Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
mediación y convergencia
Francisco García García y Mario Rajas
(Coordinadores)
Colección: Estudios de Narrativa
ISBN: 978-84-939077-7-8
Impresión bajo demanda
Esta obra ha sido impresa por ICONO14 mediante el sistema de autopublicación de BUBOK PUBLISHING, S.L.
para su distribución y puesta a disposición del público bajo el sello editorial BUBOK en la plataforma on-line
de esta editorial.
BUBOK PUBLISHING, S.L. no se responsabiliza de los contenidos de esta OBRA, ni de su distribución fuera de
su plataforma on-line.
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones
establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento,
comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de la misma
mediante alquiler o préstamo públicos.
Esta publicación ha sido realizada dentro del Proyecto de
Innovación y Mejora de la Calidad Docente “Aplicaciones
educativas innovadoras universitarias de la Web 2.O
en el ámbito de la interdisciplinariedad de la Narrativa
Audiovisual con otras materias”, inanciado por la
Universidad Complutense de Madrid.
Índice
7
7. La simplexidad como metáfora facilitadora para generar
entornos de alta innovación: storytelling en el contexto
de las organizaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Rafael Cañadas (Arctaia)
8
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
9
La era de la convergencias narrativas
10
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
11
La era de la convergencias narrativas
12
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Resumen
Retomando el concepto de los More Media acuñado por Lev Manovich
(2009) para deinir la nueva era de medios en Red, el artículo realiza
una aproximación a los nuevos modelos narrativos que están surgiendo
en el actual ecosistema de Internet.
La casi ininita pluralidad de medios, de servicios, de datos y de re-
cursos amenaza con inundar la Red de propuestas narrativas autoges-
tionadas por los usuarios, pero también por los propios mecanismos de
estos sistemas. Una tendencia que, lejos de haberse agotado, parece es-
tar en la rampa de salida: la extensión de los servicios de movilidad es el
próximo escenario que acrecentará este modelo.
Esta productividad sin precedentes invita a una profunda relexión
sobre el modo de abordar, desde la dimensión narrativa, la compleja di-
versidad acumulativa de productos culturales audiovisuales hipermedia.
¿Cómo se ija el objeto?, ¿cuáles son los límites?, ¿cómo abordarlos, si-
quiera deinirlos, en un magma cultural de millones de productos?, ¿cuá-
les son sus rasgos narrativos? En deinitiva, ¿cómo saber qué es lo que
realmente sucede en la Red, lo que se está produciendo, lo que se gesta,
desde una dimensión narrativa?
De forma tentativa, el artículo se adentra e interesa en estas pregun-
tas para tratar de esbozar algunas propuestas que arrojen luz sobre este
dinámico fenómeno.
13
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
Introducción
Según datos de Google (Alpert y Hajaj, 2008), en 1998 su índice alcanza
ya los 26 millones de páginas web, cifra que en el año 2000 se eleva a
1.000 millones y que en 2008 supera el millón de millones de URL úni-
cas. El gigante del audiovisual en la Red, Youtube, publica en su blog
oicial (Walk, 2010) la evolución de la subida de contenidos al servicio:
en noviembre de 2010, se cargan 35 horas de vídeo cada minuto, lo que
supone una multiplicación por seis de la cifra de junio de 2007. Traduci-
do a términos televisivos, serían necesarios 2.100 canales para realizar
una difusión diaria de estos nuevos contenidos: un cálculo que, por sí
mismo, otorga licencia para el uso de la expresión More Media (más me-
dios).
El presente artículo tiene como objeto de estudio el conjunto de nue-
vos modelos narrativos que se asocian a este fenómeno de la multipli-
cación de medios, formatos, soportes y agentes audiovisuales en la Red.
Desde la consulta y el resumen de datos, teorías y documentación sobre
el tema como elemento contextualizador, se emprende un camino de ob-
servación y análisis de las experiencias más destacadas y signiicativas
del nuevo ecosistema audiovisual integrado en Internet. Se trata de un
recorrido que se constituye a su vez en meta, por su capacidad para
dejar constancia de los fenómenos y factores que caracterizan y distin-
guen a los discursos narrativos de la Red, y a las relaciones que estable-
cen con los agentes y procesos involucrados en su gestación, desarrollo y
evolución.
Objetivos
El objetivo general de este artículo es proporcionar las bases necesarias
para relexionar sobre el discurso narrativo de los More Media. La ingente
cantidad de contenidos que caracteriza al audiovisual en la Red deter-
mina los objetivos especíicos, que atienden a la cobertura de diversas
necesidades: la deinición y la acotación del fenómeno para su estudio
14
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Metodología
Para la consecución de estos objetivos, se ha programado una red meto-
dológica que presenta sus nudos centrales en la revisión de referencias
(datos de uso, consumo y audiencias, documentación técnica, relexio-
nes, interpretaciones, teorías previas, autores) para la contextualiza-
ción, conceptualización y descripción del nuevo ecosistema de medios.
Desde este núcleo se teje un conjunto instrumental que utiliza básica-
mente el análisis de contenido de las experiencias más destacadas de
creación y difusión de contenidos audiovisuales en la Red, con el in de
identiicar rasgos, factores y fenómenos característicos del objeto de es-
tudio.
15
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
Una secuencia de lexias (que no tiene por qué constituir textos o discursos coheren-
tes ni tener sentido autónomo) estructuradas a través de páginas web o pantallas,
16
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
17
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
18
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
19
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
20
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
2.1. ¿Qué?
21
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
2.2. ¿Cómo?
Es entre estas fronteras donde los More Media cuentan lo que desean,
necesitan o pueden contar. El “cómo” lo hacen es la clave para descubrir
nuevos modelos narrativos en el actual ecosistema audiovisual. Y el éxi-
to y repercusión que los distintos proyectos, experiencias y aventuras
tienen en la Red constituye un excelente indicativo del interés y el valor
que esos modelos puedan tener.
• Cross-media
En tierra de nadie —o mejor, en tierra de todos— entre el “qué” y el
“cómo” de los More Media, reina este concepto que, en su versión reduci-
da hace referencia al empleo de diversas plataformas (con la intrínseca
y mencionada indeinición de estas entre canales, formatos o soportes)
para la difusión de un texto, entendido éste en el sentido más amplia-
mente narratológico del término.
En lo que interesa al objeto de este artículo, esta convergencia de
medios aporta a la construcción narrativa no solo posibilidades para la
adaptación del texto a diferentes vías de difusión o canales de distribu-
ción, sino para el desarrollo de un proceso discursivo que recorra distin-
tos medios aprovechando las mejores capacidades de cada uno, en bene-
icio de la eicacia o de la riqueza del conjunto.
• Retroalimentación narrativa
Oportunidades como las que ofrece el cross-media no pasan desapercibi-
das para quienes usan o abusan de la retroalimentación como recurso óp-
timo para el discurso narrativo. El empleo del medio más eicaz para ob-
tener respuestas y acciones de los receptores es cada día más fácil, tanto
22
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
• Narraciones inteligentes
Desde la premisa de la importancia de la Narrativa en la experiencia hu-
mana, surge en los años 70 del siglo XX un interés de los investigadores
de la inteligencia artiicial por la comprensión y la generación de his-
torias. Destacan en esta área los trabajos del grupo de investigación de
Roger Schank en la Universidad de Yale, con la generación de diversos
programas informáticos entre los que cabe resaltar los siguientes (Ma-
teas y Phoebe, 2003): en 1981, un capturador de las nociones esenciales
de situaciones o contextos estereotipados; en 1977, un generador de his-
torias a partir de los objetivos que persiguen inicialmente los personajes
en el futuro relato y los medios con los que cuenta para alcanzarlos; o
en 1984, un modelo de narrativa basada en la memoria y en el recuerdo.
23
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
24
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Conclusiones
Los More Media, a pesar de su connotación cuantitativa con tendencia a
lo incontable, de la complejidad de la inabarcable diversidad del ecosis-
tema que protagonizan, de su renovable indeinición, de su incontrola-
ble evolución... generan discursos narrativos susceptibles de aproximada
identiicación, de vertiginoso estudio, de tímida generalización, pero de
intensa relexión.
La Red, a pesar de su corazón de ininito, establece límites a tra-
vés de sus inos hilos: son acotaciones y fronteras de conocimiento que
resultan especialmente útiles para la observación de los textos que se
generan en su seno. Es posible, entonces, fotograiar el paso de la narra-
tiva hipertextual por la etapa de la ultrasaturación de contenidos, de la
producción de la gente común, de la evolución, el cruce y la confusión
de medios, canales, formatos, géneros y soportes.
Sería una instantánea de contrastes, o en lo que preocupa a este artí-
culo, un modelo de extremos en busca del término medio.
Así, la diversidad y libertad de ideas y formas inherentes al fenóme-
no de la “producción de la gente común” enriquece copiosamente el ob-
jeto narrativo.
Pero demanda una gestión del caos provocado por un volumen incon-
trolado que demanda iltrados, selecciones o ediciones para recuperar o
generar el sentido. Los medios que comunican, pero además se comuni-
can para comunicar, pueden comunicar inalmente más y, lo que es más
importante, mejor.
25
More Media: nuevos modelos de narración hipertextual
26
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Notas
1
www.youtube.com
2
www.hulu.com
3
Vídeo en Spike.com: www.spike.com/video/mitsubishi/2532933
4
www.microsoft.com/games/halo2/
5
www.perplexcity.com
6
www.redpanal.com
7
www.redkaraoke.es
27
More media: nuevos modelos de narración hipertextual
Bibliografía
Alpert, J. y Hajaj, N. (2008, julio 25). We knew the web was big... Recuperado el 18
de septiembre de 2010, de The Oficial Google Blog: http://googleblog.blogspot.
com/2008/07/we-knew-web-was-big.html
Bonilla, D. (2006). La estructura como narrativa. El uso de algoritmos estadísticos
para el control de una narrativa hipermedia no lineal. Revista Razón y Palabra, (49).
Recuperado el 22 de 9 de 2010: http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n49/
bienal/Mesa%2011/DiegoBonillaUSA.pdf
García García, F. (2003). La narrativa hipermedia aplicada a la educación. Revista Red
Digital, (3). Recuperado el 10 de 10 de 2010: http://reddigital.cnice.mecd.es/3/
irmas/irmas_francisco_ind.html
Genette, G. (1989). Palimpsestos: La Literatura en Segundo Grado. Madrid: Taurus.
Gértrudix Barrio, M. (2004). La pantalla ante el espejo. I Congreso Iberoamericano de
Comunicación y Educación. Huelva: Comunicar.
Howe, J. (2006, junio 14). The Rise of Crowdsourcing. Wired Magazine. Recuperado el 11
de diciembre de 2009: http://www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html
Machinima (2010). About us. Recuperado el 25 de julio de 2010, de Machinima: http://
www.machinima.com/about
Manovich, L. (2009, marzo). Cultural Analytics: Visualising Cultural Patterns in the Era
of “More Media”. Recuperado el 3 de mayo de 2010, de Software Studies Initiative:
http://lab.softwarestudies.com/2009/06/publications.html
—(2002). Softcinema. Recuperado el 15 de 10 de 2010, de http://www.
softcinema.net
—(2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era
digital. Barcelona: Paidós comunicación.
—(2010, mayo 1). La era de los “more media”. El País.
28
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
29
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Resumen
Desde tiempos remotos somos hijos de los relatos, gracias a ellos imagi-
namos otros mundos posibles. Las TIC permiten que esos relatos puedan
producirse y compartirse fácilmente, y que los receptores (lectores) se
conviertan en autores (lectoautores). Los nativos digitales eligen sus re-
latos predominantemente audiovisuales, los transforman y construyen
creando momentáneamente una sociedad relato audiovisual en entor-
nos interactivos ubicuos. Esa sociedad transitoria plantea múltiples re-
tos en el campo educativo. Ya no se concibe, por ejemplo, un proceso de
aprendizaje sin que se produzca una asociación activa entre docentes y
discentes, pero ¿cómo reducir las profundas diferencias culturales entre
nativos digitales y gutenbergianos, o sea, entre profesores y alumnos?
¿Cómo ampliar los horizontes de ambos?
Introducción
Desde nuestro grupo de investigación Museum I+D+C. Laboratorio de
Cultura Digital y Museografía Hipermedia1 apostamos por la innovación
cultural y educativa, de ahí que el principal objeto de estudio de esta in-
vestigación sea la cultura digital y la sociedad relato audiovisual en en-
tornos interactivos que los nativos digitales adoptan mayoritariamente.
31
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
32
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
33
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
Objetivos e hipótesis
Desvelar las interacciones de nativos y no nativos digitales con la cultu-
ra digital y con la sociedad relato audiovisual en entornos interactivos
que están propiciando los primeros y sus instrumentos de hardware es el
objetivo principal de esta investigación. Nos proponemos, además, ha-
cerlo de una manera crítica que ayude a roturar la selva tecnológica para
otear un horizonte en el que el continente no mediatice el contenido y
esa sociedad relato audiovisual en entornos interactivos se convierta en
hipermedia, y la cultura se imbrique con lo digital y utilice sus ventajas
de manera que se pierda ese apelativo que tiene más de mercadotecnia
que de aprovechamiento expresivo.
Planteamos la hipótesis de que la cultura digital alcanzará su ma-
durez cuando posibilite, de una manera sencilla y accesible a todas las
personas, las capacidades hipermedia selectivas, transformativas y cons-
tructivas respecto a los contenidos y la expresión de las narraciones de
manera que la tecnología se haga invisible.
Metodología
Desde una metodología cualitativa basada en datos cuantitativos apor-
tados por el consumo audiovisual en red, en nuestro Laboratorio de Cul-
tura Digital y Museografía Hipermedia, analizamos las tendencias en el
consumo y creación de relatos por los nativos digitales, las característi-
cas predominantes de los mismos y las TIC involucradas en el proceso. Se
estudian las posibilidades tecnológico-expresivas (usadas y no usadas)
para intentar realizar una instantánea general actual y dibujar algunas
34
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
35
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
1. Mitificaciones y mistificaciones
tecnológicas y narrativas
Hay que subrayar que la llamada cultura digital constituye un periodo
de transición marcado por la importancia desmedida de las prótesis tec-
nológicas. El simple hecho de manejar sin temor esos aparatos es inter-
pretado por muchos gutenbergianos como un síntoma de que cualquier
nativo digital es un mago de la tecnología. Y eso, sencillamente, porque
no tiene miedo a las mencionadas prótesis tecnológicas que han ido ge-
nerando una especie de cibermito desde la irrupción de los ordenado-
res personales (Moreno, 1996, p. 211). Teóricos como Campbell y Meyers
(1991) alentaron esa mitiicación: “Yo soy algo así como una autoridad en
dioses, así que no me dio trabajo identiicar a la máquina (ordenador): me
pareció una especie de dios del Viejo Testamento, con muchas reglas y sin
ningún género de piedad”.
La mercadotecnia utilizó y continúa utilizando esas mitiicaciones
prometiendo con cada nueva generación de equipos un Olimpo digital
que nunca llega porque la “nueva tecnología” va añadiendo escalones a
una escalera ininita. Es signiicativo que, presas de ese deslumbramien-
to, la mayoría de las personas pague sin rechistar signiicativas cifras
dinerarias por el último artilugio y se niegue a pagar contenidos (relatos
iccionales, cientíicos…) que den sentido al mismo.
También se tiende a mitiicar los relatos y su poder sobre la sociedad
como si la sociedad relato fuese una novedad. El libro de Salmon (2010),
Storytelling: Bewitching the Modern Mind, se ha traducido en España como
La máquina de fabricar historias y formatear las mentes.
36
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
37
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
38
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
3. Linealidad interactiva e
intrainteractividad inteligente:
innovaciones educativo-colaborativas
Los llamados productos audiovisuales interactivos suelen ser vídeos li-
neales fragmentados por el autor atendiendo a una estructura básica-
mente arborescente o a una estructura lineal con escalones interactivos
que hay que salvar para recibir la siguiente dosis audiovisual.
¿Debemos los docentes y discentes conformarnos con estas estructu-
ras interactivas tan simples o, lo que es más común, con una linealidad
insertada en entornos interactivos y esperar a que los desarrolladores
de software nos faciliten herramientas que permitan despegarnos de ese
mimetismo heredado del cine y de la televisión?
Sin dejar de ser conscientes de las limitaciones tecnológicas del me-
dio que condicionan las expresivas, hay que pensar que los alumnos van
a tener que aplicar en un futuro próximo algo que están aprendiendo
en el presente y que suele estar basado en el pasado. Por tanto, hay que
intentar trascender tecnológica y expresivamente para adelantarse a los
cambios.
Esa es una manera de fomentar la creatividad, la adaptación al cam-
bio continuo, procurando preverlo y construirlo aunque sea mentalmen-
te, mirando más allá de la tecnología que impide el desarrollo expresivo
interactivo pleno.
39
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
40
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
41
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
42
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Conclusiones
Comprender la cultura digital y la sociedad relato audiovisual o AUDIO-
visual de los nativos digitales nos permite plantear algunas claves de es-
tos relatos creados por ellos mismos y de algunos aspectos de innovación
educativa para la impartición de la Narrativa Audiovisual.
Innovación educativa es igual a colaboración. Nos reairmamos que
asociarse para aprender de una manera colaborativa ya no es una opción
que elige el docente, sino una compleja necesidad, especialmente en los
estudios de la asignatura Narrativa Audiovisual.
Innovación educativa es igual a socratización del aprendizaje. La la-
bor del docente no puede centrarse en ofrecer respuestas, sino en formu-
lar preguntas que inciten a los discentes a buscar respuestas y nuevas
preguntas. No basta con preguntar retóricamente sabiendo la respuesta.
La respuesta hay que buscarla colectivamente.
Innovación educativa es igual a diálogo y el diálogo es el paradigma
de la interactividad. En Narrativa Audiovisual ese diálogo debe ser, en
gran medida, audiovisual, poniéndose énfasis especial en el sonido y su
imbricación con la imagen.
Innovación educativa en esta sociedad relato audiovisual es igual a
redeinición narrativa de los personajes involucrados en el proceso y del
espacio y el tiempo, así como de las acciones que se llevan a cabo.
Innovación educativa es utilizar cientíicamente el conocimiento
para realizar previsiones prospectivas que ayuden a los alumnos a com-
prender el hoy preparándose para el mañana.
Por otra parte, los relatos audiovisuales en red no pueden reducirse a
mimetismos cinematográicos y televisivos lineales en entornos interac-
tivos. Se hace necesario explorar nuevas posibilidades hipermedia.
43
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
44
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Notas
1
Grupo de investigación Museum I+D+C (Investigación+Desarrollo+Creación): http://www.ucm.
es/centros/webs/gi5068/
2
Dramatica Pro: http://www.screenplay.com/p-13-dramatica-pro.aspx
45
Cultura digital y sociedad relato AUDIO-visual
Bibliografía
46
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
47
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Introducción
Reconvertida la famosa MTV en una cadena repleta de realities y series
live action aparentemente rompedores, atrás quedan los tiempos donde el
famoso tema de The Buggles (Video Kill the Radio Star) daba el pistoleta-
zo de salida al producto audiovisual musical —comercial— más exitoso
de las últimas décadas. Cierto es que Viacom, propietaria actual de MTV,
también dispone de otros canales musicales especializados en la difu-
sión del videoclip —por ejemplo VH1 Soul o VH1 Classics—, pero no es
menos cierto que el binomio antes inseparable de televisión–videoclip
ya no se sustenta si nos atenemos a los nuevos hábitos de los consumi-
dores y a las nuevas estructuras audiovisuales surgidas con el desarrollo
de la técnica. Según palabras (acertadas) de Jesús M. Marcos:
Como un ancla al fondo del mar, la palabra videoclip está íntimamente ligada a los
ochenta, la MTV o Michael Jackson. Sin embargo, fue en la década de los noventa
cuando vivió su gran despliegue artístico, gracias a realizadores como Spike Jonze,
Chris Cunningham o Michael Gondry. En los últimos años, Internet y la revolución
tecnológica han propiciado la tercera revolución del videoclip1.
49
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
50
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Y es que los vídeos musicales son el lugar ideal que encuentran muchos directores
para la experimentación y la puesta en práctica de inquietudes vanguardistas (…).
Todo ello viene propiciado por la libertad de contenidos que beneician el resultado
inal, pues hay que tener en cuenta que sugieren un proceso creativo activo que de-
muestra una enorme dedicación por parte de quienes los realizan3.
51
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
52
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
la música. Internet es imagen, así que hay que mostrarse al mundo a la vez que ha-
cerse oír. Los grupos necesitan un vídeo musical, y lo tienen4.
53
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
54
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
55
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
56
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
57
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
58
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
59
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
60
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Epílogo
Sirva este artículo de introducción y relexión acerca de cómo la narra-
tiva audiovisual está evolucionando en el terreno puramente musical,
concretamente en los videoclips. Esto es tan sólo un relejo del estado de
la cuestión acerca de un formato que desde hace varias décadas convive
con nosotros, pero que ha encontrado en esta nueva era digital un iel
aliado para renovarse y seguir proponiendo su modelo como objeto ca-
racterístico de la sociedad de consumo.
Por eso el videoclip, como terreno de experimentación y renovación,
por encontrarse más cercano en su nacimiento con las propuestas van-
guardistas o del videoarte, es un perfecto material para su uso en la
enseñanza de la Narrativa Audiovisual. El vídeo musical es uno de los
elementos más representativos de nuestra sociedad de consumo, reco-
brando en los últimos años, gracias al poder ilimitado de expansión de
Internet, la fuerza y desarrollo que alcanzó en determinados momentos
de la década de los ochenta. Es por eso que el videoclip, al igual que
otros formatos cercanos a su morfología, no puede quedar relegado a
mera anécdota en los planes de estudio de ciertas asignaturas. Afortu-
nadamente la fuerza titánica de la Red está para demostrarlo: el discur-
so del videoclip se escribe en presente, está vivo, necesita de un cons-
tante análisis, y no renuncia a seguir apostando por la investigación.
Estaremos atentos.
61
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
Notas
1
Marcos, J.M. (2010, Noviembre).
2
Más información en la web: http://comingsoon.vevo.com/
3
Martín Sánchez, G. (2010).
4
Verdú, E. (2010, Noviembre).
5
Lipovetsky, G. (1990).
6
González Requena, J. y Ortiz de Zárate, A. (1995).
7
Sedeño Valdellós, A. (2010, Noviembre).
8
Amaba, R. (2010, Diciembre).
9
Recogido en el artículo de Alcoz, A. (2010, Diciembre).
10
Podemos ver este videoclip en http://www.youtube.com/watch?v=dTAAsCNK7RA
11
Una de las multipiezas elaboradas por el israelí Kutiman: http://www.youtube.com/watch?
v=F0F1ydmee1w&feature=channel
12
Una de las obras más representativas del realizador Juan Antonio Bayona para el
grupo de tecno-lamenco Camela: “Cuando zarpa el amor”. http://www.youtube.com/
watch?v=Waa5OjFhM1E
13
http://www.youtube.com/watch?v=qMoWLh7Cgf4
14
http://www.youtube.com/watch?v=8IzfnhVLuuE
62
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
15
http://www.youtube.com/watch?v=qrO4YZeyl0I&ob=av3el
16
http://www.youtube.com/watch?v=EVBsypHzF3U&ob=av3el
17
http://www.youtube.com/watch?v=niqrrmev4mA&ob=av3el
18
http://vimeo.com/11219730
19
Campos García, J.L. (2010, Noviembre).
20
http://www.youtube.com/watch?v=6xbaTx-eyik
21
http://www.youtube.com/watch?v=R11IxZ0EBIk
22
http://www.youtube.com/watch?v=VBopEOI0R20
63
La nueva morfología de los videoclips en la era Youtube
Bibliografía
64
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Resumen
El auge de las TIC, y de las nuevas formas de creación artística a partir
de herramientas multimedia e hipermedia, ofrece un marco innovador a
la hora de proponer actividades educativas y relacionadas con la creati-
vidad. El panorama artístico se encuentra, a día de hoy, en un proceso
de permanente transformación, debido a migración de parte de sus con-
tenidos a escenarios virtuales. El Net.art y las tendencias neo-análogas,
inscritas dentro del cómputo de las propias tendencias artísticas y de
creación, y surgidas al amparo de los new media, poseen ciertas peculia-
ridades que permiten mantener abierto el debate en torno a la democra-
tización y el carácter participativo de las propias experiencias creativas
en red, al tiempo que permite aunar los procesos relacionados con el
arte: los de creación y difusión. Dichas peculiaridades ofrecen un marco
exploratorio en el ámbito de la propuesta de nuevos medios, aplicados
a la educación y la experimentación colaborativa, a través de las herra-
mientas multimedia y entornos hipermedia.
De forma paralela, surgen bajo el amparo de estos medios, inscritos
en espacios virtuales, nuevas propuestas narrativas, que engloban desde
la experimentación con toda clase de formatos, hasta la aplicación de la
abstracción en el entorno hipermedia. La narrativa hipermedia se en-
65
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
Introducción
Existen numerosas aproximaciones al contexto del Net.art, desde que
Shulguin (1997) y otros autores empezaran a teorizar sobre el alcance
del fenómeno, a partir de la acuñación del término por parte de Cosic,
en 1995 (ver también Shulguin, o.c.). Las diversas tendencias teóricas,
las cuales han contribuido a deinir las peculiaridades del denominado
arte en la red con bastante consenso, han postulado al mismo tiempo
por las numerosas aplicaciones del propio Net.art en los ámbitos multi-
disciplinares, con diferentes resultados.
Dicho carácter multidisciplinar del Net.art lo concibe como una ten-
dencia artística que aúna la producción y la difusión en un mismo me-
dio y en un mismo espacio, y por un mismo colectivo o autor, aunque la
tendencia del Net.art abogue, no obstante, por la creación colectiva.
La disciplina en sí, en un contexto cientíico y educativo, se encuen-
tra en una fase de propuestas de nuevos modelos y de nuevos marcos
experimentales, en el campo práctico, y, al mismo tiempo, de estudios
teóricos que permiten debatir sobre las posibles aplicaciones del Net.art
o sus ramiicaciones, inclusive en disciplinas como las diferentes ramas
cientíicas, la tecnología o la educación.
En el presente artículo se analiza el contexto narrativo y del lenguaje
en el compendio de las TIC, dentro de un marco en el que tienen espe-
cial importancia los aspectos sociológicos y estéticos de los imaginarios
en red, y la implicación que estos están teniendo en el contexto actual.
Dicho contexto tiene en cuenta, al mismo tiempo, las propias peculiari-
dades del espacio digital, que son extrapolables a los aspectos educati-
vos que pretenden basarse en el Net.art: interactividad, conectividad y
66
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Objetivos
Los objetivos de la materia presente se encuentran relacionados con el
propio marco teórico asociado a las disciplinas creativas en los espacios
virtuales, y ponen de maniiesto la oportunidad que presentan los nue-
vos espacios creativos surgidos al calor de las TIC, las diferentes discipli-
nas creativas y las nuevas vías de narrativa experimental propiciada por
los cauces hipermedia emergentes.
Dentro de los mismos, se pretende determinar las diferentes perspec-
tivas del Net.art, y sus aplicaciones al contexto hipermedia. Por ello, se
realiza una propuesta de aplicación de características del Net.art partici-
pativo a los ámbitos de investigación y educación, tanto a nivel teórico
como práctico.
Otra de las intenciones de la presente propuesta se basa en una reco-
pilación de terminología asociada a las nuevas tendencias creativas di-
gitales y/o en red, con el in de que los conceptos asociados a los nuevos
entornos puedan ser aplicados, de nuevo de manera práctica, y sirvan a
la vez para la comprensión de los fenómenos que emergen en la red aso-
ciados al potencial creativo de la misma.
Dichos objetivos pasan indudablemente por la generación de conte-
nidos educativos, a través de los usos de las TIC y que tengan como re-
67
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
Metodología
La metodología parte de una revisión de la literatura existente sobre
Net.art, narrativa y creación multimedia, y pretende elaborar un marco
en el que las perspectivas de la narrativa tengan reminiscencias en el
Net.art y otras creaciones asociadas al espacio digital. Por ello, el marco
teórico pretenderá dar lugar, a partir del análisis de medios actuales, a
modelos de aplicación del Net.art y la narrativa experimental a través de
las TIC en ámbitos como la educación o la innovación, en el medio de las
industrias creativas.
Se genera, al mismo tiempo, una descripción de la trascendencia que
pueden tener ciertos aspectos del Net.art en la generación de nuevos mo-
delos narrativos, basados fundamentalmente en la creación participativa
y la interactividad.
Por otra parte, se proponen elementos relacionados con el Net.art y
sus derivados y con la experimentación narrativa en los nuevos medios,
que puedan ser aplicados al proceso creativo y la evaluación de los mis-
mos a la hora de proponer proyectos relacionados con la creación artísti-
ca en el contexto hipermedia.
68
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Contenido
Los contenidos especíicos parten de la base de modelos generativos de
tendencias del Net.art a lo largo de su todavía breve historia. No obs-
tante, las características y peculiaridades de la red permiten obtener
modelos que pueden ser aplicados a la innovación a la hora de generar
propuestas que se basen en el desarrollo narrativo.
El Net.art, desde su surgimiento, se encuentra ligado a las estructuras
virtuales que lo mantienen, aunque el concepto fuera propuesto ya con
anterioridad al surgimiento de la deinición del propio Net.art. El sur-
gimiento y la consolidación de dicho concepto contienen elementos de
análisis que pueden ser aplicados en materias transversales y asociadas
a la creación multidisciplinar, como se verá en los temas desarrollados a
continuación.
1. Contexto narrativo
El fenómeno de la narración se encuentra, desde el surgimiento de las
TIC, en un proceso de expansión de sus posibilidades y de profundo cam-
bio de estructuras compositivas, que implica la creación de fórmulas in-
novadoras y experimentales, así como la relexión en torno a los cauces
clásicos narrativos, que impliquen la reinvención de estos.
Los espacios narrativos llevados al contexto de la multilateralidad di-
gital encuentran la necesidad de organizarse a través de nuevos canales
de comunicación, y teniendo como in principal (aunque ni mucho me-
nos el único) la producción de información. Citando a Cabrera (2010),
“La producción de la información en el contexto multi-mediático y conver-
gente exige nuevos lenguajes narrativos y estructuras que favorezcan la
interactividad de las audiencias y su participación directa en el proceso de
comunicación”.
Así, la narrativa se encuentra asociada a la producción de informa-
ción dentro de los new media, en un entorno cada vez más multidisci-
plinar e interconectado, que permite además al usuario interactuar con
69
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
2. El imaginario de la creación en el
entorno digital
La expansión del espacio digital, las interconexiones de las expectativas
y la proyección de futuro, ponen de relieve el hecho de un imaginario
producido en la red, a través de la creación colectiva y la participación,
amén de otros factores. García y Gértrudix (2009), deinen el fenómeno
como un ente que ha rebasado las expectativas, y ha sido al mismo tiem-
po producto de una construcción social:
70
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
futuro expande, rebosa, anega un proyecto prometedor al que se unen de una for-
ma cooperativa, unas veces convergente y otras veces divergente.
71
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
72
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
73
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
74
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
4. Interactividad, conectividad y
participación
La cuestión de la interconexión e interactividad que ofrecen los new me-
dia aborda el cambio de relaciones producido entre el creador y el espec-
tador gracias a los medios digitales, haciendo énfasis en el cambio de
roles que esto supone a medio y largo plazo, teniendo en cuenta, como
se ha comentado, que el Net.art permite elaborar proyecciones sobre su
propia evolución.
Para Wójtowicz, uno de los aspectos importantes de la relación entre
el creador y el público (que se divide entre espectadores en una galería y
espectadores online, a pesar de que ambos observan algo sobre una pan-
talla), es la repercusión que ésta relación pueda tener. Esto forma parte
de una traslación desde el pasado físico y análogo hasta un presente di-
gital, y una teorización del futuro basado en modelos conceptuales y en
imaginarios colectivos y en red.
Los nuevos modos de interacción digital, no hubieran sido viables,
no obstante, si no se hubiera producido gracias a los new media una
transformación de la percepción cotidiana del espacio y el tiempo. Los
Locative Media, medios digitales asociados a GPS o sistemas de posicio-
namiento global, han contribuido a dicha transformación, y han encon-
trado hueco en numerosas aplicaciones y aportaciones en el campo de la
creación experimental. La red lleva implícita el acceso a simulaciones de
eventos en tiempo real, en un ejercicio de deconstrucción del propio es-
pacio físico, para dar paso a la simulación digital con tintes de real. Esto
se explica a través de las tendencias neo-análogas, las cuales parten de
un espacio virtual que pretende ser reconstruido en el mundo real, y
que supone no obstante una proyección de acciones y narrativas pro-
ducidas en el espacio físico, a través de fenómenos como instalaciones
tele-presenciales y simulaciones interactivas.
La senda de experimentación narrativa de eventos en los entornos
virtuales, como puede ser el Net.art, ha derivado en nuevos modos de ex-
perimentación creativa que lleva implícita la redeinición de los concep-
tos espacio, objeto, ubicación y público, entre otros. El fenómeno ha su-
75
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
76
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
77
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
Actividades relacionadas
Las aplicaciones del contenido de esta materia a nivel práctico preten-
den promover el ejercicio de la creatividad, además de la experimen-
tación, con nuevas formas de narrativa en el contexto hipermedia y
trans-TIC (es decir, a través de las tecnologías de la información y la co-
municación), para proponer actividades relacionadas con el contenido de
la propia materia.
Las actividades están en gran medida relacionadas con los modus
operandi descritos para el Net.art en el presente apartado de conteni-
dos. En este caso, se tiene en cuenta el carácter participativo del arte en
la red, y la gestión de los propios contenidos por parte del creador, los
cuales permitirán una relexión a partir del fenómeno del Net.art y sus
repercusiones en el contexto de las TIC, así como su relación con otras
disciplinas como el diseño o la creación audiovisual.
Entre las diferentes actividades propuestas, se encuentra la elabora-
ción de una plataforma basada en la construcción formal de las expe-
riencias creativas en red, tal como han sido descritas en los apartados
anteriores. Dicha plataforma se caracteriza por su carácter participati-
vo, y utiliza las herramientas multimedia e hipermedia en el desarro-
llo creativo de la asignatura, permitiendo un amplio margen de libertad
creativa durante el desarrollo del ejercicio.
En el proyecto se propondrá la construcción de un concepto que lle-
vará implícito ejercicios narrativos basados en la experimentación con
herramientas hipermedia. Los instrumentos pueden ser diversos: cáma-
ras de fotos, vídeo, micrófonos para la captación de sonidos, etc. No obs-
tante, la materia se encuentra abierta a propuestas divergentes y ori-
ginales en torno al modo de recopilar material para la realización de
contenidos hipermedia.
78
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Evaluación
La evaluación del trabajo se realizará a partir de diversos parámetros,
relacionados con la motivación, la participación y la creatividad.
Un punto importante en ejercicio de la evaluación son las conclusio-
nes a las que se hayan llegado a la hora de experimentar con nuevos len-
guajes narrativos asociados a los nuevos medios, además del uso creativo
79
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
Conclusiones
El Net.art constituye un marco de investigación educativa y narrativa
hacia el que se pueden orientar nuevos recursos didácticos aplicados a
la creatividad y a la creación artística y audiovisual, en un contexto hi-
permedia. La creación en red, ya sea on-line, a través de otros dispositi-
vos análogos o por medio de nuevas herramientas multimedia, constitu-
ye un nuevo punto de referencia para la investigación y las propuestas
educativas, así como para la teorización de nuevos medios asociados al
80
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
81
Espacio digital y Net.art en el contexto narrativo hipermedia
Notas
1
Traducción de “Háztelo tú mismo”.
2
Abreviatura de Nickname, que se traduce como “alias”.
3
Archivo digital hipermedia que contiene texto, imágenes en movimiento, que se recombina
usando creaciones digitales existentes con el in de crear un trabajo derivativo.
4
Al contrario que la fotografía, que servía en principio para la captación de una realidad
concreta, la post-fotografía obedece al sentido de los imaginarios en el entorno digital, y se
encuentra al servicio de la creación.
82
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Bibliografía
83
Espacio digital y Net.Art en el contexto narrativo hipermedia
84
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Resumen
En este artículo sobre innovación educativa, vinculada a las aplicacio-
nes didácticas de las Tecnologías de la Información y Comunicación, se
intenta exponer algunas experiencias llevadas a cabo en el marco de las
asignaturas de Arte Contemporáneo, en las titulaciones de Comunicación
Audiovisual y de Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información
de la UCM, durante los años anteriores a la implantación de los títulos de
Grado, así como una propuesta de trabajo para el actual curso en la nue-
va titulación de Grado recién implantada.
Se consideran y se analizan tales experiencias, al mismo tiempo que
los proyectos que han sido puestos en marcha en otras universidades,
los recursos de la web, DVD, pizarras electrónicas o proyectos didácticos
digitales.
Se valora su utilidad o pertinencia como recurso individual o para
uso en el aula y se propone aplicaciones concretas adaptadas al área de
la materia a impartir.
Todo ello con el in de cumplir las exigencias de la implantación de
los títulos de Grado: la mayor participación de los alumnos en el proceso
de educación.
85
Arte Contemporáneo versus TIC
Introducción
Aunque la mejor forma de conocer, valorar y tener un criterio sobre los
fenómenos artísticos es estudiarlos, observarlos y “palparlos”, relexio-
nar sobre ellos, no hay duda de que las Tecnologías de la Información
y Comunicación (TICs) nos acompañan hasta tal punto que posibilita ir
más allá en el aprendizaje de esta materia. Es imposible retroceder en el
uso de las TIC en la educación, pero aún así, reconociendo sus valores y
utilidades, el asunto sobre su verdadera eicacia está en los debates de la
actualidad. Sobre todo en cuanto a los recursos cuantitativos; es decir,
si el despliegue de tecnología se corresponde con un mayor rendimiento
educativo. Si es un dato relativamente cierto el que expresa la noticia:
“Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo» de las TIC”1,
extraída de las palabras de Guillermo Sunkel, consultor de la Comisión
Económica para América Latina (Cepal) de la ONU, en el Foro Iberoameri-
cano de Periodismo Educativo celebrado en Buenos Aires, se estaría en el
buen camino. Lógicamente, un uso con sentido común, selectivo y racio-
nal, como podría ser el tipo de usuario multifuncional, una combinación
de técnico y lúdico, como se explicó en dicho foro.
Excluyendo la posibilidad de que exista una relación lineal entre el uso de las TIC
y el aprendizaje de las asignaturas, los investigadores sí detectaron sólo en el caso
de los clasiicados como multifuncionales una mayor presencia entre los que tenían
mejores rendimientos2.
86
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Objetivos y metodología
En virtud de las investigaciones y debates ya citados en la introducción,
las propuestas de aplicación para la asignatura de Arte Contemporáneo
tendrían en cuenta las TICs, cuyo uso de forma completa (multifuncio-
nal) ayudaría a elevar el nivel de conocimientos. Asimismo, si el examen
puede favorecer más ricas y numerosas asociaciones entre la nueva in-
formación y lo que ya se sabe, el planteamiento de una visión global de
la asignatura facilitaría que se produzcan dichas asociaciones o puentes,
y por tanto estimularía y haría progresar el aprendizaje. Por esa razón se
observa la conveniencia de mantener el examen en la evaluación de los
conocimientos.
El presente proyecto de innovación educativa se enmarca dentro de
los nuevos criterios establecidos por el Plan de Bolonia en la conigura-
ción del Espacio Europeo de Educación Superior, entre cuyos objetivos
está la necesidad de potenciar las aptitudes y destrezas del alumno en
el proceso educativo mediante un incremento considerable de su parti-
cipación en el mismo. Atendiendo así a las directrices del nuevo Plan,
la incorporación de las nuevas Tecnologías de Información y Comuni-
cación (TICs) a la metodología docente universitaria es imprescindible
para acometer el reto de construir una Europa del conocimiento basada
en la calidad del sistema educativo, facilitando con ello la inexcusable
reformulación del papel y práctica pedagógica del docente y el pretendi-
do desarrollo de las destrezas y potencialidades cognitivas del alumno.
En este sentido, las TICs facilitan el desarrollo de una acción formativa
lexible, centrada en el estudiante y adaptada a sus características y ne-
cesidades, con la posibilidad de un seguimiento individualizado y conti-
nuo del alumno.
Sobre estas premisas, y vinculada al conocimiento por parte del alum-
no de la teoría y práctica de la percepción artística en la asignatura de
Arte Contemporáneo de los nuevos Grados de Comunicación Audiovisual
y Publicidad y Relaciones Públicas, se planteó para el curso 2010/2011
la necesidad de crear una serie de recursos docentes que contribuyeran
al necesario aprendizaje interactivo en la formación universitaria de los
87
Arte Contemporáneo versus TIC
88
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
89
Arte Contemporáneo versus TIC
90
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Los medios son cada vez más perfectos y mejores los recursos. Podría
buscarse entonces soluciones en marcar una línea clara de trabajo que
obligue al alumno a emplear las TICs y recursos a su disposición para
aprender y experimentar sobre los contenidos temáticos de la propia
asignatura.
91
Arte Contemporáneo versus TIC
3. Propuestas de aplicación
Tanto las experiencias llevadas a cabo en las asignaturas propias, como
aquellas conocidas a través del trabajo de campo realizado, han servido
para valorar, cuestionar o aplicar aquellas que consideramos han dado
mejores resultados.
Se han detectado las desventajas y recogido los aspectos positivos.
Por tanto, si se tienen en cuenta estas experiencias y estos tanteos en la
docencia de la asignatura de Arte Contemporáneo en las titulaciones de
Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP, se reconoce la eviden-
cia de que los alumnos conocen y manejan las herramientas que ofrecen
las nuevas tecnologías, y que los nuevos Grados ya impuestos exigen al
docente una dinámica distinta, como la de plantear o buscar una forma
más dinámica, atrayente y rigurosa de presentar la asignatura, en sus
distintos contenidos, de manera que los alumnos aprendan a visualizarla
en primer lugar, a leer después su discurso plástico, y a valorar y apre-
ciar el arte como un medio expresivo especíico y en relación a otros me-
dios, inalmente.
Para lograr un enfoque de la materia no demasiado lineal, el uso de
las TICs posibilita, por un lado, enlazar, comparar imágenes, y, conse-
cuentemente, el estudio de los contenidos en el tiempo cronológico y en
una dirección circular. Se establece así una continuidad que proyecta la
92
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
93
Arte Contemporáneo versus TIC
Conclusiones
Haciendo una primera valoración de resultados fruto de las experiencias
precedentes y de los sondeos de opinión al propio alumnado, se ha podi-
do observar que estas nuevas dinámicas de trabajo en la gestión educa-
tiva generan una mayor implicación de los alumnos a lo largo del curso,
ya que buena parte de las actividades les obligan a un trabajo continua-
do que redunda en una mayor participación en el aula.
Se ha comprobado también que el Campus Virtual se ha convertido en
una herramienta esencial con la que facilitar una visión ordenada de los
contenidos y actividades, a la vez que mejora las posibilidades de traba-
jo y evaluación.
El estímulo personal, la relexión y la creatividad por parte de los re-
ceptores se convierten así en retos esenciales para el profesor que debe
buscar en los alumnos la potenciación de habilidades, destrezas, traba-
jos en grupo y capacidades de análisis y crítica.
La experiencia docente enseña que los alumnos conocen y usan so-
bradamente las tecnologías y productos multimedia para estudiar, am-
pliar conocimientos y elaborar trabajos.
Que ante tanta información y despliegue de medios tienen la diicul-
tad de seleccionar y discriminar los contenidos, porque el buen aprendi-
zaje exige una mayor implicación y vivencia de la materia. Y, no siempre
acaban de entender la relación de conceptos narrativos y valores plásti-
cos, es decir, lenguaje narrativo y plástico de las obras objeto concreto
de análisis.
Para lograr una mayor y más provechosa implicación sería necesario
hacer valer los recursos ya existentes o elaborar otros que promuevan
e impulsen una perspectiva más abierta de la historia del arte contem-
poráneo, que favorezca y potencie una interrelación entre los distintos
contenidos de la asignatura (obras y su lenguaje, autores, estilos, crono-
logías). En resumen, que las propuestas y el diseño de los proyectos di-
dácticos se correspondan con su función, que ayuden a saber mirar, en-
tender y valorar el arte en todas sus dimensiones: narrativas, plásticas,
comunicativas, signiicativas.
94
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Notas
1
A. Rodríguez de Paz (2010): “Los alumnos con mejores notas hacen «un uso más completo»
de las TIC”.
2
Idem.
3
Mundo Digital, 15/10/2010. Leído el 15 octubre 2010, en: http://www.madrimasd.org.
4
Sobre el uso de las TICs para el apoyo de la gestión educativa, su impacto, factores,
funciones y limitaciones, remitimos al estudio ya clásico de Pere Marqués Graells “Impacto
de las TIC en educación: Funciones y limitaciones”. Didáctica y Multimedia. Grupo de
Investigación y comunidad de aprendizaje. Departamento de Pedagogía Aplicada. Universidad
Autónoma de Barcelona. Última revisión (04/08/2010). http://dim.pangeo.org
5
Arte Español Contemporáneo. Asignatura optativa de primer ciclo. Licenciatura de Publicidad
y Relaciones Públicas.
6
XVIII Congreso del Comité Español de Historia del Arte. Mirando a Clío. El arte español
espejo de su historia. Facultad de Geografía e Historia. Universidad de Santiago de
Compostela. 20-24 de septiembre de 2010. Sección VI: Historia del Arte y Docencia. Libro de
resúmenes (preactas).
7
J.C. Hernández Núñez et al. (2010, p. 273).
8
X. Nogueira Otero (2010, p. 278).
9
E.M. Ramos Frendo (2010, p. 281).
10
M.T. Paliza Monduate (2010, p. 285).
95
Arte Contemporáneo versus TIC
Bibliografía
Hernández Núñez, J.C. et al. (2010). Innovación para la docencia en el Grado de Historia
del Arte: La creación de Empresas Culturales. XVIII Congreso CEHA.
Marqués Graells, P. (2010). Impacto de las TIC en educación: Funciones y limitaciones.
Didáctica y Multimedia. Grupo de Investigación y comunidad de aprendizaje.
Departamento de Pedagogía Aplicada. Universidad Autónoma de Barcelona. Última
revisión (04/08/2010). http://dim.pangeo.org
Nogueira Otero, X. (2010). La docencia de las artes visuales en el nuevo Grado de Historia
del Arte. Primeras conclusiones de un proceso que se inicia. XVIII Congreso CEHA.
Paliza Monduate, M.T. (2010). Aplicaciones activas para el autoaprendizaje entre la ópera
y la historia del cartel del siglo XIX. Una experiencia desarrollada en la Universidad de
Salamanca. XVIII Congreso CEHA.
Ramos Frendo, E. M. (2010). Nuevas estrategias docentes implementadas en el primer curso
del Grado en Historia del Arte: Experiencias y relexiones. XVIII Congreso CEHA.
Rodríguez de Paz. A (2010, septiembre 20). Los alumnos con mejores notas hacen ‘un uso
más completo’ de las TIC. Vanguardia digital. Leído el 21 de septiembre, 2010.
Webs de interés
• Ciudad de la pintura. Pinacoteca Virtual / http://pintura.aut.org
• Artcyclopedia. The Fine Art Search Engine / http://www.artcyclopedia.com
• Great Buildings Collection / http://www.greatbuildings.com
• Centre Pompidou (Dossiers Pedagogiques) / http://www.centrepompidou.fr/
• Fundación Cultural Mapfre Enredarte.com / http://www.enredarte.com
• Museo del Prado. Exposición Turner y sus maestros / http://www.museodelprado.
es/exposiciones/info/en-el-museo/turner-y-los-maestros
• Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Nuevos realismos / http://www.
museoreinasoia.es/archivo/videos/nuevos-realismos.html
• Monumenta Madrid. Patrimonio histórico / http://monumentamadrid.es/AM_
Portada/AM_Portada_WEB/index2.htm
• Fundación Juan March / http://www.march.es/arte/coleccion/obras/
96
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Videojuegos = narracción
+ acción + actuación
Mar Marcos Molano y Michael Santorum González
Resumen
Las posibilidades narrativas del videojuego se coniguran potencialmen-
te extraordinarias por únicas y especíicas: en primer lugar, por ser un
relato capaz de articular dos narraciones, una en forma de normas de
juego que constituye la experiencia lúdica, otra en forma de cinemáticas
que hace avanzar los contenidos de la historia; en segundo lugar, por su
naturaleza discursiva, que hace olvidar la instancia narrativa en aras de
la construcción de un jugador que se erige como narrador de un relato
que crea él mismo en cada acción y en cada decisión que le propone el
juego y con el que se relaciona a través de sencillos procesos de interac-
ción. De este modo, siendo tan extraordinarias sus posibilidades, ¿por
qué el videojuego no sale de su embrionario planteamiento para produ-
cir narraciones más complejas y soisticadas?
Introducción
Algunos juegos como los de puzles pueden subordinar la historia a la
acción y muchos de ellos “aprovechan su ritmo menos trepidante para pro-
porcionar una satisfacción narrativa más elaborada” (Murray, 1999, p. 63).
Es precisamente en este punto, la aproximación a formas narrativas más
complejas, lo que nos permitirá hablar de evolución en los videojuegos.
97
Videojuegos = narración + acción + actuación
Objetivos
1. Analizar la interacción entre narrativa y videojuegos demostran-
do que el videojuego es un relato y que, como tal, puede ser estu-
diado desde los criterios propuestos por la Teoría Narrativa.
2. Analizar y comparar las estructuras narrativas del videojuego con
las estructuras narrativas tradicionales, aplicando al estudio del
videojuego parámetros de análisis vinculados a la literatura y el
cine en tanto que relatos y, en el segundo caso, además, en tanto
que imagen secuencial.
3. Estudiar la inluencia del jugador en el desarrollo del relato anali-
zando el concepto de “actuación” desde el ámbito de la Teoría de
la Recepción.
Metodología
Dado que la investigación se presenta en términos de análisis textual, la
metodología de trabajo intentará dar cuenta no sólo de los procesos de
escritura del objeto de investigación sino que lo analizará también des-
de las condiciones de su proceso de recepción. La metodología adoptada
combina un método basado en la observación y sistematización, con un
método comparativo basado en la confrontación de elementos.
Si la sistematización permitirá elevar a categorías generales elemen-
tos deducidos de la particularidad, la comparación permitirá aproximar
98
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
1. Narración
Siendo toda narración necesariamente un discurso, vamos a realizar un
ejercicio inicial aplicando al videojuego los cinco criterios de reconoci-
miento de cualquier relato enunciados por Christian Metz (Metz, 1972)
con el objetivo de situarlo en el ámbito de la narrativa:
El relato, como texto puede tener enclaves, descripciones, que no son “narra-
ciones” puesto que no satisfacen el criterio de doble temporalidad. Ese estatu-
to tan particular de las descripciones se explica por el hecho de que, a la vez,
99
Videojuegos = narración + acción + actuación
100
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
101
Videojuegos = narración + acción + actuación
102
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
2. Acción
Un personaje es “una unidad semántica completa” (Bal, 1990, p. 87) y
como tal, adquiere unos rasgos que permiten describirle psicológica e
ideológicamente, aunque como personaje que es, fruto de la imitación
o de la fantasía, no tenga psicología, ni personalidad, ni ideología. Un
personaje se crea para la icción con una “forma” concreta establecida
por su biografía que le determina, en primer orden, un punto de vista,
una personalidad, una actitud, una conducta, una necesidad y un pro-
pósito. Una vez asumida la forma, el personaje “revela” sus conlictos en
la diégesis a través de sus acciones, que lo determina en segundo orden.
Como apunta Mieke Bal, cualquier personaje es predecible dado que toda
mención a su identidad “contiene información que limita otras posibilida-
des” (Bal, 1990, p. 91): las restricciones sexuales, los enclaves geográ-
icos en los que se desarrolla la historia, el género al que pertenece el
relato, las relaciones consigo mismo y con los demás… La acumulación
de todas estas informaciones ofrece la imagen del personaje que puede
transformarse en el relato en virtud en los denominados “arcos de trans-
103
Videojuegos = narración + acción + actuación
…está claro que cada agente o”pratton” debe tener al menos un rasgo, aquel que
se deriva de la acción realiza, un hecho implícito en el “nomina agentis”. (…) No
se necesita una declaración explícita, el rasgo se mantiene por el propio desarrollo
de la acción. Según Hardison: “los rasgos «claves» de los agentes son determinados
por su función antes de añadir el «cáracter» [ethos]” (Chatman, 1990, p. 117).
Ello no implica que tenga que ser más iable dado que puede realizar
acciones engañosas que puntual o reiteradamente se alejen de sus rasgos
de personalidad. A la deinición implícita o explícita del personaje se
denomina “método”. Si al “método” se incorpora la posibilidad de la “fre-
cuencia”, la caliicación del personaje se manifestará como única o repe-
titiva: cuantas más veces se comunique una caliicación mayor será el
énfasis que se opere sobre ella. Las acciones pueden ser potenciales, en
forma de planes, o realizadas, deinidas como acciones llevadas a cabo.
A ello responderá el parámetro de la “realización”. Pero además puede
realizarse en presencia o en ausencia de otros personajes, lo que deter-
minará el cuarto de los ejes establecidos por Bal. Este último afecta a la
104
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
3. Actuación
En la creación del personaje para el videojuego es necesario advertir que
los personajes bien pueden ser asumidos, bien pueden ser creados por el
propio jugador. En el primer caso, el jugador asume el personaje creado
por el autor y, por extensión, los rasgos que lo deinen, pudiéndose ge-
nerar empatías o discordancias entre ambos. La empatía mejorará la ex-
periencia lúdica al favorecer la proyección con éste y la actividad a de-
sarrollar en la diégesis. En el segundo caso, al construir el personaje lo
dotará de unos atributos en lo que a aspectos externos se reiere que, a
105
Videojuegos = narración + acción + actuación
106
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
107
Videojuegos = narración + acción + actuación
108
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
109
Videojuegos = narración + acción + actuación
110
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
111
Videojuegos = narración + acción + actuación
112
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
113
Videojuegos = narración + acción + actuación
114
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
115
Videojuegos = narración + acción + actuación
clausura del relato, y con ella la actuación del jugador en el mismo, ad-
quiere una dimensión de naturaleza más técnica que de conocimiento:
los inales en los videojuegos no se basan en las bastas redes de comple-
jas relaciones entre personajes como en la icción tradicional, sino que
responden a preguntas de índole más práctico.
Ahora bien, si se admite la posibilidad del videojuego como relato,
con el desarrollo de convenciones narrativas especíicas, dichas conven-
ciones lo separan de la narrativa tradicional en el sentido que éstas in-
corporan la posibilidad de actuación como atributo de su especiicidad.
Dicha actuación en el mundo de la icción permite que al jugador se le
otorgue una manera de articular un papel esencial en lo que ocurre en
éste y, a diferencia de los relatos clásicos, se le proporcionan también
las herramientas para controlar lo que tendrá lugar en el espacio-tiempo
representado. Es en este punto donde se plantea el conlicto entre el de-
sarrollo de habilidades y destrezas y el desarrollo de relexiones (Kinder,
1991, pp. 112-120) en el sentido de que el jugador encuentre el placer de
su experiencia lúdica a través de respuestas rápidas para resolver con
éxito los conlictos, o que lo encuentre en la relexión ante los conlic-
tos que se le plantean y el modo menos automático de resolverlos.
Ahora bien, la actuación no es una capacidad ilimitada para el juga-
dor y el propio mecanismo del videojuego revela así sus propios límites y
su carácter preprogramado.
En este punto es posible aventurar que si el videojuego construye-
ra narraciones más elaboradas superaría su reduccionismo basado en la
destreza del jugador y podría plantearle retos de otras características
más cognitivas que instrumentales. Si bien es cierto que un juego sólo
se inicia cuando el jugador lo arranca y aún más, para que continúe ne-
cesita de su intervención, la actuación en el entorno de inmersión no
es libre porque no deja de ser una ilusión más o menos pronunciada por
la presencia dinámica en un mundo alternativo, pero ilusión a in de
cuentas. Lo que ocurre es que esa libertad parcial queda eclipsada por la
posibilidad del “aquí” y “ahora” que permite la simulación del juego au-
mentando la impresión de presencia y participación:
116
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
117
Videojuegos = narración + acción + actuación
Conclusiones
• El videojuego se erige como una forma de relato mantenien-
do algunas de las convenciones clásicas de escritura. Dada su
condición de relato, es capaz de articular una narración en los
términos deinidos desde Aristóteles —planteamiento, nudo, des-
enlace—. Ahora bien, su doble naturaleza lúdico-narrativa, hace
imprescindible incorporar al tratamiento clásico las opciones del
juego, construidas a partir de reglas de actuación en la diégesis,
para determinar los objetivos y alcanzar las metas que conduzcan
al inal del relato. En este sentido debe admitirse que el inal del
relato no está determinado por el jugador, su frustración personal
ante la no resolución de algún enigma supone la fractura de la
partida, mas no la de la concepción del relato.
• Es precisamente esa doble naturaleza “lúdico-narrativa” la que
determina su especiicidad y no sólo una de ellas: lo que hace
único al videojuego no es su carácter de juego solamente, ni su
carácter narrativo exclusivamente. Esta visión evita el “reduc-
cionismo ludológico” y permite ensanchar el horizonte creativo
del videojuego al admitir las inluencias e interacciones entre vi-
deojuego y literatura, cine, pintura, cómic y otras artes de repre-
sentación anteriores a él.
• Si las narraciones van abandonando su esquematismo, también la
construcción de personajes va cediendo su sencillez inicial. Los
personajes pueden evolucionar en virtud de unos arcos de trans-
formación más o menos complicados, e ir tejiendo interacciones
cada vez más complejas deinidas por sus acciones en la diégesis.
Este aspecto se agudiza en los juegos de rol en los que interac-
túan varios jugadores, ya que cada uno de ellos vuelca inevita-
blemente aspectos de su personalidad sobre las acciones e inte-
racciones de su personaje con los demás. Y aunque las reglas de
juego constriñan su evolución al hacerle plantearse unos retos y
objetivos concretos para ir progresado en el juego, un personaje
determinado de antemano y construido por el jugador con una
118
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
119
Videojuegos = narración + acción + actuación
Bibliografía
Los sistemas sociales con mayor variedad de tipologías organizacionales son sensi-
blemente más capaces de tratar con situaciones complejas y futuros inciertos que
aquellos que contienen una más elevada homogeneidad. (Harman y Freeman)
Si quieres construir un barco, no empieces por buscar madera, cortar tablas o dis-
tribuir el trabajo. Evoca primero en las personas el anhelo del mar libre y ancho.
(A. Saint-Exupéry)
The only way to discover the limits of the possible is to go beyond them into the im-
possible. (A.C. Clark)
121
La simplexidad
122
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
123
La simplexidad
124
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Comunicación fractal
Contexto: La empresa
Comunicación
fractal
Storytelling
Comunicación fractal:
(Poner en común) intercambio de intenciones, valores, conocimientos y signiicados
(conceptuales y emocionales) de forma telemática, hipertextual, interactiva, móvil y multimo-
dal basada en historias.
Figura 1. Comunicación fractal. Fuente: elaboración propia.
125
La simplexidad
• Contexto
• Campos de comunicación (crean resonancia en la diversidad)
• Campos de información (crean futuros compartidos)
• Autoorganización;
• Coherencia
• Variedad.
126
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
127
La simplexidad
128
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
129
La simplexidad
130
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Fuerza de cambio
Tornado telemático: la tecnología telemática cambia la manera de trabajar,
comunicar, interactuar y negociar.
Virtualización: desplazamiento de lo analógico a lo digital, de lo tangible a
lo intangible.
Infotropismo: las redes crecen hacia la información y los usuarios.
Interactividad: el usuario toma el control.
Accesibilidad: decrecen las barreras de acceso a la información.
Movilidad: la información se hace ubicua.
Realidad aumentada: se amplían los límites de la percepción.
Redes orgánicas vs. jerarquías mecánicas.
131
La simplexidad
Sistema de empresa
Espacio de soluciones
Reputación
Capacidades
Necesidades
Portfolio
Weltanschauung
Empresa Cliente Preferencias
Modelo mental
Modelo de negocio
Metáfora
132
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Negociar =
Crear valor en forma de productos y servicios.
Descubrir y visualizar nuevas oportunidades de éxito.
Transmitir conianza y optimismo.
Saber contar historias emocionantes.
Generar resultados sostenibles y éticos.
Interrelacionar necesidades y soluciones.
Tener un sueño.
Capacitar y formar constantemente a las personas.
Desarrollar equipos de trabajo y generar redes.
Inspirar a las personas y facilitar el crecimiento personal.
Liderar el conocimiento y el talento.
Gestionar la incertidumbre y la complejidad.
Afrontar creativamente los retos.
Desarrollar nuevas actitudes y competencias complejas.
Gestionar los procesos, la calidad, los riesgos y la tecnología.
Conectar la creatividad, el conocimiento y las emociones con los resultados.
Superar las adversidades.
Crecer, cambiar, reinventarse y evolucionar.
Pensar de manera diferente.
Descubrir aptitudes ocultas y/o potenciales y alentarlas activamente.
Gestionar los conflictos mediante la estrategia ganar/ganar.
Generar entornos y ambientes de trabajo estimulantes.
Desarrollar nuevas metáforas organizativas y de servicio.
Equilibrar estructura (orden) y caos (desorden), a corto y largo plazo.
Premiar el éxito y el error.
Generar beneicios tangibles e intangibles (relacionales, económicos y
estructurales).
Gestionar de forma innovadora la diversidad y las diferencias.
133
La simplexidad
Historia y conocimiento
metacontexto
contexto
historia
conoci-
miento
knowledge campus
inteligencia colectiva
inteligencia aumentada
134
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Historias
(servicios/productos)
Modelos
Metáforas
Nivel de proceso Métodos
(procesos, información, procedimientos, Modelado de procesos
personas, normas...)
narrativa hipertextual
narrativa gráica
narrativa cinematográica
narrativa radiofónica Nivel de tecnología
narrativa televisiva Modelado de la
(datos, funciones, personas, TIC,
videojuego tecnología
BD, comunicaciones, redes...)
Historias
(aprendizaje)
135
La simplexidad
Las empresas están evolucionando para ser cada vez más digitales,
virtuales, visuales, metafóricas, multimedia y reticulares mediante redes
de enlaces débiles y fuerte sinergia. Esto hace que sean más conscientes
de la complejidad y la no linealidad de las interacciones entre los diversos
elementos que forman la empresa donde emergen nuevos patrones de
pensar, sentir, comunicar y actuar. En este contexto la “comunicación
fractal” se convierte en el núcleo de la nueva empresa. Es el soporte real
y virtual de las historias que se generan en forma de productos y servicios
emocionantes. Historias donde conluyen lo natural, lo artiicial y el
ciberespacio en una densa red de ideas, espacios, emociones, personas…
La comunicación fractal
La visión causalista, disciplinar y lineal de un Parecemos obsesionados por lo rectilíneo, las
mundo nacido de la física ha llevado la formas simples y controlables. Una civiliza-
preferencia espacial por la línea recta, la curva ción sometida a la velocidad y a la eficacia
regular, el cuadro, la esfera y el triángulo. da prioridad a lo lineal, las formas simples y
genera, en deinitiva, monotonía.
136
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
137
La simplexidad
• No es un repertorio de respuestas.
• Siempre está en evolución continua.
• Es consciencia de lo que sé y de lo que no sé.
• Reside en las interrelaciones.
• Se va reinando con la interacción con el medio ambiente.
• Permite resolver situaciones rápidamente.
• Es creativo y hay que promover su desarrollo de forma colectiva,
innovadora e inusual.
138
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
139
La simplexidad
Notas
1
Simplexidad = Inteligencia colectiva + Comunicación fractal + Ecología de conocimiento
+ Pensamiento metafórico + Liderazgo transformacional + Aprendizaje integral + Storytelling
(digital) + Storyboarding
2
Business (at its best): An emotional, vital, innovative, joyful, creative endeavor that elicits
maximum concerted human potential in the wholehearted service of others. (www.tompeters.
com, MI Healthcare Long, 2006).
3
Una historia transporta emoción, conocimiento, incertidumbre y aprendizaje.
140
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Bibliografía
141
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
La hiperrealidad en la
narrativa audiovisual de las
películas de animación 3D
Matías López Iglesias
Resumen
La narración de las películas animadas 3D y los gráicos 3D por ordena-
dor ha sido impulsada durante la última década por una estética hipe-
rrealista. Como contrapunto a esta tendencia, algunos infógrafos, de-
sarrolladores de videojuegos y artistas de animación han explorado la
posibilidad de mejorar la producción narrativa de la animación en entor-
nos tridimensionales. Este artículo explora la estética de animación 3D
y la tecnología utilizada en la narración dentro de este contexto. Resu-
men de la investigación en imagen sintética por ordenador, la expresión
artística, la historia del arte, la semiótica, la psicología y los enfoques
consagrados a la ciencia cognitiva. La fuerza expresiva de estos estilos
visuales se analiza, con especial atención a la comunicación expresiva
de la narrativa audiovisual que tiene como origen y destino la realidad
que representa.
Introducción
Las películas animadas durante años han hecho gala de imaginación
creando utópicos paisajes. Ficción ajena a la realidad social que el espec-
tador comparte. Sin embargo, esta creatividad en la narración coniere
143
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
un aura de misterio e ilusión propia del género. A lo largo de los años los
dibujos animados han sufrido mejoras técnicas gracias a la llegada de
lo digital, el software informático y nuevas técnicas de efectos especia-
les. Últimamente, la técnica de animación evoluciona hacia el 3D, lo que
cambia el estilo y adapta su estructura narrativa a los nuevos medios
con nuevos modos. El 3D busca, desesperadamente, la representación de
la realidad llevada hasta el más mínimo detalle. Esta hiperrealidad con-
funde al espectador, que ansioso por disfrutar de la fantasía caracte-
rística de la animación tradicional, reacciona con incredulidad ante la
construcción del mensaje.
Objetivos
Analizar las películas de animación 3D, su forma y su fondo. Resaltan-
do las diferencias narrativas presentadas con respecto a las películas de
animación tradicionales.
Descripción de la estética de hiperrealidad que presentan las pelícu-
las de animación 3D en especial a la hora de representar la icción.
Metodología
Análisis de contenido de diversas películas de animación en cuanto a la
realidad y icción del discurso narrativo, revisión de los métodos y téc-
nicas usados como apoyo semiótico que transmiten los recursos audiovi-
suales poniendo de relieve sus semejanzas y diferencias.
El estudio semiótico del cine de animación 3D, basándose en una re-
visión de las bases cientíicas y teóricas y en el comportamiento del es-
pectador ante la distorsión de la realidad conocida.
Aproximación a las películas del género de animación con énfasis en
las de creación técnica tridimensional, a los cineastas y sus poéticas na-
rrativas, así como a los textos teóricos y los documentos técnicos sobre
este campo.
144
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
1. El hiperrealismo en la animación
Para Baudrillard, la hiperrealidad ha construido para sí un mundo que
es más “real” que real, cuyos habitantes viven obsesionados con la per-
fección, evitar el paso del tiempo y la objetivización del ser (Vásquez
Rocca, 2005, p. 154). El realismo y el naturalismo son concepciones ar-
tísticas que ven la obra como una imitación de la realidad, y son actual-
mente el principal espíritu de la cultura de la animación y la tecnología
3D. Estos temas son “mucho más grandes y de mayor alcance que la esté-
tica o la convención artística” (Baudrillard, 2004), lo que implica no sólo
cuestiones de estética, sino de la ontología, la epistemología y la histo-
ria. El arte realista es, al menos, tan antiguo como la concepción clásica
de Platón contraponiendo al arte como mimesis de la propia realidad, y
la defensa posterior de Aristóteles que esgrime el arte como la máxima
representación de la realidad. En los tiempos modernos el realismo vuel-
ve a cobrar importancia tras el advenimiento de la fotografía, y su pos-
terior perfeccionamiento con los hermanos Lumière en el cine.
Fotografía y cine diieren un poco de artes como la pintura y la ani-
mación tradicional: la técnica les coniere distancias perceptivas, lo que
desencadena el hiperrealismo. En las artes basadas en lentes, la natura-
leza base de la imagen es en general un hecho retratado, mientras que
las artes pictóricas y animación tradicionales se basan en una realidad
dibujada de la naturaleza, construida a partir de las imágenes obser-
vadas por el artista. Las inluencias del artista son importantes ya que
modiican la construcción de la obra en sí.
Otras artes visuales, pictóricas o escultóricas, no basadas en lentes,
lorecieron explorando activamente la desnaturalización como tema y
145
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
146
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
147
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
ticas comunes de nuestro mundo se coloquen sobre la mesa por una cierta
exageración” (Lipan Ávila, 2005, pp. 46-49).
2. La representación de imágenes
infográficas
Hay fuertes razones históricas, técnicas, comerciales y culturales que
justiican la estética naturalista como dominante en las infografías 3D
de las películas de animación contemporáneas. La homología entre la
ciencia aplicada —técnica— y la Investigación y Desarrollo (I+D), abo-
nan un legado de las ideologías de la objetividad frente a subjetividad.
Las técnicas digitales han sustituido a las tecnologías analógicas en
cuanto al diseño de muchos contextos de producción, incluidos los info-
gráicos y la animación. La animación 3D ha evolucionado simbiótica-
mente con la innovación de la tecnología informática. Han sido los
avances técnicos del diseño asistido por ordenador y fabricación CAD/
CAM y la evolución para su empleo en la animación, el cine 3D o los vi-
deojuegos como pilares de la industria del entretenimiento. Las innova-
ciones comenzaron con el uso en arquitectura —infoarquitectura—, di-
seño de automóviles —modelos CAD—, aplicaciones militares, imágenes
médicas, escáneres 3D o funciones matemáticas —ecuaciones gráicas—,
todos ellos vienen bajo la rúbrica de la visualización 3D infográica.
Las primeras representaciones se remontan a 1963, cuando Ivan
Sutherland creador del sistema Sketchpad (Contreras Medina, 2004)
ejempliica este “nuevo paradigma” de interactuar con los ordenadores.
La empresa Autodesk Inc., un ejemplo contemporáneo de alto nivel, de-
sarrolla sistemas para uso en arquitectura, ingeniería e industria del en-
tretenimiento. Esta empresa desarrolla sistemas estandarizados de CAD,
como Autocad, junto con soluciones de animación 3D: programas conoci-
dos como el 3D Studio Max y Maya.
La investigación y el desarrollo de hardwares gráicos —tabletas grá-
icas: Nvidia y Ati— y software especializado son la base tecnonógica de
todos estos sectores.
148
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
149
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
150
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Vicky Jenson, 2001), Monster House (Gil Kenan, 2005) de Sony Pictures
y Happy Feet/rompiendo el hielo de la Warner Brothers (George Miller,
2005). En todos ellos, el principal foco de atención puede señalar el ca-
mino hacia una narrativa más expresiva que entronque con lo que pode-
mos llamar la estética 3D de la realidad infantil.
Esta narrativa audiovisual animada se basa en una génesis común
de índole tecnológica, creación de pelo, huesos, elasticidades dinámicas,
etc. Sin embargo, encontramos muchas coincidencias en el contenido,
la forma y el estilo. Estas coincidencias se pueden resumir en términos
de marcadores de modalidad semiótica o señales (García Jimenez, 2003,
p. 45).
Basándose en las ideas de Barthes, Bretz, Lintvelt y Metz, entre otros,
Jesús García Jimenez resume los principios y orientaciones de codiica-
ción de la realidad que modulan los mensajes y comprende la narrativi-
dad dentro de contextos sociales especíicos (García Jimenez, 2003, pp.
41-62). En la animación 3D, las señales se interpretan a través del senti-
do dominante, común o la orientación de codiicación natural, es decir
está relacionada con el naturalismo. Estilísticamente, la mayoría de las
características del 3D usan la modalidad de captura real para presentar
el movimiento: por ejemplo, datos de captura de movimiento y track 3D.
Esta tecnología, relativamente novedosa, anima modelos 3D detallados,
pero estilizada posteriormente con la interpretación de un actor, quien
dota de vida al personaje. Las bandas sonoras y diálogos son doblados
con actores de alto prestigio y reconocida popularidad y que prestan su
personalidad y expresión a personajes virtuales.
Existe una ruptura importante de la realidad, por ejemplo, tortugas
hablando o pingüinos bailando. Los efectos sintéticos de realidad son
desiguales, y sin embargo, juntos crean un aura de realismo, “signos pri-
vilegiados del realismo” (Villanueva Prieto, 1994).
Para generar complejos efectos, como es el caso de los luidos, la rea-
lidad se toma como modelo de partida, sin embargo, la imitación desbor-
da en efectismo y exageración, buscando la impresión del espectador.
Debido a nuestra sensibilidad cognitiva, las señales alejadas de la rea-
lidad, pueden ser más eicaces estética o expresivamente que las ieles
151
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
152
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
4. La perspectiva. 3D audiovisual
La animación 3D se deine principalmente por la perspectiva lineal cons-
tante de un solo punto de fuga. Sin embargo, a nivel narrativo, esta
convención es paradójica, ya que ofrece distintos puntos de vista, a me-
nudo socialmente determinados, que se codiican como subjetivos e in-
dividuales, mientras que, al mismo tiempo, se basa —técnicamente—
en una proyección impersonal, geométrica, una construcción que es una
forma cuasi-mecánica basada en la ingeniería informática con imágenes
representativas de la realidad.
Por lo tanto, socialmente construidos, los puntos de vista son natura-
lizados, y la perspectiva sigue siendo una de nuestras abstracciones. La
evidencia experimental demuestra que “la cultura, es necesaria para una
adecuada percepción de la perspectiva de las imágenes, depende de ella”
(Barthes, 2005), y la perspectiva lineal es una buena aproximación del
sistema visual humano, ya que siempre será la norma tanto para escenas
en 3D, como en 2D.
Aunque la primera observación documentada de la perspectiva ha
sido fechada aproximadamente 4000 a.C., no pudo despegar hasta prin-
cipios del Renacimiento en Europa y se mantuvo dominante en el arte
occidental hasta el siglo XX cuando se utiliza en confrontación a la ve-
rosimilitud de la fotografía.
153
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
154
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
155
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
156
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
157
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
158
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Conclusiones
De cara al futuro, hay una serie de activos que permiten ayudar y evo-
lucionar hacia una mejor narración expresiva en la animación tridimen-
sional. Existe el peligro real de que la informatización a través de la
utilización industrial de las aplicaciones comerciales y la dependencia
de estas limiten a nivel de diseño las posibilidades creativas. La libertad
en el trabajo de los diseñadores está en riesgo de ser dictada por unas
pocas herramientas que se utilizan asiduamente. Estas herramientas se
vuelven estándares por defecto, obviando las necesidades narrativas.
Estos problemas se pueden observar con regularidad cuando los efec-
tos de última generación se convierten en el argumentario de comercia-
lización.
Cada vez más de moda y, en consecuencia, más utilizados en los trái-
lers de películas en la medida en que pronto se convierten en el único
sostén de la historia, denostando guion, interpretación y demás pilares
de la narración audiovisual.
Es imprescindible que los animadores, o cualquier otra persona invo-
lucrada en la creación 3D, deban sobresalir en cuanto a diseño visual,
estilo de animación del movimiento, diseño de personajes y la claridad
en la narración.
En un segundo plano, no menos necesario, deben ser programado-
res capaces, por lo que la implementación de interfaces intuitivas de los
procesos y softwares.
159
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
160
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Bibliografía
161
La hiperrealidad en la narrativa audiovisual de las películas de animación 3D
162
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Resumen
Desde hace aproximadamente 20 años, se empieza a apreciar en la obra
de los fotógrafos más relacionados con el arte y la signiicación, una
cierta tendencia a la “Poética implícita”, e incluso abundando e interio-
rizando la expresión “Poética visual” utilizada para la deinición de su
propia obra. Es entonces cuando surge la duda del término, del temera-
rio error en la apropiación y verdadero signiicado del mismo, además de
las nefastas e inconscientes consecuencias que podrían apreciarse si se
veriicarse tal hecho.
El proyecto parte de una idea clara y multidisciplinar; La (supuesta)
poesía visual recogida en la fotografía resultante en España en la última
década podría deberse no tanto a un resultado casual sino más bien a un
resultado (aunque inconsciente por parte del fotógrafo creador) propio
de la lingüística e interiorizado históricamente por el poeta y literato.
Como bien es sabido, la poesía recurre a una serie de herramientas
denominadas iguras retóricas, con las que el poeta deberá confeccio-
nar el signiicado poético, sin embargo, en este estudio se dará un paso
atrás, para quedarnos no con la estructura ija (Figura Retórica), sino
más bien con sus precedentes (resto de palabras y signos de puntuación
que confeccionan el lenguaje).
En concreto con aquellas palabras que ayudarán en la deinición, en
la descripción. Que servirán para enumerar, para describir emociones.
163
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
Introducción
Pocos momentos de relexión hacen falta para darse cuenta del excesivo
cambio que se está produciendo en los sistemas visuales tradicionales.
La necesidad de crear nuevos registros ha obligado a los pensadores cul-
turales a modiicar los hábitos de conducta en el consumo de los medios
de comunicación relacionados, ya que la imagen, como el arte, nunca
aceptarían un estancamiento de los modos expresivos conocidos, y sí dar
rienda suelta a la nueva creación.
Por ello es que de forma insospechada aparece una nueva promesa
dentro del ámbito visual, la fotografía.
Pero… nos preguntaremos, “¿la fotografía no nació ya hace más de
un siglo?”. Posiblemente así fue, pero lo que aún nadie se ha preguntado
es si verdaderamente es la misma Fotografía que nació, aquella que apa-
recía bajo emulsiones de nitrato de plata sobre placas de cobre, o incluso
las que resultaban de las cámaras estenopeicas. Pues por desgracia para
los románticos del arte fotográico se podría airmar casi con rotundidad
que en la forma, sigue siendo lo mismo, pero en el fondo, cambio de di-
rección absolutamente.
La incorporación de las nuevas tecnologías afecta a la fotografía de
varias maneras. Siempre será polémica la discusión, pero la realidad vie-
ne a decirnos que ciertos modelos novedosos van a afectar al sistema
visual.
Desde que la fotografía se incorpora a nuestras vidas, y por vidas va-
mos a entender nuestro momento diario, lo que acostumbramos a ver y
palpar, aquello que deja eliminado el factor sorpresa para inalmente ser
adquirido por un público deseoso de progreso, parece ser que es cuan-
do se produce ese verdadero cambio. Robert Capa aparece en escena con
164
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
165
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
venta. ¿Por qué? Porque el “cliente potencial” necesita ese factor sorpre-
sa del que previamente hablábamos. Quiere y desea asumir ciertos roles
que siempre había soñado, pretende escuchar sus carencias para así sub-
sanarlas de una vez por todas…
Resulta un tanto paradójico todo este despliegue de teorías etéreas
sobre algo tan banal como un agente comercial. Sin embargo, resulta
tan gráico para explicar mis estudios que es necesario agarrarse a refe-
rencias cercanas para así comprender el momento que hoy vivimos en la
imagen fotográica.
Por un lado, aceptamos que el arte considera ciertas impresiones y
emociones inherentes a la propia obra en sí, entonces si el arte acepta
este punto importante como requisito imprescindible para la admisión o
no de cualquier otra disciplina, ¿qué le ocurrió a la Fotografía para ser
tan afortunada en su reconocimiento?
Son demasiadas preguntas las que aquí se plantean y aún no se ha
desvelado la verdadera esencia de la línea de investigación. Pero lo cier-
to es que la imagen “más valorada” en el área artística debe poseer a la
fuerza elementos similares a los de la escultura, a los de la pintura, a los
de la literatura,… y ¿por qué no?... a los de la poesía.
Por ello es que mantendremos ésta tesis en la que las herramientas
que ayudan a la construcción poética deberán serán perfectamente ajus-
tables a cualquier otra disciplina estética y pura.
Y ahora es donde entra en escena la fotografía de los últimos diez
años, concretamente podremos observar que se da un viraje hacia lo des-
conocido, poético y tal vez cercano a lenguajes oníricos.
Se podría decir que ya desde hace algún tiempo las imágenes cultu-
rales más relevantes e innovadoras no paran de sorprender al acreditar
un verdadero carácter lírico, lleno de simbolismo, y con explicaciones
implícitas de una sensibilidad arrolladora y excepcional, tal vez con la
inalidad de gozar de reconocimiento en esferas intelectuales de enorme
importancia.
Sin embargo, la realidad viene a decirnos que ese carácter poético y
bucólico trae tras de sí un gran recorrido semántico, sintáctico, fonoló-
gico y estructural, donde la casualidad del símbolo desaparece para dar
166
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
167
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
Objetivos
En esta sección se tratará de ahondar en las diferentes disciplinas que
en esta tesis interactúan, aclarando que ninguna actuará con un rol de
mayor importancia con respecto a otras, y avisando previamente que la
interdisciplinaridad que aquí nos encontraremos, de algún modo, será
parte de una relexión muy meditada y sobre todo sección fundamental
de la ilosofía del proyecto.
Comenzaremos especiicando cuáles serán las disciplinas y sus “que-
haceres” dentro del trabajo de investigación. Las doctrinas que necesi-
tarán unas de otras para poder existir y veriicar las cuestiones que se
168
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
169
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
170
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
171
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
172
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
173
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
Metodología
Veriicar y demostrar la hipótesis de que el adjetivo visual es el eslabón
fundamental para la creación y confección de poesía visual no es tarea
sencilla, sin embargo, y siguiendo el afán multidisciplinar, se confía en
el poder de las ciencias exactas y de la cuantiicación para inalmente
arribar en lo que sería el resultado deinitivo y exacto de la vinculación
Adjetivo = Figura Retórica = Poesía Visual.
El ejercicio constará de varios momentos bien diferenciados:
174
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Conclusiones
En este apartado conviene dejar bien asentado el concepto “Hipótesis =
Resultado”, por lo que es crucial que mostremos la premisa que se plan-
teó en un principio y darla visibilidad, para de este modo poder partir
de donde nació la idea:
Según los experimentos que hemos realizado se constata que hay una
cierta tendencia a que se veriique la primera de las hipótesis en cuan-
to a que en el propio discurso analítico (del estudiante “desconocedor”
de la posibilidad del recurso estilístico dentro de la imagen fotográica
de la última década), en el momento que destapa el contenido implícito,
vierte una tendencia adjetival, la cual tratará de explicar el signiicado
de la imagen. De este modo consigue desentramar además cada uno de
los elementos que inluirán en una determinada lectura, dando así una
igura u otra.
El adjetivo, por el momento, consigue acercarnos a una futura res-
puesta similar en forma de igura.
Prueba de ello es que en los cuatro experimentos realizados, además
de constatarse mayor o menor aluencia o frecuencia del adjetivo en el
discurso lingüístico, se puede observar que incluso existe una denomi-
nación directa en relación con el propio nombramiento de la igura di-
rectamente.
Para hacer constatar y veriicar la hipótesis planteada es necesario
observar los resultados de los tests realizados, siendo éstos:
175
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
176
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Total alumnos
40 Media aritmética Adj/persona 56,62
encuestados
Hombres 15 Media aritmética Adj/hombre 52,8
Mujeres 25 Media aritmética Adj/mujer 58,76
177
El adjetivo visual: de la igura retórica al signiicado de la imagen fotográica
Bibliografía
178
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
179
Enunciación de las emociones en la viñeta
Los lenguajes del arte más allá del simple placer sensorial y/o el alivio emocional
que producen, están en capacidad de trascender las posibilidades de su utilización
especiica disciplinar, y bien pueden proyectarse con toda pertinencia y coherencia
a espacios de socialización lúdicos y recreativos en los que su capacidad comunica-
tiva y propositiva, abran posibilidades a nuevos sentidos de la identidad, la interac-
ción social, la airmación existencial, en últimas de los proyectos de vida persona-
les (Plaza y Yurani, 2001).
180
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Que sepamos, en todas las sociedades humanas funciona algún tipo de comedi-
miento social e individual. Pero las restricciones relativamente fuertes y uniformes
características de las sociedades mas diferenciadas y complejas surgieron, como ya
hemos demostrado1, en el curso de una peculiar transformación de las estructuras
sociales y personales. Tales restricciones son sintomáticas de un proceso civilizador
bastante largo que, a su vez, mantiene una interdependencia circular con la organi-
zación especializada y cada vez mas eicaz del control en las sociedades complejas:
la organización del Estado (Elias, 1992, p. 85).
181
Enunciación de las emociones en la viñeta
182
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
otra, porque ¿qué es un cómic sino más que palabras, líneas y iguras
ejecutadas en claro y oscuro sobre un papel?
[…] la obra de arte nos compromete activamente. La forma artística nos lleva a
forjarnos expectativas y después a satisfacerlas, ya sea de inmediato o a la larga;
o quizá la forma perturbe nuestras expectativas. A menudo asociamos el arte con
la paz y la severidad; sin embargo, muchas obras artísticas nos ofrecen conlicto,
tensión o aun impacto. Incluso la forma de una obra nos golpea a causa de sus des-
equilibrios o sus contradicciones (Bordwell, 2003, p. 43).
Así como las convenciones formales a menudo nos llevan a suspender nuestro sen-
tido normal sobre experiencias de la vida, también la forma nos llevaría a suspen-
der nuestro sentido normal de las experiencias de la vida y a superar nuestras res-
puestas emocionales cotidianas (Bordwell, 2003, p. 45).
Sin embargo, no existe una receta general para que un cómic se ela-
bore para producir la respuesta emocional correcta. La emoción sentida
por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones formales percibidas
en la obra, cuanto más ricas sean, más profunda y compleja será su res-
puesta correspondiente.
183
Enunciación de las emociones en la viñeta
3. Emociones
Antes de que el termino emoción comenzara a operar —durante el siglo
XIX— con el signiicado que actualmente se le concede, se utilizaban
palabras como pasión, sentimiento, sensación o afecto para designar la
alteración del ánimo, completando su signiicado con otras como pecado,
voluntad, gracia o alma —problemático para algunos en la medida en
que despoja a sus precedentes históricos de su intrínseca referencia a la
moralidad (Dixon, 2003)—. En la actualidad, el término emoción se em-
plea tanto en la ciencia como en la literatura.
184
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
serenidad r
amo
mis
mo
aversión asombro
sob
reco
cio pena gim
despre ie nto
indignación sorpresa
dec
rdim
ep
ensimismamiento
ción
o
rem
185
Enunciación de las emociones en la viñeta
186
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
4. La viñeta
La viñeta es la unidad de montaje del cómic, su célula narrativa bási-
ca, como la deinen Gasca y Gubern (1988, pág. 588). Posee signiicado
propio y yuxtapuesta a otras viñetas —como cadena de signiicantes—,
conigura el eje sintagmático de la narración: “Es, sin duda, la unidad
semiótica a partir de la cual se forja el argumento narrativo del cómic, y
que favorece esa idea de continuidad y contigüidad típicas de este medio”
(Altarriba, 1992, p. 31).
Debemos señalar que una viñeta solitaria no constituye un cómic, ya
que, como señala McCloud (2005, p. 20), es necesaria una yuxtaposición
de las mismas para conformar una secuencia narrativa. Sí podríamos
considerarla cómic en la medida en que se sirve de la yuxtaposición de
palabras y dibujos; sin embargo, carece de la secuencia que la conigura
deinitivamente como cómic. En una viñeta puede haber narratividad,
aunque haya una única unidad morfoespacial, cada viñeta por separado
es una unidad descriptiva; sin embargo, conformamos un programa na-
rrativo —un cómic— cuando las yuxtaponemos: realizamos una cons-
trucción —el personaje sufre—. Una viñeta aislada se sirve del vocabu-
lario visual del cómic, desde un punto de vista analítico y pragmático
forma parte del cómic como arte expresivo, pero debemos denominarla,
simplemente, como viñeta, caricatura o humor gráico2.
Emplearemos los elementos expresivos más característicos que compo-
nen la viñeta como objeto de estudio para la representación de las emo-
ciones en el cómic.
Descartaremos, por ejemplo, la forma y el tratamiento del marco de la
viñeta, el cual entendemos puede llegar a colaborar a involucrar emocio-
nalmente al lector en la narración.
Utilizaremos para el marco únicamente el formato rectangular clási-
co de líneas rectas: “Además de la función principal como marco en el que
coninar objetos y acciones, el recuadro de la viñeta puede ser usado como
parte del «lenguaje» no verbal del arte secuencial” (Eisner 1998, p. 46).
Asimismo, no ejecutaremos una secuencia de viñetas debido al inte-
rés que mostramos por descubrir la fuerza expresiva que posee la unidad
187
Enunciación de las emociones en la viñeta
188
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
189
Enunciación de las emociones en la viñeta
Contenido
¡¡¡GUAU!!!
¡QUÉ SORPRESA!
Tono de voz
Lenguaje corporal
7%
55%
38%
190
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Figura 4. Metáfora: lenguaje corporal, tono de voz y contenido. Fuente: elaboración propia.
191
Enunciación de las emociones en la viñeta
192
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
5.2. Dibujo
La supericie de la cara es, como una vez dijo alguien “la ventana de la mente”. Es
terreno familiar para casi todos los seres humanos. En la comunicación, su papel
consiste en registrar las emociones. El lector espera que las combinaciones de los
elementos movibles de la cara le revelen una emoción y actúen como adverbio res-
pecto a la postura o gesto del cuerpo (Eisner 1998, p. 102).
193
Enunciación de las emociones en la viñeta
194
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
195
Enunciación de las emociones en la viñeta
No se sabe gran cosa acerca de dónde o cómo almacena el cerebro los innumerables
fragmentos de memoria que construyen o se vuelven comprensibles al ser dispuestos de
una cierta combinación. Pero lo que sin duda resulta patente es que cuando se muestra
una imagen hábilmente dibujada, puede dispararse un recuerdo que es reconocido y
que sin duda produce una emoción colateral. Está claro que estamos tratando con una
memoria común a la experiencia de todos los seres humanos (Eisner 1998, p. 102).
196
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
Figura 7. Expresiones faciales: (1) alegría, (2) amor, (3) conianza, (4) sumisión, (5) miedo,
(6) sobrecogimiento, (7) sorpresa, (8) decepción, (9) tristeza, (10) remordimiento, (11) indignación,
(12) desprecio, (13) ira, (14) agresividad, (15) ilusión, (16) optimismo. Fuente: elaboración propia.
197
Enunciación de las emociones en la viñeta
Las palabras, más que cualquier otro tipo de símbolo visual, tienen el poder de des-
cribir en su totalidad el mundo de las emociones […] pueden apropiarse de cual-
quier imagen, por anodina que sea, otorgándole un caudal de sentimientos y expe-
riencias […] los dibujos pueden provocar sentimientos intensos en el lector, pero
siempre les faltará el carácter especíico de las palabras (McCloud, 2005, p. 135).
La idea generalmente más difundida del lenguaje del cómic es que se trata de una
yuxtaposición de un lenguaje “de las palabras” con un “lenguaje de las imágenes”.
Las cosas no son tan sencillas: aun cuando se tratara de una “simple” yuxtaposi-
ción, el efecto global resultaría no de las palabras por sí mismas ni de las imágenes
por sí mismas, sino de sus correspondencias […] En literatura las formas literarias
viven una vida autónoma, mientras que en el cómic son solamente el componente
de un juego más amplio (Barbieri, 1993, p. 203).
198
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
199
Enunciación de las emociones en la viñeta
200
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
201
Enunciación de las emociones en la viñeta
202
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Tabla 2. Fuente: elaboración propia basado en Yus Ramos (1997, pp. 183-184).
203
Enunciación de las emociones en la viñeta
Los grandes ruidos son espectaculares. Son el grito, el estrépito de un choque, el impac-
to de una palmada... todos eventos de breve duración y de gran intensidad. Así como
en nuestra vida un estruendo marca un momento intenso, quizá de peligro, pero en
cualquier caso de emoción […], también […] en el cómic ocupan un espacio funda-
mental como posición o como dimensión, o como ambas cosas (Barbieri, 1993, p. 176).
En los dos ejemplos siguientes, Fig. 11, podemos apreciar la fuerza ex-
presiva que posee la onomatopeya y la tipografía. En la primera viñeta
evocamos la tristeza del personaje, damos a entender que está sollozan-
do, gimoteando. En la segunda viñeta, hemos incluido otra onomatopeya
con un tratamiento tipográico y un tamaño determinado, representan-
do así el llanto. En este caso, hemos estimado oportuno modiicar la
expresión del personaje otorgándole un semblante más afectado; ya que
al conservar el rostro de la primera viñeta los elementos que la confor-
man no coincidirán plenamente y no existirá un equilibrio emocional: el
rostro del personaje reducirá la fuerza emocional del resto de sustancias
expresivas debido a su carácter inmediato.
¡Snif ! ¡Snif!
204
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Hay al menos dos requerimientos para que una instantánea sea legible en términos
de expresión del movimiento: los movimientos deben darse en coniguraciones que
puedan comprenderse y deben situarse en contextos que sean suicientemente poco
ambiguos para que sean interpretados con claridad (Yus Ramos, 1997, pp. 170-171,
citando a Gombrich, 1972).
205
Enunciación de las emociones en la viñeta
El segundo plano también puede ser un medio válido para mostrar ideas invisi-
bles... y en particular el mundo de las emociones. Incluso cuando, en una escena
dada, es poca o nula la distorsión de los personajes, un segundo plano distorsio-
nado o expresionista suelen afectar a nuestra “lectura” del estado anímico de los
206
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
personajes. […] Pero el caso es que los lectores no se atribuyen esos sentimientos a
sí mismos, sino a los personajes con los que se identiica (McCloud, 2005, p. 133).
Figura 13. Segundos planos. Fuente: elaboración propia (viñeta izquierda basada en La
Sociedad para el estudio de las técnicas del Manga, 2004, p. 30).
207
Enunciación de las emociones en la viñeta
208
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Al igual que sucede con las líneas cinéticas y segundos planos hay
que utilizar los símbolos visuales con equilibrio y armonía ya que de
otro modo la evocación de las emociones pueden resultar simplistas.
209
Enunciación de las emociones en la viñeta
6. Conclusiones
El cómic, ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencias de-
liberadas con el propósito de trasmitir información y obtener una res-
puesta estética del lector (McCloud, 2005, p. 9), se ajusta a manifestacio-
nes artísticas de la Antigüedad y la Edad Media, como pinturas murales
egipcias, manuscritos miniados, códices precolombinos o Biblia paupe-
rum. Sin embargo, ha sido considerado hasta hace relativamente poco
tiempo como un subproducto cultural, un entretenimiento de masas o,
simplemente, un artículo comercial, digno únicamente de algún que otro
estudio sociológico.
Abundan las denuncias de que un medio audiovisual como el cómic provoca en sus
lectores negativos efectos intelectuales y estéticos: se ha criticado al cómic por su fal-
sedad estética, por la pasividad intelectual que origina, por su supericialidad, y por
su falta de creatividad, autonomía y forma. También se ha denunciado que el cómic
genera actitudes violentas, que recurre gratuitamente a la pornografía y a la obsce-
nidad, que es frívolo, escapista, e inhibe el interés por la cultura (Yus, 1997, p. 142).
210
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
para la construcción del texto que la componen son tan amplios y versá-
tiles que se adaptan a cada autor de forma extraordinaria, permitiéndo-
les desarrollar un discurso narrativo articulando un sin in de recursos
visuales y literarios.
Si la célula narrativa del cómic posee toda esa fuerza expresiva, po-
demos anticipar, ahora, las ininitas posibilidades narrativas que posee
este medio de comunicación con la yuxtaposición de viñetas, articulan-
do un sin in de tramas y argumentos dotados, si así de desea, de ex-
trema profundidad y sensibilidad. Pudiendo hacer frente a todo tipo de
géneros narrativos e incluso construyendo nuevos.
Hay que tener en cuenta, como se ha indicado a lo largo del docu-
mento, que la capacidad del autor en el dominio del medio, así como un
receptor conocedor de su lectura, son imprescindibles para que el cómic
pueda ser experimentado en su totalidad, alcanzando como autores la
expresividad completa de las emociones y percibiéndolas y sintiéndolas
como lectores. Sin embargo, no existe una receta general para que un
cómic se elabore para producir la respuesta emocional correcta. La emo-
ción sentida por el lector surgirá de la totalidad de las relaciones forma-
les percibidas en la obra, cuanto más ricas sean: más profunda y comple-
ja será su respuesta.
211
Enunciación de las emociones en la viñeta
Notas
1
Véase Norbert Elias (1982 y 1988).
2
Estos dos últimos términos otorgan un papel excesivamente prominente al humor, que
aunque es una poderosa herramienta al servicio del viñetista, no constituye un elemento
fundamental (Tejeiro y León, 2009, p. 2).
3
Cartela que enlaza dos viñetas consecutivas, esto es, el espacio de la viñeta está ocupado
únicamente por texto.
212
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Bibliografía
Altarriba, A. (1992). Tebeos, viñetas y otros campos de batalla. Revista Cultural (19),
pp. 30-36. Teruel: Turia.
Arnheim, R. (1976). Hacia una psicología del arte. Madrid: Alianza Forma.
—(1986). El Pensamiento Visual. Buenos Aires: Eudeba.
—(1993). Consideraciones sobre la educación artística. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica.
Barbieri, D. (1993). Los lenguajes del cómic. Barcelona: Ediciones Paidós.
Belli, S. (2009). Emociones y Lenguaje. Tesis doctoral. Director: L. Iñiguez Rueda, Barcelona:
Universidad Autónoma de Barcelona, Departamento de Psicología Social.
Bordwell, D. y Thompson, K. (2003). Arte cinematográico. México: McGraw-Hill.
Busquets, L. (1977). Para leer la imagen. Madrid: Editorial ICCE.
Collins, J. y Welchaman, J. (1996). Técnicas de los artistas modernos. Madrid: Tursen.
Danner, A. y Withrow, S. (2009). Diseño gráico de personaje para la novela gráica.
Barcelona: Gustavo Gili.
Dixon, T. (2003). From passions to emotions: The creation of a secular psychological
category. Cambridge: Cambridge University Press.
—(2006). Emotions: A brief history. Journal of the history of the behavioral sciences,
42(4), pp. 405-406.
Dorfman, A. y Mattelart, A. (2002). Para leer al Pato Donald. Comunicación de masa y
colonialismo. Argentina: Siglo XXI Editores.
Eco, U. (1968). Apocalípticos e integrados ante la cultura de masas. Barcelona: Lumen.
—(1974). La estructura ausente. Barcelona: Lumen.
—(1977). Tratado de semiótica general. Barcelona: Lumen.
—(2004). Apocalípticos e integrados. Buenos Aires: Lumen.
213
Enunciación de las emociones en la viñeta
214
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
215
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Introducción
La dimensión de la narrativa es un continuo devenir de inluencias en-
tre expresiones artísticas interdisciplinares, obligando a los investiga-
dores a aceptar el estudio de la narratología desde la comparación de los
textos existentes en diferentes sistemas, medios y soportes.
En el caso concreto de la narrativa gráica, el cómic ocupa un lugar
destacado por su carácter eminentemente narrativo. Será el nacimiento
de la llamada historieta, cuyo origen cronológico coincide casi con el
inicio de la narrativa audiovisual, el comienzo de un particular lenguaje
icónico.
El cómic aporta a la construcción del espacio hipermedial un esfuerzo
compositivo al construir un relato mediante viñetas o cuadros, trabajo de
relexión compositivo que ha podido transferir a la narrativa gráica hiper-
media unos códigos de sumo valor. Este artículo pretende relexionar sobre
los diferentes procedimientos empleados por los diseñadores multimedia, y
la inluencia del cómic en la elaboración de códigos visuales interactivos.
217
La relación del espacio narrativo
218
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
219
La relación del espacio narrativo
• Rotura de marco.
• Principio de barrido.
• Profundidad.
• Simetría.
• Diagonales.
• Recursos cinematográicos.
• Lenguaje visual.
• Encuadre.
• Planos.
• Ángulos de visión.
• Formatos.
• Color.
220
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
221
La relación del espacio narrativo
2.3. Profundidad
2.4. Simetría
222
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
2.5. Diagonales
223
La relación del espacio narrativo
2.8. Encuadre
224
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
2.9. Planos
225
La relación del espacio narrativo
2.11. Formato
2.12. Color
4. Conclusiones
Las relaciones entre todos los elementos de la narración obedecen, entre
otras, a razones estéticas.
Personajes, acción y espacio constituyen junto con el tiempo una re-
presentación de la realidad cargada de signiicados manifestados a tra-
vés de la expresión y la forma. Las estrategias del discurso son genera-
das tradicionalmente por el narrador, el cual se convierte en el dios al
narrar desde una posición privilegiada. En la narración hipermedia el
autor demiurgo cede su posición al receptor, convirtiéndose este último
en creador de contenidos.
La decisión de la construcción del espacio gráico deine la esencia de
la narración contemporánea. La interrelación entre elementos, y el uso
de reglas permiten crear estructura narrativas cargadas de signiicados.
La interpretación del espacio narrativo se entiende desde áreas de
inluencias ricas en la forma y la expresión, entre las que destacamos el
lenguaje cinematográico y el cómic.
226
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
227
La relación del espacio narrativo
Notas
1
http://congresos.um.es/imagenyapariencia/11-08/paper/viewFile/741/711
2
Auca o aleluya son unas estampas en la misma forma que, entre todas las del pliego, relatan
una historieta de cualquier clase, explicada con un pareado puesto al píe de cada una (M.
Moliner, 2006, p. 124).
3
Siguiendo el principio de barrido de retícula métrica (Luhmann y Wester-Ebbinghaus, 1987),
las imágenes digitales parciales resultan orientadas óptica y numéricamente por medio de
la supericie sensible. Los puntos de la imagen determinados en las imágenes parciales se
pueden transformar numéricamente e integrar en el sistema de la retícula métrica deinida
sobre la imagen.
4
http://www.mappinginteractivo.com/plantilla-ante.asp?id_articulo=1249
5
http://acceso.uv.es/accesibilidad/artics/01-escribir-web.htm
228
Narrativas audiovisuales: mediación y convergencia
Bibliografía
229
También disponible en Estudios de Narrativa: