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INEM FRANCISCO DE PAULA SANTANDER

RESEÑA

LISSETH PAOLA PATIÑO MUÑOZ

11-01
VIDEOJUEGOS, PERSONALIDAD Y CONDUCTA
POR: JUAN ALBERTO ESTALLO MARTI
TOMADO DEL LIBRO “PSICOTHEMA”, 1994/ PAG 181-190

 Introducción
Este trabajo pretende constatar las diferencias en la estructura de personalidad en
videojuegos y aquellos que lo hacen de un modo anecdótico.
Siete variables fueron estudiadas:
1. Neuroticismo: Rango psicológico relativamente estable y que define parte de la
personalidad, inestabilidad emocional e inseguridad, tasas elevadas de ansiedad,
estado continuo de preocupación y tensión, con tendencia de culpabilidad unida a
la sintomatología psicosomática.
2. Extroversión: Relación hacia el mundo externo
3. Psicoticismo: Dimensión sobre la vulnerabilidad a conductas impulsivas, agresivas o
de baja empatía.
4. Sinceridad
5. Conducta antisocial
6. Conducta delictiva
7. Frecuencia del juego de azar

Efectos sobre la conducta y la personalidad derivados de los videojuegos (1992),


responsables de súbitos cambios en el carácter de usuarios.
Prejuicios ante los videojuegos, como el ejemplo de C. Everett Knoop (cirujano y
administrador de salud pública de los Estados Unidos de América) que afirmo que los
videojuegos producían <<aberraciones en la conducta de los niños>>, <<adictos en cuerpo
y alma>>, estos y mas fueron “argumentos” suficientes para prohibir las maquinas
públicas (1982).
Consolas de videojuego monopolizan el mercado
(Mc loure y mears, 1986) no fue posible constatar diferencias significativas entre
grupos de video jugadores y no jugadores, aunque basándose en un estereotipo de
video jugador, quizás erróneo.
Estereotipo de video jugador: Introvertido y poco interesado por la relación social
probablemente tenga origen en características de programadores de ordenador en los
años 70.
Muestra de rasgos (autoestima), desviación psicopática, conformidad social,
hostilidad, tendencia al conflicto social, gregarismo, objetividad y motivación al logro.
Gregarismo: Comportamiento en sociedad

 Método
278 sujetos, en el grupo etario de 12 a 33 años, 146 mujeres y 132 varones, su
promedio de edad de 21 años, de la ciudad de Barcelona, Grupos escolares y laborales.
Los jóvenes de mayor adhesión al videojuego se recogieron de <<Juegos
Informáticos>> de la ludoteca.
Se respondió un cuestionario anónimo acerca de:
1. Frecuencia con que ellos jugaron videojuegos
2. El tiempo invertido en cada sesión
3. El tipo de maquina utilizada
4. Tipo de videojuego preferido
5. Hábitos al respecto al juego de azar en términos de frecuencia de las
apuestas en juegos-legales
Junto a este, se realiza un cuestionario de personalidad de EPQ, con escalas de conducta
antisocial y comportamientos tipificables.
En cuanto a los jugadores de videojuegos continuos se abarco en un rango de 100%

 Frecuencia de juego 40%


 Duración de cada ocurrencia del juego 25%
 Numero de juegos reconocidos 15%
 Tipo de maquina 10%
 Utilización de un ordenador en casa para fines no lúdicos 10%
Se abarcan las pruebas Scheffer, las cuales permiten compara los datos.

Aporte a la investigación
Este texto puede aportar al grupo en cuanto a tener elementos clave en la construcción de
la recolección de datos, de manera que nos puede facilitar composición de los objetivos a
los cuales quiere llegar esta investigación, me pareció personalmente muy importante el
conocimiento de ciertos términos psicológicos los cuales afectan a la personalidad y con
ello nos informa más sobre el avance de este trabajo, no solo es saber de videojuegos sino
que también analizar a la sociedad desde diferentes puntos de vista y como esta abarca a
los videojuegos, como la influye y demás.

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