narrativa, el mundo creado para el juego sigue vivo con indepen-
dencia del jugador.
4. Un relato es un conjunto de acontecimientos. Entiéndase pues el
relato como un discurso clausurado, donde el acontecimiento es
elemento esencial y donde ese acontecimiento queda irrealizado
en virtud de la secuencia temporal que lo construye: “...poner los
acontecimientos en orden, incluso cronológico, va acompañado de
todo un trabajo sobre la temporalidad (cortar, saltar, juntar) que
introduce una lógica distinta a la del simple transcurso del tiem-
po referencial” (Gaudreault y Jost, 1995, p. 43). En efecto, el vi-
deojuego presenta una serie de acontecimientos en una narración
irrealizada no sólo por el trabajo que efectúa sobre la temporali-
dad, sino porque sus modos de construcción narrativa relacionan
dos tiempos diferentes: el de la actividad lúdica y el de las cine-
máticas. Suspender la actividad lúdica con las cinemáticas supo-
ne introducir no sólo alteraciones temporales, sino lógicas narra-
tivas diferentes.
5. La percepción del relato “irrealiza” la cosa narrada. El relato resi-
túa los acontecimientos en otro universo ajeno al real, generan-

100
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

do un nuevo universo dentro de la inteligibilidad de la historia


relatada —diégesis— a partir de lugares heterogéneos. Aun en
el caso de videojuegos que partan de acontecimientos de la reali-
dad, el jugador no los confundirá jamás con la realidad. El “aquí”
y “ahora” del relato, dista del “allí” / “allá” y “antes” / “después”
del acontecimiento.
6. Toda narración es un discurso. Como tal necesita de alguien que
narre. En este punto Metz apunta que, como instancia narradora,
es necesariamente percibida de esta forma dado que, “...alguien
relata algo. «Dado que se habla, es necesario que alguien hable».
Como esta instancia relatora es «necesariamente percibida» en todo
relato, también está «necesariamente presente»” (Cfr. Gaudreault y
Jost, 1995, p. 28).

1.1. ¿Quién narra?

Siguiendo planteamientos heredados de la literatura y el cine, puede re-


conocerse en el videojuego la noción de relato, un relato que contiene
dentro de sí distintas estructuras narrativas: las que corresponderían al
juego y las que corresponderían a las denominadas “cinemáticas”, ambos
actuarían como meta-relatos.
Cada uno de ellos tiene planteamientos narrativos distintos y, por
extensión, la instancia narrativa también es diferente. Si como gran re-
lato el videojuego tiene un autor implícito “reconstruido por el jugador
a partir de la narración” (Chatman, 1990, p. 159), cada metarelato ar-
ticula la narración de distinto modo, generando una actividad que se
distingue radicalmente de la narración en primer grado generada por
el autor implícito que es quien “establece las normas de la narración”
(Chatman, 1990, p. 160), gracias a la existencia de lo que podríamos de-
nominar narradores “delegados”: mientras el juego coloca como narrador
de su propia aventura al jugador, enseñándole previamente unas reglas
de actuación para el correcto desarrollo de la narración, las cinemáticas
se elaboran dentro del gran relato a partir de narradores diegéticos de-

101
Videojuegos = narración + acción + actuación

pendientes del narrador. En ambos casos resulta esencial la creación por


parte del jugador de su personaje, o la asunción del mismo, que deviene
narrador diegético de la diégesis elaborada. En ocasiones las cinemáticas
incluso están narradas por éste.
En el videojuego, más que en otro tipo de relatos, se da la paradójica
situación en la que, por interposición de estos narradores “delegados”, se
invisibiliza la presencia del narrador como primera instancia.

1.2. ¿Cómo se construye el argumento?

Si el videojuego permite mostrar las acciones sin decirlas, por extensión


tiene la capacidad de evocar mediante las imágenes. La fuerza evocado-
ra, aquella que coniere verosimilitud a la fantasía, reside precisamente
en la imagen porque la sugestión equivale, en el relato visual, a lo ima-
ginado.
Las historias se desarrollan en el interior de una diégesis en la que
se marcan límites temporales y espaciales según estrategias dramáticas.
El autor construye el relato y pretende el control del proceso narrativo
en lo que se reiere al argumento, a la relación entre personajes y a la
transformación de éstos.
En el videojuego el argumento no determina el juego pero el juego
sí determina en primer lugar, la relación del jugador con su personaje
y con otros personajes, en tanto que le son necesarios para avanzar en
el relato y, por extensión, en la consecución de sus ines y, en segundo
lugar, el juego determina la transformación de los personajes bien sea a
través de la superación de niveles, bien a través de las experiencias lúdi-
cas adquiridas.
Los argumentos del videojuego, como ocurre en la literatura o el cine,
recogen los planteamientos aristotélicos manifestados en la Retórica. Di-
chos planteamientos apuntan que cualquier historia pasa por una lógica
estructural acompañada del interés dramático por el que se apela a las
emociones y al conlicto. De este modo, el interés por el juego queda ga-
rantizado si a la estrategia estructural se suma una estrategia emocio-

102
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

nal en la que el jugador va creciendo a medida que soluciona conlictos.


Del mismo modo, lo importante al construir el argumento no es su impo-
sibilidad sino su verosimilitud y, en este sentido, es el ardid retórico el
elemento esencial en tanto que apoya las estrategias estructural y emo-
cional de la construcción. Detrás de cada historia, el jugador encuentra
invitaciones a la relexión que discurren anejas a la acción y que supe-
ran la misma experiencia lúdica. Lo verosímil entendido como creíble,
afecta tanto a las leyes de la estrategia estructural como a las de la
estrategia emocional; no basta con la espectacularidad de la presenta-
ción, la credibilidad en este punto despunta como elemento esencial: un
deux ex machina puede arruinar para el jugador tanto la historia como
el juego, en el primer caso porque la historia deje de fascinarle y, en el
segundo caso, y derivado de éste, porque el juego deje de interesarle,
provocando la ruptura de la experiencia lúdica.

2. Acción
Un personaje es “una unidad semántica completa” (Bal, 1990, p. 87) y
como tal, adquiere unos rasgos que permiten describirle psicológica e
ideológicamente, aunque como personaje que es, fruto de la imitación
o de la fantasía, no tenga psicología, ni personalidad, ni ideología. Un
personaje se crea para la icción con una “forma” concreta establecida
por su biografía que le determina, en primer orden, un punto de vista,
una personalidad, una actitud, una conducta, una necesidad y un pro-
pósito. Una vez asumida la forma, el personaje “revela” sus conlictos en
la diégesis a través de sus acciones, que lo determina en segundo orden.
Como apunta Mieke Bal, cualquier personaje es predecible dado que toda
mención a su identidad “contiene información que limita otras posibilida-
des” (Bal, 1990, p. 91): las restricciones sexuales, los enclaves geográ-
icos en los que se desarrolla la historia, el género al que pertenece el
relato, las relaciones consigo mismo y con los demás… La acumulación
de todas estas informaciones ofrece la imagen del personaje que puede
transformarse en el relato en virtud en los denominados “arcos de trans-

103
Videojuegos = narración + acción + actuación

formación”. Así, desde el inmovilismo psicológico del personaje plano a


las transformaciones radicales, moderadas o traumáticas de los persona-
jes con profundidad, se establece un amplio abanico de conductas que
en el caso del videojuego si bien está determinado a priori, mucho de-
pende del jugador y de cómo éste enfrente el juego al relato.

2.1. ¿La acción es el personaje?

Si bien el personaje se deine por lo que hace —el personaje es la ac-


ción— y puede deducirse de sus acciones ciertas características implíci-
tas, también puede deinirse explícitamente —el personaje es lo que (se)
dice que hace—. En esta segunda opción se contempla la posibilidad de
que hable sobre sí mismo, de que otro hable sobre él o de que un narra-
dor hable de él. De ellas, la caliicación implícita ofrece más información
sobre el personaje al proceder de su actitud:

…está claro que cada agente o”pratton” debe tener al menos un rasgo, aquel que
se deriva de la acción realiza, un hecho implícito en el “nomina agentis”. (…) No
se necesita una declaración explícita, el rasgo se mantiene por el propio desarrollo
de la acción. Según Hardison: “los rasgos «claves» de los agentes son determinados
por su función antes de añadir el «cáracter» [ethos]” (Chatman, 1990, p. 117).

Ello no implica que tenga que ser más iable dado que puede realizar
acciones engañosas que puntual o reiteradamente se alejen de sus rasgos
de personalidad. A la deinición implícita o explícita del personaje se
denomina “método”. Si al “método” se incorpora la posibilidad de la “fre-
cuencia”, la caliicación del personaje se manifestará como única o repe-
titiva: cuantas más veces se comunique una caliicación mayor será el
énfasis que se opere sobre ella. Las acciones pueden ser potenciales, en
forma de planes, o realizadas, deinidas como acciones llevadas a cabo.
A ello responderá el parámetro de la “realización”. Pero además puede
realizarse en presencia o en ausencia de otros personajes, lo que deter-
minará el cuarto de los ejes establecidos por Bal. Este último afecta a la

104
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

intromisión de un tercero: el personaje puede realizar las acciones para


sí o para otro.
El quinto elemento propuesto en dicho diagrama, “el destinatario”
hace referencia a la actuación del sujeto sobre sí mismo o sobre otro ha-
ciendo referencia al modelo actancial del análisis semántico. En el caso
del videojuego este parámetro resulta pertinente sólo en el caso de jue-
gos “on line” o de “rol” en el que se pueden establecer relaciones entre
actantes-jugadores. En juegos que no sean de esas características, la es-
peciicidad del videojuego reside precisamente en que el jugador adquie-
re los rasgos del personaje, actuando en la diégesis a través de él.
La relación entre personaje y acción en cada fase del juego demuestra
en los videojuegos que la acción es el personaje, ya que de éste depende
la superación de dichas fases. La narración en el videojuego supone su-
perar las diicultades propuestas por el juego. Al tiempo, el personaje se
va revelando a sí mismo en la historia, dependiendo de la libertad del
juego, con posibles transformaciones en el carácter. Si este aspecto es
común a cualquier relato, en el videojuego es aún más evidente porque
el jugador no sólo asume el personaje sino que tiene la capacidad de in-
tervenir en el devenir del relato, es por ello que tenderá a verter sobre
él su propia psicología, la cual se manifestará a través de las acciones y
determinará no sólo el peril psicológico y las pasiones que la tensión
dramática pueda provocar, sino también la verosimilitud del personaje.

3. Actuación
En la creación del personaje para el videojuego es necesario advertir que
los personajes bien pueden ser asumidos, bien pueden ser creados por el
propio jugador. En el primer caso, el jugador asume el personaje creado
por el autor y, por extensión, los rasgos que lo deinen, pudiéndose ge-
nerar empatías o discordancias entre ambos. La empatía mejorará la ex-
periencia lúdica al favorecer la proyección con éste y la actividad a de-
sarrollar en la diégesis. En el segundo caso, al construir el personaje lo
dotará de unos atributos en lo que a aspectos externos se reiere que, a

105
Videojuegos = narración + acción + actuación

su vez, determinarán los aspectos de su actuación, ahora bien, teniendo


en cuenta que la selección de atributos se opera desde la posibilidad de
elegir entre opciones initas. Esta segunda opción favorece la construc-
ción de personajes arquetípicos con características determinadas por la
suma de atributos preijados.

3.1. ¿Actuación en el espacio y en el tiempo?

Dado su carácter de imagen secuencial, el tiempo en el videojuego puede


analizarse de manera similar al tiempo en el cine. Como él, el videojuego
presenta una doble temporalidad que comparecen de manera simultánea
(Aumont, 1996), por un lado el tiempo del producto como tal, y por otro
el tiempo de recepción en forma de experiencia lúdica por parte del ju-
gador. Ese tiempo de recepción, a diferencia del cine no está determina-
do por el autor sino que se erige como estrategia del jugador. El tiempo
del videojuego combina pues el pasado de la elaboración del producto
con el presente de la experiencia de juego al procurar al jugador la sen-
sación de que las cosas ocurren en el mismo tiempo que la imagen del
videojuego se las va ofreciendo. El entorno de inmersión se hace presen-
te a medida que el jugador lo va surcando, interrumpiéndose la expe-
riencia cuando el jugador abandona la partida.
Las fracturas a las que el autor somete el relato a partir de las dispo-
siciones temporales encuentran su articulación a través del montaje que
actúa como organizador de los distintos elementos visuales y sonoros
devolviendo la coherencia al relato por yuxtaposición, ordenación y i-
jación de la duración. En el videojuego podría pensarse que al igual que
el cine, el montaje organiza los elementos de la acción según relaciones
causales reforzando la continuidad de la representación. Sin embargo,
en el videojuego, la continuidad del segmento lúdico se ve interrumpida
por las cinemáticas y viceversa. Es el montaje el que articula ambos seg-
mentos, coniriendo cierta continuidad narrativa a través del fundido a
negro. Cada partida, entendida como unidad de acción, permite a su vez
al jugador realizar sus propias fracturas visuales por corte a través de

106
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

la interfaz, colocando la cámara en puntos de vista alternativos. Finali-


zada la partida, superada una acción, cabe esperar la intromisión de la
cinemática sobre la que el jugador no puede actuar y que se articula de
modo similar a la secuencia cinematográica deinida por el “raccord”. Se
trata pues de dos micro-estructuras con características narrativas dife-
rentes, vinculadas gracias a la función sintáctica de enlace que ejerce
el montaje que las va alternando y que genera una serie de relaciones
formales a partir de dichos segmentos de naturaleza distinta. Si bien es
cierto que las cinemáticas son segmentos necesarios para la correcta lec-
tura del texto global, no es menos cierto que en muchas ocasiones, si el
juego lo permite, el jugador los omite conscientemente.
A través del montaje se permite al jugador pasar de un espacio-tiem-
po a otro, pero también, a través del montaje se le permite cambiar de
punto de vista en el caso de que pueda asumir más de un personaje,
mostrando lo que ocurre al mismo tiempo en espacios distintos de ma-
nera sucesiva en el relato.
En el caso en que las acciones se desarrollen al mismo tiempo pero
en diferentes espacios, la opción pasa por un montaje alterno a partir
del cual el jugador ora es un personaje, ora es otro, una vez terminada
la misión especíica de cada uno, pudiendo elegir qué personaje quiere
ser en cada momento a través de la interfaz. Podría darse el caso de que
en esa alternancia las acciones no fueran simultáneas en el tiempo y que
cada personaje a asumir perteneciera a épocas distintas, en cuyo caso la
solución pasaría por un montaje paralelo como variedad del anterior. Y
una tercera, en la que el jugador es un personaje y no asume otros hasta
no haber completado la misión global de cada uno de ellos. En este caso,
el jugador abandona el personaje en pos de otro para no recuperarlo des-
pués, es el caso del montaje episódico.
Autores como Murray apuntan que el ordenador articula nuevas ma-
neras de someter al usuario a esta fragmentación superando la necesi-
dad de lo sucesivo que impone la linealidad de la literatura o el cine,
para aproximarse a lo simultáneo gracias a la estructura caleidoscópica
que el ordenador procura:

107
Videojuegos = narración + acción + actuación

Nos da motores de búsqueda y formas de etiquetar los fragmentos de manera que


podamos encontrar las relaciones entre las cosas. Guarda la historia de nuestro
recorrido a través de una red para que podamos volver atrás. Puede crear automá-
ticamente páginas web que muestren exactamente lo que estamos buscando. Nos
ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos reorganizar los frag-
mentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente de formas de orga-
nización-mosaico (Murray, 1999, p. 169).

Si bien es cierto que el cine, a través de las posibilidades del montaje,


puede revelar acciones que ocurren al mismo tiempo, no puede mostrar-
las simultáneamente sin perder sus convenciones de verosimilitud, sien-
do el espectador quien abstrae las situaciones de ese montaje alterno y
las recompone psicológicamente. En este sentido, el universo de inmer-
sión que genera el videojuego parece abolir las convenciones cinemato-
gráicas y con sus extraordinarias profundidad espacial y continuidad
temporal, desarrolla convenciones precisas de navegación permitiendo
que el usuario deambule entre acciones simultáneas.
Hay que advertir que se trata una vez más de acuerdos que terminan
siendo asumidos por el jugador como reglas del juego y que, efectiva-
mente, le permiten mejorar su experiencia lúdica.
Para desarrollar esta posibilidad será necesario un conjunto de con-
venciones que indiquen al jugador cómo manejar a sus personajes de
manera simultánea. Hay juegos de estrategia que permiten grabar las
acciones de cada personaje para manifestarlas después todas al mismo
tiempo.

3.2. ¿Actuación emergente?

Dada la capacidad del ordenador para almacenar datos y procesos ca-


paces de responder de forma instantánea ante las interacciones del ju-
gador, podría hablarse en este punto de una narrativa a la que podría
denominarse “latente” en la que el ordenador archiva órdenes codiica-
das previamente por el jugador, que esperan a ser actualizadas por éste

108
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

para hacer “patente” su experiencia lúdica. Es una capacidad latente que


guarda el juego y que, una vez librada, se adapta a la situación concre-
ta prevista por el entorno de inmersión en el que se sumerge el jugador.
Así, el jugador se asegura la posición de desencadenante de estímulos
que obligan al ordenador a crear experiencias que se adapten a los estí-
mulos recibidos.
Dicha narrativa dependerá pues del juego y sus relaciones lógicas, del
jugador y la interacción que establezca con el entorno de inmersión y de
éste con la narración que el relato procure.
Otra experiencia narrativa es la que produce la posibilidad de intro-
ducir al jugador en un mundo rodeado de elementos que pertenecen al
entorno de inmersión y que pueden inluir en sus acciones, esta vez sin
su control:

El juego emergente se basa en la creación de un mundo dinámico, autónomo e in-


dependiente del jugador en el cual se va a desarrollar el juego. Las acciones del
jugador podrán inluir en el entorno, pero él tiene la capacidad de autorregularse y
recuperar su dinámica habitual de inmediato, surgiendo de forma espontánea ante
el jugador elementos de juego no predeinidos, siendo excepción aquellos que el au-
tor ha preparado para garantizar la progresión del juego y representar los aconteci-
mientos principales de su historia (Peinado y Santorum, 2004, p. 2).

En el juego convencional —“progresivo”— (Juuls, 2004), los retos


existentes son diseñados explícitamente como excepciones, por lo que
cada uno se resolverá de forma particular. Sin embargo, en un juego
emergente, los retos se diseñan como reglas que se combinan creando
pautas de comportamiento que se pueden aprender y facilitan el lujo
del juego y de la historia, involucrando al jugador en el juego y en la
historia al mismo tiempo.
Jesper Juuls habla de cuatro tipos de emergencia que afectan a las
reglas de juego (Juuls, 2004, pp. 80-81):

1. Emergencia como una variación: son todos los estados posibles


que permiten las reglas de un juego. El tres en raya tiene reglas

109
Videojuegos = narración + acción + actuación

muy sencillas y sus variaciones son initas, por eso cuando se


aprende a jugar resulta aburrido, el jugador puede saber fácilmen-
te que puede pasar tras cada movimiento.
2. Emergencia como una pauta: las pautas de juego no se pueden
deducir inmediatamente de las reglas de juego, ya que son dema-
siadas y pueden combinarse entre sí de múltiples maneras. Los
juegos de estrategia y los juegos multijugador que se juegan en
grupo pertenecen a este tipo, ya que es difícil tener en cuenta
todas las posibilidades del juego y además las reacciones del juga-
dor.
3. Emergencia como irreductibilidad: las reglas son muy deinidas
y no pueden combinarse entre si, por lo tanto sólo suele existir
una manera de hacer las cosas en el juego. El género de aventu-
ras suele tener este tipo de irreductibilidad: sólo se puede abrir
la puerta verde con la llave verde, no hay oportunidad de volar la
puerta con explosivos a pesar de que existan dentro del juego, a
menos que esa sea la regla.
4. Emergencia como novedad: varias reglas del juego se combinan
de manera novedosa y surge un comportamiento nuevo. Uno de
los ejemplos más conocidos es el rocket-jumping de la serie Quake:
es posible utilizar la onda expansiva de un cohete o una granada
disparada por el jugador para saltar más alto, pero dicha acción
disminuirá su nivel de vida. Cuantas más reglas tenga un juego
y más posibilidades haya de combinarlas, es mayor el riesgo de
comportamientos no previstos en el diseño del juego.

Ahora bien, el juego emergente no es una nueva forma de narrar, es


una nueva forma de crear juego combinando las reglas existentes. Cons-
truir la historia debe ser responsabilidad del jugador, una tarea que se
realiza de forma indirecta mientras se progresa y se persiguen los obje-
tivos propuestos en el juego. Si se desea una narración más intervenida
y poder controlar al jugador, es necesario que la historia esté escrita de
antemano al menos en unos puntos básicos para que el jugador pueda
seguir esos puntos e ir “creando” su propia historia. El juego emergente

110
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

crea un entorno en el cual poder jugar, pero necesita la existencia de


una historia y de un jugador para crear narración.
La posibilidad de combinar reglas en un universo diegético es la que
llevará la noción de “emergencia” a un videojuego y creará una narra-
ción a la que se denomina “emergente”, esto es, dependiente de la com-
binación de reglas que genere el juego y las acciones del jugador. La
ausencia de dicha posibilidad obligará a crear un juego que progresa
convencionalmente y en el cual “avanzar” signiicará “aprender reglas
nuevas” continuamente que, una vez utilizadas, no volverán a usarse
pero que proporcionarán al autor un camino sólido y único para hacer
avanzar al jugador a través del entorno de inmersión. La narrativa emer-
gente puede parecer paradójica si desde el punto de vista de la estruc-
tura de una trama se considera que la narrativa tiene que estar ligada a
ella, pero la narrativa es emergente porque ha surgido de la experiencia
del individuo, de tal manera que en ausencia de una estructura narra-
tiva explícita, la narración puede emerger a través de la interacción del
jugador con el juego (Aylett, 1999, pp. 83-86). La narrativa emergente
no soluciona el dilema interactivo planteado por Berenguer, en el cual
la necesidad de controlar la historia por parte del autor se enfrenta a la
necesidad de libertad del jugador (Berenguer, 1998), pero acerca al juga-
dor la posibilidad de crear su propia historia dentro de unos márgenes
elegidos por el autor. Las posibilidades que se generan al combinar las
reglas para formar una narración dependiente de las acciones del juga-
dor, mejoran sensiblemente la sensación del mismo de formar parte de la
historia al tiempo que aumentan las posibilidades de jugar de nuevo el
juego de manera diferente.

3.3. ¿Es el jugador el responsable de su propia


narración?

En el videojuego, la participación del jugador deviene actuación en el


entorno de la icción y su intervención afecta a la diégesis provocando
su evolución. Más que en ninguna otra expresión artística, el videojuego

111
Videojuegos = narración + acción + actuación

asume el planteamiento de Jauss de que la obra no sólo sea el texto pro-


ducido por el autor, sino el texto una vez transformado por el receptor:
“La obra de arte sólo se convierte en historia con carácter de proceso cuan-
do la sucesión de las obras viene procurada no sólo por el sujeto productor,
sino también por el sujeto consumidor, por la interacción de autor y públi-
co” (Jiménez, 1998, p. 26).
Dada la aproximación del cine al videojuego, el conlicto parece no
residir en determinar si es mayor o menor la participación del especta-
dor/jugador ya que ambas instancias participan de la obra en el modo
en que ésta se lo solicita, sino más bien de analizar cómo se invita a los
jugadores a relacionarse con el juego.
En este sentido, cabe airmar que, efectivamente, el videojuego re-
conigura el papel y la naturaleza de la intervención estética del jugador
respecto de otras formas de creación tradicionales. En este punto resul-
ta esencial la revisión de conceptos como “actuación”, que proporciona
al videojuego su especiicidad, y “entorno de inmersión”, que ayuda a
comprender mejor la naturaleza estética y la experiencia del juego de
ordenador.

3.3.1. Yo soy “ése” en el juego / yo soy “yo” en el juego

El videojuego propone al jugador dos posibilidades de inmersión a tra-


vés del personaje, una creándolo para él, otra, haciendo que él mismo lo
cree. Pero además permite la posibilidad de actuar en el entorno a partir
de dos modos: el modo en tercera persona y el modo en primera perso-
na. En el primer caso, las convenciones de inmersión heredan los plan-
teamientos clásicos de proyección sobre el personaje: el jugador se hace
uno con aquél que lo representa en el mundo, asume sus características
y se muestra afín con sus acciones ya que es él mismo quien las realiza.
Tanto si es creado como si es asumido, el jugador tiene ante sí la imagen
antropomorizada de su “yo” en la icción pudiendo construir al comple-
to a su “álter ego” que se encuentra inserto en el espacio-tiempo de la
acción: yo soy “ése” en el juego.

112
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

No ocurre lo mismo en los videojuegos en modo primera persona, en


los que el punto de vista subjetivo necesariamente aceptado por el juga-
dor, le impide ver la representación completa de su “yo” en la icción, no
tiene imagen de sí, ni “álter ego”: yo soy “yo” en el juego. En este tipo
de juegos, la impresión visual inicial de que se “existe” en un escenario
tridimensional se refuerza cuando el personaje-jugador empieza a mo-
verse en él, activando los elementos de coordinación espacio-temporal:
la sensación es que somos nosotros los que nos desplazamos, y sin es-
fuerzo de movilidad, el jugador parece trasladarse hacia los objetos y
sujetos del mundo de la icción.
En los juegos en primera persona es el jugador el que parece explorar
el espacio que habita, es “él mismo” en la representación dado que no
encuentra a nadie en lo representado que le encarne de manera vicaria.
El jugador es “él mismo” en el juego y lejos de garantizar su invisibili-
dad, el juego en primera persona revela la identiicación entre jugador y
dispositivo, aumentando la sensación de realidad del mundo, al contra-
rio que el cine clásico en el que la mirada a cámara por parte de algún
personaje, aún cuando uno de ellos asuma un punto de vista subjeti-
vo, rompe la ilusión de realismo preconizada por el modo de representa-
ción institucional al dejar al descubierto el voyeurismo del espectador
(Burch, 1999).
El jugador en primera persona es revelado al mundo icticio, por lo
general, a través de sus manos, fragmento único del cuerpo con repre-
sentación efectiva en ese mundo, a veces también puede ver sus pies al
caminar, o su sombra proyectada por la luz. La visión del jugador respec-
to de su personaje es por tanto, incompleta y fragmentada. Sin embargo
su personaje en la icción es completo, o al menos así lo ven el resto de
los personajes.
Acceder a la construcción de la imagen del personaje como tal, supo-
ne para el jugador reconocerse a sí mismo dentro del juego, no reconocer
a otro como su yo de la icción —personaje—. Se produce así una curio-
sa elaboración de una única identidad en la que el jugador vierte su “yo”
en la imagen, no a través de otro personaje, sino a través de un escaso
fragmento representado de su “yo” en la icción.

113
Videojuegos = narración + acción + actuación

3.3.2. Yo “soy” entre los demás

La forma más completa de actuación colectiva son los denominados “jue-


gos de rol” (MUD’s —Multi-User Domains—) que permiten que jugadores
geográicamente distantes compartan escenario virtual común en el jue-
go, a través de un espacio de inmersión afín. Estos espacios suelen ser
entornos extraordinariamente sugestivos para el juego de fantasía, per-
mitiendo al jugador crear personajes que sostiene durante largos perio-
dos de tiempo. El espacio de inmersión se transforma en el mágico lugar
del anonimato, lugar en el que los jugadores adquieren una personali-
dad en la icción representando un papel, condición ineludible para po-
der acceder al juego, eligiendo su aspecto físico, incluso pudiendo elegir
atributos y habilidades, raza y posición. El personaje va desarrollando
las misiones al tiempo que acumula experiencia, incluso puede desarro-
llar misiones colectivas con otros jugadores, personajes geográicamente
dispersos. En estos juegos de rol yo “soy” entre los demás.
Esta posibilidad del juego de rol añade un interesante componente
narrativo ya que el jugador “negocia” el argumento en cada paseo por el
mundo, en cada misión colectiva, en cada conversación con el otro… Si
bien este aspecto puede resultar de interés para el desarrollo narrativo
del videojuego, la libertad del juego tiene que ser necesariamente par-
cial, porque el resultado puede desembocar en una historia incoherente
por falta de consenso entre jugadores. El juego ha de deinir unas reglas
expresas, y el usuario debe conocer las convenciones de actuación. En
este sentido el programa de ordenador necesita actuar como narrador,
pero para provocar situaciones que enriquezcan la acción, no para obsta-
culizar la actuación en el espacio de inmersión.

3.4. ¿Es el jugador el responsable de la narración


del videojuego?

Ahora bien, el hecho de ser responsable de su propia narración, el hecho


de “ser yo” entre los demás, no signiica que “sea yo” el autor de la na-

114
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

rración. Aún cuando el juego procure al jugador libertad creativa que no


interrumpa su actuación, aún cuando éste pueda hacer y deshacer en el
mundo, aún cuando la historia pueda ser parcialmente escrita por él, los
entornos de escritura están predeterminados:

La autoría de los medios electrónicos se basa en un sucesión de procedimientos.


Esto quiere decir que el autor escribe las reglas que determinarán al texto además
de escribir el texto en sí mismo. (…) La autoría de un entorno electrónico exige que
se describan las propiedades de los objetos potenciales del entorno virtual y las fór-
mulas por las que se relacionarán entre sí. El autor de estos procedimientos no sólo
crea un conjunto de escenas, sino un mundo de posibilidades narrativas (Murray,
1999, p. 165).

La particular actuación que el videojuego promete al jugador es una


experiencia fascinante. Ahora bien, la narrativa digital procurada por el
videojuego se establece en los confusos límites de un entorno tan vasto
como inito, tan virtual como concreto. Y aunque la situación provoque
la sugestión, la libertad de creación no es atributo del jugador: yo “soy”
(un personaje) entre los demás.
La actuación del jugador en el videojuego no tiene mucho que ver con
la proyección “voyeurista” del espectador del cine clásico en tanto que
aquél está dinámicamente involucrado a través de unos controles que le
procura la interfaz. Estos controles posibilitan su capacidad de actuar
en el mundo y alterar el curso de la acción. Ello permite aventurar, no
sin ciertas matizaciones, que la posibilidad de actuar permite al jugador
crear sus propias narraciones. Ahora bien, se trata de narraciones limi-
tadas, y si bien es cierto que los acontecimientos se producen a medida
que avanza en el entorno, no es menos cierto que el jugador depende de
opciones dentro de las oportunidades initas establecidas por el juego.
Sin embargo, algunos videojuegos de última generación ponen a dis-
posición del jugador productos de interesante riqueza argumental, pero
no se acompañan de evolución paralela en lo que a desarrollo de reglas
de juego se reiere: los enigmas son siempre los mismos y la resolución
es más una cuestión técnica que argumental. Es por esta razón, que la

115
Videojuegos = narración + acción + actuación

clausura del relato, y con ella la actuación del jugador en el mismo, ad-
quiere una dimensión de naturaleza más técnica que de conocimiento:
los inales en los videojuegos no se basan en las bastas redes de comple-
jas relaciones entre personajes como en la icción tradicional, sino que
responden a preguntas de índole más práctico.
Ahora bien, si se admite la posibilidad del videojuego como relato,
con el desarrollo de convenciones narrativas especíicas, dichas conven-
ciones lo separan de la narrativa tradicional en el sentido que éstas in-
corporan la posibilidad de actuación como atributo de su especiicidad.
Dicha actuación en el mundo de la icción permite que al jugador se le
otorgue una manera de articular un papel esencial en lo que ocurre en
éste y, a diferencia de los relatos clásicos, se le proporcionan también
las herramientas para controlar lo que tendrá lugar en el espacio-tiempo
representado. Es en este punto donde se plantea el conlicto entre el de-
sarrollo de habilidades y destrezas y el desarrollo de relexiones (Kinder,
1991, pp. 112-120) en el sentido de que el jugador encuentre el placer de
su experiencia lúdica a través de respuestas rápidas para resolver con
éxito los conlictos, o que lo encuentre en la relexión ante los conlic-
tos que se le plantean y el modo menos automático de resolverlos.
Ahora bien, la actuación no es una capacidad ilimitada para el juga-
dor y el propio mecanismo del videojuego revela así sus propios límites y
su carácter preprogramado.
En este punto es posible aventurar que si el videojuego construye-
ra narraciones más elaboradas superaría su reduccionismo basado en la
destreza del jugador y podría plantearle retos de otras características
más cognitivas que instrumentales. Si bien es cierto que un juego sólo
se inicia cuando el jugador lo arranca y aún más, para que continúe ne-
cesita de su intervención, la actuación en el entorno de inmersión no
es libre porque no deja de ser una ilusión más o menos pronunciada por
la presencia dinámica en un mundo alternativo, pero ilusión a in de
cuentas. Lo que ocurre es que esa libertad parcial queda eclipsada por la
posibilidad del “aquí” y “ahora” que permite la simulación del juego au-
mentando la impresión de presencia y participación:

116
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

La sensación de inmersión procede de mecanismos que aíslan suicientemente los


sentidos para que una persona se sienta transportada a otro lugar. La intensidad
de la información deine el grado en el cual el mundo virtual puede ofrecer a los
usuarios información sobre su entorno. Esto puede conducir a que los personajes
(…) exhiban una conducta sensitiva o puede conducir a la “telepresencia”, es de-
cir, el grado en el que un usuario se siente parte de un entorno virtual (Horrocks,
2004, p. 50).

Así, el deseo de vivir fantasías entrando en lugares encantados y má-


gicos se intensiica gracias al ordenador como medio participativo de in-
mersión que satisface este deseo de una manera más completa de lo que
las narraciones tradicionales permitían: “Con sus detalles enciclopédicos
y sus espacios navegables, el ordenador puede proporcionarnos un espa-
cio concreto para visitar aquellos lugares que deseamos conocer” (Murray,
1999 p. 110).
Y nunca como antes, el jugador se sumerge en un entorno de inmer-
sión a imagen de su sistema ideal que lo envuelve y lo inunda de sensa-
ciones:

Es éste un término de origen metafórico derivado de la percepción física de estar


sumergido en el agua. En una experiencia de inmersión psicológica buscamos lo
mismo que cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina: la sensación
de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente como el
agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros
sentidos (Murray, 1999, p. 111).

Esta actuación hasta ahora desarrollada en el videojuego a partir de


la construcción de entornos de inmersión más soisticados gracias al
perfeccionamiento de sus gráicos, ha conseguido intensiicar la sensa-
ción de presencia en mundos más realistas, pero ha dejado en segundo
término la construcción de signiicados. Y si bien es cierto que estas
imágenes signiican por sí mismas, el jugador encontraría mayores retos
lúdicos si a esta posibilidad se añadiera una complejidad narrativa más
signiicativa.

117
Videojuegos = narración + acción + actuación

Conclusiones
• El videojuego se erige como una forma de relato mantenien-
do algunas de las convenciones clásicas de escritura. Dada su
condición de relato, es capaz de articular una narración en los
términos deinidos desde Aristóteles —planteamiento, nudo, des-
enlace—. Ahora bien, su doble naturaleza lúdico-narrativa, hace
imprescindible incorporar al tratamiento clásico las opciones del
juego, construidas a partir de reglas de actuación en la diégesis,
para determinar los objetivos y alcanzar las metas que conduzcan
al inal del relato. En este sentido debe admitirse que el inal del
relato no está determinado por el jugador, su frustración personal
ante la no resolución de algún enigma supone la fractura de la
partida, mas no la de la concepción del relato.
• Es precisamente esa doble naturaleza “lúdico-narrativa” la que
determina su especiicidad y no sólo una de ellas: lo que hace
único al videojuego no es su carácter de juego solamente, ni su
carácter narrativo exclusivamente. Esta visión evita el “reduc-
cionismo ludológico” y permite ensanchar el horizonte creativo
del videojuego al admitir las inluencias e interacciones entre vi-
deojuego y literatura, cine, pintura, cómic y otras artes de repre-
sentación anteriores a él.
• Si las narraciones van abandonando su esquematismo, también la
construcción de personajes va cediendo su sencillez inicial. Los
personajes pueden evolucionar en virtud de unos arcos de trans-
formación más o menos complicados, e ir tejiendo interacciones
cada vez más complejas deinidas por sus acciones en la diégesis.
Este aspecto se agudiza en los juegos de rol en los que interac-
túan varios jugadores, ya que cada uno de ellos vuelca inevita-
blemente aspectos de su personalidad sobre las acciones e inte-
racciones de su personaje con los demás. Y aunque las reglas de
juego constriñan su evolución al hacerle plantearse unos retos y
objetivos concretos para ir progresado en el juego, un personaje
determinado de antemano y construido por el jugador con una

118
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

serie de atributos, pese a estar “vestido” con idénticas caracterís-


ticas respecto a otro de su misma condición, puede evolucionar
de modo por completo diferente, sencillamente, porque cada juga-
dor es diferente.
• La proyección sobre el relato que proporciona el modo en primera
persona podría pensarse, a priori, produce una identiicación más
sencilla en el jugador, dado que es él mismo el que actúa en el
mundo. Podría compararse al punto de vista subjetivo utilizado
en el cine clásico que parece introducir directamente al especta-
dor en la escena —aunque esta opción sólo actúa de manera ei-
caz en el caso de que los personajes no (le) devuelvan la mirada,
porque de ser así, mirarían a cámara y se rompería la necesaria
invisibilidad preconizada por la forma institucional cinematográ-
ica—. En el videojuego sin embargo, no es una cuestión de in-
visibilidad sino de identiicación: el hecho de no tener represen-
tación vicaria en el entorno digital, hace que la proyección se
antoje más compleja. Dado que el jugador no se ve representado,
se pueden provocar fracturas en la identiicación con la red de
estructuras que teje el relato, porque si bien los personajes de la
icción le reconocen como personaje, el jugador no se ve a sí mis-
mo como tal en el universo diegético. No ocurre así en el modo en
tercera persona en el que el jugador asume un personaje, repre-
sentación vicaria de sí mismo en el entorno de la icción, por lo
que la proyección parece más sencilla y eicaz.

119
Videojuegos = narración + acción + actuación

Bibliografía

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Peinado, F. y Santorum, M. (2004). Juego Emergente: ¿Nuevas formas de contar
historias en videojuegos? Icono 14, (4), 2004.
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

La simplexidad como metáfora


facilitadora para generar
entornos de alta innovación:
storytelling en el contexto de
las organizaciones
Rafael Cañadas Martínez

Los sistemas sociales con mayor variedad de tipologías organizacionales son sensi-
blemente más capaces de tratar con situaciones complejas y futuros inciertos que
aquellos que contienen una más elevada homogeneidad. (Harman y Freeman)

Si quieres construir un barco, no empieces por buscar madera, cortar tablas o dis-
tribuir el trabajo. Evoca primero en las personas el anhelo del mar libre y ancho.
(A. Saint-Exupéry)

Las ideas en el cerebro no están estructuradas secuencialmente. Están desestructu-


radas holográicamente. (R. Cañadas)

The only way to discover the limits of the possible is to go beyond them into the im-
possible. (A.C. Clark)

121
La simplexidad

Palabras clave: Empresa — Comunicación fractal — Inteligencia colectiva


— Sistegridad — Sistema — Storytelling

Resumen: un nuevo diseño organizativo


basado en la simplexidad
Este artículo presenta una perspectiva sobre la empresa 4.0 entendida
como sistema complejo adaptativo conversacional, es decir como arte
relacional sinérgico y complejo de generación de valor. Este enfoque lo
denominaremos simplexidad1.
Esta forma de ver a las organizaciones enfatiza el proceso de lujo de
conocimiento y comunicativo apoyado en el denominado storytelling.
Storytelling es algo natural, entretenido, intuitivo, vigorizante, fácil de
entender y recordar.
El storytelling complementa el pensamiento analítico a través de
narraciones que captan la atención y activan las emociones. Se unen la
fuerza comunicativa, imaginativa y emocionante de las historias con las
ventajas del pensamiento abstracto, racional y analítico. Es una visión
bifocal dirigida a estimular la innovación.
La simplexidad es un marco de referencia transdisciplinar donde
convergen la inteligencia colectiva, la metáfora, el storytelling, el storyboard,
ecologías de conocimiento y la comunicación fractal. Este enfoque bifocal
(estratégico y operativo, narrativo y analítico, jerárquico y reticular)
facilita la comprensión de problemas complejos, ayuda a consensuar la
realidad, facilita la mejora continua y genera nuevos patrones y principios
para diseñar y crear entornos de alta innovación. Pues la jerarquía, los
procedimientos, las reglas, la visión a corto plazo (características de la
mayoría de empresas actuales) no ayudan mucho en un mundo en continuo
cambio, donde la innovación, la sostenibilidad y saber tratar con futuros
inciertos son la clave.
Cada empresa debe “contar una historia emocionante” y ayudar a crear
“futuros compartidos” mediante acuerdos sinérgicos de beneicio mutuo
entre todas las partes interesadas.

122
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Introducción: érase una vez una visión


interconectada del mundo…
Piensa en alguno de los siguientes aspectos de una empresa: innovación,
calidad, competencias, procesos, conocimiento, tecnología, multimedia,
marketing, comunicación, estrategia, cartera de servicios, productividad,
adaptación… mientras te enfrentas a desafíos como crear un nuevo producto,
optimizar la gestión del talento, desarrollar una nueva estrategia, aumentar
la productividad, desplegar un sistema de gestión del conocimiento…
Estos desafíos son demasiados complejos para ser resueltos de forma
individual. La complejidad es tan alta que ninguna persona individualmente
tiene capacidad para solucionarlos. ¿Entonces que se puede hacer? Una
aproximación a este problema es la simplexidad, un marco de referencia
que facilita la resolución de estos retos mediante la estrategia de integrar
y orquestar un conjunto de capacidades individuales y diferentes a través
de redes, pensamiento visual y colaborativo e historias compartidas. La
simplexidad aborda estos desafíos mediante la inteligencia colectiva, la
integración de la esfera racional y emocional, las tecnologías móviles
multimedia en un contexto de integridad sistémica (ecológica y ética).
La simplexidad es una metáfora que nos sugiere otras formas de pensar
sobre aspectos como: efectividad organizativa, liderazgo, colaboración,
innovación, trabajo en equipo, capacidad de respuesta, modelos
organizativos, aprendizaje, autoorganización, estrategia… Nos abre la
puerta a otras maneras de comunicar, trabajar e interaccionar evitando los
silos estancos, la sobrecarga de información y el comportamiento ganar-
perder.
Una deinición “compleja” de simplexidad: emergencia compleja y
reticular de coherencia, resonancia, talento y gobernanza en evolución.
Una deinición “simplexada” de simplexidad: complejidad interna
manifestándose externamente de forma sencilla.
Una deinición “simple” de simplexidad: la integración de lo simple y lo
complejo.
Este enfoque proporciona nuevas perspectivas para crear empresas
complejas, innovadoras y multimedia mediantes conceptos e ideas que

123
La simplexidad

inspiran nuevas ideas, emociones, posibilidades, modelos, metáforas y


acciones en la era telemultimática. En esta era se unen tres tecnologías:
la computación, las telecomunicaciones y la tecnología multi/hipermedia
y aparece un nuevo concepto de trabajador, el trabajador simbólico (o
del conocimiento) con nuevas competencias y habilidades basadas en el
conocimiento, la comunicación y la creatividad que, inalmente, se traducen
en un aumento de la inteligencia colectiva de la organización.
La pregunta guía es: ¿cómo facilitar la inteligencia colectiva mediante
la comunicación fractal (multimedia, holográica, basada en historias
donde el todo y la parte están en constante comunicación) en un entorno
organizativo (de negocio)?
Hipótesis de partida: El conocimiento, la comunicación y la creatividad
están en las interrelaciones entre las personas, los procesos y la tecnología.
La interrelaciones se ampliican mediante una visión estimulante, conectada
y multidimensional de la organización, un liderazgo transformacional
basado en una organización mezcla de red y jerarquía y en una transmisión
luida del conocimiento a través de historias (narraciones, relatos…) que
estimula la inteligencia colectiva.
En una organización la interrelación (creativa y ética) es la clave
para conseguir altos niveles de eiciencia e innovación. Para aumentar
el nivel de interrelación interna y externa de la empresa tenemos que
actuar sistémicamente en varias “palancas” simultáneamente, entre ellas
la inteligencia colectiva y la tecnología móvil multimedia. Si actuamos en
estas palancas de forma armónica y coherente, por la teoría holográica (la
parte en el todo y el todo en la parte) podemos crear un efecto positivo
global en toda la organización. Esta es la idea representada por el concepto
de “sistegridad” (integridad sistémica referencial). La organización
se considera como un sistema complejo, íntegro y conversacional en
permanente evolución. Desde este punto de vista una empresa es un
sistema conversacional donde el proceso fundamental es la comunicación
(la capacidad de co-crear conjuntamente una realidad). Por tanto podemos
utilizar la siguiente metáfora: “toda empresa es comunicación fractal”,
donde la información está expresada de forma íntegra en todos los elementos
de la organización.

124
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

A continuación se contextualiza gráicamente el proceso de comunicación


fractal: poner en común e intercambiar de forma íntegra intenciones,
valores, conocimientos y signiicados de forma real y virtual, telemática,
hipertextual, interactiva, móvil y multimodal mediante historias.

Comunicación fractal

Contexto: La empresa

Comunicación
fractal

Storytelling

Comunicación fractal:
(Poner en común) intercambio de intenciones, valores, conocimientos y signiicados
(conceptuales y emocionales) de forma telemática, hipertextual, interactiva, móvil y multimo-
dal basada en historias.
Figura 1. Comunicación fractal. Fuente: elaboración propia.

1. Modelos de negocio al borde del caos:


desafíos digitales
En equilibrio las condiciones de contorno determinan el comportamiento
del sistema, en cambio, en el desequilibrio, lejos del atractor del sistema o
en su frontera, viene determinado por los siguientes aspectos:

125
La simplexidad

• Contexto
• Campos de comunicación (crean resonancia en la diversidad)
• Campos de información (crean futuros compartidos)
• Autoorganización;
• Coherencia
• Variedad.

O dicho metafóricamente, en los sistemas lineales 2 + 2 = 4; en los


sistemas no lineales, 2 + 2 = manzanas (K. Kelly).
Todo lo anterior en un entorno cambiando constantemente. Si el
entorno cambia, el sistema inmerso en él tiene que cambiar. La mayoría de
las empresas complejas realizan proyectos de cambio interno. Pero según
diferentes investigaciones realizadas, la mayor parte de las iniciativas
de cambio (TQM, KM, Kaizen, Seis sigma, JIT, BPM...) tienen un impacto
inmediato pero se van parando poco a poco porque no consiguen los
resultados que se esperaban a pesar de los grandes esfuerzos invertidos.
Estas iniciativas dan resultados al comienzo pero no suelen tener capacidad
para sostener el cambio.
Normalmente, la fuente de los problemas, tanto a nivel individual como
colectivo, reside en nuestra manera de pensar y sentir (que se convierten en
barreras mentales y emocionales). Si éstas no cambian, cualquier iniciativa
de cambio dará los mismos resultados improductivos de acción.
Para ello toda organización debe analizar cuáles son sus retos así como
las fuerzas impulsoras que sostienen su crecimiento y las fuerzas limitadoras
que tienden a frenarlo.
Conocer el contexto, los retos y los desafíos a los que están sometidas las
organizaciones es fundamental para diseñar su modelo de negocio así como
las capacidades esenciales que necesita para poder afrontarlos y desarrollar
nuevas metáforas empresariales.

126
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Preguntas para considerar los retos


1 Muchos de los retos que se oponen al cambio sostenido y profundo no
son visibles al principio:
¿Veo los retos de mi situación?
¿Me doy cuenta de las fuerzas que podrían oponerse a mis esfuerzos?
2 Culpar a las barreras que nos cierran el paso tiende a evocar las respues-
tas más trilladas, no las más creativas:
¿Entiendo la naturaleza de los retos?
¿Los podría ver de una manera distinta?
3 Podemos manejar mucho más eficientemente la situación compartiendo
con personas con habilidades diversas:
¿Quiénes me pueden ayudar a entender este problema y hacerle frente?
¿Cómo podríamos cooperar los unos con los otros?
4 Tenemos que ver estratégicamente las acciones a largo plazo:
¿Qué constituiría una acción eicaz en este caso?
¿Qué capacidades nos convendría desarrollar?
5 Debido a que los retos del cambio profundo son complejos, es muy
importante permanecer abiertos para verlos con mayor claridad:
¿Cómo sé si estoy progresando?

Figura 2. Preguntas para considerar los retos. Fuente: Senge (2000).

2. ¿Hay una mejor manera de hacer las cosas?


La situación actual, caracterizada por mercados inestables, incremento de
la competencia, explosión telemática y globalización, falta de integración
entre lo racional y lo emocional demanda un cambio en nuestra manera
de pensar, sentir, trabajar y de hacer negocio (liderazgo, estrategias
comerciales, gestión de clientes...). Ya no basta con el rigor y disciplina
que aportan las prácticas y métodos actuales (la efectividad ya se ha
conseguido).
Los modelos actuales de negocio están empezando a chirriar. Lo que en
el pasado valía en el presente no vale tanto. Ahora es necesario, más que
nunca, la innovación (en liderazgo, tecnología, comunicación, prácticas

127
La simplexidad

y modelos de negocio) para seguir creciendo de forma continua. Las


organizaciones necesitan ideas originales, innovadoras y transgresoras que
posibiliten la emergencia de nuevos modelos y metáforas de negocio con
un nivel de coherencia nunca visto hasta ahora. Trabajando de forma más
inteligente, más colaborativa y menos dura. Mejorando la capacidad de las
personas, las redes, la comunicación y la tecnología.

Mejorar los resultados en las personas,


en las redes y en el negocio mediante:
Nuevas formas efectivas de trabajar y prácticas innovadoras.
Desarrollo de la capacidad de aprendizaje individual y colectiva.
Estrategias para impulsar y sostener el cambio profundo en la organización.
Nuevas prácticas de dirección y liderazgo.
Desarrollo de nuevas competencias directivas para la innovación.
Creación de entornos estimulantes de trabajo.
Construcción de la capacidad de innovación colectiva.
Desarrollo de la creatividad individual.
Generación de sistemas de innovación.

Figura 3. Mejorar los resultados. Fuente: elaboración propia.

La simplexidad desarrolla nuevas ideas sobre cómo facilitar la creación


de entornos de alta innovación. Teniendo en cuenta que la innovación
es sistémica, su desarrollo implica la actuación armónica sobre cientos
de variables tangibles e intangibles bajo un enfoque transdisciplinar y
socio-técnico que incide en la inteligencia creadora y colaborativa, en
las tecnologías móviles e inalámbricas para conseguir la excelencia en
la prestación de servicios y desarrollo de productos con un nivel alto de
diseño.
Una metáfora facilitadora para potenciar la innovación, el conocimiento,
la creatividad y el diseño de los productos y servicios en las organizaciones,
es entender estos aspectos como emergencias de una red social compleja
basada en la conianza (sustentada a su vez en la identidad/posición, en
la reciprocidad, en la ética y en el comportamiento honesto), reputación
(credibilidad), capacidad (conocimiento personal, destrezas y habilidades),

128
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

motivación, liderazgo compartido, bases de contenidos compartidos y


TIC. Este punto de vista establece un puente entre el mundo social, el
mundo técnico y el mundo de negocios con objeto de crear empresas y
organizaciones efectivas (eicaces y eicientes) e innovadoras. Integrando
ambos estilos diferenciados de gestión, pues las estrategias que son buenas
para la efectividad no lo son tanto para la innovación y viceversa.
Una empresa diseñada bajo esta metáfora se denominará empresa
simplexada.
Una empresa simplexada es una empresa donde las personas trabajan
con entusiasmo, donde los innovadores no se quedan atascados, donde
prospera las decisiones íntegras, el emprendizaje, la ética, la sostenibilidad
y la creatividad.
Una empresa simplexada da respuesta a las siguientes preguntas:

• ¿Qué principios básicos hay que establecer para conseguir alta


innovación?
• ¿Cómo organizar la empresa para la innovación?
• ¿Cómo tomar decisiones de forma ecoética?
• ¿Cómo desarrollar un sistema de management respetuoso con las
personas y la innovación?
• ¿Cómo transmitir las normas y el funcionamiento de la organización?
• ¿Cómo comunicar la complejidad?

En la frontera, lejos del equilibrio es necesario la unión del pensamiento


metafórico, visual y complejo para poder gestionar las condiciones del
contexto. Al alejar al sistema del equilibrio (de su zona de confort) y
proyectarlo hacia el borde del caos entra en acción la interpretación, el
descubrimiento, la exploración y la autoorganización (IDEA). Nace así la
empresa como campo de juego transdisciplinar que genera productos/
servicios en forma de historias emocionantes en nuevos formatos y/o canales.
El peso radica en los servicios, en la información, en la comunicación y en
nuevas formas organizativas más planas. Un ejemplo de comunidades planas
son las basadas en sistemas de información muy interactivos que registran
el estado y la realidad de la empresa, facilitan la toma de decisiones y

129
La simplexidad

organizan la complejidad y explotación de la información. Otro ejemplo: el


cloud computing, un avance en la virtualización de la cadena/red de valor.

3. La empresa 4.0 del futuro: conectando


personas, propósito, prácticas y tecnología
Para empezar, lancemos algunas preguntas estimulantes: ¿Qué es una
empresa 4.0? ¿cuál es su meta? ¿Cómo conseguir resultados sobresalientes?
La esencia de una empresa empieza preguntando cuál es su propósito.
Es decir averiguando la causa inal: el para qué y para quién. Esta causa
inal es la que genera la arquitectura o su coniguración, es decir, el qué, el
cómo, las competencias, la organización...
La metáfora geométrica de este tipo de empresa es el icosaedro, un
poliedro de 20 caras (simbolizando las 20 competencias), 30 enlaces, 12
nodos y 5 conexiones por nodo (30-12-5=13, simbolizando las 13 gestiones/
procesos claves). De forma simplexada quedaría representado por el patrón
13 x 20, es decir una matriz de 260 combinaciones o estados creativos.
La empresa 4.0 es una red holística, holográica y conversacional con 13
gestiones y procesos claves interconectados:

1. Gestión del conocimiento.


2. Gestión de la calidad.
3. Gestión del aprendizaje.
4. Gestión de proyectos.
5. Gestión de riesgos.
6. Gestión de la innovación.
7. Gestión de la comunicación.
8. Gestión de procesos.
9. Gestión de la tecnología.
10. Gestión de los sistemas de información.
11. Gestión de la colaboración.
12. Gestión de las competencias y del talento.
13. Gestión medioambiental.

130
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Dentro de un entorno caracterizado por los siguientes aspectos:

Entorno de negocio actual

Globalización Surgimiento de la empresa digital


Gestión y control en un mercado Relación con clientes, proveedores y
global. empleados a través del medio digital.
Competencia global. Procesos fundamentales de negocio
Grupos de trabajo globales. ejecutados a través de redes digitales.
Sistemas de entrega globales. Gestión digital de activos corporati-
vos claves.
Percepción y respuesta rápida a los
cambios del entorno.

Transformación economía industrial Transformación de la empresa


Economía basada en el conocimiento Aplanamiento.
de productos y servicios nuevos. Descentralización.
Conocimiento como activo producti- Flexibilidad.
vo y estratégico. Facultamiento.
Vida más corta del producto. Trabajo colaborativo.
Entorno turbulento. Trabajo en equipo.
Conocimiento limitado de los Independencia de la ubicación.
empleados.

Figura 4. Entorno de negocio actual. Fuente: Laudon (2003).

En este entorno operan las siguientes fuerzas de cambio:

Fuerza de cambio
Tornado telemático: la tecnología telemática cambia la manera de trabajar,
comunicar, interactuar y negociar.
Virtualización: desplazamiento de lo analógico a lo digital, de lo tangible a
lo intangible.
Infotropismo: las redes crecen hacia la información y los usuarios.
Interactividad: el usuario toma el control.
Accesibilidad: decrecen las barreras de acceso a la información.
Movilidad: la información se hace ubicua.
Realidad aumentada: se amplían los límites de la percepción.
Redes orgánicas vs. jerarquías mecánicas.

Figura 5. Fuerzas de cambio. Fuente: elaboración propia.

131
La simplexidad

El contexto, los desafíos y las fuerzas de cambio son los elementos


fundamentales que coniguran el sistema empresa.

Sistema de empresa

Desempeño Complejidad Satisfacción

Espacio de soluciones

Reputación
Capacidades
Necesidades
Portfolio
Weltanschauung
Empresa Cliente Preferencias
Modelo mental
Modelo de negocio
Metáfora

Valor (tangible e intangible) en forma


de historia (experiencia emocionante)

Sistema coherentemente inderterminístico y adaptativo de hábitos e historias en co-evolución


con el entorno.
Figura 6. Sistema empresa. Fuente: elaboración propia.

Negociar es un arte relacional de generación de valor (sostenible,


ecoético). Por tanto, en este contexto negociar implica un conjunto de
competencias amplias y complejas, procesos y tecnologías diversas, tales
como:

132
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Negociar =
Crear valor en forma de productos y servicios.
Descubrir y visualizar nuevas oportunidades de éxito.
Transmitir conianza y optimismo.
Saber contar historias emocionantes.
Generar resultados sostenibles y éticos.
Interrelacionar necesidades y soluciones.
Tener un sueño.
Capacitar y formar constantemente a las personas.
Desarrollar equipos de trabajo y generar redes.
Inspirar a las personas y facilitar el crecimiento personal.
Liderar el conocimiento y el talento.
Gestionar la incertidumbre y la complejidad.
Afrontar creativamente los retos.
Desarrollar nuevas actitudes y competencias complejas.
Gestionar los procesos, la calidad, los riesgos y la tecnología.
Conectar la creatividad, el conocimiento y las emociones con los resultados.
Superar las adversidades.
Crecer, cambiar, reinventarse y evolucionar.
Pensar de manera diferente.
Descubrir aptitudes ocultas y/o potenciales y alentarlas activamente.
Gestionar los conflictos mediante la estrategia ganar/ganar.
Generar entornos y ambientes de trabajo estimulantes.
Desarrollar nuevas metáforas organizativas y de servicio.
Equilibrar estructura (orden) y caos (desorden), a corto y largo plazo.
Premiar el éxito y el error.
Generar beneicios tangibles e intangibles (relacionales, económicos y
estructurales).
Gestionar de forma innovadora la diversidad y las diferencias.

Figura 7. Lo que implica negociar. Fuente: elaboración propia.

Bajo el enfoque de la simplexidad, la empresa puede verse como un


conjunto de valores, metáforas, arquetipos, plasmados en forma de historias
internas y externas. Historias para persuadir, inducir, inspirar, mover,
emocionar, excitar, seducir, animar, transmitir conocimiento, comunicar,
interrelacionar, desarrollar nuevas actitudes, explorar donde los trabajadores
se convierten en “colaboradores conversacionales multimedia (MC2)” que
generan historias multimedia (conversaciones, diálogos) sobre las personas,

133
La simplexidad

el trabajo, la organización, los clientes… Es decir son storytellers (S =


MC2) fundamentados en la ética, en la gestión medioambiental, los media,
la computación y la comunicación que transieren conocimiento dentro
de un contexto y metacontexto. La historia se convierte en portadora de
conocimiento, valores y emociones.

Historia y conocimiento

metacontexto

contexto
historia
conoci-
miento

knowledge campus

inteligencia colectiva

inteligencia aumentada

Historia (diálogo, conversación) expresada/conigurada mediante artefactos (palabras,


símbolos, objetos).
Figura 8. Historia y conocimiento. Fuente: elaboración propia.

Siendo el contexto un determinado proceso, sector, o parte de la empresa


y el metacontexto la empresa en su totalidad con su entorno externo. La
siguiente igura ilustra las relaciones entre empresa, multimedia y modelado
de negocio (business modelling).

134
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Multimedia y modelado de negocio


Clientes
(mercados)

Historias
(servicios/productos)

Gestión del conocimiento


Business modelling
Multimedia
Nivel de negocio
(valores, misión, estrategia,
Modelado de negocio
liderazgo, organización, doctrina,
productos/servicios...)
Empresa

Modelos
Metáforas
Nivel de proceso Métodos
(procesos, información, procedimientos, Modelado de procesos
personas, normas...)
narrativa hipertextual
narrativa gráica
narrativa cinematográica
narrativa radiofónica Nivel de tecnología
narrativa televisiva Modelado de la
(datos, funciones, personas, TIC,
videojuego tecnología
BD, comunicaciones, redes...)

Historias
(aprendizaje)

Figura 9. Multimedia y modelado de negocio. Fuente: elaboración propia.

La empresa genera historias externas (en forma de productos, servicios,


experiencias, marca y reputación) e internas (en forma de conocimiento
y capacidades). El medio para la transmisión de estas historias es la
comunicación fractal. La comunicación fractal es la que pone en marcha la
innovación, la creatividad, la imaginación, la intuición, la información, el
conocimiento, la interacción, el talento, la emoción y la colaboración.

135
La simplexidad

4. La comunicación fractal: una metáfora


innovadora

Las empresas están evolucionando para ser cada vez más digitales,
virtuales, visuales, metafóricas, multimedia y reticulares mediante redes
de enlaces débiles y fuerte sinergia. Esto hace que sean más conscientes
de la complejidad y la no linealidad de las interacciones entre los diversos
elementos que forman la empresa donde emergen nuevos patrones de
pensar, sentir, comunicar y actuar. En este contexto la “comunicación
fractal” se convierte en el núcleo de la nueva empresa. Es el soporte real
y virtual de las historias que se generan en forma de productos y servicios
emocionantes. Historias donde conluyen lo natural, lo artiicial y el
ciberespacio en una densa red de ideas, espacios, emociones, personas…

La comunicación fractal
La visión causalista, disciplinar y lineal de un Parecemos obsesionados por lo rectilíneo, las
mundo nacido de la física ha llevado la formas simples y controlables. Una civiliza-
preferencia espacial por la línea recta, la curva ción sometida a la velocidad y a la eficacia
regular, el cuadro, la esfera y el triángulo. da prioridad a lo lineal, las formas simples y
genera, en deinitiva, monotonía.

Sin embargo, a lo largo de la La comunicación


historia, cuando los hombres Más que por la razón, la ininita fractal será uno de los
tenían tiempo, producían variedad y la complejidad de las vehículos más eicientes
estructuras fractales que formas de la naturaleza son de transmisión de las
generaban espacios, perceptibles por la sensibilidad. ideas y de los concep-
motivos, obras de arte de tos, sustituyendo a las
gran complejidad conceptual comunicación lineal y
y estructural. Así nació la secuencial tradicional.
diversidad que nos ha dado En lugar de un largo discurso
los mandalas, las tapicerías, que se articula alrededor de una De este modo, la idea puede
los encajes, las alfombras introducción, un desarrollo cortarse o recortarse sin
persas, los mosaicos y entre partes y una conclusión, perder la fuerza de su
las catedrales. las ideas deben encajarse intención y la riqueza de su
armoniosamente por módulos información. Puede ser
Los artistas son que remiten unos a otros. reconstruida por el receptor.
precursores de visiones
alternativas del mundo. Una presentación deberá adoptar también un
modelo fractal de comunicación. La presentación
es un entorno hipermedia que incluye texto,
Una constancia —una redundancia también, de las audiovisuales, juegos, maquetas o programas
palabras, imágenes, modelos o analogías interactivos, mediante los cuales los sistemas
empleados— acompaña a la comunicación fractal. adquieren la información y conocimiento a su
La idea puede caber en una frase de enganche. propio ritmo. Cada elemento de la presentación
Debe repetirse reforzándose por módulos sucesivos debe remitir a la totalidad y la totalidad a
(KI), imbricados como muñecas rusas. cada elemento.

Figura 10. La comunicación fractal. Fuente: Rosnay (1996).

136
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Un aspecto importante de la comunicación fractal es la multimodalidad.


La siguiente igura expresa su aplicación de forma resumida:

La multimodalidad (hipermedia + multimedia)


Como medio para:
Captar la atención.
Resaltar la expresividad.
Despertar la imaginación y la creatividad.
Promover las emociones.
Transmitir conocimiento.
Difundir las mejores prácticas.

Figura 11. La multimodalidad. Fuente: elaboración propia.

Las ideas desarrolladas bajo el enfoque de simplexidad las podemos


plasmar en el nuevo peril de trabajador que la empresa 4.0 necesita. Son
20 competencias interconectadas en permanente actualización. Estas son:

20 competencias del colaborador simbólico


Abstracción.
Comunicación.
Colaboración.
Experimentación.
Pensamiento holístico.
Pensamiento sistémico.
Pensamiento creativo.
Pensamiento complejo.
Inteligencia colectiva.
Fluidez tecnológica.
Aprendizaje integrado.
Aprendizaje textual.
Liderazgo.
Resolución de problemas.
Capacidad artística.
Diseño.
Habilidad transdisciplinar.
Habilidad para crear productos signiicativos.
Storytelling (pensamiento narrativo).
Storyboarding (pesamiento visual).

Figura 12. 20 compentencias. Fuente: elaboración propia.

137
La simplexidad

5. Conclusiones: ¿estoy soñando a lo grande?


Lo que realmente limita el éxito de una empresa son los modelos mentales
obsoletos de las personas.
Los principales factores productivos que impulsan la creación de valor
son la efectividad (operacional y estratégica), la innovación y la pasión que
son capacidades humanas y sistémicas que emergen en ambientes fértiles
de conianza, equidad, comunicación, armonía, honestidad y creatividad.
La organización para la empresa 4.0 es una combinación equilibrada
de malla y jerarquía. Un exceso de jerarquía paraliza y un exceso de malla
genera caos.
La empresa 4.0 es una empresa basada en el conocimiento (no en la
información), donde el conocimiento:

• No es un repertorio de respuestas.
• Siempre está en evolución continua.
• Es consciencia de lo que sé y de lo que no sé.
• Reside en las interrelaciones.
• Se va reinando con la interacción con el medio ambiente.
• Permite resolver situaciones rápidamente.
• Es creativo y hay que promover su desarrollo de forma colectiva,
innovadora e inusual.

Llegamos así a los 5 factores más inluyentes en el éxito de una empresa:

Los 5 factores fundamentales que


determinan el éxito empresarial
Doctrina basada en una transmisión empresarial emocionante (crea campos
de energía y campos organizativos).
Liderazgo transformacional (crea campos emocionales).
Comunicación fractal (crea campos resonantes de información).
Inteligencia colectiva (crea campos de cooperación).
Transferencia del conocimiento (crea campos de talento).

Figura 13. Los 5 factores. Fuente: elaboración propia.

138
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

El negocio es emoción, pasión, empatía e interrelación. Es un arte


de colaboración donde hay que estar manejando constantemente la
complejidad, la incertidumbre, los cambios, la diversidad y la innovación
mediante historias multimedia y emocionantes.
La empresa puede ser vista como una historia emocionante de creación
de valor basada en la inteligencia colectiva, el liderazgo y la transmisión
del conocimiento. El peso radica en la información, la comunicación, en los
servicios, en las historias compartidas.
El primer paso para crear algo es soñar. Por eso la pregunta guía que
sintetiza de forma global los principios, conceptos e ideas para diseñar una
empresa 4.0 es:

¿Estoy soñando a lo grande?

139
La simplexidad

Notas

1
Simplexidad = Inteligencia colectiva + Comunicación fractal + Ecología de conocimiento
+ Pensamiento metafórico + Liderazgo transformacional + Aprendizaje integral + Storytelling
(digital) + Storyboarding

2
Business (at its best): An emotional, vital, innovative, joyful, creative endeavor that elicits
maximum concerted human potential in the wholehearted service of others. (www.tompeters.
com, MI Healthcare Long, 2006).

3
Una historia transporta emoción, conocimiento, incertidumbre y aprendizaje.

140
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Bibliografía

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141
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

La hiperrealidad en la
narrativa audiovisual de las
películas de animación 3D
Matías López Iglesias

Resumen
La narración de las películas animadas 3D y los gráicos 3D por ordena-
dor ha sido impulsada durante la última década por una estética hipe-
rrealista. Como contrapunto a esta tendencia, algunos infógrafos, de-
sarrolladores de videojuegos y artistas de animación han explorado la
posibilidad de mejorar la producción narrativa de la animación en entor-
nos tridimensionales. Este artículo explora la estética de animación 3D
y la tecnología utilizada en la narración dentro de este contexto. Resu-
men de la investigación en imagen sintética por ordenador, la expresión
artística, la historia del arte, la semiótica, la psicología y los enfoques
consagrados a la ciencia cognitiva. La fuerza expresiva de estos estilos
visuales se analiza, con especial atención a la comunicación expresiva
de la narrativa audiovisual que tiene como origen y destino la realidad
que representa.

Introducción
Las películas animadas durante años han hecho gala de imaginación
creando utópicos paisajes. Ficción ajena a la realidad social que el espec-
tador comparte. Sin embargo, esta creatividad en la narración coniere

143
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

un aura de misterio e ilusión propia del género. A lo largo de los años los
dibujos animados han sufrido mejoras técnicas gracias a la llegada de
lo digital, el software informático y nuevas técnicas de efectos especia-
les. Últimamente, la técnica de animación evoluciona hacia el 3D, lo que
cambia el estilo y adapta su estructura narrativa a los nuevos medios
con nuevos modos. El 3D busca, desesperadamente, la representación de
la realidad llevada hasta el más mínimo detalle. Esta hiperrealidad con-
funde al espectador, que ansioso por disfrutar de la fantasía caracte-
rística de la animación tradicional, reacciona con incredulidad ante la
construcción del mensaje.

Objetivos
Analizar las películas de animación 3D, su forma y su fondo. Resaltan-
do las diferencias narrativas presentadas con respecto a las películas de
animación tradicionales.
Descripción de la estética de hiperrealidad que presentan las pelícu-
las de animación 3D en especial a la hora de representar la icción.

Metodología
Análisis de contenido de diversas películas de animación en cuanto a la
realidad y icción del discurso narrativo, revisión de los métodos y téc-
nicas usados como apoyo semiótico que transmiten los recursos audiovi-
suales poniendo de relieve sus semejanzas y diferencias.
El estudio semiótico del cine de animación 3D, basándose en una re-
visión de las bases cientíicas y teóricas y en el comportamiento del es-
pectador ante la distorsión de la realidad conocida.
Aproximación a las películas del género de animación con énfasis en
las de creación técnica tridimensional, a los cineastas y sus poéticas na-
rrativas, así como a los textos teóricos y los documentos técnicos sobre
este campo.

144
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Se trata, no sólo de análisis, sino de síntesis, espíritu crítico y re-


lexivo donde argumentar qué perspectiva es la más idónea para comu-
nicar dentro del género animado utilizando la técnica apropiada para
que el discurso sea correcto, un lenguaje claro y adecuado a sus públicos
especíicos.

1. El hiperrealismo en la animación
Para Baudrillard, la hiperrealidad ha construido para sí un mundo que
es más “real” que real, cuyos habitantes viven obsesionados con la per-
fección, evitar el paso del tiempo y la objetivización del ser (Vásquez
Rocca, 2005, p. 154). El realismo y el naturalismo son concepciones ar-
tísticas que ven la obra como una imitación de la realidad, y son actual-
mente el principal espíritu de la cultura de la animación y la tecnología
3D. Estos temas son “mucho más grandes y de mayor alcance que la esté-
tica o la convención artística” (Baudrillard, 2004), lo que implica no sólo
cuestiones de estética, sino de la ontología, la epistemología y la histo-
ria. El arte realista es, al menos, tan antiguo como la concepción clásica
de Platón contraponiendo al arte como mimesis de la propia realidad, y
la defensa posterior de Aristóteles que esgrime el arte como la máxima
representación de la realidad. En los tiempos modernos el realismo vuel-
ve a cobrar importancia tras el advenimiento de la fotografía, y su pos-
terior perfeccionamiento con los hermanos Lumière en el cine.
Fotografía y cine diieren un poco de artes como la pintura y la ani-
mación tradicional: la técnica les coniere distancias perceptivas, lo que
desencadena el hiperrealismo. En las artes basadas en lentes, la natura-
leza base de la imagen es en general un hecho retratado, mientras que
las artes pictóricas y animación tradicionales se basan en una realidad
dibujada de la naturaleza, construida a partir de las imágenes obser-
vadas por el artista. Las inluencias del artista son importantes ya que
modiican la construcción de la obra en sí.
Otras artes visuales, pictóricas o escultóricas, no basadas en lentes,
lorecieron explorando activamente la desnaturalización como tema y

145
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

técnica: ejemplos como la abstracción de Jackson Pollock, el conceptua-


lismo de Piero Manzoni, el budismo Zen de John Cage o el propio Marcel
Duchamp (Moreno Montoro, 2004, p. 278).
A inales de 1960, Roland Barthes (Zavala, 2005) realiza un análisis
de los códigos de los efectos de la realidad y la ilusión referencial, soca-
vando las aspiraciones de realismo y naturalismo. La teoría cultural con-
temporánea y la semiótica también han analizado la desnaturalización
de los mensajes emitidos en los medios. Irónicamente, durante el mismo
período, el naturalismo se ha convertido en la condición sine qua non de
la evolución de la imagen sintética.
Tanto en las artes plásticas cono en la animación, el término rea-
lismo se utiliza a menudo de forma intercambiable con el naturalismo
para deinir un estilo de representación mimética visual o audiovisual
(Power, 2009, p. 110), que aspira a la máxima calidad fotográica o cine-
matográica.
Pat Power sostiene que el término realismo es un término demasiado
confuso para aplicar a las artes visuales como la pintura, y sugiere que
el naturalismo releja mejor la idea general de la verosimilitud pictórica
(Power, 2009, p. 110). Aunque ambos términos se utilizan, se considera
más apropiado el término naturalismo, ya que parece un poco menos
confuso, y releja mejor la unidad tecnológica hacia la verosimilitud en
la animación 3D.
En el contexto narrativo audiovisual, el naturalismo y los modos ex-
presivos de la representación pueden ser dialécticamente relacionados
gracias a los modelos semiológicos (García Jiménez, 2003, p. 41). En ge-
neral, los intentos de crear ilusiones en tres dimensiones en una panta-
lla se han centrado en la creación de efectos especiales, o en crear sen-
sación de profundidad en la bidimensionalidad, como la estereoscopía
(González Gil et al, 2002).
Mientras que en la realidad artística, los modelos semiológicos sirven
para jugar más con la naturaleza de la mente y de la percepción: la emo-
ción, la memoria y la imaginación.
Sin embargo, tienen puntos de convergencia en común, como el ex-
presionismo alemán o el cine negro, entre otros ejemplos.

146
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

En ellos, una visión virtual todavía puede ser expresiva en modali-


dades tales como la iluminación o el sonido, mientras que las narrativas
no-naturalistas “virtuales” (García Jimenez, 2003, p. 46) de la anima-
ción no pueden expresar cualquier irrealidad exitosamente al tratar de
emular la realidad.
En la animación tradicional, al tratarse de una técnica evolutiva de
la pintura, algunos artistas se esfuerzan en buscar verosimilitud visual,
dejando de lado otras prioridades como la expresividad (García Jimenez,
2003, p. 306). Realidad y expresión chocan entre sí, ya que estas narra-
tivas forman estéticamente estilos divergentes, el primero trata, sobre
todo, con la denotación, y el segundo, ya sea consciente o intuitivamen-
te, con la connotación expresiva. Se ponen de relieve disonancias con la
dialéctica como lo objetivo y lo subjetivo, lo lógico frente a lo emocio-
nal, etc., y la narración se basa en lenguajes distintos, donde la prosa
puede ser contrastada con formas más poéticas o expresivas (García Mo-
reno, 2003, p. 91).
Tradicionalmente, la animación ha sido una de las formas más expre-
sivas de las artes audiovisuales, sin embargo, en animación 3D, la visión
cuantitativa ha triunfado sobre la cualitativa, debido en parte a lo que
Vivian Sobchack llama “la icción representada principalmente a través de
signos icónicos y simbólicos” (Domínguez García, 2005, p. 28-29).
El tema en cuestión aquí es si la forma de una estética cultural de
base tecnológica como es la infografía da cabida a la creatividad, dado
que la animación 3D tiene sus raíces en una base lógica numérica.
Por otro lado, se debe demostrar que apostar por la expresión vale
la pena, porque como Teresa Pascual indica, la expresión tiene muchas
ventajas sobre la realidad, mientras que la recreación por ordenador
(Pascual, 2008, pp. 55-57) del realismo gráico virtual se reiere esen-
cialmente a la integridad del mensaje, es decir, a la exactitud y la per-
fección. En todo caso, las nociones de lo incompleto, la imperfección y
subjetividad tienen un valor expresivo que puede superar esta prioridad.
Como dice Edgar Lipan en su libro Realidad y artiicio acerca de la
eterna controversia entre Platón y Aristóteles concluyendo que la mi-
mesis debe incluir “una estilización de la realidad en la que las caracterís-

147
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

ticas comunes de nuestro mundo se coloquen sobre la mesa por una cierta
exageración” (Lipan Ávila, 2005, pp. 46-49).

2. La representación de imágenes
infográficas
Hay fuertes razones históricas, técnicas, comerciales y culturales que
justiican la estética naturalista como dominante en las infografías 3D
de las películas de animación contemporáneas. La homología entre la
ciencia aplicada —técnica— y la Investigación y Desarrollo (I+D), abo-
nan un legado de las ideologías de la objetividad frente a subjetividad.
Las técnicas digitales han sustituido a las tecnologías analógicas en
cuanto al diseño de muchos contextos de producción, incluidos los info-
gráicos y la animación. La animación 3D ha evolucionado simbiótica-
mente con la innovación de la tecnología informática. Han sido los
avances técnicos del diseño asistido por ordenador y fabricación CAD/
CAM y la evolución para su empleo en la animación, el cine 3D o los vi-
deojuegos como pilares de la industria del entretenimiento. Las innova-
ciones comenzaron con el uso en arquitectura —infoarquitectura—, di-
seño de automóviles —modelos CAD—, aplicaciones militares, imágenes
médicas, escáneres 3D o funciones matemáticas —ecuaciones gráicas—,
todos ellos vienen bajo la rúbrica de la visualización 3D infográica.
Las primeras representaciones se remontan a 1963, cuando Ivan
Sutherland creador del sistema Sketchpad (Contreras Medina, 2004)
ejempliica este “nuevo paradigma” de interactuar con los ordenadores.
La empresa Autodesk Inc., un ejemplo contemporáneo de alto nivel, de-
sarrolla sistemas para uso en arquitectura, ingeniería e industria del en-
tretenimiento. Esta empresa desarrolla sistemas estandarizados de CAD,
como Autocad, junto con soluciones de animación 3D: programas conoci-
dos como el 3D Studio Max y Maya.
La investigación y el desarrollo de hardwares gráicos —tabletas grá-
icas: Nvidia y Ati— y software especializado son la base tecnonógica de
todos estos sectores.

148
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Aunque estos mercados son distintos, en gran medida, hay importan-


tes puntos de conexión. Existe una síntesis histórica, cultural y técni-
ca. Por ejemplo, el modelado y la representación volumétrica con voxels
(píxeles volumétricos) se ha utilizado durante algún tiempo en áreas ta-
les como las imágenes médicas: visualización de imágenes por resonan-
cia magnética, o sonora, ecografías. Ahora, en combinación con la si-
mulación física, esta síntesis abarca una investigación importante y un
nuevo enfoque de desarrollo tanto para la animación tridimensional y
los efectos especiales como para las artes e industria del entretenimien-
to. Los videojuegos aprovechan recursos y, en particular, los efectos con
sistemas de partículas como la recreación del agua, mar, nubes y demás
efectos de líquidos o gaseosos. De los premios Óscar de tecnología-técni-
ca adjudicados en los últimos años, más de la mitad fueron para el desa-
rrollo de tales efectos con sistemas de dinámica de luidos.
El SIGGRAPH es el evento donde se muestran los grandes avances de
la industria profesional para la imagen de la infografía. La mayoría de
las empresas creadoras audiovisuales, el sector educativo, distribuidoras
e animadores involucrados directamente en el 3D o en la investigación
y desarrollo acuden puntualmente a esta cita. Las técnicas usadas y la
investigación apuntan al objeto de lograr el máximo realismo (Gubert,
2000).
A pesar del hecho de que las evoluciones técnicas han inluido drás-
ticamente en la animación 3D, sea ésta determinada técnicamente, la
innovación artística también ha provocado sonoros cambios en la indus-
tria audiovisual en general y, particularmente, en la animación 3D. Mu-
chas compañías de efectos especiales han desarrollado ad hoc soluciones
a problemas especíicos que plantean los directores artísticos o diseña-
dores gráicos. Solventan problemas orientados en cuanto a la estética o
el estilo de la narrativa audiovisual. Estos avances a menudo han inlui-
do en la estética o la moda audiovisual a través de foros tales como el
mencionado SIGGRAPH.
Siempre ha habido iconoclastas técnicamente dotados de un ojo para
la estética (por ejemplo, John Whitney, Ed Catmull, Chris Landreth), que
se ocupan tanto de la vertiente artística como de los avances técnicos.

149
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

Es el ejemplo de Landreth (Levis, 2001, p. 67), un ingeniero converti-


do en artista que trabajó en el desarrollo de Maya y cuyo corto animado
Ryan ganó un Óscar en 2005.
El animador 3D es un profesional que debe aglutinar distintas disci-
plinas como un Leonardo del renacimiento contemporáneo. Reúne a ar-
tistas, programadores, músicos, arquitectos, escultores, fotógrafos, pin-
tores, ingenieros. Todos talentos eclécticos para desarrollar nuevos tipos
de espacios narrativos.
A medida que estos sistemas evolucionan, los recursos se vuelven
cada vez más accesibles a los artistas. El software informático se vuelve
más popular. Los artistas están cada vez más en sintonía con su poten-
cial creativo y menos preocupados con el desarrollo informático de lí-
neas de código.
Pat Powel describe en Animated Expressions: Expressive Style in 3D
Computer Graphic Narrative Animation (Powel, 2009), la visión de Lan-
dreth como un proceso de democratización y pone en primer plano que
los individuos, no sólo grandes estudios, pronto serán capaces de desa-
rrollar grandes obras de arte, tales como largometrajes, por su propia
cuenta y riesgo. Sistemas digitales más asequibles y herramientas con
interfaces más intuitivas, difundidas con mejores recursos educativos
son las causas de este aumento de la accesibilidad.
A pesar de la ortodoxia naturalista hiperrealista, todo esto represen-
ta la evolución continua de una estética más ecléctica y expresiva de la
narrativa audiovisual en la animación tridimensional.

3. Análisis de la narrativa 3D: la estética,


la expresión y la emoción
El género de la animación comprende cada vez mas largometrajes reali-
zados en 3D. Muchos están orientados a niños y a un público familiar.
La representación de esta realidad está sostenida, por ejemplo, en el
entorno infantil, como en Toy Story de Pixar (John Lasseter, 1995). Otros
títulos representativos son Shrek de Dreamworks (Andrew Adamson y

150
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Vicky Jenson, 2001), Monster House (Gil Kenan, 2005) de Sony Pictures
y Happy Feet/rompiendo el hielo de la Warner Brothers (George Miller,
2005). En todos ellos, el principal foco de atención puede señalar el ca-
mino hacia una narrativa más expresiva que entronque con lo que pode-
mos llamar la estética 3D de la realidad infantil.
Esta narrativa audiovisual animada se basa en una génesis común
de índole tecnológica, creación de pelo, huesos, elasticidades dinámicas,
etc. Sin embargo, encontramos muchas coincidencias en el contenido,
la forma y el estilo. Estas coincidencias se pueden resumir en términos
de marcadores de modalidad semiótica o señales (García Jimenez, 2003,
p. 45).
Basándose en las ideas de Barthes, Bretz, Lintvelt y Metz, entre otros,
Jesús García Jimenez resume los principios y orientaciones de codiica-
ción de la realidad que modulan los mensajes y comprende la narrativi-
dad dentro de contextos sociales especíicos (García Jimenez, 2003, pp.
41-62). En la animación 3D, las señales se interpretan a través del senti-
do dominante, común o la orientación de codiicación natural, es decir
está relacionada con el naturalismo. Estilísticamente, la mayoría de las
características del 3D usan la modalidad de captura real para presentar
el movimiento: por ejemplo, datos de captura de movimiento y track 3D.
Esta tecnología, relativamente novedosa, anima modelos 3D detallados,
pero estilizada posteriormente con la interpretación de un actor, quien
dota de vida al personaje. Las bandas sonoras y diálogos son doblados
con actores de alto prestigio y reconocida popularidad y que prestan su
personalidad y expresión a personajes virtuales.
Existe una ruptura importante de la realidad, por ejemplo, tortugas
hablando o pingüinos bailando. Los efectos sintéticos de realidad son
desiguales, y sin embargo, juntos crean un aura de realismo, “signos pri-
vilegiados del realismo” (Villanueva Prieto, 1994).
Para generar complejos efectos, como es el caso de los luidos, la rea-
lidad se toma como modelo de partida, sin embargo, la imitación desbor-
da en efectismo y exageración, buscando la impresión del espectador.
Debido a nuestra sensibilidad cognitiva, las señales alejadas de la rea-
lidad, pueden ser más eicaces estética o expresivamente que las ieles

151
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

y veraces. Al alejarse de nuestro conocimiento o recuerdo tienen menos


probabilidades de referencia y disonancia que el cuerpo humano, esto se
ha dado en llamar el “efecto valle misterioso” (Power, 2009, p. 117).
Además de la orientación naturalista de codiicación, Jesús García Ji-
ménez (2003, pp. 66-67) también se plantea funciones del género aleja-
das de la realidad como es la iconológica, la poética, la estética, e inclu-
so la ideológica y otros aspectos sensoriales internos a la persona. Los
contextos sociales especíicos del espectador atribuyen verosimilitud al
audiovisual, pero una orientación tecnológica por ejemplo, en el auto
despliegue de la imagen visual, imagen de imagen de imagen, o la gene-
ralización en una orientación abstracta del espacio, la imagen de la no
imagen por extrapolación icónica (García Jimenez, 2003, pp. 198-201),
y la orientación sensorial de codiicación del mensaje en sintagmas se
basa afectivamente, y congruentemente, en una estética expresiva nú-
cleo de toda narración. Se trata de una orientación o contexto narrativo
en el valor atribuido a las cualidades no naturales, que son tácitas, su-
gerentes, exageradas, afectivas, de carácter connotativo, evocador, etcé-
tera, es decir prima la manera expresiva.
En su codiicación sensorial, la animación tradicional es a menu-
do más cercana al teatro que al cine, y “la narración animada recuerda
la luidez de la puesta en escena del teatro contemporáneo” (Hernández,
2007). Las limitaciones de espacio y de producción en vivo con frecuen-
cia requieren una narrativa teatral por ser más expresiva e inventiva
que la narrativa cinematográica, y la consecución de una secuencia a
otra secuencia, de una escena a otra. Cuesta localizar planos fuera de
escena ya que podrían eliminar parte de la magia.
En la animación aparece un enfoque expresivo que tiene un impacto
de gran alcance en el espectador, permitiendo una interacción más acti-
va y creativa por parte del público en la toma de sus propias conexiones
estéticas e imaginativas. El intento de recrear realidades externas es un
error reiterado y fundamental, y cree que en vez de realidades internas
como única realidad es, precisamente, la premisa de creación de la rea-
lidad la que narrativamente ha de primar. Julie Taymor, un escritor, di-
señador y director de teatro, cine, musicales y óperas, ha adaptado con

152
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

éxito narrativas para la animación y ve el arte como esencia, argumen-


tando que un artista debe transformar y distorsionar la realidad.
Dos de los pilares principales de la estética en la animación 3D actual
son la representación fotorrealista y la ilusión naturalista de efectos
mediante sistemas de partículas (Power, 2009). Al explorar las narrati-
vas de animación tridimensional, se expanden sus horizontes estilísti-
cos: vale la pena examinar brevemente cómo estos dos convenios han
sido recientemente explorados en busca de su potencial expresivo. Están
en conjunción de un solo punto de partida, la condición sine qua non de
la tecnología 3D.

4. La perspectiva. 3D audiovisual
La animación 3D se deine principalmente por la perspectiva lineal cons-
tante de un solo punto de fuga. Sin embargo, a nivel narrativo, esta
convención es paradójica, ya que ofrece distintos puntos de vista, a me-
nudo socialmente determinados, que se codiican como subjetivos e in-
dividuales, mientras que, al mismo tiempo, se basa —técnicamente—
en una proyección impersonal, geométrica, una construcción que es una
forma cuasi-mecánica basada en la ingeniería informática con imágenes
representativas de la realidad.
Por lo tanto, socialmente construidos, los puntos de vista son natura-
lizados, y la perspectiva sigue siendo una de nuestras abstracciones. La
evidencia experimental demuestra que “la cultura, es necesaria para una
adecuada percepción de la perspectiva de las imágenes, depende de ella”
(Barthes, 2005), y la perspectiva lineal es una buena aproximación del
sistema visual humano, ya que siempre será la norma tanto para escenas
en 3D, como en 2D.
Aunque la primera observación documentada de la perspectiva ha
sido fechada aproximadamente 4000 a.C., no pudo despegar hasta prin-
cipios del Renacimiento en Europa y se mantuvo dominante en el arte
occidental hasta el siglo XX cuando se utiliza en confrontación a la ve-
rosimilitud de la fotografía.

153
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

Tal vez inspirados por las concepciones euclídeas o por la Teoría de la


Relatividad de Einstein, los artistas modernistas pintaban circunvolu-
ciones del espacio-tiempo en lugar de sólo el espacio. Cubistas y surrea-
listas juegan con la perspectiva temática y desafían las convenciones de
los recursos.
El naturalismo y el realismo son proyecciones alternativas, no sólo
pertenecen al arte antiguo y moderno, sino también a las tradiciones no
occidentales. Muchas otras culturas utilizan alternativas a la perspec-
tiva lineal, por ejemplo, artistas japoneses y chinos suelen utilizar pro-
yección paralela oblicua en sus dibujos.
La animación convencional, los dibujos animados, se basan en un
procedimiento para ilustrar en primer plano a los personajes y en un se-
gundo plano los fondos y escenarios. Estos son tratados de manera dife-
rente, no sólo estilísticamente, sino en términos de su proyección.
Muchas alternativas experimentales a los sistemas de perspectivas se
han tratado en la narrativa 3D con diversos grados de éxito, entre ellas
escenarios virtuales con escenas imposibles de Escher como en la pelícu-
la Origen de Christopher Nolan (2010) o en otros efectos con deformacio-
nes en 3D, como en las apocalípticas películas El día después de mañana
(2004) y 2012 (2009) ambas del director Roland Emmerich. Todas ellas
combinan múltiples proyecciones.
Andrew Glassner, investigador y desarrollador técnico, consiguió
reinventarse como escritor y director, trabajando en lo que él llamaba
“perspectiva no lineal o la óptica de forma libre para gráicos por orde-
nador”, según se detalla en un artículo titulado El Cubismo y cámaras
(Geary, 2007, p. 69).
Importantes estudiosos del arte, a principios del s.XX, insisten en
que se trata de mucho más que curiosidades, y que al igual que los pin-
tores cubistas encuentran nuevos ángulos para comunicarse, su forma
animada y luida cubista puede hacer lo mismo con las imágenes sin-
téticas y secuencias animadas gracias al uso de modelos de forma libre
óptica (Areco et al, 1909).
También se han desarrollado sistemas para multiproyección simultá-
nea (Aranguren, 1984) en tres dimensiones: los artistas suelen utilizar

154
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

múltiples proyecciones para narrar un estado de ánimo, sentimiento o


idea o para mejorar la inteligibilidad de la escena.
Karan Singh, que había trabajado en el desarrollo de Maya Academy
of Advanced Cinematics (MAAC), fue Director de I+D en la producción de
Ryan (2004). El cortometraje se inspiró en la obra de artistas como Pi-
casso, Dalí, Bacon Albright y el desarrollo de un sistema, posteriormente
aplicado en Autodesk Maya, que podía hacer proyecciones simultáneas
de múltiples ángulos de cámara en un solo fotograma. Estas proyeccio-
nes, deformando la proyección lineal ayudaron a expresar varios puntos
de vista de los personajes y su narrativa más psicológica. También po-
dría ser utilizada para crear el estado de ánimo en el cine o crear una
sensación de inquietud en el público (Coleman y Singh, 2004, p. 129).
El espacio de composición 3D ofrece la capacidad de simultanear múl-
tiples proyecciones y así, las necesidades narrativas. Aunque aún hay
muchos problemas por resolver. Sin embargo, la perfecta integración de
múltiples perspectivas con la iluminación adecuada, las sombras y el
control artístico efectivo puede proporcionar una proyección que desa-
rrolle la cuasi-objetividad de la perspectiva, lo que permite al animador
poder elegir qué aspectos de la escena quiere acentuar, desde qué ángu-
lo y en qué efecto estético.

5. Los efectos especiales en las películas


de animación
Algunos efectos de representación virtual están disponibles en el mer-
cado del software. Son comunes en aplicaciones bidimensionales de reto-
que y pintura digital, tales como Adobe Photoshop, simplemente basado
en el procesamiento de imágenes estáticas, esta tecnología también pue-
de ser utilizada en movimiento con la evolución a After Effects y poste-
riormente podrá ser implementada satisfactoriamente en el 3D. Sin em-
bargo, la prestación eicaz de técnicas no realistas en las aplicaciones 3D
es un asunto más complejo. Las técnicas no realistas se han desarrollado
para realizar modelos 3D de formas alternativas a la norma.

155
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

El género tridimensional y la representación expresiva del término


3D es sinónimo de Pixar (Duran y González, 2008, pp. 74-82). A pesar
de que los gráicos por ordenador se han deinido como una búsqueda
para lograr realismo fotográico, ya que se acerca a este concepto, las
obras cinematográicas dan cuenta de que hay más de realismo en las
imágenes puras. Las imágenes no realistas pueden ser más eicaces en la
transmisión de información, siendo más expresivas o más estéticas.
Por lo general, los escenarios tridimensionales para uso audiovisual
se aplanan en el renderizado, es decir, en la salida de las animaciones
a vídeo. Esto ofrece una gran cantidad de posibilidades en la produc-
ción de efectos. En 3D se han simulado distintos soportes de comuni-
cación artística —por ejemplo, vidrio acuarelas, óleos, carboncillo o te-
ñido—, los estilos pictóricos (por ejemplo, puntillismo impresionista, o
Van Gogh), y, como no, los estilos de los dibujos animados convencio-
nales. En Ratatouille (Brad Bird, 2007), hay breves efectos 2D, como una
ilustración de libros del famoso chef Gusteau: estos dibujos cobran vida
e interactúan con el protagonista Remy. Fueron creados usando una tec-
nología 3D de integración con la escena en el render.
En el lado negativo, muchos de los efectos tridimensionales han sido
triviales o rebuscados. Hay una diferencia entre las imágenes de nece-
sidad expresiva o artística y las que parecen vagamente artísticas y de
clara intención efectiva, nunca narrativa.
Sin denigrar el sistema en cuestión, se plantea la pregunta de si los
efectos que permiten las tecnologías digitales pueden ayudar a la pro-
ducción de animación realmente expresiva. La animación de dibujo a
mano tenía esa fuerza o ese esfuerzo que caracteriza la expresividad del
animador, la máquina no goza de esta connotación artística; sin embar-
go, desborda lo tradicional en cuanto a calidad técnica.
Aunque algunos trabajos 3D se han centrado en los efectos derivados
de la plasmación artística o plástica de otros medios de comunicación,
los efectos expresivos narrativos ofrecen muchas opciones creativas a los
animadores, si bien han de estar correctamente implementadas. Mucho
depende de si los efectos son relativamente predeterminados o automá-
ticamente insertados en postproducción, o si ofrecen al animador herra-

156
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

mientas interactivas, inteligentes e intuitivas para el control artístico


expresivo.

6. Diferencias entre la estereoscopia


y el 3D
Incorporar la cultura de la animación en 3D sigue estando impulsada por
tendencias realistas, y la convergencia de la acción en vivo y animación
virtual es uno de los motores de esta implementación. Por ejemplo, Ava-
tar de James Cameron (2009), en su mayoría imagen sintética infogene-
rada, con alguna acción en vivo, utiliza la captura de movimiento, de
modo que los actores se pueden dirigir en tiempo real con interpelación
del director.
Existe coordinación pudiendo ver al mismo tiempo las acciones de los
personajes virtuales en entornos 3D, tomando decisiones en conjunto.
El objetivo es una síntesis perfecta de lo real y lo virtual, incluso en
la dirección y la producción, no tan sólo en postproducción. No está he-
cho meramente en 3D estereoscópico, sino en integración virtual 3D.
Como técnica de rodaje, durante la década de 1950 y de nuevo en la
década de 1980, el fénix de proyección en 3D se ha planteado de nuevo
para conseguir revitalizar ingresos.
Especialmente en animación esta característica estereoscópica, como
tecnología, ha mejorado enormemente y refundado las productoras 3D
impulsándolas con novedosas técnicas de producción o efectismo.
Gracias al mayor realismo y espectacularidad, la inmersión estética
primaria de la estereoscopia se presenta como parangón de la realidad
virtual.
La simulación de la física, la captura de movimiento y la generación
de modelos 3D a partir capturas fotográicas, por ejemplo, son áreas aso-
ciadas en particular a la investigación y desarrollo del 3D, y todas están
vinculadas con la narratividad realista.

157
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

7. La evolución de una estética expresiva


tridimensional
A medida que la tecnología evoluciona y se hace más soisticada, las li-
mitaciones que hasta ahora han perpetrado los fracasos de animación 3D
realista con el tiempo serán agotados. Pero, hoy en día, estas limitacio-
nes materiales pueden tener ventajas creativas, y con frecuencia dotar
a la narrativa de encanto y estilo. Se requieren artistas y animadores
para soluciones expresivas. Saber dotar de libertad creativa a los técni-
cos también, y auspiciar la capacidad para hacer el trabajo bajo las limi-
taciones materiales de un entorno digital puede llegar a ser una bendi-
ción a medias.
Los desarrollos tecnológicos están muy bien. Siempre y cuando los
enfoques más expresivos no atenten contra la narración, primando la
tecnología sobre la historia. En la actualidad existen muchos ejemplos
de animación en 3D que desbordan expresión narrativa. Los expresivos
modelos en 3D pueden ser diseñados de manera premeditada con geo-
metría distorsionada para lograr resultados deliberados, no realistas. La
animación, y aquí se pueden incluir los datos de captura de movimiento,
se pueden argumentar estilísticamente ya sea por fotogramas clave o
mediante el uso de algoritmos que permitan exageración corporal, efec-
tos de luidos, movimientos autómatas, elasticidades, viscosidades, en-
tre otros ejemplos de materiales imposibles.
Como se ha señalado anteriormente, los efectos expresivos se pueden
lograr mediante el renderizado de cámara cubista, deformaciones de len-
te, múltiples proyecciones, o por medio de técnicas de representación
expresiva efectista.
Estos efectos suelen ser posteriores a la producción. La animación 3D
ha de ser digital, pero integrada con acción en vivo. Esta estética híbri-
da es el camino hacia adelante que debe tomar la animación para ganar
expresividad narrativa.
La mezcla de acción real y animación no es nada nuevo. Los herma-
nos Fleischer, compusieron acción real y animación en 1920 en su corto-
metraje protagonizado por Koko el payaso (1920).

158
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Grandes obras actuales fusionan técnicas antiguas y modernas de


animación, por citar algunos ejemplos, Arthur y los Minimoys (2007) de
Luc Besson o la serie de Stuart Little (1999-2006), Horton (Chuck Jones,
2008) o Kung Fu Panda (John Stevenson y Mark Osborne, 2008). Las pe-
lículas principalmente animadas en 3D también usan breves secuencias
animadas bidimensionalmente. El entorno digital permite a esta fusión
de estilos una síntesis simultánea dialógica de las tradiciones de anima-
ción alternativa para lograr un efecto estético expresivo.

Conclusiones
De cara al futuro, hay una serie de activos que permiten ayudar y evo-
lucionar hacia una mejor narración expresiva en la animación tridimen-
sional. Existe el peligro real de que la informatización a través de la
utilización industrial de las aplicaciones comerciales y la dependencia
de estas limiten a nivel de diseño las posibilidades creativas. La libertad
en el trabajo de los diseñadores está en riesgo de ser dictada por unas
pocas herramientas que se utilizan asiduamente. Estas herramientas se
vuelven estándares por defecto, obviando las necesidades narrativas.
Estos problemas se pueden observar con regularidad cuando los efec-
tos de última generación se convierten en el argumentario de comercia-
lización.
Cada vez más de moda y, en consecuencia, más utilizados en los trái-
lers de películas en la medida en que pronto se convierten en el único
sostén de la historia, denostando guion, interpretación y demás pilares
de la narración audiovisual.
Es imprescindible que los animadores, o cualquier otra persona invo-
lucrada en la creación 3D, deban sobresalir en cuanto a diseño visual,
estilo de animación del movimiento, diseño de personajes y la claridad
en la narración.
En un segundo plano, no menos necesario, deben ser programado-
res capaces, por lo que la implementación de interfaces intuitivas de los
procesos y softwares.

159
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D

En el futuro, las interfaces deben ser más intuitivas y fáciles de usar


para lograr el efecto expresivo, siempre que no vinculen al artista a las
limitaciones de sus equivalentes en el mundo real. Lo que podría llamar-
se un enfoque mágico-realista del diseño sería una solución óptima en
este contexto narrativo, con la funcionalidad basada en la analogía del
mundo real donde la correlación sea útil, pero también con la —mági-
ca— capacidad del entorno digital.
Actualmente, la animación en directo, en tiempo real, existe gracias
a sistemas de entrada de datos, imitación de puntos de track y gestos,
métodos de captura, complejas interfaces basadas en midi, o supericies
táctiles con respuesta háptica. Aunque es probable que mejoren la pro-
ducción 3D, gracias a las versiones de productos recientes, como los nun-
chakus de la Nintendo Wii, pantallas multitouch que utilizan los sistemas
de Apple y las tecnologías de Microsoft Surface. Interfaces basadas en
gestos, migradas a los sistemas de animación 3D serían particularmente
apropiadas y prestarían un elemento intuitivo para la animación. El ani-
mador creará respuestas de software mediante el uso gestual.
El uso de capturas en los interfaces de entrada podría facilitar la ani-
mación por ordenador situándola a un nivel más expresivo e intuitivo.

160
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

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162
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

El adjetivo visual: de la figura


retórica al significado de la
imagen fotográfica
Hernando Gómez

Resumen
Desde hace aproximadamente 20 años, se empieza a apreciar en la obra
de los fotógrafos más relacionados con el arte y la signiicación, una
cierta tendencia a la “Poética implícita”, e incluso abundando e interio-
rizando la expresión “Poética visual” utilizada para la deinición de su
propia obra. Es entonces cuando surge la duda del término, del temera-
rio error en la apropiación y verdadero signiicado del mismo, además de
las nefastas e inconscientes consecuencias que podrían apreciarse si se
veriicarse tal hecho.
El proyecto parte de una idea clara y multidisciplinar; La (supuesta)
poesía visual recogida en la fotografía resultante en España en la última
década podría deberse no tanto a un resultado casual sino más bien a un
resultado (aunque inconsciente por parte del fotógrafo creador) propio
de la lingüística e interiorizado históricamente por el poeta y literato.
Como bien es sabido, la poesía recurre a una serie de herramientas
denominadas iguras retóricas, con las que el poeta deberá confeccio-
nar el signiicado poético, sin embargo, en este estudio se dará un paso
atrás, para quedarnos no con la estructura ija (Figura Retórica), sino
más bien con sus precedentes (resto de palabras y signos de puntuación
que confeccionan el lenguaje).
En concreto con aquellas palabras que ayudarán en la deinición, en
la descripción. Que servirán para enumerar, para describir emociones.

163
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

Se comportarán de forma rotunda y sin ambigüedades. Nos estamos rei-


riendo al Adjetivo.
A partir de este momento se veriicará un resultado en forma de adje-
tivo pero trasladándose a otro tipo de lenguajes, los visuales.

Introducción
Pocos momentos de relexión hacen falta para darse cuenta del excesivo
cambio que se está produciendo en los sistemas visuales tradicionales.
La necesidad de crear nuevos registros ha obligado a los pensadores cul-
turales a modiicar los hábitos de conducta en el consumo de los medios
de comunicación relacionados, ya que la imagen, como el arte, nunca
aceptarían un estancamiento de los modos expresivos conocidos, y sí dar
rienda suelta a la nueva creación.
Por ello es que de forma insospechada aparece una nueva promesa
dentro del ámbito visual, la fotografía.
Pero… nos preguntaremos, “¿la fotografía no nació ya hace más de
un siglo?”. Posiblemente así fue, pero lo que aún nadie se ha preguntado
es si verdaderamente es la misma Fotografía que nació, aquella que apa-
recía bajo emulsiones de nitrato de plata sobre placas de cobre, o incluso
las que resultaban de las cámaras estenopeicas. Pues por desgracia para
los románticos del arte fotográico se podría airmar casi con rotundidad
que en la forma, sigue siendo lo mismo, pero en el fondo, cambio de di-
rección absolutamente.
La incorporación de las nuevas tecnologías afecta a la fotografía de
varias maneras. Siempre será polémica la discusión, pero la realidad vie-
ne a decirnos que ciertos modelos novedosos van a afectar al sistema
visual.
Desde que la fotografía se incorpora a nuestras vidas, y por vidas va-
mos a entender nuestro momento diario, lo que acostumbramos a ver y
palpar, aquello que deja eliminado el factor sorpresa para inalmente ser
adquirido por un público deseoso de progreso, parece ser que es cuan-
do se produce ese verdadero cambio. Robert Capa aparece en escena con

164
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

una fantástica Leica capaz de retratar el movimiento más duro de una


guerra, siendo tal vez uno de los pasos más importantes de la fotografía
aun sin saberlo.
¿Cuál es la diferencia que existe entre aquellos que fueron retratados
para perdurar en la historia y quienes ofrecieron un punto de vista de-
terminante para entender las diferentes sensaciones? Pues precisamente
este será el punto desde el que partiremos para entender qué es lo que
contendrán mis palabras a lo largo de este escrito. Resumiré la inserción
de la fotografía en las esferas del arte, y diseccionaré ésta con el in de
encontrar el elemento clave que sirvió en su día como fuente de inspira-
ción creadora.
Sin embargo realizar un análisis de los últimos cien años de la foto-
grafía resultaría tan complicado como absurdo. Por ello es que vamos a
centrarnos en lo más cercano; la última década. ¿Qué es lo que se produ-
ce en este periodo? Durante los últimos años estamos experimentando
una nueva evolución dentro de la fotografía que nos va a ofrecer una
ventaja añadida con respecto a las “fotografías” que ya conocíamos.
Desde hace algunos años me ronda por la cabeza la necesidad de des-
cifrar ciertos asuntos referentes a las magníicas obras fotográicas que
podemos observar, donde insisto en enfatizar que por magníicas obras
fotográicas entiendo cualquier pedazo de realidad ijado en cualquier
soporte, perteneciendo al elenco principal: la fotografía vinculada con el
arte, la fotografía publicitaria y la fotografía cinematográica.
En estas tres desviaciones de la primera fotografía donde simplemen-
te se retrataba a un ser, podemos decir que se encuentra un verdadero
carácter poético. Podemos extraer sensaciones, crearemos necesidades,
invadiremos universos de signiicación y lo más importante, nos trasla-
daremos de donde estamos.
¿Cómo es posible que un instrumento tan pequeño pueda convertirse
en algo tan grande? Con razón podemos intuir que la imagen fotográica
es ya parte de una era bautizada como visual, donde la decodiicación de
símbolos nos resulta mucho más sencillo que descifrar la esencia de las
palabras. En el caso de la publicidad esta ha decidido adherirse a este
nuevo concepto y no adquirir nunca más las tradicionales estrategias de

165
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

venta. ¿Por qué? Porque el “cliente potencial” necesita ese factor sorpre-
sa del que previamente hablábamos. Quiere y desea asumir ciertos roles
que siempre había soñado, pretende escuchar sus carencias para así sub-
sanarlas de una vez por todas…
Resulta un tanto paradójico todo este despliegue de teorías etéreas
sobre algo tan banal como un agente comercial. Sin embargo, resulta
tan gráico para explicar mis estudios que es necesario agarrarse a refe-
rencias cercanas para así comprender el momento que hoy vivimos en la
imagen fotográica.
Por un lado, aceptamos que el arte considera ciertas impresiones y
emociones inherentes a la propia obra en sí, entonces si el arte acepta
este punto importante como requisito imprescindible para la admisión o
no de cualquier otra disciplina, ¿qué le ocurrió a la Fotografía para ser
tan afortunada en su reconocimiento?
Son demasiadas preguntas las que aquí se plantean y aún no se ha
desvelado la verdadera esencia de la línea de investigación. Pero lo cier-
to es que la imagen “más valorada” en el área artística debe poseer a la
fuerza elementos similares a los de la escultura, a los de la pintura, a los
de la literatura,… y ¿por qué no?... a los de la poesía.
Por ello es que mantendremos ésta tesis en la que las herramientas
que ayudan a la construcción poética deberán serán perfectamente ajus-
tables a cualquier otra disciplina estética y pura.
Y ahora es donde entra en escena la fotografía de los últimos diez
años, concretamente podremos observar que se da un viraje hacia lo des-
conocido, poético y tal vez cercano a lenguajes oníricos.
Se podría decir que ya desde hace algún tiempo las imágenes cultu-
rales más relevantes e innovadoras no paran de sorprender al acreditar
un verdadero carácter lírico, lleno de simbolismo, y con explicaciones
implícitas de una sensibilidad arrolladora y excepcional, tal vez con la
inalidad de gozar de reconocimiento en esferas intelectuales de enorme
importancia.
Sin embargo, la realidad viene a decirnos que ese carácter poético y
bucólico trae tras de sí un gran recorrido semántico, sintáctico, fonoló-
gico y estructural, donde la casualidad del símbolo desaparece para dar

166
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

lugar a estructuras ijas ya conocidas y con grandes efectos pretendidos


por parte del mensajero creador o artista en deinición.
Estamos hablando de la igura retórica como recurso literario más im-
portante para poder entender el sentido más mágico de nuestro discur-
so, siendo tanto lingüístico como visual.
Y teniendo en cuenta lo arriba mencionado, importante para apoyar
y entender lo que estoy por expresar con respecto al discurso implíci-
to que toda obra debería traer tras de sí, es importante puntualizar la
fuerza y el impacto tan inmediato que estas imágenes poseen de modo
intrínseco.
Ya desde sus primeros momentos, aunque manifestándose más clara-
mente desde que la fotografía y la imagen trabajan en nombre del arte,
la igura literaria está precedida de estructuras mucho más simples, ta-
les como el monema, morfema y ya como unidad mucho más irme, la
palabra. Aunque verdaderamente, de igual o mayor importancia que la
igura retórica, debido a su especial habilidad para recomponer a través
de sus mismos símbolos o cierta coherencia discursiva que nos introdu-
cen como resultado inal en nuestra obra.
Sin embargo, esta vez nos vamos a decantar por un tipo de palabra en
concreto. Aquella que acompaña al sustantivo, sea o no concreto, sea o
no abstracto. Un tipo de palabra que servirá para especiicar caracterís-
ticas, que se obtendrá como adyacente y coincidirá en género y número.
En esta ocasión no será necesaria esta coincidencia aunque sí el número
y en otras se apocoparán (desaparición de uno o varios fonemas). Admi-
tirá aijos y morfemas de grado superlativo. Además, a su deinición y
capacidad descriptiva se le sumarán el carácter comparativo, de superio-
ridad, de inferioridad… etc.
Me estoy reiriendo al símbolo que precede a nuestra capacidad ana-
lítica, que sirve como instrumento para designar a nuestra obra poética
creadora, que estimula nuestro intelecto para redeinir obras externas y
creaciones que nos conmueven con un solo in; materializar lo que inva-
de nuestro pensamiento al enfrentarse con un discurso. Me reiero al po-
der del “adjetivo” como elemento referencial para confeccionar las bases
de nuestra obra relexivo-visual.

167
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

Sin embargo, lo que resulta interesante del adjetivo es su posición


previa antes de llegar a la igura retórica y a su vez, ésta misma al con-
tenido poético. Sintetizando; es imposible encontrar poesía sin igura
retórica, y mucho menos confeccionar recursos estilísticos sin adjetivos.
Por lo que si esto verdaderamente sucede en la naturaleza poético-na-
rrativa, a la fuerza deberá también darse el mismo caso en lenguajes
visuales.
Pero la duda que me surge una vez más, pensando siempre en mi bac-
kground de imágenes que manejo a diario, es si realmente esa poesía im-
plícita la encontraremos en la fotografía que hoy se considera relevante
en su signiicado, destacado y de carácter superior.
Por ello es que, en primera instancia, se centrarán todas las energías
en la imagen fotográica de la última década para poder encontrar y de-
terminar ese componente poético (siempre que lo hubiese), recubierto
por una esfera retórica como si de un poema literario se tratase, locali-
zar el recurso o los recursos estilísticos aplicables en poesía además de
la adaptación visual que se ha necesitado para dar un énfasis pretendido
con anterioridad. En segundo lugar, y convirtiéndose ésta en el pilar que
sostendrá la investigación, el punto de mira se focalizará en la descrip-
ción adjetival o atributo delineado que propondrá el espectador, enten-
diendo ésta como la visión más crítica del arte.

Objetivos
En esta sección se tratará de ahondar en las diferentes disciplinas que
en esta tesis interactúan, aclarando que ninguna actuará con un rol de
mayor importancia con respecto a otras, y avisando previamente que la
interdisciplinaridad que aquí nos encontraremos, de algún modo, será
parte de una relexión muy meditada y sobre todo sección fundamental
de la ilosofía del proyecto.
Comenzaremos especiicando cuáles serán las disciplinas y sus “que-
haceres” dentro del trabajo de investigación. Las doctrinas que necesi-
tarán unas de otras para poder existir y veriicar las cuestiones que se

168
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

plantean es necesario que existan para poder conocer los efectos en el


espectador u observador de las obras fotográicas aquí propuestas. Estás
serán:

• Fotografía: la imagen fotográica, como bien se especiica en la


introducción, está sufriendo un continuo proceso de variación, ya
desde su primer momento o aparición. Sin embargo, en cuanto a
temática o focos de atención se reiere, ha perdurado en el tiem-
po prácticamente sin mudanza. Su carácter gráico-documental
siempre ha supuesto su punto más fuerte, junto con su gran com-
ponente realista que acompañaba a las noticias de todo el mundo
y a los historiadores que pretendían mantener en la eternidad
una serie de hechos y acontecimientos. Lo cierto es que ya desde
sus más tiernos orígenes los artistas miraron a la fotografía como
si de un pincel sobre un lienzo se tratase. Llega el siglo XX y es
un momento excepcional para innovar libremente. La fotografía
comienza a obtener unos resultados maravillosos en la vanguar-
dia artística, y es entonces el momento que exagera su cambio
de dirección, y además sin que cayera en el olvido el impacto que
ya tenía en los medios gráicos y prensa escrita. Aquí será don-
de precisamente hallaremos el carácter detallado que únicamente
nos interesará de la Fotografía.
• Poética: desde el momento en que los artistas cogen de la mano
esta técnica física capaz de capturar momentos, de alguna mane-
ra están haciendo partícipe a la fotografía de una actividad que
logrará modiicar signiicados, que entenderá de sentimientos y
de momentos de inspiración de los autores que así la utilicen, que
provocará reacciones de los espectadores y que suscitará recuer-
dos y experiencias de todos aquellos que observen. Pues bien, si
todo esto se produjo ya casi hace un siglo, y teniendo en cuenta
que el in de los artistas con la fotografía no era simplemente
documentar, plasmar o materializar su obra pictórica, escultóri-
ca, etcétera… se podría airmar que comenzaba a generarse un
sentido poético de la imagen visual tomada con una cámara foto-

169
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

gráica. Y poético desde el punto de la belleza, de la armonía de


las formas, de la necesidad de expresar sensaciones engendradas
por elementos sensoriales, por la vista. Poética desde el punto de
vista del envolvimiento de los elementos que en ella aparecen y
con el in de encontrar sentidos deinidos por sus creadores. Pero
siempre siguiendo los cánones de la Poética, entendida como dis-
ciplina del buen discurso y del bien hacer de las cosas. Con sus
mismas estructuras y características. En deinitiva, de la virtud
de la imagen.
• Retórica: esta disciplina que bien se extendió en el pensamiento
ilosóico de la antigua Grecia (Aristóteles, Platón o Isócrates), se
centraba en la idea del buen orador, de quien se dirigía a un pú-
blico deseoso del saber y de la verdad. Armas de doble ilo donde
las hubiera, pero usándolos del modo adecuado tanto orador como
oyente sentirían un fuerte deseo de actuar, de tomar, de necesi-
dad, etc. La Retórica consta de las técnicas del bien hablar para
conseguir efectos predeterminados: la persuasión. Usándose ésta
no en término peyorativo o peligroso, sino más bien abogando
por la no existencia de la verdad absoluta, y sí de la exposición
de argumentos que convenzan a quien los escuche. Esta ciencia
además cree en la Poética como si de “su hermana pequeña” se
tratase, ya que desde entonces hasta hoy ambas actuarán en un
mismo modo. Siendo la belleza del discurso y sus modos de actua-
ción, su modus operandi. Entonces será la igura retórica o recurso
estilístico el que nos dará una belleza formal y estudiada. Necesi-
tamos de una regla formada, con el in de encontrar más belleza.
• Lingüística: el poder de la palabra es la máxima expresión de
todo lo mencionado anteriormente. Conocer sus reglas y excepcio-
nes harán, a quienes las posean, sabedores de un poder absoluto
capaz de dirigir miradas. La lingüística es la madre y ciencia de
la lengua, y como tal nos ofrecerá trasladar sus mismas reglas ha-
cia lenguajes desconocidos como las artes. La lingüística es lógica
pura, como cualquier sistema que se precie, y por ello, ¿por qué
no trasladar esta lógica formal a la fotografía con el in de obte-

170
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

ner resultados absolutos?.. Además, en ella contenida tropezare-


mos con todos sus elementos y variantes. Desde las palabras a los
adjetivos, adverbios, sustantivos, verbos, etcétera.
• Adjetivo: será nuestro más iel aliado a lo largo de estas pági-
nas. Con él encontraremos el modo de deinir lo que observamos,
darle un grado más o menos intenso, sentiremos percibirlo por
todas partes, como si de un texto o discurso se tratase. Pero con
más relevancia, la que se merece. Sentir el poder de la palabra
adjetivada dentro de la imagen fotográica de la última década y
propuesta por el certamen de PhotoEspaña, será nuestro primer
propósito. La preferencia por el adjetivo se produjo tras encontrar
algo diferente en él (con respecto a las demás formas lingüísti-
cas). Este goza de rotundidad. No engaña a nadie ni se hace am-
biguo. Aunque básicamente por una razón simple: sin su existen-
cia, no habría matices en la expresión hablada.

Sin que caiga la fotografía en el olvido, se puede decir de ella que


tras observar imágenes con carácter poético, lo que se produce es una
sensación de estímulos provocados por emociones enormes, sublimes,
que nada hace presagiar que se reieran a los convencionales elementos
que entremezclamos para conseguir la belleza de un familiar o paisaje
cualquiera. Es un estado de catarsis comparado con la emoción provoca-
da por tus experiencias de vida, aquello que te hace emocionar.
Es entonces cuando se deduce lo esencial de la fotografía. Que por
otro lado no se trata de fotografías convencionales, sino más bien imá-
genes concebidas para ello mismo; para provocar y recibir lo ya experi-
mentado. Lo esencial de lo ya vivido tendrá como resultado un producto
en forma de “estado”, provocado por un lenguaje que al parecer tiene
todos los elementos necesarios para concebir lo mismo que el poeta a la
poesía. Por lo que será aquí cuando se dejará entrever aquello que tal
vez un día afortunado se bautizó como “poesía visual”.
Este lenguaje empleado por la fotografía se mueve por cierta tenden-
cia variable. Nada es casual y tal vez hoy nos encontremos con el mo-
mento más rico, en cuanto a poesía visual, se reiere. Por lo que, con el

171
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

in de acotar el universo de estudio, nos centraremos en un referente


muy importante a nivel nacional e internacional como pueda ser Pho-
toEspaña. En él nos encontramos cierta tendencia abundante hacia la
creación de poesía a través de una o unas cuentas imágenes dispues-
tas de un modo concreto con un in muy marcado, de cara al especta-
dor-ojeador-visionador o receptor de los conceptos aquí bien explicados.
PhotoEspañá acoge grandísimos fotógrafos a lo largo del año, y el premio
que otorga en la categoría más importante siempre recaba la atención de
la audiencia debido a la originalidad de su expresión y por la trayectoria
de su autor. En ella se observa, o al menos en la última década, cierta
propensión a la belleza de la imagen con signiicado. Y atención que por
“belleza” no nos referimos a lo bello, sino a lo ordenado, a lo bien dis-
puesto, al tecnicismo puro y duro de la técnica fotográica, etcétera. Lo
bello también incluye lo feo, lo absurdo, lo abstracto. Al menos en la de-
inición que nosotros manejamos.
En la mayoría de estas imágenes encontramos signiicados ocultos
que se ofrecen a partir de mil recursos. Unos ofrecen oposición cromáti-
ca, otras exageraciones de la imagen, otras tratan el costumbrismo y a
veces desenfoques imposibles. Pero todos tratan de decirnos algo a tra-
vés de la belleza visual… y es así como lo percibimos. La clave residirá
en cómo nos lo dicen, cuáles son las herramientas que el fotógrafo tiene
para aportarnos estos datos estéticos y cuál es el propósito del autor.
Por lo tanto, el objeto principal de estudio se centrará en encontrar
o localizar los elementos utilizados, entendidos como herramientas (ad-
jetivadas) que interactuarán en la confección de poesía visual. Es decir,
nos centraremos en formalizar cada una de estas para facilitar la futu-
ra función del fotógrafo-poeta. Y conociendo las iguras retóricas que
utilizan los poetas literarios para embellecer el mensaje y el lenguaje,
trataremos de uniicar la igura de este mismo, independientemente del
formato que maneje.
Como última instancia, aunque no menos importante, el eslabón que
deinirá la confección del recurso estilístico y, por consiguiente, el sig-
niicado poético visual, será sin ninguna duda la existencia del adjetivo
dentro de la imagen. Ya que la unión de partes mínimas dotadas de sig-

172
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

niicado constituirán un sistema más complejo, como una igura retórica


por ejemplo, para así detallar la belleza desde lo particular hasta llegan-
do a lo general.
En todo proyecto de aclaración o veriicación debería existir un apar-
tado ofreciéndonos los porqués de su existencia, por ello vemos conve-
niente pormenorizar que precisamos ciertas herramientas que ayuden
tanto al proceso creativo como también docente. Que ponga en funcio-
namiento la máquina de elaborar imágenes, que dote a las imágenes
(siempre hablando en calidad de fotógrafo) de la fuerza y del impacto
necesario para dejar bien asentado el discurso de la obra. Tal vez re-
conocer esas iguras retóricas, constituidas a partir del adjetivo en su
deinición, ayudarían a la elaboración de la imagen inal. Materializar
“matices” inales en fotografía como ya hizo la lingüística tiempo atrás,
se considera oportuno y tal vez ayudaría a su creación, ya que de este
modo se conseguiría trabajar en una dirección muy concreta y deinida,
con una inalidad de mensaje clara ya a priori.
Y qué mejor modelo de aprendizaje para la enseñanza de esta dis-
ciplina que dejar bien asentado ciertas conductas de actuación que el
alumno debería aplicar de modo automático para conseguir resultados
sorprendentes aunque ya establecidos. Por lo tanto este modelo plantea-
do no perdería la magia de la creación sino que simplemente apoyaría el
énfasis retórico con un in marcado ya a priori y sobre todo utilizando
una lógica de resultados, propia de las matemáticas, de las lenguas, y
por qué no, también para la poética implícita dentro de las imágenes.
Es decir, que la justiicación tendrá dos vertientes bien diferenciadas.
Por un lado nos encontramos la eicacia de la materialización de estas
teorías retóricas con un in artístico, donde la complejidad de la obra
en cuanto a su signiicado poético se reiere, podría verse beneiciado
en cuanto al modo de plasmarlo. Es decir si el fotógrafo poeta o poeta
visual conoce los medios para representar dolor, pasión, contrariedad,
frialdad… entonces enfatizaría de un modo más iel si siguiera o conti-
nuara con las reglas retóricas que precisamente ayudan a representar lo
que desea plasmar. Y por otro lado, la eicacia de conocer precisamente
esta materialización, donde se le ponen nombres y apellidos a cada una

173
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

de las herramientas retóricas, ayudarían también al docente de fotogra-


fía en el ejercicio de enseñanza de la disciplina con ines ya no sólo téc-
nicos sino artísticos y de representación.

Metodología
Veriicar y demostrar la hipótesis de que el adjetivo visual es el eslabón
fundamental para la creación y confección de poesía visual no es tarea
sencilla, sin embargo, y siguiendo el afán multidisciplinar, se confía en
el poder de las ciencias exactas y de la cuantiicación para inalmente
arribar en lo que sería el resultado deinitivo y exacto de la vinculación
Adjetivo = Figura Retórica = Poesía Visual.
El ejercicio constará de varios momentos bien diferenciados:

1. En esta primera fase se partirá de la selección del universo de la


muestra. Siendo este los últimos diez fotógrafos premiados en el
certamen de PhotoEspaña (Categoría Beaume&Mercier a la mejor
trayectoria) por representar una importante referencia en el área
de la fotografía.
2. Seleccionaremos dos imágenes por autor, siendo una de ellas “al-
tamente simbólica” y la otra “sutilmente simbólica”. Total: 20
imágenes.
3. Seleccionaremos a quién mostraremos las imágenes para realizar
un análisis de contenidos.
4. Un número limitado de personas compondrán una muestra y de-
inirán las obras externas a través de palabras y sin tener cono-
cimiento del in del ejercicio. De las deiniciones extraeremos los
adjetivos.
5. Previamente se habrá confeccionado un listado de Figuras Retó-
ricas donde cada una de ellas se habrá vinculado a un adjetivo y
todos sus sinónimos.
6. Con el listado de adjetivos extraídos de los análisis (Paso 4) de-
beremos localizar sus supuestas iguras retóricas. Si se diesen en-

174
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

tonces podríamos veriicar qué porcentaje de imágenes fotográi-


cas cumple los requisitos para contener Poesía visual.

Conclusiones
En este apartado conviene dejar bien asentado el concepto “Hipótesis =
Resultado”, por lo que es crucial que mostremos la premisa que se plan-
teó en un principio y darla visibilidad, para de este modo poder partir
de donde nació la idea:

• El adjetivo es el eslabón desencadenante para la creación y


confección de signiicado poético dentro del campo del lengua-
je fotográico.

Según los experimentos que hemos realizado se constata que hay una
cierta tendencia a que se veriique la primera de las hipótesis en cuan-
to a que en el propio discurso analítico (del estudiante “desconocedor”
de la posibilidad del recurso estilístico dentro de la imagen fotográica
de la última década), en el momento que destapa el contenido implícito,
vierte una tendencia adjetival, la cual tratará de explicar el signiicado
de la imagen. De este modo consigue desentramar además cada uno de
los elementos que inluirán en una determinada lectura, dando así una
igura u otra.
El adjetivo, por el momento, consigue acercarnos a una futura res-
puesta similar en forma de igura.
Prueba de ello es que en los cuatro experimentos realizados, además
de constatarse mayor o menor aluencia o frecuencia del adjetivo en el
discurso lingüístico, se puede observar que incluso existe una denomi-
nación directa en relación con el propio nombramiento de la igura di-
rectamente.
Para hacer constatar y veriicar la hipótesis planteada es necesario
observar los resultados de los tests realizados, siendo éstos:

175
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

Alumnos Publicidad Arquitectura Artes Doctorado


Encuestados 19 3 10 8
Adjetivo 1.091 118 648 404
Media alumno/
adjetivo 57,42 39,3 64,8 50,5

Tabla 1. Tabla de resultados1.

En esta primera aproximación a un análisis cuantitativo podemos ob-


servar cuáles son los datos más numerosos en cuanto a la presencia del
adjetivo en el discurso elaborado frente a las imágenes se reiere. Pode-
mos destacar que los discursos más numerosos, en cuanto a adjetivación,
han sido los de los alumnos del primer año de Bellas Artes con un pro-
medio de 64,8 adjetivos en cada test, frente a los estudiantes de Arqui-
tectura que han sido superados en 25,5 adjetivos.
Sin embargo no han sido presentados los datos en promedios genera-
les, siendo éstos:

Total alumnos encuestados 40


Adjetivos 19
Media aritmética 2.261

Tabla 2. Presencia total del Adjetivo.

En este caso el dato sería más signiicativo aún: la media ponderada


de frecuencia del adjetivo en el discurso de la totalidad de alumnos sería
56,52 adjetivos por test realizado, queriendo signiicar o dejando entre-
ver que:

1. Los alumnos de Bellas Artes destacan en 8,28 adjetivos más que


la media.
2. Los alumnos de Arquitectura se sitúan en 17,22 adjetivos por de-
bajo de la media.
3. Los alumnos de Doctorado se sitúan en 6,02 adjetivos por debajo
de la media.

176
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

4. Los alumnos de Publicidad y RR.PP superan en 0,89 adjetivos a la


media ponderada. Siendo además el grupo que más cercano se en-
cuentra a la misma.

Total alumnos
40 Media aritmética Adj/persona 56,62
encuestados
Hombres 15 Media aritmética Adj/hombre 52,8
Mujeres 25 Media aritmética Adj/mujer 58,76

Tabla 3. Géneros: Media Aritmética.

Lo cierto es que muchas son las preguntas e hipótesis que se nos


plantean en este primer acercamiento al trabajo de investigación, sin
embargo me atrevería a decir que la presencia implícita de una igura re-
tórica es la mayor constante que se ha podido apreciar en la mayoría de
los discursos visuales analizados.
Da la impresión que el recurso estilístico que ayuda a embellecer el
lenguaje visual, prácticamente coexiste con el discurso o maniiesto que
se extrae de las imágenes. Podríamos darnos cuenta de que existe, pero
no es excluyente aún sin conocerse, ya que en la totalidad de las pala-
bras, y en concreto con la presencia del adjetivo se está diciendo mucho
más allá de lo que aparentemente signiican ellas mismas. La presencia
de un epíteto que el observado decide incluir en su discurso, está ayu-
dando a descifrar ese mensaje, para tal vez materializarlo en forma de
metáfora, hipérbole o incluso hipérbaton.
Por ello es que dejaremos para la continuación de este trabajo una de
las labores más importantes: vincular el adjetivo a la retórica visual.

177
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica

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178
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Enunciación de las emociones


en la viñeta
Pablo C. Alonso Colchón

En la sociedad actual, el ser humano utiliza el arte y las actividades re-


creativas como medio para expresar sus emociones, tanto de forma acti-
va —artistas, autores o participantes— como de forma pasiva —espec-
tadores, oyentes o lectores—, en entornos privados y públicos.
El cómic, inluido principalmente por el cine y la literatura, se ha so-
isticado en las formas más inesperadas, incorporándose en la sociedad,
además de como medio de comunicación, como arte y actividad recreativa.
Formado por secuencias de viñetas, compuestas a su vez de ilustra-
ciones, palabras y otros elementos expresivos, invita al lector a introdu-
cirse en la obra, trasmitiendo información con el ánimo de obtener una
respuesta estética y emocional por parte del receptor. Pero, ¿cómo puede
suscitar un conjunto de ilustraciones yuxtapuestas una emoción o una
respuesta sensible? Y, ¿puede una sola viñeta representar sensaciones y
emociones?
Nuestro objetivo es experimentar con los principales elementos ex-
presivos del cómic de forma que podamos descubrir cómo una única vi-
ñeta puede llegar a trasmitir diferentes emociones al lector, justiicando
de esta manera la capacidad del cómic como medio de expresión emocio-
nal dentro de los medios narrativos.
Realizaremos un análisis retórico, del discurso y de la imagen, intro-
duciendo y sustituyendo elementos formales del cómic —seleccionados
por su versatilidad— sobre una única viñeta, de forma que descubramos
su capacidad expresiva y evocadora de emociones.

179
Enunciación de las emociones en la viñeta

1. Arte, actividades recreativas y sociedad


En la sociedades industriales avanzadas, las artes están profundamen-
te relacionadas con la actividad recreativa. Opera, teatros, museos, bi-
bliotecas, salas de exposiciones o de cine se han convertido en, o son
originariamente, espacios de ámbito —además de cultural y social— re-
creativo. El arte ha sido y es necesario para crear culturas e identidades,
expresar emociones, construir puentes de comunicación, generar estados
de contemplación y encuentros con uno mismo y con la colectividad, y
ha abierto nuevos espacios de sensibilización y exploración para la re-
creación, la lúdica o el goce.
Según Lord (1982), Aristóteles concebía la cultura —dentro de la cual
incluía el teatro, la literatura y la música— como un vehículo para la
educación cívica y al mismo tiempo como el elemento central de un tipo
de entretenimiento que tiene un papel esencial en cualquier orden po-
lítico, ya que sirve precisamente para moderar las reivindicaciones so-
ciales. Aristóteles evaluó los efectos de la música y el teatro en los se-
res humanos utilizando el concepto de catarsis —derivado del concepto
médico referido a la puriicación ritual de personas o cosas afectadas de
alguna impureza—, en sentido igurado, la música y el teatro causan un
efecto en el espectador al suscitar y puriicar la compasión, el temor u
horror y otras emociones: alteraciones del ánimo motivadas como res-
puesta emocional del espectador hacia la obra.

Los lenguajes del arte más allá del simple placer sensorial y/o el alivio emocional
que producen, están en capacidad de trascender las posibilidades de su utilización
especiica disciplinar, y bien pueden proyectarse con toda pertinencia y coherencia
a espacios de socialización lúdicos y recreativos en los que su capacidad comunica-
tiva y propositiva, abran posibilidades a nuevos sentidos de la identidad, la interac-
ción social, la airmación existencial, en últimas de los proyectos de vida persona-
les (Plaza y Yurani, 2001).

Las actividades recreativas constituyen un reducto en el que, con la


aprobación social, un sujeto puede expresar en público un moderado ni-

180
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

vel de emoción, una expresividad difícil de vislumbrar en la rutina dia-


ria, tanto en la vida pública como privada, debido principalmente a la
elevación del nivel de control de las emociones que existe en la sociedad
actual.

Que sepamos, en todas las sociedades humanas funciona algún tipo de comedi-
miento social e individual. Pero las restricciones relativamente fuertes y uniformes
características de las sociedades mas diferenciadas y complejas surgieron, como ya
hemos demostrado1, en el curso de una peculiar transformación de las estructuras
sociales y personales. Tales restricciones son sintomáticas de un proceso civilizador
bastante largo que, a su vez, mantiene una interdependencia circular con la organi-
zación especializada y cada vez mas eicaz del control en las sociedades complejas:
la organización del Estado (Elias, 1992, p. 85).

El ser humano busca la emoción —el entusiasmo aristotélico— en


las actividades recreativas. Como indica Elias y Dunning (1992, p. 87),
es la otra cara de la moneda del control y de las restricciones que coar-
tan nuestra expresión emocional en la vida corriente. Por medio de los
acontecimientos recreativos —entre los que incluimos el cómic— cubri-
mos la necesidad de experimentar el desbordamiento de las emociones
fuertes en público, liberándonos sin perturbar el orden social, lo que sí
podría provocar una autentica tensión emocional. Observamos, por ejem-
plo, con extrema normalidad a personas llorando o riendo a carcajadas
mientras ven una película o leen un libro; sin embargo, si a esos mismos
sujetos los viésemos llorando o riendo sin motivo aparente, nuestra pri-
mera reacción sería de alarma.
El cómic, como arte y actividad recreativa, colabora en esta función
social de desahogo emocional.

La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según


toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura
de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organiza-
dores. […] Así, los cómics, en su mayoría relejan la implícita pedagogía de un sis-
tema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes (Eco, 1974, p. 299).

181
Enunciación de las emociones en la viñeta

2. Cómic y respuesta emocional


El ser humano posee la habilidad de lograr, a través de las distintas
artes, que el espectador, oyente o lector sea sensible a las emociones,
produciéndose en éstos una alteración del ánimo intensa y efímera, de
carácter complaciente o displicente. Esa manipulación planiicada de las
formas, las imágenes, los sonido o las palabras nos genera, como públi-
co, una combinación compleja de aspectos isiológicos, sociales y psico-
lógicos dentro de una misma situación polifacética. El autor busca en su
público un interés expectante en su obra, una respuesta orgánica, una
conmoción somática: suscitando accesos de risa o lloro. Todo ello genera
la siguiente cuestión: ¿qué sucede sobre el papel, el lienzo, la piedra o
la pantalla que nos hace sentir alegría, conianza, miedo, sorpresa, tris-
teza, indignación, ira o ilusión?: “[…] la emoción se expresa no sólo en
las reacciones mímicas, pantomímicas, secretorias y somáticas de nuestro
organismo, sino que precisa una determinada expresión mediante nuestra
fantasía” (Vigotski, 1925/1972, p. 257).
El cómic, como toda obra de arte, no es una combinación de elemen-
tos al azar: implica forma, esto es, el sistema global de relaciones que
percibimos como lectores entre los elementos que la componen: “[…]
nuestra experiencia con las obras de arte sigue un modelo y tiene una es-
tructura. La mente humana anhela la forma. Por esta razón es de impor-
tancia central en cualquier obra de arte, sin que importe su medio” (Bord-
well, 2003, p. 39).
Es la capacidad del artista en el dominio del medio —de la forma—
la que logra enviar al receptor lo más idedignamente su mensaje, con-
iriendo —en nuestro caso— al cómic de las señales pertinentes que
favorecen una actividad particular por parte del lector. No obstante, la
forma artística se entiende mejor a partir de quien la percibe, esto es,
quien lee el cómic: el lector ejerce y desarrolla habilidades para poner
atención, anticipar eventos futuros, obtener conclusiones y construir un
todo a partir de piezas. En consecuencia, un cómic nos lleva a relacionar
las secuencias de viñetas en un conjunto mayor. Es por ello que la obra
de arte —el cómic— y la persona que la experimenta dependen una de

182
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

otra, porque ¿qué es un cómic sino más que palabras, líneas y iguras
ejecutadas en claro y oscuro sobre un papel?

[…] la obra de arte nos compromete activamente. La forma artística nos lleva a
forjarnos expectativas y después a satisfacerlas, ya sea de inmediato o a la larga;
o quizá la forma perturbe nuestras expectativas. A menudo asociamos el arte con
la paz y la severidad; sin embargo, muchas obras artísticas nos ofrecen conlicto,
tensión o aun impacto. Incluso la forma de una obra nos golpea a causa de sus des-
equilibrios o sus contradicciones (Bordwell, 2003, p. 43).

La emoción juega un papel signiicativo en nuestra experiencia de


la forma. Sin embargo, como se ha señalado anteriormente, existe una
distinción entre las emociones que representa el autor en su obra y la
respuesta emocional sentida por el lector. De nuevo, la capacidad del ar-
tista en el dominio de la forma y la habilidad del lector en la lectura de
la misma son fundamentales en este propósito.
Ambos tipos de emoción tienen implicaciones formales. Si dibujamos
en una viñeta un rostro con una mueca de tristeza, la emoción de an-
gustia se representa en el cómic; sin embargo, si quien ve la expresión
ríe, está sintiendo la emoción del entretenimiento, del arte secuencial,
—es el villano quien lloraba en la viñeta—.
Es el aspecto dinámico de la forma lo que actúa de catalizador de
nuestros sentimientos.

Así como las convenciones formales a menudo nos llevan a suspender nuestro sen-
tido normal sobre experiencias de la vida, también la forma nos llevaría a suspen-
der nuestro sentido normal de las experiencias de la vida y a superar nuestras res-
puestas emocionales cotidianas (Bordwell, 2003, p. 45).

Sin embargo, no existe una receta general para que un cómic se ela-
bore para producir la respuesta emocional correcta. La emoción sentida
por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones formales percibidas
en la obra, cuanto más ricas sean, más profunda y compleja será su res-
puesta correspondiente.

183
Enunciación de las emociones en la viñeta

3. Emociones
Antes de que el termino emoción comenzara a operar —durante el siglo
XIX— con el signiicado que actualmente se le concede, se utilizaban
palabras como pasión, sentimiento, sensación o afecto para designar la
alteración del ánimo, completando su signiicado con otras como pecado,
voluntad, gracia o alma —problemático para algunos en la medida en
que despoja a sus precedentes históricos de su intrínseca referencia a la
moralidad (Dixon, 2003)—. En la actualidad, el término emoción se em-
plea tanto en la ciencia como en la literatura.

Se suele considerar que las emociones corresponden a experiencias corporales na-


turales que se recubren del lenguaje para expresarlas, siendo considerada esa ex-
presión como irracional o subjetiva. […] De las emociones también se dice que se
gestan en el inconsciente y no en la voluntad, que son más espontáneas que arti-
iciales, que son más “sentidas” que “pensadas”. En ocasiones, se las mezcla con
conductas consideradas racionales, o cuyo estatus existencial pertenece al orden de
lo no-emotivo y, contemporáneamente, se viene cuestionando su carácter de exclu-
sivo proceso interno o mental para pasar a concebirlas como construcciones socia-
les de naturaleza fundamentalmente discursiva (Belli, 2009, p. 15).

La naturaleza de las emociones es objeto de controversia, porque en


ellas parecen citarse elementos cognitivos y no cognitivos, en una rela-
ción que resiste deiniciones netas. La psicología social de la emoción,
los estudios del discurso de la emoción y la psicología discursiva de la
emoción han demostrado que los procesos, los determinantes y las con-
secuencias de las emociones interaccionan a través del lenguaje.
Para la elaboración de este artículo necesitamos determinar un con-
junto de emociones que nos permitan ilustrar y ejempliicar las distin-
tas respuestas emocionales que puede llegar a percibir el receptor en la
lectura del cómic. Nos basaremos en una identiicación y clasiicación
simple, la realizada por Robert Plutchik, formada de emociones activas y
emociones pasivas. Seleccionamos esta postura debido a la sencillez del
modelo y la factibilidad comprensiva que presenta.

184
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

El interés de Plutchik estuvo centrado en el signiicado de las emo-


ciones que no se expresan y llegó a airmar que: aquello que la persona
siente pero no vuelca sobre el mundo no está construido socialmente.
Plutchik propuso, en 1980, que se experimentan ocho categorías básicas
de emociones que motivan varias clases de conducta adoptiva: alegría,
conianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignación, ira e ilusión. Cada una de
ellas ayuda al ser humano a adaptarse a las demandas del entorno, afec-
tando a nuestra conducta —por ejemplo, motivándonos a aproximarnos
o a evitar algo—.

Teoría psicoevolutiova de la emoción


. amarillo . azul
. verde amarillento . violeta
. verde oscuro . magenta
. azul verdoso . naranja
opti

serenidad r
amo
mis
mo

interés alegría aceptación

agre ilusión conianza


n
sivi
dad
éxtasis isió
sum
vigilancia admiración

enojo ira cólera terror miedo aprensión

aversión asombro
sob
reco
cio pena gim
despre ie nto
indignación sorpresa

aburrimiento tristeza distracción


o
ient

dec
rdim

ep

ensimismamiento
ción
o
rem

Figura 1. Fuente: elaboración propia a partir de Plutchik (2002).

185
Enunciación de las emociones en la viñeta

El modelo circumplejo tridimensional de Plutchik —Fig. 1— descri-


be las relaciones entre las distintas categorías de emoción, las cuales
son análogas a los colores presentes en el gráico —círculo cromático en
escala de grises, las letras griegas indican los colores principales—. La
dimensión vertical del cono representa la intensidad de la emoción, por
ejemplo, la menor intensidad de la emoción alegría —serenidad— está
representada con un color amarillo claro, mientras que la mayor intensi-
dad de ésta —éxtasis— está representada con un color amarillo verdoso,
más oscuro que el primero, formando un degradado de color. Los ocho
sectores del cono representan las ocho dimensiones de emociones prima-
rias: alegría, conianza, miedo, sorpresa, tristeza, indignación, ira e ilusión.
El grado de semejanza entre las emociones se representa por la cercanía
de las mismas, por ejemplo, alegría tiene gran similitud con conianza; y
alta diferencia con tristeza. Las emociones enfrentadas son emociones
opuestas —tristeza es la opuesta a alegría—, representadas por la teoría
del color de pares opuestos —el amarillo es el color opuesto al azul—.
Las emociones, en el modelo abierto, situadas en los espacios en blan-
co, son emociones avanzadas, compuestas de dos emociones primarias
—amor surge de la suma de alegría y conianza—. De nuevo, la cerca-
nía de las emociones representa su semejanza y el opuesto de la emo-
ción avanzada es la emoción enfrentada —remordimiento es el opuesto
de amor—.
En deinitiva, las emociones que trataremos de evocar durante los
distintos ejemplos que desarrollaremos a lo largo del documento serán
emociones primarias y avanzadas, según la teoría de Plutchik. Excepcio-
nalmente utilizaremos alguna emoción secundaria.

Emociones primarias Emociones avanzadas


Alegría Tristeza Amor Remordimiento
Conianza Indignación Sumisión Desprecio
Miedo Ira Sobrecogimiento Agresividad
Sorpresa Indignación Decepción Optimismo

Tabla 1. Emociones primarias y avanzadas. Fuente: elaboración propia basado en Plutchik


(2002).

186
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

4. La viñeta
La viñeta es la unidad de montaje del cómic, su célula narrativa bási-
ca, como la deinen Gasca y Gubern (1988, pág. 588). Posee signiicado
propio y yuxtapuesta a otras viñetas —como cadena de signiicantes—,
conigura el eje sintagmático de la narración: “Es, sin duda, la unidad
semiótica a partir de la cual se forja el argumento narrativo del cómic, y
que favorece esa idea de continuidad y contigüidad típicas de este medio”
(Altarriba, 1992, p. 31).
Debemos señalar que una viñeta solitaria no constituye un cómic, ya
que, como señala McCloud (2005, p. 20), es necesaria una yuxtaposición
de las mismas para conformar una secuencia narrativa. Sí podríamos
considerarla cómic en la medida en que se sirve de la yuxtaposición de
palabras y dibujos; sin embargo, carece de la secuencia que la conigura
deinitivamente como cómic. En una viñeta puede haber narratividad,
aunque haya una única unidad morfoespacial, cada viñeta por separado
es una unidad descriptiva; sin embargo, conformamos un programa na-
rrativo —un cómic— cuando las yuxtaponemos: realizamos una cons-
trucción —el personaje sufre—. Una viñeta aislada se sirve del vocabu-
lario visual del cómic, desde un punto de vista analítico y pragmático
forma parte del cómic como arte expresivo, pero debemos denominarla,
simplemente, como viñeta, caricatura o humor gráico2.
Emplearemos los elementos expresivos más característicos que compo-
nen la viñeta como objeto de estudio para la representación de las emo-
ciones en el cómic.
Descartaremos, por ejemplo, la forma y el tratamiento del marco de la
viñeta, el cual entendemos puede llegar a colaborar a involucrar emocio-
nalmente al lector en la narración.
Utilizaremos para el marco únicamente el formato rectangular clási-
co de líneas rectas: “Además de la función principal como marco en el que
coninar objetos y acciones, el recuadro de la viñeta puede ser usado como
parte del «lenguaje» no verbal del arte secuencial” (Eisner 1998, p. 46).
Asimismo, no ejecutaremos una secuencia de viñetas debido al inte-
rés que mostramos por descubrir la fuerza expresiva que posee la unidad

187
Enunciación de las emociones en la viñeta

por sí sola, pudiendo prever, más adelante, las posibilidades estéticas,


formales y narrativas que ofrece una secuencia de las mismas.

5. Elementos expresivos del cómic


Para el análisis de la viñeta emplearemos un conjunto de elementos, que
la conforman, considerados como expresivos por su capacidad de enun-
ciar con viveza los sentimientos del personaje allí representado. No uti-
lizaremos elementos que consideramos como insuicientemente expresi-
vos, generalmente por su falta de recurrencia con este propósito.
Ciertamente, es difícil encontrar algún elemento en el cómic que no
sea expresivo por sí mismo, debido a la capacidad de adaptación a las
exigencias de cada autor que poseen todos ellos. Por ejemplo, las calles
o hiato inter-icónico —como lo denomina Michel Río (1976, citado en
Gubern 1992, p. 223)—, espacio generalmente en blanco entre viñetas,
llega a ser por sí mismo un elemento expresivo dependiendo del color,
tamaño o supresión —como sucede en las macroviñetas que ocupan toda
la página, favoreciendo la continuidad del relato donde ningún momen-
to de éste es privilegiado sobre los demás (Yus, 1997, p. 163)—.

El cómic ofrece enormes recursos tanto al escritor como al dibujante: exactitud,


control, la posibilidad de ser oído por doquier sin verse obligado a transigir… Ofre-
ce variedad y versatilidad, junto con el potencial de imágenes del cine y de la pintu-
ra, más la intimidad de la palabra escrita (McCloud, 2005, p. 212).

Los elementos seleccionados para nuestro estudio de la representación


de la emociones en la viñeta son: dibujo, texto escrito, bocadillo, cartela,
tipografía, onomatopeya, líneas cinéticas, segundo plano y metáfora de ca-
rácter visual.
No analizaremos el encuadre y ángulo ya que su utilización como re-
curso expresivo es similar al del lenguaje del cine. Tampoco el color, ya
que su empleo no está generalizado, y cuando se usa, en la mayoría de
las ocasiones, es simplemente como un reclamo mercantilista.

188
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

5.1. El lenguaje verbal y no verbal en la viñeta

Antes de comenzar a analizar los elementos formales que conforman la


viñeta, deseamos determinar la relación que existe entre los elementos
verbales y no verbales —principalmente dibujos y palabras— a la hora
de servirnos de ellos para expresar emociones.
El psicólogo Albert Mehrabian, en sus estudios de actitudes y senti-
mientos, señala que durante una comunicación cara a cara entre dos per-
sonas el impacto que representan en el proceso comunicativo las expresio-
nes faciales y los gestos corporales —lenguaje corporal—, los aspectos no
verbales del lenguaje —tono de voz— y el lenguaje hablado en sí mismo
—contenido— diiere de uno a otro de forma considerable. Así, el len-
guaje corporal tendrá un impacto del 55% en el proceso comunicacional,
el tono de voz un 38% y el contenido un 7%. En otras palabras, sólo el 7%
es lenguaje verbal y el 93% restante es no verbal. Este resultado se debe al
hecho de la inmediatez de la imagen y los sonidos en relación a las pala-
bras. El ser humano, desde la infancia, aprende a leer el lenguaje no ver-
bal —postura corporal y expresión facial— de las personas que le rodean,
es el método de comunicación más primitivo. La comunicación humana
registrada organizadamente empezó siendo una comunicación visual, e
instintivamente la empleamos siempre que deseamos comunicarnos, in-
cluso aunque no estemos cara a cara con nuestro interlocutor. Añadimos
después sonidos, dependiendo de la entonación interpretamos uno u otro
signiicado. Y terminamos enunciando mensajes complejos con palabras.
Si trasladamos lo anteriormente expuesto al cómic podemos deducir
que: el dibujo —lenguaje corporal—, el estilo del bocadillo, la tipografía
y las onomatopeyas —tono de voz— presentan una inmediatez que no
tienen las palabras —contenido—.

En los cómics, la postura corporal y la gesticulación ocupan una posición predomi-


nante con respecto al texto. La manera de emplear las imágenes modiica y deine
el signiicado de las palabras. Las imágenes, según su relevancia desde el punto de
vista de la experiencia del lector, pueden sugerir una cierta emoción y dar modula-
ción auditiva a la voz del hablante (Eisner 1998, p. 105).

189
Enunciación de las emociones en la viñeta

Contenido
¡¡¡GUAU!!!
¡QUÉ SORPRESA!
Tono de voz

Lenguaje corporal

7%

55%
38%

Figura 2. El lenguaje verbal y no verbal. Fuente: elaboración propia.

En la viñeta de la Fig. 2, percibimos que al observar el conjunto, nues-


tra mirada tiende a enfocar en primer lugar el rostro del dibujo, para
después pasar a prestar atención al bocadillo y al texto que contiene. Al
igual que en la vida real, miramos el rostro para después escuchar.
La siguiente viñeta ejemplii-
¿Cuántos dedos hay en 10 manos? ca nuestra teoría. Observemos la
Fig. 3. Nuestra respuesta inmedia-
ta —es fundamental el concepto
de inmediatez— a la pregunta que
aparece en la cartela generalmente
será 100. La prioridad de la ima-
gen, diez dedos, sumado a la tipo-
grafía destacada del número diez,
nos hacen prever una respuesta
errónea. Sin embargo, obtenemos
Figura 3. Diez dedos, diez manos. Fuente: el resultado correcto de 50 una vez
elaboración propia. racionalizamos el contenido.

190
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Con todo ello, no deseamos indicar que la imagen es más importante


que la palabra. Tanto el lenguaje no verbal como el verbal construyen el
signiicado en el cómic. La imagen icónica, aunque prioritaria, no ofrece
toda la información y necesita del texto para construir el signiicado de
la viñeta y del cómic. Por lo tanto, las palabras, los dibujos y el resto de
elementos expresivos forman el vocabulario del lenguaje que llamamos
cómic. Sin embargo, si los elementos que forman una determinada vi-
ñeta no estuviesen relacionados entre sí de manera axiomática, el lector
tenderá a quedarse con la información de mayor inmediatez o priorita-
ria, en nuestro caso el dibujo.
Supongamos metafóricamente que el lenguaje corporal, el tono de voz
y el contenido son puertas que, por este orden, el lector debe atravesar
para llegar a comprender el signiicado completo de la viñeta. El lector
cruza cada puerta recogiendo la información que hay tras cada una de
ellas, una vez asimilada y organizada desarrollará un signiicado com-
plejo. Sin embargo, imaginemos que la información que descubre de los
distintos signiicantes presenta discordancia entre ellos, la reacción del
lector tenderá a quedarse con la primera información recibida, la prio-
ritaria —el lenguaje corporal—, por encima de las restantes. E incluso
seguirá optando por esta información, aunque los signiicantes de las
otras dos puertas coincidan y discrepasen del primero.

Figura 4. Metáfora: lenguaje corporal, tono de voz y contenido. Fuente: elaboración propia.

191
Enunciación de las emociones en la viñeta

¿Puedes echarme ¡Uh! Eeer... Por ejemplo, en la viñeta de la


una mano, lo siento, pero Figura 5, vemos a un individuo al
por favor? estoy muy
cual le piden ayuda, el educada-
ocupado.
mente se disculpa alegando que tie-
ne trabajo; sin embargo, como lec-
tores, ¿entendemos el signiicado de
la viñeta de este modo? El lengua-
je corporal nos envía un mensaje
del todo distinto: interpretamos a
un individuo ocioso, que no desea
prestar ayuda. El peso del signiica-
do lo tiene el dibujo —el persona-
je— y la respuesta verbal la enten-
demos como una mera formalidad o
un comentario sarcástico por parte
de éste. Sin embargo, no nos sería
posible interpretar la complejidad
Figura 5. Fuente: elaboración propia. de la viñeta sin la ayuda del texto
escrito y su carácter especíico; sin olvidarnos de las onomatopeyas, la ti-
pografía y las líneas cinéticas que apoyan, a su vez, al lenguaje corporal y
al contenido.
Todos estos elementos en su conjunto nos permiten formular como lec-
tores un signiicado completo de la escena aquí representada: “El cómic es
un medio de comunicación basado en lo visual. Ofrece variedad y versati-
lidad, junto con el potencial de imágenes del cine y de la pintura, más la
intimidad de la palabra escrita” (McCloud, 2005, p. 212).
A la hora de enunciar las emociones en el cómic debemos tener todo
lo anteriormente expuesto en consideración, ya que la falta de coordina-
ción y equilibrio entre los distintos elementos que conforman la viñeta
puede hacer que el lector confunda el discurso narrativo que como auto-
res pretendemos articular.
Asimismo, difícilmente alcanzaremos la excelencia en la representa-
ción de las emociones si nos excedemos en el empleo del lenguaje verbal
en detrimento del no verbal o viceversa.

192
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

5.2. Dibujo

Al igual que en la vida real, la igura humana y el lenguaje corporal son


materiales de construcción del texto esenciales en el cómic. Como se-
ñalamos anteriormente, es nuestro método de comunicación primario,
tendemos a utilizarlo e interpretarlo de forma preferente ya sea mecáni-
camente, instintivamente o como acto relejo.
Por lo cual, el autor cuenta con dos elementos fundamentales a la
hora de articular un discurso narrativo emocional: la postura corporal
y la expresión facial. Nos basaremos principalmente en nuestro estudio
en la gesticulación del rostro, ya que consideramos que contiene ma-
yor fuerza como sustancia expresiva la hora de enunciar las emociones.
Como señala Eisner (1998, p. 113), los autores suelen servirse del rostro
para trasmitir el mensaje entero del movimiento corporal, ya que es la
parte del cuerpo humano que más conoce el lector y al mismo tiempo,
respalda la palabra hablada.

La supericie de la cara es, como una vez dijo alguien “la ventana de la mente”. Es
terreno familiar para casi todos los seres humanos. En la comunicación, su papel
consiste en registrar las emociones. El lector espera que las combinaciones de los
elementos movibles de la cara le revelen una emoción y actúen como adverbio res-
pecto a la postura o gesto del cuerpo (Eisner 1998, p. 102).

El dibujo presenta una ininidad de estilos, encontramos desde iguras


realistas —baja abstracción— de difícil ejecución, hasta iguras icónicas
—alta abstracción— compuestas de pocas líneas. Si bien podemos soste-
ner que de forma habitual el dibujo en el cómic tiende a la simplicidad
—imágenes conceptuales en las que se acentúan los rasgos más expresi-
vos, aunque no necesariamente se suprimen el resto de detalles—, moti-
vado principalmente por dos razones: economía —más dibujos en menos
tiempo— y universalidad —cuestión que pasamos a desarrollar—.
Al descomponer una imagen a su signiicado esencial, el dibujante
puede ampliar dicho signiicado de una manera que no está al alcan-
ce del dibujo realista: “ampliicamos por medio de la simpliicación” (Mc-

193
Enunciación de las emociones en la viñeta

Cloud, 2005, p. 30). Deiniremos este proceso de abstracción de la imagen


como caricaturización. Como lectores reconocemos esos iconos pictóri-
cos o caricaturas incluso cuando éstas están formadas por dos puntos
—ojos— sobre una línea —boca— insertados en un círculo —cabeza—,
ya que cuanto más se simpliica la imagen a mayor número de gente re-
presenta, lo que deine McCloud (2005, p. 31) como universalidad de la
imagen caricaturizada: “Nosotros los seres humanos somos una raza ego-
céntrica. Nos vemos relejado en todo. Atribuimos identidades y emociones
donde no las hay. Y transformamos el mundo a nuestra imagen” (McCloud,
2005, pp. 32-33).
El autor se beneiciará de la universalidad de la caricaturización para
conseguir que el lector construya empatía con los personajes y llegue a
sentir las emociones perseguidas con los dibujos.
Como se observa en la mayoría de las viñetas realizadas para ejem-
pliicar el texto, se han utilizado para elaborar los diferentes rostros
aproximadamente de ocho a quince líneas, que forman: nariz, cejas,
ojos, boca, cabeza y orejas.
De éstos se han modiicado para representar las emociones únicamen-
te tres elementos: cejas, ojos y boca. Con estas variables hemos podido
reproducir más de dieciséis emociones, que el lector podrá reconocer,
con casi toda seguridad, sin otro tipo de apoyo expresivo. Y se podrán
enunciar cientos de emociones más, ya que el dibujo cambia radicalmen-
te con la manipulación de estos tres elementos.
Por otro lado, si aumentásemos el número de líneas en el rostro, pro-
bablemente conseguiremos más realismo a la expresión, como se aprecia
en la viñeta de la izquierda de la Fig. 6. No obstante, causaremos que
el dibujo sea más especíico, reduciendo su universalidad y diicultando
al lector verse relejado en el personaje, ya que verá el retrato de otro
—a no ser que casualmente el receptor tenga un parecido razonable con
éste—.
Mientras que la caricatura —viñeta de la derecha de la Fig. 6— posee
una simplicidad de rasgos tal que facilita que el lector se vea a sí mismo
representado en el personaje —siempre dentro de unos límites lógicos,
como son el sexo, la edad, etc.—.

194
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Figura 6. Universalidad de la caricaturización. Fuente: elaboración propia.

“La caricatura es un vacío que absorbe nuestra identidad y nuestra con-


ciencia, una concha vacía que habitamos y que nos permite viajar a otro
reino. No es que miremos la caricatura. ¡Es que nos convertimos en ella!”
(McCloud, 2005, p. 36).
Pero, ¿cómo podemos llegar a enunciar emociones con el dibujo icó-
nico? Las expresiones faciales son una de la sustancias expresivas fun-
damentales con las que se trabaja en la narrativa del cómic. Es empresa
de gran importancia y área de frecuente fracaso. Se han llevado a cabo
muchos intentos para codiicar las posturas humanas y las emociones
que suscitan o relejan (Eisner, 1998, p. 103). A la hora de expresar emo-
ciones con el dibujo, el dibujante se basa en sus observaciones y expe-
riencias personales, aunque gran parte de los autores necesitan de una
guía de gestos humanos comunes y comprensibles para el lector. Maguire
(2006, p. 7) indica que una buena forma de trabajar es pensar como un
director cinematográico o teatral y tomar a los personajes como actores:
reaccionan a cosas de forma diferente y no necesitamos diálogo para ha-
cer entender el momento.

195
Enunciación de las emociones en la viñeta

No se sabe gran cosa acerca de dónde o cómo almacena el cerebro los innumerables
fragmentos de memoria que construyen o se vuelven comprensibles al ser dispuestos de
una cierta combinación. Pero lo que sin duda resulta patente es que cuando se muestra
una imagen hábilmente dibujada, puede dispararse un recuerdo que es reconocido y
que sin duda produce una emoción colateral. Está claro que estamos tratando con una
memoria común a la experiencia de todos los seres humanos (Eisner 1998, p. 102).

En las viñetas de la siguiente página —Fig. 7— mostramos la abstrac-


ción de una serie de gestos que evocan emociones. Estos rostros icónicos
se han elaborado teniendo presente nuestra experiencia comunicativa
no verbal, y el lector las reconocerán asimismo gracias a su experien-
cia en la lectura del lenguaje corporal. Las expresiones faciales aquí re-
presentadas son una reacción única en ese momento, es una transición
emocional entre dos estados de animo, es el intervalo más importante, el
que quiere relejar el autor en su obra, en la viñeta.

En el medio impreso, al contrario de lo que ocurre en el cine o el teatro, el profesional


debe destilar unos cien movimientos intermedios de los que se compone un gesto hasta
elegir una postura concreta. Dicha postura debe trasmitir matices, apoyar el diálogo,
sostener la intensidad de la historia y trasmitir un mensaje (Eisner 1998, p. 105).

En deinitiva, debido al carácter prioritario e inmediato del dibujo en


el cómic —medio de comunicación basado en lo visual—, es fundamen-
tal para alcanzar una correcta enunciación de las emociones: un alto co-
nocimiento de las expresiones faciales humanas así como la facultad de
representarlas a través de la caricaturización, universalizando los gestos
y logrando que el lector genere empatía identiicándose con el personaje.
Al yuxtaponer diferentes viñetas, los dibujos cobran vida, ya que el
lector conecta esos momentos construyendo mentalmente una realidad
continua y uniicada, llamada clausura: ver las partes y percibir el todo
(McCloud, 2005, pp. 62-67). El autor conseguirá profundizar en las emo-
ciones, captando el momento cardinal en cada viñeta, e introducirá al
lector en el relato, que participará activamente completando las transi-
ciones entre viñetas y experimentando las emociones allí representadas.

196
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11 12

13 14 15 16

Figura 7. Expresiones faciales: (1) alegría, (2) amor, (3) conianza, (4) sumisión, (5) miedo,
(6) sobrecogimiento, (7) sorpresa, (8) decepción, (9) tristeza, (10) remordimiento, (11) indignación,
(12) desprecio, (13) ira, (14) agresividad, (15) ilusión, (16) optimismo. Fuente: elaboración propia.

197
Enunciación de las emociones en la viñeta

5.3. Texto escrito

Existen, en la mayoría de los idiomas, centenares de términos que hacen


referencia a los estados emocionales o capturan sus matices. Las pala-
bras realizan un proceso de mediación que permite al ser humano dotar
de signiicado a lo que le rodea, coniriéndolas un carácter especíico del
que carecen las imágenes. Los dibujos del cómic no proporcionan toda la
información y necesitan lo escrito para enunciar un mensaje completo.

Las palabras, más que cualquier otro tipo de símbolo visual, tienen el poder de des-
cribir en su totalidad el mundo de las emociones […] pueden apropiarse de cual-
quier imagen, por anodina que sea, otorgándole un caudal de sentimientos y expe-
riencias […] los dibujos pueden provocar sentimientos intensos en el lector, pero
siempre les faltará el carácter especíico de las palabras (McCloud, 2005, p. 135).

Sin embargo, las palabras carecen de la inmediata carga emocional


que suscitan las imágenes, ya que fían de conseguir un efecto gradual-
mente acumulativo. Por lo que, en el cómic la imagen y el texto se com-
plementan e interactúan entre sí articulando el discurso narrativo.

La idea generalmente más difundida del lenguaje del cómic es que se trata de una
yuxtaposición de un lenguaje “de las palabras” con un “lenguaje de las imágenes”.
Las cosas no son tan sencillas: aun cuando se tratara de una “simple” yuxtaposi-
ción, el efecto global resultaría no de las palabras por sí mismas ni de las imágenes
por sí mismas, sino de sus correspondencias […] En literatura las formas literarias
viven una vida autónoma, mientras que en el cómic son solamente el componente
de un juego más amplio (Barbieri, 1993, p. 203).

El texto escrito cumple tres funciones principales en la viñeta: voz,


narración y sonido.

• Como voz se encarga de enunciar los diálogos y los pensamientos de


los personajes, manteniendo la misma forma que en una obra litera-
ria o poética.

198
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

• Como narración introduce información de apoyo, habitualmente en


la cartela, que ayuda a la comprensión general del relato y de acon-
tecimientos particulares.
• Como sonido evoca ruidos y sonidos del ambiente y de los persona-
jes, valiéndose para ello de la onomatopeya.

A la hora de representar las emociones el autor hace uso de estas tres


funciones del texto escrito, asociándose con el dibujo formalizando un
mensaje emocional complejo. Rara vez observaremos una viñeta única-
mente compuesta de texto escrito, cuando sucede generalmente cumple
una función narrativa —dentro de un cartucho3— o de sonido —una
onomatopeya que ocupa toda la viñeta, como veremos más adelante—.
Independientemente de la función o funciones que desempeñe el tex-
to dentro de una determinada viñeta, es ineluctable que exista una con-
comitancia y un equilibrio entre él y el resto de las sustancias expre-
sivas que la conforman, sin esta correspondencia el lector puede llegar
a confundir el mensaje e incluso
La tristeza me embargaba, sentía
sentirse frustrado ante tal desave-
tanto dolor que únicamente podía
nencia de signiicados. llorar.
En la igura contigua, podemos
observar la falta de coherencia y
armonía que existe entre el dibu-
jo y el texto inscrito en la carte-
la o caja: las palabras nos indican
tristeza, mientras que el dibujo
expresa ilusión. Como lectores po-
demos entender que estamos ante
una ironía del autor o que la car-
tela se reiere a un segundo per-
sonaje fuera de plano. Necesitare-
mos de la yuxtaposición con otras
viñetas para poder formalizar un
enunciado plausible, coniriéndole Figura 8. Función narrativa del texto.
signiicado y sentido al relato. Fuente: elaboración propia.

199
Enunciación de las emociones en la viñeta

Con este ejemplo, comprobamos de nuevo como el carácter inmediato


del dibujo es tan intenso que supera el carácter especíico de las pala-
bras, interpretaremos siempre que el personaje está ilusionado, alegre;
a menos que la cartela rezase, por ejemplo: “Fingía estar alegre mientras
la tristeza me embargaba, sentía tanto dolor que únicamente podía llorar”.
En conclusión, el texto escrito como voz o narración es fundamental
para ahondar en la enunciación de las emociones en el cómic, otorgán-
dole al discurso narrativo de una profundidad y sensibilidad que úni-
camente pueden ser aportadas a través de la especiicidad de las pala-
bras. La imagen es prioritaria en el cómic; sin embargo, ambos códigos
construyen el signiicado inal: “El uso de la anatomía expresiva, a falta
de palabras, es menos exigente, pues la amplitud del dibujo es mayor. Pero
cuando las palabras tienen un signiicado o matiz más profundos, la tarea
se vuelve más difícil” (Eisner 1998, p. 113).

5.4. Bocadillo y cartela

Generalmente el texto aparece inscrito en bocadillos o globos y en carte-


las o cajas.
Los bocadillos tienen una forma determinada y característica que en-
cierra los diálogos o los pensamientos de los personajes, un rabillo o del-
ta indica a quién pertenece el texto.
La forma del globo determina cómo se expresa el personaje, colabo-
rando estrechamente en la evocación de las emociones.
Como se observa en los ejemplos de globos adjuntos, el autor conse-
guirá apoyar a las imágenes y el texto escrito con un determinado estilo
de bocadillo:

• Bocadillo ordinario, representa enunciados comunes o alegría.


• Bocadillo con picos o estrella, simula la elevación de la voz, ya sea
por ira o sorpresa.
• Bocadillo con línea interrumpida, representa voz baja, represen-
tando emociones como indignación o miedo.

200
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

• Bocadillo nube, simula el pensamiento —la cartela puede igual-


mente realizar esta función—.
• Bocadillo tembloroso, simula el llanto o la voz temblorosa, repre-
sentando emociones como tristeza o miedo.
• Bocadillo con varios deltas, representa que varios personajes pro-
nuncian las mismas palabras, releja conianza grupal.

Alegría Ira, sorpresa Indignación, miedo

Ilusión Tristeza, miedo Conianza

Figura 9. Tipos de bocadillos. Fuente: elaboración propia.

Asimismo, incluir varios bocadillos en una misma viñeta nos permite


apoyar e incluso representar emociones. Por ejemplo, generaremos ten-
sión entre dos personajes cuando intercalamos globos, evocando ira o
indignación. O al insertar un bocadillo dentro de otro indicamos la pausa
que hace un personaje, construyendo emociones como el ensimismamien-
to o la distracción. Por último, si situamos un bocadillo con el delta se-
ñalando un lugar fuera de la viñeta indica que el personaje que habla no
aparece o voz en off, evocando, por ejemplo, emociones como la sumisión.
Por otro lado, la situación del globo dentro de la viñeta en relación
con el resto de elementos que la componen presenta su importancia, ya
que la relación espacial y la armonía existente entre ellos permitirá al
autor acentuar uno u otro aspecto emocional.
Gracias a su versatilidad, el bocadillo se adapta a las exigencias de
cada autor.

201
Enunciación de las emociones en la viñeta

Por su parte, la cartela representa la voz del narrador, pudiendo ser


el personaje principal quien realice esta función —como sucede en la
Fig. 8—. No posee la versatilidad y la fuerza del bocadillo a la hora de
expresar emociones, ya que su forma suele ser generalmente rectangu-
lar; sin embargo, determinados autores modiican su apariencia primige-
nia con el propósito de reforzar el contenido emocional de la viñeta.

En el cómic, la relación de textos e imá-


Nunca me había
sentido tan triste genes es fundamental desde el punto de
vista gráico, y no solamente desde el
narrativo. Las palabras, ya sea conteni-
das en un globo, o como parte de una
didascalia, como ruidos o gritos fuera
del globo, son importantes para el as-
pecto gráico de toda la página y para el
ritmo gráico (Barbieri, 1993, p. 175).

En la Fig. 10 podemos observar


como el bocadillo refuerza el ca-
rácter emocional de las palabras
y del dibujo. Los diferentes con-
tenidos emocionales concuerdan,
Figura 10. Expresividad del bocadillo. ofreciendo al lector una completa
Fuente: elaboración propia. emoción de tristeza.

5.5. Tipografía y onomatopeya

El tratamiento tipográico posee una carga connotativa, expresa: tono


y ritmo —construyendo estados anímicos—. En consecuencia, el texto
escrito además de entregar un signiicado verbal, posee un valor de ima-
gen, que articula signiicados en términos no verbales.
El cómic tiene un tipo de fuente generalizado, que simula la antigua
rotulación a mano. No obstante, se emplean diferentes tipos de letra de-

202
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

pendiendo de las características de los personajes y el tono de voz que


se desea relejar. Así por ejemplo, si el personaje se expresa a gritos el
texto escrito tendrá un tamaño de fuente mayor que el que se utiliza
para signiicar el habla convencional; si el personaje está cantando la
línea de texto tendrá un dibujo ondulado acompañado de notas o signos
musicales; o si el personaje tiene miedo o está llorando el tratamiento
gráico empleado en el texto escrito tendrá un estilo tembloroso. En con-
secuencia, según el tipo de fuente utilizado se articulará o reforzará, en
mayor o menor medida, una emoción.
Sin embargo, los signos escritos a la hora de representar el sonido
pueden llegar a manifestar ciertas limitaciones. El cómic se apoderó de
la onomatopeya para signiicar los sonidos del entorno y, sobre todo, el
comportamiento no verbal de los personajes, tanto vocal —entonación y
paralenguaje— como no vocal —acciones—.
“Las onomatopeyas se podrían describir como el fenómeno que tiene lu-
gar «cuando los fonemas de una palabra describen o sugieren acústicamen-
te el objeto o la acción que significan»” (Yus Ramos, 1997 p. 182, citando
a Gasca y Gubern, 1988).
Se han convertido en elementos claves del cómic, aparecen dentro o
fuera del globo e incluso han llegado a apoderarse de toda una viñeta,
siendo la onomatopeya la viñeta en sí misma.
No existen normas de uso en la elección de onomatopeyas, ya que,
dependiendo de cada idioma pueden concurrir distintas transcripciones
para los mismos sonidos (Yus Ramos, 1997, p. 183). En la siguiente tabla
incluimos ejemplos de onomatopeyas que representan las ocho emocio-
nes primarias de Robert Plutchik.

Alegría Ilusión Confianza Sorpresa Tristeza Miedo Indignación Ira


¡Yahoo! ¡Ah-hah! ¡Hmmm! ¡Wooops! ¡Ow! ¡ow! ¡Ugh! ¡Uggh! ¡Nahhh!
¡Yoinks! ¡Hey! ¡Uh-huh! ¡Oh oh! ¡Boo boo! ¡Eeek! ¡Blaah! ¡Jeeze!
¡Hooray! ¡Yep! ¡Wow! ¡Snif! ¡Snif! ¡Aargh! ¡Pyuch! ¡Aaarrrgh!
¡Yeah! ¡Guau! ¡Huh huh! ¡Yeeargh! ¡Yeccch! ¡Naw!

Tabla 2. Fuente: elaboración propia basado en Yus Ramos (1997, pp. 183-184).

203
Enunciación de las emociones en la viñeta

Los grandes ruidos son espectaculares. Son el grito, el estrépito de un choque, el impac-
to de una palmada... todos eventos de breve duración y de gran intensidad. Así como
en nuestra vida un estruendo marca un momento intenso, quizá de peligro, pero en
cualquier caso de emoción […], también […] en el cómic ocupan un espacio funda-
mental como posición o como dimensión, o como ambas cosas (Barbieri, 1993, p. 176).

En los dos ejemplos siguientes, Fig. 11, podemos apreciar la fuerza ex-
presiva que posee la onomatopeya y la tipografía. En la primera viñeta
evocamos la tristeza del personaje, damos a entender que está sollozan-
do, gimoteando. En la segunda viñeta, hemos incluido otra onomatopeya
con un tratamiento tipográico y un tamaño determinado, representan-
do así el llanto. En este caso, hemos estimado oportuno modiicar la
expresión del personaje otorgándole un semblante más afectado; ya que
al conservar el rostro de la primera viñeta los elementos que la confor-
man no coincidirán plenamente y no existirá un equilibrio emocional: el
rostro del personaje reducirá la fuerza emocional del resto de sustancias
expresivas debido a su carácter inmediato.

¡Snif ! ¡Snif!

Figura 11. Tipografías y la onomatopeyas. Fuente: elaboración propia.

204
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

5.6. Líneas cinéticas y segundo plano

Para conseguir mostrar al lector el desplazamiento, las acciones y los


sentimientos de los personajes, los dibujantes de cómic utilizan las lí-
neas cinéticas y el segundo plano.
Las líneas cinéticas son líneas rectas o curvas que se emplean para
relejar el movimiento de personajes y objetos, además de colaborar en
la evocación de emociones. Es imprescindible que estas líneas sean níti-
das y estén correctamente delimitadas dentro de la coniguración de la
viñeta de forma que puedan ser interpretadas con claridad.

Hay al menos dos requerimientos para que una instantánea sea legible en términos
de expresión del movimiento: los movimientos deben darse en coniguraciones que
puedan comprenderse y deben situarse en contextos que sean suicientemente poco
ambiguos para que sean interpretados con claridad (Yus Ramos, 1997, pp. 170-171,
citando a Gombrich, 1972).

Distinguimos dos tipos de líneas cinéticas: paralelas y de énfasis.

• Líneas paralelas: generalmente son trazos que surgen del perso-


naje u objeto que se desplaza, simulan su trayectoria, añadien-
do sensación de velocidad, dirección o fuerza. Cuanto más den-
sas sean las líneas más velocidad o fuerza expresan. También se
utilizan para potenciar las emociones, habitualmente en vertical
—también denominada rejilla simple—, como podemos apreciar
en la viñeta de la izquierda de la Fig. 12, imprimiendo un carácter
aún más triste a la escena.
• Líneas de énfasis: se utilizan para imprimir velocidad a un per-
sonaje u objeto; aunque comúnmente se emplean para llamar la
atención del lector sobre un gesto u objeto rodeándolo. Se trazan
desde o hacia un punto de fuga, que puede estar fuera o dentro
de la viñeta. En la Fig. 12, a la derecha, podemos observar como
las líneas de énfasis colaborar con el dibujo, la onomatopeya y la
tipografía para representar la agresividad del personaje. También,

205
Enunciación de las emociones en la viñeta

el destello negro —como se denomina— que pudimos apreciar en


la Fig. 2 son igualmente líneas de énfasis que se estrechan hasta
el punto de fuga, se emplean para representar que un personaje
sufre un estado de shock o de sorpresa.

Figura 12. Líneas cinéticas. Fuente: elaboración propia.

“Este recurso es una prueba del alto grado de convencionalismo gráico


que posee el cómic” (Eco, 1968, p. 177).
El segundo plano se emplea como realce expresivo de las emociones
que sufren los personajes. El cómic se ijó en el expresionismo —movi-
miento naturalista opuesto al impresionismo que acentúa la emotividad
por medio de la exageración de la línea y el color— para reproducir sus
texturas, formas, líneas y color.

El segundo plano también puede ser un medio válido para mostrar ideas invisi-
bles... y en particular el mundo de las emociones. Incluso cuando, en una escena
dada, es poca o nula la distorsión de los personajes, un segundo plano distorsio-
nado o expresionista suelen afectar a nuestra “lectura” del estado anímico de los

206
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

personajes. […] Pero el caso es que los lectores no se atribuyen esos sentimientos a
sí mismos, sino a los personajes con los que se identiica (McCloud, 2005, p. 133).

Figura 13. Segundos planos. Fuente: elaboración propia (viñeta izquierda basada en La
Sociedad para el estudio de las técnicas del Manga, 2004, p. 30).

En la viñetas de la Fig. 13 observamos como el segundo plano po-


tencia la evocación de amor y de sobrecogimiento correspondientemente
—la espiral también se emplea para representar la locura—. Podemos
encontrar otro ejemplo de segundo plano en la Fig. 6, en este caso es
una rejilla de nudos, especie de bruma que potencia la confusión y las
emociones negativas, el desprecio en este caso. No hay límites para desa-
rrollar segundos planos expresionistas.
Es importante utilizar equilibradamente estos efectos. Si se emplean
demasiadas líneas cinéticas o segundos planos en detrimento de los fon-
dos convencionales, el lector puede percibir el cómic como simple o con-
fuso respectivamente. Generalmente, las viñetas deben ser sencillas y
equilibradas facilitando su comprensión.

207
Enunciación de las emociones en la viñeta

5.7. Metáfora visual

Símbolos visuales, metáforas visuales o ideografos sublingüísticos, como


los denomina Labarre (Cita en Gubern, 1992, p. 223). Sugieren por aso-
ciación de ideas el mensaje que comunican.
Distinguimos tres tipos de metáforas visuales (Yus Ramos, 1997, p.
182, haciendo referencia a Gasca y Gubern, 1988):

• Situaciones arquetípicas: signos que expresan peligro, sed, des-


mayo, etc. En la Fig. 14 podemos ver dos ejemplos, en la viñeta
de la izquierda se han situado corazones sobre el personaje para
realzar la representación del amor; en la viñeta contigua apa-
recen dos gotas que caen por el rostro del protagonista —sudor
frío— potenciando la evocación de miedo. Existen muchos otros
ejemplos, como cuchillos que salen de los ojos que simbolizan ira.
• Símbolos cinéticos: se utilizan para signiicar el movimiento.
Por ejemplo: pequeña explosión en el lugar donde cae un objeto o
donde un personaje recibe un impacto; nubes de polvo en la tra-
yectoria del movimiento de un personaje, como si corriese por un
camino de arena levantando diminutas partículas a su paso. De
nuevo, en la viñeta de la derecha de la Fig. 14 apreciamos oscila-
ciones a lo largo del cuerpo del personaje que enfatizan la repre-
sentación del miedo —temblando—. Encontramos otro ejemplo en
la Fig. 5: simula el silbido o resoplo del protagonista que refuerza
su falta de interés en colaborar con quien le pide ayuda.
• Símbolos de distorsión de la realidad visible: se modiican des-
proporcionadamente elementos de la narración, ya sea por la per-
cepción subjetiva de un personaje o por representaciones de es-
tados de ánimo o emociones del protagonista. Generalmente se
emplean en cómics donde predomina el humor y la caricaturiza-
ción. Por ejemplo, cuando un personaje recibe una sorpresa los
ojos se le salen de las orbitas o se le agrandan; en un ataque de
ira o furia los dientes del personaje se ailan y su boca se ensan-
cha, etc. En la viñeta de la izquierda de la Fig. 14 observamos

208
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

como los pómulos del personaje están oscurecidos o enrojecidos,


potenciando su estado de enamoramiento —ebrio de amor—.

Figura 14. Metáforas visuales. Fuente: elaboración propia.

En deinitiva, las metáforas visuales son una herramienta altamente


efectiva a la hora de representar las emociones, están tan interiorizadas
en la sociedad que identiicamos rápidamente qué pretenden signiicar.
Y los autores siguen desarrollando nuevos símbolos visuales que serán
recogidos por otros dibujantes formalizándolos inalmente.

Cuando un dibujante inventa un nuevo modo de representar lo invisible, cabe la po-


sibilidad de que su logro sea adoptado por otros dibujantes. Si otros dibujantes em-
piezan a servirse del símbolo, éste se incorpora al lenguaje... como ha sido el caso
de tantos símbolos (McCloud, 2005, p. 129).

Al igual que sucede con las líneas cinéticas y segundos planos hay
que utilizar los símbolos visuales con equilibrio y armonía ya que de
otro modo la evocación de las emociones pueden resultar simplistas.

209
Enunciación de las emociones en la viñeta

6. Conclusiones
El cómic, ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencias de-
liberadas con el propósito de trasmitir información y obtener una res-
puesta estética del lector (McCloud, 2005, p. 9), se ajusta a manifestacio-
nes artísticas de la Antigüedad y la Edad Media, como pinturas murales
egipcias, manuscritos miniados, códices precolombinos o Biblia paupe-
rum. Sin embargo, ha sido considerado hasta hace relativamente poco
tiempo como un subproducto cultural, un entretenimiento de masas o,
simplemente, un artículo comercial, digno únicamente de algún que otro
estudio sociológico.

Abundan las denuncias de que un medio audiovisual como el cómic provoca en sus
lectores negativos efectos intelectuales y estéticos: se ha criticado al cómic por su fal-
sedad estética, por la pasividad intelectual que origina, por su supericialidad, y por
su falta de creatividad, autonomía y forma. También se ha denunciado que el cómic
genera actitudes violentas, que recurre gratuitamente a la pornografía y a la obsce-
nidad, que es frívolo, escapista, e inhibe el interés por la cultura (Yus, 1997, p. 142).

Entre las actividades de desarrollo apropiadas para el progreso inte-


lectual de un niño en la etapa preescolar se acepta la utilización de li-
bros de ilustraciones con pocas palabras y cómics de carácter infantil. De
nuevo, a mediados de la etapa escolar y, sobre todo, en la adolescencia
se admite el uso de cómics de forma generalizada. Sin embargo, se ha
rechazado —hasta los ochenta e incluso los noventa— su consumo para
adultos, alegando su carácter mediocre y simplista. En la actualidad, el
cómic se ha soisticado en las formas más inesperadas, incorporándose
en la sociedad. Se realizan exposiciones, se estudia en universidades y
su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publici-
dad, el diseño, la moda y el cine, entre otros.
Hemos empleado las emociones como justiicación para ahondar en
las posibilidades expresivas y narrativas del cómic, experimentando con
sus principales sustancias expresivas y descubriendo cómo una única vi-
ñeta puede llegar a enunciar emociones por sí sola, ya que los materiales

210
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

para la construcción del texto que la componen son tan amplios y versá-
tiles que se adaptan a cada autor de forma extraordinaria, permitiéndo-
les desarrollar un discurso narrativo articulando un sin in de recursos
visuales y literarios.
Si la célula narrativa del cómic posee toda esa fuerza expresiva, po-
demos anticipar, ahora, las ininitas posibilidades narrativas que posee
este medio de comunicación con la yuxtaposición de viñetas, articulan-
do un sin in de tramas y argumentos dotados, si así de desea, de ex-
trema profundidad y sensibilidad. Pudiendo hacer frente a todo tipo de
géneros narrativos e incluso construyendo nuevos.
Hay que tener en cuenta, como se ha indicado a lo largo del docu-
mento, que la capacidad del autor en el dominio del medio, así como un
receptor conocedor de su lectura, son imprescindibles para que el cómic
pueda ser experimentado en su totalidad, alcanzando como autores la
expresividad completa de las emociones y percibiéndolas y sintiéndolas
como lectores. Sin embargo, no existe una receta general para que un
cómic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. La emo-
ción sentida por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones forma-
les percibidas en la obra, cuanto más ricas sean: más profunda y comple-
ja será su respuesta.

211
Enunciación de las emociones en la viñeta

Notas

1
Véase Norbert Elias (1982 y 1988).

2
Estos dos últimos términos otorgan un papel excesivamente prominente al humor, que
aunque es una poderosa herramienta al servicio del viñetista, no constituye un elemento
fundamental (Tejeiro y León, 2009, p. 2).

3
Cartela que enlaza dos viñetas consecutivas, esto es, el espacio de la viñeta está ocupado
únicamente por texto.

212
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

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Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

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215
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

La relación del espacio


narrativo en el cómic, el
lenguaje audiovisual y el
relato hipermedia
María Luisa García Guardia y Patricia Núñez Gómez

Introducción
La dimensión de la narrativa es un continuo devenir de inluencias en-
tre expresiones artísticas interdisciplinares, obligando a los investiga-
dores a aceptar el estudio de la narratología desde la comparación de los
textos existentes en diferentes sistemas, medios y soportes.
En el caso concreto de la narrativa gráica, el cómic ocupa un lugar
destacado por su carácter eminentemente narrativo. Será el nacimiento
de la llamada historieta, cuyo origen cronológico coincide casi con el
inicio de la narrativa audiovisual, el comienzo de un particular lenguaje
icónico.
El cómic aporta a la construcción del espacio hipermedial un esfuerzo
compositivo al construir un relato mediante viñetas o cuadros, trabajo de
relexión compositivo que ha podido transferir a la narrativa gráica hiper-
media unos códigos de sumo valor. Este artículo pretende relexionar sobre
los diferentes procedimientos empleados por los diseñadores multimedia, y
la inluencia del cómic en la elaboración de códigos visuales interactivos.

217
La relación del espacio narrativo

1. El cómic, digno representante de la


narrativa gráfica contemporánea
Deinir el cómic es hablar de un producto cultural de gran importancia
en los últimos dos siglos como género transmisor de mitos y valores vi-
gentes: desde este punto de vista lo interpreta Umberto Eco, añadiendo
que es necesario considerar este género como ejemplo de historieta orde-
nada desde arriba, y que funciona según toda mecánica de la persuasión
oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión (Eco, 1986).
Si se deine el cómic como parte integrante de la narrativa, el autor
Coma dice: “El cómic es narrativa mediante secuencia de imágenes dibuja-
das” (Coma, 1979, p. 9). Sobre su origen, como es habitual, existen dife-
rentes puntos de vista.
Ya en los años 1800 se publicó en la prensa una litografía satírica
de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray. Pero se
considera al dibujante R. Töpffer cómo el auténtico primer creador de los
denominados cómics1.
El origen del cómic está en la ilustración, el humor político y el pe-
riodismo satírico, siendo Europa la que añade elementos de la tradición,
tales como las aucas o aleluyas2 y novelas por entrega.
El espacio es elemento esencial en el discurso hipermedia, y junto a
los personajes, la acción y el tiempo, hacen que una historia sea posible.
Los creadores de los relatos hipermedia son sujetos contemporáneos,
actores narrativos que no pueden escapar de las interacciones durante la
creación.
La producción de todo tipo de sistemas, soportes o medios son deudo-
res de su tiempo. Es importante destacar la importancia que tiene en la
cultura contemporánea el desarrollo de determinados géneros en la gé-
nesis de un relato, entre otros, el cómic.
En 1865, Wilhelm Busch, caricaturista alemán crea Max und Moritz,
los dos primeros personajes de historietas, pero es a inales del siglo XIX
cuando los cómics comienzan a ser publicados en la prensa, concreta-
mente, en el New York World, en los suplementos dominicales, creados
por R. F. Outcault, sentando las bases de las historietas actuales.

218
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Aunque en la década de los 10 y 20 la argumentación gire en torno a


la vida cotidiana, en el año 1929 nace el género de aventuras, basado en
la novela de E. Rice Burroughs Tarzán, con dibujos de H. Foster. El géne-
ro evolucionó hacia éxitos que ya se han convertido en clásicos, tal es
el caso de Dick Tracy de C. Gould, obra de estilo policiaco, y basada en la
vida de Al Capone.
Hasta mediados del siglo XX el control norteamericano es casi de mo-
nopolio, pero a partir de los años 60 Europa comienza su producción pro-
pia, destacando países como Francia, Italia, Alemania, Bélgica o España.
Este salto cuantitativo también lo es cualitativo, y la estética de los có-
mics comienza a evolucionar hacia nuevos planteamientos. Son muchas
las fuentes de inspiración que han servido para construir el carácter
narrativo, y de manera inversa, también los cómics han sido inspiración
para la narración fílmica.

2. La construcción del espacio gráfico:


elementos para un análisis
El espacio, tal como apunta Isidro Moreno, contiene a los personajes y las
acciones, y es plasmado discursivamente de diferentes maneras (2002):
natural o construido ex profeso para la historia (también llamado de-
corado), espacios reales reconstruidos infográicamente, mimetizando la
realidad o reconstruyéndola en un alto porcentaje, y formando, por lo
tanto, espacios totalmente nuevos. Además de esta taxonomía, se debe
tener en cuenta la representación espacial del discurso, lo que constru-
ye un espacio explícito (el que se ve en la pantalla) o implícito (fuera
de los márgenes de la misma pantalla). Es el espacio hipermedial una
herramienta valiosa para visualizar la totalidad del espacio en entornos
virtuales.
Aunque existen variados elementos para realizar un análisis de los
parámetros espaciales, en el caso de la comparación del cómic y el espa-
cio hipermedia, se han elegido aquellos que tienen una plasmación ex-
presiva común en el ámbito de la narración gráica.

219
La relación del espacio narrativo

Destacaremos, en ese sentido, los siguientes elementos formales dig-


nos de estudio:

• Rotura de marco.
• Principio de barrido.
• Profundidad.
• Simetría.
• Diagonales.
• Recursos cinematográicos.
• Lenguaje visual.
• Encuadre.
• Planos.
• Ángulos de visión.
• Formatos.
• Color.

2.1. Rotura de marco

Las imágenes viven en un espacio, el cual puede estar deinido por la


existencia de un elemento visual denominado marco. En el caso concreto
del espacio digital, si accedemos a través del ordenador, las dimensiones
físicas de la propia pantalla, una caja cuadrada, enmarcan la imagen por
defecto.
La propia esencia del marco subraya los límites con el espacio hori-
zontal y vertical, y es precisamente por la generación de una estructura
“rígida”, por la que autores como G. Bou Bouzá se revelan contra límites
tan estrictos y propugnan la ruptura a través de elementos curvos que
sirven para construir un espacio diferente: “La rotura directa del marco
consiste en redondear los vértices cuadrados de los rectángulos que apare-
cen en una pantalla interactiva” (2002, p. 164). En el cómic se produce
una distorsión de los límites, en cuanto las iguras rompen el espacio de
la viñeta e invaden espacios enmarcados que “no les corresponden”.
Otro recurso visual para romper con los límites de marco es el empleo
de objetos incompletos dentro del espacio de representación.

220
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

2.2. Principio de barrido

Para entender el principio de barrido hay que comenzar por hablar de


la distribución de los elementos en el espacio. La colocación de objetos
construye una estructura que nos ayuda a comprender el mensaje que
nos quiere transmitir el diseñador. Los estudios sobre el espacio han
estado relacionados con la dirección de la lectura. En la cultura occiden-
tal, mayoritariamente se realiza de arriba hacía abajo y de izquierda a
derecha. Este movimiento ha sido asociado a la acción y la colocación de
los elementos en sentido inverso se ha interpretado convencionalmente
como un efecto de freno: “Todo lo que distribuimos de izquierda a derecha
(es decir, composición que apunta hacia la derecha de la imagen) favorece
la acción, todo lo que distribuimos en sentido contrario, la ralentiza” (Bou
Bouzá, 2002, p. 169).
El estudio de la composición a través del movimiento puede ser expli-
cado mediante líneas verticales o elementos que describen trayectorias
perpendiculares a la acción dominante, pudiendo suponer un freno a la
acción.
En el momento en que las líneas perpendiculares dominantes son in-
terrumpidas por otras, éstas últimas se convierten en obstáculos, y cam-
bian el sentido del barrido.
Si se estudia el sentido del barrido cuando el movimiento es físico, se
debe de tener en cuenta los puntos formados mediante retícula visual3.
Jacob Nielsen opina que el barrido es un elemento esencial en el dise-
ño de la página web y aporta el siguiente razonamiento: las páginas web
deben estar preparadas para este tipo de revisión rápida. Se deben hacer
resaltar los elementos más representativos utilizando distintos métodos:

• Palabras resaltadas mediante negrita y cambios de color o de ta-


maño. En este sentido los hipervínculos actúan como elementos
de atracción visual pues se destacan del resto del texto.
• Listas de elementos con viñetas o numeradas.
• Títulos de sección y titulares breves intercalados, también llama-
dos “ladillos”5.

221
La relación del espacio narrativo

2.3. Profundidad

La profundidad construida en un espacio 2D o bidimensional es un ele-


mento que ayuda a engañar al ojo, y construir espacios de mayor riqueza
compositiva. La perspectiva se logra gracias a diversas técnicas emplea-
das en la construcción del espacio artístico desde hace siglos. Entre es-
tas técnicas se puede destacar los puntos de fuga.
La sensación de profundidad puede ser conseguida mediante otras
técnicas compositivas de relevancia, tal es el caso de la generación de
niveles o capas, y la ubicación de los objetos según su tamaño: los más
grandes en la primera capa, y sucesivamente, los más pequeños se si-
túan visualmente en las capas del fondo.
También difuminar los elementos favorece la sensación de profundi-
dad, pues aquellos objetos que se encuentran más alejados suelen repre-
sentarse de forma borrosa, mientras los que están más cerca del espec-
tador son más nítidos —colores más deinidos y líneas más marcadas—.

2.4. Simetría

La simetría se construye sobre dos ejes: horizontal y vertical, y se sirve


de recursos varios para generar una composición simétrica, algunos de
ellos son el volumen, color o dirección de los elementos —cada uno de
ellos transmite un peso—.
Cuando un diseñador gráico utiliza el principio de simetría, está to-
mando una serie de decisiones que transmitirán un signiicado: implican
equilibrio estético, es redundante y pierde atracción visual (Bou Bouzá,
2002, p. 167). También se puede interpretar la simetría como descanso,
anulación o destrucción de fuerzas.
En este aspecto, habría que matizar que el signiicado de la simetría
no siempre transmite pérdida de atracción, pues los objetos que compo-
nen la cualidad, en si mismos, pueden generar signiicados autónomos,
y la interpretación de un espacio simétrico, por lo tanto, puede ser alta-
mente rompedora.

222
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Por el contrario, la asimetría ha sido interpretada como agitación,


tensión, dinamismo, alegría y vitalidad.
Si bien es cierto, que en el espacio web se han repetido de forma
constante formatos basados en la simetría, especialmente en las páginas
más visitadas.
El origen de esta decisión tiene diversas interpretaciones, y no siem-
pre la simetría ha sido considerada como una acción negativa, al con-
trario, se ha entendido que podemos interpretar los mensajes de manera
más rápida, fácil, etc., más concretamente, si analizamos este aspecto
tal como lo entiende la usabilidad.

2.5. Diagonales

En la construcción de la composición del espacio, los elementos se dis-


tribuyen pudiendo formar diagonales. Existen básicamente dos tipos: las
ascendentes o de acción, la cuales transmiten sensación de vitalidad,
aceleración, vida, agilidad, dinamismo, etc.; y las descendentes, tam-
bién llamadas de relexión, y que supuestamente implican una lectura
del mensaje más pausado.
Al igual que con los recursos citados con anterioridad, el empleo de
dicha composición abunda en el contenido de mensaje que se quiere
transmitir. Las diagonales también pueden servir para construir la pro-
fundidad espacial en el cuadro.

2.6. Recursos cinematográficos

Aunque se debe de reconocer la inluencia del cómic y el lenguaje cine-


matográico, el campo de la hipermedia ha ido mucho más lejos, creando
sus propios recursos experimentales.

223
La relación del espacio narrativo

2.7. Lenguaje visual

La unidad mínima de signiicación en el caso de un cómic es la viñeta.


Sin embargo, el espacio digital puede tener signiicado en el caso de una
página web, o un elemento dentro de la propia página —vídeo, anima-
ción, etc.—. En ambos casos, se requiere seleccionar la unidad espacio-
tiempo mínima con signiicación, unidad de montaje y de percepción
diferencial.
El siguiente paso consiste en analizar el continente y contenido:

• El continente se deine como: las características de las líneas


constitutivas, rectas, curvas, onduladas, etc. La forma de la vi-
ñeta, la cual suele ser mayormente rectangular, aunque pueda ser
también cuadrada, triangular, etc.
• El contenido se divide en icónico y verbal: el primero se estudia
desde su dimensión sustantiva —signiica que se representa— y
adjetiva características tales como movimiento y la expresividad
derivada de la información icónica. El contenido verbal se puede
dividir en contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.

2.8. Encuadre

Según García Guardia, “se puede hablar de un principio de estructura o


unidad compositiva. La estructura de la página web es la horizontal, con el
condicionante del marco de formato horizontal del monitor” (2007, p. 111).
Es la limitación del espacio real dónde se desarrolla la acción, y se
utiliza la misma denominación tanto en el espacio digital como en el có-
mic. En función al espacio seleccionado, se utilizarán distintas acepcio-
nes —planos—, según sea el ángulo de visión adoptado o el espacio que
ocupe en el papel —formato—.

224
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

2.9. Planos

Los planos o encuadre de un espacio que forma parte de la realidad pue-


den ser los siguientes:

• Gran Plano General: describe el ambiente donde transcurre la


acción. En este tipo de plano los personajes se integran en el con-
texto, el cual es el realmente protagonista.
• Plano General: en el se encuentra el personaje y su contexto, el
primero encuadrado de los pies a la cabeza. El ambiente pierde
importancia con respecto al Gran Plano General. La igura huma-
na se convierte en al protagonista, sobre todo cuando existe vi-
ñetas con acción física. También se llama a este plano Entero o
Conjunto.
• Plano Americano: se encuadra la igura humana a la altura de
las rodillas, es un plano intermedio y muestra las acciones físicas
de los personajes, así como los rasgos de su rostro.
• Plano Detalle: se selecciona una parte de la igura humana o un
objeto. Los detalles pueden ocupar toda la viñeta o una parte im-
portante del espacio web.
• Plano Medio: el personaje aparece representado desde la cintura
para arriba, destacando sus expresiones. Este tipo de plano desta-
ca la acción frente al contexto.
• Primer Plano: se selecciona una parte de la cabeza hasta los
hombros de la igura humana, destacando los rasgos expresivos
de personaje: aspectos psicológicos, emocionales, etc.

2.10. Ángulos de visión

Es el punto de vista desde el que se observa la acción. Con los ángulos se


construye la profundidad y el volumen según el punto de vista especíi-
co adoptado.

225
La relación del espacio narrativo

2.11. Formato

El formato representa el encuadre y habitualmente puede ser horizontal


o vertical, aunque también podemos encontrarlos circulares, triangula-
res, cuadrados, etc.

2.12. Color

El color es un elemento que, a través de su signiicado, ayuda a cons-


truir la composición de la viñeta o del espacio interactivo. Los colores
pueden aparecer en solitario o construyendo combinaciones, lo cual per-
mite realizar nuevas interpretaciones.
Inclusive, dependiendo del contexto, un mismo color puede tener di-
ferentes signiicados.

4. Conclusiones
Las relaciones entre todos los elementos de la narración obedecen, entre
otras, a razones estéticas.
Personajes, acción y espacio constituyen junto con el tiempo una re-
presentación de la realidad cargada de signiicados manifestados a tra-
vés de la expresión y la forma. Las estrategias del discurso son genera-
das tradicionalmente por el narrador, el cual se convierte en el dios al
narrar desde una posición privilegiada. En la narración hipermedia el
autor demiurgo cede su posición al receptor, convirtiéndose este último
en creador de contenidos.
La decisión de la construcción del espacio gráico deine la esencia de
la narración contemporánea. La interrelación entre elementos, y el uso
de reglas permiten crear estructura narrativas cargadas de signiicados.
La interpretación del espacio narrativo se entiende desde áreas de
inluencias ricas en la forma y la expresión, entre las que destacamos el
lenguaje cinematográico y el cómic.

226
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

Principios, reglas, articulaciones, estructuras... ordenan el espacio


para dotarle de signiicado. Un lenguaje común entre las diversas artes,
que no sólo comparten los términos, sino que dotan de contenido un
ámbito común entre todas ellas. El diseñador gráico, ilustrador, mon-
tador o diseñador digital comparten necesidades comunicativas a través
de la narración, constituyéndose en palimpsestos, atesorando las huellas
históricas del espacio artístico compartido, ediicando un mensaje vi-
sual universalmente reconocible.
El análisis de la composición visual en el cómic y los recursos cinema-
tográicos se maniiestan en el espacio narrativo hipermedia. Lo dotan
de perspectiva visual, y completan el mensaje.
Será decisión del sujeto receptor aceptar o modiicar por grados el
mensaje recibido, y que a partir del objeto adoptado como suyo, sea el
origen de un nuevo relato.
El espacio y el posicionamiento del lector dependerá de la perspecti-
va narrativa entendida en el sentido más amplio de su signiicado, y tal
como puntualiza García Jiménez:

Para el lector deben de ser considerados dos elementos, la posición espacial y la


movilidad espacial. La primera es la narración heterodiegética en la que el lector o
espectador adoptan en su imaginación la misma posición espacial que el narrador o
el actor... en la narración heterodiegética, cuyo narrador no igura en la diégesis, se
da una extrema movilidad (2003, p. 358).

El espacio narrativo hipermedia permite adoptar una posición y una


movilidad que se construyen a medida que el espectador se sumerge en
la narración, convirtiendo su participación en una organización espacial
que nace mientras navega.

227
La relación del espacio narrativo

Notas

1
http://congresos.um.es/imagenyapariencia/11-08/paper/viewFile/741/711

2
Auca o aleluya son unas estampas en la misma forma que, entre todas las del pliego, relatan
una historieta de cualquier clase, explicada con un pareado puesto al píe de cada una (M.
Moliner, 2006, p. 124).

3
Siguiendo el principio de barrido de retícula métrica (Luhmann y Wester-Ebbinghaus, 1987),
las imágenes digitales parciales resultan orientadas óptica y numéricamente por medio de
la supericie sensible. Los puntos de la imagen determinados en las imágenes parciales se
pueden transformar numéricamente e integrar en el sistema de la retícula métrica deinida
sobre la imagen.

4
http://www.mappinginteractivo.com/plantilla-ante.asp?id_articulo=1249

5
http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-escribir-web.htm

228
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia

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También disponible en Estudios de Narrativa:

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